Andromeda

Scenariusz Konkursowy:

Andromeda Patryk Batko, Marek Chołostiakow

Mechanika: FUDGE, wariant Cyberblues City

Setting: sci-fi

Modyfikacje zasad: tak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze wcielają się w czwórkę pasażerów podróżujących tytułowym statkiem kosmicznym do odległej planety. Wraz z nimi na Andromedzie, w specjalnych komorach kriogenicznych, przebywa sto tysięcy innych wybranych, którzy zostali wytypowani jako zdolni do odbudowy ludzkiej cywilizacji, z dala od zniszczonej Ziemi.

Wieloletnia podróż została jednak przerwana przez niespodziewaną awarię systemów statku, spowodowaną wtargnięciem Obcych. Potwory z bezmiaru kosmosu rozpoczęły rzeź.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Zacznijmy od mechaniki. Moim zdaniem nie trzeba jej streszczać i wystarczyłby link. Skoro jednak autorzy zdecydowali się ją przybliżyć, to moje uwagi techniczne są takie:

  • Skala opisowa jest zupełnie nieczytelna.
  • “Fair” w tym kontekście tłumaczy się jako “Niezły” a nie “Sprawiedliwy”.
  • Skaza “Kobieta Sukcesu” nie dość, że jest niewiarygodnie seksistowska, to jeszcze wpędza postać w spiralę pecha.
  • Żeby dało się ją od biedy zaakceptować powinna się nazywać “Huśtawka Nastrojów” i dawać kumulujące się plusy przy sukcesach.
  • W tym scenariuszu łatwo zginąć, ale bohaterów na wymianę prowadzący musi wymyślić sam. Tak się nie robi.
  • Jeżeli deklarujecie, że realizujecie G z teorii GNS, to o liczbie przeciwników w scenach nie może zadecydować rzut k6.

Co do konstrukcji scenariusza, to jest ona bardzo prosta i niczym nie zaskakuje. Dodatkowo w pewnym momencie autorzy słabo kamuflując najważniejszego potworka piszą, że BG nie mogą go na tym etapie dostrzec, bo odebrałoby im to przyjemność z rozegrania scenariusza. Kochani autorzy, jest dokładnie odwrotnie. Gracze uwielbiają zamieszać w fabule, wcześniej odkryć najważniejszego złego i załatwić go zanim osiągnie swoją finalną formę. A już szczególnie tacy gracze, którzy w teorii GNS określają się jako gamiści, a więc tacy, do których jak twierdzicie, kierujecie swój scenariusz.

Niektóre elementy mogły być lepiej rozegrane. Biorąc pod uwagę proponowaną mechanikę wydaje mi się, że może ona przeszkadzać w płynności rozgrywki przy równoległym rozgrywaniu finałowych scen walki o hangar i szturmu dziesiątek obcych na centrum sterowania. Innym przykładem jest niewykorzystanie kapsuł ratunkowych, które są na mapce, ale słowa nie ma o nich w scenariuszu. A przecież ciekawy byłby epilog w stylu – kilku z ludzi się uratowało, trochę sprzętu też, ale teraz na tej planecie-raju rozbili się też obcy. Ups.

Patrząc na to, co tu otrzymaliśmy (a więc wariację na temat Aliens), ja poszedłbym w bardzo nierealistyczną konwencję. Postacie i tak budzą wiele pytań (dlaczego do kontynuowania istnienia ludzkości wybrano narkomanów, socjopatów i wariatów?), a skoro i ilustracje są utrzymane w lekkim tonie, to trzeba było w to pójść, scenariusz uczynić bardzo umownym i pozwolić graczom odczyniać akcje nie z tej ziemi.

Podsumowując – autorzy tego tekstu mieli dobre chęci, ale scenariusz wyszedł co najwyżej przeciętny. Na początek okej i da się rozegrać, ale na Quentina to za mało.

Michał Sołtysiak

Jakby ktoś miał nakręcić Obcego 17, to tak sobie wyobrażam jego fabułę. Mamy statek pełen zamrożonych ludzi, pełno Obcych, od razu z Olbrzymią Królową, do tego coś obrzydliwszego niż Facehugerzy(czyli kolejne stadium obcych – kłębiące się larwy) i drużynę z pogłębioną psychologią (depresje, socjopatie, chrakteropatie itd.). Wszystko oczywiście od razu na rynek DVD więc złożone z elementów swojskich i prostych. Czy wspomniałem, że statek leci na rympał w planetę – cel, bo tak jest dramatyczniej? Za chwilę będzie wielkie bum, ale przez 120 minut z przerwą na siku, będzie się zbliżał do niego i w ostatnim momencie… No właśnie, Obcy 17 DVD lub film na SciFi Chanel.

Może wyjść z tego emocjonująca fabuła, ale nie Quentin, bo nie ma tu nic nowego, nic co byłoby wyjściem poza schemat. Po prostu kolejny sequel znanej serii, gdzie bazowanie na nastroju zostało zastąpione bazowaniem na multiplikacji przeciwników i zasadzie „więcej, mocniej, obrzydliwiej!”. Kolejna sobotnia przygoda jakich wiele. Ja bym nie chciał grać, nie przy tych sugerowanych postaciach, albo ewidentnych błędach scenograficznych, bo np. ewidentnie zbrojownia koło mostka wychodzi taniej w dekoracjach. Na filmie byłoby to jednak pokazane odrębnie, choć uważny widz by zauważył jak szybko przechodzi się z jednej lokacji do drugiej. W scenariuszu mamy mapę i widać jak na dłoni tą słabość.

Dominika Stępień

“Andromeda” to scenariusz, który robił na mnie dobre wrażenie – do momentu, aż zaczęłam się zastanawiać, co właściwie robią w nim postaci graczy.

Zacznijmy od pozytywnych aspektów pracy – “Andromeda” to jeden z lepiej przygotowanych scenariuszy, jakie zostały zgłoszone do tegorocznej edycji Quentina. Napisany w miarę poprawną polszczyzną, ładnie złożony, zawierający pomoce dla Mistrza Gry oraz drużyny w postaci map i kart postaci, a nawet (niekoniecznie potrzebne) streszczenie mechaniki.

Niestety, zalety “Andromedy” właściwie kończą się na tej technicznej stronie i wcale nie chodzi o to, że “Obcy” wraz z całą plejadą swoich popkulturowych kumpli nigdy nie należał do grona moich dobrych ziomków. Podstawowym problemem “Andromedy” nie jest bowiem niespecjalnie lubiana przeze mnie fabularna konwencja, ale… kompletny brak fabuły. Skąd na statku wzięli się kosmici? Dlaczego Ziemia umiera? Kto wybrał na osadników bandę socjopatów uzależnionych od Prozacu? Wreszcie, dlaczego, u diabła, bohaterowie graczy mogą na Andromedzie właściwie tylko zginąć?

Zdecydowanie nie chciałabym rozgrywać ani prowadzić przygody, która oferuje graczom jedynie coraz trudniejsze potyczki z obcymi. Wszystkie inne wątki w zasadzie giną w tym bitewnym chaosie, co więcej, bohaterowie w zasadzie nie mają szansy wyjść z nich obronną ręką – kosmici są silni, tymczasem w czteroosobowej drużynie doświadczenie militarne ma tylko jedna postać, która na dodatek niespecjalnie je wykorzystuje. Po lekturze przygody odnoszę wrażenie, że na swoje pięć minut zasłużył sobie jedynie informatyk, który z równym powodzeniem mógłby rozegrać przygodę samodzielnie, jedynie wydając rozkazy obudzonym żołnierzom. To natomiast, że logika nakazuje, aby zostały one zignorowane to już zupełnie inna sprawa. Pozostali bohaterowie mają wprawdzie swoje charakterystyczne umiejętności i tła fabularne, jednak w moim odczuciu zostali potraktowani po prostu po macoszemu. Na pewno nie ma wśród nich takiego, którym sama chciałabym grać w przedstawionych w przygodzie scenach.

Drużynę – samą w sobie zresztą nawet ciekawą – wypadałoby po prostu zastąpić oddziałem kosmicznych marines i postawić otwarcie na czysto militarystyczny klimat. Bez tego “Andromeda” zmienia się w pozbawioną logiki, funu, za to pełną klisz kalkę “Obcego”.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz robi dobre pierwsze wrażenie, ale potem robi się gorzej. To jeden z tych lepiej przygotowanych i spisanych tekstów – wszystko potrzebne do gry jest pod ręką, nawet detale mechaniki. Mapki, bohaterowie itd, wszystko na miejscu. A jednak zabrakło pewnych rzeczy. Scenariusz jest bardzo liniowy, a szkoda, bo przy tak prostej koncepcji, bohaterowie powinni dostać narzędzia tak by sami mogli wykombinować jak poradzić sobie z dramatycznie trudną sytuacją.

Choć wiem, że jako gracz, pewnie nie byłbym zbyt ciekawy tego, skąd na pokładzie wzięły się ksenomorfy, to jednak w scenariuszu wadzi mi zignorowanie takich rzeczy. Bardziej jednak boli mnie, że bohaterowie, którzy wyglądają na nieźle przygotowanych, ostatecznie poza swoimi traumami nie mają zbyt wiele materiału „pod siebie” w przygodzie. Brak jakiejś siatki ciekawych relacji, które można by rozegrać w czasie sesji.

Jeśli przymknę oko na moją sympatię do Aliena i SF ogólnie, to może się okazać, że „Andromeda” jest odpowiednikiem „Przez bramy Morra” – ot kolejnym prostym, solidnie przygotowanym scenariuszem bez niespodzianek. Szkoda bo zmarnowano tu spory potencjał.

Michał Mochocki

O scenariuszach do Aliena trudno mi się rozpisywać. Walczymy w kosmosie z alienami: na tym to polega. Na plus zasługuje wątek przywrócenia kontroli nad statkiem dążącym ku katastrofie oraz możliwość koordynacji działań innych grup przez komunikację z mostka dowodzenia. Dzięki temu mamy w przygodzie coś więcej niż taktykę pola bitwy. Ale zastanawiam się, czy tak skonfigurowana drużyna bohaterów rzeczywiście ma szanse wyjść z życiem z parokrotnych konfrontacji. Bohaterów jest ledwie czworo, tylko jedno z nich jest żołnierzem, a podobno alien potrafi wykończyć człowieka jednym ciosem… Do tego ciągle trzeba pamiętać, że chybione wystrzały mogą przebić powłokę statku. Coś mi się zdaje, że albo BG szybko zginą, albo alieny okażą się nader łatwo zabijalne i klimat zagrożenia diabli wezmą.

I w ogóle realizm militarny dość mocno tutaj leży. Zbrojownia jest w jednym miejscu z prywatnymi szafkami pasażerów, więc każdy kto chce ma dostęp do sprzętu wojskowego. W różnych miejscach statku można znaleźć karabiny, miotacze ognia i granaty. Autor powiada, że BG widząc na skanerze tysiące (!) obcych biegnących ku pasażerom mogą opuścić bezpieczny kokpit i rzucić się ze zbrojną pomocą – w tym informatyk, lekarz i pilot. A bohaterka będąca żołnierzem nie ma żadnych procedur działania na wypadek ataku, nie podano komu podlega, do jakiego oddziału należy. A przecież część pasażerów stanowią właśnie żołnierze, którzy po wyjściu z hibernacji organizują się i walczą. Nasza bohaterka powinna zameldować się swemu dowódcy i poprosić o rozkazy. A tymczasem to nasi bohaterowie z kokpitu będą wydawać polecenia oddziałowi walczącemu w hangarze… Ogólnie rzecz biorąc, zastąpienie standardowej drużyny marines przez 1 żołnierza + cywili jest ciekawą ideą, ale temu scenariuszowi nie wyszło to raczej na dobre.

Michał Smoleń

Walka z Obcymi na wielkim statku kosmicznym — czemu nie? Andromeda nie jest jednak szczególnie udaną realizacją tego gatunku. Zastanawiam się nad wyborem mechaniki: być może lepszy od prostego Fudge byłby system bardziej taktyczny, wykorzystujący np. położenie bohaterów (i oddający dzięki temu ucieczki, wyskakiwanie z ciemnych kątów, trzymanie się razem w sytuacji zagrożenia) — choć on z kolei nie nadawałby się do bardziej batalistycznych scen z końcówki. Problemem jest także dobór bohaterów: wydaje się, że liczba i potencjalna śmiertelność fizycznych walk zdecydowanie premiuje postać żołnierki kosztem pozostałych, co zresztą predestynuje drużynę do przedwczesnej śmierci.

W fabule Andromedy nie znajdziemy zbyt wiele oryginalności: zarówno na etapie ogólnej koncepcji, jak i poszczególnych sekwencji, będących prostą realizacją obowiązkowych elementów konwencji. Niektóre momenty opisane są bardzo skrótowo, w sposób niewystarczający do poprowadzenia z marszu („możesz pozwolić graczom przejść całkowicie swobodnie lub zmusić ich do testów, czy nawet bardziej skomplikowanych testów” — dzięki za dobre rady). Może to zachęcać do przekładania całych wyzwań na pojedyncze testy: „rzuć na przechodzenie przez zainfekowany hangar i jedziemy dalej”. Znajdziemy sugestie dodatkowych okoliczności, jak awarie statku czy wybuch paniki, ale jak konkretnie powinny one działać? Autor nie ma chyba pewności — albo nie potrafi tego przekazać — jak w praktyce rozegrać te gatunkowe klisze, o ile nie sprowadzają się do strzelania z obcymi, a to zarzut dużo poważniejszy niż o znikomą oryginalność.

Niby znajdziemy tu różne szczegóły i opisy, ale ostatecznie po lekturze odnoszę wrażenie, że Andromeda daje mi niewiele więcej niż „taki Obcy 2, ale w statku-matce z całą ludzkością, ok? i tak wiesz, te elementy co powinny być, jaja, królowe, awarie no wiesz, i żeby było groźnie i bezwzględnie, ale nie możesz zabić bohaterów zbyt łatwo, ale to niby w miarę zwykli ludzie, powodzenia!”. Gdybyśmy jeszcze nie mieli wspomnień po Mackach są w Porządku…

Jakub Osiejewski

To nie jest pierwsza adaptacja „Aliena” do RPG, nie pierwsza na Quentina (z lat MiMa pamiętam że w jednej z pierwszych edycji Quentina zdobyła nawet inna adaptacja), ale pomimo mojego pierwszego wrażenia nie jest taka zła. Choć scenariusz nie jest wierną kopią „Alien(s)”, niby pokazuje obcych nieco inaczej, zamiast kolorystów mamy śpiące w hibernacji ostatnie nadzieje ludzkości, ale nadal czerpie ze starych filmów i książek.

Scenariusz to raczej „głupi film akcji”, który ma mnóstwo luk (jak Obcy dostali się na statek?), ale oglądając/grając raczej tych wad się nie zauważy – i można by to poprawić stosując bardziej filmową konwencję filmów akcji. Zamiast grupki, w skład której wchodzi Ripley, wolałbym oddział samych Ripley.

Plusy to dość duże pole do przestrzeni dla postaci, od czasu do czasu np. informatyk może zabłysnąć. Bardzo podoba mi się scena, gdy gracze orientują się, że budząc ludzi na pokładzie przebudzili też obcych – i trochę żal, że nie rozpoczyna się mini-wojna ludzi z Obcymi. Z drugiej strony, wszystko zależy w tym scenariuszu od graczy, to oni wezwą na pomoc żołnierzy i pokonają królową (choć zabójcza mechanika nie ułatwia tego).

Niezłe postaci, dobra ale głupia fabuła, obcy do rozwałki, da się grać. W skali szkolnej – czwórka z minusem.

Paweł Jasiński

Nudny i nieciekawy odgrzewany kotlet – generyczny scenariusz do Obcego. Nie mający w sobie za grosz oryginalności, nie oferujący żadnych ciekawych zwrotów akcji, nie mający realnych szans na wytrzymanie kontaktu z erpegową drużyną. Autor nieudolnie naśladuje lubiane przez siebie dzieło kultury, nie rozumiejąc w ogóle o co chodzi w tym gatunku i chyba nie zdając sobie sprawy, że nie uniknie porównania z oryginałem – które jest dla autora miażdżące. Zdaję sobie sprawę z tego, że mój komentarz jest bardzo ostry, ale odniosłem wrażenie, że autor nawet nie spróbował “zbadać rynku” i przeczytać podobnych przygód, które były zgłaszane do konkursu albo publikowane w ostatnich latach (choćby w Magii i Miecz).

Mateusz Budziakowski

Zapowiadało się naprawdę ciekawie, liczyłem na duże zaskoczenie. Niestety, zaserwowano mocno młodzieńczy scenariusz, „filmowy”, ale raczej w kategorii filmów klasy „B”. Sporo niekonsekwencji dotyczących samej wyprawy (już to widzę, jak na statku kosmicznym ktoś dopuszcza broń zdolną ten statek zniszczyć – tasery, fleszetki, to rozumiem, ale nie broń ciężka), brak jakiejkolwiek konstrukcji poza „chodzimy i strzelamy”. Nie widzę tu historii, którą jako MG mógłbym opowiedzieć ze swoimi graczami. Bo to co jest – opowiedziano już dziesiątki razy. Nie kupuję.

Marek Golonka

Ten scenariusz nawet nie próbuje ukrywać bardzo jednoznacznych inspiracji – stanowi próbę przeniesienia na sesję wrażeń, jakie oferuje seria Obcy, z niewielką domieszką innych historii science fiction. Choć w oczywisty sposób pozbawia to fabułę oryginalności, nie oznacza to jeszcze, że powstały w ten sposób scenariusz musi być zły. Dobre oddanie na sesji wrażeń z dobrego kosmicznego horroru to całkiem interesujące przedsięwzięcie. Autorzy w dodatku przemyśleli, jakie rodzaje scen mogą sprawić, że historia o groźnych kosmitach zaistnieje na sesji w pełnej krasie – proponują prowadzącemu skonfrontowanie graczy zarówno z grozą w opustoszałym statku kosmicznym, jak i z decyzjami dotyczącymi dalszego losu współpasażerów i szansą na zbadanie organizmu tajemniczych obcych.

W tym scenariuszu można się jednak dopatrzeć jednej bardzo poważnej wady polegającej właśnie na tym, że on proponuje – zawiera wiele pomysłów na ciekawe sceny, jakie mogą wydarzyć się na sesji, ale co do ich przeprowadzenia zostawia prowadzącego własnemu losowi. Tekst sugeruje, że w danej chwili czas na grozę albo na strategię, ale daje bardzo ogólne wskazówki odnośnie do tego, jak właściwie zbudować dany nastrój lub jak reagować na różne posunięcia graczy. Rozumiem, że wynikało to z chęci nadania przygodzie otwartej struktury, ale istnieje cienka granica między otwartością a brakiem struktury. Pewną wadą jest także to, że przy całej otwartości scenariusza autorzy każą prowadzącemu ukryć głównego przeciwnika przez oczyma bohaterów, by akcja nie skończyła się zbyt szybko.

Ten tekst ma potencjał na poprowadzenie na jego podstawie niezbyt zaskakującej, ale solidnej sesji z pogranicza science fiction i horroru. Osoba chcąca przeprowadzić taką sesję musiała by jednak sama dopowiedzieć sobie bardzo wiele, gdy chodzi o kolejność zdarzeń oraz mechaniczne rozstrzyganie bardziej złożonych scen.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Z pięknej dziewczynki, stała się wiecznie posiniaczoną, zaniedbaną chłopczycą.”

Nie należę do fanów Obcych, owszem, jako geek mam moralny obowiązek klikać lajki pod każdym wrzucanym na Facebook obrazkiem z tymi pełnymi wdzięku istotami. Nie przepadam także za grą na wygrzew i strzelankami. Nie w tym jednak rzecz, aby członkini Kapituły kierowała się swoimi gustami – gdyby ten scenariusz był lepszy, po prostu wyżej bym go oceniła. Scenariusz uczciwie mówi, czego się spodziewać, ma być rozrywka polegająca na strzelaniu do Obcych, ganianiu po statku kosmicznym i ostatecznie – kolonizacja nowego świata. Brzmi jak plan, nawet dla kogoś, kto jak ja, nie jest za bardzo w tych klimatach. Przytoczony został we wstępie Orson Scott Card i inne tuzy strzelanin i strategii w kosmosie. Wszystko to zapowiada niezłą zabawę, solidne emocje i dużą dawkę akcji. Ok, idę w to.

Niestety, scenariusz jest miejscami zbyt prosty, oparty na kliszach z klisz i kalkach z bardzo mocno już wyeksploatowanych wzorów. Z drugiej strony – ujęły mnie karty postaci i ogólnie oprawa i przygotowanie tekstu, jako kompletnej, gotowej do wykorzystania całości (choć zdarzają się fragmenty na tyle niekonkretne, że nie do poprowadzenia z marszu). Gdyby tylko w tym scenariuszu się coś działo, coś nieoczekiwanego, zaskakującego, gdyby bohaterowie mieli szansę naprawdę do czegoś dążyć, coś odkrywać… Nie jest to scenariusz, którego trzeba by się wstydzić. Gdyby uzupełnić w nim luki fabularne, dać więcej pola manewru i decyzyjności postaciom, uprawdopodobnić ich postawy i działania itd., rozpisać instrukcje dla MG, dodać jakieś zaskakujące, przewrotne motywy byłby z tego solidny, zapewniający niezłą rozrywkę tekst.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]