JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Zew Cthulhu
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 3-4
POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule
OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.
TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.
Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.
Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.
Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀
– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.
– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.
– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.
– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).
– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.
– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!
KAROL GNIAZDOWSKI
Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.
Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?
Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.
Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.
Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.
A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.
KONRAD MROZIK
Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.
TYTUS RDUCH
„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.
Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.
Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.
„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.
JANEK SIELICKI
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.
MATEUSZ TONDERA
Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.
JUSTYNA KAPA
Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.
Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.
Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.
EWA SAMULAK
Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.
Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.
Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.
Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.
Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.
