Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Dla mnie wzorowo napisany playset. Zawiera dużo wartościowej zawartości i jest świetnie dopasowany do konwencji gwiezdnych wojen a dokładniej tej mniej heroicznej części settingu eksplorującej bardziej przyziemne wątki jego mieszkańców. Zawarcie motywu wyścigów ścigaczy bardzo fajnie balansuje tego typu wątki scenami akcji. Jedno czego mi tu brakuje to jakieś nawiązanie do gwiezdno-wojnowego mistycyzmu. Chociaż kto wie, może moc poprowadzi jednego z bohaterów w kluczowym dla fabuły momencie. Taki urok playsetów, że to może już śmiało dodać grający albo nawet jeden z graczy. Jest to pierwsza przygoda, która przeczytałem w tej edycji i myślę, że śmiało mogłoby walczyć o finał w innych edycjach, zobaczymy jak będzie w tej.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł z dobrze dobranymi nieoczywistymi settingiem i mechaniką. Klimaty serialu „Andor” połączone z widowiskowymi akcjami rozgrywanymi na bazie zasad Forged in the Dark, okraszone poważnymi tematami dotyczącymi rodziny. Trafne i niebanalne.
Do uniwersum Gwiezdnych Wojen jest masa darmowych materiałów dostępnych w sieci. Zamieszczone w tekście przygody odnośniki (linki) do odpowiednich stron pomagają skorzystać z tego bogactwa, a te odnoszące się do samego tekstu, ułatwiają poruszanie się po nim.
Nie jestem przekonany, czy warto było poświęcać miejsce w przygodzie na samodzielne tworzenie postaci, skoro mamy zaproponowaną trójkę gotowych bohaterów. Ale cóż, są gracze, którzy docenią taką możliwość.
Szukając minusów tej pracy, zwróciłbym uwagę na stosunkowo słabe podkreślenie motywacji postaci. Jest tu pewien rozziew. Z jednej strony skupiamy się na wyścigu, a  z drugiej, to wzajemne relacje są w centrum i na pewno będą ważnym źródłem motywacji. Jako trzeci wątek mamy bunt przeciwko Imperium. Gracze mają wolność, w którą z tych stref zaangażować się bardziej, choć oczywiście najlepiej by było, gdyby wszystkie trzy miały odpowiedni ciężar.
Wydaje mi się, że gdyby przyjąć konkretne pragnienia postaci i na tym zbudować fabułę, to w praktyce mogłoby wyjść to mocniej.
Wszystko kręci się wokół wyścigu. Jeśli graczy nie porwie ta idea i nie zaangażują się w nią osobiście, to sesja wypadnie dużo słabiej. Pozostałe wątki chyba jej nie uratują. W związku z tym wolałbym postawić wszystko na jedną kartę i od początku mocniej podkreślić, że to przygoda o wyścigu – i albo w to wchodzą, albo szukamy czegoś innego do zagrania.
Zgodnie z powyższym, bardzo doceniam szczegółowo rozpisanie przykładowe wyścigi. Jest tutaj wystarczająco materiału, żeby rozegrać pasjonujące sceny, będące wg mnie sercem tej przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Crossover Szybkich i Wściekłych z Gwiezdnymi Wojnami? Tylko nie podsuwajcie tego Disneyowi…
  • Technicznie wydaje się dobrze ułożona, brakuje może na wstępie podsumowania drugiego wątku z Rebelią – trzeba się wczytać, żeby wiedzieć w którą stronę może skręcić przygoda.
  • Przygotowanie do gry wydaje się przemyślane – dzięki więziom czy znajomym NPCom każdy gracz powinien znaleźć coś unikalnego dla swojej postaci.
  • Widzę drobne ryzyko, że Smuga (matka) stanie się kimś w rodzaju DMPC (na ile to w ogóle możliwe w FitD) – dla bezpieczeństwa sparaliżowałbym mamę bardziej :-), tak żeby nie mogła w razie kłopotów przylecieć na śmigu i uratować PG.
  • Językowo nie ma wielu problemów – parę niegroźnych literówek („repulosorowych”, „ect.”), w paru miejscach lekko kulawa gramatyka, ale ogólnie czyta się dobrze.
  • Jeśli chodzi o Stary, moje preferencje to: Star Trek > Fabryka Samochodów Ciężarowych „Star” > Star Wars, ale z tego co widzę, fani kanonu Star Wars nie zawiodą się na tej przygodzie – widać, że jest napisana przez kogoś, kto zna i szanuje materiał źródłowy – to chyba jej największy atut.
  • Zdaje najważniejszy test, czyli „czy mógłbym tego użyć” – po jednym przeczytaniu raczej bym wiedział, jak poprowadzić z tego sesję.
  • Generalnie mi się podoba, ma tylko ten problem, który według mnie cechuje wszystkie playsety, czyli – nic w nim nie porywa. To niekoniecznie wina autorów, a raczej samego FitD, który z natury ma być bardziej improwizacyjny. Staram się oceniać prace z własnej perspektywy (przepraszam, tylko taką mam), a jako MG zawsze mam w przybliżeniu 1000x więcej pomysłów, niż sesji – dlatego automatycznie wszystkie materiały, w których nacisk jest przede wszystkim na pomysły, a nie wykonanie, automatycznie wydają mi się mniej atrakcyjne. Bez wątpienia jest to stronnicze w stosunku do systemów takich jak właśnie FitD (albo moje nemesis, PbtA), więc postaram się mimo wszystko zachować obiektywnie przy ocenianiu i jakiś punkcik czy trzy dorzucić.

EWA HOPKE

Mega klimatyczny scenariusz, który daje dużo swobody i świetnie gra rodzinno-przestępczym vibe’em w świecie SW. Nie prowadzi MG za rękę, ale podrzuca mnóstwo gotowych wątków i pomysłów do wykorzystania.
Jeśli ktoś lubi bardziej improwizowane, filmowe granie w stylu Forged in the Dark, powinien być bardzo zadowolony.
Tekst zdecydowanie przydałoby się jednak przepuścić przez korektę.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Pisanie playsetów do gier na FitDzie nie jest proste, ale tutaj wydaje się, że autorowi przyszło bez trudu. Opisane tu relacje rodzinne i wątek wyścigów wspaniale ustawiają grę; są trochę archetypiczne, więc gracze (i oczywiście mg) mogą się łatwo odnaleźć w znajomym środowisko oraz na wejściu układają stawki i napięcie. Mistrzowi gry pozostawiono wiele wolności, by to od jego decyzji i wyników rzutów zależało, jak rozłożą się akcenty. Jest to także bardzo starwarsowa historia, świetnie pasuje do uniwersum. Prawdę mówiąc, gdyby nie wikłała się w wątki pod wezwaniem „Andora”, dalej byłaby starwarsowa, bo fabuła broni się do tego stopnia, że przejdzie w każdych dekoracjach. Próba wpisania Star Warsów w FitD wyszła nierówno. O ile bardzo wszystko bardzo dobrze działa tam, gdzie Gwiezdne Wojny są kolorowe, to słabiej wypada rebelia i trudno mi ocenić, czy wynika to z niedopracowania samego wątku czy z jakiejś chęci uczynienia go niespodzianką również dla Kapituły. Idealnie byłoby, gdyby Jutta, Brohaat, może także Acid Razoronns mieli swoje zegary. Dużo czytamy o tym, w jakiej sytuacji zastajemy postaci niezależne, a niewiele o tym, do czego będą dążyć albo według jakich schematów postępować.

KONRAD MROZIK

Przygoda jako połączenie klimatu Szybkich i Wściekłych z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydaje się spełniać założenia obu, jeżeli gracze szukający motywów z odległej galaktyki są fanami serialu Andor oraz bez-jedi’owych historii. Ogrom narzędzi dla osoby prowadzącej nie tylko doskonale przygotowuje do sesji, ale też na pewno nie raz pomoże podczas jej prowadzenia, jednak mimo niskiego progu wejścia do świata przedstawionego dla Graczy, niedoświadczony MG mógłby się nie odnaleźć w wielowątkowej historii. Koncepcja wyścigów jest jednocześnie bardzo intrygująca i pozwala stworzyć niezapomniane sceny na sesji, jednak zarazem może wypaść wyjątkowo nudno, jeżeli drużyna oraz MG nie złapią wspólnego bakcyla na tego typu rozwiązania. Propozycja rodziny dla całej drużyny wypada znakomicie, zarówno pod kątem dynamiki między bohaterami, jak i wprowadzenia “rodzinnych obiadów” w strukturę przygody. Tego, czego mi zabrakło to większego powiązania bohaterów graczy z motywem Rebelii, bo jak ten wątek dobrze gra w tle i może ciekawie zarysować finał opowieści, tak mam poczucie, że postacie mają zbyt mało narzędzi, żeby ustosunkować się do samej koncepcji konfliktu Imperium z Rebeliantami; może łącząc to z wypadkiem Matki lub przeszłością ojca, wywołałoby to u bohaterów jakieś emocje i popchnęło do aktywnego zaangażowania się w interesujący wątek poboczny.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To bardzo solidnie przygotowany playset, w którym najbardziej cenię to, że graczki rzeczywiście są w centrum wydarzeń, a działania postaci kształtują nie tylko przebieg fabuły, ale też wygląd świata. Czuję z tego tekstu sporo doświadczenia MGowskiego (niezakładanie, że coś się wydarzy na pewno; czytelna wariantowość). Doceniam również to, jak materiał został przygotowany – ma moim zdaniem najlepszą strukturę informacji ze wszystkich tegorocznych zgłoszeń. I wreszcie ktoś przygotował oś czasu, na którą czekałam z utęsknieniem 🙂
Klimat mocno odczuwalny, zaproponowane postaci ciekawe, dobra instrukcja otwierająca materiał. Z niewielkich niedociągnięć – zaproponowane twisty nie są dla mnie twistami, tylko co najwyżej większą komplikacją; Jutta jest trochę zbyt powierzchownie potraktowana (dość długo nie wiedziałam, jaką ma stawkę w tym wyścigu ani po co jej silniki; tego drugiego nadal nie jestem tak zupełnie pewna). Mimo tego ta przygoda jest jednym z moich faworytów do nagrody.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten playset dobrze pokazuje, dlaczego pisanie scenariuszy do gier z rodziny Forged in the Dark to zazwyczaj kiepski pomysł. Owszem – tutaj osoba autorska podkreśla, że mamy do czynienia z playsetem, i znajdziemy tutaj rozpisane elementy, które potem mają służyć do budowania opowieści podążając za działaniami postaci i pomysłami osób grających, ale co z tego, jeżeli rdzeń materiału stanowi historia przewidziana na trzy akty, i to ułożone w kruchej już na pierwszy rzut oka strukturze. Sama osoba autorska zdaje się sygnalizować ten problem, zaczynając opis aktu 3 od truizmu, że “To, co się wydarzy zależy od sytuacji w czasie plot twistu i decyzji graczy”. Trudno mi też zrozumieć, dlaczego playset nie daje jasnej odpowiedzi na pytanie “co stało się matce i dlaczego już nie lata” – w grze o rodzinie i mierzeniu się z przeszłością oczekuję, że taki wątek będzie dokładnie opisany i ciekawy, bo na nim buduje się dobra historia. Zamiast tego mamy “Po 6 latach wciąż nie wiadomo: zawiódł sprzęt, popełniła błąd, czy to sabotaż? To dodatkowy wątek dla PG, jeśli chcą zainteresować się tą sprawą.” – ale lepiej w sumie, żeby się nie interesowali, bo playset Wam tutaj nie pomoże.
Z plusów: zgrabnie napisany wstęp i dobrze zarysowana sytuacja wejściowa. Zyskałaby moim zdaniem na odrzuceniu struktury aktowej w opisie i postawieniu na lepsze opisanie miejsc, postaci i sytuacji, a potem wrzucenia w to postaci, najlepiej jakimś sztywnym ustawieniem sytuacji na start, żeby było a) interesująco i żeby b) postacie miały lepszą motywację do wzięcia udziału w wyścigu wbrew woli matki.
Podoba mi się też opis tras wyścigów i komplikacji – nie są bardzo odkrywcze ani oryginalne, ale brzmią jakby mogły pomóc w wymyślaniu i opisywaniu na bieżąco dynamicznej sceny. Tego właśnie oczekuję od materiału do gry, która ma być o ściganiu się w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
PS. gdzie jest / są ojciec / ojcowie?!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Star Wars na Apokalipsie to materiał na konkretny melodramat. Specyfika systemu został dobrze oddana, bo jest szansa na sesję z masą psychologii, ukrywanych tajemnic, niejasnych relacji i całej gamy różnych ukrytych motywów, antagonizujących bohaterów. To taki materiał na Star Warsy jeszcze bardziej emocjonalne niż „Andor”. Nie wiem, czy pasuje to do tego systemu. Mamy młodych, mamy wyścig, mamy Rebelię w tle (najsłabiej eksponowany element moim zdaniem). Raczej nie ma co liczyć na heroiczną prostolinijność Jedi i całkowite zepsucie Sithów. Tutaj będzie dramat. Autor/ka mnie nie przekonał/a do swojej wizji Star Warsów. Po prostu mamy SF, brandowany na popularną markę. Bez problemu dałoby to zagrać gdzie w dowolnym kosmicznym settingu. Andor pokazał że to dalej Star Warsy, tutaj brak tej magii.

MATEUSZ TONDERA

Żywy dowód na to, że detronizacja formatu liniowego scenariusza nie tylko nie zaszkodzi dobrym twórcom przygód, ale otworzy galaktykę (hehe) nowych możliwości i przestrzeń do ich udoskonalania. Mamy tu materiał dobrze przemyślany, ciekawie zakorzeniony w uniwersum Gwiezdnych Wojen i oferujący MG dużo szczegółów i powiązań. Można oczywiście dyskutować nad tym, czy w ramach takiego playsetu, można zorganizować prezentację informacji lepiej albo nieco inaczej rozłożyć priorytety, ale moim zdaniem mamy po prostu do czynienia z ucieraniem się pewnej formuły i bardzo podoba mi się w którą stronę ona zmierza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy
* wstęp z dobrze opisaną zawartością;
* rodzina to dobry pomysł na powiązanie PG w jednostrzale;
* świat Gwiezdnych Wojen wykorzystany kompetentnie, chociaż sam scenariusz w gruncie rzeczy robi z niego niewielki użytek – mogłoby się to dziać też w wielu innych uniwersach;
* kompetentnie skonstruowane zegary – w zasadzie na nich wisi całą przygoda;
* kompetentnie opisani BN-i;
*kompetentnie przygotowane postaci;
* dobre opisy lokacji;
Minusy
* sporo językowych niezręczności i niekonsekwencji, przez które tekst ciężko się czyta;
*hiperlinki paradoksalnie utrudniają obsługę tego pliku;
* scenariusz pozbawiony elastyczności, jeżeli chodzi o liczbę Graczy;
* materiał słabo prowadzi przez tworzenie postaci, nie dając ram, celów i wymagań;
*na poziomie kreakcji PG system wydaje się być obciążeniem, a nie wspierać scenariusz  – potrzebne byłyby lepsze wskazówki do moderowania kreacji, więc gotowe postaci są w zasadzie niezbędne;
* nawet biorąc pod uwagę charakter systemu, struktura przygody jest bardzo chaotyczna. Brakuje przeprowadzenia MG przez priorytety i rozbudowanego konspektu. Ten dostarczony z trudem starcza, by zrozumieć „co autor miał na myśli”, gdy chodzi o układ i powiązania wydarzeń;
* główny konflikt scenariusza na paradoksalnie niskie stawki dla PG – musza być one stworzone przez Graczy lub MG w trakcie rozgrywki a nie jest to jasno wytłumaczone;
Komentarz: Osadzona w ciekawych realiach i wykorzystująca motywy świata Gwiezdnych Wojen przygoda, która w wersji spisanej skupia się bardzo mocno na formie tego, co ma się pojawić na sesjach, a w ograniczonym stopniu na treści. Materiał jest bardzo wymagający dla MG przez ograniczone wskazówki i wsparcie, modyfikacje systemu, spore wymagania od strony kompetencji prowadzącego oraz niemniejsze względem Graczy. To PG muszą „zrobić tę sesję”, a nie dostają do tego wytycznych – chociaż mają pewne narzędzia. Efekt wywołuje mieszane uczucia: jest tu dużo dobrych pomysłów i część elementów jest przygotowana kompetentnie, ale jest to materiał trudny w obsłudze, któremu serce i sens nadać mogą dopiero grający.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam premise, łączący uniwersum Gwiezdnych Wojen z konwencją Szybkich i Wściekłych, kupuje mnie bez reszty.
2. Jako jedna z inspiracji dla stworzenia playsetu podawany jest Andor i to czuć, bo sama historia dobrze godzi łagodny próg wejścia dla graczy mniej zaznajomionych z uniwersum SW, jak i wystarczającą liczbę informacji, by zadowolić osoby głębiej zakopane w Gwiezdnych Wojnach.
3. Downtime w postaci rodzinnych obiadów ma z pewnością swój urok i jest świetnym rozwiązaniem aby faktycznie podkreślić motyw rodziny w trakcie rozgrywki.
4. Pomysł dotyczący mechaniki wyścigów jest spójny i dostarcza odpowiedni narzędziownik do ich poprowadzenia. Pozwala to zmapować trasę wyścigu oraz przygotować komplikacje czekające na ścigających. Przy okazji zapewnia też miejsce dla tych grających, którzy aktywnie nie biorą udziału w wyzwaniu. Za dynamikę odpowiadają przede wszystkim zegary i tutaj sprawują się bardzo dobrze.
5. Gdy wczytać się głębiej w cele i zamierzenia postaci niezależnych, otrzymujemy świat w którym jest przynajmniej kilka odcieni szarości, bez specjalnych szarż, ale wystarczająco by zbudować historię w której każdy czegoś chce i nie zawaha się zrobić co trzeba, by to uzyskać. To też ładnie podkreśla motyw rodziny.
Nad czym się zastanawiam:
1. Stworzenie i zaproponowanie przemyślanych zegarów zagrożeń to chyba największa pomoc, jaką twórcy playsetów mogą dostarczyć osobom mającym je prowadzić, a te zamieszczone w „Dla rodziny wszystko” czasem faktycznie spełniają swoją rolę, kiedy indziej są omówione bardzo ogólnie. Podobnie jak Noise Clock, można rozpisać również Heat Clock (i wiele playsetów też to robi). Rozumiem, że zegar dla Jutty jest specyficzny i dotyczy przede wszystkim ujawnienia ważnych informacji w fikcji, natomiast zastanawiam się czy nie byłoby ciekawie, gdyby też wprowadzał nieco zamieszania.
2. Sam początek wydaje mi się nieco toporny, ponieważ zawiera po prostu listę sposobów jak sprowadzić postaci grających na miejsce w którym być powinny, czyli na wyścigi. Przepraszam, osobo autorska, ale myślę, że po prostu nie trzeba było tego robić. Może warto byłoby po prostu zaufać osobom przy stole, że wiedzą po co do niego siadali. Albo najlepiej  zwyczajnie przejść nad tym dalej, co de facto dzieje się w dalszej części tekstu, który uwzględnia możliwość potraktowania wyścigów jedynie jako tła do zupełnie innych działań.
3. Zastanawiam się na ile relacje między postaciami osób grających to jedynie kolor, a na ile faktycznie mają szansę wybrzmieć w historii.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]