Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę “pomóc” lub “poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny (“kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. “Ć” zmienia się w “c”, “ś” w “s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Pośród popiołów tego świata

Pośród popiołów tego świata – Adam Kominek

Edycja: 2021

System: Unisystem

Setting: Autorski

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Gracze jako potomkowie bogów oraz jedne z ostatnich żyjących istot ruszają na misję, która – jak im się wydaje – ma ocalić świat. Jednak tego świata już nie można ocalić, można jedynie przedłużać jego agonię i to gracze mają zadecydować o jego dalszych losach.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz – piękna historia, sążniste opisy dla MG i graczy, zajmujący świat i co dalej? No właśnie. To jest klasyczny przykład scenariusza, gdzie autor – miłośnik gier, pracowity człowiek stworzył zajmującą wizję postapokaliiptycznego świata fantasy, gdzie nasi bohaterowie graczy mogą uratować całe uniwersum. Tylko, że zapomniał, że oni muszą mieć jeszcze pole dla siebie, swoich wyborów i pomysłów, gdyż większość fabuły jest zdeterminowana. Ostateczny wybór jest ich, ale wcześniej niewiele mogą poza reagowaniem na wydarzenia. W dwóch pierwszych aktach (na pięć) sam autor przyznaje, że niewiele jest dla nich do roboty.

Jeśli mogę mieć jakąś propozycję dla autora tego tekstu i podobnych: zastanówcie się co mogą zdecydować gracze w waszych scenariuszach, ile zależy od nich. Najlepiej sobie to spisać, by potem ocenić, gdzie rozpocząć akcję, a co im opowiedzieć w ramach wstępu. Ważne jest też zarządzanie informacjami o świecie. Tutaj wymagana jest bardzo duża znajomość historii świata. Sama przygoda, jako taka zaczyna się w jednej trzeciej tekstu i zapewne prawdziwe granie zacznie się dopiero w połowie sesji. Wcześniej będzie monolog MG. Tto wszystko może łatwo sprawić, że wszyscy zaczną mocno znudzeni, a MG będzie zmęczony przemową. To zaś przekłada się na jakość gry. 

Trzeba pamiętać. Nie tylko historia stworzona przez MG jest ważna. Nie jest samotnym opowiadaczem przy stole.

Paweł Domownik

Żeby w ten scenariusz zagrać, gracz musi zapoznać się z 8 stronicową historią świata i 2-stronnicowa historią postaci. Dużo, blisko górnej granicy wytrzymałości, ale do zrobienia o ile „zwrot z inwestycji” będzie odpowiedni. Na plus działa tu, że jest to całkiem ciekawa historia, choć mogłaby być spisana bardziej przejrzyście.

Autor/ka słusznie piszę, że w pierwszych dwóch aktach nie ma wiele do roboty. Zgadzam się z tym. W pierwszym boli to zwłaszcza, w momentach gdzie bohaterowie mają planować wyprawę — gdzie nie mają do tego żadnych informacji a jedyny plan, do jakiego mogą dojść to: „jedziemy na miejsce i się zobaczy”. Drugi akt to typowa fantaziakowa podróż do celu. Na przyszłość, jeżeli rozpisujemy 3 możliwe drogi (niewiele różniące się od siebie), to zróbmy to w trzech podrozdziałach, a nie ścianą tekstu.

Akt trzeci to świetnie opracowana walka z bossem. Fajnie wymyślony złoł. Omówienie różnych podejść i alternatyw najlepsza część tej przygody.

Mam też problem z postacią czempiona, który w historii postaci ma napisane, że ma się opierać i nie chce wyruszyć na żadną wyprawę. Chociaż gracz wcielający z w niego dobrze wie, że fabuła nie ruszy, dopóki jego postać się nie złamie i nie wyruszy na wyprawę. Będzie więc trochę hamletyzowania, jajówy, która nic nie wniesie do sesji. Po czym wszyscy ruszą na wyprawę.

Po walce z bossem następuje typowy dramatyczny wybór™. Problem niestety jest taki, że tej drużny prawie nic nie trzyma w kupie. Każdy chce użyć mcgufinna do swoich wykluczających celów. Przewiduje, że skończy się to graniem pvp bacstabowaniem i ogólna rozpierducha. Przy bardzo silnej asymetrii postaci nie będzie to raczej zabawna część sesji.

Jeżeli jednak drużyna podejmie decyzje co dalej, to mg nie ma wielu narzędzi do poprowadzenia tego. Finałowi bossowie przeszkody w podziemiach nie są opracowani wystarczającym stopniu. I o ile fabularny fluff daje nam świetną podbudowę, to scenariusz trochę nie dostarcza nam narzędzi, żeby wyciągnąć konsekwencji z działań graczy.

Pośród popiołów do bardzo fajny tekst, ale słaby scenariusz. Wyrzuciłbym pierwsze dwa akty i lepiej opracował konsekwencje śmierci ostatniego boga. Świetnie wykreowany świat i ciekawa nastrojowa historia to nie wszystko. W RPG świat powinien, przede wszystkim reagować, na to, co gracze zrobią, a jeden wielki wybór na sesje to za mało.

Piotr Cichy

Pomysł przerobienia uniwersum Dark Souls uważam za świetny. Potężne moce, życie, śmierć, miłość i inne skomplikowane relacje łączące bogów i nieludzkie istoty. To realia aż proszące się o grę w stylu Exalted czy Scion.

Bardzo dobry jest też główny wątek zaprezentowanego scenariusza skupiony na przezwyciężeniu niepokonanego Rycerza Kwiatu i zdobyciu krwi Ostatniego Boga, a później zdecydowaniu, co zrobić ze zdobytą boską mocą. Niestety zarówno to, co jest wcześniej, jak i to co nastąpi później w fabule, nie zostało odpowiednio przygotowane w tej pracy. Gry rpg w praktyce opierają się na konkretnych scenach i scenariusz powinien się skupić na odpowiednim ich skonstruowaniu i opisaniu.

Dziewięć stron wprowadzenia do scenariusza (nie licząc kolejnych stron przygotowanych dla bohaterów graczy) – trochę tego za dużo. Podejrzewam, że dokonując skrótów trochę by się straciło z klimatu, ale w tej chwili nie wyobrażam sobie użycia tego na sesji. Chyba jedyne wyjście, to przesłać te informacje graczom z wyprzedzeniem na parę dni przed sesją.

Sugestie walk podczas Aktu II są strasznie niekonkretne. Przydałoby się przygotować choćby jedną porządnie albo w ogóle odpuścić rozgrywanie walk po drodze i skupić się na spotkaniu z Rycerzem Kwiatu.

Ciekawy jest pomysł, że Człowiek jest z jednej strony najmniej potężny, a jednocześnie ma największe szanse przekonać NPCów.

Akt IV to właściwie streszczenie potencjalnego scenariusza, który niestety nie został napisany. Poszczególne sceny powinny być dokładniej rozpisane, mieć swoje stawki, scenografie, NPCów i przeciwników. To nie są wszystko rzeczy, które łatwo zaimprowizować, zwłaszcza na taką epicką skalę.

Mechanika w tym scenariuszu jest stosowana bardzo wybiórczo i mam wrażenie, nie została przemyślana do końca. „Samo otwarcie drzwi wymaga udanego testu siły o ST 15.” gracze przebyli całe podziemia pełne półboskich potworów, a na końcu nie wychodzi im test otwarcia drzwi i koniec opowieści. Czy na pewno tak to miało zadziałać?

Po co ten test w tym momencie, tym bardziej, że całe przebycie labiryntu nie ma jakiejkolwiek rozpiski mechanicznej.

Niewątpliwym atutem tego scenariusza są przygotowane postaci dla graczy. Są to prawdziwie epickie jednostki, każda inna, na inny sposób potężna. Wszystkie głęboko zanurzone w historię świata i mające złożone motywacje, które w końcówce przygody mogą doprowadzić do dramatycznych dyskusji i wyborów.

Witold Krawczyk

Scenariusz trafnie naśladuje melancholijną historię świata i dekoracje gier studia From Software. Jedną z głównych sił gier Hidetaki Miyazakiego jest jednak gameplay: przerażające, emocjonujące konflikty; pokonywanie przeciwności dzięki umiejętnościom gracza i determinacji; stopniowe odkrywanie tajemnic świata. W „Popiołach” mi tego brakuje – sceny są opisane szkicowo, odpowiedzialność za to, żeby były wciągające lub były wyzwaniem, spada na MG. Większość lore’u świata jest znana z góry – gracze zbytnio nie mają czego odkrywać. Mam wrażenie, że emocje płyną raczej z tła historycznego niż z tego, co można przeżyć na sesji. Ogólnie klimat „Popiołów” jest bardziej oryginalny od typowego poszukiwania przygód, stawka jest wysoka i obstawiam, że z dobrym MG sesja uda się – ale  uważam, że żeby walczyć o Quentina, potrzeba dokładniejszej, mniej szkicowej konstrukcji scenariusza.

Andrzej Stój

Olbrzymim atutem tego tekstu jest rozmach zaprezentowanej historii. Gracze wcielają się w rolę istot decydujących o losie umierającego świata i wydaje się, że przyspieszenie jego końca (a tym samym rozpoczęcie nowego cyklu) jest pozytywnym zakończeniem.

Początkowo byłem sceptyczny względem zaprezentowanej wizji martwego świata, ale autor przekonał mnie plastycznymi opisami i epickością dawnych dziejów (w których to wydarzeniach część postaci miała swój udział). Podoba mi się, że bohaterowie mają nie do końca zgodne cele, ale jednocześnie wszystkim zależy na ukończeniu wyprawy. Światotworzenie i przygotowanie tła jest bardzo mocnym atutem tego tekstu.

Wadą jest przebieg fabuły. Jest liniowa w złym tego słowa znaczeniu, odbierając decyzyjność (więcej na ten temat niżej). Problemem przygody jest również brak interakcji przez etap wyprawy. BG napotykają bezmyślnych nieumarłych, abominacje i inne potwory, ale przez długi czas nie tylko nie mają z kim pogadać, ale (może za wyjątkiem walk, które nie są obligatoryjne) robić czegokolwiek poza rozmową ze sobą.

Zaskoczeniem była dla mnie scena z Wężem. Większość postaci dysponuje boską potęgę, a jednak gad jest zbyt duży i potężny. Nie da się go pokonać, tylko trzeba przemykać obok. Takich momentów, że czegoś nie da się zrobić albo coś się dzieje, żeby historia poszła zgodnie z planem jest zresztą więcej (nie da się uniknąć konfrontacji z Rycerzem Kwiatów, pokonać Ostatniego Boga…). Irytujące.

Przygodzie brakuje miejscami dokładności, konkretów. Jeśli Archiwista zejdzie do podziemi, ma spotkać na swojej drodze wiele istot, których nie jest w stanie samodzielnie pokonać. Jakich istot? Gdzie konkretnie? To już MG musi sobie opracować samemu. Sądzę, że biorąc pod uwagę stawkę przygody ograniczyłbym mniej ważne sceny (na pewno walki z nieumarłymi i pojedynczymi abominacjami) i sprowadził je do roli kilkuzdaniowego opisu.

Pośród popiołów tego świata jest tekstem wartym uwagi, posiada jednak kilka dość istotnych wad, które moim zdaniem eliminują przygodę z finału. Jest potencjał, zabrakło jednak pomysłu na ciekawe poprowadzenie fabuły.

[collapse]

W cieniu wież

W cieniu wież – Konstanty Kubicki

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Zapomniane krainy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przez ostatnie parę miesięcy Neverwinter przechodzi polityczny kryzys. Skarbiec lorda uległ znacznemu uszczupleniu, co spowodowało pomniejszenie garnizonu straży miejskiej i wzrost aktywności przestępczej. Wszystkie potężne ugrupowania rozpoczęły walkę o wpływy i zabezpieczenie swojej pozycji. Najostrzejsza rywalizacja ma miejsce między kapłanami Tyra (boga sprawiedliwości) i Oghma (boga wiedzy). Konflikt jest już na skraju wojny domowej, kiedy w jego środek trafiają postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

———————-

Michał Sołtysiak

Mam wrażenie, że autor nie przeczytał swojej przygody. Od razu by zauważył, że nie wszystko się składa w jedną całość. Ta przygoda do DnD bowiem, niestety ma dużo wad logicznych i konstrukcyjnych, co sprawia, że będzie wymagała dużej pracy od MG. To nigdy nie jest zaletą.

Mamy konflikt świątyń wspominany we wstępie, który potem znika, bo mamy morderstwo i porachunki przestępców. Nie łączy się to zbytnio. Mamy spis sklepów, ale brakuje ich powiązania z intrygą. Autor chyba liczył, że będzie to wszystko tłem, konflikt świątyń będzie drugim planem, porachunki pierwszym, a sklepy dodatkową scenografią. Tylko, że to wszystko trzeba przemyśleć i połączyć. Tu zabrakło tej umiejętności.

Tym samym jest to po prostu przygoda do DnD, bez rewelacji i dopracowania. To za mało na finał.

Paweł Domownik

Podoba mi się ta przygoda. Jest bardzo dobrze opracowana, porządnie przemyślana i mimo iż raczej nie ma szans na zwycięstwo, to będę o niej ciepło myślał.

Podoba mi się jak autor/ka drobiazgami z drugiego planu (gry i klienci karczmy buduje atmosferę miasta). Podoba mi się, że nie narzuca graczom rozwiązań, ani nie próbuje wepchnąć ich na tory. Wreszcie to, że intryga osobista splata się tu z polityczna, daje fajne dwa plany działania.

Jest tu kilka szwankujących rzeczy: Nieco za długie wypowiedzi NPC-ów cytowane longiem. Zbyt łatwe starcia, zwłaszcza że nie ma ich dużo w przygodzie. Fakt, że straż miejska rozwiązałaby tę sprawę w jakieś 15 minut. To wszystko należałoby doszlifować.

Cały plot trzyma się kupy i choć jest odrobinę zbyt przewidywalny to w sam raz na piątkową sesję. Duże propsy też za podpowiedzi co robić, kiedy drużyna stanie w śledztwie i nie będzie wiedziała co dalej.

NPC-e są. Niestety poza głównym złolem, który cieszy swoją sztampowością, są raczej łatwo zapominalni. Mimo to spełniają swoja role.

Galeria sklepów jest świetna -super klimatyczna i może spokojnie można by ja rozbudować do niezależnej publikacji. Szkoda, tylko że nie ma specjalnie szans zaistnieć w tej przygodzie. Podobnie opcjonalna misja — jest zabawna, ale dużo lepiej byłoby ja związać przez jakichś NPC-ów bliżej z głównym wątkiem.

Pewnym problemem jest to, że scenariusz nie korzysta z atutów systemu, do którego jest napisana. Dnd to gra o eksploracji, walce i zarządzaniu zasobami. To zwłaszcza to ostatnie jest potraktowane po macoszemu, bo na śledztwo mamy aż 8 dni (jakoś 4 razy za dużo).

Olbrzymi plus za super przejrzyście spisany tekst. dobrze podzielone informacje i wyciągnięcie najważniejszych informacji — można prowadzić od razu po przeczytaniu.

W cieniu wież to przyjemna porządna przygoda. Robi to, co jest bardzo rzadkie — pokazuje graczom problemy i liczy na to, że sami je rozwiążą. Zapewnia przy tym dostatecznie dobre wsparcie, żeby wszystko poszło gładko. To, co nie pozwala jej walczyć o finał to brak plottwistu, jakiegoś zaskoczenia czy zwrotu akcji. Potrzebujemy więcej takich przygód i mam nadzieje, że autor/ka spróbuje również za rok.

Piotr Cichy

Dobrze, że jest spis treści (choć bez numerów stron), ale niestety nie zastąpi streszczenia, którego brakuje.

Ogólnie niezła mała przygódka, można w to zagrać jako jednostrzał. Niestety nie ma tu właściwie żadnych fajerwerków, czegoś, co by ją wyróżniało spośród wielu innych.

Jak na D&D porusza dość mroczną tematykę. Dobrze, że na początku scenariusza autor umieścił odpowiednie ostrzeżenie. Nie każdemu będzie to pasować.

Pomysł z rywalizującymi świątyniami jest ciekawy, ale w zasadzie niewykorzystany. Główny zły pracuje dla Świątyni Sprawiedliwości i na początku jest wspomniane, że brudne interesy, które dla nich załatwia, mogą być potencjalnym kierunkiem śledztwa. Niestety autor scenariusza czegoś tu nie dopatrzył, bo reszta fabuły jest zupełnie o czym innym. Owszem, antagonista przemyca narkotyki do miasta, ale nie ma mowy, żeby robił to dla Świątyni. Chcąc prowadzić tę przygodę wyciąłbym jego współpracę z kultem Tyra, bo nie ma tu dla tego żadnego wsparcia. A szkoda, bo to mógłby być ciekawy wątek – z jednej strony głoszą sprawiedliwość, a z drugiej wspomagają się bardzo nieciekawym gościem.

Zamieszczony na końcu pracy dodatek z kilkunastoma sklepikarzami nie jest wg mnie dobrym pomysłem. Odgrywanie zakupów i „rozmów ze śmiesznymi bohaterami niezależnymi” dla samego odgrywania niezbyt mnie interesuje. Dużo bardziej wolałbym, żeby takie rozmowy czy postaci stanowiły część fabuły. Może jako wątek poboczny lub wręcz ślepa uliczka, ale żeby coś z tego wynikało, na przykład nowe informacje dla graczy. W dwóch-trzech przypadkach autor sam o tym pomyślał i dał takie sugestie. Przeniósłbym te scenki do głównej części scenariusza, a z pozostałych zrezygnował.

Wielkim talentem autora jest wymyślanie barwnych NPCów i wyjątkowo dobre, krótkie ich charakterystyki, np. „srebrna drakonka z twardym akcentem i złotym sercem”. Parę słów, a już wiadomo, jak ją odgrywać. To duża sztuka tak opisać postaci. Do tego wszyscy mają też rozpiski zgodnie z mechaniką D&D, więc gdy się chce użyć zasad, Mistrz Podziemi nie jest pozostawiony samemu sobie.

Mechanika jest też konsekwentnie stosowana w przygodzie i choć mam parę wątpliwości co do niektórych zaproponowanych stopni trudności testów, to jest to duży plus tych materiałów.

Doceniam, że nie wszystkie walki muszą prowadzić do śmierci i przeciwnicy będą próbować uciec lub błagać o litość, a w miejscach publicznych po prostu wzywać straż miejską. To nadaje klimat przygodzie w mieście. Różne istoty muszą w takim miejscu ze sobą koegzystować i bezmyślne jatki na ulicach nie będą ignorowane.

Scenariusz łatwy do wykorzystania. Trochę zbyt prosta fabuła, bez żadnego twistu. Ale za to, jak ktoś lubi, ma garść sklepikarzy i innych fajnych NPCów do odgrywania. Można ich też wykorzystać w innych przygodach.

Witold Krawczyk

Mroczne śledztwo jest grywalne, a scenariusz jest napisany bardzo przystępnie, ze skupieniem na najważniejszych rzeczach. Na podstawie „W cieniu wież” można poprowadzić solidną, angażującą sesję, zwłaszcza w większej kampanii. Jak na pretendenta do Quentina brakuje mi tutaj emocji – po zawiązaniu akcji, podczas improwizowanego śledztwa gracze znajdują poszlaki, ale nie mają za bardzo okazji odczuć na własnej skórze konfliktu panującego w mieście ani eskalującego zagrożenia. (Jest jeszcze drobiazg bez większego wpływu na ocenę – nie nazywałbym w scenariuszu o nienawiści rasowej drugoplanowego, niewinnego niziołka imieniem Brevik, żeby uniknąć skojarzeń z Andersem Breivikiem.) Dodatkowe punkty należą się autorowi za barwny język i świetnie opisanych bohaterów niezależnych, łączących konwencję Zapomnianych Krain ze sporą dawką barw i człowieczeństwa.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zapowiadająca się jako intryga o sporze między świątyniami dobrych bogów, która okazuje się być prostym śledztwem operującym na ostrym triggerze (na szczęście autor przed nim przestrzega).

Podoba mi się forma pracy – jej zwięzłość oraz skromne objętościowo, ale solidne opisy. Po przeczytaniu tekstu wiem wystarczająco dużo by poprowadzić W cieniu wież z marszu, ale jednocześnie nie zostałem zarzucony niepotrzebnymi informacjami, które można śmiało pominąć. Podoba mi się dodatek ze sklepami, które mogą odwiedzić BG. Neverwinter z tej przygody to barwne, żyjące miasto, w którym na każdym kroku dzieje się coś ciekawego.

Sama fabuła jest dość prosta, ale daje dużo swobody graczom (przydałyby się tylko dodatkowe wskazówki na wypadek gdyby BG nie poszli tropem sugerowanym przez MG). Co więcej, trigger można spokojnie zastąpić innym, więc po niewielkich przeróbkach W cieniu wież staje się bardziej uniwersalne. Szkoda, że autor użył wątku walki o władzę by potem kompletnie go zignorować. To był fajny pomysł, ciekawszy od przestępcy – rasisty – sadysty z aspiracjami do polityki.

Wadą są również rady dotyczące prowadzenia. Nie rozumiem co popchnęło autora do zasugerowania by MP oszukiwał, jeśli bohaterom idzie zbyt łatwo. Najpierw podczas włamania do rezydencji Ivana (pada sugestia by pojawiła się straż miejska), potem w finałowym starciu (majstrowanie przy pw). Tak samo, po co zaczynać sesję od zamkniętych bram i nieprzyjemnej interakcji ze strażą miejską?

[collapse]

Córy Konfederacji

Córy Konfederacji – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Kult: Boskość Utracona

Setting: Południe USA, lata 30. XX wieku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Córy Konfederacji to scenariusz przeznaczony do rozegrania w trakcie jednej sesji. Zaprezentowana historia rozgrywa się w bardzo ograniczonej, zamkniętej przestrzeni starej posiadłości na Głębokim Południu Stanów Zjednoczonych – Belle Palace w latach trzydziestych XX wieku.
Bohaterkami historii jest czwórka kobiet z rodziny Hazelów – matrona rodu Alexandra Hazel i jej trzy córki – Betty, Scarlett oraz Melanie. Wszystkie kobiety są wdowami lub pannami. Tłem przygody są wydarzenia tzw. Wielkiej Migracji oraz Wielkiego Kryzysu, które doprowadziły do znacznego pogorszenia się jakości życia znacznej części białych plantatorów. Problemy ekonomiczne nałożyły się na zadawnione problemy w domu bohaterek – konflikty pomiędzy matką oraz córkami, a także samymi siostrami – jedynie wyostrzając istniejące żale i spory.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Ha, scenariusz do najnowszego Kultu! Mamy ludzi żyjących w iluzji i oczywiście potęgi nie z tego świata, które pragną ich pozyskać dla siebie lub sprawić, że „zatańczą, jak im się zagra”. To scenariusz dla gotowych postaci, dość specyficznych, a mianowicie matki-matrony i jej trzech córek, z których każda reprezentuje inne ujęcie tzw. South Belles – „Piękności Południa USA”. To dość ryzykowny wybór obarczony licznymi stereotypami. Szczególnie w Polsce, gdzie poza Scarlet O’Hara to główny znany wzorzec. Łatwo tutaj popaść w schematyzm i narzucanie graczom, co mają robić.

Autorowie udało się jednak wyjść obronną ręką, bo bardzo zwraca uwagę (również w tekście) na branie pod uwagę tego, co chcą gracze i co oni ZDECYDUJĄ. Postacie mają cele i motywacje, ale nie narzucone cechy osobowości. Są też dość „nieokreślone”,żeby każdy gracz łatwo określił im charaktery. To pomaga w odgrywaniu.

Pomysł fabuły również jest ciekawy, bo nie ratujemy świata w całości, ale świat Południa dla rodziny Hazel-ów już tak, a więc motywacje są osobiste. 

Widać, że autor trochę się dowiedział o Południu, ale nie stara się przytłoczyć grających wiedzą i zasadami. I tak nie jest to prosty scenariusz do grania, bo wymaga pewnego podejścia, bo jednak gramy rodziną, córkami dumnego rodu z Południa, a więc de facto mało znanego nam kulturowo obszaru. Ludzie łatwiej sobie radzą z Vooduu niż z ginącym światem plantatorów, którzy dodatkowo przegrali z Jankesami. To ci z Północy dziś stanowią wzór Amerykanów. Szkoda, że autor nie poświęcił jednak więcej miejsca na choć mały poradnik, jak grać Południowcem, ale może dzięki temu scenariusz jest łatwiejszy w rozgrywce i zmusza do skupienia się na fabule, a nie smaczkach do odgrywania. 

Paweł Domownik

Konwencja konwencją, ale nazywanie wykluczonej i uciskanej grupy „padliną i resztakami”, na której ktoś żeruje, jest niedopuszczalne. „Córy konfederacji” za mało uwagi poświęcają BHS-owi i omówieniu trudnych tematów w kontekście swojej tematyki.

Pisanie na Quentina do gier z nurtu PbtA czy też szerzej gier z filozofią „graj, żeby zobaczyć, co się stanie” jest, nie ukrywajmy trudne. Dlatego zawsze cieszy mnie, kiedy takie prace przychodzą i chciałbym, żeby szło im jak najlepiej.

Na początek dostajemy bardzo sensowne streszczenie sytuacji startowej. Mroczny kult bardzo ładnie miesza się tu z melodramatem w stylu „musimy sprzedać klejnoty, żeby ocalić rodzinną rezydencję”. Bardzo mi się podoba ten mix.

Mamy postaci z ich celami. Opis głównych stronnictw i BN-ów ich reprezentujących. Wszystko pełne przydatnych informacji napisane bardzo plastycznym językiem. Dostajemy też jedną scenę startową (gdzie jest zapowiadana druga?) i trzy możliwe zakończenia. Wszystko pomiędzy musimy stworzyć sami. Autor podaje tu bardzo ciekawy zestaw narzędzi wywodzący się z technik impro. Zabrakło mi tu jednak jakichś konkretów. Krótkiego wylistowania przykładowych scen lub zdarzeń, które mogą wydarzyć się w trakcie przygody. Tabelki, z której mg mógłby wylosować zdarzenie popychające akcje, gdy sytuacja przy stole straci dynamikę.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Pomieszczenia mają sugerowane specjalne ruchy, które należy w nich wykonać. NPC-e są przejrzyście i wyczerpująco rozpisani. Jest nawet tabela wyników ich konfliktów.

Jeżeli chodzi o sprawczość graczy i ich wpływ na historie to z jednej strony jest ona absolutna. Zależy od nich prawie wszystko i będą musieli podejmować bardzo trudne decyzje. Z drugiej zaś strony mam wrażenie, że w drużynę wbudowane są nierozwiązywalne konflikty i cała sesja może bardzo szybko zmienić się w PvP bliższe larpowi. Tekst zdaje się nie zauważać tej możliwości i nie adresuje jej w żaden sposób.

Pod powierzchnią tego tekstu buzują resentymenty, z którymi mam problem. Niemniej jednak to niezły scenariusz, który ma szanse powalczyć o finał. Chociaż miałby większe szanse, gdyby go trochę „uklasycznić” i dać prowadzącemu i graczom nieco więcej wsparcia.

Piotr Cichy

Scenariusz do gry Powered by the Apocalypse? Samo to jest już pewnym wyzwaniem i ogromnie doceniam autora/autorkę za próbę zmierzenia się z tą kwestią. Zostaje tu zaproponowane pewne rozwiązanie i choć nie uważam go za w pełni udane, to jestem przekonany, że warto się nad tym zastanawiać. Jakaś forma przygotowania sesji PbtA powinna być możliwa. Pełna improwizacja bez najmniejszego przygotowania często nie wychodzi najlepiej. Czy to, co zawarto w nadesłanej pracy, jest wystarczające, to dyskusyjna sprawa. Moim zdaniem trochę zabrakło, ale bardzo niewiele.

Przejrzysty układ ze spisem treści, streszczeniem, triggerami itp. – od razu człowiek nabiera poczucia, że jest traktowany poważnie.

Dzięki za polecenie fotografii C. J. Laughlina – nie znałem ich wcześniej, a są niesamowite i świetnie pasują do Kultu oraz tego scenariusza.

Bardzo mi się podoba dobranie tematyki scenariusza do systemu – podtrzymywanie lub walka z Iluzją/iluzją dawnej świetności rodu. Do tego czysto kobieca obsada –zagranie genialnie pasujące do opisywanej sytuacji.

Powiedziane jest, że akcja scenariusza rozgrywa się w „latach trzydziestych XX wieku”, a potem wiele wydarzeń ma konkretne daty. Powinien być podany rok akcji, bez tego w paru miejscach trudniej odnieść się do tego, na ile świeże są dane wydarzenia.

Doceniam dodanie do opisu posiadłości, w której rozgrywa się akcja porządnej mapy i ruchów MG w poszczególnych miejscach. Mam wrażenie, że zamieniono miejscami pomieszczenia A i B. Szkoda, że nie przypisano konkretnie sypialni na piętrze do poszczególnych sióstr. Jeżeli Abeline zajmie Sypialnię Gospodarza, to gdzie będzie spała Aleksandra?

Postaci nie mają Mrocznych sekretów? Czy gracze powinni je dopisać, czy uznajemy, że historia jest wystarczająco zarysowana?

No i dochodzimy do słonia w salonie. To znaczy do części pracy nazwanej Układ scen. To co mamy wcześniej i później jest idealne. Uważam, że zasługujące na zwycięstwo w Quentinie. Tyle że tutaj mamy wielką ziejącą dziurę. Owszem, mamy jakieś rachityczne rusztowanie w postaci zaproponowanych formularzy z mało jasnym opisem, jak je stosować. Dostajemy propozycję pierwszej sceny (jest powiedziane, że będą dwie, ale jakoś nie mogę się doszukać tej drugiej). I trochę tłumaczenia jak budować sceny w PbtA. To wszystko prawda, jak ktoś prowadzi PbtA, a Kult w szczególności, to to wie. Tylko co dalej? Przyznam, że pomysł z formularzami nie kupił mnie. Oczywiście, że MG musi prowadzić notatki i budując sceny z nich korzystać. Ale zaproponowana forma jest zbyt rozbudowana, raczej nie będzie na to czasu w sesji rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Podejrzewam, że miała to być propozycja zamiast tradycyjnego opisywania poszczególnych scen. Cóż, to jest jakaś droga, ale w formie z tego scenariusza nie oceniam jej jako udaną. Z dwojga złego naprawdę wolałbym skrótową listę potencjalnych scen – dosłownie po zdaniu, dwa. Oczywiście, że do dostosowania przez MG. Oczywiście, że to nie do końca pasuje do PbtA. Ale zaproponowana analiza zmiennych w oparciu o zapisy w formularzu jest niestety gorszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Gracze wcielają się w dziedziczki podupadłego dworu na amerykańskim Południu. Miejscowa czarownica chce je wykurzyć z dworu; przyjezdna zamaskowana anielica chce, żeby dwór odzyskał dawną świetność. Działania obu BN-ek są pozostawione improwizacji MG; zakładam, że czarownica przejdzie od perswazji przez naprzykrzanie się do krwawego zamachu – a anielica będzie naciskać na pozbycie się (coraz bardziej brutalne) swojej rywalki i podporządkowanie sobie potomków niewolników, bo scenariusz nie daje okazji ani pomysłów na wyjście z kryzysu w bardziej przyzwoity sposób. Jest tu potencjał na sesję o wysokich stawkach, opartą o konflikt między BG i wychodzenie ponad uprzedzenia i ponad Iluzję (albo o staczaniu się w odmęty zła) – ale jest też potencjał na sesję o pannach z Południa broniących się przed morderczymi czarnoskórymi kultystami. To pierwsze brzmi świetnie, to drugie – źle; bardzo wiele będzie zależało od graczy i MG, bo tekst przygody wydaje się w zbliżonym stopniu wspierać oba warianty. Swoją drogą, używane w przygodzie słowo „Murzyn” jest coraz częściej uznawane za obraźliwe – radziłbym zamiast tego pisać „czarny”, „czarnoskóry”.

Andrzej Stój

Trzeba mieć naprawdę masę odwagi, by wysłać na Quentina przygodę do PbtA, która po zarysowaniu głównych wątków i przedstawienia istotnych postaci pozostawi prowadzących jedynie ze wskazówkami jak improwizować sceny. Granie w zgodzie z apokalipsą sprawia, że jest bardzo trudno przekonać czytelników do wyjątkowego charakteru przedstawianej historii. Faktycznie mamy do czynienia z interesującą opowieścią, ale nie jestem w pełni przekonany czy aż tak dobrą, by zasługiwała na zwycięstwo w bieżącej edycji.

Tło Cór Konfederacji jest świetne – mamy podupadającą finansowo rodzinę, w której każda z czwórki BG (matka i jej trzy córki) ma inną wizję przyszłości, a do tego anielicę chcącą podtrzymać Iluzję oraz wiedźmę próbującą ją zniszczyć. Potencjalnie pozbawione nadnaturalnych elementów sceny szybko staną się “kultowym” horrorem – Iluzja słabnie, BG rozumieją coraz więcej, a tym samym przestają być pionkami i świadomie mogą podjąć wybór w finale. Grupa, która zechce wcielić się w biedniejące, białe kobiety amerykańskiego Południa lat 30′ ubiegłego wieku, ma szansę na rozegranie świetnej sesji. Muszą mieć jednak pomysły na coś więcej, niż rozmowę. Tym, co budzi moje największe obawy jest brak innych narzędzi do forsowania swojej agendy, niż rozmowa. Bohaterki nie wyglądają na osoby, które – sprowokowane – sięgną po zabytkową spluwę i strzelą w twarz komuś z najbliższej rodziny. Eskalacja konfliktu jest nieunikniona (aż do próby morderstwa), ale nie pasuje do postaci stworzonych przez autora.

Osobiście miałbym problem z odmalowaniem okolicy Belle Palace – nie wiedziałbym, nawet dysponując arsenałem środków z podręcznika Kultu – jak poprowadzić swoją część fabuły tak, by nie współtworzona całość nie straciła wiarygodności. Szkoda, że autor nie przemycił 2-3 stron wskazówek z sesji testowych. Takie podpowiedzi nie stałyby w sprzeczności z duchem systemu, a pomogłyby osobom takim jak ja, nie czującymi się mocno w wybranych realiach.

[collapse]

Quadrum

Quadrum – Michał Maciąg

Edycja: 2021

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.

Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.

Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.

Paweł Domownik

Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.

Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.

Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.

Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.

Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!

Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!

Piotr Cichy

Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.

Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.

„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.

Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.

Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.

Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.

Witold Krawczyk

Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.

Andrzej Stój

Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.

W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.

To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.

W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę (“na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje “straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu “do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Dobranoc, nadchodzi mrok

Dobranoc, nadchodzi mrok – Konrad Mrozik, Władysław Kasicki

Edycja: 2021

System: Wampir maskarada V5

Setting: Świat mroku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Dobranoc, nadchodzi mrok to scenariusz zaplanowany na dwie sesje oraz drużynę czterech graczy. Opowiada historię rodziny ghuli, która trafia między ogromne siły ścierające się o władzę w Mieście. Wampirze klany, wilkołaki i łowcy, a nad nimi widmo rewolucji i przetasowania wpływów. Jednak otwarta forma scenariusza pozwala narratorce na wykreowanie własnej opowieści (przygody). Opisaliśmy narzędzia pozwalające tworzyć nowe miejsca i bohaterów niezależnych, a także oszlifować postaci graczy, tworząc ich siedzibę oraz typ drużyny.
Scenariusz został napisany z myślą o piątej edycji gry Wampir: Maskarada, jednak gracze nie wcielają się tutaj w nadnaturali opisanych w podręczniku głównym. Dlatego na potrzeby grania ghulami została stworzona osobna część, o tym jak wykreować taką postać, całą drużynę oraz jaki ma to wpływ na mechanikę.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————–

Michał Sołtysiak

Przepięknie zedytowany tekst, wygląda jak profesjonalna robota, idealnie wpasowująca się w estetykę Wampira Maskarady 5 Edycja. Aż miło go otworzyć i nawet 56 stron nie przeraża tak bardzo, bo test jest bardzo czytelnie złożony. Wampir w najnowszej edycji trochę zmienił warunki życia Spokrewnionych, ale tutaj nie znajdziemy Nowej Inkwizycji i można spokojnie go wykorzystać do poprzednich wersji systemu.

Gracze wcielają się tutaj w ghule, służące Matce, która w zamian za swoją krew wykorzystuje ich jako służących. Jeden wieczór (czas fabuły) zmieni jednak to wszystko i w założeniu ma być tłem dla wielkich transformacji w życiu bohaterów, gdyż będą musieli wybrać, kogo poprą w ostatecznym rozrachunku.

Wygląda fajnie, zaczyna się fajnie, ale potem pojawia się kilka założeń rodzących niekonsekwencję. Mamy starą wampirzycę Matkę, która nie może się ruszać, ma tylko jednego ochroniarza i to daje obraz jak z horroru, ale w grze już dawno by ją ktoś zdjął, bo jest słaba. Autor nie uzasadnił, dlaczego Matka wciąż żyje, kto lub co jeszcze ją chroni w świecie pełnym drapieżników, łowców i wilkołaków. 

Kolejna sprawa: Gracze odgrywają ghule, które są przywiązane i poprzez więź krwi są mechanicznie zobligowane wręcz do “kochania” Matki. Nie ma uzasadnianie dlaczego mogą wybrać inne wyjście niż jej bronić kosztem własnego życia. Nie ma sceny przełomu, bo słowo zbuntowanej ghulicy, namawiającej ich jedynie do “przejrzenia na oczy” jest z zasady mniej ważne niż słowa Matki. Autor nie zastanowił się jak uzasadnić proces uwalniania się z więzi z wampirzycą. Mają to odgrywać, nie rozumieć. Wyjaśnienie fabularne na pewno jednak by pogłębiło emocjonalność i psychologiczny aspekt scenariusza. Autor powinien wyjaśnić, jak zmienia zasady więzi obecne w podręczniku, bo oczywiście „Złota zasada” itd., ale jednak warto pokazać, jak to poprowadzić od strony mechanicznej. Nie wszystko da się uzasadnić wolą Narratora, bo tak założył.

Gdyby to była drama z narzuconymi rolami, to był łatwiej zrozumiał, ale teraz mam pewien problem, bo nie można wszystkich luk logicznych opierać na narracji, bo tak jest piękniej i zgodnie z wolą autora.

Zasmuciło mnie też, że postacie graczy nie są jakieś wyróżniające się i nie mają własnych celów. Są traktowani nawet mechanicznie jako jednorodna drużyna z podobnymi umiejętnościami. Bohaterowie niezależni są dużo ciekawsi, mają swoje cele a nie tylko powiązania. Moim zdaniem wieloma z cech BN-ów powinno się obdarzyć postacie graczy. Ułatwiło by to i uzasadniło w wielu miejscach proces emancypacji.

Na tą zaś chwilę, mamy 56 stron opowieści o ghulach, które mają „tańczyć, jak się im zagra”, a w „Grand Finale” nagle dokonać wyboru, bez porządnego uzasadniania. Oni kochają Matkę, powinien być tylko jeden, ale dlaczego są inne? Zawiodłem się.

Paweł Domownik

Dobranoc zaczyna się od bardzo ciekawego setupu. BG wcielają się w grupę ghouli służących niemobilnej Matce. Bardzo wampirze, bardzo harkonenowe. Na początek dostajemy też streszczenie. Niestety to raczej blurp z tyłu okładki, który obiecuje bardzo wiele wątków, nic nie tłumacząc. Dramatis personae, jest bardzo fajne, choć jak na mój gust ciut za długie.

Bardzo wiele uwagi poświęcone jest na uwagi dotyczące budowę drużyny. Dostajemy proste i fajne porady jak zbudować naszą grupę i dać jej unikalny charakter. Trochę zgrzyta mi przy sugerowanych dodatkowych relacjach z NPC-ami, że potencjalnie wszyscy kochają się we wszystkich. Tak jakby miłość była jedyną więzią dostępnym dwójce ludzi.

Sesja zaczyna się fajną sceną in media res. BG mają jasny cel – Wchodzą w scenę pełną akcji i wpadają w pułapkę. Nie do końca rozumiem, dlaczego 3-4 BG miałoby uciekać przed jedną pielęgniarką, ale ok. Potem napięcie rośnie i zaczyna się właściwa sesja.

Tu jedna powtarzana wielokrotnie uwaga. Scenariusz nie powinien ukrywać przed mistrzem gry tego, kto i dlaczego zabił „wujka”. Powinno być to powiedziane wprost i wyraźnie na samym początku. Tak niestety przez większość czytania probowałem rozgryźć, o co tu w ogóle chodzi, zamiast skupiać się na tym, jak to wykorzystać na sesji.

Mechanicznie jest bardzo nierówno. O ile przy tworzeniu postaci dostajemy fajne wsparcie i sugestie statów, to później nie ma nic. Żadnego przykładowego testu, poziomu trudności, przykładowych konsekwencji porażki — zero. No i ustawione walki, w których od początku wiadomo, kto komu urwie głowę, a kto ma plot armora.

Pewnym charakterystycznym problem jest tu fakt, że sesja oparta jest tu o eksploracje. BG poruszają się po swoim mieście, jakby widzieli je pierwszy raz na oczy. Nikogo nie znają, za to ich rozpoznaje nawet cieć na cmentarzu. Rozumiem, że się ukrywają. Fakt, że nie mają pojęcia, kto jest kim, stoi też w sprzeczności z tym że przecież wychodzą na miasto – skądś mają te love interests.

Niektóre pomysły są tu świetne. Wątek rewolucji ghouli jest super i naprawdę chciałbym to zagrać. Nieruchoma matka niczym pająk kierująca swoimi dziećmi ze środka sesji też brzmi mega vampirzo. Cóż z tego skoro BG niespecjalnie mają tu coś do roboty. Są raczej pionkami w grze innych potężniejszych niż rzeczywistymi podmiotami. Ich wielki wybór na koniec nie ma większego znaczenia skoro „Joanna i tak wygrała i teraz da się zabić”.

„Dobranoc” to zmarnowany potencjał. Są tu doskonałe pomysły, świeże i dobrze napisane postacie. Cóż z tego skoro wszystko pływa w masie niestrawnych wodowych zaszlosci, klimacenia i braku sprawczosci. Autorze/autorko odrzuć je, zrób prawdziwą rewolucję, a wtedy wygrasz quentina.

Na zupełnym marginesie i bez wpływu na ocenę: Nie rozumiem czemu grac w wampira ghoulami/mortalami? Chodzi o znerfienie postaci? O uzyskanie bardziej codziennej perspektywy? Imho najlepszym co dała nam V5 to nowoczesny system kości głodu i zarządzania człowieczeństwem. Ta gra wreszcie próbuje być tym, co zawsze obiecywała. Grając nie-wampirem, ignorujemy to.

Piotr Cichy

Praca najładniejsza w tym roku pod względem wizualnym. Tyle, że jest to konkurs na tekst scenariusza, a nie jego stronę graficzną i to on jest oceniany. Ale scenariusz prezentuje się profesjonalnie. Dobrze się też go czyta.

Łatwo się domyślić, że scenariusz rozgrywa się w Warszawie, jest wiele miejsc charakterystycznych np. Szpital Praski koło katedry (której zdjęcie zresztą zamieszczono w pracy). Nie wiem, czy nie lepszym pomysłem było umieszczenie akcji w konkretnych lokalizacjach. MG, który chciałby przenieść akcję do innego miasta, nie miałby chyba z tym większych problemów.

Podobnie pozostawienie otwartej kwestii linii krwi, z jakiej pochodzi Matka, chyba nie jest najlepszym wyjściem. Gdyby autorzy scenariusza z góry to określili, mogliby sami uwzględnić to w opisach lokacji itd., co w tej chwili sugerują osobie prowadzącej tę przygodę.

Przy początkowym opisie Joanny przydałoby się wskazać wprost, że jest ona ghulem.

„Główne wrota są zamknięte, ale na pewno jest inny sposób, żeby dostać się do środka – niech gracze sami zdecydują, jak chcą tego dokonać.” Wszystko dobrze, ale autorzy scenariusza mogliby dać parę propozycji. Zresztą także w paru innych lokacjach brakowało mi choćby kilku pomysłów, jak dana scena mogłaby się potoczyć. Rozumiem docenianie pomysłów graczy – ale czy brak takich szczegółów w tekście scenariusza oznacza, że MG ma uznać, że każdy plan, jaki zaproponują gracze, zakończy się sukcesem?

Mamy mechanikę przy opisie NPCów, ale później nie ma żadnych propozycji testów ani innego jej uwzględnienia. MG jest pozostawiony w tym względzie samemu.

W Katedrze jest napisane, że jak bohaterowie umówią się z ghulami w kinie, na miejscu będzie na nich czekał Wiktor. To błąd, powinno tu być napisane Łukasz, choć zasadzka Wiktora w tym miejscu też byłaby ciekawa. Zresztą wzmanka o obecności Wiktora (zamiast Łukasza) na Zgromadzeniu pojawia się ponownie na Cmentarzu. Chyba to pozostałości jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza.

„To łowcy zorganizowali pułapkę w Szpitalu, ale w notatkach znajduje się istotny komentarz: Joanna nie pozwala skrzywdzić ghuli!” To właściwie jaki był cel tej pułapki z punktu widzenia łowców? Zresztą uzasadnienie Joanny, że „chciała bohaterom coś pokazać” też jest dziwne. Łatwiej zrozumieć paranoidalną Matkę, że chciała śmierci ghula, którego podejrzewała o zdradę (słusznie!). Ale dlaczego chciała, żeby jej słudzy znaleźli i ukarali sprawcę? Zwłaszcza, że w jej opisie jest napisane, że wierzy, że „jej ghule zrobią dla niej wszystko”. Jeśli by faktycznie w to wierzyła, to nie zlecałaby im tej misji. To powinna być inicjatywa samych graczy albo Joanny, która chce ich podpuścić, żeby odkryli dwulicowość Matki. Tak ja to widzę. Brakuje wyjaśnień od autorów scenariusza. Bez tego trudno zrozumieć logikę całej intrygi.

Jak to się stało, że Wiktor zgubił sygnet w samochodzie Wujka? Mało profesjonalne, ale z drugiej strony to też nie jest dowód, że on był zabójcą. Skoro się znali, to sygnet mógł zostawić przy innej okazji.

Klimatyczna intryga w stołecznej Warszawie, dobry pomysł z ukazaniem akcji z punktu widzenia ghuli, szkoda, że staranność włożona w oprawę graficzną scenariusza nie została spożytkowana na dopracowanie logiki wydarzeń.

Witold Krawczyk

Z jednej strony – olbrzymie stężenie zwrotów akcji (niemal w każdym z opisanych miejsc) i bardzo emocjonujących wątków (rewolucja w mieście, decydowanie o całej swojej przyszłości, rodzina i te wszystkie wątki romantyczne!), z drugiej – profesjonalna, nieliniowa, ale i niepozbawiona dramaturgii struktura śledztwa opartego o węzły („nodes”). 

Scenariusz wspiera rozwijanie historii na podstawie deklaracji graczy – z drugiej strony wymaga jednak pewnej elastyczności zamiast trzymania się skryptu co do litery (jeśli np. gracze postanowią nie wracać do Matki po pierwszym ataku – niech MG im na to pozwoli).

Bardzo podobają mi się ludzkie, żywe, barwne, a równocześnie – skrótowo opisane postacie oraz odpowiednio światomrokowe dekoracje (luksusy i kościoły). 

Główne minusy to niejasny plan Matki (po co cała szarada z wysyłaniem BG na śledztwo?) i ryzyko, że dla BG jej los będzie obojętny (podczas przygody gracze dowiadują się o niej niewiele). Myślę też, że w przygodzie przydałoby się zebranie w jednym miejscu całej intrygi (jak Wuj zdradził, kto go zabił, jaki jest plan ataku łowców), a także dokładne wyliczenie, ile jakich postaci walczy ze sobą w finale (BG pewnie będą chcieli dołączyć do akcji – można by w ten sposób zwolnić MG z odpowiedzialności za decydowanie o sile przeciwników w ostatecznej konfrontacji).

Andrzej Stój

Jeden z ciekawszych tekstów tej edycji konkursu. Przygoda do Wampira: Maskarady, ale nie dla krwiopijców. Choć nie jest to jawnie zadeklarowane, przygoda powinna rozegrać się w jednym z dużych, polskich miast. Dobranoc, Nadchodzi Mrok nie posiada gotowych postaci, ale daje narzędzia (w tym ograniczenia) potrzebne do ich kreacji. Gracze mają pewną swobodę, ale wątek przewodni – rola ghuli Matko oraz (być może) pewne relacje – są na tyle mocne, że trzeba patrzeć na tę historię jakby była przeznaczona dla drużyny stworzonej z myślą o tej przygodzie.

Autorzy świetnie radzą sobie z tym, co postrzegam jako największy problem Maskarady – lojalność członków grupy względem siebie. Jako ghule należące do rodziny jednej wampirzycy mają zbieżne (niekoniecznie identyczne) cele oraz przełożoną, której rozkazy muszą wykonywać. Jednocześnie uderza to jednak w ich zachowanie i osłabia potencjalny wybór pod koniec (czy zachować się lojalnie?) – skoro piją krew Matki, zdrada nie powinna im przejść przez myśl.

Dobranoc, Nadchodzi Mrok to historia jednej nocy, w której mają miejsce kluczowe wydarzenia dla wampirzej społeczności. Stawka jest wysoka i bezpośrednio związana z postaciami. Sama przygoda to wampirzy klasyk – wędrowanie po mieście między klimatycznymi miejscami, rozmowa z charakterystycznymi BNami, wiedzącymi więcej od bohaterów i sporadyczne konflikty (niektóre do uniknięcia). Choć sama historia jest spójna, niektóre sceny padły moim zdaniem niepotrzebnie ofiarą “rule of cool” (np. wizyta w bazie łowców). Wydaje mi się również, że pewne wydarzenia są niejasno opisane albo nielogiczne – np. Julian, który rzekomo poszukuje od lat siedziby Matki (kłamie, chyba że baaardzo słabo się stara). To jednak potknięcia, na które jestem w stanie przymknąć oko.

Większą wadą jest moim zdaniem kompletny brak wskazówek jak ghule graczy mogą sobie poradzić z pokonywaniem wyzwań. Zwroty “Niech postacie wymyślą” albo “Niech bohaterowie opracują plan” to oczywistość. Jako MG oczekiwałbym raczej mechanicznych wskazówek jak rozstrzygać różne pomysły graczy.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Zryw Badena

Zryw Badena – Paweł Królak

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Midnight

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz zabiera graczy do Urwiska Badena – miasta, stanowiącego przyczółek ruchu oporu wobec sił okupacyjnych Izradora i jego marionetkowych władców. Rzuca bohaterów w sam środek konfliktu zbrojnego pomiędzy siłami Cienia, a badeńskimi powstańcami.

Gracze wcielają się w powstańców, w chwili zapaści powstania stacjonujących w jednostce “Kamień” pod silnym przywództwem Borina Branda. Urwisko Badena wydaje się stracone, powoli obracając się w morze ruin za sprawą magii legatów oraz Zaindala – potwornej istoty nieustannie
nękającej miasto z przestworzy.

Zadaniem bohaterów jest zaniesienie wiadomości o planach ewakuacji do Przymurza (Leewall), które nie odpowiedziało na magiczne wezwanie. Droga powiedzie ich poprzez Szacht (the Well) do sieci głębokich kanałów pod miastem, nazywanych Matniami (the Snarl).

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma w tym roku sporo szczęścia w Q. To kolejny scenariusz do tego systemu, o którym można mówić w superlatywach. Solidny, napisany z dbałością o szczegóły i w duchu systemu.

Zalety:

  • Galeria ciekawych postaci
  • Dobre zarysowanie settingu i sytuacji wejściowej
  • Solidne zaplecze mechaniczne
  • Szpieg w drużynie, jednak jako opcja.
  • Spore stawka i wpływ bohaterów na świat

Wątpliwości

  • Sporo nazw własnych sprawia, że nie jest to scenariusz łatwy do poprowadzenia z miejsca.
  • Momentami przegadane ramki do parafrazowania
  • Scenariusz mógłby trafić do grupy finalistów, gdyby przeszedł ostrą redakcję skracającą wiele wątków i spajającą inne w całość. Nie to, że jest źle, ale mogłoby być świetnie.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia

Piotr Cichy

Nie mam nic przeciwko zaczerpnięciu inspiracji z historii Powstania Warszawskiego, zwłaszcza przetworzonego w tak twórczy sposób. Bardzo mi się podoba sytuacja, jaką rozpisał autor. Jestem pod dużym wrażenie. Nigdy wcześniej nie grałem w Midnight, a ten scenariusz naprawdę mnie do tego zachęcił. Barwni NPCe, lokacje, obiekty, frakcje. Szkoda tylko, że autor zręczniej nie rozpisał przygody wykorzystującej te elementy. Ubranie fabuły w 3 akty, długie fragmenty do odczytania wprost na sesji, przydzielenie drużynie NPCów, którzy ją będą prowadzić – nie tak się powinno pisać scenariusz. Każda ze scen powinna być dużo bardziej interaktywna. Przydałaby się porządna mapka kanałów, które można by eksplorować, omijając niebezpieczeństwa i szukając najłatwiejszej drogi przejścia. Także ze dwie mapki taktyczne zrujnowanego miasta nie byłyby złym pomysłem.

Większego wysiłku wymagałoby przeformułowanie fabuły tak, aby gracze mieli większy kontakt z ciekawymi NPCami opisanymi w przygodzie. Może warto było ich porozdzielać na mniejsze sceny? Żeby czegoś chcieli od bohaterów albo żeby to bohaterowie czegoś konkretnego od nich potrzebowali.

Pomysł ze szpiegiem jest dobry, ożywia scenariusz. Fajnie byłoby wrzucić więcej wątków indywidualnych. Np. w opisach postaci wspomniany jest Werner Dalmark, który później w ogóle nie pojawia się w przygodzie.

Co do postaci przygotowanych dla graczy, to mają fajne historie, ale szkoda że wprost nie podano co najmniej ich ras i klas, mimo że można się ich domyślić lub znaleźć w innych miejscach (np. to że Medelis jest niziołkiem).

Ciekawym niewykorzystanym pomysłem są Soczewki Cienia w świątyni Oddanych. Szkoda, że nie zostały ukończone zanim postaci graczy je odnajdą. Przejęcie kontroli nad Zaindalem byłoby fajnym potencjalnym motywem – alternatywną sceną finałową.

Niezbyt podoba mi się opcja, gdy gracze zdecydują, że chcą, żeby lustro wybuchło i spróbują uciec statkiem. 5k6 obrażeń to prawie pewna śmierć dla postaci na 3. poziomie. Dałbym im szansę na uniknięcie tych obrażeń, żeby nie były automatyczne. Tak jak to teraz przedstawia scenariusz, daje graczom złudną nadzieję, żeby na końcu ich wszystkich zabić. Cóż, takie tragiczne zakończenie ma swój posmak, ale wolałbym, żeby nie było z góry założone.

Ogólnie, ta praca przedstawia bardzo fajny lokalny setting – sytuację o dużym potencjale. Szkoda, że autor skupił się na zbyt ograniczonej fabule, która może być odebrana jako nadmiernie liniowa. Są gracze, którym i tak może się spodobać – jest odpowiednio dramatyczna, a motyw zdrajcy wprowadza element nieprzewidywalności. Ale przy odrobinie dodatkowego wysiłku, a przede wszystkim innym podejściu do spisania przygody, mogłaby to być jedna z lepszych prac, zdobywająca dużo większe uznanie.

Paweł Jakub Domownik

Bohaterowie w umierającym mieście, przedzierający się przez kanały, żeby ocalić siebie i jego mieszkańców. Brzmi znajomo? Autor wprost mówi, że inspiracją było powstanie warszawskie. Takie wskazanie to bardzo dobry zabieg, bo pozwala lepiej przekazać prowadzącemu o co chodzi autorowi. Mam tylko jedną poważną uwagę, jeśli bohaterowie mają przeżywac śmierć miasta muszą mieć w tym jakąś stawkę, coś musi ich z nim łączyć. Niech zobaczą umierających bliskich, zburzony dom rodzinny. To trudne do osiągnięcia na sesji, jeżeli najpierw BG nie mają czasu na zbudowanie tych relacji.

Niestety w przygodzie bardzo czuć liniowość. Może dlatego, że przez ¾ czasu akcji bohaterowie są podawani od jednego npca do drugiego. Niczym pałeczka w sztafecie. Ktoś im mówi, że mają dotrzeć do kolejnego punktu i przydziela cicerone który ich tam zaprowadzi. Ten schemat powtarza się trzy razy. Zmieniają się tylko przewodnicy i punkty docelowe.

Jest jedna sytuacja w której nasz przewodnik się gubi i bohaterowie muszą podjąć decyzję (prawo czy lewo). Problem w tym, że za drzwiami czeka kwantowy ogr i niezależnie gdzie pójdą i tak trafią na to cholerne ciało z infodumpem o drugim lustrze.

Nie do końca też rozumiem jaka wartość dodana wynika ze sugerowanej opcji by jeden z bohaterów był szpiegiem. Grozi to głównie szybkim rozpadem drużyny i koniecznością kombinowania jak potem tego jednego ściągnąć na finał. Świetnie, że rozpisane są też opcje jak to zrobić ze szpiegiem jako NPC-em lub zupełnie bez niego.

Scenariusz jest świetnie przygotowany. Dostajemy wstęp z wyjaśnieniem o co chodzi, wprowadzenie do settingu, i przykłady postaci. Wszystko jest porządnie opracowane mechanicznie. Na uwagę zasługuję autorski(?) dodatek do mechaniki w postaci kostek cienia, który bardzo fajnie komponuje się z tematyką przygody. Co do przykładowych postaci to szkoda, że później nie są mocniej powiązane z fabułą (skoro już są).

„Zryw Badena” to doskonale opracowany średni pomysł. Za rok trzeba zabrać BG przewodników i będzie naprawdę kawał dobrej pracy.

Ps. Opisy do przeczytania/sparafrazowania przez MG są straszliwie długaśne. Więcej niż 2-3 zdania nikt nie przeczyta, nie zapamięta.

Marek Golonka

Zalety

Wiem, czym jestem. Scenariusz zakłada bardzo specyficzną opowieść – rozpaczliwa rebelia w mrocznym świecie Midnight, otwarcie inspirowana powstaniem warszawskim. A założywszy ją, podporządkowuje opowiedzeniu tej konkretnej historii praktycznie wszystkie swoje elementy – opis świata, naturę zadania BG, pasującą do umierającego miasta tabelę spotkań losowych i kości Cienia, drobny dodatek do mechaniki D&D, który podkreśla wzrastającą moc wrogów i zarazem nie modyfikuje niepotrzebnie głównych elementów systemu. 

Przejrzysta ścieżka z odnogami. Kolejne sceny są opisane jasno i przejrzyście, włącznie z tym, jakie wybory można w nich podjąć. Czytając Zryw Badena czułem, że jako MP miałbym duży wybór, jak rozegrać różne sprawy i zarazem moje wybory, jak to zrobić, oraz ich konsekwencje są mi jasno opowiedziane.  

Wątpliwości

Bohaterowie na posyłki. Postaci graczy nie są kluczowymi bohaterami powstania, co nie musi być niczym złym – historie o kurierach i szeregowcach też mogą być fascynujące. Tu jednak postaci wykonują ważną dla zrywu misję, kontaktują się z jego przywódcami… i w sumie to oni decydują o ich dalszych losach, a w finale jeden z nich nawet się do nich dołącza i staje członkiem drużyny pod wieloma względami ważniejszym od BG. Boję się, że grając w Zryw Badena czułbym się pionkiem w historii, a nie jej bohaterem.

(Bez)celowe okrucieństwo. Wojna to brutalna sprawa, a partyzancka wojna z tyranem w szczególności. A jednak mam wrażenie, że niektóre sceny w Zrywie Badena są przesadzone, zamiast naprawdę graczy wstrząsnąć raczej ich zirytują lub nawet rozbawią – rady, by ważny BN zginął, bo MP wyda punkty Cienia czy by inny ważny BN brutalnie zamordował jeńca raczej zabiją konwencję wojennego dramatu przez przedobrzenie, niż ją wzmocnią. Na podobnej zasadzie nie jestem pewien, czy scenariusz nie przesadza z ciągłym pakowaniem BG w szambo i nieczystości. 

Ogólne wrażenia

Zryw Badena proponuje bardzo dobre rozwiązania mające na celu oddanie rozpaczliwego buntu przeciwko tyranii Midnight i jasno opisuje prostą historię o tym buncie. Prawdę mówiąc jednak po przeczytaniu go chętniej poprowadziłbym bardziej otwartą i dającą graczom więcej decyzji sesję w ogarniętym powstaniem mieście, niż przedstawione w scenariuszu, zależne w gruncie rzeczy bardziej od BNów wydarzenia.

Katarzyna Kraińska

+ Ciekawy pomysł na połączenie settingu fantasy z wydarzeniami inspirowanymi znaną nam historią.

+ Intryga związana z ujawnieniem zdrajcy ma potencjał na wywołanie emocjonującej sceny, gdy gracze będą musieli zdecydować, czy i jak wykorzystać zdemaskowanego szpiega.

+ Kolejnym plusem jest też scena, w której szpieg zostanie ujawniony, jeśli BG nie doprowadzą do tego wcześniej – sekret, który nie wybrzmi w trakcie rozgrywki to na dobrą sprawę sekret zmarnowany. 

* BNi mają motywację, by dołączyć do powstania – co jest bardzo dobre – ale autor na własne życzenie pozbawia MG najlepszego powodu fabularnego, by gracze naprawdę chcieli odnieść zwycięstwo – to znaczy zabija im ważnych NPCów jeszcze zanim zacznie się przygoda. Ich motywacjami są żądza zemsty, poczucie obowiązku itp. Gdyby np. Toirdana mogła uratować ojca, wcielający się w nią gracz mógłby się bardziej zaangażować w sprawę. Rebelia jest dla graczy sprawą zbyt ogólnikową i abstrakcyjną, by naprawdę zdołali się w nią zaangażować, dopóki nie mają bliskiego emocjom namacalnego powodu ku temu.

* Historia postaci są dość rozbudowane, ale nie mają wiele wspólnego z wydarzeniami scenariusza, nie ma miejsca, aby mogły w nim ciekawie wybrzmieć. Ramka „Postacie jako szpiedzy” podrzuca kilka pomysłów na podbicie ich motywacji, ale wygląda to tak, jakby ich wątki zostały podjęte dopiero w epilogu. Poza tym – jeśli dobrze zrozumiałam – dodatkową motywację w tym wariancie otrzyma tylko jeden z graczy.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele.

– Niektóre fragmenty scenariusza wyglądają na nieinteraktywne „cutscenki”. Np. „Nim bohaterowie dotrą na plac przechwycą ich znani im zwiadowcy kompanii – długowłosa, niema Kraite i ciemnoskóry Dalak – wysłani przodem przez Borina. Poprowadzą drużynę labiryntem zgliszcz i ruin ku jednemu z zabudowań na granicy placu targowego.” – co gracze mają robić podczas tej sceny? Po prostu iść za NPCami? A może należy ten fragment skwitować jednym zdaniem opisu? Jak zarządzać takimi scenami?

– Uśmiercanie Nemeka tylko po to, by zadać drużynie „prawdziwy cios” wydaje mi się niepotrzebne, szczególnie że bardzo wątpliwe, by gracze naprawdę przejęli się kolejną śmiercią NPCa, którego poznali 2 sceny wcześniej i z którym nic nie zdążyło ich połączyć. W ogóle uśmiercanie postaci tylko po to, by wywołać dramatyczny efekt może zostać przez graczy źle odebrane.

– „Szpieg może nalegać na wybranie ścieżki oznaczonej symbolem Izradora, w nadziei odnalezienia Lustra, doprowadzając tym samym do ciekawej wymiany zdań przy stole.„ Pozorny wybór stworzony tylko dlatego, że gracze być może powiedzą co interesującego, to ograniczanie ich sprawczości.

Zryw Badena to na dobrą sprawę dość liniowy dungeon crawl połączony z intrygą ze szpiegiem w roli głównej. Przy odpowiedniej współpracy graczy, intryga ta może dostarczyć drużynie niezłych emocji, szczególnie gdy okaże się, że zdrajca może być pomocny w osiągnięciu jej ostatecznego celu. Szkoda, że poza decyzją dotyczącą lustra i zdrajcy tekst stawia graczy w roli kruchych, przemykających kanałami i uciekających przed smokiem postaci, mimo że na początku jest powiedziane, że BG są herosami.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Bardzo podoba mi się umieszczenie akcji przygody w centrum dramatycznych i przełomowych wydarzeń.
  • Historia powstania jest inspirująca i działa na wyobraźnię, ale byłoby świetnie, gdyby w jakiś sposób przekazywać ją w akcji przygody (na przykład – niech wynikają z niej sceny, w których są bohaterowie; zachowania postaci, które spotykają; albo niech odwiedzone miejsca opowiadają historie, które się w nich wydarzyły).
  • Podobają mi się opisy gotowych postaci (wywołujące emocje, opisujące dramaty, z różnorodnymi motywacjami i osobowościami) – chciałoby się pograć kimś takim. Zwłaszcza Ardmael (Utopiony) i Eisyle (matka) są niezwykłymi osobami.
  • Zdrajca w drużynie jest bardzo dobrym materiałem w jednotrzałowej przygodzie. Podoba mi się też zaplanowana w przygodzie możliwość powierzenia roli zdrajcy BN-owi (dla tych, którzy nie gustują w konfliktach w drużynie). Warkocz służący do dyskretnego wysyłania sygnałów wrogowi jest dobrze pomyślanym gadżetem, ułatwiającym prowadzenie ukradkowych akcji przeciw innym graczom.
  • Kości cienia są nieźle pomyślanym narzędziem zwłaszcza dla nieliniowej przygody (poza tym, że dodanie ich jest dobrą stawką w testach, mogą podnosić poziom trudności w miarę eskalującej sytuacji, a do tego są widoczne dla graczy). Minusem jest to, że niektóre efekty kości nie dają graczom pola do manewru (jak automatyczna śmierć Nemeka) – MG będzie mógł wprowadzić je do gry bez pozbawiania graczy sprawczości (np. odstrzelić Nemeka podczas sceny, w której bohaterowie na niego szczególnie nie uważają), ale będzie musiał się do tego trochę postarać.
  • Krótki (choćby na jeden akapit) opis przygody zawarty na początku ułatwiałby lekturę (czytelnik wiedziałby, do czego będą używane tabele spotkań losowych i opisy BN-ów). Nie chodzi mi tutaj o ogólny nastrój czy motywację bohaterów (to już jest), ale o ogólną strukturę (coś w guście „przygoda opisuje drogę przez okupowane miasto do siedziby odciętych wojsk powstańczych, a następnie do porzuconego Czarnego Lustra, które trzeba utrzymać lub zniszczyć”).
  • Spotkania losowe są naprawdę bardzo dobre, lepsze od tych z większości komercyjnych przygód (podoba mi się, że powinny rozwinąć się w coś więcej niż w walkę do śmierci – konflikt ze sforą może zamienić się w pościg za opętanym wilkiem; dzieci-zombie to okazja do rozmów i moralnych decyzji; hobgobliny mają zakładników; orki wzywają posiłki).
  • Uważam, że za dużo pary poszło w opisy do odczytania / sparafrazowania – myślę, że lepiej byłoby przekazywać informacje podczas rozgrywki (play don’t show don’t tell); opisy nie powinny określać odczuć BG („przypatrujecie się zafascynowani”).
  • Przydałaby się scena-tutorial, w której gracze mogliby poznać geografię miasta i ogólną sytuację powstania (może misja na pół godziny sesji, podczas której gracze wcielaliby się w nowych rekrutów i mieliby okazję zadawać pytania). Można by na nią przełożyć część (większość?) ekspozycji ze sceny Przyczółek (Akt 1), żeby do minimum skrócić czas, który gracze spędzają na nieinteraktywnym słuchaniu dowódcy.
  • Scena z unikaniem nieumarłej wiwerny to samograj: otwarta sytuacja, której rozwój będzie zależał od decyzji graczy. Bardzo fajna sprawa. Kolejne sceny często przedstawiają różnorodne wyzwania i dają graczom decyzje do podjęcia (co jest bardzo fajne), ale jest też trochę scen, w których MG będzie musiał wprowadzać improwizowane decyzje do podjęcia dla graczy – albo które zamienią się w ciągi rzutów kostkami przetykanymi narracją MG (co jest niezbyt fajne).
  • Warto byłoby w przygodzie albo w biografiach bohaterów przekazać informację o tym, że zaniedbane Lustra mają zwyczaj wybuchać (wtedy decyzja o powstrzymaniu eksplozji lustra w Akcie 3 będzie od razu zrozumiała dla graczy); jeszcze lepiej byłoby pozwolić graczom samemu odkryć możliwość przeciążenia Lustra mocą warkocza (poczują, że to będzie ich zasługa, a nie BN-a ex machina).
  • Znalezienie informacji potrzebnych do gry w długich akapitach może być nieoczywiste dla mistrza gry.
  • Wydaje mi się, że z pomocą sojuszników gracze mają szanse zabić nieumarłą wiwernę. Przygoda tego nie przewiduje, ale sama możliwość mi się podoba (wymyślenie dobrego planu i satysfakcja ze zwycięstwa powinna przynajmniej zrekompensować to, że wiwerna nie będzie już skutecznym straszakiem na bohaterów).
  • Nie podoba mi się, że niezależnie od tego, jak dobrze ukrywa się gracz-zdrajca, elf-BN zawsze go rozpozna (można by uniknąć tego problemu, wprowadzając spotkanie z elfem jako wydarzenie z przeszłości zdrajcy – i uzasadniając zdemaskowanie bohatera w świecie gry).
  • Podoba mi się dramaturgia w przygodzie; ujawnienie zdrajcy powinno podbić napięcie – jednak kiedy czytałem sekcję Objawienie, pomyślałem, że dobrze by było w finale przekazać jeszcze jeden zwrot akcji, niespodziewany nawet dla zdrajcy.
  • Jeśli otyugh pełni rolę głównego bossa przygody, może warto byłoby podkreślić jego znaczenie wcześniej w scenariuszu. Może można by na przykład zmienić motywacje Oddanych? Wyhodowanie otyugha mogłoby być ich głównym celem (może potwór jest larwalną postacią jakiegoś Dziecięcia Izradora?); gracze mogliby dowiedzieć się o tym wcześniej z napisów na ścianach, ze spotkań z szaleńcami itd.
  • Podoba mi się decyzja w finale (albo ograniczać straty, albo zniszczyć i siebie, i wroga). Przy czym warto byłoby to zaznaczyć w treści przygody przed epilogiem (obecnie w sekcji Objawienia nie ma mowy o tym, że zniszczenie obu luster będzie skutkowało zniszczeniem miasta).

Ogólnie: Bardzo podobają mi się dramaturgia i emocje, a z drugiej strony – zbudowanie przygody z otwartych sytuacji i świetnych spotkań losowych. Żeby mieć mój głos, przygoda potrzebowałaby szlifu – ale podstawy są bardzo solidne.

Michał Kuras

+ BG rozpisane inspirująco, w sposób ułatwiający wejście w postać

+ ciekawa inspiracja Powstaniem Warszawskim, przeniesionym do zupełnie innych realiów

+ spójność fabuły, nie zauważyłem żadnych braków w logice świata

+ tabele spotkań losowych, które mogą doprowadzić do ciekawych scen

– moim zdaniem zbyt przegadany scenariusz, za dużo opisów i szczegółów

– zrozumienie całości wymaga bardzo dużo uwagi albo dobrej znajomości świata

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejny porządny DnD w tej edycji Q. Bardzo fajnie – tak jak nie jestem fanką tego systemu, jak bardzo się cieszę, że w zasadzie wszystkie tegoroczne dedekowe teksty są w stanie przekonać mnie do tego settingu. Chętnie bym w nie grała. W „Zryw…” także!

Tekst oferuje porządne wprowadzenie do settingu i przedstawieni wątków. Podoba mi się opcja wprowadzenia szpiega. Dobrze zarysowana stawka i paleta barwnych bohaterów.

Zaczerpnięcie z historii polskiego Powstania Warszawskiego uważam za ciekawy pomysł, zwłaszcza, że Autor/ka bardzo sprawnie i konsekwentnie zaadaptowała ten koncept. Mam problem z liniowością fabuły (to taki a la fed-ex quest przez większość czasu rozgrywki) – czytając tę pracę miałam wrażenie zaznajamiania się z settingiem, a nie historią, w której BG byliby faktycznie decyzyjni, a ich sprawczość wpływała na finalny przebieg wątków. Wybór czasami jest, ale mam wrażenie – nieobarczony żadną ważniejszą konsekwencją.

Podoba mi się umieszczenie tabeli spotkań losowych – to znacznie może urozmaicić przebieg rozgrywki, a jednocześnie przypomina nam, że gramy w DnD 😊 świetne!

To porządny scenariusz, który może zaoferować wiele emocji i zabawy podczas sesji. Za mało tu jednak realnej sprawczości i roli Graczy. A szkoda. Autorowi/Autorce sugerowałabym pochylenie się nad tym aspektem i dopracowanie roli postaci Graczy.

Janek Sielicki

Zalety: konkretny wstęp, razem z przybliżeniem settingu i miasta, dzięki czemu można je przenieść (zaadaptować) do innych światów.

Fajni, krwiści PC – dobrze opisani, można łatwo wejść w odgrywanie ich na różnych poziomach szczegółowości. Podoba mi się motyw szpiega (i to, że jest to opcja dla każdego) – sam wiele razy stosowałem taki trik i zawsze prowadziło to do fajnych finałów.

Dobra, konkretna i niedługa (to zaleta!) galeria BN-ów.

Widać, że autor/ka nie tylko bardzo dobrze porusza się po settingu, ale także dobrze zna mechanikę DnD5 – wprowadzone zmiany i nowe magiczne przedmioty mają sens i będą działać.

Tabele spotkań! Widać, że gramy w DnD 😊 Są zróżnicowane i po prostu ciekawe! Uwielbiam pomysł kości cienia.

Finał jest mocny i gracze mają trudną decyzję do podjęcia. Jeśli dodać do tego cały wątek szpiega i ciężki klimat świata, może być bardzo dobrze!

Wady: Choć jest wstęp, adaptacja wymaga jednak odrobiny zacięcia, bo choć autork/ka tylko sugeruje lekturę Midnighta, to jednak natłok nazw własnych jest tak duży, że bez tego może być ciężko. Trzeba ze wstępu zrobić solidne notatki – wypisać w punktach co i jak, to bardzo by pomogło. Jakaś pomoc/wprowadzenie dla graczy. Brakuje mi też choć minimalnego dungeon crawla (to jednak DnD) w finale lub trzeciej (krótszej) tabeli spotkań w okolicach lustra – jakiś pułapek, BBEGa i fajnej walki przy Lustrze (z ciekawymi efektami środowiskowymi). Nie ma też informacji, jakim rodzajem BN-a jest Saerloth – przydałoby się, bo drużyna może z nim walczyć.

Przydałyby się śródtytuły, ułatwiają nawigację po tekście (lub wytłuszczenia na początku akapitów np. skrab).

Werdykt: Przygoda zwraca uwagę nietypowym, trochę LOTRowym settingiem i dopasowaną do tego mechaniką. Widać, że autor nie boi się posługiwać mechaniką i robi to dobrze. Przygoda, choć liniowa, oferuje drużynie sporo możliwości do działania, a finał to gra o wysoką stawkę. Zdecydowany finał.

Michał Sołtysiak

Każdy scenariusz do DnD 5E w tej edycji konkursu niesamowicie mnie cieszy. Ta mechanika, uznawana za uproszczoną, słabą itd. jest wykorzystywana w dobrych przygodach, które na pewno są w grupie najlepszych. Mają wady, ale mają też masę zalet i dodatkowo pokazują, jak ważna jest praca nad stworzeniem przyjaznego tekstu dla prowadzącego. Chciałbym, żeby inne teksty były przygotowywane z podobną pieczołowitością, a nie „MG sobie dopracuje szczegóły (bo pisanie lokacji, mapy i BN to masa pracy)”.

Ten tekst nie jest najlepszym w tej edycji do DnD, ale za to przypomina nam stary dobry setting – Midnight, który swego czasu był odkryciem i dalej nie stracił „pazura”. Świat, gdzie „ich Sauron zwyciężył” jest niesamowicie klimatyczny i moim zdaniem powinien wrócić oficjalnie na mechanice piątej edycji DnD.

Intryga jest inspirowana Powstaniem Warszawskim, bo bohaterowie mają uciec kanałami z oblężonego miasta i wesprzeć partyzantów. Śmierć będzie siedział im na karku, a ponury świat również da w kość. Możliwy jest nawet zdrajca w grupie, żeby pogłębić dramat. Może być z tego niezapomniana sesja, gdzie postacie „pomimo wszystko”, nie dadzą się pokonać, albo poznają gorzki smak zdrady z ręki rzekomego przyjaciela.

Tyle chwalenia, bo niestety jest jedna poważna wada. Gracze tak naprawdę są posłańcami i główny wątek fabularny opiera się na dowódcach „przegranej sprawy”. To oni decydują o rozwoju (znaczy się: MG decyduje) i o następstwach w toku fabuły. Tak naprawdę graczom pozostaje być bohaterami, noszącymi wieści, przedzierającymi się przez kanały i wrogów. To nie oni zapiszą się w historii Midnighta. To może rozczarować na zakończenie, ale dalej to dobry scenariusz i polecam go uwadze.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Prezenty od M.

Prezenty od M. – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima 1.5

Setting: Stal, Teksas-Neodżungla

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Mała mieścina „White City” to dumne miasto podnoszące się z kolan po wielkiej wojnie numer 3. Jest skromne i radzi sobie jak może, ale każdy w nim może liczyć na uczciwe traktowanie, a nawet szansę na nowe życie. Jednak świat nigdy nie był przyjazny czemukolwiek, a zwłaszcza nie człowiekowi, który jest dobry. Szeryf i jednocześnie burmistrz tej społeczności boryka się z kilkoma problemami, których nie może rozwiązać i potrzebuje pomocy z zewnątrz. Hojnie płaci za uczciwą pracę i szczere słowa. Sam również ma problem prywatny, ale do niego dotrą tylko ci, którzy okażą się godni.

Czy wśród graczy znajdzie się ktoś, kto nie tylko zdoła poznać sekret burmistrza, ale i pomóc mu go rozwiązać? Czy to nieznana i obca siła maczała palce w jego tragedii, czy też może wszystko jest niefortunnym zbiegiem okoliczności? Jedynie sprawdzenie tego na własnej skórze pozwoli uzyskać odpowiedzi i, być może, przywrócić wiarę w drugiego człowieka, nie tylko w Teksasie, ale i na całym świecie…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy którego wątkiem głównym jest współpraca z idylliczną osadą w teksasie. To grywalny i wpisujący się w konwencje scenariusz, którego największą wadą jest niska czytelność.

Zalety

  • Grywalna przygoda do Neuroshimy
  • Wątek nie tak złego miasteczka jest dość rzadki, szczególnie w tak pesymistycznym settingu. Tutaj wpleciony został dobrze.
  • Wyzwania są różnorodne i ciekawe.
  • Różnorodni bohaterowie niezależni.
  • Często dobrze wplecione meta żarty.

Wątpliwości

  • Rozumiem chęć umieszczenia odniesień do wielu systemów, ale w oczywisty sposób dedekowa hydra w Neuroshimie jest już na skraju konwencji (mnie osobiście razi). Jeśli to jeden z 3 scenariuszy tego samego autora (co jest dość prawdopodobne) to nawiązanie do pozostałych scenariuszy jest zabawne.
  • Stylizowany język neuroshimy to jej część, jednak w połączeniu ze średnią czytelnością całego scenariusza utrudnia lekturę. 
  • Nie zawsze jasno wytłuszczone informacje.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Porządna, użytkowa przygoda na ok. 3 sesje. To nie jest materiał na finał Quentina, ale do pobrania i zagrania w sam raz. Dość liniowa, ale uwagi mam głównie do braku porządniejszej redakcji. Sporo błędów – gramatycznych, ortograficznych itd. W paru miejscach trzeba się domyślać, o co chodzi, choć zasadniczo zachowuje czytelność. Spisana jest w denerwującym stylu Neuroshimy, ale cóż, taka konwencja, może komuś się będzie podobać. Niektóre żarciki były nawet zabawne, uśmiechnąłem się przy tekstach w stylu: „Rad-zombie. Wcale nie są takie wesołe.”, „drwale, drwalowe i drwalowięta z wioski”.

Scenariusz zaczyna się streszczeniem, które nie jest streszczeniem. Ma być chyba klimatyczną wstawką, ale mnie niezbyt zachwyciła. Zamiast tego wolałbym faktyczne streszczenie. Byłoby bardziej użyteczne.

Niechlujność redakcji widać np. w tym, że nie jest podane, jaką bohaterowie mogą dostać nagrodę od burmistrza za drugie zadanie (to z zombie na polu), poza udzieleniem zgody na wejście do miasta z bronią, co zresztą też nie jest wprost powiedziane.

Przydałoby się nieco więcej mechaniki. Poza statystykami End Level Bossa i wskazówkami do stworzenia postaci, zasady gry nie są tu specjalnie używane. Zamiast tego mamy np. takie kwiatki,  jak test k20 z 11+: sprzęt niesprawny, 9-: sprawny, 10: wedle uznania MG. To błąd (ew. kiepski dowcip). MG zawsze może zadecydować w każdej kwestii wedle swojego uznania, nie potrzebuje takiego wyniku w tabelce w scenariuszu.

Główna fabuła jest mocno zakręcona i powiedzmy, że nie jest najgorsza. Mnie specjalnie nie zachwyciła, ale ogólnie jest jakaś zagadka, trochę NPCów, niebezpieczeństwo. Gracze mają co robić.

Dużo bardziej podobały mi się niektóre z pomysłów pojawiających się w wątku pobocznym – pierwszym zadaniu. Spotkanie z pająkami podziałało mi na wyobraźnię. Jeszcze lepsza była scena z pszczołami – bardzo plastyczna – trochę niesamowita, trochę straszna. Zabawny był pojawiający się w tym samym wątku pająk wyskakujący z szafy. Szczucie pająkiem to oryginalny element.

Jest tu też fajny pomysł ze znalezieniem wyposażonego w pełni warsztatu mechanika, tyle że bez prądu (nawet prądnicy). To potencjalnie ciekawy problem do rozwiązania dla graczy, mogący osadzić ich lepiej w świecie. Co zrobią? Po prostu wywiozą dla kogoś (ale taki spory ładunek będzie miał swoją wartość i potencjalne konsekwencje), czy raczej spróbują samemu odtworzyć warsztat? Obok farmy jako nagrody, to inna możliwość na związanie bohaterów z lokalną społecznością.

Przygoda ma porządne zahaczki zachęcające do przybycia do miasteczka. Szkoda, że nie mają one potem kontynuacji w samej lokacji. Gdzie tu można kupić te wyjątkowe konie, paliwo czy amunicję? To były dobre pomysły, mogące zarysować specyfikę osady. Niestety nie zostały rozwinięte. Niewiele z nich później nie wynika (może poza specjalnymi nabojami Victora).

Zupełnie przyzwoite mapki. Widać, co gdzie się znajduje i można się pobawić taktyką.

Dla osób grających w Neuroshimę przyzwoity scenariusz, który powinien dać niezłą zabawę na paru sesjach.

Motywu zarazy, charakterystycznego dla tego roku, nie ma tu zbyt wiele, chyba że podciągniemy pod nią mutacje.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz w konstrukcji zaskakująco podobny do „Zielonej zarazy”. Mamy tu całkiem ciekawą lokację i dodane do niej trzy questy. Niestety nie łączy ich absolutnie nic, poza miejscem, gdzie można je dostać. No i tym, że następują liniowo po sobie.

Bohaterowie przybywają do miasteczka i jak będą odpowiednio grzeczni, to dostaną zlecenia. Te są nawet porządnie opracowane. Zwłaszcza wątek z pszczołami zaskakuje świeżością i pomysłem. Niestety tych zadań nic nie łączy w całość. Wyglądają jak wylosowane z generatora. Fajne jest to, że im więcej bohaterowie zrobią, tym bardziej wrastają w społeczność, i pod koniec mogą mieć nawet jakiś wpływ na miasto.

Ponieważ jest to neuroshima, to mechaniką jest słabo. W zasadzie jest wykorzystywana wyłącznie do walki. Poza tym nie mamy sugestii testów, a wszystkie interakcje społeczne wykonują gracze, a nie ich postacie.

Tekst jest spisany w charakterystycznym dla nerki stylu. Przydałoby się mniej apokaliptycznego klimacenia a więcej konkretów. NPC są nawet żywi i barwni, a z pewnością mało papierowi. Problemem świata jest to, że jest on zamrożony w czasie do momentu, kiedy bohaterowie się nie pojawią w scenie. Hydra atakuje wioskę dokładnie, wtedy kiedy się pojawiają, a burmistrzowa odpoczywa po porodzie, tak długo aż zainteresują się tą sprawą.

Z neuroshimowych scenariuszy ten nie jest najgorszy. Mam nadzieje, że autor (coś mi mówi, że jeden stoi za wszystkimi trzema) za rok podeśle nam jeden — porządny. Mniej liniowy, z mechaniką i z wątkami połączonymi spójną historią. Bez tego walka o finał będzie trudna.

Marek Golonka

Zalety

Wiadomo, co robić. Scenariusz ma czytelną, choć nieco pretekstową strukturę – BG trafiają do miasta, w którym mogą wykonać trzy misje pozwalające im pomóc mieszkańcom, zdobyć ich zaufanie i zarobić.

Barwne postapo. Zaskakująco spokojne i bezpieczne miasto, zwariowana sekta, komunikujące się kolorami i modyfikujące ludzi zmutowane pszczoły, dziwnie przypominająca dedekową Tiamat hydra… być może dla neuroshimowych purystów będzie to aż nazbyt szalone, ale dla mnie taki barwny kalejdoskop widoczków z postapokaliptycznych Stanów wydaje się bardzo ciekawy.  

Wątpliwości

Scenariusz czy reportaż? Mam wrażenie, że autora/autorkę często za bardzo ponosiło opisywanie tej ciekawej dziwności. Całe sekcje scenariusza nabudowują kolejne szczegóły, zarzucają czytelnika informacjami, wyglądają jak początek zupełnie nowego tekstu i na zbyt długo pomijają to, że te wszystkie cuda są po to, by BG weszli z nimi w interakcję.

Ogólne wrażeniaPrezent od M. to ponadprzeciętnie barwny scenariusz do Neuroshimy pozwalający bohaterom zmierzyć się z ciekawymi wyzwaniami i zobaczyć, że w napromieniowanych Stanach dzieją się naprawdę dziwaczne rzeczy. Mógłby być lepiej spisany, mógłby stawiać postaci w bardziej centralnej roli, niż przybyszy z zewnątrz (ale nie wiem, czy powinien), ale niewątpliwie zawiera świetne pomysły.

Katarzyna Kraińska

+ Stosunkowo ciekawy pomysł na gang a właściwie na jego przywódczynię. Jej pot może wywołać w miarę interesujące komplikacje, jeśli BG będą próbowali jej dotknąć, a dziwny sposób mówienia zasieje odrobinę niepewności w kwestii „czarnych-bzyków”.

+ Zaginione kobiety pachnące jak królowa pszczół to całkiem oryginalna komplikacja dla graczy, którzy z jakiegoś powodu postanowią uratować zaginione.

* Tekt proponuje kilka krótkich questów. Dobrze byłoby w takim razie wyraźnie zaznaczyć na początku, że motywacją BG może być na przykład przekonanie do siebie wioski poprzez pomoc różnym mieszkańcom i osiedlenie się w niej. Jeśli motywacje graczy będą czysto finansowe, to w świecie postapo mogą po prostu zdecydować się na obrabowanie ludzi, nie mówiąc już o tym, że nie mają żadnego powodu, by ratować np. kobiety uwięzione przez pszczoły.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. Dla przykładu weźmy ten fragment: „Jeszcze wcześniej stracił żonę i córkę przez to, że nikt im nie pomógł, gdy było trzeba. Kobiety zaginęły, gdy pracowały w tym nieszczęsnym polu i pewnego dnia słuch o nich zaginął.” Wiemy że kobiety zaginęły, ale z jakiego powodu jest to ważne dla scenariusza? Co im się stało? Co znaczy, że zniknęły przez to, że nikt im nie pomógł? Jaką winę ponoszą ci ludzie, którzy zaniechali pomocy? MG nie ma na ten temat żadnych danych.

– „Dopóki gracze nie zbliżają się do muru, nie będą w nich strzelać. Dlaczego, to się wyjaśni później.” MG musi wiedzieć to teraz. Scenariusz jest tekstem użytkowym, nie należy budować w nim napięcia i niespodziewanego finału – tych wrażeń mają doświadczać gracze, nie czytelnik.

Prezent od M. to dość ciężki w lekturze i użytkowaniu scenariusz złożony z trzech questów-zleceń powiązanych ze sobą miejscem akcji. Jest w nim kilka ciekawych pomysłów, ale bardzo brakuje jakiejś ciekawej motywacji BG, która podkręciłaby zaangażowanie graczy. Tutaj są oni po prostu przechodniami wykonującymi questy i obserwującymi problemy lokalsów.

Witold Krawczyk

Ta przygoda to opis miasteczka i trzy zadania, związane ze sobą miejscem akcji – a także ogólnymi tematami, jakim są dziwne, ale w sumie nieszkodliwe mutacje i zjawiska postapokaliptycznej Ameryki. Szanuję te tematy mocno; nie, żebym miał coś do zabijania mutantów, ale przygoda pozwalająca zaprzyjaźnić się z kobietami zmutowanymi przez pszczoły-giganty, z mutantami-mechanoidami, z dzieciakami udającymi zombie i z Bogu ducha winnym nowonarodzonym supermutantem zdecydowanie wyróżnia się i działa na moje emocje.

Podobnie wyróżnia się bardzo nietypowy w Neuroshimie brak cynizmu. Jakie miłe go miasteczko! Tym wyższa stawka w finale, gdzie gracze mogą walczyć o to, by mieszkańcy nie skoczyli sobie do gardeł.

Przy trzech, w zasadzie osobnych, zadaniach nie ma tu może silnej dramaturgii utrzymującej graczy na krawędzi foteli od początku do końca, ale za to jest bardzo dużo barwnego światotwórstwa, a każde z trzech zadań jest bardzo otwartą sytuacją, którą gracze będą mogli rozwiązać na swój sposób. Cenne i niecodzienne, zwłaszcza w Neuroshimie.

Na minus, moim zdaniem, przede wszystkim wypada to, że łatwo można przeoczyć informacje o analizatorze kodu genetycznego – a tym samym przeoczyć też walkę z głównym bossem przygody i rozwiązanie ostatniego questa. Ja bym rzucił informację o analizatorze już na samym początku scenariusza; niech mieszkańcy White City napominają o nim już od pierwszego zadania – mówiąc też, że nie ma co tam iść, bo z Neodżungli wyłażą potwory. Dopiero w finale sprawy robią się na tyle poważne, że warto wybrać się do jaskini lwa.

Mam też wątpliwości co do zamieszczania w przygodzie dużej ilości informacji, które MG może sobie sam zaimprowizować (nie trzeba, myślę, opisywać w scenariuszu każdego codziennego sprzętu w bazie mutantów – starczy te ciekawe, zapadające w pamięć rzeczy). Nie jestem również fanem kwasowych nabojów (które pachną mi bardziej Gamma Worldem niż bardziej zdroworozsądkową Neuroshimą – może by tak zamiast nich dać pociski wybuchające?). Dłuuugie opisy relacji BN-ów na początku trochę straszą czytelnika, który zastanawia się, do czego mu będzie wiedza o tym, co lekarka sądzi o szeryfie – warto by było wyjaśnić na wstępie, że te relacje będą potrzebne w trzecim queście, kiedy w miasteczku najpewniej zaczną formować się sojusze i frakcje.

I tyle. Fajna przygoda. Do wygrania Quentina marzyłby mi się większy suspens (a gdyby tak wszystkie trzy zadania łączyły się w jedno, ze wspólnymi wątkami?), ale jako mocny rozdział kampanii „Prezenty od M” nadają się w sam raz.

Michał Kuras

+ tekst w klimacie gry, choć momentami aż za bardzo

+ możliwości zaczerpnięcia ze scenariusza neuroshimowych inspiracji

– zupełnie niepotrzebne fragmenty, np. jak zachęcić bohaterów, by odwiedzili miasteczko (sesja powinna się po prostu tu zacząć)

– niczym nie powiązane ze sobą zadania, nie rozumiem czemu mają one stanowić jeden scenariusz, a nie trzy oddzielne

– szowinizm na poziomie językowym, zupełnie nieuzasadniony fabularnie (np. o tym, że żona szeryfa na pewno „nie puściła się z mutkiem”)

Marysia Borys-Piątkowska

Jedna z kilku przygód do Neuroshimy w tym roku, która prawie nie różni się stylem od innych. Osobiście nie lubię tonacji i narracji Neuroshimy, ale ten tekst jest napisany spójnie i dobrze się go czyta (nie zaszkodziłaby redakcja językowa, ale nie wpływa to bardzo na odbiór). Powtórzę się oczywiście (jak przy większości tekstów tej edycji) z brakiem konkretnego streszczenia na początku, które ułatwiłoby lekturę i przygotowanie do sesji. Fabuła nie należy do tych najbardziej wyeksploatowanych i generycznych, co zdecydowanie należy docenić. Brakuje mi chociaż szczątkowych motywacji BG innych niż zlecenie i pieniądze – zdecydowanie sugerowałabym Autorowi/Autorce podkręcić ten element, na pewno pomoże to w większym zaangażowaniu Graczy w rozgrywkę.

Doceniam metażarty i nawiązania popkulturowe – Rad Zombie na propsie. Wątek z pszczołami czytałam z przyjemnością, to było naprawdę coś odświeżającego w kontekście sztampowych przygód do Neuroshimy. Podoba mi się – mimo liniowości przygody – wpływ BG na lokalną społeczność. Widać, że ten świat i NPCe w nim występujący – żyje i reaguje na to co robią BG.

A skoro o NPCach mowa – Autor/ka mogłaby/mógłby nieco bardziej dopracować NPCów – przykładowo dwóch z nich nie różni się prawie swoim backstory, obaj stracili żony/córki i cierpią z tego powodu. W tym świecie to ‘normalne’, ale dla dobra przygody, poszerzenia palety NPCów i podkręcenia wątków – warto byłoby ich bardziej zróżnicować, a może nawet jakoś poróżnić? Np. jeden jest odpowiedzialny za stratę tego drugiego? Może nie pomógł lub nie zdążył pomóc córce/żonie?

Ze wszystkich przygód do Nerki w tym roku, ten czytało mi się naprawdę przyjemnie, chętnie bym sprawdziła go w praktyce, ale niestety to za mało na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowa do wsadzenia w każdą kampanię „wioska z zadaniami”. Kilka misji pobocznych, opisane miejsca i przeciwnicy.

Wady:  Przegadany wstęp, który bardzo niewiele mówi o przygodzie. Tak naprawdę jest to kilka mniejszych zadań. Z racji stylu, bardzo ciężko się to czyta. Właściwie nie ma wykorzystania mechaniki gry. Do tego zabawne fragmenty w stylu: „Jednakże, gdy znaleźli te dwie kobiety,

zamiast wykorzystać i odstrzelić, zabrali je.”

Werdykt: prowdzący neuroshimę znajdą tu coś dla siebie, ale to najwyżej średni scenariusz.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym pochwalić ten scenariusz, bo nie zawiera (na szczęście) typowego gnojenia graczy (bo innego słowa nie można używać w Zasranych Stanach). Tutaj jest pozytywne miejsce, gdzie nie ma kanibali, wrednych dinero, zdrajców, powerów i pokazówki, jak gówniany jest świat Neuroshimy. Tyle, choć dobrego mogę o nim powiedzieć.

To, co kuleje to redakcja i styl napisania. Ciężko się czyta ten tekst. No i denerwująca jest pseudozabawność, która zalewa tekst bez umiaru, bo „tak trzeba w Neuroshimie”, przebijamy autorów w braku mięsa na rzecz klimatu. Zawsze mi to przypomina robienie dymu, z którego nic nie wynika konkretnego.

Brakowało mi też konsekwencji, bo bohaterowie zostają skuszeni możliwością zdobycia fajnych rzeczy, a nic z nich nie ma, a za to mamy galopadę autora, który w każdym prawie akapicie chce nasz przekonać o niezwykłości swojej scenografii. Można wykonywać misje i podziwiać pomysłowość lokalnej egzotyki z hydrą (rodem z fantasy) na czele.

Podsumowując: taki sobie scenariusz do Neuroshimy, wybijający się na tle standardu, ale jednak to za mało, by zdobyć nagrodę Quentina.

[collapse]

Przeklęta krew

Przeklęta krew – Adam Kominek

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3 (10-12 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Wynajęci do odnalezienia zaginionego akolity bohaterowie zostają wplątani w trwającą od pokoleń waśń, pełną tajemnic skupionych wokół rodzinnej klątwy, tuż przed dniem ostatecznej konfrontacji.

Klasyczna przygoda o rodowych klątwach i kultach z głębi lasu przełamana przez odrzucenie czarno-białych schematów bohaterów niezależnych, gdzie za każdym z nich stoi jakaś tragiczna historia.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda o przeklętym rodzie i klątwie. Całkiem sprawnie realizująca właściwe elementy.

Zalet

  • Dobrze się to czyta.
  • Ciekawy wątek główny
  • Wiele rozwiązań problemu

Wątpliwości

  • Sporo część informacji jest powtarzanych i kiedy są podawane, to nie zawsze w odpowiedniej kolejności.
  • W wielu miejscach brakuje sugestii mechanicznych.

Wady

  • Stylizowana czcionka. Na szczęście nie wszędzie.
  • Brak prawdziwego streszczenia. Niby jest, a niewiele mówi.
  • Zbyt głęboki background. Jeśli tyle historii ma się wydarzyć przed przybyciem bohaterów, nie jest to historia o nich i dla nich. Warto by część usunąć, bądź zaangażować bardziej BG.

Piotr Cichy

Pięć stron historii, która wydarzyła się na długo przed akcją przygody, to przesada. Spokojnie można było to streścić na jednej stronie. Ogólnie właściwa przygoda zaczyna się dopiero na 18. stronie. Wiele informacji jest powtarzanych. Można to było wszystko dużo lepiej spisać.

Miasteczko i wioska zostały wymyślone przez autora, choć można było się posłużyć jednym z wielu zaznaczonych na mapach Starego Świata. W Wissenlandzie jest osada (nie miasteczko) o podobnej nazwie – Halgerbach, która pewnie służyła za inspirację. To w sumie szczegół, ale zwracam uwagę, że można było to zrobić staranniej.

Wzajemne położenie lokacji jest opisane w tekście, ale nie zaszkodziłaby choćby szkicowa mapka.

Podoba mi się spora otwartość przygody. Gracze mogą swobodnie decydować, które miejsca odwiedzić, w jakiej kolejności, co zrobić w każdym z nich. Trochę się boję, czy przygoda nie skończy się zbyt szybko – gracze znajdą wiedźmę i bez większych ceregieli ją ukatrupią. Przydałoby się coś, co by ich do tego zniechęciło. Obecnych dwóch ochroniarzy może nie wystarczyć. Najlepsze byłoby chyba wyraźniejsze podkreślenie, że została opętana. To dałoby zachętę, żeby spróbować uwolnić ją od ducha, a nie od razu zabijać.

Trzy potencjalne sposoby zdjęcia klątwy to dobry pomysł. Warto by tak poprowadzić przygodę, by gracze dowiedzieli się w końcu o wszystkich i mogli wybrać jeden z nich.

Dobrze, że najważniejsi NPCe zostali rozpisani zgodnie z zasadami WFRP2. Szkoda, że poza tym scenariusz nie uwzględnia mechaniki w kształtowaniu przebiegu akcji.

Atutem scenariusza jest jego duża uniwersalność. Łatwo będzie go wpleść w większą kampanię.

Brakuje informacji o wysokości nagrody za odnalezienie akolity, a potem ile Gustaw oferuje za przesyłkę czy wręcz za zdjęcie klątwy, jeśli to się uda graczom.

Przydałaby się silniejsza wskazówka, że przesyłka została spalona. Może być mocno frustrujące dla graczy szukanie jej przez całą przygodę bez jasnego wskazania, co się właściwie z nią stało.

Kultyści z miasteczka to ostatecznie mylny trop w tej przygodzie. Warto by się jednak jakoś zabezpieczyć, żeby gracze nie skupili się na nim zbyt silnie.

Przyzwoita przygoda kiepsko spisana. Brakuje paru szczegółów (a zbyt dużo miejsca poświecono na mniej istotne sprawy i powtórzenia), ale zasadniczo fajne doszukiwanie się, kto jest naprawdę zły i co się właściwie zdarzyło.

Paweł Jakub Domownik

„Przeklęta krew” opowiada mroczną, angażującą historię. Klątwa nad szlacheckim rodem, duch opętany żądzą zemsty. Tragiczne wybory Powracająca starsza wiara i porywczy inkwizytor. Nikt tu nie jest do końca czysty, a i źli mają redeeming qualities. Słowem scenariusz wydobywa to, co najlepsze z warhammmera. Jedynie wątek kultu Tzeencha wydaje mi się doklejony nieco na siłę — rozumiem, że jest on po to, żeby ściągnąć tam inkwizytora, ale można by to załatwić znacznie prościej.

Bardzo brakuje mi to jakichś informacji o BHP na sesji. Spora część historii kręci się wokół mordowania nowo narodzonych dzieci, a drużyna ma szansę skończyć, pomagając składać kilkulatka w ofierze. Autora/kę poprosiłbym o dobre oznaczenie triggerów i sugestie, żeby podczas gry użyć karty X. 

Nieco gorzej jest z motywacją BG. Jak już przełknąłem sam początek ze zleceniem w karczmie (alternatywna ścieżka wydaje mi się jeszcze słabsza) to nie jest źle. Chociaż głównymi bohaterami tragicznej backstory pozostaną NPC-e to bohaterowie mają dużo do roboty i to od nich wszystko finalnie będzie zależeć. 

Fajny jest pomysł ze spisaniem nie tylko NPC-ów i lokacji, ale także ważnych dla fabuły przedmiotów. Propsuje bardzo. Chciałbym za to na wstępie dostać krótki opis, o co chodzi, co będą robić gracze, tymczasem na początku dostajemy dokładnie opisanie przeszłych wydarzeń do 3 pokoleń wstecz. Tło przygody to ponad ⅓ całości tekstu. 

Scenariusz nie wiąże graczom rąk, jeżeli chodzi o sposoby prowadzenia śledztwa i rozwiązywania. Co prawda nie daje też wiele pomocy mg w tym zakresie:). Zdarzają się niezręczności np. dowody w postaci symbolu komety u wiedźmy, które pchają graczom plota w gardło. Poza tym scenariusz jest dość przemyślany i spójny.

Mechanika występuje połowicznie. Mamy statystyki Bn-ów i ich słabości. Brakuje natomiast jakichkolwiek sugestii co do trudności testów, jakie bohaterowie mieliby wykonywać w trakcie zbierania informacji, podkradania skradania się itd. Nie widzę też punktów, gdzie jakaś sytuacja zawiśnie „na rzucie kości” i wszyscy przy stole będą modlić się o dobry wynik.

Przeklęta krew to naprawdę fajna przygoda na cotygodniową sesję w warhammera. Szkoda, że jest napisana tak rozwlekle, że wysiłek związany z jej przeczytaniem może nie być wart efektu.  Chciałbym przeczytać następną pracę autora/ki, bo potrafi wydestylować z gier fajne motywy. Poproszę tylko o połowę krócej :).

Marek Golonka

Zalety

Otwarta sytuacja. Bohaterowie Graczy wchodzą w sytuację, która może się rozwinąć na wiele różnych sposobów, daje im sensowne możliwości działania i reaguje na ich decyzje. Piszę to już któryś raz z rzędu i cieszy mnie to, bo cenię sobie to w przygodach i miło, że dużo scenariuszy z tej edycji jest tak skonstruowanych. 

Barwna szarość. Wiele scenariuszy do Warhammera operuje moralną szarością, stara się pokazać, że nikt nie jest krystaliczny i postawić postaci (oraz graczy) przed trudnymi dylematami. Wydaje mi się, że Przeklęta krew robi to bardziej umiejętnie, niż większość z nich. Postaci faktycznie nie są krystaliczne ale mają swoje racje, da się zrobić wspólnie coś dobrego nawet z fanatykami (o ile jest się gotowym na wykorzystywanie ich metod) a najbardziej brutalne wyjście wcale nie jest najlepszym.

Wątpliwości

Pretekstowość. Postaci wchodzą w tę fabułę z zewnątrz, w ramach zlecenia. W dodatku mogą to zlecenie rozwiązać dość szybko, a wtedy z motywacji zostanie im tylko ciekawość albo drugie zlecenie. Zawsze, gdy widzę, że BNi mają ciekawsze motywacje do angażowania się w fabułę od BG pytam, czy to by się dało zrobić lepiej, a to jest niestety taki właśnie przypadek.

Za dużo tła. Scenariusz zaczyna się od bardzo rozwlekłego opisania przeszłości rodu i jego ziem, właściwa przygoda zaczyna się na stronie 18. Można by to zapisać krócej i zwięźlej, na przykład podając tylko ogólniki i tłumacząc szczegóły już w samym scenariuszu.

Ogólne wrażenia

Przeklęta Krew prezentuje interesującą sytuację, w której szarość naprawdę jest szara, a ustalenie, kto to jest zły i jak rozwiązać kryzys, stanowi ciekawe i otwarte wyzwanie. Brakuje mi w niej jednak bardziej osobistych stawek dla BG, a sam scenariusz mógłby być spisany przejrzyściej.

Katarzyna Kraińska

+ Interesujące backstory rodu, a zarazem miły powiew świeżości w Warhammerze. Choć motyw zemst i klątw jest do bólu klasyczny, autorowi udało się zrobić z niego prostą, ale całkiem intrygującą historię.

+ Pomimo tony danych początkowych (18 stron!) tekst czyta się dobrze, a informacje przyswaja się całkiem łatwo.

+ Przygoda może się skończyć na kilka sposobów – nieliniowość zawsze w cenie, dzięki temu gracze faktycznie mają wpływ na zmiany zachodzące w świecie.

+ Narodziny dziecka pod koniec przygody to bardzo dobre i dość emocjonujące narzędzie, służące ukazaniu konsekwencji wyboru BG. Dla graczy byłoby jeszcze bardziej angażujące, gdyby w jakiś sposób czynnie uczestniczyli w tej scenie. Może to oni powinni odebrać poród, osobiście wziąć dziecko na ręce i z napięciem czekać, czy dojdzie do przemiany?

* Podzielenie sesji na część „obowiązkową” (zrobiliśmy zlecenie, odbieramy nagrodę i odjeżdżamy) i nieobowiązkową jest całkiem ciekawym zabiegiem, choć trochę szkoda, żeby druga część scenariusza marnowała się z powodu braku przemyślanej motywacji dla BG.

* Autor pisze, żeby to MG zdecydował, czy Margaretha będzie opętana podczas pierwszego spotkania. Lepiej byłoby jednak zaznaczyć, że powinna się wtedy zachowywać normalnie, by kontrast jej postaci w trakcie rytuału był wyraźniejszy.

– Backstory rodu i lokacje są opisane na początku przygody bardzo dokładnie, ale w pierwszej kolejności powinien się tam znaleźć zarys przygody i wydarzeń w których będą uczestniczyć gracze.

– To jedna z tym przygód, gdzie NPCe są znacznie ciekawsi od BG 😉 Nieważne jak interesujące postacie stworzą sobie gracze, zawsze będą tylko intruzami w tej historii, niejako obserwatorami z zewnątrz. Byłoby ciekawiej, gdyby byli np. potomkami przeklętego rodu lub jego bocznej linii, potomkami spalonej czarownicy itp. Wówczas ta historia opowiadałaby o nich.

– Wiedźma okłamuje graczy, że do rytuału zdejmującego klątwę potrzeba tylko kilku kropli krwi małego Bernarda, podczas gdy w rzeczywistości czarownica chce go zabić. Widzę lukę w tym planie: pierwszym odruchem graczy w tej sytuacji będzie zapewne dostarczenie wiedźmie krwi w jakiejś fiolce.

– Samobójstwo Aleksandry wydaje mi się niepotrzebne w sytuacji, gdy klątwa jednak zostanie zdjęta. Nie wiem, czemu miałoby służyć.

“Przeklęta Krew” to przyjemnie „inny” Warhammer, wciąż mimo wszystko pozostający klasycznym Warhammerem. Mamy śledztwo, Ważny Wybór, części liniowe i nieliniowe. Jak zwykle w tego typu przygodach, tekst odrobinę traci na tym, że BG nie są zanurzonymi w realia tej historii bohaterami, a jedynie przybyszami z zewnątrz.

Witold Krawczyk

„Przeklęta krew” ma świetny klimat średniowiecznej powieści gotyckiej, przekazany i w głównej fabule (palenie na stosie, straszliwa klątwa, ród mordujący córki) i na poziomie detali (szlachcic ślubujący niezbliżanie się do żony, zdobywanie niezależności przez miasto, gdy szlachecki ród ubożeje). Postacie są barwne (szlachcic, który niby jest „dobry”, ale ma straszliwe mroczne tajemnice i prozaicznie uciska chłopów; prosto i skutecznie opisany inkwizytor; ludzki medyk, który ma dość swojej pracy i wygaduje się graczom). Cała przygoda wzbudza emocje, a równocześnie pozostaje otwarta: zawiera wiele „ruchomych części”; postaci i frakcji, które bohaterowie mogą wprawić w ruch, żeby doprowadzić do nieoczekiwanego, ale w pełni wynikającego z decyzji graczy rozwoju wydarzeń. Moją ulubioną ruchomą częścią jest majordomus-kultysta, niezwiązany bezpośrednio z głównym wątkiem – ale pozwalający diametralnie zmienić stosunki z szlachcicem i z inkwizytorem. Doceniłem też różne zakończenia, świetnie napisane rekwizyty (styl wydaje mi się autentyczny i pachnący Lovecraftem), blef czarownicy pozwalający jej zabić dziedzica Schwartzhogów, a także tekst o „połyskującym tłusto ostrzu” – poszlakę, którą można w ostatniej chwili rzucić graczom, dając im szansę na uratowanie sytuacji (albo, co bardziej prawdopodobne, obarczając ich odpowiedzialnością za śmierć dziedzica).

Z drugiej strony – można by pokombinować nad daniem bohaterom mocniejszej motywacji od samego wykonania zadania.

Wydaje mi się też, że poświęcenie miecza w celu zdjęcia klątwy jest aż za dobrze ukryte w scenariuszu; obawiam się, że gracze mogą odgadnąć takie zakończenie jedynie ślepym trafem. Scenariusz działa nieźle i bez tego zakończenia – ale i tak, dałbym graczom odrobinę większe szanse powodzenia.

Nie jestem pewien organizacji tekstu – dużo treści się powtarza, brak zarysu fabuły przez pierwsze 17 stron dziwi. Nie musi to być minus – muszę przyznać, że przygoda dobrze „wgrywa się” do pamięci i, generalnie, podczas lektury nie brakowało mi żadnych informacji (chyba, że gdzieś tam jest zaszyty klucz do zagadki poświęcenia miecza…).

Jeszcze, z drobiazgów: na okładce jest błąd ortograficzny (żądzą zamiast żądzom); przydałaby się choćby schematyczna mapa (podczas lektury przeszukiwałem tekst, żeby się upewnić, czy Ilshofen leży na drodze z karczmy do posiadłości Schwartzhogów – to istotne przy poszukiwaniu akolity); wreszcie – można by zdjąć z MG odpowiedzialność za ustalanie poziomu trudności walk i opisać domyślną liczbę strażników szlachcica czy chłopów, drzewców i bagiennych bestii broniących czarownicy (MG będzie mógł tę liczbę dostosować pod siebie – ale wyraźne wytyczne pomogłyby początkującym).

Ogólnie – „Przeklęta krew” to przygoda dająca graczom duże pole do manewru i ze świetnym nastrojem. Minusem jest słaba motywacja bohaterów, ale ogólnie – polecam.

Michał Kuras

+ historia rodziny Schwarzhogów jest dobrze rozpisana, mimo sporej objętości nie zanudza i ma duży potencjał

+ kilka alternatywnych zakończeń, uzależnionych od decyzji i działań BG

+ każdy akt ma zupełnie inną dynamikę: w pierwszym drużyna poznaje „problem” i środowisko w jakim on występuje, drugi akt zaczyna się od pojawienia istotnego BN, który mocno zmienia ciężar gry i daje nowe możliwości, trzeci natomiast sprowadza się do ostatecznych decyzji i finałowej walki

+ od początku do końca czuć, że to przygoda właśnie do Warhammera

– niezrozumiały dla mnie sposób zdobywania wskazówek

– szkoda, że nie jest to historia BG, którzy występują tu w roli dodatkowej dla całej sprawy. O ile ciekawsza byłaby przygoda, gdyby gracze wcieli się w postać Gustawa, Joachima i Estery lub Zygfryda

Marysia Borys-Piątkowska

Dość klasyczny pomysł na fabułę w moim ulubionym (bez ironii) Starym Świecie. Wiele już takich grałam i czytałam. Niemniej, tutaj ta intryga wciąga, mamy szarą strefę, nie ma czarno-białych bohaterów. Są za to silne motywacje NPCów (chciałabym takie widzieć również u BG) i trudne wybory, które często działają jak miecz obosieczny. Tekst ułożony jest przejrzyście, wątek główny jest ciekawy i angażujący. Znowu (jak w większości przygód w tegorocznym Q.) brakuje mi konkretnego streszczenia z wyjaśnieniem całej intrygi – tak, aby MG od razu wiedział z czym się mierzy i co będzie serwował Graczom.

Bardzo podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza, wątki nie są na siłę wpychane Graczom do gardła. Drużyna ma pełną swobodę w poruszaniu się po mieście i odnajdywaniu różnych wskazówek. Mam obawę, że NPCe są głównymi aktorami historii, sugerowałabym Autorowi/Autorce dopracować ten aspekt, tak aby Gracze byli silniej związani z fabułą.

Stylizowana czcionka może odrobinę utrudniać lekturę, ale z drugiej strony, uznałam to za fajne dopełnienie całości warhammerowego brudnego klimatu.

„Przeklętą…” chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. To naprawdę dobry i ciekawy scenariusz z fabułą, której główne założenia może i są wyeksploatowane, ale nie przeszkadza to w poprawnie rozpisanej intrydze i dobrej zabawie z rozgrywki.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda nie ukrywa, czym jest: klasycznym śledztwem dotyczącym rodowej klątwy. Bardzo dobrze (świetnie się czyta!) opisane tło historii. Przygoda podrzuca wiele tropów i NPCów, ślady mogą się gmatwać, co wymaga od MG umiejętnego podrzucania wskazówek. Krótkie opisy miejsc i NPCów, wystarczające, by nadać odpowiedni rys. Mi najbardziej podobał się wpływ miecza na posiadacza – takie rzeczy tylko w Warhammerze i można poczuć, w co gramy. Autor/ka rozpisał też trzy główne możliwe zakończenia, dzięki czemu wiadomo, do czego mniej więcej dążyć w przygodzie. Mamy też statsy BN-ów i fajnie (choć może ciut za długo) napisane handouty.

Wady: Przygoda jest strasznie rozpisana i występuje w niej bardzo dużo BN-ów, a tak naprawdę nie jest skomplikowana. Mam wrażenie, że jakby postacie graczy przejęły rolę kilku BN-ów sytuacja stałaby się prostsza i jednocześnie bardziej angażująca. Bo defaultowy plothook (oraz te proponowane dodatkowe) są dość słabe.

W dodatku nie ma prawie żadnego wsparcia mechaniki. Śledztwo leży całkowicie na barkach MG, który może dozować wskazówki albo nie, w dodatku w paru miejscach scenariusz stawia bariery (np. „po czym dopije piwo i wróci do rezydencji, zasłaniając się pilnymi sprawami” – rzuty graczy?’)

„ani inny bohater niezależny nie wspomni o tym, że polana ta był miejscem egzekucji”.

Można to poprowadzić i pewnie finał będzie ekscytujący (o ile BG się zaangażują, a nie machną ręką), ale bardziej pasuje to Zewu Cthulhu, niż Warhammera. Nie ma żadnego specjalnie ciekawego miejsca ani urozmaiconych walk w ciekawych okolicznościach.

W dodatku nie wszystkim będzie pasować jesienno-gawędowo-wiedźminowa tematyka ofiar z dzieci.

Werdykt: to dobra, taka „zwykła” przygoda. Mocny środek, ale nie finał.

Michał Sołtysiak

Czasem rozbiegówka trwa za długo. Szczególnie w klasycznym śledztwie do Warhammera, gdzie pojawia się rodowa klątwa i tak naprawdę nasi gracze mają to potraktować, jak kolejnego questa. Nie mają innych motywacji niż standardowe. Tutaj zaś jeszcze mamy pięć stron historii wstępnej dotyczącej przeszłości, kolejne strony poświęcone historii obecnej, potem miejsca, dużo BN-ó i tak gdzieś około 18 strony (na 49) otrzymujemy początek właściwego scenariusza. Dość tak naprawdę krótkiego, szczerze mówiąc.

To wszystko nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że po pierwsze tworzy to wszystko gąszcz informacyjny, daje masę postaci i potem wymaga od MG bardzo mocnego pilnowania się, żeby o czymś nie zapomnieć.

Ten scenariusz, jak na materiał do RPG, jest dość nieprzyjazny do prowadzenia, a gdy głębiej się zastanowić to otrzymujemy bardzo proste śledztwo, gdzie MG dozuje wskazówki (postacie nie mają wpływu na ich pozyskiwanie, de facto). To duży problem, bo klasyczne śledztwo powinno angażować graczy i pozwolić im samym zdobywać wskazówki, analizować ślady i wyciągać własne wnioski.

To po prostu kolejny scenariusz w Starym Świecie, gdzie barokowa forma i rozmiar przykrywają taką sobie przygodę. Szkoda, bo liczyłem na lepszy warsztat i jakikolwiek twist fabularny, by klątwa nie była sztampowym przekleństwem rodu, ale czymś więcej lub szansą na lepszą, bardziej dopracowaną intrygę.

[collapse]

Zielona zaraza

Zielona zaraza – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy w znanej już nam jej wersji, w której jest neuroshimowo, ale w sumie optymistycznie. Scenariusz opiera się o różnorodne wyzwania i nawet jeśli nie dąży do czegoś ambitnego, to na pewno jest grywalny.

Zalety

  • Sprawny różnorodny scenariusz do neroshimy
  • Ciekawe miejsca do odwiedzenia
  • Ciekawi BNi z własną motywacją
  • Nie taka brudna, a jednak momentami rdzawa neuroshima
  • Umiejętnie wplątane nawiązania
  • Grafiki
  • Mechanika
  • No dobra, mam podejrzenie, że to nie jedyne dzieło autora w tej edycji. A jeśli tak, to umieszczenie w każdej przygodzie Bna dającego ręcznie wykonaną amunicję nacechowaną jednym żywiołów hydry z pierwszego scenariusza. Zabawne.

Wątpliwości

  • Nie zawsze konkretne i pełne opisy pozostawiają MG wiele do opracowania samemu
  • Specyficzny język neuroshimy, mimo że w neuroshimie jest na miejscu, trochę utrudnia odbiów
  • Szczególnie w ostatnich scenach poza barwnym światem zadania staja się bardzo schematyczne i jedynie bojowe.

Wady

  • Streszczenie. A raczej jego brak

Piotr Cichy

Klasyczna gadka neuroshimowa, klasycznie irytująca. Do tego klasyczne (choć nie wiem czy też w Neuroshimie) zawiązanie akcji w knajpie. Brakuje tylko, żeby zleceniodawca siedział w ciemnym kącie w kapturze.

Przydałaby się dodatkowa korekta, bo w tekście sporo błędów. Ogólnie spisane w dość przejrzystym układzie, choć tradycyjnie przydałoby się lepsze streszczenie fabuły. Niezbyt rozumiem używanie w tytułach pierwszych trzech epizodów słowa „dylemat” z numerkiem, zwłaszcza że kolejne sceny nazywane są już inaczej, a w sumie nie różnią się aż tak bardzo od tamtych trzech. Przy dobrym poprowadzeniu gracze powinni mieć dylematy, co zrobić, w każdej ze scen przygody.

Poszczególne scenki misji całkiem barwne, choć nie zaszkodziłoby je trochę uszczegółowić. Nie wiem, czy potrzeba od razu konkretnych planów budynków czy innych lokacji, ale parę zdań opisu więcej pomogłoby ciekawie poprowadzić te epizody.

Ten scenariusz to prawdziwa postapokalipsa. Ruiny dawnej cywilizacji dają niezły klimat. Aż się czasami dziwię, że te motywy nie pojawiają się częściej w Neuroshimie. Czyżby Moloch aż tak bardzo wszystko przytłoczył?

Całkiem przyjemne zagadki. Doceniam jako urozmaicenie w stosunku do typowych walk.

NPCe są. Przydałoby się wymyślić, jakieś bardziej oryginalne sposoby na zaangażowanie ich w fabułę, ale powiedzmy, że jest z kim pogadać, spróbować wejść w jakieś relacje.

Kolejne sceny z góry zaplanowane. W poszczególnych momentach gracze mogą pokombinować i to jest duży plus, ale zasadniczo dopiero na samym końcu jest jedna większa decyzja do podjęcia , co zrobić z Leśnym Prorokiem.

Doceniam pomysły na różnorakie fantastyczne rośliny. Dałoby się je wykorzystać także w innych grach. Fajnie by było, gdyby gracze wykorzystali te rośliny w swoich planach walki z maszynami Molocha. Scenariusz mógłby trochę pomóc w tym względzie, zasugerować ustami NPCów jak to można zrobić. Także nie zaszkodziłoby dodać kolejne fantastyczne rośliny do wykorzystania przez graczy.

Rozpiska mechaniczna głównych NPCów i przeciwników jest niewątpliwie przydatnym dodatkiem. Nie testowałem tego scenariusza w praktyce i w samą Neuroshimę grałem już dość dawno temu, więc nie będę wchodził w szczegóły, ale na pierwszy rzut oka wygląda to ok.

Zaraza już w samej nazwie. Do tego mutant Korona.!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się przedstawienie Molocha jak ucznia czarnoksiężnika – stworzył siłę, której nie potrafi opanować i teraz rozpaczliwie próbuje ją usunąć. Sam las też jest bardzo fajny, ma w sobie coś ze Strugackich. Niestety sposób, w jaki scenariusz jest skonstruowany, nie daje tym pomysłom wybrzmieć.

Przygoda to tak naprawdę pięć słabo ze sobą powiązane questów (polowanie na mutanty, szkło, odbicie naukowca, eksploracja lasu, finał). Problem w tym, że ostatnie dwa, które są najciekawsze i w zasadzie są tematem przygody, są najsłabiej opracowane, jakby w pośpiechu. Autor pisze: „wrzuć trapera”, który będzie ich ścigał, mogą spotkać X albo Y, zrób, jak uważasz. No jasne ale po to sięgam po gotowy scenariusz, żeby znaleźć tam tabele losowych spotkań w lesie albo rozpisany zegar trapera. IMHO scenariusz byłby lepszy, gdyby wywalić pierwsze trzy questy a porządnie opracować dwa ostatnie.

Bohaterowie zostają wynajęci przez nieznajomego w karczmie. Potem czeka ich wspomniana seria questów. Wiele nie mogą tu wybrać ani zmienić. Jeżeli autor chciałby zobaczyć jak wiele małych zadań spiąć klamrą fabularną — polecam serię gier Shadowrun (Dragonfall i Hongkong). Jeżeli chodzi o podejście do wyzwań, gracze mają sporo wolności. Działa to zwłaszcza w najlepszej scenie przygody czyli uwalniania naukowca podczas ataku mutantów.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale. Cąły drugi quest czyli chodzenie po pustej fabryce przyjmuje raczej, że gracze będą dokładnie opisywać, co robią ich postacie, zamiast powiedzieć ej mam technologie na fafdziesiąt, robie z tą windą porządek. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Zielona zaraza to produkt niedopracowany, nierówny jakby autorowi nie starczyło czasu, żeby rozwinąć to, co miało być sercem przygody. A szkoda bo pomysł ma potencjał. Chciałbym, żeby uważnie przeczytał komentarze i za rok przysłał skończony tekst.

Ps. Uważam, że scena z matką mutantów nie daje absolutnie nic i jest niepotrzebne edgy. Usunąłbym — ale to moje subiektywne zdanie.

Marek Golonka

Zalety

Zielono mi! Główna zagadka tego scenariusza bardzo ciekawie rozbudowuje świat Neuroshimy – daje nadzieję na to, że postapokaliptyczny świat odżyje i się zazieleni. Wydaje mi się, że to coś, co zaintryguje graczy i da im poczucie, że mogą coś zmienić na lepsze w Stanach.

Wątpliwości

Niepotrzebne rozdrabnianie. Las i jego mieszkańcy to najbardziej nowatorski element tego scenariusza i trochę szkoda, że pojawia się tak późno i jest dość niedopracowany. Gdyby skupić się bardziej na nim, a mniej na wcześniejszych drobnych i trochę przypadkowych zadaniach, Zielona Zaraza stałaby się spójniejsza i lepsza.

Ogólne wrażenia

Bardzo mi się podoba tajemnica, którą BG mają zbadać w tym scenariuszu, z ogromną chęcią zagrałbym w sesję o tym, że neuroshimowa Ameryka się regeneruje! Mam jednak wrażenie, że ten główny wątek jest tu potraktowany zbyt pospiesznie, przez co cały scenariusz staje się serią grywalnych, ale nieszczególnie wciągających zadań.

Katarzyna Kraińska

+ Przyjemnie intrygujący pomysł z tajemniczo odrośniętym lasem i możliwością przesadzenia lub rozmnożenia życiodajnej rośliny, by oczyścić dowolny teren.

+ Z jednej strony fajnie, że gracze nie muszą jechać do lasu i kontynuować przygody, z drugiej szkoda, że nie ma dobrych narzędzi, które pomogłyby ich do tego skłonić. Ewentualność zbadania roślin powinna zainteresować raczej tylko naukowców, a snucie hipotez, że las może uchronić przed radiacją jest co najmniej dziwne (mimo że zgodne ze stanem faktycznym).

* Wskazówki odnośnie do tego, jak stworzyć bohaterów na potrzeby przygody są przydatne, ale mocno nieczytelne ze względu na bardzo literacką stylizację i brak takiego formatowania tekstu, które pozwoliłoby na szybkie odnalezienie ważnych informacji.

* Zastanawiam się, po co ekipa NPCów wynajmuje graczy do ratowania naukowca, skoro sami są profesjonalistami.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji.

– Mam poczucie, że autor za wszelką cenę próbuje zniechęcić graczy do eksploracji lasu. Na każdym kroku czeka na nich walka, pułapki i niszczenie sprzętu, z których większość ewidentnie służy tylko i wyłącznie przeszkadzaniu BG.

– „To już może być podpowiedź, o co chodzi z tym lasem.” O co? Trzeba to wyjaśnić wprost, najlepiej w pierwszym akapicie, który wspomina o lesie. Scenariusz to tekst użytkowy, czytelnik nie może się domyślać o co w nim chodzi, musi dostać klarowną informację.

Zielona Zaraza jest niełatwa w lekturze, mającej na celu przygotowanie się do poprowadzenia przygody. „Opowiadaniowy” format tekstu przeszkadza w szybkim znalezieniu ważnych informacji. Scenariusz po odjęciu ozdobników jest prostą serią krótkich zadań do wykonania, zakończoną podjęciem ważnej dla lasu decyzji. Najciekawsza w tym wszystkim wydaje mi się możliwość rozmnożenia i zasadzenia rzepopodobnej rośliny na dowolnym terenie, dająca potencjał na zmianę neuroshimowej rzeczywistości.

Witold Krawczyk

„Zielona zaraza” ma w sobie sporą dawkę fajnego światotwórstwa (dziwaczne mutanty z pierwszego zadania z charakterystyczną taktyką walki; gangerzy-ćpuny; no i wszystkie zmutowane rośliny z finału). Jak na Neuroshimę, jest ponadprzeciętnie weirdowa i optymistyczna, co jest dość fajne (choć może nie dla każdego, nie w każdej kampanii). Bitwa z gangerami i mutantami w trzecim z czterech zadań jest rozbudowana i nieoczywista.

Równocześnie – najbardziej brakuje mi silnej motywacji i emocji. „Zaraza” to seria spotkań, które są ze sobą powiązane raczej luźno. Gracze wykonują questa – dostają kolejnego questa – wykonują kolejnego questa itd. Nie ma wielkiego finału – jest walka z przypadkowymi maszynami, a potem negocjacje z plemieniem (w negocjacjach łatwo znaleźć wyjście, przy którym i wilk syty, i owca cała).

W finałowym lesie i w zniszczonej fabryce po prostu na drodze bohaterów pojawiają się kolejne przeszkody. Myślę, że gracze mogą poczuć, że to do niczego nie zmierza – ot, po prostu drugi zamek szyfrowy za pierwszym zamkiem szyfrowym. W samej fabryce jest też zresztą trochę niejasności (nie do końca rozumiem, gdzie jest zapisany kod w alfabecie Morse’a, ani po co ktoś miałby zapisywać sobie hasło w tajnym magazynie – to już prościej zostawić drzwi otwarte), a to, że trzy osoby mają kasetowe dyktafony z notatkami, wydaje mi się raczej sztuczne.

Przy czym – wydaje mi się, że „Zielona zaraza” byłaby świetnym dodatkiem do sandboksowej kampanii. Niech na uboczu pustkowia rośnie las. Jeśli gracze z własnej woli pojadą go zbadać – z automatu będą mieli silniejszą motywację. A jeśli oleją questy i uznają, że chcą się bawić w co innego – mają całą resztę sandboksa dla siebie.

Michał Kuras

+ prościutka fabuła do poprowadzenia po jednokrotnej lekturze

+ scenariusz utrzymany w klimacie gry, może dać sporo frajdy fanom Neuroshimy

– niechlujny język, a jego niechlujstwo wyrasta ponad styl podręcznika

– motywacje BN w poszczególnych scenach są bez sensu, nastawione tylko na to, by doprowadzić do wymyślonej przez autora interakcji z BG

– bez sensowne handouty, tzw. logi.

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima w tym samym językowym stylu. Tak jak rozumiem powód i akceptuję ten charakterystyczny styl, to opis tworzenia postaci i wiele innych „technicznych” fragmentów można napisać ‘normalnie’, dzięki czemu oszczędziłoby się na znakach oraz ułatwiło czytającemu dojście do informacji, których potrzebuje. Dla mnie to trochę przerost formy nad treścią, ale nie wpływa to znacząco na moją ogólną ocenę. To czego mi wyraźnie brak, to konkretne streszczenie historii.

To prosta, niezaskakująca niczym przygoda, aczkolwiek porządnie i poprawnie sporządzona. BG mają od razu jasny jeden cel (znowu powtórzę się a propos podrasowania motywacji BG – zdecydowanie poprawiłoby to zaangażowanie Graczy w rozgrywkę), możliwość odwiedzania ciekawych lokacji, spotkania z całkiem barwnymi NPCami i rozwiązywania fajnych i ciekawie przygotowanych zagadek.

Liniowość fabuły kończy się – nomen omen – na końcu, gdzie mamy jedyne sprawcze wybory. Są one fajnie skonstruowane, mają swoje konsekwencje i wcale nie są czarno-białe (np. gniew mieszkańców, jeśli zabiorą roślinę)

To solidnie przygotowana przygoda, z poprawnym i logicznym przebiegiem wydarzeń, niestety na finał to może być za mało.

Janek Sielicki

Zalety: kilka różnych misji, które można wykorzystać w każdej kampanii. Miłe, że nie jest to jesienna gawęda – BG dostają fajny pomysł, a całość przypomina klasyki pulp horroru. Urozmaicenie walki z mutantami nowymi zasadami i spore zestaw gotowych, rozpisanych potworów i BN-ów oraz ilustracje. Na końcu BG mogą podjąć trudną decyzję.

Wady: Trudno się czyta ze względu na styl i jest za długi.Problemy w puszczy opisano jako trudne i czasochłonne, bez konkretów – wymagają dużo pracy od MG albo można je przewinąć opisem

Zagadki w drugiej misji trochę niejasno opisane (i to gracze, nie ich postacie, muszą je rozwiązywać), a sama misja jest nieciekawa. Jakieś wykorzystanie skilli postaci i mechaniki systemu, w który gramy byłoby dla mnie plusem.

Wielka wyprawa do lasu sprowadza się do słuchania opisów MG, oglądaniu jednego drzewostwora i  walki z grupką maszyn o drugiego.

Werdykt: Średnia, ale grywalna przygoda do Neuroshimy, która mogła być faktycznie zmieniającą świat misją, ale zapowiadana epickość gdzieś się zgubiła. Dodanie jakiegokolwiek rywala mocno urozmaici tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Obrodziło w tym roku scenariuszy do Neuroshimy, co przeczy śmierci tego systemu RPG. W tym roku to zaś druga przygoda bez atmosfery „kiły i mogiły” i gnębienia postaci czym się da. Pozostałe elementy jednak nie odbiegają od standardów: Gadka pseudozabawna jest, mutanty są, zawiązanie akcji w knajpie – jest, brak redakcji i korekty – jak zwykle, misje w stylu „horror atakuje!” – są. Dodatkowo jeszcze obiecuje się na dzień dobry epickość i szansę na odciśnięcie swojego „znaku w rzeczywistośc”, czego potem nic z tego nie wychodzi, bo to przecież Neuroshima. Tu nie ma wielkości.

Ten scenariusz na pewno jest wart przeczytania, bo kilka motywów da się ukraść i wykorzystać w innych fabułach. Jednak jak na Neuroshimę, to jest za długi, za obszerny i zbyt monotonny dla mnie. Krótko mówiąc: przygoda grywalna, jak wiele innych, ale są lepsze.

[collapse]