Kłopoty z Toporkiem

Kłopoty z Toporkiem – Andrzej Cwaliński

Edycja: 2022

System: Autorski (Jak wyszkolić Berserka)

Setting: Jak wytresować smoka

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3

Dodatki:

Opis:

Bohaterowie polecą zbadać wyspę, na której kilkukrotnie dostrzeżono błyski. Podczas eksploracji spotkają się z grupą ludzi organizującą walki smoków. Pojaw się tam też Toporek Thorston, którego śladem następnie podążą, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat walk jak i jego obecności. Po odnalezieniu Toporka będą udawać, że się do niego przyłączają i będą wykonywać jego polecenia. Zostaną jednak oszukani, a Toporek ucieknie. By oczyścić swoje imię znowu ruszą jego tropem, odnajdując go w końcu w kobiecym przebraniu i w finale przygody spróbują pochwycić.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza na plus. Niestety bardzo sugeruje liniową strukturę przygody, którą mocno liczę na minus. Prowadząc dla dzieci, bynajmniej nie trzeba im z góry narzucać przebiegu akcji. Młodzi gracze też mogą mieć dobre pomysły i decydować, co zrobią ich postacie. We właściwej części scenariusza autor dopuszcza większą wolność graczy, ale liniowość polega na tym, że tylko jedna ścieżka jest opisana. Mogą na przykład odrzucić propozycję przyłączenia się do Toporka, ale wtedy ominie ich sporo scen.

Mapki prościutkie, ale pozwalają się zorientować we wzajemnym położeniu lokacji na wyspach.

Podoba mi się wykorzystanie postaci z serialu. Z pewnością gracze się ucieszą, gdy na nie natrafią (jeśli znają ten serial). Zresztą, sam pomysł osadzenia akcji scenariusza w serialu lubianym przez dzieci uważam za bardzo fajny. Będzie to dla nich dodatkowa zachęta, żeby zagrać w tę przygodę. Mam trochę wątpliwości, czy skojarzenie postaci Toporka nie rozwieje od razu całej intrygi. Ale gracz, który przypomni sobie tę postać, na pewno będzie miał dużo satysfakcji.

Nie jest wprost powiedziane przy opisie Magicznego Miecza Lokiego, czy dublet na kostkach automatycznie powoduje przegranie starcia, jeśli pozwoliłby na wynik większy od przeciwnika.

Pomysł na magiczne przedmioty płatające figle bardzo mi się podoba. Fajnie to zostało wymyślone – trochę pomagają, ale mogą też ostro zaszkodzić.

Nie wiem, czy to uwaga bardziej do scenariusza czy do mechaniki, ale nie ma nigdzie powiedziane, za co gracze powinni dostawać punkty doświadczenia po każdej części przygody.

Motyw z oszukiwaniem bohaterów nie jest chyba najlepszy, jeśli zamierzamy poprowadzić przygodę dla tak młodych graczy, jak jest tu sugerowane. Nie dziwię się, że na sesjach testowych ciekawsze okazało się zbieranie smoków niż główna fabuła. Kolorowy smok to konkret. A zaangażowanie się w fabułę zostanie nagrodzone jedynie rozgoryczeniem, że zostało się oszukanym. Nie zostało chyba dobrze przemyślane, jakie emocje wzbudzi zaplanowany przebieg akcji. Z czego tutaj gracze mieliby odczuwać satysfakcję?

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Pierwsza część jest najlepsza: wybieranie smoków angażujące a problem organizacji smoczych walk niejednoznaczny i bardzo ciekawy.
  • Bardzo fajne i ciekawe przedmioty magiczne.
  • Przejrzysty język i dobrze przekazywanie informacji. Proste, lecz czytelne mapki.
  • Używanie mechaniki

Uważam, że należy poprawić:

  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Szkoda, że autor/ka niejako wymaga znajomości seriali i filmów. Jako osoba spoza musiałem się sporo domyślać. Można było pokusić się, chociaż o podsumowanie najważniejszych potrzebnych faktów. 
  • Autor/autorka wydaje się przepraszać za każdą nieoficjalnie wprowadzoną postać i lokację. Więcej śmiałości w zmienianiu świata! Jeżeli ty nie masz odwagi dopisać NPC-a to osoby grające u ciebie też będą miały opory przed odejściem od kanonu i same będą stawiać się na torach.
  • Bardzo dużo tu ekspozycji na świat (i smoki) rozumiem, że smoki są fajne, ale w tej przygodzie BG mają jakieś trzy okazje, żeby wymienić swojego na inny model.
  • Są momenty, w których autor/ka zaleca, by ignorować swoją własną mechanikę „Scenę powietrznych walk i ataku na statki rozegraj opisowo” po to, żeby pchnąć historie na ciekawsze jej/jego zdaniem tory.
  • W trzeciej bardziej otwartej od innych części wsparcie dla MG jest wyraźnie słabsze niż w dwóch pierwszych.

Przygoda dla koneserów. Młodym fanom smokowersum spodoba się przez samo obcowanie ze smokami. Pozostałych może odstraszyć jazda po torach.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Uwielbiam całą serię animacji z uniwersum Jeźdźców smoków, a mimo to, czytając ten scenariusz bawiłam się średnio. Jasne, osoba autorska doskonale poradziła sobie z przeniesieniem postaci i smoków znanych nam z filmów czy seriali do gry fabularnej, a nawet stworzyła własne. Do tego autorska, wyjątkowo prosta mechanika, która stanowi załącznik do przygody, faktycznie pozwala na wciągnięcie w RPGi nawet kilkuletnich dzieciaków. Sam scenariusz jednak pozostawia wiele do życzenia pod kątem fabularnym. Tory, na które zostajemy wciągnięci nie są nawet równe i jestem przekonana, że z nich wyskoczymy, jak tylko dzieciaki poczują klimat świata, w którym się znalazły. Poza tym, jak na tak młodych odbiorców zabawy – wbrew pierwotnym sugestiom twórców uniwersum, bo, jeśli dobrze pamiętam, filmy są 12+ – jest tu bardzo dużo walk, w tym organizowanych przez dorosłych walk smoków. I choć ich powstrzymanie jest dobrą motywacją dla dzielnych małych bohaterów, tak budzi się tu we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Może dlatego, że filozofia rodem z Equestria: Puść Wodze Fantazji i rozwiązywanie konfliktów współpracą i przyjaźnią są dla mnie o wiele sensowniejszym kierunkiem dla gier skierowanych do dzieci. 

Wojciech Rosiński

Trudno być negatywnie nastawionym do autora scenariusza. Tekst emanuje wysiłkiem jaki włożył aby zapoznać się z przeznaczonym bądź co bądź dla młodszych odbiorców uniwersum oraz przygotowaniem systemu i sesji dla najmłodszych. Tak więc na tym etapie brawa za serducho.

Tekst słabo sprawdza się jednak jako scenariusz do gry. Poetyka pasuje do tonu oraz tematyki serii na, której jest oparty, ale jest on bardzo, bardzo liniowy. Jest to typowy zapis sesji, który wymaga dodatkowej pracy aby zostać uznanym za pełnoprawną przygodę. Trochę problematyczne jest dla mnie również stwierdzenie, że w celu poprowadzenia go konieczne jest obejrzenie kilku odcinków serialu. Bardzo fajnie, że autor chce wprowadzać swoich podopiecznych w hobby od najmłodszych lat, jednak takim tekstem nie wygra moim zdaniem Quentina.

Janek Sielicki

Przygoda dla dzieci osadzona w świecie „How to train your dragon” i właściwie tylko dla zatwardziałych fanów uniwersum. Mnóstwo tu imion i nazw, które powodują mętlik w głowie czytelnika nieobeznanego z serialem. Autor bierze to pod uwagę i poleca obejrzenie odpowiednich odcinków, ale uczestnicy zabawy też powinni je znać.

Sama przygoda jest długa (za długa jak na dzieci) i mam wrażenie, że jest bardziej zapisem własnej sesji, trochę zmodyfikowanym do użytku dla innych MG. Przez to może być mało odporna na inne grupy niż testowa, bo autor zakłada wiele rzeczy, zwłaszcza dołączenie się do Toporka. Natomiast sam początek – wybieranie smoków, potem łowy na smoki jest bardzo dobry. Mamy tu dużo opisów smoków, postaci i jakby to inaczej przedstawić, bardziej na zasadzie klocków do wykorzystania, a nie liniowego scenariusza, to byłoby bardzo dobrze.

Michał Sołtysiak

Jeźdźcy Smoków to wspaniały cykl filmów i seriali. Doceniam więc bardzo wybór, bo dla wprowadzania dzieciaków w arkana RPG to doskonały pomysł. Scenariusz ten dodatkowo zawiera prostą mechanikę, zrozumiałą dla dzieci, więc tylko grać i tresować smoki!

Scenariusz jest napisany zrozumiale. Szanuje bardzo rysunki oraz mapy wykonane długopisem, bo dodają klimatu przygody, które nie musi być ambitna, trudna i psychologicznie rozbudowana.

Sama fabuła również jest dość jasna, nawiązująca do serialu i nawet wykorzystująca postacie z niego oraz znane z cyklu gatunki smoków. Mamy łapanie smoków, obłaskawianie i misję dla młodych jeźdźców. Wszystko w hołdzie świetnej serii.

Kłopot jest tylko taki, że to jest raczej spisana sesja (lub kilka, bo jak autor celnie zauważa, trudno z młodszymi grać długie sesje), a nie scenariusz do wykorzystania. Mamy bardzo liniową treść, która jest swoistym fan-fiction, opowiadającą o pobocznym bohaterze, który nie dostała „odpowiedniego czasu antenowego”.

Autor dodatkowo przyjął wiele założeń, które muszą się spełnić, żeby fabuła się rozwijała, jak zaplanował. O ile wiadomo, że to scenariusz dla dzieci, to jednak ten problem jest uniwersalny dla wszystkich gier fabularnych – nie powinno się z góry zakładać, co zrobią bohaterowie i na tym opierać tylko rozwój. Ten scenariusz po prostu może nie wypalić.

Podsumowując: bardzo się cieszę, że otrzymaliśmy scenariusz dla dzieciaków w świetnym, znanym i atrakcyjnym uniwersum. Niestety wciąż obowiązują uniwersalne zasady i scenariusz konkursowy musi być czymś więcej niż spisaną sesją. Musi też zawierać możliwość modyfikacji albo elementy pozwalające „ratować grę” w przypadku nieprzewidzianych decyzji graczy. Tego tu nie ma. Szkoda.

Andrzej Stój 

Jestem pod dużym pomysłem pomysłu na system, do którego przeznaczona jest ta przygoda. Mam w domu fana i fankę Jak wytresować smoka, wiem więc z jakim entuzjazmem dzieci mogą przyjąć możliwość rozgrywania własnych przygód w tych realiach. Poszukiwanie własnych smoków, tresura i późniejsze podróże po kolejnych wyspach brzmią świetnie. Choć sam świat nie został wykreowany przez autora przygody, sposób wykorzystania realiów dla potrzeb gry napisanej z myślą o dzieciach jest bardzo dobry.

Sam tekst kipi entuzjazmem. Ma tak pozytywny przekaz, jak to tylko możliwe. Widać, że autor naprawdę mocno zaangażował się w prowadzenie własnej gry i doskonale porusza się w realiach.

Niestety, mimo tych pozytywów, Kłopoty z Toporkiem nie mogą wytrzymać konkurencji jako tekst konkursowy. To bardziej zapis z poprowadzonych sesji, niż pełnoprawna przygoda, w dodatku opierający się na założeniu, że gracze ciągle będą dawać się oszukać i wykonywać polecenia postaci tła. Chętniej zobaczyłbym  zamiast tego, co proponuje ten tekst scenariusz wprowadzający w grę – opowiadający o zdobyciu własnych smoków i wykonaniu pierwszej, prostej misji.

Asia Wiewiórska

FORMA

Scenariusz dla dzieci dostarczony na konkurs wraz z systemem autorskim? Yay! Ale czad! Mechanika wydaje się prosta, ale zawiera wszystko co trzeba, aby rozegrać pojedyncze sesje czy nawet kampanię (jest rozwój postaci). Fajnie, że lista umiejętności-przedmiotów jest taka niewielka, bo wystarczy pewnie kilka takich testów, aby w głowie zostało co jest czym. Cała publikacja sprawia wrażenie, jakby była częścią jakiegoś większego projektu, być może amatorskiego, ale na pewno z sercem. 🙂

Przejdźmy jednak do scenariusza: pierwsze co rzuca się w oczy to literówki, braki interpunkcyjne oraz – o zgrozo! – ściany tekstu. Przykładowo: opis Trójkątnej wyspy, na której dział się finał przygody podczas testów na dzieciach, zajmuje prawie bite 3 strony ciągłego tekstu. Żadnych wyliczeń, pogrubień, podrozdziałów, ramek, czegokolwiek co ułatwiłoby nie tylko czytanie ale też porządkowanie informacji przed sesją. Autorze! Litości! Osobie, która nie jest specem od uniwersum “Jeźdźców smoków” będzie naprawdę trudno spamiętać przez to te wszystkie imiona i nazwiska, gatunki smoków, przedmioty, miejsca i wydarzenia. Jeśli scenariusz ma być użytkowy, powinien być przedłożony w użytkowy sposób. Tutaj nie jest, co przywodzi mi na myśl, że nie musiał być pisany konkretnie z intencją na konkurs. Z resztą wskazywałoby na to także zakończenie, w którym znajduje się odwołanie do kolejnej części scenariusza pt. “Złodziejskie sprawki”.

Odręczne rysunki i mapki uznaję za słitaśne i mające w tej publikacji swój urok. Cieszę się też, że dla mniej doświadczonych improwizatorów są gotowe fragmenty, które można odczytać. Są statystyki bohaterów niezależnych, ale pojawia się ich tutaj trochę i bardzo mi brakowało skondensowanej listy wszystkich postaci z krótkimi opisami. Takiego who-is-who.

TREŚĆ

Wydaje mi się, że dzieciaki bardzo lubią opowieści o “hogwartach” i innych takich, więc temat Smoczej Akademii jest tutaj strzałem w dziesiątkę, szczególnie jeśli dodatkowo można sobie samodzielnie wybrać smoka. Nie wszystkie gatunki smoków pojawiających się w scenariuszu pochodzą z bajki i wiele z nich autor wymyślił sam (podobają mi się nazwy). Fabuła jest tu, wydaje mi się, raczej pretekstem, żeby zainteresować dzieciaki kolekcjonowaniem smoków i interakcjami ze światem przedstawionym. Po pierwsze – jest bardzo prosta i nieszczególnie, moim zdaniem, atrakcyjna. Po drugie – jest tam dużo elementów, które nie tylko dla dzieciaków mogą okazać się wyjątkowo nudne (np. słuchanie jak Prowadzący opisuje 7 tur walk smoków).

Trzeba bowiem szczerze przyznać, że mnie publikacja przypomina bardziej rozrośniętą do granic możliwości relację z zagranej sesji, niż scenariusz, na podstawie którego ktoś inny mógłby poprowadzić fajną przygodę. Mam tez poważny problem z występującymi tu scenami pozornego wyboru. W niektórych miejscach autor w ogóle się z tym nawet nie kryje np. pokazując dwa możliwe rozwiązania jakiejś sytuacji, a potem przyznając, że jedno jest ciekawe i że należy pokierować grą tak, aby to właśnie znalazło się w grze. Po co było w takim razie w ogóle sygnalizować wybór?

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nie mam problemów ze scenariuszem, w którym Gracze znają lore znacznie lepiej od Prowadzącego, choć pewnie łatwo w takiej sytuacji wtopić, szczególnie, że dzieci bywają w tej kwestii bardzo zasadnicze.

Nie jestem za to pewna, czy wszystkie mechaniczne elementy wplecione w fabułę będą w stanie właściwie zadziałać, gdyż scenariusz chwilami brzmi, jakby mechanikę należało utożsamiać z rzeczywistymi zdolnościami Gracza. Popatrzmy na przykład, w którym autor informuje, że Gracz z najwyższym rzemiosłem może się wykazać, przedstawiając swoje pomysły na przetransportowanie wody. Serio? To, że bohater ma wysokie rzemiosło nie oznacza przecież z automatu, że odgrywający go Gracz będzie miał najwięcej pomysłów w tej dziedzinie. A poza tym to są eRPeGi… W jaki niby sposób Prowadzący miałby tutaj zakneblować resztę gromadki?

Scenariusz powinien być atrakcyjny dla grupy odbiorców, co nie? Sam autor wskazał, że “z czasem okazało się, że dzieciom głównie zależy na pozyskiwaniu nowych smoków, a sama intryga szybko je nudzi”. Jeśli mogę coś doradzić, na drugi raz warto przemyśleć, co powinno być przedmiotem takiej publikacji: nudna dla Graczy intryga o ty jak bohaterowie zostali oszukani, czy atrakcyjna dla dzieci zabawa w łowienie i obłaskawianie smoków? Wszak to Gracze wiedzą najlepiej co przynosi im największy fun.


[collapse]

Rotterdam-wskrzeszenie

Rotterdam-wskrzeszenie – Michał Maciąg / Pazuremspisane.pl

Edycja: 2022

System: Bezsystemowe

Setting: Kosmiczne Sci-Fi

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:

Opis:

Scenariusz opowiada o znajdującej się w kryzysie stacji kosmicznej Rotterdam-wskrzeszenie. W wyniku nieudanego eksperymentu uprawy jadalnej trawy zwiędły przez co mieszkańcy stanęli w obliczu klęski głodu. Część z nich pod przewodnictwem szefowej straży – Marieke Bruin, postanowiła rozwiązać sprawę na własną rękę i dokonała pogromu próżniowców, czyli ludzi urodzonych w przestrzeni kosmicznej.
Triggery: ludobójstwo; eksterminacja; rasizm; warunkowanie; manipulacja; mowa nienawiści; pogrom; przemoc; nietolerancja

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to oprawa graficzna i skład – elegancko i klarownie przygotowany tekst, dzięki czemu nawigacja po wątkach i scenach jest uporządkowana. Od razu wiem, czego spodziewać się po tej przygodzie.

Wątek z problemami z glebą i uprawami jest zarazem super prosty, ale też wiarygodny. Uniwersalność tego problemu łatwo przedstawić w niemal każdym settingu, a tutaj autor zakłada jego dowolność.

Z jednej strony – fajnie, ponieważ daje to duże pole wyboru, z drugiej jednak mam wrażenie, że dodanie wątku z eksperymentami to był przysłowiowy strzał w kolano. To dość skomplikowana intryga, w której mamy do czynienia z konfliktami korporacyjnymi i w której występują ważni BNi (w tym fanatyk religijny). W zależności od systemu te elementy mogą zachowywać się inaczej w różnych światach – rządzić się innymi prawami mechanicznymi itp. Wydaje mi się, że pozostawienie tego ważnego wątku i jego przebiegu w samej grze w rękach MG to trochę zrzucenie odpowiedzialności. Jeśli MG przy takim ‘gotowcu’ musi dodatkowo się głowić i wymyślać rozwiązania zarówno fabularne, jak i mechaniczne, to może go to zniechęcić i sprawić, że zwyczajnie odłożyć ten scenariusz na półkę, a przecież nie o to chodzi.

Jeśli Autor zakładał autorski setting, wystarczyło o tym napisać i przygotować akapit o tym, jak w tym świecie działa to i tamto, na co powinien zwrócić uwagę MG i czym ma się kierować, aby osiągnąć zamierzony cel. Jeszcze łatwiejszym sposobem na usprawnienie działania tego scenariusza byłoby po prostu wybranie systemu 😊

Propsuję to, o czym mówił Wojtek Rosiński – zahaczki fabularne na początku tekstu, czyli kilka akapitów o tym, jak wprowadzić ważne wątki i postacie w ten scenariusz wykorzystując dany system, (np. Mothership, Alien, itp.) byłyby dużym ułatwieniem dla MG. Prosty fix, a może zadziałać. Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz w settingu Aliena – to naprawdę fajne śledztwo z prostą, ale wiarygodną tezą.

Piotr Cichy

Ważny temat nietolerancji i wybuchu agresji wobec kozłów ofiarnych został tutaj ubrany w oryginalny kostium. Zgodnie z najlepszymi tradycjami sf, pod płaszczykiem historii z dalekiej przyszłości opowiadamy o teraźniejszości.

Szkoda, że scenariusz nie jest dostosowany do któregoś z gotowych systemów albo chociaż nie korzysta z jakiejś mechaniki uniwersalnej. Jeśli ktoś chciałby ją zmienić, raczej nie miałby z tym kłopotu, a jasne wskazanie systemu ułatwiłoby poprowadzenie tej przygody. Realia, jak je widzę, łatwo nadałyby się do Obcego albo do Mothership.

Zaproponowane motywacje dla drużyny nie są odpowiednio zrównoważone – wysłannicy centrali będą mieć inny autorytet na stacji niż przypadkowi podróżnicy. Inna też będzie potem siła oddziaływania korporacji na postaci graczy. Podobnie spośród zaproponowanych archetypów dla graczy botanik, który ma szansę uchronić stację od śmierci głodowej, będzie miał inną pozycję niż np. pilot. Jedną i drugą kwestię można było lepiej przemyśleć i uwzględnić w tekście scenariusza.

Trochę za dużo miejsca w tekście jest poświęcone tłu wydarzeń (zwłaszcza, że niektóre informacje powtarzają się tu raz po raz), a za mało bezpośredniemu przebiegowi akcji z udziałem postaci graczy.

Postać sędzi z jednej strony może stanowić istotną pomoc dla graczy, a z drugiej strony stwarza niebezpieczeństwo bycia „ulubionym NPCem Mistrza Gry” i wyręczenia graczy w rozgryzieniu zagadki wydarzeń na stacji.

Wrzucenie do scenariusza współczesnych książek Tochmana i Rijnevald oceniam jako słabe zagranie. Można je było umieścić w bibliografii dla osób, które chciałyby się bliżej zapoznać z poruszaną problematyką. Bezpośrednio w fabule za bardzo przełamują czwartą ścianę, jak na mój gust.

Tabelka z zestawieniem NPCów jest bardzo przydatna, zwłaszcza przy tak dużej ich liczbie i właściwie oparciu fabuły na interakcjach z nimi.

Jasna przejrzysta mapka znacząco ułatwia zorientowanie się, co gdzie się dzieje na tytułowej stacji. Brakuje jednak wskazania przejść miedzy poziomami i połączenia z portem kosmicznym.

Scenariusz jak najbardziej do wykorzystania, ale MG musi opracować całą mechanikę dla wybranego systemu i przygotować się na improwizowanie sporych części sesji.

Paweł Jakub Domownik

Rotterdam wskrzeszenie to scenariusz z olbrzymim potencjałem, który chwieje się pod naporem niedopracowanych szczegółów.

Podoba mi się:

  • Bardzo dobrze podane informacje, o co chodzi i o czym jest scenariusz.
  • Gotowe zahaczki dla BG łączące ich z frakcjami.
  • Barwny fajny świat, inspirowany klasycznymi tekstami SF
  • Wyzwania stojące przed postaciami są ciekawe, bardzo otwarte.
  • Swoboda, która pozostawia graczom.
  • Bardzo dobre zorganizowane informacje, choć to skomplikowany scenariusz można prowadzić prawie z marszu. – świetna tabelka na NPC.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Brak mechaniki — rozumiem że to scenariusz bez systemowy, ale można chociaż zasugerować: Tutaj potrzebny będzie test trudny, tutaj test prosty itd.
  • Dla BG może być tu stosunkowo mało miejsca. Są dwie Frakcje z takimi samymi celami jak BG (Jurydykator i Shea), na dodatek są one znacznie lepiej przygotowane do robienia questów.
  • Dziury logiczne, od których moi gracze porzuciliby ten scenariusz po pierwszej godzinie: skoro to wielki żywy port to dlaczego nie sprowadzają żywności, zamiast umierać z głodu. W czasach komunikacji elektronicznej ukrywać brak ludzi na kwarantannie można jakieś 15 minut. Dlaczego ochrona stacji zaczyna sprzątać po masakrze, dopiero kiedy pojawiają się BG i zaczynają węszyć?
  • Scenariusz jest bardzo otwarty, ale, autor/ka przedstawia jako oczywiste wąskie spektrum rozwiązań, zupełnie ignorując, że BG mogą robić pewne rzeczy inaczej.

Rotterdam — atakuje poważne tematy, prowadzi ciekawą pełną napięcia akcję w świetnym klimatycznym otoczeniu. Dobry szkielet niestety rozpada się na szczegółach. Kolos na glinianych. Może wejdzie do finału, ale na pewno chciałbym, żeby autor/ka przysłała za rok bardziej „wycyzelowaną” prace. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo liczyłam na dobre sci-fi i Rotterdam-Wskrzeszenie z jednej strony spełnia moje oczekiwania, z drugiej jednak… Zupełnie zawodzi. Wizualnie atrakcyjny skład, śliczne ilustracje, mapa stacji, a do tego mnóstwo bardzo przydatnej i sensownie poukładanej treści. Mnogość zahaczek fabularnych, ciekawe wątki, materiał na solidną i wcale niekoniecznie “mini” kampanię. Co jest więc nie tak? Czasami niezrozumiałe zachowania poszczególnych frakcji, czy drobne luki fabularne nawet by mi nie przeszkadzały. Lecz jako fanka mechanik wszelakich, nie lubię treści stricte uniwersalnych. Bo wbrew pozorom materiał do danego systemu dużo łatwiej jest zaadaptować do innych, wiedząc np. jakiego poziomu wyzwania czekają na bohaterów czy jakiego rodzaju testy mogą przydać się podczas rozgrywki. Buduje to po prostu pełniejszy obraz w głowie. Tu tego niestety zabrakło. Scenariusz zyskałby wiele, również na fabule, gdyby był osadzony w jakimkolwiek systemie. Zwłaszcza, że klimatem mocno pasowałby do Mothership, The Expanse, Alien czy Cold and Dark. A tak osoba prowadząca musi przygotować się na dużo pracy i łatania, jeśli nie da się przenieść założeń scenariusza 1:1 na wybrane uniwersum. Szkoda, mogłoby być pięknie.

Wojciech Rosiński

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo profesjonalny skład pracy oraz klimatyczne ilustracje w tym mapa stacji na, której rozgrywa się akcja. Wysiłek włożony w ten aspekt przygody popłaca, bo dzięki niemu bardzo wygodnie się ją czyta.

Fabuła jest rozbudowana i zawiera wiele ruchomych elementów. Są frakcje, nadużycia ze strony korporacji oraz prosty błąd, który sprawił, że szambo się wylało. Gracze mają za zadanie przywrócić balans i porządek, jednak w przygodzie brakuje mi odpowiedzi dlaczego oni? I tu pojawia się największy mankament przygody czyli brak docelowego uniwersum oraz mechaniki.

Napisanie przygody bez decydowania się na system wcale nie zwalnia autora z konieczności opisania rozgrywki. Jest to nadal tekst użytkowy, który powinien nadawać się do poprowadzenia z minimalnym przygotowaniem ze strony prowadzącego. Tutaj potencjalny mistrz gry zostaje pozostawiony na pastwę losu. We w stępie przygody bardzo przydały by się np. zahaczki fabularne do najpopularniejszych systemów sci-fi takich jak alien, mothership, death in space czy coriolis. Tekst powinien natomiast zawierać sugestie kiedy wykonywać testy oraz chociaż sugerowane stopnie trudności. Wystarczy napisać, że coś jest łatwe, przeciętne lub trudne a już, starczy to do większości systemów. Tak samo brakuje mi opisów potencjalnych przeciwników i tego jak silni są w walce (może miara w HD?) szczególnie, że autor sugeruje aby dwóch z graczy grało żołnierzami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz Science Fiction – uniwersalny, mroczny i ładnie przygotowany edycyjnie. Po przejrzeniu wszystko wydaje się na miejscu (sądząc po spisie treści). Są mapki, są tabele. Wielka pochwała należy się za ilustracje. Generalnie to bardzo ładna praca. Tyle napisze dobrego.

Niestety lektura obnaża słabości. Po pierwsze autor nie zdecydował się na system. Uznał najwyraźniej, że uniwersalność będzie najbardziej atrakcyjna dla czytelnika, bo pewnie zwiększy możliwości wykorzystania. To ślepa ścieżka i ten scenariusz pokazuje to dobitnie.

Na początek utrudniło mu to pokazanie proponowanego składu drużyny, bo w zależności, jaki system wybierzemy, to funkcjonują oni inaczej. W Travellerze lub Alienie może uda się stworzyć taką drużynę, ale już np. w Coriolisie, Expanse, Scum and Villainy, nie mówiąc o Diunie, będzie duży problem. Mamy wprawdzie porady co do składu osobowego, ale przez brak dopasowania systemowego, nie daje to pełnej informacji. Dodatkowo obiecywane jest, że każdy znajdzie dla siebie pole do popisu z postaci graczy, a to również może być utrudnione z powodu specyfiki systemu. Jest szansa zagrać urodzonym w próżni, ale w każdym systemie inaczej oni społecznie funkcjonują. Mechanicznie również, ale skupmy się na fabule, skoro nie ma preferowanego systemu.

Uniwersalność przekłada się bowiem również na samą fabułę. O ile intryga z zabójstwami jest prosta, a problem z uprawami również da się w każdym systemie rozegrać, to kwestia tajnych eksperymentów korporacyjnych już inaczej powinna być rozgrywana. Podobnie ma się z głównym Bohaterem Niezależnym, który jest postacią religijną, a to również zazwyczaj jest mocno umocowane w świecie gry. Nie wspomnę o postaciach z wymiaru sprawiedliwości, którzy są jak Judge Dread lub nawet postacie z Dark Heresy. Nie wiem, na czym autor to testował, ale jeśli mamy do czynienia z autorskim światem, to trzeba było to napisać.

Tym samym da się to poprowadzić, da się w to zagrać. Tylko trzeba włożyć w to masę pracy, by dostosować do swojej gry. Pożyczenie mechaniki na jednostrzał również wchodzi w rachubę, ale wracamy do dopasowania różnych elementów fabularnych.

Krótko mówiąc: scenariusz do mocnego dopracowania i dostosowania, bo uniwersalność zgubiła autora.

Andrzej Stój 

Bezsystemowa, pozbawiona mechaniki przygoda utrzymana w autorskich realiach SF. Romansuje nieco z twardymi odmianami tej konwencji.

Jestem pod pozytywnym wrażeniem opisu miejsca akcji. Jest czytelna mapka, tabela z wszystkimi istotnymi BNami, sensowna rozpiska poszczególnych sekcji -w tym bardzo dokładny opis kultywatora żywności. Jednocześnie nie jesteśmy przeładowywani informacjami (no, może powtarzaną wielokrotnie historią zniszczenia upraw).

Podobają mi się dwie główne osie konfliktu – zniszczenie plonów wskutek przemęczenia (ale wcześniej złamania procedur) oraz sekretnych badań. Ten drugi wątek warto by rozwinąć, jeśli gracze mają w ogóle rozwinąć ten trop. Podoba mi się również komplikacja w postaci rozkazu zamiecenia sprawy pod dywan. Pasuje do korporacji, która według tekstu przygody jest na wskroś zła.

Niestety, Rotterdam-wskrzeszenie ma jedną dużą wadę, której kiepsko się pozbyć – bohaterowie niezależni są bardzo naiwni, a ich zachowanie jest niezrozumiałe. Sam wątek wymordowania części populacji stacji jest w porządku (nawet jeśli mieliby zostać zabici odpowiedzialni za kultywatory) jeśli zgodnie z realiami w ciągu trzech miesięcy korporacja nie byłaby w stanie dostarczyć jedzenia albo ewakuować części załogi. Sposób przeprowadzenia mordu, nieukrywanie śladów, dalsze zachowanie BNów (np. bezsensowny zamach w przebraniach Flamandczyków) itd. są bardzo naiwne, jakby odpowiedzialni nie spodziewali się, że ktokolwiek sprawdzi co się działo na stacji. Nie podoba mi się też zakończenie (wysłanie likwidatorów) w przypadku ujawnienia zbrodni.

Rotterdam-wskrzeszenie nadawałby się do poprowadzenia dla drużyny złoli, których korporacja wtajemnicza w temat na pierwszej scenie i wysyła, żeby uniemożliwili sędzi dotarcie do prawdy. Oczywiście, takie założenia skreśliłyby scenariusz w większości drużyn (mało kto gra tak wyrachowanymi postaciami), ale pozwoliłoby utrzymać spójność, przynajmniej w pewnym stopniu.

Asia Wiewiórska

FORMA

„Rotterdam” cieszy oczy. To pięknie i drobiazgowo wydana publikacja, w której grafiki i układ korespondują z doborem czcionek. Nie dziwota, że dobrze się czyta. Do tego szczegółowy spis treści, do którego nie sposób się przyczepić (no może poza tym, że zbyt szczegółowy na publikację tej długości). 

Autor włożył wiele wysiłku w to, żeby tą trudną bądź co bądź, troszkę nawet zawiłą fabułę opartą na relacjach między frakcjami, ubrać w ramy pozwalające ją efektywnie poprowadzić. Mamy więc:

– dobrze przygotowaną chronologię wydarzeń, poprzedzającą chwilę gdy Gracze wejdą na scenę;

– wspaniałą tabelę bohaterów niezależnych, w której wskazano nie tylko frakcje, rolę na stacji kosmicznej, opis czy info gdzie można tego bohatera spotkać;

– piękne kolorowe i bardzo czytelne plany Rotterdamu.

Do tego jasno wskazane triggery i przedstawienie ogólnej idei scenariusza, wraz z jasnym wskazaniem dla kogo właściwie jest przygoda, ze wskazaniem rekomendowanych archetypów postaci.

Bardzo lubię takie jasne postawienie sprawy i nawet pomimo, że „Rotterdam” to przygoda uniwersalna, która spokojnie nada się do „Mothership”, „Obcego”, „Coriolisa”, „Travellera” czy nawet „Diuny”, określone przez nią ramy wydają mi się bardziej niż klarowne. Z resztą, mam słabość do scenariuszy uniwersalnych, głównie dlatego, że pozostawiają mi swobodę czym uzupełnić luki. 

Jedyne w kwestii formy do czego chyba powinnam się przyczepić, to to, że zawiłości scenariusza w zasadzie eliminują go z możliwości poprowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Informacji jest za dużo, powiązania zbyt skomplikowane a możliwości zbyt rozległe. Oprócz wyboru i opracowania mechaniki, zwyczajnie trzeba się przygotować. 

TREŚĆ

Nie ma co owijać w bawełnę – autor scenariusza stworzył całe uniwersum, oparte o czytelne popkulturowe klisze, które bardzo przypadły mi do gustu. Po przeczytaniu streszczenia miałam odczucie, że jedną nogą jesteśmy na asteroidzie Eros z „The Expanse” a drugą w którejś z produkcji Jeana-Pietr Jeuneta, jak „Miasto Zaginionych Dzieci” czy w „Obcym 4”.

Cały scenariusz oparty jest na konflikcie między frakcjami, od korporacji reprezentujących interesy wielkiego wszechświata, które nie liczą się z nikim i z niczym, przez realistycznych „strażników”, jakby żywcem inspirowanych eksperymentem więziennym Zimbardo. Jest też frakcja, powiedzmy, „niewolników”, w których trochę pobrzmiewają mi echa madmaxowego Bartertowm, czy sędziowie prawie jak wyjęci z „Sędzia Dredd”. No nie ma co, malowniczo!

Wszystko to sprawia, że mam wrażenie jak niewiele znaczą bohaterowie Graczy w obliczu tych ścierających się potęg. Owszem, mogą zająć stanowisko ale ostatecznie interesy korpo, strażników czy sędziów, sprawia, że wypadną blado i wiele scen zaprojektowanych jest tak, że ostatecznie trudno im będzie wtrącić swoje 3 grosze. Wydarzenia na „Rotterdamie” są politycznie, biznesowo i społecznie kontrowersyjne, więc Gracze nie raz wylądują w kleszczach między młotem a kowadłem.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Ostatecznie mam wrażenie, że mamy tu bardzo ambitną i klimatyczną, wielopoziomową historię, która rzeczywiście opowiada o rzeczach ważnych. Ze względu na to, że uniwersum zostało właściwie stworzone przez autora, niektórzy Gracze mogą się poczuć zagubieni co im w tym świecie można a czego nie można. Prowadzący być może będzie musiał na początku trochę ich podprowadzić. Dodałabym też, że w scenach jest bardzo dużo warunków, w stylu „jeżeli x to y, ale jeżeli z to b”, co może być dla mnie oblatanych Prowadzących dość trudne do udźwignięcia. Nie jest to jednak nic, czego nie dałoby rady osiągnąć za pomocą jednego czy dwóch diagramów powiązań czy map myśli.


[collapse]

Więc chodź, odczaruj mój świat!

Wyróżnienie 2022

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

O jejku! Uwielbiam przygody w stylu starego dobrego młotka, a ta tutaj przypomina mi Zamek Drachenfels, ale na wesoło i z nieco bardziej rozbudowaną historią, która – swoją drogą – ma głębię. Rzadko grywam w lochołazy, ale w ten zagrałabym z przyjemnością. I mimo, że dungeon crawly bardziej kojarzą mi się z DnD, to uważam, że ta koncepcja świetnie pasuje do przedstawionego przez autora warhammera.

To co może być problematyczne to liczba wątków i wskazówek vs wątek hrabiny – moim zdaniem historia hrabiny zasługuje na większy spotlight, bo obawiam się, że w tej formie gracze mogą ominąć istotne szczegóły i wskazówki. Rozłożenie tych ostatnich i dostarczenie ich graczom także bym nieco poprawiła – więcej na golden pathie? Może więcej możliwości znalezienia ich? Cokolwiek, co faktycznie sprawi, że gracze nie ominą ich w atrakcjach po drodze.

No i – zadbałabym o lepszą redakcję językową.

Jak dla mnie kandydat do finału.

Piotr Cichy

Prościutka przygoda w klasycznym warhammerowym stylu. Nie jest to jedyna nawiedzona posiadłość w tej edycji Quentina, co samo w sobie pokazuje, że pomysł nie jest zbyt oryginalny. Ale tutaj ma to mniej więcej ręce i nogi, a szukanie kluczy do skarbca porządkuje eksplorację. W paru miejscach autor ma zbyt ścisłą wizję, jak ma się potoczyć dana scena i, moim zdaniem, niepotrzebnie przez to ogranicza kreatywność graczy. Z drugiej strony na ogół przewiduje więcej niż jedno rozwiązanie, w czym przewyższa wiele liniowych przygód. Z większością nieumarłych można się tu dogadać, co jest miłą odmianą, część jest w ogóle otwarcie przyjazna.

Bardzo doceniam jasny układ tekstu, spis treści, a zwłaszcza porządne streszczenie na początku.

Rozpiski przeciwników i ogólnie uwzględnienie mechaniki w scenariuszu również liczę na plus.

Mapki, choć szkicowe, dobrze pełnią swoją rolę. Uwzględnienie balkonów, także w opisie posiadłości, zasługuje na uznanie.

Fajny pomysł z regulaminem biblioteki. Jeśli gracze poświęcą trochę czasu na przeczytanie go, dosyć łatwo będzie im wynieść książki, które ich interesują. Jeśli będą chcieli działać nierozważnie i pospiesznie, czeka ich starcie z bibliotekarzem (odpuściłbym znikanie drzwi, bo to z kolei jest zbytnim narzucaniem autorskiej wizji, jak ma się potoczyć dana scena).

Czasem humor jest tutaj nieco na siłę, np. Mon-Dralla (mądrala). Choć zagadki całkiem mi się podobały.

Na plus liczę przypominanie o głównych służących, np. przez obrazy w sypialni, przez dedykowane pokoje czy specjalne moce hrabiny w finałowej walce. W ten sposób podkreśla się ich wagę i że nie są po prostu przypadkowymi przeciwnikami.

Postaci graczy dostają na końcu trochę za mało czasu na wydostanie się z posiadłości po zabiciu hrabiny i grożą im zbyt poważne konsekwencje, jeśli się to nie uda. Wiem, że punkty Przeznaczenia mogą pomóc, ale nie jest to według mnie eleganckie rozwiązanie.

Sporo tutaj walk, ale też rozmów z NPCami i kombinowania z przemieszczaniem się po posiadłości. Proporcje udziału poszczególnych elementów w scenariuszu wydają się dobrze zrównoważone. Humor jest nieco absurdalny i nie zawsze trafny, ale ogólnie doceniam go. Pozytywnie, że gracze mają dużo wyborów, w tym najważniejszy: czy dogadać się z hrabiną, czy ją zabić? Bardzo się cieszę, że duch dotrzyma swego słowa i gracze kosztem wyrzutów sumienia i napuszczenia hordy nieumarłych na okolicę mogą się nieźle wzbogacić.

Paweł Jakub Domownik

Lochotłuk na młotku to prawdziwie wybuchowa mieszanka! Widać tu wpływy nurtu OSR i dużą odwagę autora/autorki. 

Podoba mi się:

  • Dobra zajawka scenariusza, streszczenie, precyzyjnie podane tło przygody i wymagania dla BG
  • Różnorodne i ciekawe zachaczki na wciągniecie BG w eksploracje zamczyska.
  • Otwarta charakterystyczna dla lochów konstrukcja, to gracze będą decydować, w którą stronę pójdzie ten scenariusz. Brak przy tym ślepych zaułków.
  • BG mają też dzięki znerfieniu Hrabiny największa sprawczość okolicy.
  • Podoba mi się też mieszanie unikatowych wyzwań (głowni słudzy) z generycznymi szkieletami — ułatwi to pracę prowadzącemu, a nie znuży graczy.
  • Bardzo fajny bossfight, unikalne umiejętności, elementy zależne od tego, co dotychczas wydarzyło się w przygodzie.
  • Porządne wykorzystywanie mechaniki na każdym etapie

Uważam, że należy poprawić:

  • Ogólne cele przedstawić czytelniej. 
  • Scenariusz ma mapki. Niestety mówiąc szczerze mnie one bardziej konfundują niż pomagają w zorientowaniu się. Gdzie tam się zmieści 60 pomieszczeń służby?!
  • Wskazówki czy też raczej klucze do skarbca są umieszczone nieco nierównomiernie. 
  • Niektóre informacje w scenariusz bez sensu się powtarzają, część mogła by być lepiej poukładana. Czuć tu podskórny chaos.
  • Wbrew zapowiedziom niewiele tu groteski. Trochę szkoda, bo więcej humoru zrobiłoby imho temu na dobre.

Bardzo ciekawy crossover. Loch w młotku to coś, czego nie widziałem chyba od czasów „Zamku drachenfels”. Ma delikatne problemy w szczegółach, ale to nadal bardzo mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jak my to w naszym gronie lubimy nazywać – wiosenna gawęda pełną gębą. Bardzo doceniam momentami dość suchy humor osoby autorskiej i nie ukrywam, że taki dungeon crawl w Warhammerze jest super przyjemną odskocznią od bardziej tradycyjnych przygód ze Starego Świata. Co więc znajdziemy w środku? Sporo możliwości do wpakowania się w ogromne tarapaty, okazje do potyczek, ale też mniej oczywiste i alternatywne możliwości rozwiązania konfliktów. Do tego dość szczegółowo rozpracowana posiadłość oraz czekające na awanturników skarby. I ta biblioteka. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że to w rękach BG leży przyszłość krainy oraz ciężar ich kies. Grałabym. I to bardzo. 

Wojciech Rosiński

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to główny wątek fabularny podobny do tego z dodatku do Wiedźmina 3. Inspirowanie się najlepszymi nie jest jednak złą rzeczą, szczególnie jeżeli nada się historii swój własny wydźwięk tak jak zrobił to autor tego scenariusza. Co więcej nadany klimat bardzo podoba mi się gdyż pokazuje tą stronę warhammera którą bardzo lubię, czyli humorystycznej gry o przypadkowych bohaterach w brutalnym i momentami strasznym świecie. Forma dungeon-crawlu bardzo pasuje do tego konceptu, a fakt, że do zdobycia są ogromne bogactwa na pewno sprawi, że gracze wpakują się w ciekawe i śmiercionośne sytuacje.

Główne mięso przygody to rozległa lokacja z wielką dużą miejsc do eksploracji. Są one momentami za bardzo oskryptowane, jednak mimo tego przygoda zasługuje na miano dającej dużą swobodę graczom. Wszystko jest przemyślane oraz dobrze opisane mechanicznie.

Jedna rzecz, którą poprawił bym to mapy. Są czytelne jednak, tak porządnie napisany tekst zasługuje na odpowiednią oprawę graficzną. Na całe szczęście nie jest to fragment oceniany w tym konkursie.

Janek Sielicki

Bardzo mi się podoba zaprezentowane tu przygodowe podejście do Warhammera. Dostajemy solidne wprowadzenie i kilka opcji zahaczkowych i troubleshootingu. Clue przygody to klasyczna eksploracja tajemniczego domu. Pomieszczenia są zróżnicowane, a wyzwania ciekawe i często nie polegają tylko na walce, ale ta zawsze jest dostępna, dzięki patrolom sług i ochroniarzy. Całość przypomina mi „Świrowisko Pieszczoty Tashy” do D&D, ale jest tu nieco więcej przestrzeni i humoru.

Wyraźniej zarysowałbym konflikt między nekromatami – teraz cała historia miłości jest mocno zaszyta i mam wrażenie, że gracze byliby mocno niedoinformowani (albo za bardzo – ile wiedzą słudzy?). Szkoda też, że zjawa hrabiny nie wędruje po posiadłości, a na ścianach nie ma więcej dziwacznych obrazów – wszystkie są w jednym pomieszczeniu. Mam też mały problem z wyobrażeniem sobie tych dziesiątek pokojów służby i gościnnych – ta posiadłość to jakiś pałac Buckingham!

Mimo tego to trochę samograj, po którym gracze na pewno będą zadowoleni – fajne przygody i góra skarbów!

Michał Sołtysiak

Kolejny w tej edycji loch do Warhammera. Mamy nawiedzoną posiadłość, w której jest ze 100 lub więcej pomieszczeń. Korytarze mogą mieć trzy kilometry i zasadniczo jest mrocznie, gotycko i całkiem zabawnie. To fajny scenariusz, choć po lekturze kompletnie nie rozumiem tytułu. Jest taki niepasujący do opowieści o krwawej hrabinie z zacięciem do malarstwa.

Nie mniej jednak chętnie bym pograł i się pobawił w tym lochu. Szczególnie że jest to naprawdę pasująca przygoda do stylistyki Starego Świata, pełna jego groteskowości i barokowego rozbuchania.

Mógłbym jednak zasugerować lepszą redakcję i spojrzenie na ten tekst z bardziej funkcjonalnie, z naciskiem na problem przekazywania informacji postaciom graczy. Niby mamy tutaj dramatyczną i tragiczną historię miłosną, ale mało jest szans na jakieś jej przekazanie bohaterom. Tak samo jest z celem hrabiny. Ten scenariusz może się skomplikować, bo gracze często przeoczają wskazówki i czasem trzeba tę samą informację pokazać im w dwóch, trzech miejscach.

W dalszym jednak ciągu to bardzo fajna praca. Nie wiem, czy wygra Quentina, ale na pewno będzie wykorzystywana i warto ją rozegrać.

Andrzej Stój 

Zaskakująco dobry dungeon crawl, mocno zalatujący “funhouse dungeonem”, który z niezrozumiałych dla mnie powodów został rozpisany pod czwartą edycję Warhammera, a nie Lamentations of the Flame Princess albo innego dedekoida. Posiada w zasadzie wszystko, co powinien mieć dobry loch zaprojektowany pod D&D (zwłaszcza staroszkolne), od pustych komnat, przez bezpieczne miejsce, w którym można odpocząć, do postaci tła niekoniecznie chcących walczyć z bohaterami. Oferuje graczom różnorodne wyzwania, dając okazję do kombinowania.

Duży plus za możliwość porozumienia się ze złolem, który wynagradza bohaterów za pomoc, a nie wsadza im sztylet w plecy.

Jedynym – niewielkim – problemem dla mnie w tym tekście jest sekcja posiadłości z pomieszczeniami służby. Eksploracja 60 komnat zajmie potwornie dużo czasu. Część drużyn na pewno odpuści przeszukiwanie wszystkich, ale dla reszty to będzie bardzo monotonna część przygody.

Choć makabryczny klimat tego scenariusza totalnie mnie kupuje, trzeba wspomnieć, że dla warhammerowego purysty może okazać się mało “młotkowy”. Moim zdaniem warto przymknąć oko i cieszyć się świetnymi wyzwaniami zaproponowanymi przez autora.

Asia Wiewiórska

To już druga przygoda w tej edycji Quentina, która kojarzy mi się z legedarnym „Domem” Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki. Tak jak w „Domu”, mamy tu eksplorację posiadłości, pełnej odklejonych od rzeczywistości i potencjalnie niebezpiecznych bohaterów niezależnych i absurdalne zadania.

FORMA

Nic w tym jednak dziwnego, wszak to cyt. „groteskowa przygoda eksploracyjna”, rozpisana na prawie 40-stronach. Choć mogłoby się wydawać, że to bardzo dużo, tekst nie jest przytłaczający. Pewnie dlatego, że jest bardzo dobrze napisany. Wszystkie informacje podane są w skondensowanej i inspirującej formie, którą Prowadzący może w zasadzie dowolnie uzupełniać. Opisy lokacji zdają się lekkie i łatwo je zapamiętać – jest w nich dokładnie tyle ile jest niezbędne. Autor na szczęście  nie sili się na literacki język, dzięki czemu publikacja ani na chwile nie traci znamion tekstu użytkowego.

Trzeba jednak być gotowym na to, że tekstu jest naprawdę dużo, więc zastosowanie odrobiny więcej formatowania na pewno by nie zaszkodziło. Choć często krytykuję rozbuchane spisy treści, zupełnie niepotrzebne w krótszych publikacjach, tym akurat przypadku nie sposób go nie docenić, zwłaszcza, że jest zrobiony naprawdę dobrze.

Oprócz idealnego streszczenia, dobrze zarysowującego z czym będziemy mieć do czynienia, jest fajnie, że autor zaprojektował różne sposoby na zawiązanie akcji (od zlecenia po poszukiwanie porwanego przyjaciela). Dla dungeon-crawli w sumie nie ma to jakiegoś większego znaczenia, ale nie zaszkodziłoby jakoś osobiściej powiązać postacie z zadaniem (np. przodek bohatera mógł mieszkać w okolicy i być brutalnie nękanym przez ludzi Hrabiny – zemsta; ktoś inny chce odnaleźć wieści o babce, którą przed laty Hrabina uprowadziła do posiadłości i słuch o niej zaginął). Byłoby fajnie!

Jeśli wśród przeciwników bohaterów są istoty już opisane z podręczniku głównym do gry, statystyki nie są dyplomowanego a w tekście znajduje się numer strony. Większość jednak istot w scenariuszu jest autorska, więc mamy tu i opisy i statystyki, tak jak powinno być. W treści rozpisana jest mechanika testów a mnie szczególnie spodobały się specjalnie dla scenariusza zaprojektowane akcje specjalne niektórych przeciwników, bardzo spersonalizowane pod tę konkretną publikację.

Doceniam też, że zamiast opisywać dziesiątki pomieszczeń, w niektórych przypadkach ścianę tekstu zastąpiono tabelą losowania, w której wskazano rodzaj pomieszczenia, potencjalnych przeciwników czy znajdźki.No i mamy też mapki, które naprawdę dużo wnoszą do tej przygody i zdecydowanie ułatwią Prowadzącemu robotę. Jak się uprzeć można je także wręczyć Graczom, choć wolałabym mieć wersje bez napisów.

Choć, w zależności od zakończenia, opowieść może być raczej zamknięta, gdyby drużyna chciała uczynić ją częścią dłuższej kampanii, w scenariuszu znajdziemy też propozycje rozdania punktów doświadczenia.

TREŚĆ

Już ze wstępu od razu wiadomo, że należy spodziewać się dungeon-crawla z hardcorowym motywami, które nawet pasują do Warhammera (wśród nich: kanibalizm, body horror). Historia ma szczątkowe backstory, którego celem jest raczej wzmocnienie klimatu groteski i makabry, niż odkrywanie tych wątków. Historia miłosna, na ten przykład, nie będzie dla Graczy łatwa do rozkucia i może być tak, że w ogóle nie poczują, że takowa była w tle.

Sam „gameplay” opiera się na szukaniu przedmiotów w rozbudowanej lokacji, więc nic w tym oryginalnego. Kończy go zagadka rodem z Wiedźmina 3 (hm, może ta w posągami i magicznym kagankiem? nie pamietam), ale poszczególne cele cząstkowe można zrealizować na wiele różnych sposobów. 

Jak to dungeon-crawl, jest zwiedzanie dziwnych miejsc, walki, znajdźki, interakcja z przeciwnikami i bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywanie zagadek. Ruchy i działania przeciwników zaprojektowano też trochę jak w grze komputerowej (tryb agresywny, powrót do ignorowania bohaterów).

Sesja może tu zakończyć się na kilka różnych sposobów, w zależności od wyborów Graczy, a każde z tych zakończeń jest w jakiś sposób – mechanicznie, moralnie lub jeśli chodzi o inne konsekwencje – trudne. Tutaj chciałabym wspomnieć o jednym z nich, gdyż implikuje niezwykle cenne rozwiązanie: jeśli na końcu Gracze zdecydują się walczyć z Hrabiną, ta będzie bronić się arsenałem akcji specjalnych, którego zasobność będzie zależna od działań bohaterów w trakcie całej gry. Wspaniałe!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Historia krwawej arystokratki to, od czasu odkrycia przez popkulturę Elżbiety Batory, ważny i łatwo rozpoznawalny trop kulturowy. Być może w przypadku „Więc choć” nie niesie ona aż tak potężnego ładunku emocjonalnego jak w innych tego typu historiach, i tak jest bardzo dobrze. Za wsporniki nastroju robią bowiem wszystkie te zaprojektowane przez autora scenografie, jakby odbite w krzywym zwierciadle i krypni, charakterni bohaterowie niezależni. 

W przygodzie tek znajdziemy wiele naprawdę niezłych koncepcji na efektowne „widoczki” i „scenki”. Mnie samą zafascynowały strachy na wróble z Martwego Pola czy pierwsze spotkanie z Majordomusem, które jasno unaoczniło mi, że autor tekstu doskonale czuje się w konwencji tej opowieści i bezbłędnie rozumie emocje, jakie taka konwencja ma wywoływać. Uśmiechnęłam się też w „Długim korytarzu”, jak żywcem wyjętym z gry „Silent Hill”.

Na sam koniec dodam, że z perspektywy wielkiej fanki grozy pod każdą postacią, wszystkie wyniki eksperymentów Hrabiny są przefajne a o niektórych czytałam z otwartą paszczą (Bibliotekarz!). Ubóstwiam też wisielcze poczucie humoru autora (imiona muzyków i zagadki Mon-Dralli). Jest moc.

Podsumowując: choć dungeon-crawle to naprawdę nie są przygody dla mnie, ta jest wspaniała i bardzo przypadła mi gustu.


[collapse]

Za garść ziemniaków

Za garść ziemniaków – Konrad Górniak

Edycja: 2022

System: Neuroshima

Setting: Postapo – Lekkie.

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:


Opis:

Zatem, zaczynamy w zniszczonych Stanach Ameryki. Dokładna lokalizacja nie ma znaczenia dla samej zabawy. Zresztą, nawet lepiej, jeśli nie zna się miejsca, bo można wtedy wczuć się w klimat świata po zagładzie, gdzie jest trochę punktów orientacyjnych, ale poza horyzontem powstają nowe miejsca, nowe osady, których żaden przedwojenny kartograf nie miał na swoich planach. Postacie graczy docierają do wioski Pines Vile. Pozornie mało istotne miejsce, w którym nie ma czego szukać, ponad handlem, łykiem wody i miejscem do spędzenia nocy, czy uzupełnienia zapasów. Jednak nie jest to miejsce, które miałoby pozostać obojętne dla świata. Przybywając do osady natrafią na kilka problemów, które stanowią dość duży problem dla mieszkańców. Czy graczom starczy siły, odwagi i kul, żeby przedrzeć się przez wszystkie trudności i niebezpieczeństwa, a także dość sprytu, żeby w tym wszystkim ugrać coś dla siebie? To już tylko zależy od nich…

Triggery: Pająki, rany, post-apo, bandyci

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ta przygoda ma fajny Borderlandsowy klimat i strukturę rodem z questów gier wideo. Uważam, że nie ma w tym nic złego, ale wydaje mi się, że to za mało, aby zasłużyć na miejsce w finale, zwłaszcza konkurując z bardziej „rozwiniętymi” przygodami w tej edycji.

Sposób przedstawienia przygody jest dość chaotyczny, a styl autora odrobinę męczy – przed każdą konkretną informacją padają trzy inne, które nie wnoszą nic dla graczy. Ot, taki fluff. Rozumiem styl neuroshimowy, ale uważam, ze dygresje czy humorystyczne wstawki to narzędzia, którymi też trzeba się umiejętnie posługiwać.

„Za garść Ziemniaków” to miła neuroshimowa przygódka, akurat na jedną sesję. Choć rzadko grywam w nerkę, to przygody do niej lubię czytać. Tu mam odwrotnie – czyta mi się ciężko, ale podoba mi się pomysł questów składających się na ogólną oś fabularną.

Piotr Cichy

Zahaczka do przygody polegająca na zakazie wejścia do miasteczka jest o tyle kiepska, że MG nie będzie miał okazji wykorzystać tej części materiałów ze scenariusza, chyba że dopiero po wykonaniu zadań. Myślę, że to niepotrzebne utrudnienie życia postaciom graczy.

Wspomniane są gotowe karty postaci z indywidualnymi zadaniami dla bohaterów. Niestety chyba autor nie przygotował ich ostatecznie. Dodatkowe wątki nie byłyby złe.

Ośmioramienna gwiazda to nie to samo co ośmiokąt.

Opis miasteczka jest nieco za bardzo schematyczny. Trochę zmarnowana okazja, żeby dodać coś oryginalnego, co mogłoby zainteresować graczy i ożywić przygodę.

Jest wzmianka, że szef farmerów Rob Cord ma problem, za rozwiązanie którego dodatkowo wynagrodzi graczy. Szkoda, że nie ma tu wskazówki, że chodzi o pierwszą misję („Włochaty problem”) – tak się przynajmniej domyślam. Podobnie z misją od policjantki Kelly McGut. Przynajmniej w przypadku trzeciej misji (od barmana) przy jego opisie w miasteczku jest wspomniane, czego potrzebuje.

Nie jest zbyt fajne, że scenariusz zakłada, że żaden z testów na polach i pastwisku nie może się udać, a pająka zobaczą dopiero przy drugiej wizycie. Dużo lepszym rozwiązaniem byłoby zdanie się na mechanikę i pomysły graczy.

Jeśli pająki polowały tylko na krowy, to skąd w jamie znalazły się te różne przedmioty, które można tam znaleźć?

Przydałoby mi się więcej wskazówek w zakresie mechaniki w tym scenariuszu. Dzięki temu MG mógłby bardziej sprawiedliwie rozstrzygać poszczególne sceny i unikać narzucania graczom rozwiązań takich, jak na przykład użycie beczek, żeby wydostać się ze złomowiska.

Podoba mi się zróżnicowanie misji. Mamy śledztwo, dyplomację i horror. Można by silniej podkreślić konwencję każdej z  części scenariusza. Dodać więcej pasujących do nich elementów.

Nie zaszkodziłoby nieco więcej wsparcia dla potencjalnych pomysłów graczy. Każde z trzech zadań byłoby ciekawsze, gdyby gracze mieli więcej rzeczy, z którymi mogliby wejść w interakcję, wykorzystać do rozwiązania sytuacji.

Paweł Jakub Domownik

“Za garść ziemniaków” ma tytuł którego nie rozumiem ni w ząb 🙂 

Podoba mi się:

  • Wieksza niż zazwyczaj skala postapokaliptycznego miastezcka.To prawdzie miasto a nie dekoracje.
  • Podoba mi się otwarta konstrukcja, gracze mogą wybierać którymi questami się zajmują i w jakiej kolejności.
  • Podoba mi się zestaw plotek – przydałby się taki nie ograniczony do jednego z questów ale dotyczący całego miasteczka
  • Duży plus za przejrzyście napisany materiał, dobrze przekazujący informacje precyzyjnie i bez wodolejstwa 🙂 
  • Podoba mi się śmiałość pomysłów (ropa z rośliny) bardzo wzbogacająca klasycznie smętny świat neuroshimy.

Uważam, że należy poprawić 

  • Scenariusz co prawda ma wstęp ale napisany tak żeby nic nie powiedzieć.
  • Dlaczego pierwsza żeczą która trafia w BG jest “NIE MOŻECIE” to zawsze deprymujące.
  • Niestety całość ma feel gry komputerowej – wręcz widać żółte wykrzykniki nad npc-ami którzy są tam tylko po to zeby zlecić questa.
  • Śledztwa są dość liniowe. BG mają szansę  sami dojść tylko do pewnego momentu.  Potem żeby akcja posunęła się do przodu musi nastąpić interwencja MG. 
  • Ja rozumiem że mechanika Nerki jest jaka jest, ale to nie je powod zeby scenariusz nie zawierał żadnych wskazówek mechanicznych.
  • Na złomowisku żeby przez nie przeżyć – gracze mają jedną drogę wyjścia a na dodatek muszą odgadnąć co myślał sobie MG
  • Bardzo powoli brak jakichkolwiek powiązań między trzema questami. Niech kurcze chociaż zrobienie jednego, utrudniałoby drugi albo dwa z nich miały jakąś wspólna przyczyne miałbym poczucie ze czytam premyślany tekst a nie zbiór 3 rzeczy ktore wypadly z generatora.

Chyba najlepsza przygoda do nerki jaka od 3 lat quentinowania przeczytałem. Still za mało na finał 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Miałam nadzieję…  Nie wiem na co. Jeśli już fabularyzowane teksty – to wciąż powinny być one czytelne i łatwe w odbiorze. Pamiętam, że czytając Nerkę, bawiłam się dobrze. Grając już różnie bywało. Tu zabrakło i pozytywnych wrażeń z czytania i jakiejkolwiek potrzeby grania. Może da się wycisnąć coś z tych kilku zahaczek i oszczędnego opisu miasteczka, jeśli by to wszystko ubrać w jakąś sensowną fabułę. Pytanie tylko, czy komuś będzie chciało się to zrobić.

Wojciech Rosiński

Neuroshima to kultowy jednak już archaiczny oraz nie przystępny system. Decydując się na rozpisanie przygody do niego, autor postawił przed sobą bardzo trudne zadanie, gdyż musiałaby być ona niezwykle pomysłowa oraz dobrze napisana aby zagwarantować udaną sesję. Nie dziwi więc, że autor niestety nie podołał temu wyzwaniu.
Za garść ziemniaków to tak naprawdę opis lokacji oraz trzech stosunkowo prosty i nie powiązanych ze sobą misji. Być może w systemie, który pozwala graczom na wprowadzanie do gry elementów narracyjnych sprawdziłaby się ta formuła, jednak neuroshima nie jest tego rodzaju systemem. Sądząc po języku klimat oraz lore “z*****ch stanów” jest bliski autorowi więc to co chętnie zobaczyłbym w przyszłości w jego wykonaniu to przygoda w tym samym świecie, przedstawiona w podobnym luzacki stylu jednak zaadaptowana do jednej z wielu dostępnych mechanik, które są po prostu grywalne. Taki tekst mógłby zachęcić mnie aby powrócić do świata Neuro na sesję lub dwie.

Janek Sielicki

Prosty opis miasteczka i trzy proste misje, które w żaden sposób ze sobą się nie łączą. Niestety autor nie zakłada wykorzystania mechaniki i proste tropienie pająków rozpisane jest jak skomplikowane śledztwo. Misja z bandytami podobnie – po prostu zgodzą się odejść za paliwo, a przygoda na złomowisko to typowe spotkanie poboczne i chyba najciekawsze, choć tu także autor odgórnie zakłada rozwiązania. Tekst napisany jest też dość chaotycznie, płynnie przechodząc z sugestii w opisy wydarzeń.

Można skorzystać z zawartych tu pomysłów, zwłaszcza jeśli gramy przygodę rozbiegową, ale nic specjalnego w „Ziemniakach” nie znajdziemy – zgodnie z tytułem, po prostu się najemy i zapomnimy.

Natomiast przy odrobinie pracy, można z tymi pomysłami coś zrobić: a może to bandyci wypuścili technomorwy i pająki na wioskę? Albo ktoś z wioski chciał poradzić sobie z technomorwami i zwabił/wyhodował pająki, których populacja wymknęła się spod kontroli? Takie czy inne zależności ożywią miasteczko, npce zaczną do czegoś dążyć i zrobi się ciekawiej.

Michał Sołtysiak

Neuroshima nie ma szczęścia do scenariuszy. Ten tekst pokazuje to wzorowo:

1. Musi być luzacki języki i luzackie opisy – autor tak się zapomniał w swoim luzie, że zapomniał dać obiecanych, gotowych postaci z dodatkowymi, własnymi motywami. Do tego nie wiem, o co chodzi w większości misji, bo sens zaginął w nonszalanckiej gadce.

2. Fabuła musi być prosta, na granicy „wylosuj z bestiariusza” – tu trzeba przeżyć, więc nie trzeba się silić na fabułę, wystarczy kilka misji, połączonych jedynie lokacją i nagroda w postaci wyposażenia. Kto by tam robił jakieś głębsze treści, zwroty akcji, wprowadzał dramatyzm, tajemnice etc. Tu trzeba przeżyć i powtórzenie jest świadome, żeby zastąpić zwyczajowe przekleństwo na koniec wypowiedzi.

3. Miejsce akcji musi być generyczne i zawierać wszędzie te same elementy – Autor niczym nie zaskakuje, jego miasteczko nie ma w sobie żadnej inwencji, żadnej ciekawej postaci, nic wyjątkowego. Po apokalipsie wszystko jest takie samo, bo tak musi być!

4. Misje są jak grze komputerowej – czyli zadanie z walką i odbiór łupów. Wprawdzie są tutaj misje, które niby mają pozwolić na dyplomację i pewną dozę sprytu, ale podejrzewam, że trzeba mieć duże szczęście i rzutu, żeby udało się bez obowiązkowej walki.

Ten scenariusz więc można rozegrać, a potem go zapomnieć, bo raczej nie ma w nim nic wiekopomnego. Na plus mogę zaliczyć, że tym razem nie znalazłem rasizmu, seksizmu, szokujących wynaturzeń i innych, częstych „podkręcaczy” atmosfery w scenariuszach do Neuroshimy.

Na koniec mam smutny wniosek. Nie wiem po co, MOracz z Blachą pisali te różne Kolory, skoro nikt z nich nie korzysta. Choć na nasz konkurs ktoś by mógł!

Andrzej Stój 

Przygoda do Neuroshimy, która okazuje się być opisem miasteczka z problemami do rozwiązania przez drużynę. Mamy tu kilka pomysłów na wprowadzenie grupy do środka (no, raczej pod bramę osady), opis tego miejsca oraz trzy krótkie zadania do realizacji.

W każdej edycji Quentina przychodzi kilka takich przygód. Nie są złe, ale brakuje im tego, o czym pisze kapituła w swoich notkach dotyczących preferencji. Za garść ziemniaków nie opowiada historii, którą będzie się wspominać po latach. To będzie zwykła, cotygodniowa sesja, jedna z wielu.

Moim najpoważniejszym zarzutem względem tej pracy jest zupełny brak kompetencji postaci tła. Maksimum ich możliwości to zlecenie pracy bohaterom. Nikt nie łączy ze sobą prostych faktów, nie jest w stanie wykazać się inicjatywą by rozwiązać problem – swój lub miasteczka. Oczywiście nie ma niczego złego w tym, że to postacie są motorem napędowym historii, ale czytając tę przygodę odniosłem wrażenie, że bohaterowie niezależni nie robią nic, bo… są NPCami.

W scenariuszu nieco kuleje też logika i brakuje motywacji dla postaci. Osada niby jest bezpieczna i dobrze zorganizowana, ale brakuje jej zasobów. Strażnicy niby dobrze jej pilnują, ale są słabi, chorują i boją się wykonywać swoją robotę. Bandyci siedzą na tyłkach i czekają aż im się skończy żarcie, picie i paliwo. Jest tu sporo niekonsekwencji i naiwności.

Nie ma natomiast współczynników, podpowiedzi jak i co testować ani innych wskazówek dotyczących zasad, które mogłyby się przydać MG.

Plusy? Fajne wykorzystanie jednego z potworów z bestiariusza – zadanie z nim związane może być fajną, jajcarską (do pewnego momentu) odskocznią od klasycznej, smutnej Neuroshimy. Niektórym może się też spodobać klimat rodem z crpg – bo czytając scenariusz czułem się trochę jakbym widział mapkę z Baldur’s Gate. Doceniam też próbę stylizowania języka, choć tu autora czeka trochę pracy, by pisać klimatycznie, ale też konkretnie.

Asia Wiewiórska

Podczas czytania tego scenariusza kilka razy upewniałam się, że zaprojektowano go do Neuroshimy. Potem mnie olśniło: to nie może być przypadek, ktoś robi nam psikusa.

FORMA

Osobiście nie lubię takiego spoufalania się, wstawek z komentarzami kapkę niezwiązanymi z grą i silenie się na poczucie humoru, ale dokładnie to samo zrobili Trzewik z Oraczem i resztą w rulebooku, więc w sumie jak można winić niewinnego autora, który po prostu kontynuuje ich wiekopomne dzieło? Niestety, fakt, że tekst niczym rój czarnej szarańczy z Neodżungli, aż kłębi się od błędów gramatycznych, stylistycznych, interpunkcyjnych, znacznie trudniej wybaczyć. Może gdyby autor budował zdania trochę mniej wielokrotnie złożone, byłoby to łatwiej kontrolować? No nie wiem co poradzić.

Zupełnie nie wiem po co w opisie fabuły tyle tajemnic. Kameralnym szeptem tekst informuje, że bohaterowie będą zmagać się z problemami, nie wspominając co to za problemy. Fun-fact, ostatecznie aż do samego końca streszczenia nie miałam pojęcia co będzie osią fabuły i dopiero jakoś w połowie scenariusza odkryłam, że zadania dla bohaterów zaczynają się dopiero w okolicach 7-mej strony tej zaledwie 20-stronicowej publikacji. Wcześniej mamy jednak dość szczegółowy i całkiem, jak sądzę, przydatny opis miasteczka Pines Vile (lub Pines Ville, gdyż oba warianty można znaleźć w tekście), szczególnie jeśli będziemy chcieli uczynić je bazą wypadową na dłuższą kampanię.

Mapka Pines Vile/Ville zaskakuje tym, jak niewiele można się z niej dowiedzieć. Zawsze wydawało mi się, że takie pomoce mają ułatwiać, ale co ja tam w sumie wiem.

TREŚĆ

Poczułam się bardzo swojsko, gdy odkryłam, że wciągnięcie Graczy w przygodę odbywa się jak z tablicy ogłoszeń w “Wiedźminie 3”. “Proszę, oto trzy questy problemy, z którymi boryka się nasza społeczność. Rozwiąż je a dostaniesz dokładnie to czego teraz potrzebujesz”. No i oczywiście musi to wystarczyć także do, jak to się mówi, zadzierzgnięcia drużyny, bo żadnej innej motywacji tu nie uświadczymy. Wprawdzie autor wspomina, że coś opisane jest “w kartach postaci”, ale samych kart ni widu ni słychu.

Same questy problemy dosłownie grzeszą prostotą. Takie przynieś-podaj-pozamiataj z jakąś komplikacją, czyli nadal swojsko jak w grze komputerowej. A wydawało mi się, że “Neuro” to takie turbo rozrysowane uniwersum, w którym jest bardzo dużo miejsca i inspiracji do projektowania naprawdę odjechanych historii. Nie powiem, żałuję, że często w finale questa problemu koniecznie trzeba zastosować jedno konkretne i czasami naprawdę mało intuicyjne rozwiązanie (bo wszystko inne cyt. autora “nie ma sensu”), ale to oczywiście nie jest nic z czym nie poradziłby sobie losowy wybrany Prowadzący albo nawet przeciętnie brawurowi Gracze. Podczas zapoznawania się z tym scenariuszem, zaczęłam dostrzegać zaletę niepisanej zasady RPG: “Gracze i tak zrobią inaczej”. 😉

Na plus w tym wszystkim daję bardzo stereotypowemu i konwencjonalnemu miasteczku i mówię to bez cienia ironii. Sama uważam, że jeśli wszyscy przy stole będziemy nadawać na podobnych falach, to łatwiej nam będzie ocenić co możemy w nim zrobić, czego nie możemy, co warto szukać, więc im bardziej stereotypowe miasteczka tym w zasadzie lepiej.

Na koniec zostawiłam sobie rzecz straszną i aż na samą myśl o tym się z frustracji pienię. Kochani autorzy scenariuszy. Ja Was błagam, nie trzymajcie w tajemnicy przez Prowadzącym rozwiązania zagadki opisując questa problem aż przez 5,5 strony, zanim zdradzicie o co w nim chodzi. To naprawdę nie ma sensu, bo żeby poprowadzić Waszą przygodę Prowadzący i tak musi przeczytać całość i i tak się w końcu dowie co to za potwór czy kto strzeże wysypiska. Tajemnicę trzyma się przez Graczami, żeby mieli niespodziankę na sesji a nie przed Prowadzącym i czytelnikiem, który, żeby zrozumieć Waszą intencję, powinien takie rzeczy wiedzieć od razu!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zróbmy mały myślowy eksperyment. Jaki system RPG przychodzi Wam do głowy, gdy:

  1. ratusz miejski przypomina średniowieczny zameczek;
  2. jednym z zadań jest zbadanie dlaczego z pól giną krowy;
  3. przeciwnikiem bohaterów w walce jest pająk-gigant;
  4. w innym zadaniu trzeba załatwić jednemu gościowi gar do ważenia piwa;
  5. na śmietnisku straszy;
  6. po zabiciu wroga wypada z niego loot;
  7. a w okolicy ukrywają się bandyci?

Nie “Neuroshima”? Serio? Kto by pomyślał. Wydaje mi się zwyczajnie, że  autor minął się z powołaniem: chciał stworzyć scenariusz fantasy, coś nie zaszło i dlatego pozmieniał parę faktów, żeby się zgadzało z systemem post-apo. Niestety nie zgadza się w ogóle i można z całą pewnością oczekiwać, że Gracze szybko odczują dysonans poznawczy i pół biedy jeśli przestawią się na takie trochę inne DeDeczki. Do tego jeśli traktuje się ich jak niegroźnych małpoludów, np. nakazując poinformować przeszukujących wysypisko bohaterów, że byli tak zapracowani, że nie zauważyli jak otoczyła ich grupa przeciwników, to ja już naprawdę nie wiem co więcej napisać…

[collapse]

Na glinianym wzgórzu

Zwycięzca 2022

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ten scenariusz czytało mi się znakomicie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i strukturalnym. Przejrzystość tekstu sprawiła, że nie gubiłam się w przedstawionej historii, mimo małej znajomości świata. Bohaterowie nie są oderwani od głównej osi fabularnej, a Autor bardzo zgrabnie osadza ich wątki w pełnej historii, chociaż początkowo wydawało mi się, że za słabo podkreślone są motywacje. Podoba mi się ogromnie wątek gangów, a jedyne co ewentualnie bym poprawiła (choć myślę, że ten fakt najlepiej zweryfikować w praktyce, prowadząc) to początek, który dość powolnie się rozwija. Mam tu na myśli zdobywanie informacji podróżując między Kajfaszem a Annaszem. 

Piotr Cichy

Mam poczucie jak dwa lata temu przy „Salamandrze” Enca. To inny poziom scenariusza niż konkurencja. Profesjonalizm na każdym poziomie i wyjątkowa praca.

Scenariusz twórczo bazuje na opisie Yndaros z podręcznika głównego. Podoba mi się takie porządne osadzenie przygody w świecie.

Udało się bardzo dobrze oddać klimat Symbaroum, nawet bez wycieczki do puszczy (tym większy plus, moim zdaniem). Z jednej strony mamy walkę stronnictw, różne sekrety i osobiste interesy, a z drugiej tajemnice pradawnej cywilizacji i magiczne artefakty niosące zepsucie i zniszczenie.

Postaci graczy są bardzo sensownie zahaczone w fabule, choć później trochę brakuje odniesienia, co Berano i Demegai powiedzą na wieści o swoich zaginionych pracownikach. Także przejście do Aktu III następuje trochę siłą rozpędu – wydarzenia powinny zmotywować graczy do próby zejścia w podziemia, ale podejrzewam, że np. przy rozbuchanej wojnie gangów i bohaterach zaangażowanych po stronie Mirzaha, gracze mogą uznać inne sprawy za istotniejsze.

Super jest świadome wcześniejsze sygnalizowanie wątków, które dopiero później się pojawią! Bardzo to jest rzadkie, a świetnie spaja fabułę i sprawia, że przejścia do kolejnych wydarzeń są płynniejsze.

Doceniam alternatywny przebieg wydarzeń zależny od działań graczy. Widać, że bohaterowie są istotnym czynnikiem całej sytuacji.

Rozpiski mechaniczne przeciwników są przydatnym elementem scenariusza. Przydałyby się jeszcze charakterystyki niektórych bohaterów niezależnych, np. Gamereia.

Przejrzyste mapki, akurat na tyle dokładne, na ile jest to potrzebne. Dobrze są rozmieszczone w tekście.

Fajnie został przedstawiony proces tłumaczenia symbarskich runów. Dużo scenariuszy pomija ten ciekawy aspekt odcyfrowywania starożytnych zapisków.

Pomysłowe zagadki w podziemiach. Alternatywne drogi pomagają nie utknąć, jeśli ma się z którąś problem. Gorzej w ostatniej części – ale moim zdaniem, nie są na tyle trudne, żeby ich nie przejść. Uwzględnione są też sytuacje taktyczne – w ten sposób walki też można potraktować jako zagadki, w tym finałowe starcie.

Scenariusz uwzględnia, co zrobić w przypadku Total Party Kill i mówi, żeby nie chronić na siłę postaci przed śmiercią. Dobre podejście!

Naprawdę wyjątkowy scenariusz. Zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Precyzyjnie opisany wstęp, bardzo sensowne założenia projektowe i timeline wydarzeń.
  • Bardzo jasno i klarownie przekazywane informacje — pod względem technicznym jeden z najlepszych tekstów tej edycji.
  • Bardzo ładne i przede wszystkim czytelne mapki (szkoda, że loch, który przedstawiają, jest liniowy do bólu.
  • Ciekawa intryga, autorka/autor umiejętnie buduje napięcie, stosuje foreshadowing, napięcie rośnie, wszystko ma ręce i nogi.
  • Dobrze opracowane mechanicznie, fajne tabelki losowe.
  • BG mają zwłaszcza w pierwszej części dużo swobody w wyborze swojej drogi, podejściu do questów i w ogóle eksploracji miasta.

Uważam, że należy poprawić:

  • Niestety niewiele tu Symbaroum, ta przygoda spokojnie mogłaby dziać się w zapomnianych krainach a przy odrobinie wysiłku nawet w Starym świecie. 
  • Jak na przygodę wprowadzającą do świata mogłoby też być ciut więcej ekspozycji. Nie tylko scenerii, ale i NPC-ów, którzy są dość przeźroczyści.
  • W pierwszej fazie jest tam mnóstwo chodzenia od Annasza do Kajfasza. 
  • Niektórzy NPC zdają się cierpieć na plot-ślepotę. Dlaczego Marbella nie wie, jak podróżowało do niej berło? Dlaczego przed drugim aktem nikt nawet nie wspomni o tym, że poszukiwany miał pokój w tawernie z łodzią? Dlaczego NPC-e nagle czują przemożną chęć dzielenia się z BG historiami, o których zapominali wcześniej? Za bardzo to przypomina oskryptowany świat Crpg
  • Metoda szukania człowieka bez oka w 1 akcie jest bardzo fajna, ale wymaga, żeby ją jakoś zakomunikować graczom, inaczej będą szukali klasycznych tropów i wskazówek (których nie ma).

Na glinianym wzgórzu to bardzo dobrze napisana miejska przygoda fantasy. Ma pewne niedociągnięcia i troszkę za bardzo próbuje być komputerowym erpegiem, ale to nadal mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Kawał dobrej roboty! Scenariusz jest napisany poprawną polszczyzną, zadbany pod względem korekty i czytelny. Stosowane terminy i sposoby wyróżniania treści są opisane tak, żeby ułatwić MG korzystanie z materiału. Doceniam skrót scenariusza i oś czasu – wiele ułatwiają. Zarówno to, jak i czytelne rozpisanie scen i opcji ich motywacji tworzy technicznie bardzo dobry materiał.

Widać, że osoba autorska zna mechanikę i płynnie się nią posługuje. Brakuje mi jednak nieco szerszego zarysowania lore, dodania kilku smaczków.

Sama przygoda jest wielowątkowa, pozwala graczom na eksplorację różnych wątków i poniesienie konsekwencji swoich decyzji. Zyskałaby na kilku poprawkach, może zmniejszeniu objętości niektórych części. Jest dobrą przygodą dla średniozaawansowanych graczy, ale na pewno nie dla nowych.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo bym sobie życzyła, żeby chociaż połowa prac w tej edycji była tak starannie, jasno i poprawnie językowo napisana. Świetne pomoce w formie ramek, mapek i ilustracji sprawiają, że automatycznie wylądowała w mojej topce. Do tego z łatwością skorzystają z niej również fani Warhammera, D&D czy Pathfindera. I to jest jednocześnie chyba największy mankament, jaki jestem w stanie tutaj znaleźć, bo jako scenariusz do Symbaroum, choć uniwersum to znam dość słabo i jedynie z lektury, mam wrażenie przemyca za mało kolorytu tego świata. Złożoność kwestii społeczno-kulturowych ma w Symbaroum ogromne znaczenie i wydaje mi się, że dobrze by było podkreślić, że to jednak do tego, a nie innego systemu scenariusz. Nie jest on też dla każdej drużyny, ani dla zupełnie początkujących graczy. Chyba że właśnie ten zabieg, że BNi przyjmą z otwartymi ramionami każdego, ma być tym pożądanym na początku przygody z RPGami ułatwieniem. Niemniej, polecam. 

Wojciech Rosiński

Przygoda ta zawiera wszystko co potrzebne do rozegrania klasycznej sesji, a właściwie kilku gdyż jest stosunkowo złożona. Bardzo podoba mi się, że autor/ka nie wymyśla koła na nowo a skupia się na dopracowaniu narzędzi, które pomogą mistrzowi gry poprowadzić rozgrywkę. Być może sama fabuła nie jest przesadnie odkrywcza czy zaskakująca ale jestem przekonany, że ze wszystkim tak ładnie podanym na tacy grający przy stole sami poprzez swobodę działania oraz swoje wybory stworzą niezapomnianą historię a to właśnie to jest dla mnie sedno RPG.

Warto wspomnieć, że praca zawiera bardzo fajne i klimatyczne ilustracje oraz handouty. Jeżeli są one dziełem autora to gratuluję mu talentu. Czas włożony w ich wykonanie na pewno zaowocuje przy rozgrywanych sesjach tej przygody.

Janek Sielicki

Znakomicie napisana przygoda z klasycznymi wątkami fantasy. Jest to rzecz dla osób nowych w Symbaroum, dlatego te klasyczność można wybaczyć, zwłaszcza, że w zamian otrzymujemy świetnie, jasno rozpisane sceny, podpowiedzi co zrobić, statystki PN tam, gdzie są potrzebne. Mamy piękne i klarowne mapki, w pełni wykorzystaną mechanikę gry i ciekawą fabułę.

Postacie graczy mają tu dużo do roboty. Szczególnie podobał mi się wątek poboczny walki gangów, w który można się zaangażować. Są też „strzelby na ścianie” – łódź, jednooki człowiek już we wstępie. Mimo dokładnego rozpisania scen i pewnego założenia finału (nie da się powstrzymać pewnych wydarzeń) jest tu dużo miejsca do manewru, jeśli PG zrobią coś nieprzewidzianego – takie solidne podwaliny to podstawa dobrze napisanej przygody.

Widzę tu też dużo opcji do modyfikacji np. finałowe podziemia można skrócić, tak samo śledztwo czy przeszukiwanie bazarku, po prostu podsuwając wskazówkę. Przygodę można też bez trudu przenieść do Warhammera i wielu innych systemów fantasy, co jest dużą zaletą (i wadą).

Do ideału zabrakło mi kilku rzeczy, przede wszystkim jakiejś mocniejszej motywacji PG do działania, jakiś przykładowych zahaczek, zwłaszcza że to przygoda startowa i łatwo je wprowadzić. No właśnie, jak na przygodę startową (a tak jest nazywana) jest ciut zbyt skomplikowana i wydaje mi się też dość trudna i śmiertelna dla PG. Czasem też pewne informacje można by umieścić gdzieś indziej (np. późno dowiadujemy się o co chodzi z tym jednookim uciekinierem). Mam wrażenie że trochę mało tu Symbaroum – choć dzięki temu łatwo przenieść przygodę do innego systemu, to na tym akurat traci. Gdzie ten słynny las!

Podsumowując: bardzo dobra przygoda.

Michał Sołtysiak

Symbaroum nie jest zbyt popularne w Polsce, a szkoda. Moja półka poprawia jednak na pewno średnią i trochę ten system prowadziłem. Bardzo więc się ucieszyłem, gdy otworzyłem plik ze scenariuszem i odkryłem przygodę do tego systemu. Dodatkowo ma to być przygoda wstępna, a więc ma dać szansę zastąpić „Ziemię obiecaną”, która jest dobrym wstępem, ale ma wady. To bardzo ambitne i rzadko kiedy można spotkać dobrze przygody dla zaczynających grać w danym świecie.

Autorowi należą się pochwały za przyjazność dla użytkownika i bardzo przemyślane podejście do skonstruowania samego tekstu. Widać, że mocno przemyślał kwestie organizacyjne, dał dużo miejsca i możliwości samodzielnej adaptacji fabuły dla Mistrzów Gry. Nie bał się też przyznać, że przygoda jest dla postaci graczy i to one mają się znaleźć na pierwszym planie. Nie ma tu „prezentacji wizjonerstwa” ani prób narzucania toku zdarzeń. Ogólnie rzecz biorąc to świetnie zbudowany tekst i choć jest dość długi, to jednak taka objętość ma sens. Daje dużo akcji i dużo możliwości. Co świetne, BN- są rozpisani w standaryzowanych ramkach i łatwo się korzysta z ich charakterystyk.

Zasadniczo po pierwszej lekturze mogę wprost napisać, że to scenariusz godny finału, zarówno za dobrze przygotowaną fabułę, jak i całą edycję, mapy, przejrzystość i redakcję.

Początkowo wprawdzie zastanowiło mnie to, że z całego repertuaru motywów Symbaroum wybrano pomysł na „przygodę miejską”, rozpisaną jak klasyczne D&D, czyli szukamy wejścia do podziemi, spotykamy przeciwników, znajdujemy wejście, eksplorujemy podziemia, w ich centrum finał. Tylko wiele przygód fantasy tak wygląda, więc to nie może być duży zarzut. Symbaroum jest dark fantasy z motywem wielkiego lasu jako dominującego w gotowych przygodach, ale nie można się upierać tylko przy przygodach leśnych. Autor zaryzykował i jako przygoda miejska się broni. Tradycjonalistom może się nie spodobać, bo nie pasuje do ich wyobrażeń o systemie. To jednak problem tradycjonalistów. Przygoda nie łamie zasad świata Symbaroum.

Nie jest idealnie jednak, gdyż jest też jeden konkretny brak w tekście, który utrudnia prowadzenie. Mianowicie, postacie BN nie mają opisów, nawet ci najważniejsi (jak Człowiek bez Oka, którego postacie mają znaleźć, ale czy poza brakiem oka ma jakieś inne cechy szczególnie, to nie wiemy). To stwarza wrażenie, że przeciwnicy są generyczni i każdy wie, jak taki wygląda. MG sobie dopisze, jak mu wyobraźnia podpowie. Brakuje mi choć jednego zdania, na temat pochodzenia, rasy, etc. Świat Symbaroum nie jest tak zuniwersalizowany i bez podziałów społecznych jak D&D, gdzie rasa i urodzenia mają małe znaczenia. Tutaj tego brak, a dodałoby to plastyczności. Tak mamy samych generycznych ludzi, a z innych ras mamy krasnoludy (które w tym systemie są inne niż gdzie indziej) i ogra z wielką łopatą (ogry też są tu inne).

Moja ocena byłaby wyższa jeszcze, gdybym nie prowadził tego systemu. Największą bowiem bolączką tego tekstu jest problem z brakiem informacji, jak stworzyć drużynę, która będzie pasowała do przygody i będzie w stanie w logiczny sposób „wejść w przygodę”. Jeśli damy inne rasy, barbarzyńców, changelingów, gobliny, kapłanów Priosa, przedstawicieli Ordo Magica, wiedźmę itd. to mogą nieźle namieszać. Wzbudzą oni inne reakcje i początek przygody, samo wepchnięcie w fabułę może być utrudnione. Autor całkowicie niestety pominął problemy społeczne, które są jednym z filarów świata Symbaroum. Gdyby napisał, że to przygoda dla co najmniej jednego ambryjskiego szlachcica/żołnierza królowej/kogoś o wyższym statusie, który legitymizuje mniej szanowane postacie, to byłoby łatwiej. Typowa drużyna może mieć problemy, a już obecność pogardzanych ras i profesji, może wykluczyć możliwość bezproblemowego rozpoczęcia. Jak na scenariusz mający rozpocząć przygody w świecie Symbaroum, niestety mało pokazuje ten świat i jego atuty.

Jest to więc świetnie spisana przygoda, kawał doskonałej roboty, ale lepiej by się nadawała do D&D, jeśli się mamy trzymać settingu i zasad dotyczących społeczności Ambrii. Na pewno będę głosował na ten scenariusz, ale nie jest doskonały i szkoda wielka, bo liczyłem na dobry scenariusz do Symbaroum, a nie tylko dobry scenariusz do fantasy.

Andrzej Stój 

Kompletna, przemyślana i prawdopodobnie przetestowana praca, która dowozi to, co obiecuje. Stanowi nie tylko świetne wprowadzenie w Symbaroum, ale nadaje się do konwersji na inne systemy fantasy, nie tracąc swoich atutów. Do Cienia Władcy Demonów można by przenieść ten scenariusz niemal 1:1, podobnie jak do Warhammera.

Olbrzymią zaletą jest sposób spisania tekstu. Dostajemy to, co potrzebne, podane w przystępny i przemyślany sposób. Znalazło się nawet miejsce na wskazówki dotyczące prowadzenia – sensowne i dobrze przemyślane. Tekst jest na tyle zwięzły, że przygotowując się do prowadzenia tej przygody można zrezygnować z robienia bardzo dokładnych notatek.

Podoba mi się również to, że przygoda sprawnie łaczy kilka wątków, które mogą, ale nie muszą zostać rozwiązane przez drużynę (przy czym zignorowanie ich ma pewną wagę – nie jest bez znaczenia). Żadna z dróg nie jest jedyną, a inwencja graczy w każdej scenie może zostać nagrodzona. Super. Otwarta historia oparta na ludziach i miejscach to sprawdzony, działający przepis na udaną sesję.

Mimo, że nie jestem fanem Symbaroum, zostałem oczarowany wizją autora. Czerpie pełnymi garściami z podręcznika, dodając do niego własne – bardzo dobre – pomysły. Poruszanie się po ustalonej konwencji jest dużym atutem tego tekstu.

Asia Wiewiórska

Bardzo lubię scenariusze, w których bohaterowie muszą zmagać się z pychą, rządzą władzy lub chorobliwą ambicją, bo zwykle jest to przepis na świetną grę. Silne emocje bohaterów niezależnych i zdeterminowany antagonista potrafią rozpalić ogień, ale tylko gdy i dla postaci Graczy na szali leży wysoka stawka.

FORMA

To jedna z najbardziej profesjonalnie przygotowanych nieprofesjonalnych publikacji, jakie w życiu widziałam i naprawdę niewiele jej brakuje, żeby z powodzeniem podszywać się pod oficjalne wydawnictwa. Świetny blokowo-kolumnowy układ, piękne mapy i plany, statystyki przeciwników, kolory, tematyczne ramki z dodatkowymi informacjami lub alternatywnymi rozwiązaniami i poradami – wszystko to jest najwyższej klasy i znak, że nad scenariuszem pracowali fachowcy.

Scenariusz otwiera wprowadzenie, które na tle wielu innych scenariuszy świata zdumiewa: nie tylko informuje, ale też “wychowuje”, wchodząc głęboko w rolę tekstu, który ma za zadanie pomóc poznać system RPG w różnych jego aspektach. Jest też szczegółowa infograficzna legenda, jak interpretować określone rozwiązania graficzne publikacji oraz co oznacza zastosowanie różnych wariantów zapisów tekstu. Jestem pod wrażeniem.

Mamy też jeden z najbardziej czytelnych skrótów tego co wydarzyło się zanim Gracze pojawili się na arenie gry, w całym tegorocznym Quentinie. Wytłuszczone imiona i nazwy własne w miarę szybko pozwoliły mi zapamiętać kto jest kim (lub czym) i pomimo tumultu postaci, miejsc i wydarzeń pojawiających się w dalszej części scenariusza, te pamiętałam bez problemu.

Niestety, nie znając dalszej części bardzo trudno było mi poprawnie zinterpretować linię czasu, ale potem staje się ona rzeczywiście jasna i przydatna. Na etapie pierwszego czytania, jednak, do dalszej pracy nad tekstem zmotywowało mnie widniejące tam stwierdzenie: “Armia nieumarłych zalewa miasto”. Yay!

Opisy lokalizacji są konkretne i nieprzegadane; kluczowe informacje, które można uzyskać od bohaterów niezależnych, poprawnie i czytelnie wypunktowane; w treści są informacje mechaniczne o testach, które należy wykonać a gdzieniegdzie także elementy do wylosowania (np. szansa na napaść w mieście). Scenariusz ma jednak niestety duże problemy z interpunkcją i przez to początkowo trudno się czyta a dodatkowo, gdyby nie czytelny podział na akty oraz na sceny/miejsca, naprawdę trudno byłoby za nim nadążyć.

Aż trudno mi uwierzyć, w jaki sposób autorowi udało się zmieścić taką gigantyczną fabułę w tak małej publikacji!

TREŚĆ

Autor zaserwował nam opowieść w trzech wyraźnie odróżniających się aktach.

Pierwszy z nich to śledztwo, na które składa się rozmowa ze zleceniodawcami, przesłuchiwanie świadków, podejrzanych, zwiedzanie miejsca przestępstwa  i towarzyszące temu wypadki. Poprawnie zorganizowano tutaj trail-of-clues, z użyciem zasady powtarzania tych samych informacji w kilku różnych źródłach, co ważne, szczególnie w scenariuszu tak rozbudowanym. W akcie tym bohaterowie poznają też zawiłą i malowniczą strukturę społeczną miasta, która może być świetnym otwarciem na kolejne sesji kampanii w Kadizarze. Wszystko to nie jest oczywiście obowiązkowe, ale sądzę że większość Graczy i tak będzie chciała brnąć w poznawanie niuansów tego uniwersum. Są po prostu intrygujące!

Akt drugi zmienia trochę charakter gry – od teraz będą to różnego rodzaju poszukiwania, intrygi i pierwsze starcia z antagonistami. To najbardziej dynamiczna część, sytuacja często się zmienia i pewnie niejedno bohaterów tu zaskoczy. Niestety będzie też najtrudniejsza do prowadzenia – trzeba bowiem uwzględnić dużo zależności, wcześniejsze działania lub zaniedbania bohaterów, obecną sytuację i fizyczną pozycję bohaterów niezależnych, itp. Sytuacja w poszczególnych wątkach tej części scenariusza zmieni się w czasie i jeżeli Gracze za niektórymi nie nadążą, mogą stracić szansę na łatwiejsze załatwienie  sprawy. Niestety, akt drugi cierpi na chorobę rozbudowanych i wielowątkowych scenariuszy o nazwie “jeśli”. Chodzi o to, że stara się przewidzieć jak najwięcej opcji postępowania Graczy i przez to tekst najeżony jest wariantami “jeśli to, to tamto a jeśli coś innego, to tamto drugie”. Niestety – żeby nie wiem jak scenariusz był ambitny, przemawia to na jego niekorzyść, gdyż traci na tym podstawowy warunek, dla którego ktoś mógłby chcieć go poprowadzić: czytelność. Keep it simple!

W końcu mamy też akt trzeci, nad którym nie będę się rozwodzić. To po prostu typowy klasyczny i dobrze uzasadniony przygodą dungeon-crawl, ze szczegółowo opisanymi podziemiami, potyczkami, pułapkami i artefaktami. Są nawet zagadki! I tu bardzo dużo się dzieje a całość kończy malowniczy i widowiskowy finał, nieco tylko zależny od wcześniejszych decyzji Graczy. Wspominałam: “Armia nieumarłych zalewa miasto”.

Brzmi świetnie, co nie? A jednak łyżka dziegciu: wszystkie efektowne i inspirujące w tym scenariuszu emocje to niestety iluzja: pochodzą od bohaterów niezależnych i niewiele jest scen, które mogą choćby podjąć próbę wykrzesania ich z Graczy. Szkoda, że autor nie zadbał o stworzenie jakiegoś naprawdę temperamentnego powiązania bohaterów ze spektaklem, w którym będą brali udział na zwykłe zlecenie sierżanta Berano.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Jestem pod ogromnym wrażeniem rozmachu tego scenariusza i ciekawa jestem jak wyglądał w testach. Wydaje mi się bowiem, że bardzo by mnie korciło, aby każdy wątek czy wydarzenie jeszcze rozbudować, coś do niego dodać albo przedstawić w jakimś szerszym kontekście i w rezultacie mielibyśmy kampanię na kilka miesięcy grania.

Mimo tego wydaje mi się, że “Na glinianym wzgórzu” jest przygodą, którą bardzo trudno będzie poprowadzić by-the-book. Chodzi o to, że jest tam tak wiele faktów, zależności, osób i informacji – i to takich, których przeoczenie przez Prowadzącego może skutkować tym, że Gracze niechcący ominą jakąś naprawdę ważną dla dalszej gry scenę/lokalizację – że nie ma innego sposobu niż literalnie prowadzić z nosem w scenariuszu albo spędzić dużo czasu robiąc notatki, schematy powiązań czy prawdopodobne chronologię wydarzeń (nieco bardziej szczegółowe niż oś czasu). Do tego pojawia się też sporo elementów lore’owych i sporo scen, w których będzie eksploatowana mechanika. Czy to nie za dużo na raz dla początkujących Prowadzących lub Graczy?

[collapse]

Chaos przypełza we śnie

Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Intrygujący pomysł na backstory z dość nietypowym paktem.

+/- Jeśli sam autor przyznaje, że podróż do Egiptu może być nudna (a więc nie wnosi niczego do scenariusza), spokojnie można zacząć opis przygody od dotarcia na miejsce.

– Tło fabularne opisane jest dobrze, ale zabrakło streszczenia samej przygody.

– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. BG chodzą, oglądają postacie i wydarzenia, słuchają co inni mają do powiedzenia, zwiedzają loch, w którym tylko dostają questa, śnią, wykonują polecenia. Słowem – nie mają co robić i o czym decydować.

– Przyjazna i otwarta rozmowa z Nyarlathotepem, w dodatku na tak wczesnym etapie przygody, niezbyt dobrze mieści się w gatunku. Od typowo zewowych wykopalisk przeskakujemy od razu do klimatów rodem z high-fantasy (quest od bóstwa, Krainy Snów, armia Kotów, smok…). Bardzo prawdopodobne, że gracze nagle poczują ogrom groteski. Jeśli to pulp, warto byłoby zaznaczyć to na początku i dostosować wstępne sceny do konwencji.

– BG nie mają żadnego powodu, by przyjmować questa od Nyarlathotepa. Powodzenie lub porażka w bitwie nie mają szczególnego wpływu na ich życie.

Marek Golonka

Autor we wstępie przyznaje, że od zawsze chciał zobaczyć bitwę na sesji Zewu Cthulhu. Wymyślił ciekawy powód, by bitwa się odbyła, i sięgnął po klasyczne wątki Krainy Snów.

Sądzę, że bitwa między siłami Badaczy i Kotami z Ultharu a Kotami z Saturna może być świetną sceną. I dlatego, że jest barwna i ciekawa, i dlatego, że pozwala zaangażować się w mity Cthulhu w sposób znany z opowiadań Lovecrafta, ale rzadko eksploatowany na sesjach. 

Zarazem mam wrażenie, że po scenariuszu widać, że jest przygotowany z myślą o tej jednej scenie – wszystko przed nią to właściwie ciąg rozmów i podróży, które prowadzą Badaczy ku polu bitwy, ale nie dają im wielu wyborów czy okazji do wykazania się. Boję się, że urocza i innowacyjna scena bitwy nie będzie miała efektu, który mogłaby mieć, bo będzie poprzedzona 2 godzinami podróży, w której gracze są raczej pasażerami, niż kierowcami.

Może lepiej byłoby zacząć już w Ultharze, w kilku zdaniach wyjaśnić, że Nyarlathotep i Bastet i krainosnowe, mniej obce Mity Cthulhu, po czym zacząć bitwę? Wtedy gracze cały czas byli by zaangażowani w to, po co ten scenariusz powstał.

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Niecodzienne założenie przygody (kocia wojna). Trochę fajnych szczegółów archeologicznych. Scenariusz wygląda na śmiechową, bardzo pulpową przygodę (choć autor/autorka nigdzie o tym nie wspomina). Badacze rozmawiają z bogami (siema ziom Nyarl), trafiają do fantastycznych światów no i oczywiście prowadzą bitwę. I to chyba głównie o tę bitwę tu chodzi. Autor podaje całą listę ulepszeń i proste zasady. A przy okazji wszystko dzieje się w Krainie Snów, więc wszystko jest nie do końca prawdziwe. Chyba niepotrzebna jest cały wątek podróży na początku (co autor sam przyznaje), a i w samym Egipcie specjalnie nie ma dużo do zrobienia.
Przygoda ma bardzo określony target: jest dla osób marzących o wielkiej bitwie kotów. I pewnie takim osobom się spodoba.

Marysia Piątkowska

—————

Michał Sołtysiak

Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.

Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny. 

Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.

Paweł Domownik

Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.

Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.

Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.

Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?

Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.

BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.

Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.

Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?

Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.

Piotr Cichy

Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.

„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)

Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.

Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.

Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?

„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.

Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.

W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.

Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.

Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.

„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.

Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.

Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.

Andrzej Stój

Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.

Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.

Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.

Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.

Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na potrojonego maga.

+ Pomniejszy wybór już na początku – BG mogą zdecydować z którym „uczniem” chcą współpracować.

+ Od decyzji graczy zależy, która część maga rzuci ostateczny czar. Szkoda tylko, że jest to wybór pod pewnymi względami nieświadomy – BG nie wiedzą, że jego stawką jest nie tylko los miasteczka, ale i samego Margoldira.

+/- Rozumiem chwalebną chęć uczynienia BG najważniejszymi uczestnikami wydarzeń, ale trochę to dziwne, że reakcją kapitana straży na ich przybycie jest ulga i natychmiastowe oddanie sprawy w ich ręce.

– Bliżej nieokreślona katastrofa, czy „zdarzenie które lepiej byłoby uniknąć” to dość niejasna stawka. Gracze nie mają świadomości o co walczą.

– Pomieszczenia lochu dzielą się na te, które wspierają wątek główny i na losowe wręcz „wypełniacze”. Momentami BG chodzą po kolejnych komnatach jak po niezwiązanych ze sobą elementach placu zabaw – warto byłoby podkręcić spójność fabularną, żeby wzmocnić skupienie i zaangażowanie graczy.

Marek Golonka

Bardzo imponuje mi to, że ten scenariusz jest humorystyczny, ale wszystko w nim jest barwne i zarazem logiczne, a nie po prostu losowe!

Niby to klasyczny lochołaz, gdzie bohaterowie muszą zgarnąć artefakt dla maga, ale po pierwsze jest świetnie wykonany, a po drugie wybory graczy przez cały czas mają w nim znaczenie. Sytuacja jest naraz komiczna i poważna, a typ wyzwań i zachowania BNów dobrze to oddają. Gracze nie będą się nudzić z pomieszczenia na pomieszczenie – międzywymiarowe szczeliny, królestwa liliputów, kuźnie (mo)dronów i inne ciekawe wyzwania o to zadbają. Jednocześnie nieustannie mają okazje wchodzić w interakcje z kluczowymi BNami i zdobywać poszlaki mówiące, co tu się stało i czemu może być groźnie.

Do tego drobny plusik za rady, jak wykorzystać gotowe postaci jako BNów, jeśli drużyna nie chce gotowych postaci – jako fan oszczędzania miejsca w przygodach lubię, gdy “opcjonalna” zawartość może się przydać zawsze.

Michał Kuras

Świetna praca, zawiera to, co lubię w scenariuszach:

-otwartość na działania BG, które mogą sprzymierzyć się z którąkolwiek stroną i czerpać z tego przymierza korzyści (oraz konsekwencje negatywne);

-podstawą jest eksploracja lochu, który jest niezwykle zróżnicowany i ciekawy, a do tego (dzięki szczelinom) staje się dosyć chaotyczny, nieprzewidywalny;

-pełen zestaw BG do wyboru, co umożliwia niemal z biegu poprowadzenia modułu jako jednostrzału, ale z drugiej strony fabuła nie jest przywiązana do tych postaci i swobodnie można rozegrać moduł zupełnie innymi BG.

W zasadzie jedyne, co mi się nie podoba, to rozpoczęcie przygody. Jest mocno umowne, zakładające że wszyscy przy stole zaakceptują tak uproszczone wejście w akcję. Oto, w trakcie kłótnie potężnych bądź co bądź magów wchodzą z zewnątrz nieznane nikomu BG i straż decyduje im właśnie dać pozwolenie na eksplorację wieży. A magowie nie protestują.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda! Mamy tu wszystko, co potrzebne w D&D: tajemnicę, którą można odkryć, rozbudowany loch, rozsądne ograniczenie czasowe. Są też gotowe postacie, czytelne mapki, rozpisani BN-i. Podoba mi się rozgrywanie przygody na dwóch płaszczyznach: mamy główne zadanie i przepychanki między magami (a opcjonalnie drugą grupą poszukiwaczy skarbów), a przy tym eksploracja lochu daje frajdę, bo dużo tu mini przygód (świetny wątek liliputów), a liczbę walk można kontrolować. A na koniec mamy finał, w którym decyzje graczy mają konsekwencje (no i można rzucić na siebie potężne zaklęcie ).
Przygoda ma pewne drobne mankamenty, np. opisy testów według umiejętności, a nie cecha+umiejętność, brakuje choć dwuzdaniowych opisów „do przeczytania” – lubię je w dużych lochach, jeśli kondensują informacje o pomieszczeniu, które trzeba przekazać graczom. Losowo wychodzącym ze szczelin potworkom brakuje trochę czegoś, co by je ze sobą łączyło (choć szczeliny mają swoje miejsce w przygodzie) plus SW do budowania spotkania .
Jak dla mnie, to najlepsza przygoda tej edycji. Łatwo ją dostosować do swoich potrzeb, mechanik i światów, jest jasno napisana i po prostu chce się ją poprowadzić.

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

————————-

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

————————-

Janek Sielicki

——————

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę (“na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre porady do prowadzenia, dzięki którym można zrozumieć zamiary autora, możliwe dla scenariusza konwencje itp.

+ Gracz wcielający się w maga jest świetnie osadzony w przygodzie. Ma dobrą motywację, historia jest o nim.

+ Fajny opis kultury do wykorzystania nie tylko w tej jednej przygodzie. Szczególnie doceniam wzmiankę o pielgrzymowaniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciw niemu 😉

+ Przejrzysta struktura. Nie sposób pogubić się w chronologii scen.

– Gracze niewcielający się w postać maga nie są tak mocno osadzeni w historii i przypominają raczej przyjaciół-pomocników głównego bohatera. Gdyby mag został wycięty z przygody, powstałaby dziura fabularna, czego nie można powiedzieć o reszcie.

– Zadaniem graczy jest wykonywanie kolejnych poleceń różnych NPCów. Brakuje pola na jakieś pomniejsze istotne decyzje BG i ich konsekwencje – jedyny moment, gdy sprawczość graczy jest naprawdę wyraźna, to sam finał.

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Bardzo podoba mi się klimat tego scenariusza, tzn. zaproponowany świat. Jesteśmy w dedekach, ale odchodzimy od obecnej wszędzie pseudośredniowiecznej Europy i wskakujemy w klimaty chińsko – nepalskie. Jest to rzadki zabieg, który mocno mnie urzekł. Widzę duże możliwości w przeniesieniu przygody do innych czasów przy zachowaniu tej otoczki (przypomnijcie sobie film „Siedem lat w Tybecie”).

Niestety scenariusz nie daje tego, co obiecywał (a przynajmniej tak to sobie wyobraziłem). Miała być swobodna eksploracja górskiej doliny i poznawanie jej tajemnic, a tymczasem drużyna prowadzona jest po sznurku. W mojej opinii tak wyraźne szyny dyskwalifikują pracę.

Janek Sielicki

Dużo pary w gwizdek i chyba trochę nie ten system. Fajnie nakreślona, lognicznie zamknięta (górami) kraina przygód, fajny i niecodzienny klimat mnichów, świątyń… Bardziej pole działania na krótką kampanię i na początku nadzieje rosną. Jednak całość zieje trochę pustką. Gracze idą z a do b do c i to byłoby nawet ok, gdyby po drodze były chociaż jakieś lochy i decyzje do podjęcia. Trochę to wygląda jak szkic kampanii – mamy kręgosłup kampanii, który pozbawiony mięsa trochę słabo wygląda. Nie ma dziwnych mistrzów sztuk walki, epickich pojedynków wuxia… a jednocześnie BG mają awansować aż do 5. Poziomu. Plus za mapki i w miarę jasne i przejrzyste opisanie tła, przygody i umieszczenie metryczek.

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————–

Marek Golonka

——————————

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

—————————–

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Przeklęta krew

Przeklęta krew – Adam Kominek

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3 (10-12 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Wynajęci do odnalezienia zaginionego akolity bohaterowie zostają wplątani w trwającą od pokoleń waśń, pełną tajemnic skupionych wokół rodzinnej klątwy, tuż przed dniem ostatecznej konfrontacji.

Klasyczna przygoda o rodowych klątwach i kultach z głębi lasu przełamana przez odrzucenie czarno-białych schematów bohaterów niezależnych, gdzie za każdym z nich stoi jakaś tragiczna historia.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda o przeklętym rodzie i klątwie. Całkiem sprawnie realizująca właściwe elementy.

Zalet

  • Dobrze się to czyta.
  • Ciekawy wątek główny
  • Wiele rozwiązań problemu

Wątpliwości

  • Sporo część informacji jest powtarzanych i kiedy są podawane, to nie zawsze w odpowiedniej kolejności.
  • W wielu miejscach brakuje sugestii mechanicznych.

Wady

  • Stylizowana czcionka. Na szczęście nie wszędzie.
  • Brak prawdziwego streszczenia. Niby jest, a niewiele mówi.
  • Zbyt głęboki background. Jeśli tyle historii ma się wydarzyć przed przybyciem bohaterów, nie jest to historia o nich i dla nich. Warto by część usunąć, bądź zaangażować bardziej BG.

Piotr Cichy

Pięć stron historii, która wydarzyła się na długo przed akcją przygody, to przesada. Spokojnie można było to streścić na jednej stronie. Ogólnie właściwa przygoda zaczyna się dopiero na 18. stronie. Wiele informacji jest powtarzanych. Można to było wszystko dużo lepiej spisać.

Miasteczko i wioska zostały wymyślone przez autora, choć można było się posłużyć jednym z wielu zaznaczonych na mapach Starego Świata. W Wissenlandzie jest osada (nie miasteczko) o podobnej nazwie – Halgerbach, która pewnie służyła za inspirację. To w sumie szczegół, ale zwracam uwagę, że można było to zrobić staranniej.

Wzajemne położenie lokacji jest opisane w tekście, ale nie zaszkodziłaby choćby szkicowa mapka.

Podoba mi się spora otwartość przygody. Gracze mogą swobodnie decydować, które miejsca odwiedzić, w jakiej kolejności, co zrobić w każdym z nich. Trochę się boję, czy przygoda nie skończy się zbyt szybko – gracze znajdą wiedźmę i bez większych ceregieli ją ukatrupią. Przydałoby się coś, co by ich do tego zniechęciło. Obecnych dwóch ochroniarzy może nie wystarczyć. Najlepsze byłoby chyba wyraźniejsze podkreślenie, że została opętana. To dałoby zachętę, żeby spróbować uwolnić ją od ducha, a nie od razu zabijać.

Trzy potencjalne sposoby zdjęcia klątwy to dobry pomysł. Warto by tak poprowadzić przygodę, by gracze dowiedzieli się w końcu o wszystkich i mogli wybrać jeden z nich.

Dobrze, że najważniejsi NPCe zostali rozpisani zgodnie z zasadami WFRP2. Szkoda, że poza tym scenariusz nie uwzględnia mechaniki w kształtowaniu przebiegu akcji.

Atutem scenariusza jest jego duża uniwersalność. Łatwo będzie go wpleść w większą kampanię.

Brakuje informacji o wysokości nagrody za odnalezienie akolity, a potem ile Gustaw oferuje za przesyłkę czy wręcz za zdjęcie klątwy, jeśli to się uda graczom.

Przydałaby się silniejsza wskazówka, że przesyłka została spalona. Może być mocno frustrujące dla graczy szukanie jej przez całą przygodę bez jasnego wskazania, co się właściwie z nią stało.

Kultyści z miasteczka to ostatecznie mylny trop w tej przygodzie. Warto by się jednak jakoś zabezpieczyć, żeby gracze nie skupili się na nim zbyt silnie.

Przyzwoita przygoda kiepsko spisana. Brakuje paru szczegółów (a zbyt dużo miejsca poświecono na mniej istotne sprawy i powtórzenia), ale zasadniczo fajne doszukiwanie się, kto jest naprawdę zły i co się właściwie zdarzyło.

Paweł Jakub Domownik

„Przeklęta krew” opowiada mroczną, angażującą historię. Klątwa nad szlacheckim rodem, duch opętany żądzą zemsty. Tragiczne wybory Powracająca starsza wiara i porywczy inkwizytor. Nikt tu nie jest do końca czysty, a i źli mają redeeming qualities. Słowem scenariusz wydobywa to, co najlepsze z warhammmera. Jedynie wątek kultu Tzeencha wydaje mi się doklejony nieco na siłę — rozumiem, że jest on po to, żeby ściągnąć tam inkwizytora, ale można by to załatwić znacznie prościej.

Bardzo brakuje mi to jakichś informacji o BHP na sesji. Spora część historii kręci się wokół mordowania nowo narodzonych dzieci, a drużyna ma szansę skończyć, pomagając składać kilkulatka w ofierze. Autora/kę poprosiłbym o dobre oznaczenie triggerów i sugestie, żeby podczas gry użyć karty X. 

Nieco gorzej jest z motywacją BG. Jak już przełknąłem sam początek ze zleceniem w karczmie (alternatywna ścieżka wydaje mi się jeszcze słabsza) to nie jest źle. Chociaż głównymi bohaterami tragicznej backstory pozostaną NPC-e to bohaterowie mają dużo do roboty i to od nich wszystko finalnie będzie zależeć. 

Fajny jest pomysł ze spisaniem nie tylko NPC-ów i lokacji, ale także ważnych dla fabuły przedmiotów. Propsuje bardzo. Chciałbym za to na wstępie dostać krótki opis, o co chodzi, co będą robić gracze, tymczasem na początku dostajemy dokładnie opisanie przeszłych wydarzeń do 3 pokoleń wstecz. Tło przygody to ponad ⅓ całości tekstu. 

Scenariusz nie wiąże graczom rąk, jeżeli chodzi o sposoby prowadzenia śledztwa i rozwiązywania. Co prawda nie daje też wiele pomocy mg w tym zakresie:). Zdarzają się niezręczności np. dowody w postaci symbolu komety u wiedźmy, które pchają graczom plota w gardło. Poza tym scenariusz jest dość przemyślany i spójny.

Mechanika występuje połowicznie. Mamy statystyki Bn-ów i ich słabości. Brakuje natomiast jakichkolwiek sugestii co do trudności testów, jakie bohaterowie mieliby wykonywać w trakcie zbierania informacji, podkradania skradania się itd. Nie widzę też punktów, gdzie jakaś sytuacja zawiśnie „na rzucie kości” i wszyscy przy stole będą modlić się o dobry wynik.

Przeklęta krew to naprawdę fajna przygoda na cotygodniową sesję w warhammera. Szkoda, że jest napisana tak rozwlekle, że wysiłek związany z jej przeczytaniem może nie być wart efektu.  Chciałbym przeczytać następną pracę autora/ki, bo potrafi wydestylować z gier fajne motywy. Poproszę tylko o połowę krócej :).

Marek Golonka

Zalety

Otwarta sytuacja. Bohaterowie Graczy wchodzą w sytuację, która może się rozwinąć na wiele różnych sposobów, daje im sensowne możliwości działania i reaguje na ich decyzje. Piszę to już któryś raz z rzędu i cieszy mnie to, bo cenię sobie to w przygodach i miło, że dużo scenariuszy z tej edycji jest tak skonstruowanych. 

Barwna szarość. Wiele scenariuszy do Warhammera operuje moralną szarością, stara się pokazać, że nikt nie jest krystaliczny i postawić postaci (oraz graczy) przed trudnymi dylematami. Wydaje mi się, że Przeklęta krew robi to bardziej umiejętnie, niż większość z nich. Postaci faktycznie nie są krystaliczne ale mają swoje racje, da się zrobić wspólnie coś dobrego nawet z fanatykami (o ile jest się gotowym na wykorzystywanie ich metod) a najbardziej brutalne wyjście wcale nie jest najlepszym.

Wątpliwości

Pretekstowość. Postaci wchodzą w tę fabułę z zewnątrz, w ramach zlecenia. W dodatku mogą to zlecenie rozwiązać dość szybko, a wtedy z motywacji zostanie im tylko ciekawość albo drugie zlecenie. Zawsze, gdy widzę, że BNi mają ciekawsze motywacje do angażowania się w fabułę od BG pytam, czy to by się dało zrobić lepiej, a to jest niestety taki właśnie przypadek.

Za dużo tła. Scenariusz zaczyna się od bardzo rozwlekłego opisania przeszłości rodu i jego ziem, właściwa przygoda zaczyna się na stronie 18. Można by to zapisać krócej i zwięźlej, na przykład podając tylko ogólniki i tłumacząc szczegóły już w samym scenariuszu.

Ogólne wrażenia

Przeklęta Krew prezentuje interesującą sytuację, w której szarość naprawdę jest szara, a ustalenie, kto to jest zły i jak rozwiązać kryzys, stanowi ciekawe i otwarte wyzwanie. Brakuje mi w niej jednak bardziej osobistych stawek dla BG, a sam scenariusz mógłby być spisany przejrzyściej.

Katarzyna Kraińska

+ Interesujące backstory rodu, a zarazem miły powiew świeżości w Warhammerze. Choć motyw zemst i klątw jest do bólu klasyczny, autorowi udało się zrobić z niego prostą, ale całkiem intrygującą historię.

+ Pomimo tony danych początkowych (18 stron!) tekst czyta się dobrze, a informacje przyswaja się całkiem łatwo.

+ Przygoda może się skończyć na kilka sposobów – nieliniowość zawsze w cenie, dzięki temu gracze faktycznie mają wpływ na zmiany zachodzące w świecie.

+ Narodziny dziecka pod koniec przygody to bardzo dobre i dość emocjonujące narzędzie, służące ukazaniu konsekwencji wyboru BG. Dla graczy byłoby jeszcze bardziej angażujące, gdyby w jakiś sposób czynnie uczestniczyli w tej scenie. Może to oni powinni odebrać poród, osobiście wziąć dziecko na ręce i z napięciem czekać, czy dojdzie do przemiany?

* Podzielenie sesji na część „obowiązkową” (zrobiliśmy zlecenie, odbieramy nagrodę i odjeżdżamy) i nieobowiązkową jest całkiem ciekawym zabiegiem, choć trochę szkoda, żeby druga część scenariusza marnowała się z powodu braku przemyślanej motywacji dla BG.

* Autor pisze, żeby to MG zdecydował, czy Margaretha będzie opętana podczas pierwszego spotkania. Lepiej byłoby jednak zaznaczyć, że powinna się wtedy zachowywać normalnie, by kontrast jej postaci w trakcie rytuału był wyraźniejszy.

– Backstory rodu i lokacje są opisane na początku przygody bardzo dokładnie, ale w pierwszej kolejności powinien się tam znaleźć zarys przygody i wydarzeń w których będą uczestniczyć gracze.

– To jedna z tym przygód, gdzie NPCe są znacznie ciekawsi od BG 😉 Nieważne jak interesujące postacie stworzą sobie gracze, zawsze będą tylko intruzami w tej historii, niejako obserwatorami z zewnątrz. Byłoby ciekawiej, gdyby byli np. potomkami przeklętego rodu lub jego bocznej linii, potomkami spalonej czarownicy itp. Wówczas ta historia opowiadałaby o nich.

– Wiedźma okłamuje graczy, że do rytuału zdejmującego klątwę potrzeba tylko kilku kropli krwi małego Bernarda, podczas gdy w rzeczywistości czarownica chce go zabić. Widzę lukę w tym planie: pierwszym odruchem graczy w tej sytuacji będzie zapewne dostarczenie wiedźmie krwi w jakiejś fiolce.

– Samobójstwo Aleksandry wydaje mi się niepotrzebne w sytuacji, gdy klątwa jednak zostanie zdjęta. Nie wiem, czemu miałoby służyć.

“Przeklęta Krew” to przyjemnie „inny” Warhammer, wciąż mimo wszystko pozostający klasycznym Warhammerem. Mamy śledztwo, Ważny Wybór, części liniowe i nieliniowe. Jak zwykle w tego typu przygodach, tekst odrobinę traci na tym, że BG nie są zanurzonymi w realia tej historii bohaterami, a jedynie przybyszami z zewnątrz.

Witold Krawczyk

„Przeklęta krew” ma świetny klimat średniowiecznej powieści gotyckiej, przekazany i w głównej fabule (palenie na stosie, straszliwa klątwa, ród mordujący córki) i na poziomie detali (szlachcic ślubujący niezbliżanie się do żony, zdobywanie niezależności przez miasto, gdy szlachecki ród ubożeje). Postacie są barwne (szlachcic, który niby jest „dobry”, ale ma straszliwe mroczne tajemnice i prozaicznie uciska chłopów; prosto i skutecznie opisany inkwizytor; ludzki medyk, który ma dość swojej pracy i wygaduje się graczom). Cała przygoda wzbudza emocje, a równocześnie pozostaje otwarta: zawiera wiele „ruchomych części”; postaci i frakcji, które bohaterowie mogą wprawić w ruch, żeby doprowadzić do nieoczekiwanego, ale w pełni wynikającego z decyzji graczy rozwoju wydarzeń. Moją ulubioną ruchomą częścią jest majordomus-kultysta, niezwiązany bezpośrednio z głównym wątkiem – ale pozwalający diametralnie zmienić stosunki z szlachcicem i z inkwizytorem. Doceniłem też różne zakończenia, świetnie napisane rekwizyty (styl wydaje mi się autentyczny i pachnący Lovecraftem), blef czarownicy pozwalający jej zabić dziedzica Schwartzhogów, a także tekst o „połyskującym tłusto ostrzu” – poszlakę, którą można w ostatniej chwili rzucić graczom, dając im szansę na uratowanie sytuacji (albo, co bardziej prawdopodobne, obarczając ich odpowiedzialnością za śmierć dziedzica).

Z drugiej strony – można by pokombinować nad daniem bohaterom mocniejszej motywacji od samego wykonania zadania.

Wydaje mi się też, że poświęcenie miecza w celu zdjęcia klątwy jest aż za dobrze ukryte w scenariuszu; obawiam się, że gracze mogą odgadnąć takie zakończenie jedynie ślepym trafem. Scenariusz działa nieźle i bez tego zakończenia – ale i tak, dałbym graczom odrobinę większe szanse powodzenia.

Nie jestem pewien organizacji tekstu – dużo treści się powtarza, brak zarysu fabuły przez pierwsze 17 stron dziwi. Nie musi to być minus – muszę przyznać, że przygoda dobrze „wgrywa się” do pamięci i, generalnie, podczas lektury nie brakowało mi żadnych informacji (chyba, że gdzieś tam jest zaszyty klucz do zagadki poświęcenia miecza…).

Jeszcze, z drobiazgów: na okładce jest błąd ortograficzny (żądzą zamiast żądzom); przydałaby się choćby schematyczna mapa (podczas lektury przeszukiwałem tekst, żeby się upewnić, czy Ilshofen leży na drodze z karczmy do posiadłości Schwartzhogów – to istotne przy poszukiwaniu akolity); wreszcie – można by zdjąć z MG odpowiedzialność za ustalanie poziomu trudności walk i opisać domyślną liczbę strażników szlachcica czy chłopów, drzewców i bagiennych bestii broniących czarownicy (MG będzie mógł tę liczbę dostosować pod siebie – ale wyraźne wytyczne pomogłyby początkującym).

Ogólnie – „Przeklęta krew” to przygoda dająca graczom duże pole do manewru i ze świetnym nastrojem. Minusem jest słaba motywacja bohaterów, ale ogólnie – polecam.

Michał Kuras

+ historia rodziny Schwarzhogów jest dobrze rozpisana, mimo sporej objętości nie zanudza i ma duży potencjał

+ kilka alternatywnych zakończeń, uzależnionych od decyzji i działań BG

+ każdy akt ma zupełnie inną dynamikę: w pierwszym drużyna poznaje „problem” i środowisko w jakim on występuje, drugi akt zaczyna się od pojawienia istotnego BN, który mocno zmienia ciężar gry i daje nowe możliwości, trzeci natomiast sprowadza się do ostatecznych decyzji i finałowej walki

+ od początku do końca czuć, że to przygoda właśnie do Warhammera

– niezrozumiały dla mnie sposób zdobywania wskazówek

– szkoda, że nie jest to historia BG, którzy występują tu w roli dodatkowej dla całej sprawy. O ile ciekawsza byłaby przygoda, gdyby gracze wcieli się w postać Gustawa, Joachima i Estery lub Zygfryda

Marysia Borys-Piątkowska

Dość klasyczny pomysł na fabułę w moim ulubionym (bez ironii) Starym Świecie. Wiele już takich grałam i czytałam. Niemniej, tutaj ta intryga wciąga, mamy szarą strefę, nie ma czarno-białych bohaterów. Są za to silne motywacje NPCów (chciałabym takie widzieć również u BG) i trudne wybory, które często działają jak miecz obosieczny. Tekst ułożony jest przejrzyście, wątek główny jest ciekawy i angażujący. Znowu (jak w większości przygód w tegorocznym Q.) brakuje mi konkretnego streszczenia z wyjaśnieniem całej intrygi – tak, aby MG od razu wiedział z czym się mierzy i co będzie serwował Graczom.

Bardzo podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza, wątki nie są na siłę wpychane Graczom do gardła. Drużyna ma pełną swobodę w poruszaniu się po mieście i odnajdywaniu różnych wskazówek. Mam obawę, że NPCe są głównymi aktorami historii, sugerowałabym Autorowi/Autorce dopracować ten aspekt, tak aby Gracze byli silniej związani z fabułą.

Stylizowana czcionka może odrobinę utrudniać lekturę, ale z drugiej strony, uznałam to za fajne dopełnienie całości warhammerowego brudnego klimatu.

„Przeklętą…” chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. To naprawdę dobry i ciekawy scenariusz z fabułą, której główne założenia może i są wyeksploatowane, ale nie przeszkadza to w poprawnie rozpisanej intrydze i dobrej zabawie z rozgrywki.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda nie ukrywa, czym jest: klasycznym śledztwem dotyczącym rodowej klątwy. Bardzo dobrze (świetnie się czyta!) opisane tło historii. Przygoda podrzuca wiele tropów i NPCów, ślady mogą się gmatwać, co wymaga od MG umiejętnego podrzucania wskazówek. Krótkie opisy miejsc i NPCów, wystarczające, by nadać odpowiedni rys. Mi najbardziej podobał się wpływ miecza na posiadacza – takie rzeczy tylko w Warhammerze i można poczuć, w co gramy. Autor/ka rozpisał też trzy główne możliwe zakończenia, dzięki czemu wiadomo, do czego mniej więcej dążyć w przygodzie. Mamy też statsy BN-ów i fajnie (choć może ciut za długo) napisane handouty.

Wady: Przygoda jest strasznie rozpisana i występuje w niej bardzo dużo BN-ów, a tak naprawdę nie jest skomplikowana. Mam wrażenie, że jakby postacie graczy przejęły rolę kilku BN-ów sytuacja stałaby się prostsza i jednocześnie bardziej angażująca. Bo defaultowy plothook (oraz te proponowane dodatkowe) są dość słabe.

W dodatku nie ma prawie żadnego wsparcia mechaniki. Śledztwo leży całkowicie na barkach MG, który może dozować wskazówki albo nie, w dodatku w paru miejscach scenariusz stawia bariery (np. „po czym dopije piwo i wróci do rezydencji, zasłaniając się pilnymi sprawami” – rzuty graczy?’)

„ani inny bohater niezależny nie wspomni o tym, że polana ta był miejscem egzekucji”.

Można to poprowadzić i pewnie finał będzie ekscytujący (o ile BG się zaangażują, a nie machną ręką), ale bardziej pasuje to Zewu Cthulhu, niż Warhammera. Nie ma żadnego specjalnie ciekawego miejsca ani urozmaiconych walk w ciekawych okolicznościach.

W dodatku nie wszystkim będzie pasować jesienno-gawędowo-wiedźminowa tematyka ofiar z dzieci.

Werdykt: to dobra, taka „zwykła” przygoda. Mocny środek, ale nie finał.

Michał Sołtysiak

Czasem rozbiegówka trwa za długo. Szczególnie w klasycznym śledztwie do Warhammera, gdzie pojawia się rodowa klątwa i tak naprawdę nasi gracze mają to potraktować, jak kolejnego questa. Nie mają innych motywacji niż standardowe. Tutaj zaś jeszcze mamy pięć stron historii wstępnej dotyczącej przeszłości, kolejne strony poświęcone historii obecnej, potem miejsca, dużo BN-ó i tak gdzieś około 18 strony (na 49) otrzymujemy początek właściwego scenariusza. Dość tak naprawdę krótkiego, szczerze mówiąc.

To wszystko nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że po pierwsze tworzy to wszystko gąszcz informacyjny, daje masę postaci i potem wymaga od MG bardzo mocnego pilnowania się, żeby o czymś nie zapomnieć.

Ten scenariusz, jak na materiał do RPG, jest dość nieprzyjazny do prowadzenia, a gdy głębiej się zastanowić to otrzymujemy bardzo proste śledztwo, gdzie MG dozuje wskazówki (postacie nie mają wpływu na ich pozyskiwanie, de facto). To duży problem, bo klasyczne śledztwo powinno angażować graczy i pozwolić im samym zdobywać wskazówki, analizować ślady i wyciągać własne wnioski.

To po prostu kolejny scenariusz w Starym Świecie, gdzie barokowa forma i rozmiar przykrywają taką sobie przygodę. Szkoda, bo liczyłem na lepszy warsztat i jakikolwiek twist fabularny, by klątwa nie była sztampowym przekleństwem rodu, ale czymś więcej lub szansą na lepszą, bardziej dopracowaną intrygę.

[collapse]

Prezenty od M.

Prezenty od M. – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima 1.5

Setting: Stal, Teksas-Neodżungla

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Mała mieścina „White City” to dumne miasto podnoszące się z kolan po wielkiej wojnie numer 3. Jest skromne i radzi sobie jak może, ale każdy w nim może liczyć na uczciwe traktowanie, a nawet szansę na nowe życie. Jednak świat nigdy nie był przyjazny czemukolwiek, a zwłaszcza nie człowiekowi, który jest dobry. Szeryf i jednocześnie burmistrz tej społeczności boryka się z kilkoma problemami, których nie może rozwiązać i potrzebuje pomocy z zewnątrz. Hojnie płaci za uczciwą pracę i szczere słowa. Sam również ma problem prywatny, ale do niego dotrą tylko ci, którzy okażą się godni.

Czy wśród graczy znajdzie się ktoś, kto nie tylko zdoła poznać sekret burmistrza, ale i pomóc mu go rozwiązać? Czy to nieznana i obca siła maczała palce w jego tragedii, czy też może wszystko jest niefortunnym zbiegiem okoliczności? Jedynie sprawdzenie tego na własnej skórze pozwoli uzyskać odpowiedzi i, być może, przywrócić wiarę w drugiego człowieka, nie tylko w Teksasie, ale i na całym świecie…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy którego wątkiem głównym jest współpraca z idylliczną osadą w teksasie. To grywalny i wpisujący się w konwencje scenariusz, którego największą wadą jest niska czytelność.

Zalety

  • Grywalna przygoda do Neuroshimy
  • Wątek nie tak złego miasteczka jest dość rzadki, szczególnie w tak pesymistycznym settingu. Tutaj wpleciony został dobrze.
  • Wyzwania są różnorodne i ciekawe.
  • Różnorodni bohaterowie niezależni.
  • Często dobrze wplecione meta żarty.

Wątpliwości

  • Rozumiem chęć umieszczenia odniesień do wielu systemów, ale w oczywisty sposób dedekowa hydra w Neuroshimie jest już na skraju konwencji (mnie osobiście razi). Jeśli to jeden z 3 scenariuszy tego samego autora (co jest dość prawdopodobne) to nawiązanie do pozostałych scenariuszy jest zabawne.
  • Stylizowany język neuroshimy to jej część, jednak w połączeniu ze średnią czytelnością całego scenariusza utrudnia lekturę. 
  • Nie zawsze jasno wytłuszczone informacje.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Porządna, użytkowa przygoda na ok. 3 sesje. To nie jest materiał na finał Quentina, ale do pobrania i zagrania w sam raz. Dość liniowa, ale uwagi mam głównie do braku porządniejszej redakcji. Sporo błędów – gramatycznych, ortograficznych itd. W paru miejscach trzeba się domyślać, o co chodzi, choć zasadniczo zachowuje czytelność. Spisana jest w denerwującym stylu Neuroshimy, ale cóż, taka konwencja, może komuś się będzie podobać. Niektóre żarciki były nawet zabawne, uśmiechnąłem się przy tekstach w stylu: „Rad-zombie. Wcale nie są takie wesołe.”, „drwale, drwalowe i drwalowięta z wioski”.

Scenariusz zaczyna się streszczeniem, które nie jest streszczeniem. Ma być chyba klimatyczną wstawką, ale mnie niezbyt zachwyciła. Zamiast tego wolałbym faktyczne streszczenie. Byłoby bardziej użyteczne.

Niechlujność redakcji widać np. w tym, że nie jest podane, jaką bohaterowie mogą dostać nagrodę od burmistrza za drugie zadanie (to z zombie na polu), poza udzieleniem zgody na wejście do miasta z bronią, co zresztą też nie jest wprost powiedziane.

Przydałoby się nieco więcej mechaniki. Poza statystykami End Level Bossa i wskazówkami do stworzenia postaci, zasady gry nie są tu specjalnie używane. Zamiast tego mamy np. takie kwiatki,  jak test k20 z 11+: sprzęt niesprawny, 9-: sprawny, 10: wedle uznania MG. To błąd (ew. kiepski dowcip). MG zawsze może zadecydować w każdej kwestii wedle swojego uznania, nie potrzebuje takiego wyniku w tabelce w scenariuszu.

Główna fabuła jest mocno zakręcona i powiedzmy, że nie jest najgorsza. Mnie specjalnie nie zachwyciła, ale ogólnie jest jakaś zagadka, trochę NPCów, niebezpieczeństwo. Gracze mają co robić.

Dużo bardziej podobały mi się niektóre z pomysłów pojawiających się w wątku pobocznym – pierwszym zadaniu. Spotkanie z pająkami podziałało mi na wyobraźnię. Jeszcze lepsza była scena z pszczołami – bardzo plastyczna – trochę niesamowita, trochę straszna. Zabawny był pojawiający się w tym samym wątku pająk wyskakujący z szafy. Szczucie pająkiem to oryginalny element.

Jest tu też fajny pomysł ze znalezieniem wyposażonego w pełni warsztatu mechanika, tyle że bez prądu (nawet prądnicy). To potencjalnie ciekawy problem do rozwiązania dla graczy, mogący osadzić ich lepiej w świecie. Co zrobią? Po prostu wywiozą dla kogoś (ale taki spory ładunek będzie miał swoją wartość i potencjalne konsekwencje), czy raczej spróbują samemu odtworzyć warsztat? Obok farmy jako nagrody, to inna możliwość na związanie bohaterów z lokalną społecznością.

Przygoda ma porządne zahaczki zachęcające do przybycia do miasteczka. Szkoda, że nie mają one potem kontynuacji w samej lokacji. Gdzie tu można kupić te wyjątkowe konie, paliwo czy amunicję? To były dobre pomysły, mogące zarysować specyfikę osady. Niestety nie zostały rozwinięte. Niewiele z nich później nie wynika (może poza specjalnymi nabojami Victora).

Zupełnie przyzwoite mapki. Widać, co gdzie się znajduje i można się pobawić taktyką.

Dla osób grających w Neuroshimę przyzwoity scenariusz, który powinien dać niezłą zabawę na paru sesjach.

Motywu zarazy, charakterystycznego dla tego roku, nie ma tu zbyt wiele, chyba że podciągniemy pod nią mutacje.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz w konstrukcji zaskakująco podobny do „Zielonej zarazy”. Mamy tu całkiem ciekawą lokację i dodane do niej trzy questy. Niestety nie łączy ich absolutnie nic, poza miejscem, gdzie można je dostać. No i tym, że następują liniowo po sobie.

Bohaterowie przybywają do miasteczka i jak będą odpowiednio grzeczni, to dostaną zlecenia. Te są nawet porządnie opracowane. Zwłaszcza wątek z pszczołami zaskakuje świeżością i pomysłem. Niestety tych zadań nic nie łączy w całość. Wyglądają jak wylosowane z generatora. Fajne jest to, że im więcej bohaterowie zrobią, tym bardziej wrastają w społeczność, i pod koniec mogą mieć nawet jakiś wpływ na miasto.

Ponieważ jest to neuroshima, to mechaniką jest słabo. W zasadzie jest wykorzystywana wyłącznie do walki. Poza tym nie mamy sugestii testów, a wszystkie interakcje społeczne wykonują gracze, a nie ich postacie.

Tekst jest spisany w charakterystycznym dla nerki stylu. Przydałoby się mniej apokaliptycznego klimacenia a więcej konkretów. NPC są nawet żywi i barwni, a z pewnością mało papierowi. Problemem świata jest to, że jest on zamrożony w czasie do momentu, kiedy bohaterowie się nie pojawią w scenie. Hydra atakuje wioskę dokładnie, wtedy kiedy się pojawiają, a burmistrzowa odpoczywa po porodzie, tak długo aż zainteresują się tą sprawą.

Z neuroshimowych scenariuszy ten nie jest najgorszy. Mam nadzieje, że autor (coś mi mówi, że jeden stoi za wszystkimi trzema) za rok podeśle nam jeden — porządny. Mniej liniowy, z mechaniką i z wątkami połączonymi spójną historią. Bez tego walka o finał będzie trudna.

Marek Golonka

Zalety

Wiadomo, co robić. Scenariusz ma czytelną, choć nieco pretekstową strukturę – BG trafiają do miasta, w którym mogą wykonać trzy misje pozwalające im pomóc mieszkańcom, zdobyć ich zaufanie i zarobić.

Barwne postapo. Zaskakująco spokojne i bezpieczne miasto, zwariowana sekta, komunikujące się kolorami i modyfikujące ludzi zmutowane pszczoły, dziwnie przypominająca dedekową Tiamat hydra… być może dla neuroshimowych purystów będzie to aż nazbyt szalone, ale dla mnie taki barwny kalejdoskop widoczków z postapokaliptycznych Stanów wydaje się bardzo ciekawy.  

Wątpliwości

Scenariusz czy reportaż? Mam wrażenie, że autora/autorkę często za bardzo ponosiło opisywanie tej ciekawej dziwności. Całe sekcje scenariusza nabudowują kolejne szczegóły, zarzucają czytelnika informacjami, wyglądają jak początek zupełnie nowego tekstu i na zbyt długo pomijają to, że te wszystkie cuda są po to, by BG weszli z nimi w interakcję.

Ogólne wrażeniaPrezent od M. to ponadprzeciętnie barwny scenariusz do Neuroshimy pozwalający bohaterom zmierzyć się z ciekawymi wyzwaniami i zobaczyć, że w napromieniowanych Stanach dzieją się naprawdę dziwaczne rzeczy. Mógłby być lepiej spisany, mógłby stawiać postaci w bardziej centralnej roli, niż przybyszy z zewnątrz (ale nie wiem, czy powinien), ale niewątpliwie zawiera świetne pomysły.

Katarzyna Kraińska

+ Stosunkowo ciekawy pomysł na gang a właściwie na jego przywódczynię. Jej pot może wywołać w miarę interesujące komplikacje, jeśli BG będą próbowali jej dotknąć, a dziwny sposób mówienia zasieje odrobinę niepewności w kwestii „czarnych-bzyków”.

+ Zaginione kobiety pachnące jak królowa pszczół to całkiem oryginalna komplikacja dla graczy, którzy z jakiegoś powodu postanowią uratować zaginione.

* Tekt proponuje kilka krótkich questów. Dobrze byłoby w takim razie wyraźnie zaznaczyć na początku, że motywacją BG może być na przykład przekonanie do siebie wioski poprzez pomoc różnym mieszkańcom i osiedlenie się w niej. Jeśli motywacje graczy będą czysto finansowe, to w świecie postapo mogą po prostu zdecydować się na obrabowanie ludzi, nie mówiąc już o tym, że nie mają żadnego powodu, by ratować np. kobiety uwięzione przez pszczoły.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. Dla przykładu weźmy ten fragment: „Jeszcze wcześniej stracił żonę i córkę przez to, że nikt im nie pomógł, gdy było trzeba. Kobiety zaginęły, gdy pracowały w tym nieszczęsnym polu i pewnego dnia słuch o nich zaginął.” Wiemy że kobiety zaginęły, ale z jakiego powodu jest to ważne dla scenariusza? Co im się stało? Co znaczy, że zniknęły przez to, że nikt im nie pomógł? Jaką winę ponoszą ci ludzie, którzy zaniechali pomocy? MG nie ma na ten temat żadnych danych.

– „Dopóki gracze nie zbliżają się do muru, nie będą w nich strzelać. Dlaczego, to się wyjaśni później.” MG musi wiedzieć to teraz. Scenariusz jest tekstem użytkowym, nie należy budować w nim napięcia i niespodziewanego finału – tych wrażeń mają doświadczać gracze, nie czytelnik.

Prezent od M. to dość ciężki w lekturze i użytkowaniu scenariusz złożony z trzech questów-zleceń powiązanych ze sobą miejscem akcji. Jest w nim kilka ciekawych pomysłów, ale bardzo brakuje jakiejś ciekawej motywacji BG, która podkręciłaby zaangażowanie graczy. Tutaj są oni po prostu przechodniami wykonującymi questy i obserwującymi problemy lokalsów.

Witold Krawczyk

Ta przygoda to opis miasteczka i trzy zadania, związane ze sobą miejscem akcji – a także ogólnymi tematami, jakim są dziwne, ale w sumie nieszkodliwe mutacje i zjawiska postapokaliptycznej Ameryki. Szanuję te tematy mocno; nie, żebym miał coś do zabijania mutantów, ale przygoda pozwalająca zaprzyjaźnić się z kobietami zmutowanymi przez pszczoły-giganty, z mutantami-mechanoidami, z dzieciakami udającymi zombie i z Bogu ducha winnym nowonarodzonym supermutantem zdecydowanie wyróżnia się i działa na moje emocje.

Podobnie wyróżnia się bardzo nietypowy w Neuroshimie brak cynizmu. Jakie miłe go miasteczko! Tym wyższa stawka w finale, gdzie gracze mogą walczyć o to, by mieszkańcy nie skoczyli sobie do gardeł.

Przy trzech, w zasadzie osobnych, zadaniach nie ma tu może silnej dramaturgii utrzymującej graczy na krawędzi foteli od początku do końca, ale za to jest bardzo dużo barwnego światotwórstwa, a każde z trzech zadań jest bardzo otwartą sytuacją, którą gracze będą mogli rozwiązać na swój sposób. Cenne i niecodzienne, zwłaszcza w Neuroshimie.

Na minus, moim zdaniem, przede wszystkim wypada to, że łatwo można przeoczyć informacje o analizatorze kodu genetycznego – a tym samym przeoczyć też walkę z głównym bossem przygody i rozwiązanie ostatniego questa. Ja bym rzucił informację o analizatorze już na samym początku scenariusza; niech mieszkańcy White City napominają o nim już od pierwszego zadania – mówiąc też, że nie ma co tam iść, bo z Neodżungli wyłażą potwory. Dopiero w finale sprawy robią się na tyle poważne, że warto wybrać się do jaskini lwa.

Mam też wątpliwości co do zamieszczania w przygodzie dużej ilości informacji, które MG może sobie sam zaimprowizować (nie trzeba, myślę, opisywać w scenariuszu każdego codziennego sprzętu w bazie mutantów – starczy te ciekawe, zapadające w pamięć rzeczy). Nie jestem również fanem kwasowych nabojów (które pachną mi bardziej Gamma Worldem niż bardziej zdroworozsądkową Neuroshimą – może by tak zamiast nich dać pociski wybuchające?). Dłuuugie opisy relacji BN-ów na początku trochę straszą czytelnika, który zastanawia się, do czego mu będzie wiedza o tym, co lekarka sądzi o szeryfie – warto by było wyjaśnić na wstępie, że te relacje będą potrzebne w trzecim queście, kiedy w miasteczku najpewniej zaczną formować się sojusze i frakcje.

I tyle. Fajna przygoda. Do wygrania Quentina marzyłby mi się większy suspens (a gdyby tak wszystkie trzy zadania łączyły się w jedno, ze wspólnymi wątkami?), ale jako mocny rozdział kampanii „Prezenty od M” nadają się w sam raz.

Michał Kuras

+ tekst w klimacie gry, choć momentami aż za bardzo

+ możliwości zaczerpnięcia ze scenariusza neuroshimowych inspiracji

– zupełnie niepotrzebne fragmenty, np. jak zachęcić bohaterów, by odwiedzili miasteczko (sesja powinna się po prostu tu zacząć)

– niczym nie powiązane ze sobą zadania, nie rozumiem czemu mają one stanowić jeden scenariusz, a nie trzy oddzielne

– szowinizm na poziomie językowym, zupełnie nieuzasadniony fabularnie (np. o tym, że żona szeryfa na pewno „nie puściła się z mutkiem”)

Marysia Borys-Piątkowska

Jedna z kilku przygód do Neuroshimy w tym roku, która prawie nie różni się stylem od innych. Osobiście nie lubię tonacji i narracji Neuroshimy, ale ten tekst jest napisany spójnie i dobrze się go czyta (nie zaszkodziłaby redakcja językowa, ale nie wpływa to bardzo na odbiór). Powtórzę się oczywiście (jak przy większości tekstów tej edycji) z brakiem konkretnego streszczenia na początku, które ułatwiłoby lekturę i przygotowanie do sesji. Fabuła nie należy do tych najbardziej wyeksploatowanych i generycznych, co zdecydowanie należy docenić. Brakuje mi chociaż szczątkowych motywacji BG innych niż zlecenie i pieniądze – zdecydowanie sugerowałabym Autorowi/Autorce podkręcić ten element, na pewno pomoże to w większym zaangażowaniu Graczy w rozgrywkę.

Doceniam metażarty i nawiązania popkulturowe – Rad Zombie na propsie. Wątek z pszczołami czytałam z przyjemnością, to było naprawdę coś odświeżającego w kontekście sztampowych przygód do Neuroshimy. Podoba mi się – mimo liniowości przygody – wpływ BG na lokalną społeczność. Widać, że ten świat i NPCe w nim występujący – żyje i reaguje na to co robią BG.

A skoro o NPCach mowa – Autor/ka mogłaby/mógłby nieco bardziej dopracować NPCów – przykładowo dwóch z nich nie różni się prawie swoim backstory, obaj stracili żony/córki i cierpią z tego powodu. W tym świecie to ‘normalne’, ale dla dobra przygody, poszerzenia palety NPCów i podkręcenia wątków – warto byłoby ich bardziej zróżnicować, a może nawet jakoś poróżnić? Np. jeden jest odpowiedzialny za stratę tego drugiego? Może nie pomógł lub nie zdążył pomóc córce/żonie?

Ze wszystkich przygód do Nerki w tym roku, ten czytało mi się naprawdę przyjemnie, chętnie bym sprawdziła go w praktyce, ale niestety to za mało na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowa do wsadzenia w każdą kampanię „wioska z zadaniami”. Kilka misji pobocznych, opisane miejsca i przeciwnicy.

Wady:  Przegadany wstęp, który bardzo niewiele mówi o przygodzie. Tak naprawdę jest to kilka mniejszych zadań. Z racji stylu, bardzo ciężko się to czyta. Właściwie nie ma wykorzystania mechaniki gry. Do tego zabawne fragmenty w stylu: „Jednakże, gdy znaleźli te dwie kobiety,

zamiast wykorzystać i odstrzelić, zabrali je.”

Werdykt: prowdzący neuroshimę znajdą tu coś dla siebie, ale to najwyżej średni scenariusz.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym pochwalić ten scenariusz, bo nie zawiera (na szczęście) typowego gnojenia graczy (bo innego słowa nie można używać w Zasranych Stanach). Tutaj jest pozytywne miejsce, gdzie nie ma kanibali, wrednych dinero, zdrajców, powerów i pokazówki, jak gówniany jest świat Neuroshimy. Tyle, choć dobrego mogę o nim powiedzieć.

To, co kuleje to redakcja i styl napisania. Ciężko się czyta ten tekst. No i denerwująca jest pseudozabawność, która zalewa tekst bez umiaru, bo „tak trzeba w Neuroshimie”, przebijamy autorów w braku mięsa na rzecz klimatu. Zawsze mi to przypomina robienie dymu, z którego nic nie wynika konkretnego.

Brakowało mi też konsekwencji, bo bohaterowie zostają skuszeni możliwością zdobycia fajnych rzeczy, a nic z nich nie ma, a za to mamy galopadę autora, który w każdym prawie akapicie chce nasz przekonać o niezwykłości swojej scenografii. Można wykonywać misje i podziwiać pomysłowość lokalnej egzotyki z hydrą (rodem z fantasy) na czele.

Podsumowując: taki sobie scenariusz do Neuroshimy, wybijający się na tle standardu, ale jednak to za mało, by zdobyć nagrodę Quentina.

[collapse]

Zielona zaraza

Zielona zaraza – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy w znanej już nam jej wersji, w której jest neuroshimowo, ale w sumie optymistycznie. Scenariusz opiera się o różnorodne wyzwania i nawet jeśli nie dąży do czegoś ambitnego, to na pewno jest grywalny.

Zalety

  • Sprawny różnorodny scenariusz do neroshimy
  • Ciekawe miejsca do odwiedzenia
  • Ciekawi BNi z własną motywacją
  • Nie taka brudna, a jednak momentami rdzawa neuroshima
  • Umiejętnie wplątane nawiązania
  • Grafiki
  • Mechanika
  • No dobra, mam podejrzenie, że to nie jedyne dzieło autora w tej edycji. A jeśli tak, to umieszczenie w każdej przygodzie Bna dającego ręcznie wykonaną amunicję nacechowaną jednym żywiołów hydry z pierwszego scenariusza. Zabawne.

Wątpliwości

  • Nie zawsze konkretne i pełne opisy pozostawiają MG wiele do opracowania samemu
  • Specyficzny język neuroshimy, mimo że w neuroshimie jest na miejscu, trochę utrudnia odbiów
  • Szczególnie w ostatnich scenach poza barwnym światem zadania staja się bardzo schematyczne i jedynie bojowe.

Wady

  • Streszczenie. A raczej jego brak

Piotr Cichy

Klasyczna gadka neuroshimowa, klasycznie irytująca. Do tego klasyczne (choć nie wiem czy też w Neuroshimie) zawiązanie akcji w knajpie. Brakuje tylko, żeby zleceniodawca siedział w ciemnym kącie w kapturze.

Przydałaby się dodatkowa korekta, bo w tekście sporo błędów. Ogólnie spisane w dość przejrzystym układzie, choć tradycyjnie przydałoby się lepsze streszczenie fabuły. Niezbyt rozumiem używanie w tytułach pierwszych trzech epizodów słowa „dylemat” z numerkiem, zwłaszcza że kolejne sceny nazywane są już inaczej, a w sumie nie różnią się aż tak bardzo od tamtych trzech. Przy dobrym poprowadzeniu gracze powinni mieć dylematy, co zrobić, w każdej ze scen przygody.

Poszczególne scenki misji całkiem barwne, choć nie zaszkodziłoby je trochę uszczegółowić. Nie wiem, czy potrzeba od razu konkretnych planów budynków czy innych lokacji, ale parę zdań opisu więcej pomogłoby ciekawie poprowadzić te epizody.

Ten scenariusz to prawdziwa postapokalipsa. Ruiny dawnej cywilizacji dają niezły klimat. Aż się czasami dziwię, że te motywy nie pojawiają się częściej w Neuroshimie. Czyżby Moloch aż tak bardzo wszystko przytłoczył?

Całkiem przyjemne zagadki. Doceniam jako urozmaicenie w stosunku do typowych walk.

NPCe są. Przydałoby się wymyślić, jakieś bardziej oryginalne sposoby na zaangażowanie ich w fabułę, ale powiedzmy, że jest z kim pogadać, spróbować wejść w jakieś relacje.

Kolejne sceny z góry zaplanowane. W poszczególnych momentach gracze mogą pokombinować i to jest duży plus, ale zasadniczo dopiero na samym końcu jest jedna większa decyzja do podjęcia , co zrobić z Leśnym Prorokiem.

Doceniam pomysły na różnorakie fantastyczne rośliny. Dałoby się je wykorzystać także w innych grach. Fajnie by było, gdyby gracze wykorzystali te rośliny w swoich planach walki z maszynami Molocha. Scenariusz mógłby trochę pomóc w tym względzie, zasugerować ustami NPCów jak to można zrobić. Także nie zaszkodziłoby dodać kolejne fantastyczne rośliny do wykorzystania przez graczy.

Rozpiska mechaniczna głównych NPCów i przeciwników jest niewątpliwie przydatnym dodatkiem. Nie testowałem tego scenariusza w praktyce i w samą Neuroshimę grałem już dość dawno temu, więc nie będę wchodził w szczegóły, ale na pierwszy rzut oka wygląda to ok.

Zaraza już w samej nazwie. Do tego mutant Korona.!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się przedstawienie Molocha jak ucznia czarnoksiężnika – stworzył siłę, której nie potrafi opanować i teraz rozpaczliwie próbuje ją usunąć. Sam las też jest bardzo fajny, ma w sobie coś ze Strugackich. Niestety sposób, w jaki scenariusz jest skonstruowany, nie daje tym pomysłom wybrzmieć.

Przygoda to tak naprawdę pięć słabo ze sobą powiązane questów (polowanie na mutanty, szkło, odbicie naukowca, eksploracja lasu, finał). Problem w tym, że ostatnie dwa, które są najciekawsze i w zasadzie są tematem przygody, są najsłabiej opracowane, jakby w pośpiechu. Autor pisze: „wrzuć trapera”, który będzie ich ścigał, mogą spotkać X albo Y, zrób, jak uważasz. No jasne ale po to sięgam po gotowy scenariusz, żeby znaleźć tam tabele losowych spotkań w lesie albo rozpisany zegar trapera. IMHO scenariusz byłby lepszy, gdyby wywalić pierwsze trzy questy a porządnie opracować dwa ostatnie.

Bohaterowie zostają wynajęci przez nieznajomego w karczmie. Potem czeka ich wspomniana seria questów. Wiele nie mogą tu wybrać ani zmienić. Jeżeli autor chciałby zobaczyć jak wiele małych zadań spiąć klamrą fabularną — polecam serię gier Shadowrun (Dragonfall i Hongkong). Jeżeli chodzi o podejście do wyzwań, gracze mają sporo wolności. Działa to zwłaszcza w najlepszej scenie przygody czyli uwalniania naukowca podczas ataku mutantów.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale. Cąły drugi quest czyli chodzenie po pustej fabryce przyjmuje raczej, że gracze będą dokładnie opisywać, co robią ich postacie, zamiast powiedzieć ej mam technologie na fafdziesiąt, robie z tą windą porządek. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Zielona zaraza to produkt niedopracowany, nierówny jakby autorowi nie starczyło czasu, żeby rozwinąć to, co miało być sercem przygody. A szkoda bo pomysł ma potencjał. Chciałbym, żeby uważnie przeczytał komentarze i za rok przysłał skończony tekst.

Ps. Uważam, że scena z matką mutantów nie daje absolutnie nic i jest niepotrzebne edgy. Usunąłbym — ale to moje subiektywne zdanie.

Marek Golonka

Zalety

Zielono mi! Główna zagadka tego scenariusza bardzo ciekawie rozbudowuje świat Neuroshimy – daje nadzieję na to, że postapokaliptyczny świat odżyje i się zazieleni. Wydaje mi się, że to coś, co zaintryguje graczy i da im poczucie, że mogą coś zmienić na lepsze w Stanach.

Wątpliwości

Niepotrzebne rozdrabnianie. Las i jego mieszkańcy to najbardziej nowatorski element tego scenariusza i trochę szkoda, że pojawia się tak późno i jest dość niedopracowany. Gdyby skupić się bardziej na nim, a mniej na wcześniejszych drobnych i trochę przypadkowych zadaniach, Zielona Zaraza stałaby się spójniejsza i lepsza.

Ogólne wrażenia

Bardzo mi się podoba tajemnica, którą BG mają zbadać w tym scenariuszu, z ogromną chęcią zagrałbym w sesję o tym, że neuroshimowa Ameryka się regeneruje! Mam jednak wrażenie, że ten główny wątek jest tu potraktowany zbyt pospiesznie, przez co cały scenariusz staje się serią grywalnych, ale nieszczególnie wciągających zadań.

Katarzyna Kraińska

+ Przyjemnie intrygujący pomysł z tajemniczo odrośniętym lasem i możliwością przesadzenia lub rozmnożenia życiodajnej rośliny, by oczyścić dowolny teren.

+ Z jednej strony fajnie, że gracze nie muszą jechać do lasu i kontynuować przygody, z drugiej szkoda, że nie ma dobrych narzędzi, które pomogłyby ich do tego skłonić. Ewentualność zbadania roślin powinna zainteresować raczej tylko naukowców, a snucie hipotez, że las może uchronić przed radiacją jest co najmniej dziwne (mimo że zgodne ze stanem faktycznym).

* Wskazówki odnośnie do tego, jak stworzyć bohaterów na potrzeby przygody są przydatne, ale mocno nieczytelne ze względu na bardzo literacką stylizację i brak takiego formatowania tekstu, które pozwoliłoby na szybkie odnalezienie ważnych informacji.

* Zastanawiam się, po co ekipa NPCów wynajmuje graczy do ratowania naukowca, skoro sami są profesjonalistami.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji.

– Mam poczucie, że autor za wszelką cenę próbuje zniechęcić graczy do eksploracji lasu. Na każdym kroku czeka na nich walka, pułapki i niszczenie sprzętu, z których większość ewidentnie służy tylko i wyłącznie przeszkadzaniu BG.

– „To już może być podpowiedź, o co chodzi z tym lasem.” O co? Trzeba to wyjaśnić wprost, najlepiej w pierwszym akapicie, który wspomina o lesie. Scenariusz to tekst użytkowy, czytelnik nie może się domyślać o co w nim chodzi, musi dostać klarowną informację.

Zielona Zaraza jest niełatwa w lekturze, mającej na celu przygotowanie się do poprowadzenia przygody. „Opowiadaniowy” format tekstu przeszkadza w szybkim znalezieniu ważnych informacji. Scenariusz po odjęciu ozdobników jest prostą serią krótkich zadań do wykonania, zakończoną podjęciem ważnej dla lasu decyzji. Najciekawsza w tym wszystkim wydaje mi się możliwość rozmnożenia i zasadzenia rzepopodobnej rośliny na dowolnym terenie, dająca potencjał na zmianę neuroshimowej rzeczywistości.

Witold Krawczyk

„Zielona zaraza” ma w sobie sporą dawkę fajnego światotwórstwa (dziwaczne mutanty z pierwszego zadania z charakterystyczną taktyką walki; gangerzy-ćpuny; no i wszystkie zmutowane rośliny z finału). Jak na Neuroshimę, jest ponadprzeciętnie weirdowa i optymistyczna, co jest dość fajne (choć może nie dla każdego, nie w każdej kampanii). Bitwa z gangerami i mutantami w trzecim z czterech zadań jest rozbudowana i nieoczywista.

Równocześnie – najbardziej brakuje mi silnej motywacji i emocji. „Zaraza” to seria spotkań, które są ze sobą powiązane raczej luźno. Gracze wykonują questa – dostają kolejnego questa – wykonują kolejnego questa itd. Nie ma wielkiego finału – jest walka z przypadkowymi maszynami, a potem negocjacje z plemieniem (w negocjacjach łatwo znaleźć wyjście, przy którym i wilk syty, i owca cała).

W finałowym lesie i w zniszczonej fabryce po prostu na drodze bohaterów pojawiają się kolejne przeszkody. Myślę, że gracze mogą poczuć, że to do niczego nie zmierza – ot, po prostu drugi zamek szyfrowy za pierwszym zamkiem szyfrowym. W samej fabryce jest też zresztą trochę niejasności (nie do końca rozumiem, gdzie jest zapisany kod w alfabecie Morse’a, ani po co ktoś miałby zapisywać sobie hasło w tajnym magazynie – to już prościej zostawić drzwi otwarte), a to, że trzy osoby mają kasetowe dyktafony z notatkami, wydaje mi się raczej sztuczne.

Przy czym – wydaje mi się, że „Zielona zaraza” byłaby świetnym dodatkiem do sandboksowej kampanii. Niech na uboczu pustkowia rośnie las. Jeśli gracze z własnej woli pojadą go zbadać – z automatu będą mieli silniejszą motywację. A jeśli oleją questy i uznają, że chcą się bawić w co innego – mają całą resztę sandboksa dla siebie.

Michał Kuras

+ prościutka fabuła do poprowadzenia po jednokrotnej lekturze

+ scenariusz utrzymany w klimacie gry, może dać sporo frajdy fanom Neuroshimy

– niechlujny język, a jego niechlujstwo wyrasta ponad styl podręcznika

– motywacje BN w poszczególnych scenach są bez sensu, nastawione tylko na to, by doprowadzić do wymyślonej przez autora interakcji z BG

– bez sensowne handouty, tzw. logi.

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima w tym samym językowym stylu. Tak jak rozumiem powód i akceptuję ten charakterystyczny styl, to opis tworzenia postaci i wiele innych „technicznych” fragmentów można napisać ‘normalnie’, dzięki czemu oszczędziłoby się na znakach oraz ułatwiło czytającemu dojście do informacji, których potrzebuje. Dla mnie to trochę przerost formy nad treścią, ale nie wpływa to znacząco na moją ogólną ocenę. To czego mi wyraźnie brak, to konkretne streszczenie historii.

To prosta, niezaskakująca niczym przygoda, aczkolwiek porządnie i poprawnie sporządzona. BG mają od razu jasny jeden cel (znowu powtórzę się a propos podrasowania motywacji BG – zdecydowanie poprawiłoby to zaangażowanie Graczy w rozgrywkę), możliwość odwiedzania ciekawych lokacji, spotkania z całkiem barwnymi NPCami i rozwiązywania fajnych i ciekawie przygotowanych zagadek.

Liniowość fabuły kończy się – nomen omen – na końcu, gdzie mamy jedyne sprawcze wybory. Są one fajnie skonstruowane, mają swoje konsekwencje i wcale nie są czarno-białe (np. gniew mieszkańców, jeśli zabiorą roślinę)

To solidnie przygotowana przygoda, z poprawnym i logicznym przebiegiem wydarzeń, niestety na finał to może być za mało.

Janek Sielicki

Zalety: kilka różnych misji, które można wykorzystać w każdej kampanii. Miłe, że nie jest to jesienna gawęda – BG dostają fajny pomysł, a całość przypomina klasyki pulp horroru. Urozmaicenie walki z mutantami nowymi zasadami i spore zestaw gotowych, rozpisanych potworów i BN-ów oraz ilustracje. Na końcu BG mogą podjąć trudną decyzję.

Wady: Trudno się czyta ze względu na styl i jest za długi.Problemy w puszczy opisano jako trudne i czasochłonne, bez konkretów – wymagają dużo pracy od MG albo można je przewinąć opisem

Zagadki w drugiej misji trochę niejasno opisane (i to gracze, nie ich postacie, muszą je rozwiązywać), a sama misja jest nieciekawa. Jakieś wykorzystanie skilli postaci i mechaniki systemu, w który gramy byłoby dla mnie plusem.

Wielka wyprawa do lasu sprowadza się do słuchania opisów MG, oglądaniu jednego drzewostwora i  walki z grupką maszyn o drugiego.

Werdykt: Średnia, ale grywalna przygoda do Neuroshimy, która mogła być faktycznie zmieniającą świat misją, ale zapowiadana epickość gdzieś się zgubiła. Dodanie jakiegokolwiek rywala mocno urozmaici tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Obrodziło w tym roku scenariuszy do Neuroshimy, co przeczy śmierci tego systemu RPG. W tym roku to zaś druga przygoda bez atmosfery „kiły i mogiły” i gnębienia postaci czym się da. Pozostałe elementy jednak nie odbiegają od standardów: Gadka pseudozabawna jest, mutanty są, zawiązanie akcji w knajpie – jest, brak redakcji i korekty – jak zwykle, misje w stylu „horror atakuje!” – są. Dodatkowo jeszcze obiecuje się na dzień dobry epickość i szansę na odciśnięcie swojego „znaku w rzeczywistośc”, czego potem nic z tego nie wychodzi, bo to przecież Neuroshima. Tu nie ma wielkości.

Ten scenariusz na pewno jest wart przeczytania, bo kilka motywów da się ukraść i wykorzystać w innych fabułach. Jednak jak na Neuroshimę, to jest za długi, za obszerny i zbyt monotonny dla mnie. Krótko mówiąc: przygoda grywalna, jak wiele innych, ale są lepsze.

[collapse]

Las, pióro i Przejście

Las, pióro i Przejście – Mateusz Rosłonkiewicz

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Eberron

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

BG będą mieli okazję zwiedzić północną część Aundair- kraju zboża wina i czarodziei. Od ciemnych, ogarniętych magicznymi zakłóceniami, lasów po jedno z największych miast samego państwa. Co więcej sami gracze mogą mocno namieszać w Aundairskim półświatku lub całkowicie zmienić status quo między stróżami prawa i przestępcami. To wszystko w celu przywrócenia równowagi w okolicy i zatrzymanie magicznej katastrofy. Scenariusz jest przygotowany z myślą o graczach, którzy zaczynają swoją przygodę w tym świecie i łagodnie chcą przejść z klasycznego fantasy do typowej miejskiej przygody noir, w świecie Eberronu.  

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Śledztwo w DnD 5th, które ma w założeniu pokazać graczom fantasy klimaty bardziej Noir. Solidnie opracowany i ciekawy, dobrze wprowadzający w świat gry, dobrze osadzony w ebberonie.

Zalety

  • Streszczenie
  • Sprawnie przedstawione śledztwo
  • Wykorzystanie miejsc i elementów loru podręcznikowego.
  • Dobrze opisani bohaterowie niezależni

Wątpliwości

  • Główna akcja dzieje się tylko w jednym z dwóch miast przedstawionych, drugie można by spokojnie pominąć
  • Scenariuszowi brakuje odrobinę efektu „wow”. To solidna, ale nie wyróżniającą się przygoda.

Piotr Cichy

Przygoda głęboko osadzona w fantastycznym świecie Eberron (jednym z moich ulubionych). Oparta m.in. na opisie organizacji Komnata (The Chamber) i Obserwatorium Planarnego z podręcznika opisującego ten setting na potrzeby 5. edycji D&D.

Dosyć dużo błędów i niezręczności językowych. Można by to poprawić, ale na moją ocenę pracy raczej nie wpływają. Jest też trochę zaplątań dotyczących świata, np. autor chyba nie zwrócił uwagę na skalę mapy Khorvaire. Osadę Windshire od brzegów jeziora Galifar dzieli ok. 100 mil. Wędrówki po Lesie Zmierzchu zajmą dobrych parę dni a nie godzin jak wynika ze scenariusza. Parę razy pomieszane są też kierunki świata.

Ogólnie nieźle złożone, z odstępami, wytłuszczeniami itd. Ujęcie najważniejszych informacji w punkty zwiększa przejrzystość tekstu. Sam język mógłby być bardziej plastyczny, obrazowy. Nie jest to łatwe, ale jak autor szukałby obszarów, które mógłby poprawić, to tutaj widzę pole do rozwoju.

Podobali mi się bohaterowie niezależni w tym scenariuszu. Prawdziwie barwne postaci, dość zwięźle opisane, z poradami jak ich odgrywać, z pełną rozpiską mechaniki.

Można by dodać jakieś spotkania losowe w Lesie Zmierzchu i potem w miastach. Jest stosunkowo mało walk w tej przygodzie (co nie musi być złe!), fajnie by było mieć coś więcej w zanadrzu, jakby gracze zaczęli się nudzić śledztwem. Zwłaszcza początek przygody jest nieco niemrawy, zanim drużyna dotrze do Obserwatorium. Zresztą walka tam z żywymi czarami może być zbyt prosta dla postaci na 3. poziomie. Może warto byłoby tam dodać z jeszcze jednego lub dwóch przeciwników? (Niekoniecznie w jednym starciu – może falami, jedna walka na zewnątrz i jedna w środku.)

Ciekawym motywem jest użycie w pewnym momencie Wyzwania Umiejętności z 4. edycji D&D. Można by je uzupełnić o 2-3 przykłady działań bohaterów, które mogą pomóc w tej sytuacji, ale i tak doceniam ten pomysł ułatwiający rozgrywkę.

Podobają mi się różne wersje rozstrzygnięcia finału dla graczy. Mają wybór jak rozwiązać sytuację, z kim się sprzymierzyć i nie ma tu wskazane, że któreś wyjście jest w oczywisty sposób lepsze.

Przydałyby się plany głównych budynków w finale – kamienicy Blackwinga i komisariatu. Na szczęście są dobrze opisane, choć autor myli kondygnacje z piętrami (Budynek dwukondygnacyjny ma parter i pierwsze piętro a nie dwa piętra.)

Fajna przygoda, mniej więcej na dwie-trzy sesje, dająca zahaczki do dalszej kampanii. Jak na konkurs Quentin, ma trochę za mało atutów wyróżniających ją spośród innych. Za największą jej zaletę uważam świetne wykorzystanie realiów Eberron i dobre oddanie specyfiki tego świata w przygodzie.

Mamy zarazę! Na szczęście tylko zboża. Jest też „plaga Czarnych Piór” – ale to raczej tylko metafora.

Paweł Jakub Domownik

„Las, pióro…” to przyjemna i prosta przygoda. Może jest spisana nieco chaotycznie i z NPC-om troszkę brakuje głębi, ale w swoim sednie jest bardzo porządna. Silny średniak, jakich potrzebujemy więcej na Quentinie. 

Śledztwo na początku prowadzi po sznurku. Na szczęście dość szybko BG wiedzą już wszystko i pozostaje im odzyskać artefakty. Bardzo fajne jest to, że scenariusz stawia przed graczami otwartą sytuację. Dwa główne stronnictwa, trzy sugerowane drogi rozwiązania problemu, jest czym się bawić.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Dostajemy opisane proponowane testy i ich efekty. Wszyscy przeciwnicy są rozpisani z odniesieniem do książek. Fajna jest też minimechanika zwracania na siebie uwagi kartelu oraz znajdowania tajnego przejścia. To do czego można się przyczepić to brak mapki rezydencji Liguriusa.

Atti Coinflip to NPC, który balansuje na granicy bycia emanacją MG. Pojawia się z infodumpami, podrzuca potrzebne informacje, wreszcie jest trochę sędzią oceniającym działania bohaterów. Bardzo łatwo, żeby przemieniła się w ulubionego BN-a mg, który zrobi za graczy wszystko. Lepiej unikać takich postaci.

Intryga i świat przedstawiany do skomplikowanych nie należy. To miejsce, gdzie członkowie kartelu uprzejmie gubią na miejscu zbrodni swoje znaki rozpoznawcze. Jeżeli oczekujcie tu skomplikowanych wielopiętrowych intryg, możecie wyjść zawiedzeni. Zapewni jednak angażujący dime tour po Eberronie.

Napisać dobry scenariusz dla początkujących to sztuka. Gdyby „Las, pióro…” lepiej opracować spokojnie mogłaby funkcjonować jako scenariusz wprowadzający do świata Eberronu. Stawia przed graczami otwarte wyzwania i pozwala im decydować, co z nimi zrobią. Na finał Quentina 2020 niestety ma za mało przytupu i polotu. To jednak bardzo solidne podstawy, żeby za rok walczyć o więcej.

Marek Golonka

Zalety

Zawsze jest co robić. Szlachcic proponuje BG zadanie, mogą się w jego sprawie targować i dopytywać, gdy je przyjmą mogą od razu zacząć śledztwo w jego sprawie, różne opcje prowadzenia go są opisane i fabularnie, i mechanicznie – ogólnie rzecz biorąc scenariusz ciągle daje postaciom coś do zrobienia i podpowiada, jak rozstrzygnąć, czy to się uda.

Eberrońsko! Przygoda korzysta z różnych wątków tego barwnego świata i może nim graczy zaciekawić. W wątpliwościach napiszę więcej o tym, bo zastanawiam się, czy przyjmuje najlepszą taktykę, ale może tak? A nawet, jeśli nie, efekt i tak jest interesujący.

Wątpliwości

Fakt za faktem. Bohaterowie mają cały czas coś do robienia i testy do wykonywania, ale w pierwszych scenach stawką są głównie kolejne informacje – w dodatku, jak zauważyli też inni komentatorzy, przekazywane przez lepiej się orientujących w sytuacji BNów. Boję się, że pierwsze godziny sesji mogą przez to wypaść nazbyt statycznie.

Eberrońskie przystawki? Nie jest to wada, a coś do namysłu – czy taka forma prezentacji Eberronu jest najskuteczniejsza? Scenariusz wprowadza różne związane z tym światem elementy: smocze odłamki, Smocze Proroctwo, Domy Smoczych Znamion, kilka ważnych aundairskich miast, ale clue scenariusza jest starcie z dość typową organizacją przestępczą, która mogła by się pojawić w dowolnym świecie fantasy i na czele której stoi aasimar (a nie jedna z nowych eberrońskich ras). Zastanawiam się, czy ten scenariusz działałby lepiej, gdyby zamiast tego był skupiony na konflikcie z jakimś bardzo charakterystycznym dla tego świata przeciwnikiem – ale z drugiej strony pokazywanie różnych elementów świata po trochu pozwala wprowadzić ich więcej, więc obecna wersja też jest dobra.

Ogólne wrażenia

Scenariusz dający graczom dużo do zrobienia, choć w pierwszych scenach niestety za bardzo bombardujący ich informacjami. Pokazuje im Eberron od różnych stron i trochę żałuję, że główny antagonista szczególnie eberroński nie jest, ale ta prezentacja i tak powinna zaciekawić graczy tym światem.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie i opis struktury na początku – super.

+ Walki mają jakąś stawkę – jeśli drużyna pokona Zgnilca, może uratować jedną z jego ofiar. Jeśli zniszczą konstrukty, otworzy się droga do Planarnego Obserwatorium (pytanie tylko, co się stanie, jeśli ich nie pokonają).To bardzo dobre, gdy potyczka nie pojawia się na zasadzie „sztuki dla sztuki”, tylko ma jakiś realny, choćby niewielki wpływ na wydarzenia.

– Mało zajmujący początek złożony z kilku infodumpów – najpierw gracze muszą wysłuchać krótkiego wykładu na temat rodu postaci, której jeszcze nie spotkali, później zlecenia questa, wreszcie opowieści przepytywanych chłopów. Byłoby świetnie, gdyby udało się przynajmniej częściowo zastąpić tę ekspozycję jakimiś bardziej interaktywnymi scenami, w których BG mieliby co robić.

– W ogóle mam wrażenie, że mniej więcej do połowy przygoda składa się głównie ze scen słuchania NPCów i dowiadywania się rzeczy 😉 Zaangażowanie graczy podkręciłyby momenty, w których mogliby podjąć jakieś mniejsze decyzje, albo wykorzystać zdobytą wiedzę w działaniu.

“Las…” to krótka przygoda, nieźle wpisująca się w założenia D&D – są sensowne walki, trochę śledztwa i intryg, a gracze mają do podjęcia stosunkowo ważną decyzję. W ramach szlifów popracowałabym trochę nad początkiem, by nie zawalić graczy na wstępie toną informacji.

Witold Krawczyk

Plusy:

Podoba mi się, że przygoda ma bardzo otwarty finał, opisany bez rozgadywania się. Akcja jest też przyzwoicie zawiązana – gracze najpierw widzą szkody wywołane przez obrabowanie obserwatorium; potem mogą ruszyć z pomocą. Świetnie wypada nagromadzenie Eberronizmów – powszechnej magii, handlu magicznymi zwierzętami, czy choćby pracodawcy wspominającego „ciężkie warunki pracy” poszukiwaczy przygód. Bardzo solidnym pomysłem jest zasada poziomu uwagi, sprawiająca, że śledztwo staje się wyzwaniem.

Minusy:

Jest w przygodzie trochę problemów z kolejnością informacji („Dodatkowo Madame opisze miejsce przebywania oraz postać Liguriusa” – kiedy to czytam, chciałbym już wiedzieć, jakie to miejsce przebywania i jaka to postać); są skróty myślowe, błędy stylistyczne i interpunkcyjne.

Brakuje mi drugiego dna i zwrotów akcji, a także motywacji głównego złego (po co Ligurius obrabował obserwatorium?). Wydaje mi się, że śledztwo bohaterów dotyczące zniszczonego obserwatorium traci na znaczeniu, gdy zaraz BN-ka wyjaśnia im dokładnie, co się zdarzyło. Sławny śledczy wypada trochę niekompetentnie, jeśli z pomocą całej policji nie zdobył informacji, które BG mogą uzyskać kilkoma prostymi testami. Nie rozumiem opisu zdolności Blackwinga: „Istoty w odległości 3 metrów muszą zdać rzut obronny na Charyzmę o ST równym 13” – jeśli nie zdadzą, to co się dzieje?

Ogólnie: obstawiam, że jako MG mógłbym mieć problemy ze znalezieniem informacji w przygodzie – ale jako gracz dobrze bym się bawił.

Michał Kuras

+ po liniowej pierwszej fazie, BG otrzymują prawdziwy wybór działania: mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a współpraca z każdą z nich może doprowadzić do pozytywnego, choć za każdym razem innego, ukończenia misji

– w kilku miejscach dziwna logika świata, np. inspektor planując ofensywę na znienawidzony gang bierze na akcję tylko 4 z dostępnych mu 20 ludzi i wspiera się drużyną

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo zgrabnie przedstawione śledztwo oferujące BG różne ścieżki rozwiązania tajemnicy i ukończenia przygody. Autor/ka wprowadził/a także mechanikę efektów testów, która w fajny sposób może urozmaicić rozgrywkę. W kwestii językowej przydałaby się solidna redakcja, mam wrażenie, że gdzieniegdzie brakuje fragmentów tekstu. Z drugiej strony podobają mi się bardzo barwni NPCe – fakt, że lwia część przygody opiera się na słuchaniu, co mają do powiedzenia, ale późniejsze questy oraz ekspozycja i eksploracja tego barwnego settingu pozwalają na naprawdę fajną, pełną wrażeń rozgrywkę. Na uwagę i pochwały zasługują wspomniane już przeze mnie możliwości wyboru, które prowadzą do bardzo przyjemnego i otwartego finału.

Ta przygoda szczerze przekonała mnie do zgłębienia świata Eberronu, żałuję, że sama historia nie jest odkrywcza i nie przykuła mojej uwagi w sposób szczególny. Nie znajduje w niej niczego, co by wyróżniało ją na tle innych porządnych i poprawnych – bo taka jest bez wątpienia – przygód w Quentinie. Niemniej, bardzo dobra robota!

Janek Sielicki

Zalety: Poprawna przygoda, która może dostarczyć fajnej rozrywki. Jej największą zaletą jest wykorzystanie settingu. Autor/ka osadza akcję w konkretnych miastach, a nie wymyślonych i opisy z podręcznika do czegoś się przydadzą.  Mamy podane testy, zasady specjalne (np. kiedy wykorzystać dziką magię i zasada poziomu uwagi syndykatu, bardzo fajne rozwiązanie). Historia jest nieco rozstrzelona po regionie, co pozwala graczom poznać świat (ale jest też wadą). Znalazło się nawet miejsce na zadanie poboczne.

Sama fabuła zaczyna się liniowo, ale potem BG mogą dowolnie zbierać informacje (a tropy są łatwe do odnalezienia w tekście) i podjąć decyzję, w jaki sposób osiągnąć cel. Może wyjść z tego zwykła, fajna przygoda z ciekawymi konsekwencjami. Miło, że życiowo uwzględnia targowanie się o większą zapłatę z pracodawcą.

Wady: Tekst wymaga solidnej redakcji językowej. Wydaje mi się też, że niepotrzebne jest robienie śledztwa w jednym mieście, po to, by BG pojechali do drugiego, trochę to rozmywa akcję przygody, bo w Varnie nie dzieje się nic specjalnego – tylko zdobywanie informacji.

Bardzo brakuje mi mapy (nawet schematycznej) siedziby aasimara i opisu pomieszczeń, jakiejś pułapki (np. w tajnym tunelu) – a w Eberronie można takie fajne technomagiczne pułapki wymyślić! Nieco niedopracowana jest też motywacja Chevaliera – ma pod sobą dużo ludzi, reprezentuje władze, a boi się tknąć złola. Wiem, że to taka konwencja (BG na pierwszym planie) ale wątek szantażu, albo jakiegoś układu między szajką a władzami dodałby tu dodatkowego smaku. Brakuje też jakiegoś ‘czegoś’ w zepsutym obserwatorium, choćby sugestii ST rzutów, czy opcjonalnej walki lub zagadki.

Werdykt: Dobra przygoda, po którą można sięgnąć, gdy brak czasu na własne pomysły, choć niczym specjalnie nie błyszczy.

Michał Sołtysiak

Eberron jest generalnie fajny, steampunkowy i oryginalny na tle klasyki DnD. To świetne miejsce na ciekawe przygody z niecodziennymi elementami. Autor dobrze to oddał, bo widać, że czuje świat i umie się nim bawić. Mogłoby być bardziej przyjazne dla MG, bo brakuje mi trochę elementów takich jak mapki, ramki z opisami itd. Przygody do DND zazwyczaj wymagają dopracowania handoutów dla prowadzącego i graczy. Tu tego brakuje i szkoda.

Tylko, że to nie jest jakaś odkrywcza przygoda. To taka weekendowa rozgrywka, gdzie najpierw się pokręcimy po jednym miejscu, pozbieramy wskazówki, potem pojedziemy daleko i tam będzie finał. Dużo podróżowania, dużo szans na losowe spotkania.

Krótko mówiąc: bez rewelacji, a że przygód do Eberrona jest dużo, to raczej mało kto zagra w tą przygodę. Na Quentina na pewno nie zasłużyła.

[collapse]

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega – Arkadiusz Kubiak

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak, opcjonalnie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy scenariusz jest scenariuszem do drugiej edycji Warhammera, skierowanym do postaci kończących drugie, lub zaczynających trzecie profesje, jeśli dwie z nich są podstawowe (przykładowe postacie w końcowej części scenariusza). Fabuła jest osadzona w późnym lecie 2523 roku (zaczyna się 6 Po Tajemnicy) “Wyprawę Wicehrabiego…” można przeprowadzić jako one-shot, albo jedną z sesji kampanii, dla drużyny skupionej w służbie Zakonowi Kruka z Siegriedhof. Należy założyć, że BG służą już w Zakonie pewien czas, zważywszy na poziom zaawansowania postaci, a także wagę i specyfikę misji z jaką zostają wysłani.

BG zostaną wysłani przez Mistrza Zakonu Kruka, Joera Mormonda do Leichebergu, miasta pod władaniem Hrabiego Petra von Stolpe, w sprawie zbadania sprawy śmierci stacjonującego tam łowcy wampirów Sigismunda Meyera i tymczasowego zastąpienia go, do czasu aż Zakon nie znajdzie kogoś na zastąpienie go na dworze Hrabiego von Stolpe.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do warhammera z polowaniem na spiskujące wampiry. Coś dość ikonicznego dla systemu w na pierwszy rzut oka przystępnej formię.

Zalety

  • Wykorzystanie oficjalnych dodatków
  • Streszczenie
  • Klimat zgodny z wybraną grą
  • Ciekawa sceneria

Wątpliwości

  • Plan wampirów niekoniecznie ma sens
  • Warto by skrócić wstęp i opisy

Wady

  • Sugestie zachowania nie fair play wobec graczy. Toksyczne, niepotrzebne
  • Część tego typu działań wykoleja przygodę (np. odkrycie pożaru wymaga zdanego testu spostrzegawczości)

Piotr Cichy

Mocne osadzenie fabuły w konkretnych miejscach opisanych w podręcznikach settingowych, to jedna z większych zalet tego scenariusza. Jednak użycie przykładowego NPCa z „Dziedzictwa Sigmara” to pomysł niezbyt się tu broniący. Występuje w tytule przygody, ale w praktyce służy chyba głównie do irytowania graczy.

Autor ma pod tym względem niezbyt fajne podejście. Mógłby sobie darować niby zabawne wstawki typu „każdy lubi czasem postresować Graczy” czy wręcz toksyczne „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”. Mistrzowanie w takim stylu zniechęca wiele osób do grania w rpg. Wszyscy przy stole jesteśmy ludźmi i nikt nie powinien się bawić kosztem drugiej osoby.

Rzucanie w graczy pogniecioną kartką papieru to chwyt na poziomie podstawówki.

Sama fabuła jest dość pogmatwana. Jeśli dobrze rozumiem, gracze mają prowadzić śledztwo w oparciu o dość nikłe wskazówki. A jak im się nie uda wytropić wampirów, to one znajdą ich i zaatakują na zamku.

Chwali się używanie mechaniki, choć mam wrażenie, że poziom trudności testów jest nieco za wysoki. Podobnie walka finałowa z dwoma wampirami może się okazać śmiertelna. Chwyt ze skreślonymi zdaniami w pomocy dla graczy też jest raczej nie do odgadnięcia. Autor chyba zbytnio lubi pastwić się nad graczami.

Układ tekstu z podanymi najpierw najważniejszymi wydarzeniami, potem lokacjami do odwiedzenia i wreszcie listą NPCów jest całkiem dobry. Także pozostałe części pracy są na swoim miejscu.

Przykładowe postaci są o tyle przydatne, że są odpowiednio rozwinięte i pasują do współpracowników Zakonu Kruka, ale można by w samej przygodzie uwzględnić jakieś wątki indywidualne związane z tymi postaciami.

Sporo w tym scenariuszu warto by poprawić, ale nadsyłano na Quentina gorsze prace. Komentarze autora dotyczące prowadzenia obniżają przyjemność czytania. Swoboda prowadzenia śledztwa w mieście (o ile zignorujemy wicehrabiego lub spłonie on w pożarze) to może być najlepszy moment przygody.

Zaraza, tegoroczny motyw wielu scenariuszy – występuje w tle.

Paweł Jakub Domownik

Wąpierze chcą przejąć kontrolę nad miastem, a nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, żeby pokrzyżować im plany. Pomysł tyleż klasyczny co dobry. Teoretycznie daje dużo możliwości wykazania się graczom. Krajobrazy i nastrój jak z powieści gotyckiej też zawsze na propsie. Zwłaszcza że tekst sensownie wykorzystuje te motywy.

Problem w tym, że jest to wyprawa wicehrabiego, a nie bohaterów graczy. Jest to bowiem typowy BN mistrza gry, co to pouczy graczy o etykiecie, wskoczy w ogień i ogólnie będzie olśniewał wspaniałością i kradł cały spotlight. Na szczęście im dalej w las tym jego rola mniejsza. Niemniej jednak nie powinno go tu w ogóle być albo powinien zostać jakoś powiązany z wydarzeniami fabuły. Sytuację ratuje opcja użycia hrabiego jako postaci dla jednego z graczy.

W części miejskiej gracze niby mają zupełną swobodę prowadzenia śledztwa. Pewne wydarzenia będą następować niezależnie od ich działań, posuwając plan złoli aż do finału. Taki front z AW. Założenie jest świetne – z realizacją troszkę gorzej. Scenariusz proponuje nam coś, co można nazwać torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie pofatygowali się przesłuchać pogorzelców? Nic nie szkodzi, szpital wyśle im wiadomość, że ci chcą z nimi porozmawiać, tajemniczy nieznajomy wciśnie im do gardła karteczkę: „Zbadajcie X” itd. itp..

Drugim problem jest to, że plan głównych złych jest cokolwiek dziurawy i jeżeli gracze będą próbowali doszukiwać się w nim logiki — wyjdą sfrustrowani i rozczarowani. Dlaczego wampiry siedzą parę lat pod miastem, warząc lubczyk? Czemu przeszkodą do zdobycia władzy jest karczma, która postanawiają spalić? Rozumiem, że niszczą świątynie Morra, bo chcą wyeliminować jego kapłana. A co z pozostałymi duchownymi w mieście? Na koniec zaś pozwalają hrabiemu wezwać pomoc, żeby umożliwić finałowe starcie.

Fajne w tym scenariuszu jest sensowne używanie mechaniki. Dostajemy informację co i kiedy testować. Wszyscy BN-i bardzo dokładnie rozpisani każdy z długa (choć może zbędną) historią. Proponowane postacie dla graczy mają sens. Mam też wrażenie, że część testów jest nieproporcjonalnie trudna. Np. komplet informacji na 4-5 dodatkowych sukcesach

Tekst jest zorganizowany słabo. Informacje niezbędne do poprowadzenia są porozrzucane pomiędzy opisem wydarzeń, handoutami a opisem Npc, czy lokacji. Fabularyzowane wstawki też można sobie darować, a krótkie bullety z tym, czego można się dowiedzieć od danego NPC, sprawdzają się lepiej niż cytowanie całych ich hipotetycznych wypowiedzi.

Chciałbym za rok przeczytać kolejny test tego autora z równie dobrym klimatem i podobnie otwartymi założeniami, ale lepiej zorganizowany i bez ulubionego NPC-a.

PS. Autorze, powstrzymaj się proszę, od crindżowych sugestii dla mg, jak zachowywać się grając z kobietami przy stole. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Ogólna struktura scenariusza podoba mi się i może dać graczom dużo okazji do wykazania się. Są Główni Źli, co noc eskalują oni kryzys, a BG mogą wyciągać informacje i z tych scen eskalacji, i ze śledztwa między nimi. Podoba mi się też to, że są osobami oficjalnie przydzielonymi do tej sprawy, to daje im dodatkowe możliwości i otwiera wiele drzwi – lubię, gdy BG dużo mogą, o ile nie oznacza to, że mogą rozwiązać sprawę w 5 minut (tu nie mogą). Brakuje mi tylko więcej porad, jak MG ma się poruszać po śledztwie między kolejnymi kryzysami.

Wątpliwości

Co oni knują? Problem jest spotęgowany przez to, że MG czytając scenariusz dopiero pod koniec dowiaduje się, jakież to wampiry stoją za wszystkim, co chcą osiągnąć i jak działają. Przez to Wyprawę albo trzeba czytać nie po kolei, albo cierpliwie układać sobie w głowie wątki nie do końca wiedząc, czemu służą, co wydatnie utrudnia przygotowania do prowadzenia jej.

Bohater tytułowy. Na szczęście Wyprawa nie opowiada cały czas tylko o panu wicehrabim, ale i tak jest go za dużo i może w różnych chwilach kraść graczom czas antenowy. Dołączam się do głosów, że niektóre żarty związane z jego osobą nie są wcale śmieszne – zwłaszcza zdenerwowała mnie sugestia „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”, która jest zwyczajnie chamska i może skłonić niedoświadczonego MG do zrobienia graczom bardzo przykrej sceny. Wicehrabia jest tym bardziej problematyczny, że to postać pomyślana jako komiczna, ale cała historia jest raczej poważna.

Ogólne wrażenia

Wyprawa byłaby lepszym scenariuszem bez tytułowego wicehrabiego. Gdyby uczynić BG jej głównymi bohaterami nie muszącymi niańczyć irytującego BNa i lepiej wyjaśnić plan wampirów, byłoby z niej angażujące nieliniowe śledztwo. Gdyby jeszcze dać więcej rad, jak to śledztwo prowadzić, scenariusz byłby w dodatku bardzo przyjazny dla początkujących MG. W obecnym kształcie prezentuje ciekawą sytuację, ale niepotrzebnie obarcza graczy wicehrabią i nie wyjaśnia dość dobrze ani intrygi, ani tego, jak ją prowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Tradycyjny plusik za jasne wytłumaczenie o co chodzi w scenariuszu.

+ Sugestia, by gracz wcielił się w najciekawszą postać przygody bardzo na plus. Byłoby super, gdyby wszyscy pozostali mogli odegrać role równie mocno zakorzenione w fabule scenariusza.

+ Przydatna ściągawka dla MG w formie załączników.

– Forma tekstu w postaci opowiadania-zapisu sesji nie jest dobrym sposobem na spisanie scenariusza. Pisząc co robią BG, autor sugeruje że gracze nie będą mieli możliwości podjęcia innych decyzji niż te, o których wspomniał narrator. MG z kolei ma trudność z przygotowaniem się do alternatywnych wersji scen. Dla przykładu, jest w scenariuszu takie zdanie: „Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, strażnik przepuści ich.” A co jeśli nie będą? Koniec przygody?

– Scenariusz cierpi trochę na syndrom ulubionego NPCa mistrza gry, a tym wypadku autora. Mówi graczom co mają robić, inne postacie reagują na niego w charakterystyczny sposób… Czemu to hrabia ma być postacią postawioną w centrum uwagi i ogólnie przygody, skoro tę rolę mogliby pełnić gracze? 😉 Na pewno bawiliby się wtedy lepiej.

– Zdanie „MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie” jest niestety strasznie krindżowe i budzi nieciekawe skojarzenia. Co to znaczy „pobaw się”? Hrabia ma próbować poderwać kobiecą BG? Narzucać się jej? Po co?

– Momenty, w których gracze podejmują jakieś wybory są tylko dekoracją – nie ma znaczenia, czy pochowają trupy z klatki, czy nie. Podobnie rzecz się ma z walkami – wyglądają po prostu jak zapełniacze czasu.

– Wskazówki detektywistyczne podane są w scenariuszu tak, jakby tekst był przeznaczony dla graczy. MG musi wiedzieć co dokładnie oznacza informacja „widzisz, że na butelce wymalowano symbol czerwonego ptaka”. Co oznacza ten ptak? Czyj to symbol? Czemu informacja o tym, że wino ma słodkawy zapach jest ważna? MG musi wiedzieć kto i dlaczego zostawił po sobie wszystkie ślady, inaczej nie będzie w stanie prawidłowo podrzucać graczom podpowiedzi.

– Wampiry chowające córki hrabiego w składziku na miotły wywołują niezamierzony – jak sądzę – efekt komiczny 😉

Wyprawa to niestety bardziej opowiadanie, niż scenariusz. Tekst opisuje kolejne kroki graczy tak jakby każda drużyna podjęła dokładnie te same działania, to znaczy bezwolnie wykonywała polecenia NPCów i dawała się ciągnąć do celu jak na smyczy. Rada dla autora: przejrzyj finałowe scenariusze z ostatnich lat i sprawdź, jak ich twórcy poradzili sobie z opisem nieliniowości wydarzeń.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Gracze prowadzą śledztwo, ale jeśli nie znajdują tropów czy guzdrzą się, tropy same przychodzą do nich pod postacią agresywnych złoczyńców. To jest fantastyczna struktura przygody i polecam ją gorąco!
  • Tak samo – rozpisanie przygody-śledztwa jako listy lokacji i jako osobno rozpisanych planów działania złoczyńców powinno świetnie sprawdzić się przy stole. To struktura poręczna dla MG, pozwalająca na dużą wolność graczy i odporna na wykolejenie scenariusza.
  • Pożar jest dobrą sceną, otwartą, wymagającą pomyślunku i zdecydowanego działania od graczy.

Jak radziłbym poprawić / ulepszyć tekst:

  • Opisy wydają mi się zbytnio szczegółowe. Prowadzący dowolną przygodę MG będzie sprawdzał w czasie gry, na szybko, jak ktoś wygląda i się zachowuje – wystarczy określić pojedyncze, zapadające w pamięć detale, a szczegóły spotkań i dialogów pozostawić improwizacji prowadzącego. Jeśli mistrz zakonu przeklina i ukrywa twarz w dłoniach – to jest barwny opis, który warto umieścić w przygodzie; ale jeśli karczma pachnie alkoholem – to MG wymyśli na poczekaniu.
  • Odradzam nadużywanie fragmentów do przeczytania przez MG (ciężko w nich znaleźć informacje, a gracze zwykle wolą żywy, spontaniczny opis od tekstu czytanego z kartki). Do tego takie czytane fragmenty w „Wyprawie” często decydują za graczy, co robią ich postacie, co jest mało zabawne.
  • „Idę poszukać towarzystwa na noc, do zobaczenia rano. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie)” – BN-nachała narzucający się bohaterce (lub bohaterowi) gracza to niekoniecznie zły motyw w RPG, ale: 1) zwrot „pobaw się trochę” sugeruje, że MG jest bucem, co zrazi wielu czytelników (podobnie z późniejszym zwrotem „Ale każdy lubi czasem postresować Graczy.”); 2) Wicehrabia jest tutaj kreowany na postać, którą gracze znienawidzą (co nie wydaje mi się intencją „Wyprawy”).
  • Nie wiem, jak poprowadzić sceny noclegów po drodze – gracze mają tam niewiele do roboty poza powiedzeniem „idziemy spać”.
  • Podczas wyprawy szkielet atakuje tylko, jeśli gracze wystawili warty – a czemu nie może ich zaatakować również, kiedy nie wystawią wart? Niech mają jakąś nagrodę z tego, że są ostrożni.
  • To, że Wicehrabia uczy bohaterów etykiety i dokładnie mówi im, co mają robić, to kolejny moment, kiedy (w zamierzeniu przyjazny?) BN ma wszelkie szanse wzbudzić niechęć graczy (zwykle, grając w RPG, nie lubimy BN-ów, którzy wiedzą od nas lepiej i robią rzeczy za nas, zabierając nam zabawę). Może zamiast tego niech reputacja Wicehrabiego sprawi, że bohaterowie, biedni mnisi, zostaną naprawdę dobrze ugoszczeni, z ucztą, orszakiem powitalnym itd.?
  • „Nagle, nie wiesz skąd, ktoś rzucił w ciebie kartką papieru. Rozglądasz się, by zobaczyć kto, ale nikogo nie dostrzegasz” – takie same chwyty stosowała „Śmierć na Rzece Reik”, niewątpliwie klasyk scenopisarstwa, ale i tak – stać nas na więcej. Do tego służą testy spostrzegawczości, żeby gracz miał szansę zobaczyć, kto go rzucił papierem. Jeśli pozwala się kostkom i decyzjom graczy zmienić fabułę, trudniej planować rozwój akcji – ale gracze lepiej się bawią na sesji.
  • Mam wrażenie, że główni źli w finale podkładają się bohaterom. Podporządkowali sobie całe miasto – dlaczego muszą z bohaterami muszą walczyć samemu, bez pomocy? Gracze mogą poczuć, że wygrali, bo MG im na to pozwolił, a nie dlatego, że sami coś osiągnęli.
  • „DLA MG: Sigismund miał pewną dziwną przypadłość, przekreśla on w swoich tekstach zdania, które mają nieparzystą ilość słów” – myślę, że nie ma potrzeby zarzucać graczy fałszywymi tropami (owszem, mogą być zabawne, ale gracze i bez nich mają wszelkie szanse pogubić się w śledztwie – pogubienie się nie musi być wadą scenariusza, po prostu zdarza się w RPG).
  • Umieszczenie gotowych postaci to bardzo dobry pomysł (nie każdy prowadzi kampanie o Zakonie Kruka) – ale myślę, że warto byłoby tutaj rozbudować ich motywację, żeby gracze poczuli, że zadanie to dla nich sprawa osobista.

Michał Kuras

+ przygoda trzyma klimat świata oraz jego konkretnej części

+ malownicze opis pomagające stworzyć nastrój w trakcie sesji

+ pomysłowo opisane lokacje, z wyszczególnieniem ich najważniejszych cech, w tym również powiązań ze sprawą,  BN opisani krótko i stereotypowo (kapłan Sigmara łysy i potężnie zbudowany), ale to w scenariuszach ułatwia sprawę

+ podoba mi się forma scenariusza: gracze mają pełną swobodę w eksploracji miasta, a określone przez autora wydarzenia będą miały miejsce o określonych porach

– zbyt długie wstawki fabularne

– niepotrzebne „mojszyzmy” (np.: każdy MG lubi postresować swoich graczy testem, który zupełnie nie ma znaczenia, ale oczywiście gracze o tym nie wiedzą)

– sporo logicznych nieścisłości, np. w jaki sposób wampiry chcą przejąć miasto, dlaczego zdecydowali się na walkę z BG, gdzie wojsko hrabiego w decydującego scenie itd., do tego błędy językowe

– bezsensowne stereotypy, nie rozumiem po co informacja w tekście, że barmanka Śpiewającej Myszy ma pokaźny biust

Marysia Borys-Piątkowska

Podoba mi się wampirowy setting tego warhammera. Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej scenerii i fikcyjnego świata. Bardzo podoba mi się operowanie na istniejących dodatkach. Choć scenariuszowi przydałaby się redakcja językowa, tekst jest spójny i czyta się go całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że mam wrażenie, iż jest to bardziej książka/opowiadanie niżeli tekst użytkowy.

Nielogiczny i mało wiarygodny wydaje mi się sam plan i intryga wampirów – skoro to wampiry to czemu zwlekają z osiągnięciem celu, czemu – jako władcy nocy i potężne drapieżniki – nie mogą pod osłoną nocy zwyczajnie zaatakować i wyrżnąć małą wioskę w pień?

Podoba mi się ograniczenie przestrzeni BG i osadzenie ich przez to w historii, w której są zmuszeni podjąć się zadania. Nie zmienia to faktu, że historia wcale nie dotyczy BG, a wszystkie ważne wątki spoczywają na barkach Gerharda (owszem jest sugestia, że BG może się w niego wcielić, ale zdecydowanie lepiej by było jakby to był wymóg, a dodatkowo, aby inni BG mieli równie istotne role). Nie podoba mi się maniera Autora/Autorki, który z dużą dozą nonszalancji zdaje się zakładać, że MG to osoba, która powinna grać przeciwko Graczom. Dodatkowo, cytat: „pobaw się trochę jak masz kobietę w drużynie” budzi moją lampkę awaryjną w kwestii toksyczności w tekście.

W skrócie: bardzo fajny setting, bardzo ciekawy warhammer z prostą choć przewrotną fabułą. Grałabym. Przekaz tekstu i jego klarowność – absolutnie na nie.

Janek Sielicki

Zalety: Klarowny opis o co chodzi w przygodzie, wymagań względem BG i MG, choć brakuje najważniejszego, czyli wzmianki o dość drastycznych opisach. Każdy na pewno skorzysta z przydatnych opisów miejsc czy sceny pożaru, której mechanikę można wykorzystać w dowolnej przygodzie. Są też opisy NPCów i przykładowi bohaterowie. Opisy, choć długie i w zbyt dużej liczbie, czyta się płynnie.

Wady: Bardzo długi wstęp do odczytania, w którym gracze nic nie mogą. Cała część I to railroad, który MG czyta, a gracze z rzadka coś mało wnoszącego do fabuły robią. Reszta przygody wygląda niestety podobnie. Wszystkim rządzi bohater MG (choć jest sugestia, że może nim być gracz, ale czy wtedy może grać po swojemu?). Do tego bardzo niestosowna uwaga w nawiasie, która właściwie dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie).

Sama historia, czyli polowanie na wampiry, jest bardzo nijaka. Scenariusz prowadzi BG od sceny do sceny i podejrzewam, że aktywni gracze szybko go „zepsują” – a niestety brakuje np. opisu dwóch głównych złoczyńców, a zegar (ataki wampirów) jest ukryty w tekście i przez to zupełnie nieczytelny.

Werdykt: bardzo staroszkolna przygoda. Można wykorzystać jej elementy na swoich sesjach, ale raczej szkoda czasu na prowadzenie tak, jak jest.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz byłby dobry i dziesięć i dwadzieścia lat temu. Dziś już mniej, bo od tego czasu scenariuszy z wampirami w Starym Świecie naprodukowano dużo. Carsteinowie doczekali się licznych powieści, a co jednak była bardziej bombastyczna. Do tego trzeba dodać staroszkolne gnębienie graczy seksizmami, zagadkami wołającymi o pomstę i jeszcze kilkoma elementami, które kiedyś były normą w Starym Świecie i przygodach w nim się dziejących.

Tutaj jest jednak jeszcze plan złych, który urzekł mnie swoją bzdurnością, bo jakbym miał go poprowadzić to by wyszła komedia i nie umiałbym się powstrzymać przed komentowaniem. Moi gracze by go roznieśli i mnie wyśmiali.

Generalnie więc dla mnie to podróż do przyszłości. Quentina z tego nie będzie, a i lata temu by nie było. Niestety.

[collapse]

Ciemną była noc

Ciemną była noc – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Fate Core

Setting: Cyberpunk

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak (szkice)

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

„Ciemną była noc” rozgrywa się w roku 2062, w Los Angeles, stolicy niepodległej Republiki Kalifornii. Bohaterowie wcielają się w pracowników Wydziału Replikantów Agencji Cosmos, świadczącej usługi policyjne dla miasta.

Scenariusz rozpoczyna się od śledztwa w sprawie nietypowego zachowania replikantów, ale wkrótce bohaterowie odkrywają szersze tło. Na scenie pojawia się wielu aktorów: korporacje, walcząca o prawa replikantów Liga Równości, a także nieznanego pochodzenia sztuczna inteligencja, nazywająca siebie Sagittarius Theta*. Bohaterowie będą mieli okazję opowiedzieć się po którejś ze stron lub próbować balansować, by zachować neutralność.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, który od samego początku widać, że spisany jest na poważnie z myślą o wygraniu konkursu. To scenariusz ambitny, z wszelkimi tego zaletami jak i wadami. Wątków jest w nim dużo, choć rozwinięte są często skromnie jeśli patrząc na nie z perspektywy gry fabularnej. Sama ogólna idea jest wystarczająco ciekawa i cyberpunkowa, wraz z nieco biblijnym przekazem, ale jest częściowo oderwana od bohaterów od graczy. To scenariusz pod wieloma względami wybitny, choć nie jestem pewien czy powinien zostać znacznie rozwinięty, czy przycięty brzytwą Ockhama.

Zalety

  • Solidnie rozpisana mechanika archetypów postaci (szkieletów)
  • Krótko i treściwie rozpisani bohaterowie niezależni
  • Dla osoby, gotowej spędzić wiele czasu, aby opanować ten scenariusz, może być świetną cyberpunkową kampanią.
  • Rozpisanie wątkami.

Wątpliwości

  • Sam wstęp ma 8 stron. Warto byłoby wykorzystać znane powszechnie archetypy i przyciąć tekst zostawiając tylko absolutnie najważniejsze fragmenty (wiele może sobie sam MG dopowiedzieć wykorzystując wiedze z blade runnera czy innych popkulturowych źródeł).
  • Tekst, mimo że ułożony został starannie i tak jest mało czytelny
  • Momentami mało wskazówek i dróg, by angażować BG

Wady

  • W scenariuszu brakuje prawdziwego streszczenia
  • Sceny są jedynie zarysowane, to świetny szkielet, ale tylko szkielet. 

Piotr Cichy

Podziwiam odwagę i nowatorstwo przysłania na Quentina przygody opartej na frontach ze Świata Apokalipsy. Cieszę się, że autor pokazał, że tak też da się konstruować sesje. To wciąż mało popularna forma, a myślę, że potencjalnie bardzo użyteczna, na pewno bardziej elastyczna od klasycznych scenariuszy liniowych czy nawet opartych na drzewku możliwych przebiegów fabuły.

Alfabetyczna kolejność przygotowanych scen to pomyłka. W niczym to nie pomaga, a zdecydowanie utrudnia korzystanie z materiału na sesji. Dużo lepszym pomysłem byłoby np. ułożenie ich chronologicznie, zgodnie z wykresem na str. 36. Oczywiście, tak jak teraz, nie wszystkie sceny musiałyby zaistnieć, ale łatwiej byłoby je odnaleźć i przechodzić do następnych, zgodnie z działaniami graczy. W tej chwili nawet przeczytanie scenariusza jest nie lada wyzwaniem.

Przydałby się też spis wszystkich scen. Można to zrobić samemu, bo są one wymienione przy poszczególnych wątkach, ale byłoby miło, gdyby zatroszczył się o to sam autor. Pomogłoby to się w nich zorientować i poruszać między nimi. Jest to o tyle istotne, że w praktyce sceny nie są aż tak autonomiczne, jak jest sugerowane. Niektóre zawierają wskazówki do innych, część opisuje wydarzenia, które i tak się wydarzą, nawet jak gracze nie są bezpośrednio zaangażowani w dany wątek. Warto jeszcze popracować nad strukturą przedstawienia tak skonstruowanego scenariusza.

Same sceny są dobrze oznaczone, jasno wskazują, do którego wątku się odnoszą i której pozycji na jego torze.

Niektóre sceny powinny być zdecydowanie bardziej rozbudowane niż jest to obecnie, np. sceny „Wykraść Ritę Jomtanawat” czy „Znowu w Pałacu”. Brakuje istotnych informacji do sprawnego ich rozegrania. Oczywiście można je zaimprowizować, ale tekst scenariusza powinien w większym stopniu w tym pomóc.

Tory wątków ustawiają rozgrywkę, nadają dynamikę fabule, pokazują, jak konkretnie plany danej frakcji będą się przekładać na wydarzenia w grze. Brakuje jednak komentarza, w jaki sposób zostałyby zmodyfikowane, gdyby coś lub ktoś (np. postaci graczy) stanąłby im na drodze. Nie chodzi mi o alternatywny tor, który nie wydaje mi się potrzebny, ale ogólny modus operandi radzenia sobie z przeciwnikami.

Bardzo ciekawy scenariusz, zwłaszcza przez swoje podejście do zbudowania wielowątkowej fabuły. Daje dużą wolność działania i podejmowania wyborów przez graczy. Przydałoby się trochę więcej wsparcia w kluczowych scenach, a przede wszystkim spisanie scen w kolejności chronologicznej a nie alfabetycznej.

Wpływ SI na replikantów można poniekąd uznać za zarazę, popularny tegoroczny motyw.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz epicko rozbudowany. Epopeja, w której splatają się losy brudnych gliniarzy, replikantów i sztucznych inteligencji. Autorowi/rce należą się wielkie brawa za porwanie się za bary z tak dużym materiałem.

Dostajemy prosty opis ciekawego świata, nieźle rozpisaną mechanikę i fajne łatwe do wyczucia propozycje postaci. Możemy je wzbogacić, dobierając jeszcze wątki (aspekty) osobiste, które będą świetnie działać.

Nie ma prostego streszczenia dla MG. Scenariusz opisany jest w postaci wątków — zegarów poruszających się do przodu. Część kroków ma przypisane sceny, którymi można angażować graczy. Sceny spisane są alfabetycznie. Ten pomysł z piekła rodem (sprawdziłem) wymusza na sesji nerwowe kartkowanie scenariusza, zwłaszcza że część informacji jest w wątkach a część w scenach. Dostajemy co prawda schemat blokowy, ale on sprawia, że to, co bez niego jest niemożliwe, staje się zaledwie piekielnie trudne.

Nie wiem jak to prowadzić. Jeżeli pojedziemy hardframingiem sugerowanym przez układ wątków i scen gracze są jak bezwolna tratwa niesiona nurtem rzeki. I nic od nich nie będzie zależeć. Jeżeli będą próbowali wyjść z ram – gracze i MG zostaną zupełnie pozbawieni wsparcia. Na początku drużyna ma w rękach dwa uszkodzone replikanty (Karen i Ben) ma dojść do tego, czemu dziwnie się zachowują, Ale trochę nie mają do tego narzędzi. Zlecają wszystkie możliwe testy medyczne (nerwowe kartkowanie scenariusza) – Nic. Badają ich przeszłość – dostają szczątkowe informacje i znowu ściana. Badają konkurencyjną firmę, trochę info, które niespecjalnie posuwa plota do przodu. W zmaganiach korporacji i sztucznych inteligencji bohaterowie wydają się skazani na bierność i rolę drugoplanową.

Tę przygodę napędzają motywacje i działania NPC-ów, Sagittariusa, Rity, Ligi. Problem w tym, że podejmują oni decyzje i działają poza kadrem. Na dodatek nie są one na tyle oczywiste, że gracze mogą się ich domyśleć. Bardzo mocno widać to w wątku rity, która gracze znali dotychczas jako Super Profesjonalna Bizneswoman. Nagle dostają po głowie infodumpem, w którym dowiadują się, że Rita jest Androidem (!), postanowiła zjednoczyć się z superkomupterem(!!), a i jak się zjednoczyła, to odkryła, że jej największym pragnieniem jest mieć dziecko (!!!). Gracze mogą głównie zostać oszołomieni.

Świat, który przedstawia przygoda, jest fajny i prosty. Odwołuje się do klisz, więc łatwo można go sobie wyobrazić. Niestety, kiedy skrobiemy, trochę głębiej zaczynają się problemy – przykładowo:. Jeżeli Rita jest replikantem i o tym nie wie, to znaczy, że ktoś tu ma technologię wszczepiania fałszywych wspomnień. Jeżeli tak to można zakwestionować jakiekolwiek wydobyte od replikanta zeznania. Co trochę psuje BG ostatnie 20 lat pracy policyjnej. Czemu Sagittarisus, który ma kurcze fabrykę replikantów, szuka modeli do testów niemalże losowo, zamiast zamówić sobie parę egzemplarzy z własnych magazynów?

Ciemna była noc to epickich rozmiarów kolos na glinianych nogach. Imponuje rozmachem, ale moim zdaniem załamuje się pod własnym ciężarem. A szkoda. Być może w rękach arcymistrza losu i mega zaangażowanej drużyny to by zagrało. Mam nadzieje, że za rok dostaniemy test może mniejszy, ale bardziej dopracowany.

Marek Golonka

Zalety

Sieć wątków. Ciemną była noc bardzo sprawnie przeplata ze sobą mniejsze i większe interesy, sprawy szeregowych ludzi, wielkich korporacji i światowych sztucznych inteligencji. Nikt nie zachowuje się jak szablonowy łotr (czy bohater), mniejsi i więksi gracze są wiarygodni jako postaci. Cała intryga ma ogromny rozmach, a jednocześnie losy jednostek w niej nie giną.

Świat przed przełomem. Wydarzenia ze scenariusza mogą zmienić cały świat gry na różne bardzo wyraźne sposoby, czuć atmosferę Czegoś Wielkiego, a bohaterowie mogą wpłynąć na te wydarzenia.

Złapani w sieć. Role BG sprawiają, że w naturalny sposób są uczestnikami wydarzeń, mogą się w nie angażować w różnych rolach i samemu zdecydować, w którą stronę je pokierują. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której BG mogą dać się wynająć jako szkoleniowcy i dopiero w trakcie szkolenia odkryć, kogo tak naprawdę szkolą. 

Wątpliwości

Jazda bez trzymanki. Opisanie BG jako ról i archetypów daje graczom dużą swobodę, ale też pozostawia dużo potencjalnych scen na barkach MG – zwłaszcza w możliwej w scenariuszu sytuacji, w której postaci staną po różnych stronach i zwrócą się przeciwko sobie. Czytając Ciemną miałem wrażenie, że dynamika drużyny może być tu bardzo ważną częścią rozgrywki, a scenariusz daje mało porad, jak na nią reagować.

Szwedzki stół bez sztućców. Biorąc pod uwagę otwartą strukturę rozgrywającego się w scenariuszu kryzysu opisanie otwartej puli scen jest niezłym pomysłem, ale nie czuję, żeby scenariusz dawał mi naprawdę dobre narzędzia do nawigowania po nich. Przez uporządkowanie ich alfabetycznie łatwo stracić wątek w trakcie czytania ich spisu i pogubić się w tym, która z której wynika. Opisy torów podają, jakie sceny powinny pojawić się w którym momencie którego toru, ale brakuje mi narzędzia pomagającego zdecydować, jakie sceny wprowadzać w odpowiedzi na konkretne działania BG. 

Ogólne wrażenia

Ciemną była noc wciąga BG w ogromne, przemieniające cały świat wydarzenia i daje im wpłynąć na nie w skali mikro i makro, zmienić los jednostek i ludzkości. Scenariusz imponuje też wieloma różnorodnymi scenami, które w tym celu proponuje. W spisie tych scen jednak dość trudno się odnaleźć i mam wrażenie, że scenariusz mógłby poświęcać więcej miejsca dynamice relacji w drużynie. To fabuła imponująca i założeniami, i wykonaniem, ale boję się, że dostarcza MG trochę za mało narzędzi do nawigowania wraz z graczami w tej wielkiej sieci.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne streszczenie głównych założeń; wiem o czym będzie scenariusz, kim są BG, jakie delikatne tematy zostaną poruszone i jakiego typu ma strukturę. Dodatkowy plus za kartę X i przypomnienie, że nie każdy gracz będzie w stanie kontynuować pewne trudne wątki.

+ Ciekawe motywy krótko żyjących replikantów nieposiadających praw, ale podlegających prawu karnemu, czy bóstwa-SI (Internet jako Duch Święty!)

+ Fajne cyberpunkowe smaczki, potencjalnie przekładające się na zachowanie graczy; kamerki rejestrujące poczynania policji, obowiązkowy autopilot na trenie miasta itp.

+ Otwarta struktura dająca graczom duże pole manewru.

+ Dobrze streszczone realia cyberpunkowe, dzięki którym nawet gracze niezaznajomieni z gatunkiem powinni być zorientowani w settingu.

+ Sceny z potencjałem na ciekawe i całkiem angażujące rozterki moralne, szczególnie jeśli wśród BG będzie jeden lub więcej replikantów.

+ Ciekawe wątki NPCów, szczególnie tych od wszczepek oraz Rity. Szkoda że BG nie są uwikłani w równie ciekawe historie 😉

* Proponowane zarysy postaci będą na pewno ułatwieniem dla graczy przy tworzeniu własnych, ale np. w przypadku pierwszego ciężko mówić o motywacji do działania. Policjant, którego nic nie obchodzi nie ma powodu, żeby z własnej woli mieszać się w zaproponowane wydarzenia.

– Nadmiar wątków. Proponowane tematy scen i ogólnych wydarzeń to materiał na kilka historii. Przeciętny MG może się łatwo pogubić w tej klęsce urodzaju. Obawiam się, że ciężko będzie poprowadzić tę przygodę bez ciągłych przerw na scrollowanie od jednej sceny do drugiej.

– NPCe mają znacznie lepsze i ciekawsze motywację do działania, niż BG. Np. Rita chce za wszelką cenę wychować dziecko mimo świadomości swojej prawdziwej tożsamości. Postacie graczy po prostu są policjantami, którzy wykonują swoje obowiązki.

“Ciemną była noc” to solidny kawał cyberpunka z interesującymi wątkami i ogromnymi możliwościami działania dla graczy. Szkoda tylko, że z jednej strony tekst jest tak skomplikowany, a z drugiej – zaproponowane sceny opisane trochę zbyt zdawkowo.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Rozmach przygody godny powieści SF robi olbrzymie wrażenie (to wielowątkowa historia o przełomowym momencie w losach świata). Sam świat bardzo przypada mi do gustu – podobają mi się strajk replikantów, ich (dobrze przemyślana!) pacyfistyczna religia, SI lecąca w kosmos po Einsteinowsku z podświetlną prędkością i wątki biblijne. Równocześnie w małej skali też jest dobrze (BN-i zachowują się realistycznie i niegłupio).
  • Bardzo podoba mi się, że opisy świata dotyczą rzeczy, które będą potrzebne graczom w czasie gry (uprawnień policji czy pilotażu samochodów).
  • Myślę, że rozpisanie scen chronologicznie zwiększyłoby czytelność przygody.
  • Podobają mi się gotowe postacie, opisane pod kątem ogólnej koncepcji + dręczącego je problemu, z przeciwstawnymi celami (to podstawy, na których można na sesji zbudować barwnego bohatera z osobistymi wątkami).
  • Nieszczęścia, niesprawiedliwości i tajemnice w przygodzie powinny skutecznie zachęcać graczy do działania.
  • Mój główny problem z „Nocą” to brak detali. Jak rozegrać poszukiwania pornografii u Kenobiego? Jak włamać się na plebanię, wykraść aresztantkę czy zbadać źródła finansowania korporacji? MG będzie musiał tu bardzo dużo improwizować albo podsumowywać złożone akcje minimalną narracją i szybkim wykonaniem testu.

Michał Kuras

+ wyjaśnienie karty X i podkreślenie jej znaczenia

+ rozmach świata, lubię takie cyberpunk

+ postacie graczy opisani szkieletami do dopracowania

+ świetne wpasowanie w mechanikę fate

+ olbrzymia rola BG dla losów tego świata, ich wybory są naprawdę istotne

– przy tak rozbudowanej fabule streszczenie nie powinno być dwuakapitowym nakreśleniem „klimatu”, ale faktycznym streszczeniem, dzięki któremu jako czytelnik będę mógł się łatwiej orientować (nawet przy domyślnie nieliniowym rozgrywaniu scenariusza dałoby się zrobić streszczenie, które od początku ustawi czytelnika)

– tory poszczególnych wątków pomagają śledzić każdy z nich, brakuje jednak jakiegoś zbiorczego sposobu na kontrolę tak wielu elementow fabuły

– nie przypadł mi do gustu pomysł z alfabetycznym ułożeniem scen, miało to pomagać w znajdowaniu scen (scenariusz przewiduje, że gracze będą chadzali swoimi ścieżkami, więc nie ma linii fabularnej, której należy się trzymać), ale wprowadza chaos i konieczność częstego wertowania tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Od razu widzę inspirację grą „Detroit: Become Human” lub serialem „Altered Carbon”. Dobrze i konkretnie wyjaśnione są zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), fajnie, że Autor/ka o nich wspomina. Podoba mi się wyjaśnienie i rozdzielenie terminów „tory” i „wątki” – Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej nomenklatury, choć wolałabym czytać je w kolejności chronologicznej, to znacznie ułatwiłoby lekturę i poprawiało klarowność przekazu. Choć rozrysowanie zależności i późniejsze przydzielenie wątków do odpowiednich scen poprawia nieco czytelność, wciąż miałam wrażenie chaotyczności. Na początku przygody czytałam o scenach, które odnoszą się do rozwiązań i wątków z końca przygody. Frustrujące.

Od początku również wiemy, że „przygoda jest trudna i trzeba ją przeczytać dwa razy” – z jednej strony szczerość godna podziwu, z drugiej mam problem z tą informacją, bo chcąc zagrać ten scenariusz, już wiem, że samo przygotowanie do sesji wymaga ode mnie podwójnej pracy. Niektórych MG może to już na wstępie odrzucać.

Niemniej, to przemyślany i spójny merytorycznie tekst z bardzo dobrze i pomysłowo zarysowanymi postaciami (zarówno BG, jak i NPC). To co bym poprawiła względem bohaterów, to motywacje BG – dobrze by było je podkreślić, mocniej zakotwiczyć i uwiarygodnić. Otwarta struktura zapewnia grywalność i poczucie decyzyjności ze strony graczy. Wszystko w sosie dobrego, nie przesadzonego cyberpunka. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat i świetne pomysły. Jestem ciekawa tej przygody i chętnie bym w nią zagrała, ale nie wiem czy sama miałabym ochotę i siłę przebrnąć przez nią drugi raz, aby przygotować się do poprowadzenia.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda oferuje cały, bardzo płynnie i zgrabnie opisany setting, razem z wyróżnionymi informacjami dotyczącymi mechaniki gry. Nie ma tego dużo, akurat tyle, ile potrzeba, by poczuć wizję autora i poszerzyć się sugerowanymi tytułami, do których ja bym dodał grę Detroit: Becoming Human. Autor poświęcił też część swojego limitu znaków na wyjaśnienie karty X, bardzo przydatne, bo wciąż mało znane w Polsce i za to brawa.

Przygoda oferuje także gotowych bohaterów, których gracze mogą łatwo dostosować do siebie. Choć napisana jest dla Fate, łatwo całość można przełożyć na inne mechaniki (ja to widzę na Genesys). Przygoda zawiera też niezwykle przydatny wykres ilustrujący rozwój scen.

Sama przygoda wydaje się być ciekawa, głównie z uwagi na motywacje gotowych postaci i konflikt pomiędzy ich osobistymi celami, a celami różnych grup. Gra toczy się też o wysoką stawkę – los replikantów i może nawet dojść do konfliktu pomiędzy postaciami, co w jednostrzałach, takich jak ten, dobrze się sprawdza.

Wady: Choć autor zaznacza, że przygoda jest trudna do poprowadzenia, do połowy tekstu wydaje się, że przesadza. Jednak zegarów/wątków jest tak dużo i są tak szczegółowe, że faktycznie łatwo się w nich pogubić, zwłaszcza, że każdy idzie innym tempem. Przydałaby się tu jakaś tabela, która by to razem zebrała i ogarnęła, coś podobnego do wykresu przedstawiającego sceny. Mam wrażenie, że tory wątków korporacji można spokojnie zastąpić ogólnym celem działania każdej, co znacznie ułatwi zrozumienie scenariusza, którego głównym wątkiem jest replikanckie dziecko i przyszłość replikantów.

Jeśli chodzi o sceny, to przedstawione są w porządku alfabetycznym i jest ich bardzo dużo. Każda oznaczona jest kolorem (to oczywiście plus) i przygoda podaje zestaw, od którego najlepiej zacząć, ale wydaje mi się, że w praktyce szybko się to może posypać, chyba, że twardo będziemy się trzymać granic scen. Sceny też tylko dość ogólnie nakreślają akcję, brakuje w nich szczegółów, bardziej sugerują MG, co ma samodzielnie wymyślić i stawia na ostrą improwizację i duże umiejętności MG albo duży stopień abstrakcyjności scen. Niektóre z nich są też ‘puste’, czyli gracze raczej w nich nie wezmą udziału, ale są, ‘bo coś dzieje się w tle’ – a MG musi to wszystko kontrolować. U mnie np. wprowadza to lekki stres, że o czymś zapomnę, że tu coś powinno się wydarzyć. W tym scenariuszu trzeba pamiętać o wielu rzeczach – albo sprawia takie wrażenie, a to odstrasza od prowadzenia.

Brakuje też porządnego streszczenia – właściwie do ¾ tekstu nie wiadomo, o co tak naprawdę chodzi w tej przygodzie.

Werdykt: Ambitna, wielowątkowa przygoda, której spisanie jest nie lada wyczynem. Trochę cierpi na zbytnie rozpisanie i po przycinaniu byłaby może nawet świetna. Na pewno też dużo zyskuje przy drugim, czy trzecim prowadzeniu, jak już MG naprawdę dobrze pozna scenariusz (ale tak jest z każdą przygodą)- pytanie, czy sama historia jest na tyle wciągająca, by tak często w nią grać? 

Michał Sołtysiak

Autor powinien napisać kampanię, a nasz limit znaków chyba był nie do przeskoczenia. Ta przygoda jest wielka, ambitna, rozbudowana, ale jak się głębiej to brakuje tu materiału na RPG. TO scenariusz Wielkich, Decydujących Wyborów dla Świata, bez konkretnego tu i teraz, jak gramy. MG sobie dopracuje i erudycją zaklei dziury. Ten scenariusz powinien zostać wzbogacony o drugie tyle, ale wtedy by nie został zakwalifikowany. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie krzywdę, bo bardzo chciał wysłać tekst na Quentina, ale za dużo miał do napisania.

Co niestety również jest negatywne, to sama forma spisania. Rozliczne sceny podane alfabetycznie, a nie chronologicznie, zegary, tory i inne elementy, nad którymi trzeba panować mogą spowalniać prowadzenie. Tych scen jest multum, ale tak naprawdę to MG musi je dopracować, by coś z nich wynikło do grania. To on musi jak w paragrafówce zrobić sobie graf kolejności i na bieżąco go aktualizować. Korzystanie z tego tekstu nie jest przyjazne użytkownikowi. Niestety, to duża wada.

Tym samym dostałem fajny pomysł na fabułę o walce o prawa replikantów, który nie sprawia, że chce go prowadzić. To dla mnie tekst – stracona szansa.

[collapse]

Czarny Kamień

Wyróżnienie

Czarny Kamień – Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4 (postacie na 4. poziomie; łatwe dostosowanie do innych drużyn)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: mapy: pierwsza, druga i trzecia; a także wersja w formacie .docx.

Opis:

Dawno, dawno temu wojownik na czele drużyny poszukiwaczy przygód przegnał bandyckich zaborców z doliny i z nadania króla został baronem. Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą. Wraz z mijającymi latami narastał w nim jednak lęk, że zewnętrzna inwazja, zdrada ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu odbierze mu władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe przeczucia potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy przybyła czarodziejka z takim kamieniem na szyi, uznał to za dobrą wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w magicznym śnie, a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna wiedźma.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma szczęście w tej edycji. Mamy tutaj kolejnego pretendenta do finału. Tym razem bohaterowie zetrą się z klasyczną nocną wiedźmą w zaczarowanej dolinie. To przemyślany scenariusz, o którym nie trzeba dużo opowiadać, to po prostu bardzo solidny kawał dangeon crawlu, z pomysłowymi motywami. Brakuje mi tu jedynie klasycznych dla DnD pułapek, aby dać drużynowemu wypatrywaczowi więcej do zabawy z klasycznym motywem.

Zalety

  • Presja czasu uniemożliwiającą darmowe odpoczynki. Dobry pomysł dodający smaczku i dynamizmu równocześnie, w pełni wpisany w fabułę.
  • „Cała wioska została pogrążona w magicznym śnie… Cała? Nie! Jedna, jedyna elfka dzięki odporności swojej rasy wciąż stawia opór klątwie”. Poza wiadomym mrugnięciem oka, ten fragment pokazuje spójność logiczną wydarzeń z założeniami. Podoba mi się. No i pomysł z rezerwową postacią z gotową kartą postaci też jest dobry, szczególnie że jest to naprawdę ciekawa postać.
  • Ogólna dedekowość. Tabelki. Wyzwania. To prawdziwy scenariusz do DeDeka.
  • Wiele smakowitych pomysłów, jak nikczemne satyry czy mag Milegis.

Wątpliwości

  • Rozumiem założenie, ale nie podoba mi się, że nie można odnaleźć chatki wiedźmy bez wizyty w zamku. Uważam, że powinna być to trudna, ale opcja, tak by w scenariuszu, który generalnie w pewnym sensie odbiera wolność BG, nie czuli, że stoją przed kolejną niewidzialną ścianą.
  • Wątek potencjalnego starcia z Banshee (Zorą) tuż po finałowej walce jest niepotrzebny i może łatwo spowodować TPK.
  • Scenariuszowi przydałoby się nieco więcej swobody w działaniu BG

Piotr Cichy

Jedna z ciekawszych prac tej edycji Quentina. Twórczo zaadaptowana baśń o śpiącej królewnie. Wywołuje u mnie silne skojarzenia z grą komputerową. M.in. pozostawiono tu podobny poziom swobody dla graczy. Gracze muszą po kolei odwiedzać kolejne plansze (miejscówki), np. nie mogą za wcześnie odnaleźć chaty wiedźmy – muszą dopiero poznać jej lokalizację od NPCów. Sporo walk, ale trochę taka jest również specyfika D&D. NPCe są ściśle związani z lokacjami, mało mobilni. Większość postaci jest tylko tłem, nie można z nimi nawiązać interakcji. Wszystko ma swoje logiczne wytłumaczenie w scenariuszu, ale wrażenie miałem jednoznaczne. Zamek obrośnięty jest bluszczem, ale autor nie przewiduje, że gracze mogą chcieć wspiąć się po pnączach. Na piętro zamku można się dostać wyłącznie dwoma z góry założonymi trasami (dobrze, że dwoma – na szczęście nie mamy tu pełnej liniowości). Bardzo komputerowe jest, że zabicie barona (utrata przez niego wszystkich punktów wytrzymałości) nie uśmierca go, a powoduje jedynie odblokowanie opcji dialogowych. Podobnie jest zresztą na końcu z wiedźmą – opcja zabicia jej jest dopiero dostępna po pokonaniu w walce, jeśli gracze nie chcą prowadzić negocjacji. Do tego pojawiający się dodatkowy boss w postaci banshee też jest zagrywką dość częstą w grach komputerowych.

Widać sporo pracy włożonej w przygotowanie scenariusza. Jasno napisane, ładnie złożone, schludne mapki. Trochę literówek jednak zostało. Dobry układ. Np. mapki poszczególnych pięter zamku umieszczono we właściwych miejscach w tekście, co ułatwia korzystanie z nich. Fajny pomysł z ikonkami wskazującymi na mapie charakter danego pomieszczenia. Bardzo się chwali spis imion NPCów na końcu scenariusza.

W scenariuszu jest trochę innych usterek, ale właściwie wszystkie to drobiazgi. Wioska z tysiącem mieszkańców? To już właściwie niezłej wielkości miasteczko. „Tarcze zdobione w herb barona.” Szkoda, że nie jest powiedziane, jaki to herb.

Skąpo tu ze skarbami. Jest to zgodne z założeniami 5. edycji D&D i zabezpiecza przed zbytnim wykorzystaniem sytuacji przez graczy, ale czasem zgrzyta logika świata. W świątyni boga górników mamy tylko kamienie nieszlachetne jako dary? W kryptach w podziemiach zamku korony dawnych władców nie mają wartości?

Podobały mi się rozpiski mechaniczne NPCów. Mają sens i odpowiednie moce i akcje. Cała przygoda nie jest chyba zanadto śmiertelna, ale utrudnienie odpoczynków może być istotnym czynnikiem zwiększającym wyzwanie.

Podoba mi się, że do przygotowania zasadzki w zamku autor wykorzystał potwory przypisane do poszczególnych lokacji w zamku. Tworzy to spójność miejsca w szerszym ujęciu.

Ciekawym pomysłem jest rozmowa z magiem przez pisanie w księdze. Niestety nie spodziewam się, żeby wielu graczy domyśliło się tego rozwiązania.

Widowiskowa miejscówka finałowej walki – mieszkanie wiedźmy w cielsku martwego smoka. Do tego wąż wypełzający z kotła! Efektowne.

Zaproponowane pomysły na kontynuację scenariusza są całkiem niezłe, podobały mi się.

Jest to chyba jeden z najlepszych scenariuszy do D&D nadesłanych na Quentina (nie tylko w tym roku). Niestety dla mnie problemem jest w dużej mierze jego konwencja gry komputerowej i wiążąca się z tym liniowość. Choć po drodze jest trochę scen, w których gracze mogą różnie postąpić, to główną decyzję mają do podjęcia tylko na końcu, przy czym mogą się nie domyślić dostępnych alternatyw. Wydaje mi się, że żeby to dobrze wyszło, potrzeba wyjątkowo sprawnego Mistrza Gry, który będzie odpowiednio akcentował istotne elementy scen i perfekcyjnie panował nad tempem akcji. Inaczej może wyjść liniowa, żmudna mordęga, prowadząca do z góry wiadomego finału, zgodnego z dziesiątkami gier komputerowych.

Uśpienie całej populacji nie różni się zbytnio od zarazy – motywu, którego się doszukuję w tegorocznych scenariuszach.

Paweł Jakub Domownik

Czarny kamień ma ciekawy Sthrandowo- baśniowy klimat. Bardzo fajnie przetwarza klasyczne motywy (baśń o śpiącej królewnie) oraz te bardziej dedekowe (przeklęty władca ukrytej krainy). Dokłada do tego parę równie dobrych wątków pobocznych stanowiących logiczne rozwinięcie świata gry (elfia mniszka).

Co więcej, główny pomysł fabularny jest tu ciekawie spięty z mechaniką dnd. Wiedźma atakuję BG w ich sen — zdolność odpoczywania. Dzięki temu cały czas ich poganiamy i utrudniamy długi odpoczynek przed każdą walkę. Przeciwnicy wydają się tu dobrani odpowiednio, choć może trochę zbyt łatwo. Dodatkowo dostajemy parę fajnych tabelek do generowania spotkań i opisy testów. Jeżeli chodzi o walki, to niestety są one trochę płaskie. Brakuje jakiegoś kreatywnego wykorzystania terenu, zasadzek, fajnej synergii między potworami.

Przygoda przebiega mniej więcej liniowo. Wyraźne wskazówki prowadzą graczy do kolejnych lokacji. Zwłaszcza na początku (do wyjścia z podziemi) widać to mocniej i może to przeszkadzać. Nie ma jednak żadnego przymusu co do podejmowanych przez nich działań. Jest kilka miejsc, gdzie mogą dokonać drobniejszych wyborów.  Słodko gorzki finalny dylemat też jest niczego sobie, zwłaszcza że dostarcza wyjść na rozbudowę tego scenariusza w kampanię.

Scenariusz napisany jest bardzo przejrzyście. Dostajemy wyraźny wstęp opisujący, o co chodzi (dołożyłbym tu historię smoka). Potem wszystko jest ładnie zorganizowane tak, że nawet przez chwilę nie ma szansy, że się zgubimy. 

To w gruncie rzeczy prosta przygoda i może to jest też pewnym problemem. Brakuje tu czegoś ekstra. Gwałtownego zwrotu akcji albo jakiejś przestrzeni, w której gracze mogliby rozwinąć kreatywność. Może dodać jakieś neutralne stronnictwo, które z opozycji gracze – wiedźma zbuduje ciekawszy trójkąt.

Czarny kamień to praca, która po odpowiednim opracowaniu mogłaby spokojnie być sprzedawana na DMG. Kawał porządnej roboty na solidnych erpegowych podstawach. Niewiele w tym roku jest prac lepszych. Chciałbym, żeby DnD wygrały Quentina – może w tym roku się uda. Poproszę następną za rok :).

Marek Golonka

Zalety

Proste, ale przemyślane. Mimo swojej dużej objętości Czarny kamień opowiada dość prostą historię. Łatwo się w niej odnaleźć, szybko zobaczyłem, co się z czym łączy i czemu ma sens, a przy tym historia w swojej prostocie jest ciekawa i umiejętnie wykorzystuje baśniowe oraz fantastyczne tropy.

Odkrywanie świata. Scenariusz wyraźnie prowadzi BG w konkretną stronę, ale dwie główne lokacje – miasto i zamek – są bardzo otwarte. To od wytrwałości i pomysłowości postaci zależy, ile w nich odkryją, kogo spotkają i jak dobrze zrozumieją wydarzenia, które zaszły w zaklętej krainie. Dzięki temu scenariusz sprawia wrażenie nie tyle linii, co serii bąbli, każdy z których można zbadać mniej lub bardziej dokładnie, a co więcej wnioski z tego badania przydadzą się w kolejnych. 

Wielka wyprawa. Scenariusz dobrze kreuje wrażenie uczestnictwa w Wielkiej Sprawie – zaczyna się od wizji, BG dosłownie schodzą pod ziemię, dopóki nie rozwiążą sprawy dręczą ich koszmary, a w finale muszą podjąć decyzję rzutującą na losy wielu osób.  

Wątpliwości

Zbyt komputerowo? W kilku miejscach Czarny kamień wydaje się zbyt bezpośrednio pożyczać konwencje, które przez ograniczenia sprzętowe czy ściślejszą strukturę sprawdzają się w cRPGach, ale przy stole wypadają sztucznie. Władca krainy porozmawia z postaciami dopiero, gdy te sprowadzą go do 0 pw, chatki wiedźmy nie da się znaleźć, póki BN nie przekaże postaciom informacji o niej… rozumiem, że to strukturyzuje przygodę, ale boję się, że gracze mogą odebrać to jako odbieranie im swobody.

Ogólne wrażenia

Czarny kamień to bardzo solidna przygoda oferująca świetny miks walk, eksploracji i interakcji społecznych. Pozwala graczom odkryć archetypiczną, ale ciekawie podaną i ubraną w barwne szczegóły opowieść, a także wykazać się własnym pomyślunkiem i możliwościami ich postaci. Miejscami wydaje mi się niepotrzebnie podobna do cRPGów, ale nawet mimo tego zarzutu to bardzo porządny scenariusz i mam nadzieję, że kiedyś go poprowadzę. 

Katarzyna Kraińska

+ Świetny wstęp z intrygującym zarysem historii, opisanym charakterem przygody i opisem sytuacji.

+ Sytuacja w przygodzie jest zwyczajnie ciekawa. Nie wygląda jak sto innych podobnych ddkowych przygód, a wątki są intrygujące.

+ Świetny zabieg z ukształtowaniem koszmarów na podstawie przeszłości BG. To podsyci zaangażowanie emocjonalne graczy, choć może nieco fałszywie nastawić ich na to, że to tylko zapowiedź ich wątków osobistych, które rozwiną się dalej w przygodzie.

+ Dobrze wykorzystana mechanika i świat D&D; przykładem sensowna w kontekście scenariusza modyfikacja nawiedzania koszmarów, czy wykorzystanie planu eterycznego.

+ Dobra ekspozycja – nawet początkowy grobowiec nie jest losowym kurhanem, tylko sprzedaje graczom pierwszą informację o Grigorze.

+ Dodatkowy plus za pomyślenie, by gracz, którego postać ewentualnie wypadnie z przygody, mógł przejąć Sariel.

+ Świetny motyw z rozmową z Milegsem, choć przypuszczam, że większość graczy raczej nie wpadnie na to, jak się z nim porozumieć.

* Zastanawiam się, czy bitwa z wściekłym duchem Zory jest potrzebna. Gracze dopiero co stoczyli walkę kulminacyjną; kolejna to już trochę overkill. Przemiana Zory – dziewczyny, której mieli przecież pomóc – w banshee to chyba wystarczający skutek tego wariantu zakończenia.

– Ewentualnym problemem tej pracy może być brak wyraźniej gradacji napięcia, podsycającego emocje graczy. Scenariusz składa się naprzemiennie ze scen natykania się na tajemnicze wskazówki i z walk, co po pewnym czasie może się wydać nieco monotonne. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby mocniejsze zaakcentowanie tożsamości antagonistki od początku przygody, by gracze mieli poczucie, że konflikt w którym biorą udział ma jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy i że w ogóle jest konfliktem. Czytelnik wie, że to Agnes nasyła na BG potwory, ale z punktu widzenia graczy może to wyglądać na dziwaczne losowe wydarzenia. 

– Zakończenie „Na łasce wiedźmy” sprawdzi się tylko w przypadku kampanii – podczas jednostrzału pakt z wiedźmą będzie miał znaczenie czysto kosmetyczne; gracze zwyczajnie nie odczują jego skutków.

“Czarny kamień” to coś w rodzaju baśniowej wersji Ravenloftu inspirowanej Śpiąca Królewną. W efekcie dostajemy interesującą przygodę eksploracyjną z ciekawymi punktami programu i zestawem spotkań nie-do-końca-losowych, dobrze wpisującą się w założenia systemu. Mam jednak wrażenie, że w pracy zabrakło stopniowania napięcia, dzięki któremu gracze z coraz większą chęcią dążyliby do ostatecznej konfrontacji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • W „Kamieniu” każda walka jest po coś, ma funkcję w fabule, opowiada jakąś historię i buduje nastrój. To cenne; tak przygody powinno pisać np. Paizo Pubishing (a nie pisze, przynajmniej – sądząc po tym, co od nich przeczytałem). W duchu dobrego game designu elementy świata można odczuć na własnej skórze: gracze nie tylko zwiedzają krypty władców, ale wchodzą z nimi w interakcje przy użyciu mechaniki gry (bo atakują ich wyłażące z krypty cienie).
  • Przygoda emanuje nastrojem klasycznego fantasy. Przypomina się Baldur’s Gate i aż chce się rozegrać przygodę o postojach, chodzeniu po szlaku i o chłodzie zimnego powietrza w kopalni (ale może jednak lepiej tego nie robić! Mi na teście takie podejście nie wypaliło, więcej – poniżej).
  • Przygoda świetnie buduje baśniowy, trochę smutny, ale nigdy nie przegięty nastrój. Dzięki prostym, ładnym detalom (malowane chaty, podpłomyki i zupa ze zdziczałych warzyw) mieszkańcy przeklętej wioski nabierają życia i przejmuję się ich losem. Podobało mi się wezwanie do zemsty w świątyni; przepadam za postacią oświeconej mniszki, znajdującej oświecenie w uśpionej krainie (to dobra fantastyka).
  • Przygoda jest bardzo jasno spisana, błędy (głównie ucięte wyrazy, „wykonać obronny na Charyzmę”) są nieliczne. Nie trzeba się wiele domyślać, wiadomo, jak to poprowadzić. To dobry scenariusz dla początkujących.
  • Opisy BN-ów są krótkie, rzeczowe, inspirujące, ogólnie – bardzo dobre. Kapłan Nokkog jest opisany za pomocą motywacji, jego osobowość określa jedno zdanie („Nokkog ma wisielcze poczucie humoru, gdy nawiąże więź z BG, może wspominać o dawnych przygodach”), w scenariuszu o poszukiwaniu przygód to optimum – nie trzeba opisowi nic więcej.
  • Imponuje mi, że przygoda przewiduje zupełnie nieheroiczne obrabianie domów wieśniaków przez bohaterów graczy, przewiduje nawet za nie nagrodę! Podobnie nieheroicznie można ułożyć się z nieumarłym baronem a potem, bez konsekwencji, zarąbać mu magiczną halabardę. To cenne – wiele przygód wykrzacza się, kiedy bohaterowie zaczynają działać po łotrzykowsku; tutaj drużyna łotrów może się dobrze bawić.
  • Grałem w o jedną za dużo przygodę, w której zauroczeni mieszkańcy wioski zachowywali się sztucznie, jak postacie z kiepskiego CRPG (albo z kiepskiej sesji). W „Czarnym Kamieniu” zachowanie zaklętych jest intrygujące; od razu wiadomo, że działa tu zła magia, a nie niekompetencja MG.
  • Senna wizja z czarnym kryształem zamiast słońca na niebie jest barwna i działa na wyobraźnię.
  • Nocne ataki wiedźmy są bardzo solidnym sposobem na wprowadzenie presji czasu i zrobienie z „Kamienia” ambitnego wyzwania dla graczy (podobnie – świetnie dobrana wydaje mi się wysoka, jak na D&D, trudność walk).
  • Prolog rozgrywający się we śnie pozwala połączyć filmowy opis (kamera sunąca nad górskimi pasmami) z tym, że cały czas MG opisuje doświadczenie postaci, a nie – widok z oczu nieistniejącego w świecie gry kamerzysty. Fajna sprawa.
  • Podobają mi się detale dotyczące taktyki wrogów w walkach – przygoda działa jako gamistyczne wyzwanie, a wciąż ma sporą dawkę klimatu.
  • Podoba mi się przedstawiona w przygodzie motywacja satyrów, która pozwala na nieszablonowe rozegranie konfrontacji z nimi.
  • Prowadzenie dialogu z uśpionym magiem na czacie to fajny efekt specjalny, który może zapaść w pamięć graczom.
  • Podoba mi się, że w przygodzie są złe postacie, które można ocalić (mam na myśli krasnoludzką kultystkę i hobgoblina); łatwo sprowadzić D&D do pomagania dobrym i bicia złych – „Czarny Kamień” tego unika. Nawet z główną złą przygody można paktować!
  • Podoba mi się, że w przygodzie jest ukryty skarbiec, którego odkrycie nie jest obowiązkowe – nagroda dla uważnych graczy prowadzących staranną eksplorację.
  • Wiedźma udająca uwięzioną dziewczynę to świetny zwrot akcji, budujący mocny finał.
  • Bardzo podoba mi się potencjalne smutne zakończenie (czar wiedźmy pryska, wszyscy BN-i umierają) – pozwala graczom odczuć konsekwencje swoich działań, równocześnie nie zabijając ich postaci; bez konieczności pisania wątków osobistych. Podoba mi się również, że przygodę można „przegrać”, wciąż opowiadając ciekawą historię (z potencjalnym wątkiem bohaterów zadłużonych u piekielnej wiedźmy). Wreszcie – w przygodzie jest bardzo ładne, nieoczywiste, pozytywne, a równocześnie odrobinę smutne zakończenie z utrzymaniem uroku w dolinie. Ogólnie – to, jak historia Czarnego Kamienia się skończy, będzie w pełni zależeć od graczy.

Ogólnie: „Czarny Kamień” ma strukturę oficjalnych przygód do nowego D&D i Pathfindera. Mam wrażenie, że robi to, co one – tylko lepiej! „Czarny Kamień” aż prosi się o publikację; przewyższa niejeden komercyjnie wydany, zarabiający grube pieniądze scenariusz.

Przy czym – „Kamień” nie każdej drużynie się spodoba. Prowadziłem go czworgu-pięciorgu graczy o różnym stopniu doświadczenia w D&D 5e. Gracze, nastawieni na odgrywanie postaci i budowanie wątków osobistych, od samego początku eksplorowali całą okolicę, a w fabule posuwali się powoli. Umknęła im inskrypcja na krasnoludzkim grobowcu (nikt nie znał potrzebnego języka), w podziemiach dłużyły im się walki (zwłaszcza z pająkami), choć nie narzekali na interakcje z Olgą i hobgoblinem. Ostatecznie z tuneli wyszli dopiero pod koniec drugiej sesji, sfrustrowani, że do tej pory wędrowali ciasnym korytarzem bez odnóg; nie mieli zapału do eksploracji osady. Wkrótce potem przerwaliśmy rozgrywanie przygody. Myślę, że po części drużyna po prostu nie była targetem „Czarnego Kamienia”, po części – należałoby scenariusz prowadzić szybciej. Ale również – może można by w „Kamieniu” przyciąć trochę sekwencje podróży przez tunele, żeby jak najszybciej wrzucić graczy w nieliniowe zwiedzanie zaklętej wsi.

Michał Kuras

+ bardzo dobry język, jasny przekaz

+ liczne odniesienia do mechaniki

+ scenariusz do rozegrania jako jednostrzał, ale otrzymuje sensowne wskazówki jak wpleść go w kampanię i jakie konsekwencje może mieć dla drużyny

+ lokacje rozpisane precyzyjnie

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna przygoda do DnD w tej edycji i muszę przyznać, że z ciekawością i wypiekami na twarzy czytam te scenariusze. Wysoki poziom, fajne pomysły, chapeaux bas!

„Czarny…” to solidnie przygotowany scenariusz pełen ciekawej scenerii, przemyślanych wątków, barwnych NPCów i dynamicznej akcji w baśniowym świecie (referencja Śpiącej Królewny nasuwa się od razu – super!). Grałabym.

Mechanika dobrze współgra z fabułą i vice-versa. Wydaje mi się, że nie ma tu ‘przypadkowych’ działań – tutaj każda akcja czemuś służy. Widać, że Autor/ka ma zamysł pod kontrolą i wie, czego oczekuje od tego tekstu. Co prawda brakuje mi w nim pewnego rodzaju innowacyjności i orygilaności (może pomysłowy plot twist?), ale nie psuje mi to przyjemności z lektury scenariusza i nie zniechęca do grania czy prowadzenia. To prosta, ale porządna przygoda, choć zdecydowanie dodałabym nieco więcej decyzyjności Graczy i swobody w działaniu. W obecnej formie miejscami przypomina grę komputerową, która wymaga od BG konkretnych decyzji czy akcji, nie przewidując do końca ich reakcji i wyborów.

Bardzo fajnym elementem są sny, które Autor/ka umiejętnie (i nie przesadnie) wykorzystuje i wprowadza w przebieg, aby de facto motywować BG. Warto podkreślić, że i one mają swoją mechanikę, która uatrakcyjnia ich występowanie i sprawia, że nie są subiektywne. Zastanowiłabym się jeszcze nad samą postacią Agnes, czyli wiedźmy – może można by ją jeszcze mocniej związać z BG i tym samym podkręcić jeszcze ich personalne motywacje? Na plus także różne warianty zakończeń.

Co mogę więcej powiedzieć? To dobrze napisana przygoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo porządna i po prostu ciekawa dla graczy przygoda do D&D. Korzysta z mechaniki, oferuje intrygujący mikroświat i tajemnicę, którą chce się rozwiązać. Świetnie zarysowane tło i przebieg przygody i przygotowania do prowadzenia – jak wpleść do kampanii itp. To – jak na razie – jedna z nielicznych przygód z tak dobrze opisanymi informacjami wstępnymi. Do tego, jak na nowoczesne RPG przystało, zachęca graczy do uczestnictwa w tworzeniu opowieści („Jeżeli twoi gracze lubią współtworzyć narrację, niech sami krótko opowiedzą o koszmarze.”)

Dobrym pomysłem są też sny, które efektywnie mają funkcję zegara i zmuszają BG do działania bez częstych odpoczynków. Loch żyje i reaguje na poczynania BG, jednocześnie nie produkując bez końca potworów. Dobrze, że spotkania w zamku nie ograniczają się do walki, mi bardzo podobała się rozmowa poprzez księgę.

W przygodzie jest też dużo praktycznych ułatwień: ramki z przeciwnikami (i zmianami w ich statsach), czytelne dzięki ikonom ale i oszczędne mapki i bardzo przydatne podsumowanie NPCów na końcu.

Sama historia nie jest szczególnie oryginalna (przypomina mi nieco „Dom Grozy”), ale z drugiej strony, nocne wiedźmy chyba po prostu mają taki sposób działania. Jako gracz na pewno chciałbm się wydostać z przeklętej doliny, dowiedzieć o co chodzi i dać łupnia złu. Krótko ale dobrze opisani są różnorodni BN-i, a w przygodzie ładnie przeplatają się wątki poboczne, np. hobgoblinów czy innych poszukiwaczy przygód.

Wady: Trochę brakuje mapek, nawet prostych do spotkań poza zamkiem (zwłaszcza na początku), bo opisy są nieco niejasne – no i oszczędziłoby to pracy MP. Tekst wymaga też dość mocnej redakcji językowej oraz usunięcia niepotrzebnych uwag o tym, co pomyśli drużyna (skąd prosta droga do odgórnego ustalania, co zrobi). Nie jestem też przekonany co do narracyjnej blokady odnalezienia chaty wiedźmy. Można to zastąpić bardzo trudnym i niebezpiecznym terenem (tu bagnem) – jeśli BG nie chcą ryzykować, muszą znaleźć mapę/informacje o bezpiecznej drodze (na zamku), ale sama sugestia, że coś na tych bagnach jest w niczym by nie przeszkadzała.

Nieco dziwna jest też motywacja wiedźmy: „Agnes każdej nocy odnajduje drużynę przemieszczając się przez eter w celu nawiedzenia koszmarów, ale nie przekazuje informacji czartom przebywającym w sferze materialnej” – w sumie dlaczego? Na tym etapie już wie, że BG bardziej jej zaszkodzą, niż pomogą uśpieni i im szybciej się ich pozbędzie, tym lepiej.

Do bycie naprawdę znakomitą przygodą do D&D brakuje tu także kilku stałych elementów tej gry: pomysłowej pułapki, ciekawych efektów środowiskowych w spotkaniach (zwłaszcza w finałowej walce można było zaszaleć z iluzjami/snami) i spotkań losowych (wędrujących potworów). To ostatnie jest bardzo wskazane, bo wydaje mi się, że nawet ze snami (których złych efektów nie da się ominąć) może być za łatwo. Choć zwykle przygody pisze się w wersji nieco uładzonej, niż prowadzi.

Przydałaby się też jakaś fajna tabelka do generowania koszmarów bohaterów.

Werdykt: Wszystkie powyższe uwagi nie służą krytyce, tylko raczej poddaniu pomysłów, by udoskonalić ten bardzo dobry i grywalny scenariusz. Myślę, że kandydat do finału.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz, pomyślałem: Fajna ta Śpiąca Królewna do DnD 5E. Taki scenariusz, który chce się prowadzić, gdzie ma się pomysły na BN-ów, jak się ich poprowadzi. Ta opowieść jest prosta, ale ciekawa. Może nie jest rewolucyjna, ale porządna i widać, że autor po pierwsze chciał napisać użyteczny, przyjazny scenariusz, gdzie mamy ramki, mapy, przeciwników i wszystko, co trzeba, żeby nie kartkować podręczników i nie zastanawiać się przy spotkaniach. To jest kawał, dobrej i na pewno docenionej przez MG pracy.

Czy było dużo takich scenariuszy dotąd? Na pewno, tu nie ma rewolucji, ale motyw został wykorzystany bardzo zręcznie i MG ma narzędzia do prowadzenia bez dłużyzn. Są motywacje, są popychacze (w postacie snów), są ciekawi przeciwnicy i możliwość rozwiązania wielu spraw w inny sposób niż walka.

To dobry scenariusz do DnD, godny finału, właśnie dla swoich zalet warsztatowych, bo realizuje to, co obiecuje – dobrą przygodę, pasującą klimatem do fantasy, może z odrobiną Ravenlofta, co jest dodatkowym plusem dla mnie.

[collapse]

Przeklęte miasto

Przeklęte miasto – Mateusz Musielski

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: Mapy: dla MG i dla graczy.

Opis:

Bohaterowie graczy zostaną wplątani w wojnę z chaosem w mieście Wolfenburg. Miasto zostało opanowane przez demony podczas burzy chaosu, a ludzie osiedlili się pod nim. Mag cienia Tomas Lutzen odnalazł zwój, który traktuje o rytuale pozwalającym na usunięcie wszelkiego chaosu z dużego obszaru. Bohaterowie mają na celu dostanie się do przeklętego miasta, pozyskanie odpowiedniego składnika oraz pomoc podczas przeprowadzania rytuału.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda do warhammera z wątkami sandboxowymi, rozpisana dość solidnie. Największą bolączką przeklętego miasta jest właściwie sam setup- miasto opanowane przez demony i przywołanie większego z nich ma swój klimat, jednak nie bardzo motywacje BG czy Bnów są oczywiste. Wydarzenia są, ponieważ przygoda powinna się toczyć, natomiast bohaterowie robią wszystko domyślnie dlatego, że MG im to uzasadnił oraz dlatego że są bohaterami i gracze chcą grać. Bni robią rzeczy często dlatego, że przygoda się musi kręcić.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • Która nie skupiająca się tylko na walce
  • Oferuje alternatywne drogi działania
  • Jest mocno osadzona w starym świecie

Wątpliwości

  • Trochę za dużo średnich questów i drobnych powolnych wątków pobocznych.
  • Zakończenie wątku głównego bardziej niż zaskakiwać twistem, może rozczarować niektórych graczy

Wady

  • Problemy z motywacją

Piotr Cichy

Bardzo przyjemny scenariusz, podoba mi się i może nawet kiedyś go poprowadzę. Niestety nie jest jakoś wybitnie oryginalny. To taka warhammerowa klasyka z fajnym klimatem. Ma prześmiewcze fragmenty (nie jestem pewien, czy zawsze zamierzone przez autora), heavy metalowe demony i rytuały, kultystów oraz niziołki, a także możnych Starego Świata, którzy nie radzą sobie ze swoimi obowiązkami. Echa Burzy Chaosu, warhammerowe religie. Realia nie do pomylenia z innym settingiem.

Bardzo mi się podoba ogólna struktura scenariusza, jak też przejrzysty układ, w jakim został spisany (jest nawet spis treści z linkami). Całość została podzielona na trzy wyraźne części: od sandboksa opartego na eksploracji mapy, przez pojedyncze sceny w mieście (ale gracze mają możliwość, żeby je omijać – nadal pozostaje dużo swobody), aż do zwartego finału opartego na jednej długiej scenie, w której gracze mają wpływ, jak to się wszystko skończy. Takie zróżnicowanie formalne to ciekawy pomysł, najbardziej oryginalny aspekt tej pracy. W praktyce pozwoli to urozmaicić kolejne sesje, na których będzie rozgrywana ta przygoda. Gracze nie znudzą się np. ciągłym chodzeniem po mapie. Są też alternatywne sposoby rozwiązania poszczególnych problemów, co jest dużą zaletą.

Mam drobne uwagi do redakcji. Pozostało trochę błędów ortograficznych itp., ale na szczęście głównie drobiazgi (najzabawniejsza literówka: „U kowala można spotkać strażników, którzy proszą o wykłucie mieczy”). Nie wiem, czy zamiast dać opisy ważniejszych NPCów na końcu Aktu I, nie lepiej byłoby ich opisać przy lokacjach, gdzie można ich spotkać. Ale tak jak jest obecnie też łatwo je znaleźć. Inny drobiazg to trochę zbyt podobne nazwiska NPCów – Geshafer i Shaffer, ale to w sumie nie jest bardzo istotne.

Podoba mi się porządne streszczenie na początku i wylistowane najważniejsze informacje i wydarzenia w poszczególnych rozdziałach. Mistrzowi Gry  łatwo się zorientować, o co chodzi w scenariuszu.

Dużym plusem przygody jest sprawne połączenie wielu elementów, także pomiędzy aktami. W opisach lokacji w Akcie I są odnośniki do innych punktów. Szkoda, że zabrakło takich wyraźnych informacji w początkowych rozdziałach Aktu I, przed szczegółowym opisem punktów znajdujących się na mapie. Przydałyby się w nawiasach numery lokacji, w których można spotkać daną postać.

Mam trochę zastrzeżeń do ogólnego pomysłu na przygodę. Autor zakłada, że do zrujnowanego miasta można się dostać jedynie przez bramę, wokół której wyrosła osada namiotów. Jestem pewien, że gracze będą szukać sposobów sforsowania murów itp. Przydałoby się parę zdań, dlaczego nie jest to możliwe, np. że miasto zostało zabezpieczone magiczną barierą, w której zostawiono tylko jedno wejście w miejscu bramy przy osadzie.

Brakuje też mocniejszych motywacji dla graczy. Zostawienie MG, żeby je wymyślił, to zdecydowanie słaby punkt tego scenariusza. To jest na tyle ważny element, że warto byłoby się tu nieco bardziej przyłożyć. Może zaproponować jakieś wątki osobiste?

Zdziwiło mnie zalecenie, aby MG nie wskazywał położenia graczy na mapie. Mapa oczywiście nie powinna zastępować opisu. ale myślę, że doskonale może go wspomagać. Gracze mogą dostrzec szczegóły, które zostały pominięte w opisie, np. co się znajduje w okolicy. Poza tym MG powinien zwracać uwagę graczy na ciekawsze miejsca, tzn. dokładniej opisane lokacje z numerami. Na mapie jest dużo miejsc, namiotów itp., z którymi nie wiąże się nic istotnego. Nie ma co tracić czasu na ich przeszukiwanie przez graczy, tylko od razu kierować ich do opisanych punktów, których przecież i tak jest wystarczająco dużo.

Nie podobało mi się w finale Aktu II, że jak gracze nie zdobędą krwi demona, to i tak ją magicznie dostaną. Słaby pomysł. Sytuacja w tym momencie jest dobrze pomyślana, nie ma co się bać. Gracze powinni albo się pospieszyć i zebrać krew demona, zanim żelazny moloch w pełni przejdzie przez portal, albo potem odciągnąć go w miasto i wrócić po krew demona. A jak jej nie zebrali, to ich zleceniodawca po prostu powinien im kazać po nią wrócić (moloch do tego czasu może gdzieś odejść).

Błędem jest sugerowanie w opisach, co myślą postaci graczy. Rozumiem, że autor chciał stworzyć odpowiedni klimat, ale trochę idzie w tym na skróty.

W scenariuszu nieco brakuje mechaniki. Są odnośniki do charakterystyk demonów w „Księdze Zepsucia”, od czasu do czasu podany rodzaj testu, ale można by tu trochę dodać w tym zakresie.

Zabawny jest sługa (w lokacji 4), który wyznaczył nagrodę za przyprowadzenie swojego szefa, a sam się nie spieszy, żeby go znaleźć (zwłaszcza, że delikwent jest w budynku w zasięgu wzroku). W sumie nie dziwię mu się, to takie ludzkie zachowanie. 

Podobnie rozbawiła mnie scena z młodymi akolitami Khorna, którzy uciekną ze strachu przy pierwszym zagrożeniu. Kultyści też ludzie, mogą przeceniać swoje możliwości.

Trochę dziwny jest pomysł z lustrzaną drużyną. Rozumiem zamysł autora i na sesji też może to nie wyjść najgorzej, ale zdecydowanie nada to przygodzie dziwaczny klimat. Ale może taka lekka groteska pasuje do Warhammera.

Ogólnie scenariusz ma fajny pulpowy klimat. Nienachalnie zabawny, są momenty grozy, ogólnie czuć, że akcja nie powinna zwalniać ani na chwilę. Kult w Akcie I w sumie łatwo wykryć, trudności zaczynają się dopiero potem (na szczęście jest też alternatywny sposób na uzyskanie pozwolenia na przejście przez bramę do miasta). Późniejsze spotkania z demonami to już typowa warhammerowa postapokalipsa. Są nawet postaci w przepaskach biodrowych tudzież biegające nago. A na koniec kolejne otwierające się portale do Królestw Chaosu!

Odnotowałem, że w roku koronawirusa jest to kolejny scenariusz z motywem zarazy.

Paweł Jakub Domownik

W mieście przeklętym bohaterowie startują z wyraźnym zadaniem, to zawsze dobre rozwiązanie. Problemy zaczynają się niestety chwile później.

Jeżeli bohaterowie dostaną zlecenie, żeby dostać do miasta, to będą próbowali dostać się do miasta najprostszą drogą. Zamiast rozgryzać skomplikowaną intrygę w obozie uchodźców, spróbują przekraść się przez ogrodzenie, zrobić podkop, lewitować – cokolwiek. Scenariusz niestety nie przewiduje, że ktoś wpadnie na to, żeby ominąć pierwszy akt. Jeżeli jednak zdecydują się wbijać w tę intrygę, mają całkiem przyjemną siatkę relacji do odkrywania.

Była kiedyś taka gra Darklands, zwiedzało się średniowieczne Niemcy, a na skutek jakiegoś buga w generatorze losowym, absolutnie każda wioska okazywała się pełna czcicieli szatana. Czasem Mam wrażenie, że twórcy materiałów do Warhammera bardzo się nią inspirowali. Wystarczy zajrzeć za firankę, by znaleźć kultystów nurzających się w rozpuście. Przy tym ich motywacje pozostają wątpliwe. W ogóle, im bardziej poskrobać, tym mniej rzeczy mają sensu. Czemu w mieście są cyrkowcy? Czemu akurat oni wiedzą, gdzie zaszył się niziołek, czemu krasnoludy, żeby znaleźć prace, potrzebują kogoś, kto przejdzie z nich te kilkaset metrów do kowala?

Pewne tekstu fragmenty mocno przypominają grę komputerową. Kolorowi NPC-e po wykonaniu prostych fetch-questow oddają graczom przydatne fragmenty ekwipunku. Trafiają się też cutscenki jak ta z demonem.

Duży plus za to ze zarówno pierwszy, jak i drugi akt są bardzo otwarte. Pierwszy w formie sandboxowego miasta drugi skrzynki z narzędziami, z której mg i drużyna mogą sobie wybrać, to czego potrzebują. Gracze (o ile nie spróbują przebić niewidzialnego muru wokół miasta) mają całkiem dużą swobodę działań.

Jest tu dużo bardzo fajnych pomysłów i motywów, porządne wsparcie mechaniczne i sporo erpegowego dobra. Niestety całość rozbija się na rafach niespójności. Zamiast dwóch luźno ze sobą połączonych aktów za rok sugeruje napisać przygodę bardziej kameralną i zwięzła.

Ps. „Małe obdarte dziecko walczy z kotem o martwego gołębia” czy to zdanie może trafić do Sèvres jako absolutnie wzorcowe dla polskiej szkoły epregie?

Marek Golonka

Zalety

Gęsta sieć. Złożona sytuacja w obozie rozpisana na czytelną mapkę i kilka naczelnych wątków, w których da się odnaleźć.

Zawsze coś się dzieje. Dobre tempo pierwszych dwóch części: w pierwszej gracze mają duży wybór, co zrobić, i wszystkie wątki posuwają się szybko. W drugiej spotkania następują jedno po drugim.

Nie drzwiami, to oknem. Pierwszy akt określa tylko cel bohaterów i daje im różne narzędzia, by go osiągnąć, cieszy mnie taka elastyczność.

Wielka ucieczka. Pomysłowa scena z “bossem” w drugim akcie – przeciwnik jest przytłaczający, ale nie trzeba z nim walczyć, tylko coś zabrać i uciekać.

Wątpliwości

Przynieś, zanieś, zaprzyjaźnij. Choć różne wątki w obozie mają dobre tempo i sądzę, że mogą być w miarę wciągające, strasznie przypominają crpgowe questy. Mam wrażenie, że traktowanie ich jako powodów, by BNi naprawdę zaufali drużynie, jest naciągane. Szczególnie wyraźnie widać to po kapłanie, który akurat ma problem stolarski tylko czekający na to, by BG go rozwiązali i zaskarbili tym sobie jego przyjaźń.

Na zlecenie. Motywacja postaci jest potraktowana zbyt skrótowo. Autor sugeruje, by dopasować motywację do sytuacji postaci, ale to zawsze motywacje zewnętrzne: wypełnij zlecenie, wzbogać się, uniknij kary śmierci. Brakuje mi jakiegoś powiązania postaci z fabułą lub chociaż ze zleceniodawcą.

Pocztówki ze zgliszcz. Drugi akt wydaje mi się za bardzo nastawiony na robienie na graczach wrażenia, a za mało na to, by ich postaci miały coś do zrobienia. Tempo jest dobre, spotkania są ciekawe i miło, że bohaterowie mogą zdecydować się je pominąć, ale mam wrażenie, że głównym założeniem tego fragmentu jest epatowanie graczy okropnością miasta, a nie danie im czegoś do roboty. Dobrze pokazuje to finał aktu, który brzmi, jakby MG miał przedstawić graczom dłuższą nieinteraktywną “cutscenkę”, nim zacznie się pościg.

To się skończy źle. Finał wydaje mi się zbyt fatalistyczny i dla wielu drużyn może być frustrujący – jest opisany tak, jakby BG bez względu na poziom swojej wiedzy magicznej nie mieli szans odkryć, czemu naprawdę służy rytuał ani przekonać zleceniodawcę do porzucenia go, a powstrzymanie rytuału było możliwe tylko, gdy opanował już odprawiających go i nie ma szans uniknąć walki z nimi. Rozumiem, że te założenia mają wspierać przesłanie, że pewnych rzeczy lepiej w ogóle nie tykać, ale takie podejście do finałów kiepsko działa w erpegach i może być bardzo frustrujące dla graczy, chcących się wykazać i coś zmienić. 

Ogólne wrażenia

Przeklęte miasto ma dobre tempo i w pierwszej części ma je mimo tego, że jest nieliniowym otwartym problemem dla BG. Stawia wiele wyzwań i zwykle pozwala poradzić sobie z nimi na różne sposoby, w pierwszym akcie dobrze zarysowuje atmosferę prowizorycznego miasta wygnańców a w drugim ich spaczonego i zniszczonego domu. Boję się jednak, że radość z odkrywania tego świata mogą zepsuć zbyt pretekstowe zadania, niewiele możliwości działania (a nie tylko reagowania) w akcie drugim i scena finałowa, która ma zwieńczyć raczej historię przeklętego miasta, a nie wysiłki postaci.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku, krótkie i jasne nakreślenie sytuacji i rozwoju wypadków. Po przeczytaniu jednej strony znam wszystkie najważniejsze informacje o przygodzie – cel graczy, klimat, temat, gatunek, strukturę itp.

+ Wielość możliwości na wejście do miasta.

+ Zestaw całkiem ciekawych, choć trochę zbyt losowych spotkań wewnątrz miasta.

+ W miarę intrygujący, choć raczej klasyczny pomysł na przygodę – bohaterowie będą musieli wkroczyć do miasta opanowanego przez demony.

* Brakuje mi szerzej zarysowanej proponowanej motywacji graczy, choć autor sprytnie zrzuca obowiązek wymyślenia jej na braki MG.

* Z jednej strony scenariusz zawiera wiele nieliniowych elementów, sprawiających że gracze powinni mieć co robić, z drugiej mam wrażenie, że są to elementy nie zawsze związane z głównym wątkiem i nie do końca potrzebne, mające po prostu odwlec moment wejścia do miasta.

* Dlaczego gracze mają otworzyć szkatułkę dopiero po wejściu do miasta? W tekście nie ma ku temu powodu.

– Nie do końca rozumiem ciąg przyczynowo-skutkowy między znalezieniem dowodów na to, że straż miejska oddaje cześć Nurglowi, a wpuszczeniem BG do miasta. Czemu w ogóle muszą wykonać jakieś zadanie, żeby wkroczyć na jego teren? Tekst tego nie wyjaśnia. Wygląda to tak, jakby wejście do miasta opanowanego przez demony było wręcz nagrodą. Zważywszy na to, że gracze poznają treść zadania dopiero po wejściu na jego teren, szybko mogą stracić motywację do działania.

– Nie licząc kosmetycznych różnic, spotkanie z demonem zawsze skończy się tak samo – zdobyciem jego krwi. przydałoby się tak zaplanować ten element scenariusza, by zwycięstwo lub porażka graczy faktycznie wpłynęły na dalsze wydarzenia.

– BG za późno dostają wskazówki, że rytuał w rzeczywistości przyniesie złe skutki i na dobrą sprawę ich decyzja przypomina rzut monetą – może rogate cienie i wiatr są oznaką zła, a może nie są.

“Przeklęte miasto” to w zasadzie 2 scenariusze: śledztwo w poszukiwaniu kultu z lekką obozową obyczajówką w tle i fatalistyczna przygoda o przytłaczającej mocy zła, w której BG mają niewiele do powiedzenia – bez względu na to co zrobią, skończy się źle, albo jeszcze gorzej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się wielowątkowy sandboks w 1. akcie przygody. Gracze mają olbrzymią swobodę i wiele bohaterów niezależnych i wątków, które mogą wprawić w ruch, żeby poradzić sobie z kultystami Nurgla. Zadania poboczne są opisane dobrze (skrótowo i poręcznie). Wizyta skorumpowanego strażnika-kultysty i podległych mu osiłków w wypadku zablokowania się graczy w przygodzie jest dobrym rozwiązaniem – pozwala uniknąć nudy, a równocześnie sprawia, że brak efektów w śledztwie ma swoje konsekwencje. Zdobywanie sojuszników i wchodzenie w relacje z BN-ami powinno w organiczny sposób zmotywować graczy do zaangażowania się w cel poboczny – uniknięcie rzezi w Mieście Namiotów.

Równocześnie ogólna sytuacja wydaje się odrobinę sztuczna. Gracze mogą próbować dostać się do Wolfenburga bez zgody władz Miasta Namiotów (choćby – skradając się), a powód, dla którego obcy nie są wpuszczani do środka, wydaje mi się nie dość przekonujący (jeśli gracze przedstawiliby argument „dajcie nam wejść, mamy misję dla maga Kolegium, najwyżej zginiemy – co was obchodzi los kilku obwiesiów?” i zdali test Ogłady, byłoby mi głupio im odmówić). To, że gubernator do tej pory nie jest świadomy dość łatwych do znalezienia kultystów Nurgla, też wydaje mi się niezbyt wiarygodne.

Obawiam się też, że istnieje istotne ryzyko, że gracze porzucą główne zadanie. Warhammer ma długą tradycję niegodnych zaufania zleceniodawców; wyprawa na przekór Kolegium w niejasnym celu wydaje się podejrzana (i ostatecznie podejrzenia okazują się słuszne).

Samo przeklęte miasto jest barwne i działa na wyobraźnię. „Sigmar nie żyje” to kozacki tekst; młodzi i względnie przyjaźni akolici Khorne’a są świeżym i nietypowym pomysłem; mutantka z ptasią głową wygląda niezwykle. Z kolei rytuał jest bardzo grywalnym finałem, z wysoką stawką i napięciem, ze świeżą możliwością wspierania jednego boga Chaosu przeciw drugiemu; bardzo wiele w finale jest oddane w ręce graczy.

Michał Kuras

+ ładnie przygotowana mapka, dobry poziom szczegółowości lokacji

+ możliwość swobodnej eksploracji miasteczka w akcie pierwszym, z wieloma wątkami, które mogą się rozwinąć w fajną fabułę

+ klimat drugiego aktu

+ po lekturze mam ochotę poprowadzić, jeśli nie całość to przynajmniej drugi akt

– wątki poboczne są dość naiwne

– najsłabszy jest trzeci akt, który nie daje drużynie zbyt wielkiego pola manewru

– główny mocodawca jest bardzo płaski, a drużyna nie ma okazji, żeby poznać lepiej jego motywacje

– mało zahaczeń ułatwiających podjęcie finałowej decyzji, przez co finał może być rozczarowujący

Marysia Borys-Piątkowska

To solidny warhammer, w który chętnie bym zagrała. Tekst czyta się dobrze, nie jest napisany chaotycznie i łatwo można się w nim odnaleźć. MG ma klarowny podział na trzy części, z której każda oferuje inny zestaw działań dla BG, a końcówka to oczywiście wielki finał. Dla mnie super. Klimat Starego Świata czuć od pierwszych stron, co u mnie jest dużym plusem i ze szczerą ciekawością śledziłam przebieg wydarzeń. Podoba mi się także różnorodność rozwiązań, które oferuje Autor/ka – gracze mogą czuć tutaj swoją sprawczość i mają decyzyjność (trochę mam wątpliwość z drugim aktem, który kończy się nieinteraktywną sceną).

To, co nie chwyciło mnie za serce to sam pomysł przygody, który nie wyróżnia się niczym szczególnym, w takiej fajnej aranżacji, chyba chciałabym widzieć bardziej nowatorską przygodą z oryginalniejszym konceptem albo chociaż ciekawy, zapamiętywalny plot twist. Teraz mamy po prostu generyczną przygodę. Nie jest zła, jest fajna, poprawna i grywalna, ale brakuje mi ‘tego czegoś’, co by sprawiło, że zapamiętam ją na długo. Obecne rozwiązanie i przebieg ograniczają aspekt motywacji BG. Wiele pozostawiają one do życzenia, a naprawdę warto byłoby je podkręcić, aby zarówno BG, jak i NPC (z którymi fajnie byłoby też dopracować i wprowadzić więcej interakcji) mieli ciekawe relacje, które budowałyby dramaturgię w scenach.

To scenariusz z fajnym tempem, dobrą akcją, wyborem i bardzo dobrze przygotowanym materiałem dla MG. Niestety, w tym roku na finał to za mało.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo ambitny projekt z niezłym opisem miasteczka i mieszkańców, który można przenieść do dowolnej kampanii. Podobnie można zrobić z wydarzeniami z miasta.

Wady: Właściwie nie wiadomo, o co tak dokładnie chodzi. Co wydarzyło się w mieście, dlaczego rozbito obóz (i po co są w nim cyrkowcy?), z czego wszyscy żyją. Dlaczego czarodziej nalega, żeby pudełko otworzyć dopiero w środku i nie wyjaśnia swojego planu? Jednak największym problemem jest to, że Akt I można ominąć po pierwszych 10 minutach gry. Obejście miasta, przekradnięcie się za mury, przebranie za strażników – możliwości jest wiele. Sama wędrówka przez miasto mogłaby być osobną przygodą, jeśli by nad nią popracować, zrobić mapkę i ‘dungeon crawla’, z miejscówkami Wolfenburga zamiast komnat. Takie Vermintide, tylko w wersji papierowej (zresztą sam wjazd do miasta przypomina Skyrima). Spotkania w opuszczonym mieście są całkiem zgrabne i mają klimat, a gracze okazję do podejmowania decyzji. Dziur w fabule jest więcej. Skoro demon chce, by rytuał się odbył, po co ta szopka w finale miasta? W finale rzeczy nagle się dzieją, a jedyną opcją jest walka.

Werdykt: Mniejszy rozmach i autor lub autorka na pewno napisze zwartą, konkretną przygodę, bo pomysły ma, tylko trzeba przemyśleć motywacje postaci niezależnych i interesujące zahaczki dla BG.

Michał Sołtysiak

Czy robienie hack’n’slasha z sesji to coś złego? Taka myśl mi właśnie towarzyszyła podczas lektury. Mamy sandbox, gdzie możemy zrobić kilka questów, a w ramach tego otwieramy kolejny rejon, tym razem z gorszymi potworami, ale lepszym klimatem, bo to w końcu Przeklęte Miasto. Mam wrażenie, że z dobrą drużyną, przy zabawie konwencją dobrze by się grało, ale również mam wrażenie, że zbyt duże byłoby ryzyko, że zboczymy z toru fabuły. Nie wiem, czy tak jak w komputerówce, byśmy ruszyli do kolejnego obszaru.

Generalnie kolejny porządny scenariusz do Warhammera, gdzie samo Miasto Namiotów jest świetną inspiracją dla wszelkich podgrodzi w Imperium. Poza tym, bez rewelacji i to wszystko takie bardzo pretekstowe. Chyba jednak bym wolał w to zagrać na komputerze i cieszyć się tym np. w Vermintidzie.

[collapse]

Scenariusz

Scenariusz – Maciej Kraiński, Julia Puczyńska

Edycja: 2020

System: Wolsung

Setting: Lyonesse

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: brak

Opis:

“Scenariusz” to samodzielna przygoda do Wolsunga przewidziana na dwie do czterech sesji. Opowiada ona o poszukiwaniu seryjnego mordercy grasującego po ulicach Lyonesse. Kiedy kolejne odpowiedzi prowokują następne pytania, jedno pozostaje tajemnicą do samego końca: czy bohaterowie to jedynie aktorzy w starannie wyreżyserowanym przez kogoś spektaklu?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidnie opisany scenariusz do Wolsunga, który nie tylko wykorzystuje elementy viktoriańskie i elementy akcji, ale i wchodzi momentami w elementy steampunku. Solidny grywalny scenariusz z dobrym opracowaniem, jeden z tych, które naprawdę pisane są, aby wygrać konkurs.

Zalety

  • Dobry dobór i wykorzystanie mechaniki oraz systemu
  • Ciekawy i dobrze zmotywowany główny zły
  • Wykorzystanie elementów loru z dodatków

Wątpliwości

  • Manipulacje przez szarą eminencję to nie jest wątek, który każdy gracz łatwo przełknie i zawsze pozostawi dobre wrażenie. Uważam, że wykorzystanie takie wątku powinno być bardzo ostrożnie, by nie odebrać poczucia sprawczości graczom
  • Nacisk na wykorzystanie krewnych postaci nie zawsze dobrze sprawdza się w RPGach. Łatwo o syndrom „masz krewnego, to będzie cierpiał” i efekt w postaci BG sierot.
  • Scenariusz kończy się przedwcześnie, konfrontacja (czy ujawnienie) PUKa to dość logiczny finał przygody.

Piotr Cichy

Wybór Wolsunga, mechaniki dającej istotny wkład narracyjny w ręce graczy, do opowiedzenia historii o determinizmie, to dość karkołomny pomysł. A może właśnie genialny? Tak czy siak, ten scenariusz (Scenariusz!) opiera się właśnie całym ciężarem na mechanice Wolsunga. Mamy dokładnie rozpisanych mechanicznie przeciwników, wyzwania i konfrontacje. Trochę brakuje mi propozycji związanych z lokacjami, których można by użyć do opisów akcji, ale w sumie takie pewne niedopowiedzenie w tej kwestii zostawia szersze pole do improwizacji graczy. (Choć osobiście uważam, że łatwiej się improwizuje, gdy ma się jakieś inspiracje).

Scenariusz nie jest może jakoś przełomowy, ale na Quentina mało jest wysyłanych scenariuszy o tak ustrukturyzowanej mechanice. Myślę, że warto je docenić.

Niestety drażni mnie nieco pretensjonalny wstęp. Ale sama warstwa bezpośredniej akcji myślę, że może funkcjonować niezależnie od ambicji autora stawiania trudnych pytań graczom. Sztuczna inteligencja jako główny antagonista wydaje mi się ciekawym pomysłem w steampunku. Zdaje mi się, że jest to inspiracja cyberpunkiem, gdzie takie motywy są częstsze, ale to nic złego. Przenikanie się konwencji to coś, co dobrze wychodzi w rpg.

Wkurza mnie pomysł autora na finał. Autor zaleca, żeby gracze przygotowali postaci bliskich, których kochają ich bohaterowie. A potem: „Kiedy ścigany przez BG morderca obierze za cel ich bliskich, będą mieć znacznie silniejszą motywację, żeby go dopaść.” Taaak. Stwórz sobie NPCa, na którym będzie zależeć twojemu bohaterowi, to ci go zabiję (albo przynajmniej będę próbował). Ech, wiem, że można to rozpatrywać jako pewną konwencję takich opowieści, ale ja to traktuję jako tani chwyt, sztampę. W dodatku zniechęcającą graczy do budowania relacji z NPCami (skoro mają tylko służyć jako mięso armatnie…).

Tekst jest bardzo przyzwoicie spisany, ujęty w jasny i wygodny układ. Bardzo to się chwali. Plusem są też wyraźnie wyszczególnione informacje, jakie gracze mają wynieść z danej sceny. Pomaga to sprawnie poprowadzić śledztwo.

Elisabeth Bradford i Elisabeth Callahan – dwie NPCki o tym samym imieniu uznaję za błąd. Niezbyt też przypadło mi do gustu nazwanie szefa gangsterów Vidocq. Być może jest to poniekąd przewrotny pomysł, ale raczej chybiony, bo nie wykorzystuje potencjału historycznej postaci..

Mam wrażenie, że mało jest dobrych scenariuszy do Wolsunga. Ten jest jednym z lepszych. Cieszę się, że konkurs zachęcił autora do stworzenia tego materiału. Myślę, że może stanowić podstawę całkiem udanej sesji.

Paweł Jakub Domownik

„Scenariusz” to jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji. Co ciekawe to na razie jedyny przypadek gdzie wykonanie jest lepsze od początkowego pomysłu. To bardzo mocne pełne emocji i świetnie przygotowane śledztwo. Za to jego nadbudowa — historia o próbie wyłamania się z determinizmu, nie wybrzmiewa aż tak mocno.

Tekst jest doskonale zorganizowany. Dostajemy czytelny wstęp i opisane wydarzenia poprzedzające akcje. Kolejne kroki śledztwa też są dobrze przygotowane. Wypunktowane listy z tym, czego możemy się dowiedzieć. Podsumowanie każdej sceny i informacjami, które bohaterowie muszą z niej wynieść. Tak się powinno spisywać tego typu scenariusze.

Autor/ka przy tym nie zapomina o mechanice. Wszyscy NPC-e są rozpisani a testy specjalne zasady dobrze przygotowane. Strasznie duży plus za trzymanie się zasady fail forward. Mimo niepowodzenia w teście bohaterowie zdobędą potrzebne do śledztwa informację, czasem tylko z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami — np. stworzą sobie wrogów.

Postacie są tu pełnokrwiste, żywe i ciekawe, chociaż opisane bardzo skrótowo (to pozytyw). Jestem wielkim fanem Elisabeth Bradford i Alana Penrose. Mają też sensowne motywacje.

Słabym punktem scenariusza, jest możliwość, że BG aresztują Graya przy pierwszym spotkaniu. W zasadzie będą mieli już wtedy przekonanie graniczące z pewnością, że to on jest winny. Tekst sugeruje, że teraz powinna rozpocząć się seria psychologicznych gier na linii morderca detektywi, z grożeniem ich bliskim włącznie. Jednak wsparcie do rozwinięcia historii w tym kierunku jest ograniczone. A ryzyko, że gracze zdecydują, iż prościej zatrzymać go przez 48h na dołku i dopiero szukać twardych dowodów spore.

Nie można się przyczepić do braku sprawczości graczy, którzy po początkowym rozpędzeniu się na mają pełną dowolność w wyborze metod i sposobów prowadzenie śledztwa. Co więcej, finalny wynik zależy tylko od nich.

Trochę szkoda, że nie dostajemy jakichś pomocy do spektakularnego ujęcia złola. Zwłaszcza że pozostający poza sceną PUK raczej pozostanie wolny. Świetną sceną będzie za to finałowa rozprawa. Raz, że daje graczom szanse na oratorskie popisy. Dwa, że cały czas korzysta z mechaniki gry. Trzy, bo tak naprawdę przez całą grę BG się do niej przygotowali i teraz ich działania będą procentować.

Piszę sporo o wadach, bo im lepszy tekst, tym bardziej widać drobne niedociągnięcia. Nie zmienia to faktu, że „Scenariusz” to kawał świetnej roboty z dużą szansą na finał.

Ps. Droga autorko lub drogi autorze, dostrzegłem i doceniam dobór nazwisk BN-ów.

Marek Golonka

Zalety

Solidna struktura. Najpierw jedno za drugim dzieją się wydarzenia, na które BG muszą zareagować i które naświetlają im intrygę, potem zaś postaci dostają wolną rękę w rozwiązaniu owej intrygi.

Solidne sceny. A gdy już dostaną tę wolną rękę, proponowane sceny są w większości bardzo ciekawe, dobrze pasują do ogólnej sytuacji i zarazem nie są wypełniaczami, tylko sytuacjami ciekawymi jako wyzwania. Szczególnie ujęła mnie konfrontacja z postaciami z powieści, które chcą wyciągnąć swojego autora ze świata żywych.

Trudny Wolsung. W tym systemie postaci rozwijają się od potężnych do wszechpotężnych i dość trudno stworzyć wyzwanie dla zaawansowanych Dam i Dżentelmenów. Tu mam wrażenie, że poszczególne sceny i konfrontacje będą naprawdę trudne, ale nie przytłaczające, a gracze lubiący kombinowanie z mechaniką W będą mogli się wyszaleć wśród kart i żetonów.

Wątpliwości

Potulni bohaterowie. Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia inicjatywy, a często też przekory Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, a te czynniki mogą go wykoleić bardzo wcześnie. Tekst zdaje się zakładać, że postaci domyślą się tożsamości sprawcy w miarę szybko, po czym będą zbierać dowody na niego i wszystko skończy się wielką rozprawą, gdy tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna usunęła go po cichu czy wykorzystała swoje wpływy, by zdemaskować go czy skompromitować. Z mojego doświadczenia i licznych rozmów z graczami wynika, że postaci w Wolsungu prawie zawsze pozostają szlachetne, ale to nie znaczy, że zawsze grają fair ze złoczyńcami. 

Plątanina wolnej woli. Scenariusz czasami wydaje się plątać w planie antagonistów, nie do końca przekonuje mnie, że ich reakcje są zrozumiałe a naczelna intryga Podsystemu Ultraszybkich Kalkulacji – sensowna.

Ogólne wrażenia

Scenariusz wciąga Niezwykłe Damy i Dżentelmenów w otwarte śledztwo o dużych stawkach i ciekawych zwrotach akcji, a przy tym może dostarczyć wyzwania nawet zaawansowanym wolsungowym postaciom. Trochę się boję, że jego intryga wyda się zbyt naciągana, a sprawca będzie ujęty szybciej, niż tekst zakłada, ale nawet jeśli te obawy się spełnią, Scenariusz powinien posłużyć za podstawę ciekawej, emocjonującej i pozwalającej się wykazać sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp ze scharakteryzowaną strukturą.

+ Świetna uwaga o przygotowaniu graczy do finału poprzez odpowiedź na ważne dla scenariusza pytania osobiste oraz o budowaniu motywacji na bliskich graczom postaciach niezależnych poprzez integrujące sceny z ich udziałem.

+ Autor najpierw dokładnie opisuje historię mordercy i jego zbrodnie, a dopiero potem pisze o wskazówkach, które znajdują gracze. Dzięki temu MG dobrze rozumie ciąg przyczynowo-skutkowy, szczególnie ważny w przypadku śledztwa.

+ Sensowna strategia „od formy otrzymania wskazówek ważniejsza jest ich treść”, szczególnie w przypadku mechaniki Wolsunga.

+ Lunch z Grayem może być całkiem ciekawą sceną rozmowy, a dzięki krótkiej wymianie zdań z PUK-iem gracze odpowiednio wcześnie poznają wszystkich aktorów tego śledztwa, dzięki czemu dojście do prawdy może wypaść całkiem ekscytująco.

+ Fajnie, że przygoda nie kończy się wraz ze znalezieniem podejrzanego, ale raczej zmienia swój charakter; gracze zdobyli potrzebną wiedzę, a teraz mogą się nią pobawić.

+ Bohater książki z plot armorem + 5 😀

+ Cenna uwaga, że bliscy BG muszą być do uratowania.

– Złapanie fałszywego mordercy jako sukces pościgu to nieładne i trochę manipulacyjne zagranie. Gracze wydają karty i żetony tylko po to, by odkryć w nagrodę, że dali się oszukać. Byłoby bardziej sprawiedliwie, gdyby gracze zdawali sobie sprawę z tego, jaka jest rzeczywista stawka pościgu.

– Przy tak dokładnym opisie początkowym Graya zabrakło mi podpowiedzi, jak zareaguje na wygraną lub przegraną. Ucieszy się, że plany PUK-a się sprawdziły, lub nie sprawdziły?

– Brakuje zakończenia. Sugestia, że MG może rozwinąć wątek PUK-a wedle własnej woli to za mało; gotowy scenariusz powinien zaoferować propozycję rozegrania ostatecznej konfrontacji z maszyną. Bez niej przygoda jest po prostu niepełna.

„Scenariusz” to solidna praca dobrze wpisująca się w ducha systemu, a zarazem porządnie zaplanowana. W zasadzie wszystko jest tam na swoim miejscu… może z wyjątkiem samego zakończenia. Prawdziwym wrogiem w tej przygodzie jest przecież PUK, z którym gracze praktycznie się nie konfrontują.

Witold Krawczyk

W „Scenariuszu” bardzo podoba mi się barwnie i drobiazgowo opracowany morderca z obsesją, planem i kolejnymi zaplanowanymi zbrodniami. W ogóle jest tu dużo świetnych pomysłów: adwokat-cyborg, zaaranżowanie zabójstwa w pojedynku i detektyw-alkoholik (spotkanie z nim to odświeżający przerywnik od ciągu śledztw i konfrontacji, okazja do poodgrywania postaci i wykorzystania klasycznego motywu z kryminałów; do tego bardzo podoba mi się, że od podejścia BG będzie zależał dalszy los detektywa). Najbardziej podoba mi się scena z uwięzionym Penrose’em (pisarz gotowy umrzeć, by ocalić swoją powieść; wybór, czy ratować ofiarę, czy ścigać mordercę; bardzo wolsungowy udział Prawdziwej Sztuki).

Z innych plusów: konflikty mają wysoką stawkę, a trup ściele się gęsto – co jest dobrą motywacją; solidne wykorzystanie mechaniki Wolsunga (podoba mi się mechaniczne rozpisanie gaszenia pożaru, femme fatale atakująca postać z najwyższą Charyzmą i tłum statystów kopiących leżącego).

Z drugiej strony – myślę, że scenariusz może przedwcześnie się skończyć, jeśli gracze przy pierwszym spotkaniu aresztują czy zabiją Graya. Brak dowodów brakiem dowodów, myślę, że to realna możliwość, na którą należałoby przygotować mistrza gry w treści przygody. W ogóle przydałoby mi się więcej wsparcia dla MG, żeby mniej musiał polegać na improwizacji (w jaki sposób Gray może napadać na bliskie osoby bohaterów? Jakie właściwie konsekwencje będzie miała współpraca z Vidocqiem? Na skutek jakiego błędu lord Callahan ginie w pojedynku? Jaka była treść wiadomości do Elisabeth?). Brakuje mi też ostatniego aktu czy chociaż epilogu – nawet jeśli konfrontacja z PUK-iem nie zmieści się do przygody, moim zdaniem warto przygotować dla MG parę szkiców scen, w których mieszkańcy Lyonesse zareagują na odkrycie, że rządzi nimi wszechmocny komputer (albo w których BG poczują ciężar zatajonych odkryć).

Przeszkadza mi też rozbicie informacji pomiędzy sekcje „Historię mordercy” i „Scenariusz”: czytając, musiałem cofać się z drugiej sekcji do pierwszej, żeby zrozumieć, na czym dokładnie polegało zabójstwo lady Callahan albo kim jest Amelie. Proponuję odchudzić streszczenie w „Historii”, a za to upewnić się, że każda scena w „Scenariuszu” zacznie się od krótkiego akapitu, wyjaśniającego, kto kogo zabił i co tu się dzieje.

Ogólnie – uważam, że należy trochę podszlifować tekst, a potem przy pierwszej okazji – wydać. To mocny, klasyczny kryminał, barwny i z dużym potencjałem na wciągnięcie graczy w akcję.

Michał Kuras

+ rozbudowana intryga, z elegancko rozpisanymi BN

+ bardzo dobry język, skład, ogólny odbiór tekstu

+ przestawione motywacje głównego złola, który nie jest tak jednoznacznie zły (tzn. wiemy i możemy zrozumieć, czemu stał się złolem)

+ mocno w klimacie Wolsunga, przy wykorzystaniu pełnej mechaniki

– zbyt dużo MG musi się domyślić: jak Gray dowiedział się o intrydze PUK’a, w jaki sposób przedstawić BG, że Gray chciał uchronić przed pożarem, itd.;

– tak skomplikowane intrygi, w których prawidzym złolem jest SIŁA WYŻSZA mają duże ryzyko, że zwyczajnie nie wyjdą na sesji, a gracze nie wiedząc na koniec co się stało, będą odczuwali duży niesmak

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajnie wytłumaczona struktura i dynamika scenariusza. W stu procentach Autor/ka wykorzystuje mechanikę Wolsunga, która w tej przygodzie naprawdę fajnie działa. Moim zdaniem to jedna z silniejszych pozycji tegorocznego Quentina.

Przygoda zaczyna się od razu akcją, choć dopiero przeczytamy o niej na 10. stronie, po wszystkich technicznych wyjaśnieniach i wprowadzeniach.

Bardzo dobrze rozpisana jest sama struktura śledztwa (za pomysł z referencją do Kuby Rozpruwacza – piąteczka!), oferuje Graczom sprawczość i decyzyjność w kwestii rozwiązania całej intrygi. Mamy tu także sporo ciekawych i barwnych NPCów, a powiązania BG z ich bliskimi budują wiarygodne motywacje.

Dopracować należałoby postać Graya – jego reakcje na działania BG oraz informacje, jakimi dysponuje w przebiegu przygody – jego progres odrobinę gubi się w gąszczu wątków.

„Scenariusz” to świetna wolsungowa przygoda, która naprawdę zasługuje, aby w tym roku znaleźć się w gronie finalistów.

Janek Sielicki

Zalety: Ciekawy dwuwarstwowa intryga z PUKiem, choć trudna do zrealizowania w podanej formie – śledztwo, zwłaszcza tak skomplikowane, bardzo trudno zaplanować. Przygodę świetnie się czyta. Jest ładnie napisana i czytelnie złożona, a postacie niezależne dobrze opisano. Chyba największą zaletą scenariusza jest to, że bardzo mocno osadzono go w settingu Wolsunga; wspiera też mechanikę tej gry. Śledztwo przetykane jest scenami akcji i różnymi wyzwaniami.

Wady: Mam wrażenie, że mimo rozmachu (a może przez niego), tę przygodę bardzo trudno poprowadzić. Rozpisano ją na sceny, ale przy tej długości, taki system szybko runie, bo gracze zaczną coraz bardziej odbiegać od linii scen. Wątków jest dużo i przydałby się jakiś remix, brakuje wykresu wydarzeń, linii czasowej, a przede wszystkim czegoś w stylu Odliczań/Zegarów dla Greya i innych.

Werdykt: Choć autor stara się urozmaicać śledztwo, to nadal jest zbieranie naprawdę wielu wskazówek od MG – mnie by to chyba zmęczyło, ale wiem, że są gracze, którzy by wręcz zrobili typową „ścianę ze sznureczkami” i świetnie się przy tym bawili. Jednak mnie nie Scenariusz nie porwał, także z powodu wątku „manipulacji przez siły wyższe” – to bardzo rzadko działa (w moim doświadczeniu) i zwykle tylko frustruje graczy.

Michał Sołtysiak

Bardzo spodobał mi się pomysł czysto cyberpunkowy w steampunku: Sztuczna Inteligencją bada ludzi i stara się odpowiedzieć na odwieczne pytanie „Czy ludzie charakteryzuje się wrodzonym Dobrem?”. Robi to w tradycyjny psychopatyczny sposób za pomocą intrygi z seryjnym mordercą, by rzeczywiście zdobyć dane i to tworząc skrajne warunki. W Wolsungu to dla mnie coś naprawdę fajnego, bo poza pulpowością daje bardziej ambitną intrygę, gdzie gracze mają duże pole do popisu, a MG ma szansę na stworzenie lepiej dopracowanej psychologicznie intrygi.

Tym samy dostaliśmy ambitną i dobrą fabułę do Wolsunga, taką która na pewno nadaje się do publikacji i wykorzystania szerzej. Rzekłbym nawet, że ten mariaż motywu SI z Steampunkiem mógłby wręcz stworzyć cały nowy kanon w Wolsungu, gdzie akacja z androidami i uczące się SI, będą równie mocno eksponowane, jak pseudo -Naziści i podróże do egzotycznych krain. Szczególnie wolsungowskie krasnoludy by pasowały do Sztucznych Inteligencji, a uhrwerki stałyby się równie zdradliwe, jak Roy Betty.

Można krytykować pewien chaos w spisaniu, zbyt dużo różnych elementów i zbyt mało narzędzie do zarządzania (tabele chronologiczne, zegary itd.), ale dalej to jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji konkursu i nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył go w finale.

[collapse]

Ostateczny egzamin

Wyróżnienie:

Ostateczny egzamin – Marcin Łączyński

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: dowolny

Liczba graczy: 3 (postacie na 2. poziomie)

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Trójka młodych czarodziejów rusza ze swoim mistrzem na pustynię, aby zdać finalny egzamin kończący ich siedmioletnią naukę w magicznej Akademii. Egzamin oficjalnie polega na eksploracji starożytnych ruin, pozyskaniu dla Akademii czterech starożytnych przedmiotów i zbadaniu starożytnych inskrypcji. Każdy z graczy ma też swoje własne cele i interesy, a sama wyprawa jest częścią większej sieci intryg i tajemnic z przeszłości oplatających Akademię.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwy lochotłuk do DeDeka. I to zrobiony dobrze, zawierając większość potrzebnych w dobrym lochu elementów. Mamy więc solidny wątek główny, dobrze zaprojektowane wyzwania, interakcji z mieszkańcami i wiele innego DeDekowego dobra. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Bardzo dobry loch do DeDeka
  • Z dobrymi zwyczajami jeśli chodzi o projektowanie lochów (np. Ostrzeżenie przed pułapkami)
  • Ciekawy pomysł z magami i ich egzaminem jako stawką
  • Z potworami, z którymi da się pogadać
  • Z gotowymi postaciami

Wątpliwości

  • Wielu przeciwników jest po prostu pretekstowych. Nie jest to wielka wada, jednak w znakomitej ogólnie przygodzie trochę lepiej wpisani w historie wrogowie mogliby zyskać.
  • Postać śniącego z jednej strony może przypaść do gustu konkretnemu typowi gracza, z drugiej utrata kontroli nad własną postacią nie jest zawsze mile widziana.
  • To scenariusz, w którym BG w pewnym stopniu grają przeciw sobie. Jednak sama konwencja zarówno ta meta (gramy razem w DeDeczka) jak i samego scenariusza (wspólna wyprawa) temu przeczy. Czyli gracze, którzy za bardzo wczują się w spiski czarodziei, będą tak naprawdę psuli sesję i całe napięcie sprzecznych celów idzie w negatywną stronę. Aby spiski były, a nie działały destrukcyjnie, warto by dodać bohaterom jakiś wątek, który bardzo zachęca ich by pozostali drużyną. Czuć będzie wtedy napięcie (nie wiem, czy dobrze, że im ufam), ale samo napięcie nie poskutkuje rozpadem ekipy. 

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Sympatyczny, przygodowy klimat. Trochę „Harry Potter”, trochę filmy typu „Mumia” czy wręcz bajki w stylu „Aladyna”. Fajnie, że potencjalnie z każdym można się tutaj dogadać. Lubię takie scenariusze.

Bardzo mi się podoba uwzględnienie dwóch sposobów prowadzenia – zarówno bardziej skupionego na eksploracji i taktyce, jak też „narracyjnego”, poświęcającego więcej uwagi postaciom i relacjom. W rpg jest miejsce na oba te podejścia, cieszę się, że jest dostrzeżone i połączone w jednym scenariuszu tak, żeby każdy MG i gracze mogli zaakcentować to, co najbardziej lubią. Myślę, że stronę narracyjną mógł autor nieco dopieścić, np. rozbudowując potencjalne rozmowy z NPCami, ale i tak nie jest źle. MG i gracze mają na czym tu budować.

Miałem lekkie skojarzenia z grą komputerową, ale jest pod tym względem o niebo lepiej niż w „Czarnym Kamieniu” innym scenariuszu nadesłanym na tegoroczny konkurs. (Bezpieczna baza, gdzie można uciec przed przeciwnikami i wyleczyć do pełna – choć przecież w D&D magowie zasadniczo nie leczą. Gnomi sklepik w ruinach. Kolejne obszary odblokowywane sekwencyjnie. Etc.)

Ale zasadniczo bardzo mi się podobało.

Konkretne małe wyzwania z konkretnymi małymi nagrodami to świetna konstrukcja scen wspierająca eksplorację, a to przecież jeden z głównych tematów tej przygody. No i zdobywanie pomocników, ładnie rozpisanych na kartach – doceniam takie rozwiązanie.

Trochę dziwne, że rektor Akademii występuje cały czas bez imienia, które by się jednak przydało, zwłaszcza przy wspomnieniach jego ostatecznego egzaminu (wtedy na pewno nie był jeszcze rektorem). 

W początkowym opisie Iskry używana jest forma żeńska. Szkoda, że nie jest tak również w dalszej części scenariusza.

Fajny jest pomysł z notatkami o historii świątyni, które można znaleźć i odcyfrować na początku przygody, a potem dodają konkretne informacje przy opisie dalszych lokacji. Zresztą ogólnie duży plus za zwięzłe opisy. Tak jest moim zdaniem łatwiej prowadzić, a gracze nie będą umierać z nudów słuchając kwiecistych monologów MG.

Plamy na ubraniu nieusuwalne nawet za pomocą magii! Bardzo mi się podoba ta pomysłowa konsekwencja nieudanego testu. Super!

Trochę dziwne, że Umadi nic nie wie o plemieniu goblinów w oazie.

Żałuję, że umieszczono jeden z obowiązkowych przedmiotów, które muszą zdobyć gracze, w skarbcu Domu Ofiarnego. W ten sposób pozbawiono graczy decyzji czy walczyć o skarb ze szkieletami, czy lepiej odpuścić.

Cieszę się, że przy zewnętrznym murze podano stopień trudności testu, gdyby ktoś chciał go sforsować. Szkoda, że autor nie uwzględnił tego przy kolejnych, wewnętrznych murach. Czy obowiązuje taki sam ST czy z jakichś powodów nie można się na nie wspiąć? Ostrzał ze strony szkieletów łuczników przyjmuję jako pewnik.

Jeden z najlepszych scenariuszy do D&D wysłanych dotąd na Quentina. Zresztą poza konkursem też mało znam równie fajnych, konkretnych, nieprzegadanych, z eksploracją z dodatkiem niebanalnej fabuły, w przyjemnym, nieco zabawnym klimacie.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny lochotłuk w ciekawej scenerii. Połączenie Imaginarium „Mumii” z „Harrym Potterem” sprawdza się naprawdę fajnie. Mamy wyraźnie wyznaczone cele i zupełną swobodę eksploracji. Dodatkowe subquesty dla każdej postaci są bardzo fajnie zbalansowane, zindywidualizują rozgrywkę, a nie wprowadzą konfliktu w drużynie.

Wzorowo przygotowane mechanicznie. Mamy rozpisane wszystkie możliwe testy, stopnie trudności itd. Chociaż kilka drobiazgów tu dziwi np. Odpoczynek i tak przywraca całe HP, nie potrzeba tu specjalnej reguły, ale to drobiazg. To, czego można żałować to brak większego wykorzystania scenerii w mapach taktycznych – trudny teren, interaktywne elementy. Zagadki logiczne są proste, ale w tym pozytywnym znaczeniu.

Loch, który eksplorujemy, jest świetny. Autor/ka serwuje nam nie tylko walkę. Do Dyspozycji mamy dwa zwaśnione stronnictwa, zagubionych poprzednich eksploratorów, intrygę w akademii. Mnóstwa dobra jednym słowem. Przy tym wszyscy NPC-e są nakreśleni prosto, acz bardzo charakterystycznie. A wszystko to opisane tak dobrze, że można prowadzić w zasadzie z marszu. Jestem tęż absolutnym fanem Bimby i jej plemienia goblinów.

Brakuje prostego streszczenia na początku, przydałoby się też akapit czy dwa o historii kompleksu (kto go zbudował, do czego służył), który pozwoliłby lepiej improwizować MG, gdyby gracze wpadali na naprawdę dziwne pomysły.

Gracze mają tu pełną swobodę eksploracji. Część wyzwań daje się też zaatakować na kilka sposobów. Olbrzymi plus za pilnowanie, żeby jakiś szczegół nie zablokował eksploracji. Pewne informacje można zdobyć w wielu miejscach. W niektórych przypadkach dostaniemy tylko część informacji (np. jeżeli BG zdecydują się walczyć z Umadim), ale zawsze wystarczającą do przejścia dalej.

Ostateczny egzamin to profesjonalna przygoda, spokojnie można by ją sprzedawać na DmsGuild. Tym bardziej cieszy, że autor wolał wysłać ją na Quentina. Moim zdaniem pewny finalista. Do zwycięstwa tego „czegoś ekstra” – mocnego dylematu, gwałtownego zwrotu akcji, wielkiej filmowej sekwencji finałowej. Generalnie, świetna robota. Więcej lochów na Quentinie!!!

Marek Golonka

Zalety

Świetny loch. Świątynia z Ostatecznego egzaminu to znakomita lokacja, którą aż chce się eksplorować. Dostarcza różnorodnych wyzwań, jest podzielona na mniejsze ciekawe obszary, stopniowo opowiada bohaterom swoją historię, prowokuje do stawiania pytań i zwykle za jakiś czas na nie odpowiada… bardzo zgrabnie się to prezentuje. Dodatkowy plus za dobre wyważenie walki, eksploracji i interakcji, czyli trzech elementów, które podręczniki do D&D określają jako kluczowe dla tej gry.

Można do celu, można zboczyć. Scenariusz stawia przed graczami jasny cel, ale po drodze odkrywają też oni mnóstwo pobocznych zagadek i obszarów do zbadania, a mogą nawet uznać, że pierwotny cel w gruncie rzeczy aż tak ich nie interesuje – zwłaszcza, że stopniowo okazuje się, że za na pozór prostym zadaniem stoją sprzeczne i nie do końca czyste interesy mocodawców drużyny.

Wątpliwości

Jak grać spiskiem? Moja główna wątpliwość jest taka: w tym scenariuszu BG mogą zwrócić się przeciwko sobie, ale zawiera on bardzo mało porad, jak prowadzić taką sytuację. Wydaje mi się to tym bardziej problematyczne, że D&D mocno stawia na grę drużynową, więc dla MP przyzwyczajonego do tego systemu ogarnięcie sprzecznych interesów postaci czy wręcz ich akcji przeciwko sobie nawzajem może być nowym i trudnym wyzwaniem.

Ogólne wrażeniaOstateczny egzamin to świetna przygoda oparta na lokacji, zapraszająca graczy nie tylko do przejścia tytułowego egzaminu, ale też do wszczęcia własnego śledztwa w sprawie tego, na czym on tak naprawdę polega i czy chcą go przechodzić. To jedna z tych przygód, które prezentują swoją sytuację jasno, a zarazem budzą ciekawość, jak się ona rozwinie – bo w każdej grupie może się rozwinąć zupełnie inaczej. Chętnie bym posłuchał opowieści z rozegrania tego scenariusza – najchętniej kilku różnych! – a to dowód, że bardzo mnie zaciekawił.

Katarzyna Kraińska

+ Sprytnie ustawione motywacje graczy, dzięki którym BG powinni wspierać się nawzajem w realizacji zadań, jednocześnie ze sobą rywalizując.

+ Różne sposoby na rozwiązanie ważniejszych sytuacji – scenariusz jest dostosowany do różnych stylów grania.

+ BG są zróżnicowani, a każdy z nich ma interesujący wątek osobisty, wpisujący się w całość zadania (cel Iskry jest chyba trochę mniej ciekawy niż pozostałe dwa, ale pomoże spoić drużynę). Inspiracje do odgrywania błyskawicznie pomagają zrozumieć specyfikę ich charakterów.

+ Indywidualne prologi, podczas których BG porozmawiają z ważnymi dla siebie NPCami pomogą graczom bardziej zaangażować się w zadanie do wykonania i poczuć, że ich BNi naprawdę istnieją i działają w tym świecie.

+ Autor/ka zgrabnie łączy zwiedzanie klasycznego ddkowego lochu z wątkami, którymi postacie graczy powinny być osobiście zainteresowane. Badając świątynię, BG odkrywają sekrety swoich własnych mentorów.

+ Niezwykle dopracowany, świetnie opisany loch.

+ Kilka opcji zakończenia przygody.

– W kilku miejscach brakuje wyjaśnienia dla MG z jakiego powodu coś się dzieje. Np. nie wiadomo, dlaczego „Po chwili rozmowy Muabarr na chwilę zamilknie, jego oczy wykręcą się tak, że widać będzie bielmo, duch zacznie migotać ”.

– Bardzo brakuje na końcu propozycji sceny konfrontacji z mentorami po tym, jak BG odkryją ich sekrety. Bez niej wątek odkrywania tajemnic nauczycieli urywa się i nie prowadzi donikąd, co może być rozczarowujące dla graczy stopniowo odkrywających intrygi profesorów.

“Egzamin” to solidny kawał klasycznych ddkowych lochów; przygoda eksploracyjna z zestawem przemyślanych spotkań i przyjemną dozą wątków osobistych. Jedyne, czego mi w tym tekście boleśnie zabrakło, to zakończenia wątku intryg profesorskich i zaprojektowania scen konfrontacji z nauczycielami po tym, jak uczniowie odkryją ich sekrety.

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Opisy skrótowe, przekazujące dużo informacji. Przygoda jest bardzo czytelna (czytelność to skarb).
  • Format przygody (crawl po otwartej przestrzeni, z dużymi odstępami między lokacjami) daje graczom swobodę w dobieraniu sobie celów i równocześnie ułatwia prowadzenie i toczenie nie za łatwych i nie za trudnych walk (MG nie musi się martwić, jak strażnicy z jednej komnaty zareagują na odgłosy walki w drugiej).
  • Bardzo fajne postacie graczy z osobistymi celami i barwną osobowością, a także świetne motywacje postaci (są osobiste, nieprzekombinowane, a stawka – cała przyszła kariera! – jest wysoka, a przy tym subtelniejsza od zgranych akcji w rodzaju przystawiania bohaterowi pistoletu do głowy). A przy tym – przygodę można skutecznie poprowadzić korzystając z własnych postaci i zastępując wątki osobiste własnymi.
  • Możliwość znalezienia notatek opisujących cały dalsze obszary przygody daje graczom duże pole do manewru jeśli chodzi o planowanie działań i strategiczne decyzje.
  • Fajne spotkania pozwalające zwiększyć moc BG (obelisk ułatwiający testy, tworzenie zombi, wzmocnienie mocy zaklęć i odporności, życzenie) – nagradzają graczy, a równocześnie są odczuwalne w przygodzie; maszyneria pozwalająca tworzyć zombi jest na tyle potężna, żeby ekscytować, ale nie jest przegięta.
  • Dobrze przemyślane (oryginalne, odczuwalne, ciekawe) konsekwencje: poplamienie szat na stałe, prastare zapiski wywołujące krótkotrwałą panikę (nie trzeba zasad poczytalności, żeby się tak bawić!),
  • Konsekwentnie budowany, klasyczny klimat egipsko-nekromancki.
  • Przydatne rekwizyty, które powinny dać graczom frajdę; ładne i użyteczne mapy.
  • Nekromanta Umadi pełni rolę zwierciadła bohaterów graczy – BG mogą skończyć tak, jak on (to dobry sposób na wywołanie emocji przez BN-a!). To świetny, niejednoznaczny BN, którego powinno się bardzo przyjemnie odgrywać mistrzowi gry. Równie urocze są gobliny.
  • Nieaktywne pułapki w kryjówce Umadiego ostrzegają graczy, że muszą mieć się na baczności w dalszej części przygody (dzięki temu, jeśli gracze wpadną w pułapkę – winni będą oni, a nie scenariusz czy złośliwość MG).
  • Szanuję łamanie stereotypów i wprowadzenie bohaterki-poszukiwaczki przygód, która jest brudna i śmerdzi.
  • Poczucie niezwykłości w spotkaniu z dżinem na chmurze.
  • Mocne zestawienie inskrypcji z Obelisku Księżyca i z Obelisku Czarnej Nocy (budzące emocje, pozwalające nacieszyć się odkrywaniem strasznej wiedzy).
  • Świetna zagadka we wrotach piramidy (którą można obejść, jeśli gracze się zablokują).
  • Świetny wybór w finale, stawiający w nowym świetle cele całej misji!
  • Różne zakończenia pokazują konsekwencje działań graczy.

Plusy niewpływające na ocenę:

  • Zaklęty Czarny Kamień wpasowuje się w mitologię tegorocznej edycji Quentina 😀

Sugestie i minusy:

  • To super, że opisy są krótkie – ale może udałoby się nie przedłużać ich zanadto, a równocześnie ubarwić je i sprawić, że będą częściej działały na emocje i wyobraźnię (tak jak pułapka-niekończąca się otchłań kości w kryjówce Umadiego).
  • Walki są często pretekstowe: obstawienie świątyni strażnikami od sępów przez skorpiony po szkielety ma sens i trzyma się konwencji, ale można by wykorzystać starcia do opowiedzenia jakiejś historii.
  • Przydałaby się przynajmniej jedna scena na początku, która da graczom do zrozumienia, że to przygoda, w której warto pogadać ze spotkanymi stworzeniami, zanim się je pozabija (rozmowy z Umadim i goblinami powinny wyjść naprawdę fajnie, szkoda by było, gdyby do nich nie doszło przez nawyki graczy z hack and slashy).
  • Gnomy nie wspominają o Karissie, która utrzymuje, że z nimi (?) podróżowała. Przydałyby się jaśniejsze informacje, czy Karissa przybyła na tym gnomim statku, który spotkają gracze, czy na jakimś innym, czy w ogóle podróżowała inaczej, a teraz okłamuje graczy.
  • Zastąpienie dwukropka jednokropkiem trochę razi.

Ogólnie:

Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami. Ostateczny Egzamin jest utrzymany w duchu D&D, a równocześnie serwuje mocne wybory, dramaturgię i osobiste stawki. Cenna i rzadka rzecz. To jedna z moich ulubionych przygód tej edycji.

Michał Kuras

+ świetny język, niemal profesjonalny wygląd całości

+ postaci graczy zmotywowane do działania, ale równie dobrze mogę sobie wyobrazić, że podmiana na inne nie będzie stanowiła dużego problemu (choć oczywiście z pewną stratą)

+ fajne pułapki, dobre opisy lokacji, jak dla mnie to taka lepsza Pokusa Arcylicza

+ niby akcja sprowadza się do eksploracji lochu, ale dookoła niego i w nim samym jest sporo postaci, z którymi można wejść w różnorodne interakcje

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Dedeki i raczej pamiętam ten system z czasów dzieciństwa i wczesnej młodości… A ta przygoda sprawiła, że zarówno czytałam ją z zaciekawieniem, jak i sięgnęłam po dalszą lekturę w celu przybliżenia zasad i settingu 5 ed. Serio, w takie dedeki to grałabym z wypiekami na twarzy! Ta przygoda przypomina mi co prawda Magię i Miecz w narracyjnej wersji, ale nadal, ma wiarygodną i logiczną (choć prostą) fabułę i dużo ciekawej akcji. To nie jest przesadzona mechanicznie eksploracja lochów ani przegadana epicka epopeja. To konkretna, klarowna przygoda z urozmaiceniem w postaci mapek i różnych dodatków. Dodatkowo, Autor/ka podkreśla dwa podejścia do prowadzenia tej przygody, zależne od stylu Mistrza Podziemi i adekwatne do wymogów jej/jego, jak i graczy. Jeśli chcemy siepać potwory w lochu – bardzo proszę, a jeśli wolimy skupić się na konflikcie w drużynie i rozwiązywać wątki personalne (bo są i takie! I to obok głównego celu.) – nie ma problemu. Obie opcje możliwe.

Brakuje mi jednak we wstępie streszczenia lub zwykłego wyłożenia ‘o co chodzi’, ‘kto jest zły’ i ‘jaka jest tajemnica’. Wiem, jaki cel mają BG, wiem dokąd idą i że mają iść, ale nie znam szczegółów przebiegu. O tym co ma się dokładnie wydarzyć i jaka jest oś konfliktu muszę doczytać w dalszej, zdecydowanie zbyt odległej części scenariusza. Mam również wrażenie, że zbyt duży nacisk został położony na konflikt między postaciami graczy, wewnątrz drużyny. To bardzo ciekawe i przydatne narzędzie, jednak należy z nim postępować bardzo ostrożnie i umiejętnie. Główny cel tej przygody nie sprzyja ostatecznemu zespoleniu drużyny i graniu do jednej bramki, nie generuje też trudnych wyborów – między ‘dobrem’ ogółu a własnym osiągnięciem celu. Obawiam się, że tutaj może on okazać się zwyczajnie za słaby. W miarę postępu przygody, fajnie, jeśli ten cel zmieniał by się lub odkrywał drugie dno, bardziej nastawione na ‘jednoczenie’ mimo sprzeczności.

Niemniej, „Ostateczny…” to solidna przygoda z fabułą pełną akcji w ciekawej i niecodziennej aranżacji. Od razu przypomniała mi się warhammerowa Nehekhara lub mój ulubiony „Assassin’s Creed: Origins”. Chętnie widziałabym go w takiej erpegowo-planszówkowej odsłonie – dzięki Autorze/Autorko!

Janek Sielicki

Zalety: Na wskroś dedekowa przygoda, w której mamy wszystkie filary tej gry. Najlepiej sprawdzi się jako jednostrzał z postaciami o konkretnych celach, ale można wykorzystać jako zwykły dungeon crawl do wrzucenia gdziekolwiek. Użyteczne kodowanie tekstu kolorami/formatowaniem. Krótko, ale celnie opisani NPCe. Użyteczne i ustawiające przygodę i cele wstępy dla każdego gracza. Śliczna mapa ruin (z Inkarnate) oraz battlemapy podziemi. Autor uwzględnia działania postaci graczy, np. sugeruje ruchome ST zależne od działań graczy (choć ułatwienie/utrudnienie byłoby tu pewnie lepsze).

Historia jest klasyczna, ale na tych poziomach to wręcz wskazane. Autor/ka zadbała, by nie było samej walki – są proste zagadki logiczne, różne grupy, których pomoc można uzyskać, alternatywne zakończenia oraz ukryte dno (niespecjalnie zaskakujące, ale to nie przeszkadza).

Wady:  Brakuje (znowu!) streszczenia dla DM-a – trzeba przeczytać wszystko, by dowiedzieć się o Władcy, poczynaniach Rektora itd. Śniący jest zdecydowanie najtrudniejszą postacią, najwięcej się dzieje wokół niego i można tracić nad nim kontrolę, co nie jest fajne. Szkoda, że nie mocniejszego osadzenia w którymś settingu, brakuje mi zwłaszcza historii (tła) świątyni. Szkoda, że przygodę zaprojektowano tylko dla 3 postaci (standard to 4). Upływ czasu wydaje się zbyt uzależniony od dni (a tym samym odpoczynków), może lepiej zastąpić go zegarem, bo mam wrażenie, że większa lub bardziej ogarnięta drużyna przejdzie przez całość w dwa dni gry.

Wydaje mi się też, że cos jest nie tak z balansem spotkań. Przygoda zakłada awans na 3 i 4 poziom, ale jest na to za krótka, chyba, że gracze będą robić komputerowy grind losowych przeciwników. Ostatnia walka wydaje się zbyt trudna, choć tak jest opcją.

Przygoda ma też sporo nieścisłości, jeśli chodzi o mechanikę, na przykład:

„Załóż, że po każdym długim odpoczynku w obozowisku, gracze regenerują wszystkie punkty

wytrzymałości.” To akurat norma – w czym pomaga obozowisko?

„ Z efektu tego można skorzystać raz dziennie.” – jak długo? Na zawsze?

Zasady skoku, upadku w pułapkę – zmienione

Pułapka przy szyfrze – na jaką odległość działa?

Mam wrażenie, że przygodę testowano na jakiś innych dedekach niż 5 i potem przerobiono, stąd te zmiany i nieścisłości.

Werdykt: Mimo wad i pewnej komputerowości, to jest bardzo dobra i łatwa do prowadzenia przygoda do D&D. Na pewno skrzydła rozwinie przy samych magach w ekipie, ale przy różnych celach postaci finał może być emocjonujący. Podoba mi się też pustynno-nekromantyczny klimat przygody. Na pewno zasługuje ona na finał, choć raczej nie na zwycięstwo.

Michał Sołtysiak

To jest dla mnie najlepszy przykład w tej edycji, jak zrobić przyjazny użytkownikowi scenariusz, wykorzystać wszystkie atutu systemu (w tym wypadku DnD 5E) i dać szansę na wspaniała zabawę w fantastycznym świecie. Autor doszlifował, co mógł, są mapy, tabele, fragmenty do inspiracji narracji, ciekawe postacie dla graczy i ciekawi Bni. Widać masę pracy i planowania. Tak powinno się tworzyć przygody do DND i je spisywać. Dla mnie to scenariusz finałowy. Właśnie dzięki włożonej ciężkiej pracy. Bardzo to doceniam. DnD jest dla tego trudne, bo trzeba zrobić scenariusz pełen dopieszczonych elementów, zbilansować go i umieć przekazać. To dużo zachodu i dużo niewdzięcznego, ale bardzo potrzebnego w RPG zaangażowania autora. Inni autorzy mogliby się uczyć, a nie krytykować, że infantylne teksty nie są prawdziwie fabularne, że to przygody bez głebi psychologicznej. To są przygody z gatunku heroic fantasy i Ostateczny Egzamin jest po prostu świetny w swojej kategorii.

Co do fabuły, to może nie mamy tu dramatyzmu filmu oscarowego, ale bardziej kino rozrywkowe, gdzie na pustyni trzej młodzi magowie rozwiązują zagadki i mają szansę na zdobycie wiedzy, mocy i prestiżu. Podejrzewam, że granie będzie obfitować w niesamowite sceny i akcja będzie pędzić na złamanie karku.

Naprawdę chciałbym w to zagrać. Polecam.

[collapse]