Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Dobry, zły i głupi

Zwycięzca

Dobry, zły i głupi – Wojciech Rosiński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczny Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak – opcjonalne

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: mapy, karty postaci, pomoce dla graczy

Opis:

Loch pod wznoszącą się w środku miasteczka wieżą potężnego czarodzieja skrywa sekret. O ukryty w nim magiczny artefakt walczą trzej magowie. Który z nich wejdzie w jego posiadanie i jak go wykorzysta? Zadecydują o tym poczynania twojej drużyny!

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Na wstępie przyznaję, ze bardzo żałuję iż przeczytałam ten scenariusz. Podoba mi się tak bardzo, że zdecydowanie wolałabym w niego zagrać i bawić się tak dobrze, jak dobrze bawiłam się przy lekturze. Nie przepadam za dedekami, a to jest kolejny rok z rzędu, gdy DD pozytywnie mnie zaskakują. Mamy tu zwykły loch, ale wybudowana wokół niego intryga jest pomysłowa i ma mnóstwo wdzięku i wywołuje pełen wachlarz różnorodnych emocji. Żałuję, że postacie graczy nie mają silniej zarysowanych motywacji, ale jest to jeden z naprawdę nielicznych mankamentów, które przy całości porządnie napisanego tekstu i poprawnie skonstruowanej fabuły nie bolą tak bardzo. Dodatkowo, zobaczymy tutaj realny wpływ decyzji graczy na przebieg fabuły. Oni naprawdę mają dużo do powiedzenia przez cały czas trwania przygody. No i kingsajzowy klimat Liliputów – miazga! Dla mnie kandydat na finał.

Michał Sołtysiak

Lubię takie scenariusze. Nie udają niczego, dają to co obiecują i są przemyślane. To jest scenariusz do Dungeons and Dragons 5E i dostajemy dokładnie to co powinno być: fabułę z poetyką typową dla gier fantasy (to nie jest zarzut, to też trzeba umieć), dopracowanie mechaniczne (każdy potwór, przeciwnik, test itd. są podane), z mapami i podziemiami do eksploracji.

Czasem miałbym ochotę, żeby każdy piszący scenariusze do RPG najpierw napisał właśnie taki, bo wymaga on masy pracy i to tej podstawowej, o której często się zapomina. Tu trzeba balansować walki, trzeba jasno pisać czego wymaga się od postaci graczy, trzeba myśleć, jak wszystkich graczy zająć, żeby każdy miał szansę na popis. Historie jest ważna, tempo również, olśnienia i zaskoczenia – oczywiście powinny być. Jednak nie wolno zapomnieć o przyziemnym warsztacie, na bazie czego wszystko powyższe się buduje.

Ten scenariusz zasługuje na brawa za ciężką pracę. Oczywiście, komuś może wydać się przaśny, sztampowy i że to zwykły lochotłuk. Znajdą się na to argumenty, bo tekst nie zaskakuje ambitnością lub twistami fabularnymi. Tylko, że umieć coś takiego napisać, to trzeba umieć i jeszcze chcieć się bawić w żmudne statystyki etc. Nie wszystkim się chce, a szkoda.

Dla mnie murowany finalista, a być może wręcz Quentin. Bardzo bym się cieszył, gdyby scenariusz zdobył główną nagrodę, bo ilość włożonej pracy i jej jakość, zasługują na wielkie brawa.

Paweł Domownik

Pierwszy w tej edycji klasyczny lochotłuk. Doskonale przygotowany trzeba dodać. Dostaniemy tu, dokładnie to, czego można się spodziewać, eksploracje, walki, przygody itd.

Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Dokładna jednak do tego sytuację trzech rywalizujących stronnictw, która zapewni nam ciekawy finał, kiedy uda nam się skończyć.

Pod względem technicznym dostajemy tu wszystko, czego potrzeba, porządny wstęp, pełne wsparcie mechaniczne (statystyki i stopnie trudności), wszystko rozpisane bardzo czytelnie. Mapki może nie piękne, ale przejrzyste i jednoznaczne niektóre zagadki mają też szkice sytuacyjne.

Ten loch jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Zbalansowane walki, zaskoczenia, miejsce, żeby wiele różnych klas postaci się wykazało, a nawet wbudowane mini przygody — jak ta z liliputami. Fajne jest tęż ograniczenie czasowe wbudowane w fabułę. Chociaż chyba osobiście wolałbym, żeby było frontem eskalującym zagrożenie niż prostym odliczaniem.

Czeka nas tu mnóstwo kombinowania, zarówno togo na poziomie meta — jak rozłożyć zasoby, kiedy odpoczywać, żeby zdążyć. Jak i tego wewnątrz gry np. zagadka z podręcznikami czy bieganie z kołami zębatymi rodem z przygodówek Lucasartsa. To, co mi się tu najbardziej podoba to to, że scenariusz bardzo umiejętnie balansuje wyzwania dla graczy i dla postaci zapewniając odpowiednią mieszankę.

Osobiście wole jak lochy są nieco bardziej wewnętrznie spójne niż ten — choć tutaj tłumaczy się to tym, że jest to kreacja coraz bardziej szalejącego czarodzieja. Zabieg tyleż znany co dobrze działający

Jest to loch tknięty OSR-owym stylem gry. Mam wrażenie, że widzę, w których miejscach autor korzysta z pomysłów i inspiracji przeczytanych w 1 numerze „Knock!” I bardzo dobrze.

Doceniam, że w scenariuszu znalazły się też nawiązania do tekstów kultury – chociażby finał na cmentarzu.

Ostatnie próby w sercu lochu nieco rozczarowują. Nie zrozumcie mnie źle, one są dość porządne, ale po takim lochu spodziewałem się czegoś z większym wykopem, bardziej zaskakującego niż kolejna walka.

Mamy tu pregenerowane postacie. Całkiem spoko, ale skoro nic nie wnoszą do scenariusza, to może prościej byłoby oszczędzić miejsca i odesłać do gotowców WOTC?

To jest bardzo porządny loch, autor/ka musiał/a włożyć w niego mnóstwo pracy i mistrzowski warsztat. Dobry zły i głupi wyciska wszystko, co najlepsze z 5 edycji dnd i polewa to delikatnie osr-owym sosem. Na pewno finał, a ma moim zdaniem też szansa, żeby powalczyć o zwycięstwo.

Piotr Cichy

Wyjątkowo dobry scenariusz w swojej kategorii. Tą kategorią jest zaś tzw. funhouse dungeon. Oznacza to podziemia pełne zwariowanych pułapek, dziwnych scen i sytuacji, często z przymrużeniem oka, choć nie oznacza to bynajmniej, że mniej śmiercionośnych. Śmierć postaci przecież jest również czymś przezabawnym, prawda?

Nie jestem fanem tej konwencji, ale umiem docenić porządne wykonanie. Tu jest naprawdę nieźle. Autorowi udało się uniknąć wielu pułapek (dwuznaczność zamierzona), które często są wadami takich podziemi. Na przykład bohaterowie faktycznie mają szansę się wzbogacić w tych podziemiach. Są niebezpieczeństwa, ale i nagrody dla sprytnych szczęściarzy. Kolejna sprawa to, że w komnatach jest sporo okazji do interakcji, można kreatywnie rozwiązywać przedstawione problemy. W paru miejscach mogłoby tu być lepiej, ale może narzucone ograniczenia wynikają z testowania scenariusza, nie wiem, w scenariuszu nie ma komentarza odautorskiego na ten temat. Jest główny cel, więc jak ktoś potrzebuje fabuły (w takich podziemiach jest ona opcjonalna), to ma o czym pomyśleć, cel, do którego może dążyć – kryterium pozwalające ocenić, czy „wygrało” się ten scenariusz. Pomysł z magicznymi szczelinami załatwia sprawę wędrujących potworów, co jest o tyle ciekawe, że loch sam w sobie nie zawiera stworów (chyba że jako część pułapki czy problemu do rozwiązania). Układ pomieszczeń w lochu jest bardzo dobry – dużo pętli, przejść do wyboru. Do tego sporo iluzorycznych ścian, które trudno znaleźć polegając na podanych zasadach, ale pomysłowość graczy powinna łatwo to przezwyciężyć. Nie ma niepotrzebnych teleportów, które utrudniałyby rysowanie mapy. Ogólnie oceniam te podziemia jako poziom średniozaawansowany. Nie za trudny, nie za łatwy, powinien dostarczyć dobrej rozrywki dla osób, które lubią się w coś takiego bawić.

Trochę klasycznych komnat, np. pokój z „basenikami” nawiązujący do lokalizacji z „In Search of the Unknown” z 1979 r. (a przy okazji, zabrakło tu informacji, ile obrażeń zadaje kwas). Pochylnie, iluzje, dźwignie. Można powiedzieć: zestaw obowiązkowy.

Całość w otoczce dosyć prześmiewczej, podkreślającej zabawowy charakter scenariusza. To nie jest przygoda o głębokich przeżyciach wewnętrznych. Raczej pod piwo i czipsy. Żarciki są lepsze i gorsze. Na szczęście udało się uniknąć popadnięcia w całkowitą farsę. Część dowcipów wywołało nawet szczery uśmiech na mojej twarzy. Na przykład księga magii zaklinacza „to album wypełniony rysunkami przedstawiającymi go w trakcie rzucania poszczególnych czarów”. Albo również z pierwszych stron scenariusza: „W tawernie przesiaduje tajemniczy mężczyzna, który przedstawia się jedynie jako Człowiek bez imienia.” To raczej takie mrugnięcia okiem do graczy i MG, a nie przekreślenie fabuły, że to wszystko nie ma sensu. Owszem, niektóre ze scenek trochę się moim zdaniem ocierają o takie klimaty, ale udaje im się nie stoczyć kompletnie.

Trochę problematyczne jest na przykład dla mnie wprowadzenie. Zahaczka ze strażą miejską oddającą sprawę trzech awanturujących się magów w ręce przypadkowych awanturników jest dosyć słaba. Traktuję ją właściwie w kategoriach żartu, zajawki, co będzie dalej. Jak ktoś się w tym miejscu obruszy, to może być pewien, że to nie przygoda dla niego. Taki test dla graczy (nie postaci) na samym początku.

Witold Krawczyk

Klasyka D&D i kawał solidnego game designu. „Dobry, zły i głupi” to dungeon crawl z konfliktem frakcji, limitem czasu, spotkaniami losowymi – to sprawdzona i solidna struktura, bezproblemowa w prowadzeniu i sprawdzająca się nie tylko jako gra fabularna, ale też – jako gra strategiczna.

Od strony, brzydko mówiąc, level designu, loch w przygodzie jest pełen łamigłówek, wymagających od graczy pomyślunku; z własnego doświadczenia wiem, że wymyślanie łamigłówek to niełatwa sztuka. Gracze mają dużo ruchomych elementów, których mogą używać jakkolwiek sobie zażyczą (od fabryki dronów po najemne gobliny). Od strony koncepcji – międzywymiarowe ryfty wypluwające potwory w z góry określonych komnatach to oryginalna i, myślę, bardzo grywalna alternatywa dla mierzenia czasu i rzucania na spotkania losowe co N minut.

Przygoda ma też istotne wybory, pozwalające graczom na wyrażanie charakteru swoich postaci (po stronie jakiego maga staną?); ma również angażującą tajemnicę (tożsamość zaginionego czarodzieja), do której prowadzi mnóstwo poszlak. Finał powinien mieć rozmach i wywołać silne emocje, a także dać dużą moc w ręce graczy (taki urok meksykańskiego pata).

Nie przeszkadza mi brak sekcji do przeczytania na głos przez MG. To konwencja z oficjalnych scenariuszy, ale nigdy nie czułem, żeby pomagała mi w prowadzeniu. Może za read-aloudami stoi jakiś zamysł w przekazywaniu informacji, ale jak dla mnie przygoda może obejść się bez nich.

Scenariusz jest napisany ponadprzeciętnie czytelnie, a dodatki i rekwizyty (indeks postaci, gotowi bohaterowie, mapa lochu, pomoce do łamigłówek) powinny zauważalnie uprzyjemnić i ułatwić życie mistrzowi gry. Z drugiej strony – tekst potrzebuje korekty, głównie językowej, choć pod kątem mechaniki też do przygody wkradł się przynajmniej jeden błąd, mag z klasą pancerza 143.

Jak jeszcze można by ulepszyć tę przygodę?

D&D ma reputację lekkiej gry, służącej do zabawy… a jednak w konwencji lochów i smoków można też pokusić się o przedstawienie czegoś niezwykłego, pięknego czy przejmującego; ważnego i osobistego. Udało się to nieźle w komputerowym Tormencie i Baldur’s Gate’ach, udało się to np. w scenariuszu „Deep Carbon Observatory” Patricka Stuarta. Uważam, że autor przygody mógłby w bezpretensjonalnym, lekkim „Dobrym, złym i głupim” mocniej postawić na ambicje artystyczne, nastrój i niezwykłość. Masz warsztat – tym bardziej możesz pozwolić sobie na pretensje!

„Dobry, zły i głupi” nie jest ciężkim dramatem; większość czasu gry zajmą pewnie zagadki i walki. Jednak jako strategiczny, przygodowy scenariusz wypada bardzo, bardzo dobrze. Dlatego też uważam tę przygodę za godną finału, a może i – nagrody głównej.

Andrzej Stój

Nie mam pojęcia jakim cudem autorowi udało się zmieścić w limicie znaków przygodę, opis miasteczka i loch na ponad czterdzieści pomieszczeń, ale fakt jest faktem – to wielkie podziemia na minimum kilkanaście godzin eksploracji. Przygoda jest napisana z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons, bez wskazania na konkretny setting. Do dobrej zabawy będzie potrzebne przymknięcie oka na kilka uproszczeń i nie traktowanie świata gry na serio (lekko żartobliwą konwencję zapowiada cytat Pratchetta). Nie mam problemu z umownością realiów, ale z luźnym potraktowaniem zasad już tak – na szczęście nie są to rzeczy nie do przeskoczenia.

Podziemia są ciekawe. Autor zaplanował różne rodzaje zagrożeń, uwzględnił konieczność ograniczenia liczby długich odpoczynków między spotkaniami i sytuacji, kiedy drużyna będzie ryzykować nocowanie w lochu. Bohaterowie mogą (w zasadzie powinni) zabiegać o poparcie trzech magów chcących przejąć dziedzictwo właściciela wieży, pod którą znajduje się loch. Do tego dostajemy świetne postacie poboczne (krasnolud w ciele elfki i elfka w ciele krasnoluda, gobliny!), realizowalne podzadania, rozmaite opcje finału – prawie wszystko czego potrzebuje dobry lochotłuk. Można mieć pewne zastrzeżenia do ascetycznych opisów (zagadka jak autor wcisnął tu 40 pomieszczeń wyjaśniona) – są momentami zbyt skromne, ale na szczęście uzupełnia je mapa.

Dobry, zły i głupi kompletnie nie spodoba się fanom rozbudowanych, wiarygodnych historii – tu liczy się pokonanie wyzwania, a nie stworzenie ciekawej opowieści. Ja lubię i takie i takie historie, dlatego chętnie zobaczyłbym ten tekst co najmniej z wyróżnieniem.

[collapse]

Dzieci i ryby głosu nie mają

Drugie wyróżnienie

Dzieci i ryby głosu nie mają – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: 2021

System: WFRP 4 ed

Setting: warhammer fantasy

Liczba graczy:4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: mapka

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta Schilderheim, aby pomóc Engelbertowi Germarowi. Ten bogaty kupiec wychował się w slumsach za rzeką i od lat stara się poprawić sytuację tamtejszych mieszkańców. Bohaterowie zostaną wynajęci aby rozwiązać tajemnicę zaginionych dzieci z domu dziecka założonego przez Germara.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Mój faworyt w kwestii warhemmerów tej edycji. Klasyk klasyką poganiany i w tym wszystkim jest to naprawdę dobra przygoda, klarownie przedstawiona i z nienaiwnym pomysłem. Chaos, małe miasteczko, kultyści i nasi bohaterowie, którzy realnie mają wpływ na przebieg akcji, ba, nawet zróżnicowanymi epilogami mogą do woli żonglować. Świetny przykład na to, że fabuła nie musi być skomplikowana – wystarczy dobry pomysł, twist i super narracja wynikająca z wykorzystania świata i mechaniki. Mam nadzieję, że ten scenariusz będzie w finale.

Michał Sołtysiak

Warto przeczytać, bo to dobrze napisany scenariusz, a już do Warhammera pozycja obowiązkowa, jak chce się zobaczyć wszystkie kanoniczne elementy uniwersum. Mamy zapyziałe miasteczko koło większego miasta, mamy Chaos, kultystów, egzotycznego potwora i tylko skavenów brakuje. Bardzo fajny tekst i dowód na to, że na nasz konkurs trzeba po prostu napisać dobry scenariusz, gdzie znajdziemy pomoce dla graczy, wszystkie potrzebne charakterystyki, a sama fabuła nie jest nastawiona na gnębienie graczy po jesiennemu.

Czytałem to z wielką przyjemnością, bo chętnie to poprowadzę. Mam, co potrzebuję. Nawet jest motyw z mitologii Cthulhu, a to dodatkowa „wisienka na torcie”. 

Warhammer jest w Polsce popularny, dużo się do niego pisze, ale często sięga się po zbyt sensacyjne motywy, albo nadmiar groteski, lub nadmierną „prozę życia, owocującą gangreną, dosłowną i metaforyczną”. Tutaj jest zachowana równowaga i widać, że to ma być tekst przyjazny użytkownikom, czy go prowadzą, czy w niego grają. Można zginąć postacią, ale nie będzie to wynik „dramatyzacji” scenariusza lub tendencyjnie zawyżonych testów („bo ma być wyzwanie i w życiu niewiele przecież wychodzi”). Tutaj jest w sam raz.

Polecam ten scenariusz waszej uwadze, bo to dobry tekst i mam nadzieję, że dojdzie co najmniej do finału. Bardzo mi się spodobał dzięki swojej równowadze w motywach i braku źle pojętej ambitności u autora. Takich tekstów powinno być jak najwięcej.

Paweł Domownik

Bardzo sensowna miejska piaskownica. Dobrze opisany i przyjemnie przygotowany. Na początku dostajemy bardzo sensowne podsumowanie wątków. Autor/ka wyciska z settingu warhammera wszystko, co najlepsze i najbardziej ikoniczne. Mamy tu Miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. Wszystko opisane ze swadą i poczuciem humoru.

Backstory prowadzące do przygody jest mocno skomplikowane, ale wyjaśnione na tyle przejrzyście, że nie powinno być problemów z poprowadzeniem. Osobiście może część informacji przeniósłbym z opisów NPC-ów do głównego wątku.

Olbrzymi plus za swobodę eksploracji, niby jest tu główny wątek, który ściąga BG do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z fajną mechaniką dodaną do niego! Mistrz gry dostaje tu konkretne wsparcie do prowadzenia tego — są tabele plotek, alternatywne punkty startowe i bardzo wyczerpujący opis jak będą toczyły się poszczególne linie, jeżeli gracze w nie nie zainterweniują. Kupa dobrej roboty.

Podoba mi się, jak opracowany jest ten scenariusz pod kątem mechaniki. Nie dość, że dostajemy wskazówki co do przykładowych testów, to mamy też mechanicznie opracowane całe mini gry -> wędkarstwo. Świetnie może zadziałać to, że pewne reakcje NPC – uzależnione są od statusu BG. Niby oczywiste, ale fajnie, że jest to wspomniane.

Z podobną uwagą przygotowany jest też finał przygody. W zależności od działań BG będzie on miał różną formę i intensywności. To zawsze ważne, żeby wyciągać konsekwencje z poczynań bohaterów. Tym lepiej, że dodatkowo mamy tabelki pomagające nam to zrobić.

Minusów nie ma wiele, ale trzeba na nie zwrócić uwagę. Motywacja niektórych NPC-ów cokolwiek kuleje (na poziomie jestem ivil overlordem, chce wszystkich zmienić w mutanty mwahahaha). Opisy miasta trochę można by przyciąć, bo zmieniają się miejscami w infodumpy. Nie obraziłbym się też, gdyby sam początek był nieco bardziej dynamiczny.

Dzieci i ryby głosu nie mają to klasyk pozwalający graczom swobodnie eksplorować mały wycinek świata ponurych i niebezpiecznych przygód. Pozbawiony zbędnego mroku i nadęcia pozwala dobrze się bawić. Moim zdaniem pewny finał.

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych scenariuszy nadesłanych w tym roku na konkurs. Klasyczna fabuła warhammerowa – miasteczko, lokalne święto, mutanci i kultyści szykują gremialny atak. Autor jest zresztą tego świadomy („chyba w Warhammerze każdy festyn zawsze kończy się tragicznie”). Całość jest jednak dobrze wymyślona i przejrzyście napisana. Do tego z humorem, co też ma znaczenie (i pasuje do Warhammera).

Porządny pdf ze spisem treści, zakładkami i odsyłaczami (linkami). Streszczenie mogłoby być lepsze, ale dobrze że jest i od MG od początku wie, o co chodzi w scenariuszu i kto jest przeciwnikiem. Dobrze, że jest informacja o triggerach.

Podoba mi się postać Engelberta Germara. Z jednej strony stara się być dobry, a z drugiej flirtuje z kultem Chaosu. Scenariusz fajnie pokazuje, że to się raczej nie udaje, a Tzeentch wcześniej czy później upomni się o swoje.

Moją sympatię wzbudził komentarz autora odnośnie ośmiodniowego tygodnia w Warhammerze. Zgadzam się z nim.

„Plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)” – ach, ten Warhammer! Niektóre z okazów w menażerii także wzbudziły moją wesołość. Podoba mi się poczucie humoru autora.

Opis miasta (dzielnic na obu brzegach rzeki) jest barwny i nie za długi. Idealnie nadaje się do wykorzystania podczas prowadzenia przygody.

Domyślna zahaczka dla graczy w postaci polecenia przez Otto Kremersa wymaga wprowadzenia tej postaci we wcześniejszych przygodach i to tak, żeby bohaterowie zaskarbili sobie jego zaufanie. Niestety kryminalista pomagający mutantom nie jest najbardziej oczywistą osobą jako sojusznik postaci graczy.

Podane w tekście alternatywne pomysły na rozpoczęcie są właściwie alternatywnymi pomysłami na całą przygodę. Jeśli Mistrzowi Gry któryś z nich się spodoba, to może go użyć, ale będzie to wymagało dodatkowej pracy związanej z przerobieniem scenariusza.

Moje wątpliwości wzbudza pomysł z podświadomym wyczuwaniem przestępców przez mieszkańców miasteczka. Na szczęście jest to zasada, którą łatwo zignorować, jeśli komuś się nie podoba. Inna sprawa, że fajnie to różnicuje mieszkańców dzielnic po obu stronach rzeki (po jednej stronie przestępcy mają modyfikatory ujemne do testów społecznych, po drugiej dodatnie).

Doceniam, że decyzja o pomocy Strzygance lub nie, będzie miała swoje konsekwencje niezależnie od tego, co gracze zdecydują. Albo narażą się jednej grupie, albo drugiej, jest też sposób w miarę bezbolesnego załagodzenia sytuacji. Tak właśnie powinno się prawidłowo konstruować i opisywać sytuacje stawiające wybór przed graczami

Z kolei przy przepytywaniu Kaulena w sierocińcu: „udany test Intuicji wykaże, że podana informacja jest prawdziwa, ale gracz który uzyskał minimum 3 PS, zda sobie sprawę, że Siegward nie mówi im wszystkiego.”, to trochę wygórowany poziom trudności. Myślę, że przy 3 PS MG powinien mocniej wskazać, że Kaulen ma nieczyste sumienie. Ogólnie uważam, że w początkowej fazie przygody powinno pojawić się więcej wskazówek, że z sierocińcem jest coś nie tak i nie jest to wina węgorza. Nie chodzi, żeby były nachalne – doceniam możliwość, że gracze zajęci innymi atrakcjami miasteczka przegapią główny wątek – ale w tej chwili może być ich za mało.

Ciekawe mechaniki wygranej w konkursie wędkarskim, walki z węgorzem i finałowej bitwy.

Witold Krawczyk

Klasyczny Warhammer – miasto, śledztwo, diaboliczna intryga kultystów o barwnych motywacjach, mutanci rodem z filmów klasy B (to nie zarzut, rybostwory są super). „Dzieci i ryby” dodają do klasyki element wyzwania z bardzo grywalnymi konsekwencjami porażki (jeśli gracze zawalą śledztwo, gra toczy się dalej – ale gracze mierzą się z otwartym atakiem kultu) i rodzaj zegara z gier PbtA zamiast sztywnej chronologii. Zadanie poboczne (łowy na węgorza i zawody wędkarskie) są oryginalne i powinny dobrze sprawdzić się na sesji i dać graczom coś do roboty w przypadku utknięcia w śledztwie (uważam, że to dobry game design). Przypadają mi do gustu barwne detale, choćby krótkie opisy rywalizujących z graczami rybaków, a zwłaszcza – opis obrzydliwego, ludzkiego, komicznego, wspaniałego mutanta Polikarpa (imię mówiące!). Last but not least: przygoda jest zrozumiała, napisana ładnym językiem i czyta się ją z przyjemnością.

Chciałoby się jeszcze więcej emocji, barw, błyskotliwych pomysłów – ale scenariusz jest naprawdę dobry, więc nie mam prostych rozwiązań, jak można by go ulepszyć. Spekuluję, ale może: trochę więcej niepokojących poszlak pozwalających wpaść na trop złoczyńców? Może więcej pobocznych zadań? Może sugestie wątków osobistych? (W razie braku miejsca można by trochę odchudzić opisy BNów i historii miasta).

W każdym razie – autorowi gratuluję bardzo udanego tekstu, a sam scenariusz polecam każdemu, kto prowadzi łotrzykowską kampanię Warhammera.

Andrzej Stój

Przygoda ma bardzo ciężki początek. Po przeczytaniu wprowadzenia wydawało mi się, że mam do czynienia z klasycznym, wtórnym Mójhammerem. Streszczenie zamiast pozwolić na wyobrażenie sobie ogólnego obrazu przygody, zaatakowało licznymi wątkami, wydarzeniami i masą imion. Warto jednak się przez nie przebić (nawet lepiej opuścić przebieg wydarzeń i wrócić do niego po lekturze całości), bo Dzieci i ryby… to porządna, sprawnie nakreślona historia.

Sporą część przygody zajmuje opis miasta będącego miejscem akcji. To kawał dobrej roboty – ma duszę, barwną historię, ciekawe miejsca i ważne osobistości. Jako MG mógłbym zostawić bohaterów na dłużej w Schilderheim (albo Sinkenstadt).

Wydarzenia opisane w tekście są ważne, rola bohaterów istotna, postacie tła z charakterem, a wszystko jest dobrze wpasowane w Warhammera (tego prawdziwego, z czarnym humorem, magicznymi przedmiotami i bohaterami, którzy nie grzebią się w błocie walcząc z żebrakami o złamanego szylinga). Co więcej, można tu śmiało wyrzucić praktycznie każdą drużynę i da się ją wprowadzić bez railroadowania.

Przygoda nie jest jednak idealna. Ma kilka wad, które nieco obniżają jej ocenę. Po pierwsze, zbyt wiele informacji dotyczy przeszłości, zwłaszcza w porównaniu do ilości tekstu poświęconego samej fabule. Dzieci i ryby… są otwartą przygodą dającą sporo swobody bohaterom, ale przydałoby się więcej informacji o tym co i jak się dzieje (np. jak wyglądają przemiany w ryboludzi). Po drugie, nie rozumiem dlaczego posiadanie talentów lub umiejętności z automatu przypisuje postać do jakiejś klasy społecznej i daje od kopa modyfikatory do testów społecznych. Tu przede wszystkim powinien pojawiać się status (reputacja teoretycznie też, ale BG są domyślnie spoza miasta). Po trzecie, najważniejsze, nie wiem dlaczego złole chcą zniszczyć miasto. Destrukcja dla samej destrukcji kompletnie mi do nich nie pasuje.

Wady te nie przekreślają świetnej roboty autora, ale zmuszają MG do niepotrzebnego wysiłku.

Na koniec kilka słów o samym tekście. Poza problemami na początku przygodę czyta się znakomicie. Jest sporo smaczków i świetnych zwrotów idealnie w klimacie Warhammera, np. “Sam plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)”.

[collapse]

Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Czarny Kamień

Wyróżnienie

Czarny Kamień – Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4 (postacie na 4. poziomie; łatwe dostosowanie do innych drużyn)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: mapy: pierwsza, druga i trzecia; a także wersja w formacie .docx.

Opis:

Dawno, dawno temu wojownik na czele drużyny poszukiwaczy przygód przegnał bandyckich zaborców z doliny i z nadania króla został baronem. Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą. Wraz z mijającymi latami narastał w nim jednak lęk, że zewnętrzna inwazja, zdrada ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu odbierze mu władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe przeczucia potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy przybyła czarodziejka z takim kamieniem na szyi, uznał to za dobrą wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w magicznym śnie, a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna wiedźma.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma szczęście w tej edycji. Mamy tutaj kolejnego pretendenta do finału. Tym razem bohaterowie zetrą się z klasyczną nocną wiedźmą w zaczarowanej dolinie. To przemyślany scenariusz, o którym nie trzeba dużo opowiadać, to po prostu bardzo solidny kawał dangeon crawlu, z pomysłowymi motywami. Brakuje mi tu jedynie klasycznych dla DnD pułapek, aby dać drużynowemu wypatrywaczowi więcej do zabawy z klasycznym motywem.

Zalety

  • Presja czasu uniemożliwiającą darmowe odpoczynki. Dobry pomysł dodający smaczku i dynamizmu równocześnie, w pełni wpisany w fabułę.
  • „Cała wioska została pogrążona w magicznym śnie… Cała? Nie! Jedna, jedyna elfka dzięki odporności swojej rasy wciąż stawia opór klątwie”. Poza wiadomym mrugnięciem oka, ten fragment pokazuje spójność logiczną wydarzeń z założeniami. Podoba mi się. No i pomysł z rezerwową postacią z gotową kartą postaci też jest dobry, szczególnie że jest to naprawdę ciekawa postać.
  • Ogólna dedekowość. Tabelki. Wyzwania. To prawdziwy scenariusz do DeDeka.
  • Wiele smakowitych pomysłów, jak nikczemne satyry czy mag Milegis.

Wątpliwości

  • Rozumiem założenie, ale nie podoba mi się, że nie można odnaleźć chatki wiedźmy bez wizyty w zamku. Uważam, że powinna być to trudna, ale opcja, tak by w scenariuszu, który generalnie w pewnym sensie odbiera wolność BG, nie czuli, że stoją przed kolejną niewidzialną ścianą.
  • Wątek potencjalnego starcia z Banshee (Zorą) tuż po finałowej walce jest niepotrzebny i może łatwo spowodować TPK.
  • Scenariuszowi przydałoby się nieco więcej swobody w działaniu BG

Piotr Cichy

Jedna z ciekawszych prac tej edycji Quentina. Twórczo zaadaptowana baśń o śpiącej królewnie. Wywołuje u mnie silne skojarzenia z grą komputerową. M.in. pozostawiono tu podobny poziom swobody dla graczy. Gracze muszą po kolei odwiedzać kolejne plansze (miejscówki), np. nie mogą za wcześnie odnaleźć chaty wiedźmy – muszą dopiero poznać jej lokalizację od NPCów. Sporo walk, ale trochę taka jest również specyfika D&D. NPCe są ściśle związani z lokacjami, mało mobilni. Większość postaci jest tylko tłem, nie można z nimi nawiązać interakcji. Wszystko ma swoje logiczne wytłumaczenie w scenariuszu, ale wrażenie miałem jednoznaczne. Zamek obrośnięty jest bluszczem, ale autor nie przewiduje, że gracze mogą chcieć wspiąć się po pnączach. Na piętro zamku można się dostać wyłącznie dwoma z góry założonymi trasami (dobrze, że dwoma – na szczęście nie mamy tu pełnej liniowości). Bardzo komputerowe jest, że zabicie barona (utrata przez niego wszystkich punktów wytrzymałości) nie uśmierca go, a powoduje jedynie odblokowanie opcji dialogowych. Podobnie jest zresztą na końcu z wiedźmą – opcja zabicia jej jest dopiero dostępna po pokonaniu w walce, jeśli gracze nie chcą prowadzić negocjacji. Do tego pojawiający się dodatkowy boss w postaci banshee też jest zagrywką dość częstą w grach komputerowych.

Widać sporo pracy włożonej w przygotowanie scenariusza. Jasno napisane, ładnie złożone, schludne mapki. Trochę literówek jednak zostało. Dobry układ. Np. mapki poszczególnych pięter zamku umieszczono we właściwych miejscach w tekście, co ułatwia korzystanie z nich. Fajny pomysł z ikonkami wskazującymi na mapie charakter danego pomieszczenia. Bardzo się chwali spis imion NPCów na końcu scenariusza.

W scenariuszu jest trochę innych usterek, ale właściwie wszystkie to drobiazgi. Wioska z tysiącem mieszkańców? To już właściwie niezłej wielkości miasteczko. „Tarcze zdobione w herb barona.” Szkoda, że nie jest powiedziane, jaki to herb.

Skąpo tu ze skarbami. Jest to zgodne z założeniami 5. edycji D&D i zabezpiecza przed zbytnim wykorzystaniem sytuacji przez graczy, ale czasem zgrzyta logika świata. W świątyni boga górników mamy tylko kamienie nieszlachetne jako dary? W kryptach w podziemiach zamku korony dawnych władców nie mają wartości?

Podobały mi się rozpiski mechaniczne NPCów. Mają sens i odpowiednie moce i akcje. Cała przygoda nie jest chyba zanadto śmiertelna, ale utrudnienie odpoczynków może być istotnym czynnikiem zwiększającym wyzwanie.

Podoba mi się, że do przygotowania zasadzki w zamku autor wykorzystał potwory przypisane do poszczególnych lokacji w zamku. Tworzy to spójność miejsca w szerszym ujęciu.

Ciekawym pomysłem jest rozmowa z magiem przez pisanie w księdze. Niestety nie spodziewam się, żeby wielu graczy domyśliło się tego rozwiązania.

Widowiskowa miejscówka finałowej walki – mieszkanie wiedźmy w cielsku martwego smoka. Do tego wąż wypełzający z kotła! Efektowne.

Zaproponowane pomysły na kontynuację scenariusza są całkiem niezłe, podobały mi się.

Jest to chyba jeden z najlepszych scenariuszy do D&D nadesłanych na Quentina (nie tylko w tym roku). Niestety dla mnie problemem jest w dużej mierze jego konwencja gry komputerowej i wiążąca się z tym liniowość. Choć po drodze jest trochę scen, w których gracze mogą różnie postąpić, to główną decyzję mają do podjęcia tylko na końcu, przy czym mogą się nie domyślić dostępnych alternatyw. Wydaje mi się, że żeby to dobrze wyszło, potrzeba wyjątkowo sprawnego Mistrza Gry, który będzie odpowiednio akcentował istotne elementy scen i perfekcyjnie panował nad tempem akcji. Inaczej może wyjść liniowa, żmudna mordęga, prowadząca do z góry wiadomego finału, zgodnego z dziesiątkami gier komputerowych.

Uśpienie całej populacji nie różni się zbytnio od zarazy – motywu, którego się doszukuję w tegorocznych scenariuszach.

Paweł Jakub Domownik

Czarny kamień ma ciekawy Sthrandowo- baśniowy klimat. Bardzo fajnie przetwarza klasyczne motywy (baśń o śpiącej królewnie) oraz te bardziej dedekowe (przeklęty władca ukrytej krainy). Dokłada do tego parę równie dobrych wątków pobocznych stanowiących logiczne rozwinięcie świata gry (elfia mniszka).

Co więcej, główny pomysł fabularny jest tu ciekawie spięty z mechaniką dnd. Wiedźma atakuję BG w ich sen — zdolność odpoczywania. Dzięki temu cały czas ich poganiamy i utrudniamy długi odpoczynek przed każdą walkę. Przeciwnicy wydają się tu dobrani odpowiednio, choć może trochę zbyt łatwo. Dodatkowo dostajemy parę fajnych tabelek do generowania spotkań i opisy testów. Jeżeli chodzi o walki, to niestety są one trochę płaskie. Brakuje jakiegoś kreatywnego wykorzystania terenu, zasadzek, fajnej synergii między potworami.

Przygoda przebiega mniej więcej liniowo. Wyraźne wskazówki prowadzą graczy do kolejnych lokacji. Zwłaszcza na początku (do wyjścia z podziemi) widać to mocniej i może to przeszkadzać. Nie ma jednak żadnego przymusu co do podejmowanych przez nich działań. Jest kilka miejsc, gdzie mogą dokonać drobniejszych wyborów.  Słodko gorzki finalny dylemat też jest niczego sobie, zwłaszcza że dostarcza wyjść na rozbudowę tego scenariusza w kampanię.

Scenariusz napisany jest bardzo przejrzyście. Dostajemy wyraźny wstęp opisujący, o co chodzi (dołożyłbym tu historię smoka). Potem wszystko jest ładnie zorganizowane tak, że nawet przez chwilę nie ma szansy, że się zgubimy. 

To w gruncie rzeczy prosta przygoda i może to jest też pewnym problemem. Brakuje tu czegoś ekstra. Gwałtownego zwrotu akcji albo jakiejś przestrzeni, w której gracze mogliby rozwinąć kreatywność. Może dodać jakieś neutralne stronnictwo, które z opozycji gracze – wiedźma zbuduje ciekawszy trójkąt.

Czarny kamień to praca, która po odpowiednim opracowaniu mogłaby spokojnie być sprzedawana na DMG. Kawał porządnej roboty na solidnych erpegowych podstawach. Niewiele w tym roku jest prac lepszych. Chciałbym, żeby DnD wygrały Quentina – może w tym roku się uda. Poproszę następną za rok :).

Marek Golonka

Zalety

Proste, ale przemyślane. Mimo swojej dużej objętości Czarny kamień opowiada dość prostą historię. Łatwo się w niej odnaleźć, szybko zobaczyłem, co się z czym łączy i czemu ma sens, a przy tym historia w swojej prostocie jest ciekawa i umiejętnie wykorzystuje baśniowe oraz fantastyczne tropy.

Odkrywanie świata. Scenariusz wyraźnie prowadzi BG w konkretną stronę, ale dwie główne lokacje – miasto i zamek – są bardzo otwarte. To od wytrwałości i pomysłowości postaci zależy, ile w nich odkryją, kogo spotkają i jak dobrze zrozumieją wydarzenia, które zaszły w zaklętej krainie. Dzięki temu scenariusz sprawia wrażenie nie tyle linii, co serii bąbli, każdy z których można zbadać mniej lub bardziej dokładnie, a co więcej wnioski z tego badania przydadzą się w kolejnych. 

Wielka wyprawa. Scenariusz dobrze kreuje wrażenie uczestnictwa w Wielkiej Sprawie – zaczyna się od wizji, BG dosłownie schodzą pod ziemię, dopóki nie rozwiążą sprawy dręczą ich koszmary, a w finale muszą podjąć decyzję rzutującą na losy wielu osób.  

Wątpliwości

Zbyt komputerowo? W kilku miejscach Czarny kamień wydaje się zbyt bezpośrednio pożyczać konwencje, które przez ograniczenia sprzętowe czy ściślejszą strukturę sprawdzają się w cRPGach, ale przy stole wypadają sztucznie. Władca krainy porozmawia z postaciami dopiero, gdy te sprowadzą go do 0 pw, chatki wiedźmy nie da się znaleźć, póki BN nie przekaże postaciom informacji o niej… rozumiem, że to strukturyzuje przygodę, ale boję się, że gracze mogą odebrać to jako odbieranie im swobody.

Ogólne wrażenia

Czarny kamień to bardzo solidna przygoda oferująca świetny miks walk, eksploracji i interakcji społecznych. Pozwala graczom odkryć archetypiczną, ale ciekawie podaną i ubraną w barwne szczegóły opowieść, a także wykazać się własnym pomyślunkiem i możliwościami ich postaci. Miejscami wydaje mi się niepotrzebnie podobna do cRPGów, ale nawet mimo tego zarzutu to bardzo porządny scenariusz i mam nadzieję, że kiedyś go poprowadzę. 

Katarzyna Kraińska

+ Świetny wstęp z intrygującym zarysem historii, opisanym charakterem przygody i opisem sytuacji.

+ Sytuacja w przygodzie jest zwyczajnie ciekawa. Nie wygląda jak sto innych podobnych ddkowych przygód, a wątki są intrygujące.

+ Świetny zabieg z ukształtowaniem koszmarów na podstawie przeszłości BG. To podsyci zaangażowanie emocjonalne graczy, choć może nieco fałszywie nastawić ich na to, że to tylko zapowiedź ich wątków osobistych, które rozwiną się dalej w przygodzie.

+ Dobrze wykorzystana mechanika i świat D&D; przykładem sensowna w kontekście scenariusza modyfikacja nawiedzania koszmarów, czy wykorzystanie planu eterycznego.

+ Dobra ekspozycja – nawet początkowy grobowiec nie jest losowym kurhanem, tylko sprzedaje graczom pierwszą informację o Grigorze.

+ Dodatkowy plus za pomyślenie, by gracz, którego postać ewentualnie wypadnie z przygody, mógł przejąć Sariel.

+ Świetny motyw z rozmową z Milegsem, choć przypuszczam, że większość graczy raczej nie wpadnie na to, jak się z nim porozumieć.

* Zastanawiam się, czy bitwa z wściekłym duchem Zory jest potrzebna. Gracze dopiero co stoczyli walkę kulminacyjną; kolejna to już trochę overkill. Przemiana Zory – dziewczyny, której mieli przecież pomóc – w banshee to chyba wystarczający skutek tego wariantu zakończenia.

– Ewentualnym problemem tej pracy może być brak wyraźniej gradacji napięcia, podsycającego emocje graczy. Scenariusz składa się naprzemiennie ze scen natykania się na tajemnicze wskazówki i z walk, co po pewnym czasie może się wydać nieco monotonne. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby mocniejsze zaakcentowanie tożsamości antagonistki od początku przygody, by gracze mieli poczucie, że konflikt w którym biorą udział ma jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy i że w ogóle jest konfliktem. Czytelnik wie, że to Agnes nasyła na BG potwory, ale z punktu widzenia graczy może to wyglądać na dziwaczne losowe wydarzenia. 

– Zakończenie „Na łasce wiedźmy” sprawdzi się tylko w przypadku kampanii – podczas jednostrzału pakt z wiedźmą będzie miał znaczenie czysto kosmetyczne; gracze zwyczajnie nie odczują jego skutków.

“Czarny kamień” to coś w rodzaju baśniowej wersji Ravenloftu inspirowanej Śpiąca Królewną. W efekcie dostajemy interesującą przygodę eksploracyjną z ciekawymi punktami programu i zestawem spotkań nie-do-końca-losowych, dobrze wpisującą się w założenia systemu. Mam jednak wrażenie, że w pracy zabrakło stopniowania napięcia, dzięki któremu gracze z coraz większą chęcią dążyliby do ostatecznej konfrontacji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • W „Kamieniu” każda walka jest po coś, ma funkcję w fabule, opowiada jakąś historię i buduje nastrój. To cenne; tak przygody powinno pisać np. Paizo Pubishing (a nie pisze, przynajmniej – sądząc po tym, co od nich przeczytałem). W duchu dobrego game designu elementy świata można odczuć na własnej skórze: gracze nie tylko zwiedzają krypty władców, ale wchodzą z nimi w interakcje przy użyciu mechaniki gry (bo atakują ich wyłażące z krypty cienie).
  • Przygoda emanuje nastrojem klasycznego fantasy. Przypomina się Baldur’s Gate i aż chce się rozegrać przygodę o postojach, chodzeniu po szlaku i o chłodzie zimnego powietrza w kopalni (ale może jednak lepiej tego nie robić! Mi na teście takie podejście nie wypaliło, więcej – poniżej).
  • Przygoda świetnie buduje baśniowy, trochę smutny, ale nigdy nie przegięty nastrój. Dzięki prostym, ładnym detalom (malowane chaty, podpłomyki i zupa ze zdziczałych warzyw) mieszkańcy przeklętej wioski nabierają życia i przejmuję się ich losem. Podobało mi się wezwanie do zemsty w świątyni; przepadam za postacią oświeconej mniszki, znajdującej oświecenie w uśpionej krainie (to dobra fantastyka).
  • Przygoda jest bardzo jasno spisana, błędy (głównie ucięte wyrazy, „wykonać obronny na Charyzmę”) są nieliczne. Nie trzeba się wiele domyślać, wiadomo, jak to poprowadzić. To dobry scenariusz dla początkujących.
  • Opisy BN-ów są krótkie, rzeczowe, inspirujące, ogólnie – bardzo dobre. Kapłan Nokkog jest opisany za pomocą motywacji, jego osobowość określa jedno zdanie („Nokkog ma wisielcze poczucie humoru, gdy nawiąże więź z BG, może wspominać o dawnych przygodach”), w scenariuszu o poszukiwaniu przygód to optimum – nie trzeba opisowi nic więcej.
  • Imponuje mi, że przygoda przewiduje zupełnie nieheroiczne obrabianie domów wieśniaków przez bohaterów graczy, przewiduje nawet za nie nagrodę! Podobnie nieheroicznie można ułożyć się z nieumarłym baronem a potem, bez konsekwencji, zarąbać mu magiczną halabardę. To cenne – wiele przygód wykrzacza się, kiedy bohaterowie zaczynają działać po łotrzykowsku; tutaj drużyna łotrów może się dobrze bawić.
  • Grałem w o jedną za dużo przygodę, w której zauroczeni mieszkańcy wioski zachowywali się sztucznie, jak postacie z kiepskiego CRPG (albo z kiepskiej sesji). W „Czarnym Kamieniu” zachowanie zaklętych jest intrygujące; od razu wiadomo, że działa tu zła magia, a nie niekompetencja MG.
  • Senna wizja z czarnym kryształem zamiast słońca na niebie jest barwna i działa na wyobraźnię.
  • Nocne ataki wiedźmy są bardzo solidnym sposobem na wprowadzenie presji czasu i zrobienie z „Kamienia” ambitnego wyzwania dla graczy (podobnie – świetnie dobrana wydaje mi się wysoka, jak na D&D, trudność walk).
  • Prolog rozgrywający się we śnie pozwala połączyć filmowy opis (kamera sunąca nad górskimi pasmami) z tym, że cały czas MG opisuje doświadczenie postaci, a nie – widok z oczu nieistniejącego w świecie gry kamerzysty. Fajna sprawa.
  • Podobają mi się detale dotyczące taktyki wrogów w walkach – przygoda działa jako gamistyczne wyzwanie, a wciąż ma sporą dawkę klimatu.
  • Podoba mi się przedstawiona w przygodzie motywacja satyrów, która pozwala na nieszablonowe rozegranie konfrontacji z nimi.
  • Prowadzenie dialogu z uśpionym magiem na czacie to fajny efekt specjalny, który może zapaść w pamięć graczom.
  • Podoba mi się, że w przygodzie są złe postacie, które można ocalić (mam na myśli krasnoludzką kultystkę i hobgoblina); łatwo sprowadzić D&D do pomagania dobrym i bicia złych – „Czarny Kamień” tego unika. Nawet z główną złą przygody można paktować!
  • Podoba mi się, że w przygodzie jest ukryty skarbiec, którego odkrycie nie jest obowiązkowe – nagroda dla uważnych graczy prowadzących staranną eksplorację.
  • Wiedźma udająca uwięzioną dziewczynę to świetny zwrot akcji, budujący mocny finał.
  • Bardzo podoba mi się potencjalne smutne zakończenie (czar wiedźmy pryska, wszyscy BN-i umierają) – pozwala graczom odczuć konsekwencje swoich działań, równocześnie nie zabijając ich postaci; bez konieczności pisania wątków osobistych. Podoba mi się również, że przygodę można „przegrać”, wciąż opowiadając ciekawą historię (z potencjalnym wątkiem bohaterów zadłużonych u piekielnej wiedźmy). Wreszcie – w przygodzie jest bardzo ładne, nieoczywiste, pozytywne, a równocześnie odrobinę smutne zakończenie z utrzymaniem uroku w dolinie. Ogólnie – to, jak historia Czarnego Kamienia się skończy, będzie w pełni zależeć od graczy.

Ogólnie: „Czarny Kamień” ma strukturę oficjalnych przygód do nowego D&D i Pathfindera. Mam wrażenie, że robi to, co one – tylko lepiej! „Czarny Kamień” aż prosi się o publikację; przewyższa niejeden komercyjnie wydany, zarabiający grube pieniądze scenariusz.

Przy czym – „Kamień” nie każdej drużynie się spodoba. Prowadziłem go czworgu-pięciorgu graczy o różnym stopniu doświadczenia w D&D 5e. Gracze, nastawieni na odgrywanie postaci i budowanie wątków osobistych, od samego początku eksplorowali całą okolicę, a w fabule posuwali się powoli. Umknęła im inskrypcja na krasnoludzkim grobowcu (nikt nie znał potrzebnego języka), w podziemiach dłużyły im się walki (zwłaszcza z pająkami), choć nie narzekali na interakcje z Olgą i hobgoblinem. Ostatecznie z tuneli wyszli dopiero pod koniec drugiej sesji, sfrustrowani, że do tej pory wędrowali ciasnym korytarzem bez odnóg; nie mieli zapału do eksploracji osady. Wkrótce potem przerwaliśmy rozgrywanie przygody. Myślę, że po części drużyna po prostu nie była targetem „Czarnego Kamienia”, po części – należałoby scenariusz prowadzić szybciej. Ale również – może można by w „Kamieniu” przyciąć trochę sekwencje podróży przez tunele, żeby jak najszybciej wrzucić graczy w nieliniowe zwiedzanie zaklętej wsi.

Michał Kuras

+ bardzo dobry język, jasny przekaz

+ liczne odniesienia do mechaniki

+ scenariusz do rozegrania jako jednostrzał, ale otrzymuje sensowne wskazówki jak wpleść go w kampanię i jakie konsekwencje może mieć dla drużyny

+ lokacje rozpisane precyzyjnie

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna przygoda do DnD w tej edycji i muszę przyznać, że z ciekawością i wypiekami na twarzy czytam te scenariusze. Wysoki poziom, fajne pomysły, chapeaux bas!

„Czarny…” to solidnie przygotowany scenariusz pełen ciekawej scenerii, przemyślanych wątków, barwnych NPCów i dynamicznej akcji w baśniowym świecie (referencja Śpiącej Królewny nasuwa się od razu – super!). Grałabym.

Mechanika dobrze współgra z fabułą i vice-versa. Wydaje mi się, że nie ma tu ‘przypadkowych’ działań – tutaj każda akcja czemuś służy. Widać, że Autor/ka ma zamysł pod kontrolą i wie, czego oczekuje od tego tekstu. Co prawda brakuje mi w nim pewnego rodzaju innowacyjności i orygilaności (może pomysłowy plot twist?), ale nie psuje mi to przyjemności z lektury scenariusza i nie zniechęca do grania czy prowadzenia. To prosta, ale porządna przygoda, choć zdecydowanie dodałabym nieco więcej decyzyjności Graczy i swobody w działaniu. W obecnej formie miejscami przypomina grę komputerową, która wymaga od BG konkretnych decyzji czy akcji, nie przewidując do końca ich reakcji i wyborów.

Bardzo fajnym elementem są sny, które Autor/ka umiejętnie (i nie przesadnie) wykorzystuje i wprowadza w przebieg, aby de facto motywować BG. Warto podkreślić, że i one mają swoją mechanikę, która uatrakcyjnia ich występowanie i sprawia, że nie są subiektywne. Zastanowiłabym się jeszcze nad samą postacią Agnes, czyli wiedźmy – może można by ją jeszcze mocniej związać z BG i tym samym podkręcić jeszcze ich personalne motywacje? Na plus także różne warianty zakończeń.

Co mogę więcej powiedzieć? To dobrze napisana przygoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo porządna i po prostu ciekawa dla graczy przygoda do D&D. Korzysta z mechaniki, oferuje intrygujący mikroświat i tajemnicę, którą chce się rozwiązać. Świetnie zarysowane tło i przebieg przygody i przygotowania do prowadzenia – jak wpleść do kampanii itp. To – jak na razie – jedna z nielicznych przygód z tak dobrze opisanymi informacjami wstępnymi. Do tego, jak na nowoczesne RPG przystało, zachęca graczy do uczestnictwa w tworzeniu opowieści („Jeżeli twoi gracze lubią współtworzyć narrację, niech sami krótko opowiedzą o koszmarze.”)

Dobrym pomysłem są też sny, które efektywnie mają funkcję zegara i zmuszają BG do działania bez częstych odpoczynków. Loch żyje i reaguje na poczynania BG, jednocześnie nie produkując bez końca potworów. Dobrze, że spotkania w zamku nie ograniczają się do walki, mi bardzo podobała się rozmowa poprzez księgę.

W przygodzie jest też dużo praktycznych ułatwień: ramki z przeciwnikami (i zmianami w ich statsach), czytelne dzięki ikonom ale i oszczędne mapki i bardzo przydatne podsumowanie NPCów na końcu.

Sama historia nie jest szczególnie oryginalna (przypomina mi nieco „Dom Grozy”), ale z drugiej strony, nocne wiedźmy chyba po prostu mają taki sposób działania. Jako gracz na pewno chciałbm się wydostać z przeklętej doliny, dowiedzieć o co chodzi i dać łupnia złu. Krótko ale dobrze opisani są różnorodni BN-i, a w przygodzie ładnie przeplatają się wątki poboczne, np. hobgoblinów czy innych poszukiwaczy przygód.

Wady: Trochę brakuje mapek, nawet prostych do spotkań poza zamkiem (zwłaszcza na początku), bo opisy są nieco niejasne – no i oszczędziłoby to pracy MP. Tekst wymaga też dość mocnej redakcji językowej oraz usunięcia niepotrzebnych uwag o tym, co pomyśli drużyna (skąd prosta droga do odgórnego ustalania, co zrobi). Nie jestem też przekonany co do narracyjnej blokady odnalezienia chaty wiedźmy. Można to zastąpić bardzo trudnym i niebezpiecznym terenem (tu bagnem) – jeśli BG nie chcą ryzykować, muszą znaleźć mapę/informacje o bezpiecznej drodze (na zamku), ale sama sugestia, że coś na tych bagnach jest w niczym by nie przeszkadzała.

Nieco dziwna jest też motywacja wiedźmy: „Agnes każdej nocy odnajduje drużynę przemieszczając się przez eter w celu nawiedzenia koszmarów, ale nie przekazuje informacji czartom przebywającym w sferze materialnej” – w sumie dlaczego? Na tym etapie już wie, że BG bardziej jej zaszkodzą, niż pomogą uśpieni i im szybciej się ich pozbędzie, tym lepiej.

Do bycie naprawdę znakomitą przygodą do D&D brakuje tu także kilku stałych elementów tej gry: pomysłowej pułapki, ciekawych efektów środowiskowych w spotkaniach (zwłaszcza w finałowej walce można było zaszaleć z iluzjami/snami) i spotkań losowych (wędrujących potworów). To ostatnie jest bardzo wskazane, bo wydaje mi się, że nawet ze snami (których złych efektów nie da się ominąć) może być za łatwo. Choć zwykle przygody pisze się w wersji nieco uładzonej, niż prowadzi.

Przydałaby się też jakaś fajna tabelka do generowania koszmarów bohaterów.

Werdykt: Wszystkie powyższe uwagi nie służą krytyce, tylko raczej poddaniu pomysłów, by udoskonalić ten bardzo dobry i grywalny scenariusz. Myślę, że kandydat do finału.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz, pomyślałem: Fajna ta Śpiąca Królewna do DnD 5E. Taki scenariusz, który chce się prowadzić, gdzie ma się pomysły na BN-ów, jak się ich poprowadzi. Ta opowieść jest prosta, ale ciekawa. Może nie jest rewolucyjna, ale porządna i widać, że autor po pierwsze chciał napisać użyteczny, przyjazny scenariusz, gdzie mamy ramki, mapy, przeciwników i wszystko, co trzeba, żeby nie kartkować podręczników i nie zastanawiać się przy spotkaniach. To jest kawał, dobrej i na pewno docenionej przez MG pracy.

Czy było dużo takich scenariuszy dotąd? Na pewno, tu nie ma rewolucji, ale motyw został wykorzystany bardzo zręcznie i MG ma narzędzia do prowadzenia bez dłużyzn. Są motywacje, są popychacze (w postacie snów), są ciekawi przeciwnicy i możliwość rozwiązania wielu spraw w inny sposób niż walka.

To dobry scenariusz do DnD, godny finału, właśnie dla swoich zalet warsztatowych, bo realizuje to, co obiecuje – dobrą przygodę, pasującą klimatem do fantasy, może z odrobiną Ravenlofta, co jest dodatkowym plusem dla mnie.

[collapse]

Salamandra

Zwycięzca Quentina

Salamandra – Andrzej Stój

Edycja: 2020

System: Tajemnice powodzi

Setting: Polska lata 90.

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

W 1987 roku w Kozakowie doszło do katastrofy. Zawalił się główny gmach Zakładów Magnetynowych, grzebiąc pod gruzami kilkudziesięciu pracowników. Miasto nigdy nie podniosło się po tej tragedii. Sekretem pozostało istnienie badawczej placówki Układu Warszawskiego, położonej bezpośrednio pod głównym budynkiem ZM.

Osiem lat później ma miejsce brutalne pobicie jednej z postaci graczy. Uruchamia to łańcuch zdarzeń, który odsłania bohaterom część Tajemnicy związanej z eksperymentami prowadzonymi w tym ośrodku. Obiekt badań wciąż stanowi olbrzymie zagrożenie. Czy grupie uda się powstrzymać niebezpieczeństwo?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Salamandra

Salamandra nie przekonała mnie do siebie od razu. To zupełnie nie moje klimaty. Jednak. To świetny scenariusz. Zrobiony od początku do końca solidnie, z emocjonującą intrygą, spójnym nastrojem i satysfakcjonującymi wyzwaniami. Bez wątpienia pretendent do finału a może nawet zwycięstwa.

Zalety

  • Solidna przygoda
  • Wykonana estetycznie
  • Korzystająca z mechaniki
  • Dobrze osadzony w alternatywnej Polsce (co bez wątpienia też wymagało sporo pracy)
  • Mógłby to być komercyjnie sprzedawany dodatek (i to jeden z lepszych)

Wątpliwości

  • Momentami łatwo zgubić się w rolach i imionach bohaterów niezależnych
  • Układ tekstu sprawia, że np. Streszczenie nie jest łatwe do odnalezienia
  • Solidnie wykonana mapa z mnóstwem miejsc opisanych kilkoma zdaniami dodałaby przygodzie elementu sandboxa, nie blokując głównego wątku
  • Trochę to brudny WoD przebrany we floodsy. Brakuje mi tu faktycznej nostalgii za dzieciństwem, zamiast mroku

Piotr Cichy

To inna kategoria wagowa od większości prac nadesłanych na tegoroczny konkurs. Widać profesjonalizm autora. Choć mam parę drobnych zastrzeżeń, to scenariusz bezdyskusyjnie jest jednym z najlepszych w tej edycji Quentina.

Bardzo dobrze napisane, świetne oddanie klimatu settingu (naszych lat 90-tych z dodatkiem fantastyki), dużo smaczków, które wybijają poziom tekstu ponad przeciętność. Bez zadęcia. Może paradoksalnie, gdy autor nie pisze, jaka ta praca jest super i jak zmieni świadomość czytelnika i grających, to taki tekst odbiera się dużo lepiej, ma większą szansę faktycznie zachwycić odbiorcę.

Idealnie trafiona konwencja. Od razu nasuwały mi się seriale „The Stranger Things”, „Czarnobyl”, nie mówiąc o klasykach z lat 80-tych. Bardzo dobra inspiracja bez bezpośredniego kalkowania treści. Np. w „The Stranger Things” bohaterowie grają w D&D, tutaj mamy popularnego w Polsce (zwłaszcza w latach 90-tych) Warhammera.

Scenariusz zawiera gotowe postaci i umie je wykorzystać. Specyfika każdego z bohaterów ma znaczenie, są zbudowane relacje między nimi z przestrzenią do rozwinięcia przez graczy na sesji.

Fabuła zmierza w dość mroczną stronę, chyba nawet mroczniejszą niż domyślnie zakłada się w „Things from the Flood”. Ale takie zakończenie pasuje. Może być dramatyczne, przerażające, budzić emocje – a o to m.in. chodzi w grach fabularnych. Cieszy mnie jednak dodana ramka „Finał z happy endem” – nie zawsze każdy chce bawić się w tak mroczne historie. Dobrze, że autor uwzględnił także możliwość bardziej pozytywnego zakończenia.

Największe zastrzeżenie mam do układu tekstu scenariusza. Trochę to wszystko zaplątane i myślę, że dałoby się to lepiej ułożyć tak, żeby czytając pierwszy raz łatwiej móc wszystko ogarnąć. Mimo że jest to w założeniu materiał na jednostrzał, to akcja jest gęsta i dużo się dzieje. Sytuacja w grze zmienia się dynamicznie. Dobrze, że jest spis treści, a zaraz po nim omówienie układu materiałów. Brakuje jednak streszczenia akcji na początku. Jest ono pod sam koniec w postaci dodatku nazwanego Zegary, a na początku jest tylko odesłanie do niego. Dzięki temu, że tekst scenariusza jest przejrzysty, to powinno dać się to wszystko ogarnąć, jak nie za pierwszym to z pewnością za drugim czytaniem. Szukając, co można by poprawić, myślę, że układ tekstu jest takim obszarem.

Można by też nieco rozwinąć niektóre wątki niezależne. Jest parę miejsc i NPCów wspomnianych zaledwie na marginesie. Jak rozumiem, jest to zrobione specjalnie, żeby było widać na czym powinna się skupić fabuła, a reszta jest jedynie tłem, żeby nie było poczucia zawieszenia akcji w pustce. No i żeby był potencjał do przełamania liniowości. Gracze z większą przyjemnością będą mogli podejmować decyzje, jeśli mają wystarczająco dużo lokacji zaznaczonych na mapie miasta i dodatkowych NPCów wpisanych na karty postaci, z którymi łączą ich jakieś relacje. Żeby móc dokonywać wyborów, musi być z czego wybierać.

Ogólnie, bardzo dobry scenariusz.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz doskonale łączy najlepsze popkulturowe klisze. Tajne eksperymenty, naukowczyni overridowana przed bezdusznego wojskowego, wymuszony rozwód rodziców, blob z kosmosu. Wszystko wrzuca razem do kotła i wychodzi mu bardzo fajna, zwarta (sic!) i niesamowicie emocjonująca przygoda.

Głównym motorem przygody jest zegar kierujący rozwojem salamandry. Bohaterowie szukają istoty, a ona rośnie w siłę. Jest on przy tym tak zaprojektowany, żeby z jednej strony nie dało się go zignorować, a z drugiej nie ogranicza graczy w adresowaniu wyzwań. Scenariusz tworzy świetne barwne pole gry, ale to gracze muszą zdecydować (im bliżej finału, tym bardziej), jak rozwiążą ten problem. Świetna robota.

„Salamandra” to jedna z niewielu przygód, która tak dobrze równoważy źródła akcji. Mamy tu autentycznie ciekawy i dojmujący problem, z którym bohaterowie muszą się zmierzyć oraz świetnie zbudowaną siatkę relacji i zaszłości, która go dopełnia i pcha przygodę do przodu. Relacje między graczami a BN-ami (zwłaszcza rodzeństwo — matka) balansują na granicy melodramatu w tym pozytywnym znaczeniu, który gwarantuje mocne emocje na sesji.

Trochę szkoda, że najmocniejsza scena w przygodzie – atak i ultimatum Bloba – pojawi się, wtedy kiedy gracze odniosą porażkę. Mam nadzieję, że nie skłoni to prowadzących do rzucania im kłód pod nogi byle tylko do niej doprowadzić.

Przygoda dobrze korzysta z mechaniki, podpowiadając co i kiedy testować. Fajnie, że przemiana, której podlega główny bohater, jest oddana nie tylko storytellingowo, ale i mechanicznie. No właśnie „główny” w tej przygodzie jest pewna asymetria bohaterów, niektóre pregeny są równiejsze niż inne, ale w ten starcraftowy sposób, który każdemu znajdzie coś do roboty.

Do poprowadzenia trzeba przyjąć całkiem sporą dawkę informacji, ale trzeba przyznać, że tekst jest doskonale zorganizowany. Czyta się go łatwo i wszystkie informacje są na swoich miejscach. Mamy klimatycznie oddane inne lata 90 w niewielkim polskim miasteczku. Z galerią zapadających w pamięć NPC-e. Chociaż przez powiązania rodzinne co chwile trzeba sprawdzać, kto jest kto – przydałyby się jakieś bardziej wyróżniające imiona.

Salamandra jest chyba najbardziej dojrzałą z prac tej edycji. Nie popełnia prawie żadnych błędów. To po prostu bardzo dobry gotowy do publikacji produkt. Finał na pewno, a i duże szanse na zwycięstwo.

Marek Golonka

Zalety

Piaskownica pełna zabawek. Salamandra to otwarty scenariusz, w którym drużyny kochające nieliniowe wyzwania będą mogły się wyszaleć a niemający praktyki w prowadzeniu takich sesji MG na pewno się nie pogubią – do głównego wątku można podejść od różnych stron i rozwiązać go na kilka sposobów, a kluczowe informacje czekają w kilku miejscach.

Bohaterowie tej historii. Fabuła Salamandry jest spleciona z kilku wątków rozgrywających się w fikcyjnym Kozakowie, a wątki te są też odciśnięte na osobowościach i historii Bohaterów Graczy. Są oni na różnorodne i ciekawe sposoby wpleceni we wszystkie wątki, które składają się na rozgrywający się w Salamandrze kryzys.

Happy End do zdobycia. Scenariusz proponuje gorzki, ponury finał, w którym zagrożenie można zakończyć za straszną cenę – i podkreśla, że należy go rozegrać tylko, jeśli postaci nie znajdą wcześniej lepszego sposobu na ochronienie siebie i miasta! Bardzo mi się podoba taki szacunek dla ich sprawstwa, zwłaszcza, że ta proponowana scena jest naprawdę niezła i autor(ka) ma u mnie dodatkowe punkty za odparcie pokusy, by prowadzić do niej na siłę. 

Wątpliwości

Czyja to opowieść? Decyzja, że jedna postać jest powiązana z głównym wątkiem wręcz cieleśnie, dwie inne rodzinnie a trzecia głównie przyjacielsko jest ryzykowna. Zapobiega nadmiarowi wątków, sprawia, że postaci różnią się od siebie podejściem do czekającej je przygody, ale boję się, że doprowadzi to do nierównego rozdzielenia czasu antenowego między nie.

Ogólne wrażenia

Nie poprowadziłem jeszcze Salamandry tylko z jednego powodu – powiedziałem moim regularnym graczom, że mam świetny jednostrzał, a oni w twarz mi się zaśmiali i przypomnieli, iloma sesjami zawsze kończy się to, że próbujemy rozegrać jednostrzał. Piszę o tym, bo gdy tylko przeczytałem ten scenariusz poczułem, że bardzo chętnie bym go poprowadził i mam nadzieję, że kiedyś mi się to uda. Trochę niepokoi mnie podział wątków między postaciami, ale nawet mimo tej wątpliwości uważam Salamandrę za świetny, bardzo wciągający scenariusz, łączący kilka interesujących wątków w jedną prostą, ale dającą graczom duże możliwości działania fabułę.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny, poukładany i czytelny tekst, dzięki czemu scenariusz łatwo się czyta.

+ Cenne rady odnośnie do prowadzenia przygody i zachęta, by dostosować styl i wydarzenia do potrzeb i działań graczy. Swobody nigdy za wiele.

+ Zestaw zwięzłych informacji na temat settingu – to jest Polski lat 90 – i drobnych, ale budujących świat smaczków. To spore ułatwienie dla MG i graczy, którzy niekoniecznie muszą znać lub pamiętać tamten okres.

+ Wskazówki jak dostosować scenariusz do swoich potrzeb, np. przenosząc akcję przygody w inne miejsce.

+ Zwięzłe, a zarazem informacyjne opisy postaci, zarówno BG jak i (powiązanych z nimi!) NPCów – cenna i łatwa w użyciu ściąga. 

+ Ciekawy motyw przemiany jednego z BG – wydarzenia dotyczą bezpośrednio postaci gracza, dzięki czemu stawka jest zarówno wysoka, emocjonująca (zwłaszcza, jeśli graczom nie uda się uratować Krzyśka), jak i zwyczajnie ciekawa.

+ Świat nie czeka wyłącznie na działania BG, ale i przygoda nie posuwa się do przodu bez nich – galaretowaty obcy, Katarzyna Polak, czy Mariusz Kopak mają swoje „harmonogramy”, cele i motywacje.

+ Niebanalne rozwiązania, dzięki którym przygoda jest bardzo interesująca; Katarzyna Polak chce chronić rodzinę, nieświadoma że jej obecność prowokuje obcego, obcy zyskuje świadomość itp.

+ Porażki mechaniczne nie blokują postępu fabuły, ale mają swoje konsekwencje – przykładem jest zdobywanie dokumentów w archiwum, o którym w razie porażki dowie się Nowacki.

+ Nieliniowość fabuły opartej na możliwych – ale nie zawsze koniecznych do wykorzystania modułach – pozwala na stworzenie wspólnie z graczami bardzo emocjonującej przygody, a zarazem pozostawia im duże pole manewru i nie zmusza do niewolniczego realizowania zamysłu autora.

* Choć informacje są zapisane bardzo klarownie i podsumowane w dodatku „zegary”, jest ich bardzo dużo. MG może mieć problem z zapamiętaniem takiej ilości danych, zwłaszcza jeśli chodzi o kontrolę czasu i działań NPCów.

– Szkoda że zabrakło propozycji poprowadzenie scen życia codziennego i wskazówek, jak potraktować ewentualne emocjonalne sceny które z pewnością pojawią się podczas sesji. Śmierć matki, rozstanie ze skazanym na przemianę chłopakiem itp.

– Choć BG jest kilkoro, to Krzysiek jest ewidentnie głównym bohaterem przygody. Nasuwa się pytanie, czy wszyscy gracze zaangażują się w akcję równie mocno, co on.

Salamandra to solidnie zaprojektowana. interesująca, jasno spisana, nieliniowa i angażująca przygoda oparta na akcji, relacjach i potencjalnie dużych emocjach. Nic dodać, nic ująć.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podobają mi się porady dla Mistrza Gry – myślę, że ośmielają do poprowadzenia przygody, która bez nich mogłaby wydawać się niedostępna (z jej realiami pseudo-historycznymi i intensywnymi wątkami osobistymi).
  • Dekoracje Loopowo-Floodowej Polski lat 90. wydają mi się sugestywne i autentyczne. Budzą emocje. Opisy miejsc są zwięzłe, rzeczowe i barwne.
  • Ruiny, osobiste problemy i wątek bezdusznej władzy (to ona jest tutaj dla mnie najstraszniejszym potworem) – a także wizja ewolucji ludzkości związana z potwornym blobem – kojarzą mi się z Neon Genesis Evangelionem (premiera: 1995, czyli rok, w którym ma miejsce akcja scenariusza).
  • Motywacje i osobowości bohaterów (BG i BN) znajdują się na skali od życiowych i codziennych, po mocno dramatyczne; ale nigdy nie są skrajnie przerysowane. Łatwo przejąć się losem postaci.
  • „Salamandra” jest napisana czytelnie, ładnym językiem (zwrot „Marta to naiwna gówniara” w opisie jednego z BG świetnie opisuje jego osobowość). Przygoda służy przede wszystkim do grania, ale „Salamandrę” czyta się z przyjemnością.
  • Przygoda jest rozpisana tak, żeby równocześnie budować dramaturgię i pozwalać na wolność graczy: zamiast sztywnego ciągu scen MG ma do dyspozycji plan działania bloba, a także opis miasteczka, przy użyciu którego może spokojnie reagować na działania graczy prowadzących śledztwo. Rozwój akcji jest nieprzewidywalny (co powinno dać dużą frajdę podczas sesji MG, który dopiero podczas rozgrywki dowie się, jak potoczy się historia).
  • Podoba mi się, że przygoda stanowi autentyczne wyzwanie, a równocześnie to nie scenariusz, w którym BG ginęliby w pierwszej scenie. „Salamandra” przewiduje lepsze i gorsze zakończenie; to, do którego z nich dojdzie, będzie zależało od tego, jak pograją gracze.
  • Sceny są nastawione na wywoływanie maksymalnych emocji (te wszystkie rodzinne dramaty). Nie jest to może bardzo subtelne, ale powinno solidnie wypaść podczas gry.
  • Mapy są ładne i poręczne.

Ogólnie: świetny klimat, duże emocje i interaktywność składają się na jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji Quentina. Nie bardzo widzę tu jakiekolwiek wady (chociaż też, mam wrażenie, scenariusz nie jest bardzo innowacyjny); to po prostu bardzo solidna przygoda obiecująca bardzo emocjonującą sesję.

Michał Kuras

+ wielka dbałość o szczegóły, wprowadzenie czytelnika w świat gry

+ dopasowanie przygody do systemu

+ odwołania do mechaniki, wskazanie na nieoczywiste przykłady efektów niezdanych testów

+ przygoda jest jednocześnie dobrze rozpisana i zostawia dużo swobody graczom

– obowiązkowy układ BG: trzy role męskie i jedna żeńska, brak sugestii jak poradzić sobie z sytuacją innych proporcji wśród graczy niechętnych do wcielenia się w przeciwną płeć

Marysia Borys-Piątkowska

„Salamandra” to jedna z najsilniejszych pozycji w tegorocznym Quentinie. Osobiście cieszę się, że system, który pojawił się po raz pierwszy w tym konkursie (Tajemnice Powodzi), od razu uraczył nas solidnym wykonaniem, dobrym warsztatem i ciekawą fabułą. Sam koncept nie jest super innowacyjny, wiele obco-podobnych już miałam przyjemność grać i czytać, ale w tej przygodzie oś fabularna poprowadzona jest bardzo poprawnie, widać, że Autor/ka ma przebieg pod kontrola, wątki są przemyślane i nie uciekają na boki. Bardzo podoba mi się wstęp i zarys Polski lat 90., choć sam układ tekstu i jego przejrzystość pozostawiają jeszcze wiele do życzenia. Brakuje mi tutaj spójnego streszczenia i wyraźnego początku przygody. Nawigowanie po tekście utrudnia przyjemność z lektury i przyswajanie przebiegu rozgrywki. Wątpliwości budzi także podział ‘spotlightu’ i związania postaci graczy z fabułą. Ich motywacje są różne, wynikają z różnych relacji, ale mam wrażenie, że gracze wcielający się w kogoś innego niż Krzysiek, mogą nie czuć tak samo silnego zaangażowania w rozgrywkę. Niemniej, relacje, NPCe oraz nieliniowość scenariusza to silne zalety tego tekstu.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Fajne. To po prostu fajny scenariusz, który jak obiecuje, tak czyni i mamy socjalistyczną Polskę w Pętli i potwora rodem z filmów z VHS-u. To zaś pokazane nie w jakiś tani sposób, ale z przemyślanymi bohaterami, którzy są naprawdę plastyczni oraz dopracowaną scenografią. Ja bardzo chętnie bym obejrzał taki film, który nawiązując do filmów klasy B, daje szansę na aktorstwo klasy A.

Moim zdaniem to tekst co najmniej finałowy, bo lubię konsekwencję autora w pokazywaniu jego świata i to, ze stawka jest wysoka. Podoba mi się drobiazgowe przemyślenie motywacji i cech bohaterów oraz BN-ów. Dużym plusem jest zakorzenienie ich wszystkich w naszej polskiej rzeczywistości, przeprowadzone bardzo wiarygodnie.

Tak właśnie wyobrażałem sobie Polskę w Pętli i autorowi należą się wielkie brawa, bo zachęcił mnie do rozegrania jego tekstu i mam nadzieję, że innych też zachęci.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

New Providence

Finalista

New Providence – Paweł Dąbrowski

Edycja: 2020

System: Star Trek Adventures

Setting: era Next Generation

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Opis:

Załoga USS Antares uczestniczy w ekspedycji archeologicznej przybywającej na Jouret IV, cztery lata po tym jak inwazja Borg spustoszyła planetę. Tuż przed inwazją odkryto na kolonii artefakty starożytnej cywilizacji i prawdopodobnie nic nie przetrwało, ale federacyjni naukowcy są przekonani, że jakiekolwiek ślady uda się uzyskać, mogą być one przełomowe dla rozwoju nauki. Rutynowe wykopaliska przerywa niespodziewany wypadek.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w Treku z podróżami w czasie, gdzie niemal każda postać jest mocno związana z odwiedzaną przeszłością. Scenariusz stąpający a cienkiej linii, pomiędzy emocjonującą sesją pełną ciężkich wyborów a rozsypaniem się w połowie z powodu nieporozumień meta. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • O wysokich, ale ciekawych stawkach
  • Pełna emocjonujących elementów
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Rola dowódczyni oddziału jest najtrudniejsza i najmniej satysfakcjonująca. Kiedy wszyscy dążą do czegoś, ona musi trzymać wszystkich za przysłowiową gębę, stając się niemal przymusowo głosem rozsądku drużyny, ale i w pewnym sensie antagonistą. Oraz właściwie niezbędnym bohaterem przygody.
  • Wątek maszyny spełniającej życzenia warto by rozpisać dużo dokładniej.
  • Warto by wzmocnić role bohaterów w fikcji, np. Z punktu widzenia gry nie jest istotne, że picard był przyczyną pokonania floty federacji, w tej roli można by obsadzić, postać graczki lub osoby z nią powiązanej.

Wady:

  • Scenariusz wymaga sporo dobrej woli graczy, opierając się na założeniu, że będą grali nie tylko pod postaci, ale również pod wspólną zabawę. Postaci mimo sprzecznych celów muszą współpracować albo zakończą niesatysfakcjonująco przygodę, ich własne cele muszą zostać odegrane z dużym wyczuciem. 

Prowadziłem tę przygodę. Bawiliśmy się wszyscy świetnie, szczególnie podobał mi się wątek nadchodzącej zagłady, z którą BG nie próbowali nawet walczyć. To grywalny scenariusz i to trudna przygoda. Rola dowódczyni faktycznie była pod dużą presją (została nawet ogłuszona przez innego BG) a ilość pomocy dla Mistrzyni Gry (no dobra, mistrza w tym przypadku) bywała nader skromna. To przygoda, w której wszyscy musieliśmy „grac pod przygodę” oraz improwizować by się nie rozleciała – jednak otrzymując w nagrodę masę funu i emocji.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy! Bez nadętych wstawek, jaki ten scenariusz jest genialny i jakim przeżyciem będzie zagranie w niego. Być może to proste rzeczy, ale tak rzadkie, że od razu praca zdobywa u mnie dodatkowe punkty. Przydałby się jeszcze spis scen albo może nawet lepiej ich schemat blokowy, bo przejścia między nimi nie są liniowe i autor przewiduje różny możliwy przebieg fabuły.

Jasny układ, przejrzyście przedstawione najważniejsze informacje, wprowadzenie dla osób nie znających Star Treka, sensowne rady, jak prowadzić ten scenariusz. Przydatne i miłe elementy.

Gotowe postaci z rozpisaną mechaniką i sensownymi zahaczkami do fabuły. Narracja i mechanika. Doceniam.

Podoba mi się rozpisanie scen z myślą o konkretnych postaciach, ale które można rozegrać także bez tych postaci lub niekoniecznie muszą one w nich odegrać decydującą rolę. Jest to rzucenie piłki graczom przy pozostawieniu im wolności, co zrobią z daną sytuacją.

Nie jestem fanem uzależnienia celu inwazji Borga od teorii, jakie snują gracze przy stole. Wolę jeśli świat gry jest jakoś niezależny od pomysłów graczy. Wtedy w rpg możliwa jest eksploracja, śledztwo, logiczne rozumowanie. Dopasowywanie narracji do pojawiających się pomysłów graczy wcześniej czy później prowadzi do tego, że gracze się zorientują, ze MG tak robi i myślę, że zabierze im to trochę zabawy. Ale to jest kwestia podejścia do rpg. Wiem, że są grupy, dla których wspólne tworzenie historii jest większą zabawą niż ścisłe ograniczenie do odgrywanych postaci.

Dobrym pomysłem jest przytoczenie odrzuconych wątków fabularnych. Myślę, że autor słusznie z nich zrezygnował, ale jest to dodatkowa opcja dla MG chcących ewentualnie zmodyfikować ten scenariusz.

Pomysł autora, żeby wszystkie postaci i NPCe w scenariuszu były płci żeńskiej, odbieram jako swego rodzaju manifest o większą liczbę takich postaci w rpg, ale przyznam, że wolę, gdy w opowieściach, tak jak w realnym życiu, występują różne płcie. Różnorodność to zaleta, z której nie warto rezygnować.

Nie jest to może idealny scenariusz, ale moim zdaniem, jeden z najlepszych nadesłanych na tegoroczną edycję konkursu. Ma spójną fabułę skoncentrowaną na kilku wybranych głównych wątkach, umie wykorzystać mechanikę, nie wtłacza graczy w liniowy z góry założony przebieg wydarzeń. Są istotne decyzje do podjęcia, przygotowane postaci mogą mieć różne zdanie, jak postąpić. Z wyczuciem wprowadzono wątki osobiste (choć jak często się zdarza, niektóre postaci są nieco istotniejsze – tutaj Palor). Wydaje mi się, że dobrze oddaje klimat Star Treka, choć ja akurat nie jestem wielkim fanem tego uniwersum. Zaletą tej pracy jest, że także takie osoby potrafi zainteresować.

Podoba mi się scenariusz, w którym jest dużo scen niezwiązanych z walką.

Borg to trochę taka zaraza. Lekko naciągając, da się tę pracę zaliczyć do wykorzystujących tegoroczny dominujący motyw.

Paweł Jakub Domownik

Kolejna praca biorąca się za bary z podróżami w czasie. I chyba w tej edycji robi to najlepiej. Był kiedyś taki film Final Countdown, w którym amerykański lotniskowiec z końca XX wieku wchodzi w anomalie i przenosi się w czasie na chwilę przed atakiem na pearl Harbor. Tutaj mamy bardzo podobny motyw. Bohaterowie lądują w kolonii, o której wiedzą, że za chwilę zostanie zniszczona przez inwazję. BG zostają postawieni przed całą serią trudnych wyborów: ratować ludzi czy integralność linii czasowej.  Bardzo podoba mi się takie wykorzystanie podróży w czasie. Widac, że jest po coś.

Gracze mają tu mnóstwo rzeczy do roboty. W zasadzie to oni wybiorą główny motyw scenariusza. Czy ruiny Tkon będą tylko wątkiem pobocznym wobec walki o kolonie, czy wręcz odwrotnie? Pregeny mają kilka fajnych angażujących wątków osobistych. Osobiście rozwinąłbym je nawet kosztem niektórych sidequestów (kradzieże lekarstwa), które wydają się nieco sztuczne.

Podoba mi się konstrukcja tego scenariusza. To skrzynka z narzędziami, z której MG wybiera sobie sceny, których potrzebuje. Potrzebujemy na Quentinie więcej tego typu prac. Sugestie scen są tu pogrupowane 3 wątki (nie wiedzieć czemu nazywane aktami). Taka konstrukcja daje swobodę drużynie a MG duże wsparcie. Zwłaszcza z każda scena jest świetnie rozpisana mechanicznie ze sugerowanymi komplikacjami i wszystkim, czego mg może potrzebować.

Niestety organizacja tekstu ma swoje problemy. Rozumiem, że w przypadku SF (zwłaszcza z gotowego uniwersum) do przekazania jest dużo tła. Autor/ka informacje podzieliła na małe i strawne kawałki, ale porozrzucała je trochę chaotycznie. Zwłaszcza wątki osobiste postaci cierpią, gubiąc się w treści. 

Ok, a teraz o słoniu w pokoju. Częściowo też z uwagi na konstrukcje najsłabszą częścią tego scenariusza jest finał, w którym BG mogą trafić na maszynę omnipotencji. Ok przyznaje, że zbyt często narzekam na to, że bohaterowie w scenariuszach „nic nie mogą”, ale to wydaje mi się blisko przeciągnięcia w druga stronę. Rozumiem chęć stworzenia scen w typie „Odysei kosmicznej”, ale to nie jest w żaden sposób zapowiadane, spada na graczy niczym grom z jasnego nieba. Żeby coś takiego porządnie zagrało, trzeba zbudować grunt.

New Providence to bardzo ciekawa pozycja, świetnie rozgrywająca trekowe motywy i dająca sporo do roboty graczkom. Ma błędy, ale powinna walczyć o finał. Chociaż nie wiem, czy nie byłaby lepsza, gdyby zamiast maszyny, która robi wszystko na literę N, rozbudować wątek podróży w czasie. 

Marek Golonka

Zalety

W duchu Star Treka. New Providence dobrze oddaje ducha uniwersum Star Treka i stawia graczy przed pasującymi do tego świata wyzwaniami i dylematami.

Splot wątków. Scenariusz ma kilka głównych wątków, które są od siebie w pewnym stopniu niezależne, a jednak łączą się ze sobą i tworzą spójną całość. Dużo się naraz dzieje na New Providence akurat w tym jednym kluczowym momencie, ale o ile realistycznie patrząc to może lekko naciągane, o tyle scenariusz na pewno na tym skorzysta. 

Zabawa czasem. Podoba mi się to, że możliwości wynikłe z cofnięcia w przeszłość są realne i że scenariusz daje postaciom szansę zmienienia czegoś na lepsze czy choćby porozmawiania ze swoim dawnym ja zamiast opowiadać klasyczną fatalistyczną historię o tym, że wszelkie interwencje w czasoprzestrzeń muszą się skończyć źle. Szczególnie dobrze pasuje mi to do idealistycznego sci-fi, jakim jest Star Trek.

Wątpliwości

Zrób-to-sam. Wydaje mi się, że w tym scenariuszu ogólność poszła o jeden krok za daleko. Cieszy mnie to, że gracze mogą sami wymyślić ważne relacje i elementy przeszłości swoich postaci, ale sądzę, że przydałoby się jednak trochę więcej porad, jak ustalić z nimi te elementy i potem nimi grać. Na chwilę obecną MG jest pozostawiony z nimi samemu sobie.

Za mało danych? Czytając New Providence miałem też wrażenie, że wątki są nieco zbyt skrótowe, rzucają postaci w skomplikowane sytuacje bez dostatecznych wyjaśnień dla MG, jak te sytuacje poprowadzić.

Ogólne wrażenia

New Providence ciekawie wykorzystuje założenia Star Treka, by zaserwować grającym przygodę wykorzystującą kluczowe elementy tego uniwersum i stawiającą postaci przed ciekawymi wyzwaniami. Chętnie bym ten scenariusz poprowadził, choć zarazem obawiam się, że musiałbym za dużo wymyślać na własną rękę i co do rozwoju głównych wątków, i co do osobistych wątków postaci. 

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku!

+ Ciekawy pomysł na wykorzystanie zawirowań czasowych – graczki mogą zmienić przeszłość (również swoją!) – trudno o większą sprawczość.

+ Cenne wskazówki o zarządzaniu spotlightem i pomaganiu graczkom.

+ Świetne podpowiedzi, jak uczynić historię bardziej osobistą dla graczek – obsadzenie w roli drona Borg NPCa z przeszłości postaci, czy możliwość uratowania samej siebie to dobre narzędzia do podbicia stawki i zaangażowania graczek.

+ Dbałość o istotne szczegóły – znaleziona biżuteria może posłużyć jako znak przeniesienia w czasie, gdy graczki odnajdą jej niezniszczoną wersję w przeszłości. 

+ Graczki mają dużą swobodę działania. Mogą, ale nie muszą przeciwdziałać katastrofie. Ponadto, MG może podrzucać im opcjonalne wątki poboczne, które również mogą podjąć lub zlekceważyć. Gdy dołożyć do tego Zegar Zagłady może się okazać – jak sugeruje autor/ka – że może nie starczyć czasu na zrealizowanie wszystkich ewentualnych celów.

* Rozpoczęcie integracyjną rozmową to dobry pomysł, ale graczki na początku sesji zwykle potrzebują jakiegoś punktu zaczepienia, by w ogóle mieć o czym rozmawiać. Pomocne dla nich byłoby rozpoczęcie sceną, w której mają coś konkretnego do zrobienia (np. wspomniane ćwiczenia); mogłyby wówczas jednocześnie zaprezentować swoje postacie, jak i szybciej wejść w świat sesji.

– Sprzeczność interesów graczek – co zaznacza sam/a autor/ka – może doprowadzić do rozbicia drużyny na dość wczesnym etapie sesji.

– Niektóre graczki wolałyby odkryć powód inwazji Borg, zamiast go wymyślać, szczególnie że pozostała część przygody jest napisana raczej w sposób, który sugeruje odkrywanie kolejnych informacji. Przydałaby się przynajmniej opcjonalna propozycja gotowego wytłumaczenia inwazji dla MG. Ta sama uwaga odnosi się do wymyślania razem z graczkami, jakie konsekwencje miały ich działania, jeśli BG zdecydowały się zmienić bieg historii. Dla części grających przygoda traci sens, gdy sami wymyślają skutki własnych decyzji.

– Brakuje mi sugestii, jak powinny zareagować postaci niezależne, gdy zorientują się, że BG pochodzą z przyszłości (a mają ku temu okazje, takie jak spotkanie dwóch Palor lub Zana). Czy powinny działać przeciwko nim, jeśli graczki będą próbowały zmienić bieg wydarzeń?

Emocjonująca, nieliniowa przygoda w duchu Star Treka. Wskazówki dla MG pozwalają dostosować scenariusz do potrzeb różnego rodzaju drużyn, a graczki mają naprawdę sporą swobodę działania. Zabrakło mi tylko propozycji odpowiedzi na kilka pytań pojawiających się w końcowym etapie scenariusza – podejmowanie dramatycznych decyzji trochę mija się z celem, gdy graczka musi wymyślić skutki podjętych wyborów.

Witold Krawczyk

Najmocniejsza strona przygody: Bardzo podoba mi się rozmach i dramatyzm w „New Providence” – to przygoda z samego początku rzucająca graczy w wielki wybór (którego wagę wzmacnia nawiązanie do serialu i wizja podbicia całej planety przez Borga), nastawiona na wywołanie potężnych emocji. Z takich scenariuszy powstają świetne sesje. Gotowe postacie są dobrze wykorzystane (ich osobiste wątki są związane z centralnymi dylematami przygody).

Sceny w przygodzie: są dobre – krótkie i z wyborami dla graczy. Podoba mi się okazja do pochodzenia po New Providence w przeszłości.

Prezentacja: porady dla MG są sensowne. Sama przygoda jest spisana momentami rozwlekle, jak na mój gust (scena 2. to długi opis, pozbawiony konfliktu i okazji do działania), ale nie jest źle, długie opisy pomogą początkującym prowadzącym. Brakowało mi za to detali przy opisach mieszkańców New Providence (chciałbym, żeby mieli jakąś osobowość; żeby nie byli tylko elementami niezbędnymi do zaistnienia scenariusza). Wreszcie – można by się pokusić o nazwanie poszczególnych sekcji od odwiedzanych lokacji zamiast numeracji aktów, żeby zwiększyć czytelność (akty i sceny i tak nie są przedstawione chronologicznie – to przygoda związana z miejscem).

Maszyna do spełniania życzeń: w scenariuszu graczom może wpaść w ręce artefakt, którego istnienie kwestionuje sens całego Star Treka (skoro dzięki technologii Tkon/Romulan można się teleportować do dowolnego czasu i miejsca, to po co latać statkami?), a graczom daje praktyczną wszechmoc. Jak na coś tak potężnego i niezwykłego, brakuje mi tutaj foreshadowingu – skoro w ręce graczy wpadnie jedna z najpotężniejszych technologii galaktyki, niech wiedzą wcześniej, że coś się szykuje.

Przedyskutujcie razem jakie miało to konsekwencje dla dalszego biegu wydarzeń” – wolałbym, żeby przygoda pomagała określić zakończenie samemu MG; uważam, że wymyślanie sobie własnego zakończenia jest w RPG mniej ekscytujące dla gracza, niż poznanie i odczucie konsekwencji własnych wyborów.

Ogólnie: jest wiele przygód grywalnych i łatwych w użyciu, ale mało która skupia się na dramatyzmie i wielkich emocjach tak, jak „New Providence”. Brakuje mi tu trochę barwności, żyjącego świata, no i mam wspomniane wyżej zastrzeżenia co do finału i zakończenia, więc nie głosuję za wejściem „NP” do ścisłego finału – ale nawet w tegorocznej bardzo obfitej edycji Quentina to ponadprzeciętnie dobra przygoda, z której poprowadzenia gracze powinni mieć sporo frajdy.

Michał Kuras

+ scenariusz wręcz pływa w klimacie Treka, przy lekturze mam przed oczami sceny z serialu, odcinka który nie został (jeszcze) nakręcony

+ postacie świetnie umocowane w przygodzie, a zarazem łatwo te umocowanie przenieść na inne postacie, z regularnej kampanii

+ odwołania do mechaniki, propozycje porażek i sukcesów z konsekwencją

+ gracze mają swobodę działania, scenariusz poza główną linią fabularną składa się z propozycji małych scen / spotkań, które można umiejscowić w różnych miejscach i czasie

+ streszczenia aktów, wskazówki dla MG dotyczące prowadzenia, krótki informator z najważniejszymi informacjami dla nie-fanów Star Treka

– nie jestem pewien, czy jest zachowany balans fabularny między postaciami – jedynie pani kapitan będzie zależało na trzymaniu się dyrektyw i będzie musiała walczyć o to z resztą drużyny

Marysia Borys-Piątkowska

W tym scenariuszu dzieje się naprawdę sporo. Jest dużo do czytania i dużo do zagrania. Dodatkowym plusem jest porządne streszczenie na pierwszych stronach tekstu, które umożliwia nawigację po scenach i przygotowanie się do poprowadzenia przygody.

Zazwyczaj ostrożnie podchodzę do tematu podróży w czasie – to bardzo niewdzięczny wątek, w którym łatwo można się samemu pogubić, wpaść w pułapkę nielogiczności i frustrować. W tym scenariuszu także nasuwa się wiele pytań i dziur do wypełnienia, ale mimo wszystko Autor/ka poradził/a sobie z tym tematem całkiem nieźle. Tutaj głównie mam na myśli rolę BG i założenie, że ich sprawczość może pozytywnie wpłynąć na linię czasową, a przy tym mogą zmienić własne losy – jest tutaj trochę skali lokalnej – super.

Moje wątpliwości budzi natomiast balans między postaciami Graczy i ich personalne wątki. Sam/a Autor/ka podkreśla, że sprzeczność interesów może spowodować rozłam w drużynie – może warto złagodzić powyższe nadrzędnym wspólnym ‘wrogiem’ lub spriorytezować je jakoś?

Niemniej, to dobrze przygotowana przygoda, z przejrzystym układem tekstu, wartką akcją i wyraźną sprawczością graczy. SF to nie mój klimat, ale tutaj bawiłabym się świetnie.

Janek Sielicki

Zalety: Podróże w czasie to zawsze atrakcyjny temat i bardzo pasuje do Star Treka. Przygoda jest dobrze i jasno napisana, czyta się jak podręcznik kadeta floty. Zaprojektowano ją jako one-shot i właściwie tak należy ją prowadzić; oferuje niezbędnik dla osób nieobeznanych z ST i postacie, które właściwie (albo ich wątki) należy wykorzystać w przygodzie, bo bez nich bardzo dużo traci.

Temat podróży w czasie jest trudny do zrealizowania w RPG, ale tu przedstawiony jest na tyle jasno i odnośnikami w scenach, że MG czuje się dość komfortowo – nawet nie znając wydarzeń z serialu może odwołać się do przydatnego kalendarium wydarzeń.

Przygoda wykorzystuje też mechanikę gry, rozpisując główne testy, do jakich może dojść, a także przypomina o realiach świata gry – w kilku miejscach, tam, gdzie to ważne.

Dzięki kombinacji wątków osobistych, różnych celów Romulan, kolonistów, BG i wejściu Borg faktycznie widzę tu potencjał na różne emocjonujące finały – przygodę można prowadzić różnym drużynom i każda sesja będzie inna.

Wady: Opisy są aż nazbyt suche. Przydałoby się nadać trochę charakteru miastu, choć pokrótce opisać ruiny Tkon (z zewnątrz), najbardziej brakuje dodanie ‘tego czegoś’ NPCom, zwłaszcza Dhiro, Nii, czy komuś z miasta. Coś, co sprawiłoby, że szybko i łatwo dałoby się je odegrać.

To jednostrzał i jest to też wada: żeby naprawdę zadziałał, trzeba zastosować wątki osobiste, a postacie ‘z kampanii’ mają już swoje. Ciężko tę przygodę wpleść w kampanię – bo albo będzie trochę nudna („nie interweniujemy, czekamy, gadamy z Dhiro, przenosimy się w nasze czasy, bo Dyrektywa najważniejsza); a z wątkami konsekwencje są tak poważne, że ciężko już coś zrobić we flocie.

Trochę za mało jest też wskazówek dla BG dotyczących potęgi artefaktu Tkon, choć takie zagrania na wielką skalę, zwłaszcza w obliczu inwazji Borg, dobrze działają w jednostrzałach – ale właśnie, w jednostrzałach.

Werdykt: Mimo powyższych wad, to nadal jest bardzo dobra przygoda i kandydat to finału. Dobre przygody to takie, które można prowadzić po przeczytaniu wstępu. Cała reszta to szczegóły i ułatwienia dla MG. I ta przygoda taka jest.

Michał Sołtysiak

Wyobraźcie sobie odcinek Star Treka: Kapitam mówi „Nie wolno nam zmienić linii czasu, usiądziemy i zginiemy!”. Od razu najchętniej bym to skwitował heretyckiem w Star Treku – „This is the Way”. Ten scenariusz do najdumniejszego SF na świecie, gdzie „rusza się naprzód poza horyzont” cieszy do tego momentu. Mamy podorz w czasie, jak w serialu, mamy szlachetną załogę i potem mamy usiąść i zginąć, a jedna z postaci ma tego pilnować. Dodajmy, ma to być postać gracza – kapitan. De facto bowiem, jak się gra serialowo, to tak ma być.

Brakowało mi tu przemyślenia, jak można ominąć to wszystko i nie zmuszać nikogo do terroryzowania reszty drużyny autorytetem bezdyskusyjnych praw Gwiezdnej Floty. Ja bym jednak nie dał kapitana, ale tylko pierwszego oficera, który może się wahać, gdy kapitan BN zginie, etc.

To kolejny scenariusz do nowego Star Treka RPG, gdzie tak naprawdę nie zrozumiano prostej zasady z serialu: Załoga łamie zasady w imię wyższego dobra i zostaje im wybaczone. Dodatkowo ma dużo wyborów, a nie tylko odgrywa swoje role. To nie jest Galaxy Quest, gdzie nawigator powtarza, co mu komputer mówi, a kapitan jest komisarzem politycznym, samobójczo broniącym zasad federacji.

Autor powinien spojrzeć więc na swój tekst bardziej jako na RPG do grania, niż zabawę w serial do odgrywania, bo wiadomo, że większa satysfakcja jest, gdy to bohaterowie decydują i nikt ich nie zmusza za bardzo do godnościowego samobójstwa w imię zasad.

[collapse]

Ostateczny egzamin

Wyróżnienie:

Ostateczny egzamin – Marcin Łączyński

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: dowolny

Liczba graczy: 3 (postacie na 2. poziomie)

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Trójka młodych czarodziejów rusza ze swoim mistrzem na pustynię, aby zdać finalny egzamin kończący ich siedmioletnią naukę w magicznej Akademii. Egzamin oficjalnie polega na eksploracji starożytnych ruin, pozyskaniu dla Akademii czterech starożytnych przedmiotów i zbadaniu starożytnych inskrypcji. Każdy z graczy ma też swoje własne cele i interesy, a sama wyprawa jest częścią większej sieci intryg i tajemnic z przeszłości oplatających Akademię.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwy lochotłuk do DeDeka. I to zrobiony dobrze, zawierając większość potrzebnych w dobrym lochu elementów. Mamy więc solidny wątek główny, dobrze zaprojektowane wyzwania, interakcji z mieszkańcami i wiele innego DeDekowego dobra. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Bardzo dobry loch do DeDeka
  • Z dobrymi zwyczajami jeśli chodzi o projektowanie lochów (np. Ostrzeżenie przed pułapkami)
  • Ciekawy pomysł z magami i ich egzaminem jako stawką
  • Z potworami, z którymi da się pogadać
  • Z gotowymi postaciami

Wątpliwości

  • Wielu przeciwników jest po prostu pretekstowych. Nie jest to wielka wada, jednak w znakomitej ogólnie przygodzie trochę lepiej wpisani w historie wrogowie mogliby zyskać.
  • Postać śniącego z jednej strony może przypaść do gustu konkretnemu typowi gracza, z drugiej utrata kontroli nad własną postacią nie jest zawsze mile widziana.
  • To scenariusz, w którym BG w pewnym stopniu grają przeciw sobie. Jednak sama konwencja zarówno ta meta (gramy razem w DeDeczka) jak i samego scenariusza (wspólna wyprawa) temu przeczy. Czyli gracze, którzy za bardzo wczują się w spiski czarodziei, będą tak naprawdę psuli sesję i całe napięcie sprzecznych celów idzie w negatywną stronę. Aby spiski były, a nie działały destrukcyjnie, warto by dodać bohaterom jakiś wątek, który bardzo zachęca ich by pozostali drużyną. Czuć będzie wtedy napięcie (nie wiem, czy dobrze, że im ufam), ale samo napięcie nie poskutkuje rozpadem ekipy. 

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Sympatyczny, przygodowy klimat. Trochę „Harry Potter”, trochę filmy typu „Mumia” czy wręcz bajki w stylu „Aladyna”. Fajnie, że potencjalnie z każdym można się tutaj dogadać. Lubię takie scenariusze.

Bardzo mi się podoba uwzględnienie dwóch sposobów prowadzenia – zarówno bardziej skupionego na eksploracji i taktyce, jak też „narracyjnego”, poświęcającego więcej uwagi postaciom i relacjom. W rpg jest miejsce na oba te podejścia, cieszę się, że jest dostrzeżone i połączone w jednym scenariuszu tak, żeby każdy MG i gracze mogli zaakcentować to, co najbardziej lubią. Myślę, że stronę narracyjną mógł autor nieco dopieścić, np. rozbudowując potencjalne rozmowy z NPCami, ale i tak nie jest źle. MG i gracze mają na czym tu budować.

Miałem lekkie skojarzenia z grą komputerową, ale jest pod tym względem o niebo lepiej niż w „Czarnym Kamieniu” innym scenariuszu nadesłanym na tegoroczny konkurs. (Bezpieczna baza, gdzie można uciec przed przeciwnikami i wyleczyć do pełna – choć przecież w D&D magowie zasadniczo nie leczą. Gnomi sklepik w ruinach. Kolejne obszary odblokowywane sekwencyjnie. Etc.)

Ale zasadniczo bardzo mi się podobało.

Konkretne małe wyzwania z konkretnymi małymi nagrodami to świetna konstrukcja scen wspierająca eksplorację, a to przecież jeden z głównych tematów tej przygody. No i zdobywanie pomocników, ładnie rozpisanych na kartach – doceniam takie rozwiązanie.

Trochę dziwne, że rektor Akademii występuje cały czas bez imienia, które by się jednak przydało, zwłaszcza przy wspomnieniach jego ostatecznego egzaminu (wtedy na pewno nie był jeszcze rektorem). 

W początkowym opisie Iskry używana jest forma żeńska. Szkoda, że nie jest tak również w dalszej części scenariusza.

Fajny jest pomysł z notatkami o historii świątyni, które można znaleźć i odcyfrować na początku przygody, a potem dodają konkretne informacje przy opisie dalszych lokacji. Zresztą ogólnie duży plus za zwięzłe opisy. Tak jest moim zdaniem łatwiej prowadzić, a gracze nie będą umierać z nudów słuchając kwiecistych monologów MG.

Plamy na ubraniu nieusuwalne nawet za pomocą magii! Bardzo mi się podoba ta pomysłowa konsekwencja nieudanego testu. Super!

Trochę dziwne, że Umadi nic nie wie o plemieniu goblinów w oazie.

Żałuję, że umieszczono jeden z obowiązkowych przedmiotów, które muszą zdobyć gracze, w skarbcu Domu Ofiarnego. W ten sposób pozbawiono graczy decyzji czy walczyć o skarb ze szkieletami, czy lepiej odpuścić.

Cieszę się, że przy zewnętrznym murze podano stopień trudności testu, gdyby ktoś chciał go sforsować. Szkoda, że autor nie uwzględnił tego przy kolejnych, wewnętrznych murach. Czy obowiązuje taki sam ST czy z jakichś powodów nie można się na nie wspiąć? Ostrzał ze strony szkieletów łuczników przyjmuję jako pewnik.

Jeden z najlepszych scenariuszy do D&D wysłanych dotąd na Quentina. Zresztą poza konkursem też mało znam równie fajnych, konkretnych, nieprzegadanych, z eksploracją z dodatkiem niebanalnej fabuły, w przyjemnym, nieco zabawnym klimacie.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny lochotłuk w ciekawej scenerii. Połączenie Imaginarium „Mumii” z „Harrym Potterem” sprawdza się naprawdę fajnie. Mamy wyraźnie wyznaczone cele i zupełną swobodę eksploracji. Dodatkowe subquesty dla każdej postaci są bardzo fajnie zbalansowane, zindywidualizują rozgrywkę, a nie wprowadzą konfliktu w drużynie.

Wzorowo przygotowane mechanicznie. Mamy rozpisane wszystkie możliwe testy, stopnie trudności itd. Chociaż kilka drobiazgów tu dziwi np. Odpoczynek i tak przywraca całe HP, nie potrzeba tu specjalnej reguły, ale to drobiazg. To, czego można żałować to brak większego wykorzystania scenerii w mapach taktycznych – trudny teren, interaktywne elementy. Zagadki logiczne są proste, ale w tym pozytywnym znaczeniu.

Loch, który eksplorujemy, jest świetny. Autor/ka serwuje nam nie tylko walkę. Do Dyspozycji mamy dwa zwaśnione stronnictwa, zagubionych poprzednich eksploratorów, intrygę w akademii. Mnóstwa dobra jednym słowem. Przy tym wszyscy NPC-e są nakreśleni prosto, acz bardzo charakterystycznie. A wszystko to opisane tak dobrze, że można prowadzić w zasadzie z marszu. Jestem tęż absolutnym fanem Bimby i jej plemienia goblinów.

Brakuje prostego streszczenia na początku, przydałoby się też akapit czy dwa o historii kompleksu (kto go zbudował, do czego służył), który pozwoliłby lepiej improwizować MG, gdyby gracze wpadali na naprawdę dziwne pomysły.

Gracze mają tu pełną swobodę eksploracji. Część wyzwań daje się też zaatakować na kilka sposobów. Olbrzymi plus za pilnowanie, żeby jakiś szczegół nie zablokował eksploracji. Pewne informacje można zdobyć w wielu miejscach. W niektórych przypadkach dostaniemy tylko część informacji (np. jeżeli BG zdecydują się walczyć z Umadim), ale zawsze wystarczającą do przejścia dalej.

Ostateczny egzamin to profesjonalna przygoda, spokojnie można by ją sprzedawać na DmsGuild. Tym bardziej cieszy, że autor wolał wysłać ją na Quentina. Moim zdaniem pewny finalista. Do zwycięstwa tego „czegoś ekstra” – mocnego dylematu, gwałtownego zwrotu akcji, wielkiej filmowej sekwencji finałowej. Generalnie, świetna robota. Więcej lochów na Quentinie!!!

Marek Golonka

Zalety

Świetny loch. Świątynia z Ostatecznego egzaminu to znakomita lokacja, którą aż chce się eksplorować. Dostarcza różnorodnych wyzwań, jest podzielona na mniejsze ciekawe obszary, stopniowo opowiada bohaterom swoją historię, prowokuje do stawiania pytań i zwykle za jakiś czas na nie odpowiada… bardzo zgrabnie się to prezentuje. Dodatkowy plus za dobre wyważenie walki, eksploracji i interakcji, czyli trzech elementów, które podręczniki do D&D określają jako kluczowe dla tej gry.

Można do celu, można zboczyć. Scenariusz stawia przed graczami jasny cel, ale po drodze odkrywają też oni mnóstwo pobocznych zagadek i obszarów do zbadania, a mogą nawet uznać, że pierwotny cel w gruncie rzeczy aż tak ich nie interesuje – zwłaszcza, że stopniowo okazuje się, że za na pozór prostym zadaniem stoją sprzeczne i nie do końca czyste interesy mocodawców drużyny.

Wątpliwości

Jak grać spiskiem? Moja główna wątpliwość jest taka: w tym scenariuszu BG mogą zwrócić się przeciwko sobie, ale zawiera on bardzo mało porad, jak prowadzić taką sytuację. Wydaje mi się to tym bardziej problematyczne, że D&D mocno stawia na grę drużynową, więc dla MP przyzwyczajonego do tego systemu ogarnięcie sprzecznych interesów postaci czy wręcz ich akcji przeciwko sobie nawzajem może być nowym i trudnym wyzwaniem.

Ogólne wrażeniaOstateczny egzamin to świetna przygoda oparta na lokacji, zapraszająca graczy nie tylko do przejścia tytułowego egzaminu, ale też do wszczęcia własnego śledztwa w sprawie tego, na czym on tak naprawdę polega i czy chcą go przechodzić. To jedna z tych przygód, które prezentują swoją sytuację jasno, a zarazem budzą ciekawość, jak się ona rozwinie – bo w każdej grupie może się rozwinąć zupełnie inaczej. Chętnie bym posłuchał opowieści z rozegrania tego scenariusza – najchętniej kilku różnych! – a to dowód, że bardzo mnie zaciekawił.

Katarzyna Kraińska

+ Sprytnie ustawione motywacje graczy, dzięki którym BG powinni wspierać się nawzajem w realizacji zadań, jednocześnie ze sobą rywalizując.

+ Różne sposoby na rozwiązanie ważniejszych sytuacji – scenariusz jest dostosowany do różnych stylów grania.

+ BG są zróżnicowani, a każdy z nich ma interesujący wątek osobisty, wpisujący się w całość zadania (cel Iskry jest chyba trochę mniej ciekawy niż pozostałe dwa, ale pomoże spoić drużynę). Inspiracje do odgrywania błyskawicznie pomagają zrozumieć specyfikę ich charakterów.

+ Indywidualne prologi, podczas których BG porozmawiają z ważnymi dla siebie NPCami pomogą graczom bardziej zaangażować się w zadanie do wykonania i poczuć, że ich BNi naprawdę istnieją i działają w tym świecie.

+ Autor/ka zgrabnie łączy zwiedzanie klasycznego ddkowego lochu z wątkami, którymi postacie graczy powinny być osobiście zainteresowane. Badając świątynię, BG odkrywają sekrety swoich własnych mentorów.

+ Niezwykle dopracowany, świetnie opisany loch.

+ Kilka opcji zakończenia przygody.

– W kilku miejscach brakuje wyjaśnienia dla MG z jakiego powodu coś się dzieje. Np. nie wiadomo, dlaczego „Po chwili rozmowy Muabarr na chwilę zamilknie, jego oczy wykręcą się tak, że widać będzie bielmo, duch zacznie migotać ”.

– Bardzo brakuje na końcu propozycji sceny konfrontacji z mentorami po tym, jak BG odkryją ich sekrety. Bez niej wątek odkrywania tajemnic nauczycieli urywa się i nie prowadzi donikąd, co może być rozczarowujące dla graczy stopniowo odkrywających intrygi profesorów.

“Egzamin” to solidny kawał klasycznych ddkowych lochów; przygoda eksploracyjna z zestawem przemyślanych spotkań i przyjemną dozą wątków osobistych. Jedyne, czego mi w tym tekście boleśnie zabrakło, to zakończenia wątku intryg profesorskich i zaprojektowania scen konfrontacji z nauczycielami po tym, jak uczniowie odkryją ich sekrety.

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Opisy skrótowe, przekazujące dużo informacji. Przygoda jest bardzo czytelna (czytelność to skarb).
  • Format przygody (crawl po otwartej przestrzeni, z dużymi odstępami między lokacjami) daje graczom swobodę w dobieraniu sobie celów i równocześnie ułatwia prowadzenie i toczenie nie za łatwych i nie za trudnych walk (MG nie musi się martwić, jak strażnicy z jednej komnaty zareagują na odgłosy walki w drugiej).
  • Bardzo fajne postacie graczy z osobistymi celami i barwną osobowością, a także świetne motywacje postaci (są osobiste, nieprzekombinowane, a stawka – cała przyszła kariera! – jest wysoka, a przy tym subtelniejsza od zgranych akcji w rodzaju przystawiania bohaterowi pistoletu do głowy). A przy tym – przygodę można skutecznie poprowadzić korzystając z własnych postaci i zastępując wątki osobiste własnymi.
  • Możliwość znalezienia notatek opisujących cały dalsze obszary przygody daje graczom duże pole do manewru jeśli chodzi o planowanie działań i strategiczne decyzje.
  • Fajne spotkania pozwalające zwiększyć moc BG (obelisk ułatwiający testy, tworzenie zombi, wzmocnienie mocy zaklęć i odporności, życzenie) – nagradzają graczy, a równocześnie są odczuwalne w przygodzie; maszyneria pozwalająca tworzyć zombi jest na tyle potężna, żeby ekscytować, ale nie jest przegięta.
  • Dobrze przemyślane (oryginalne, odczuwalne, ciekawe) konsekwencje: poplamienie szat na stałe, prastare zapiski wywołujące krótkotrwałą panikę (nie trzeba zasad poczytalności, żeby się tak bawić!),
  • Konsekwentnie budowany, klasyczny klimat egipsko-nekromancki.
  • Przydatne rekwizyty, które powinny dać graczom frajdę; ładne i użyteczne mapy.
  • Nekromanta Umadi pełni rolę zwierciadła bohaterów graczy – BG mogą skończyć tak, jak on (to dobry sposób na wywołanie emocji przez BN-a!). To świetny, niejednoznaczny BN, którego powinno się bardzo przyjemnie odgrywać mistrzowi gry. Równie urocze są gobliny.
  • Nieaktywne pułapki w kryjówce Umadiego ostrzegają graczy, że muszą mieć się na baczności w dalszej części przygody (dzięki temu, jeśli gracze wpadną w pułapkę – winni będą oni, a nie scenariusz czy złośliwość MG).
  • Szanuję łamanie stereotypów i wprowadzenie bohaterki-poszukiwaczki przygód, która jest brudna i śmerdzi.
  • Poczucie niezwykłości w spotkaniu z dżinem na chmurze.
  • Mocne zestawienie inskrypcji z Obelisku Księżyca i z Obelisku Czarnej Nocy (budzące emocje, pozwalające nacieszyć się odkrywaniem strasznej wiedzy).
  • Świetna zagadka we wrotach piramidy (którą można obejść, jeśli gracze się zablokują).
  • Świetny wybór w finale, stawiający w nowym świetle cele całej misji!
  • Różne zakończenia pokazują konsekwencje działań graczy.

Plusy niewpływające na ocenę:

  • Zaklęty Czarny Kamień wpasowuje się w mitologię tegorocznej edycji Quentina 😀

Sugestie i minusy:

  • To super, że opisy są krótkie – ale może udałoby się nie przedłużać ich zanadto, a równocześnie ubarwić je i sprawić, że będą częściej działały na emocje i wyobraźnię (tak jak pułapka-niekończąca się otchłań kości w kryjówce Umadiego).
  • Walki są często pretekstowe: obstawienie świątyni strażnikami od sępów przez skorpiony po szkielety ma sens i trzyma się konwencji, ale można by wykorzystać starcia do opowiedzenia jakiejś historii.
  • Przydałaby się przynajmniej jedna scena na początku, która da graczom do zrozumienia, że to przygoda, w której warto pogadać ze spotkanymi stworzeniami, zanim się je pozabija (rozmowy z Umadim i goblinami powinny wyjść naprawdę fajnie, szkoda by było, gdyby do nich nie doszło przez nawyki graczy z hack and slashy).
  • Gnomy nie wspominają o Karissie, która utrzymuje, że z nimi (?) podróżowała. Przydałyby się jaśniejsze informacje, czy Karissa przybyła na tym gnomim statku, który spotkają gracze, czy na jakimś innym, czy w ogóle podróżowała inaczej, a teraz okłamuje graczy.
  • Zastąpienie dwukropka jednokropkiem trochę razi.

Ogólnie:

Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami. Ostateczny Egzamin jest utrzymany w duchu D&D, a równocześnie serwuje mocne wybory, dramaturgię i osobiste stawki. Cenna i rzadka rzecz. To jedna z moich ulubionych przygód tej edycji.

Michał Kuras

+ świetny język, niemal profesjonalny wygląd całości

+ postaci graczy zmotywowane do działania, ale równie dobrze mogę sobie wyobrazić, że podmiana na inne nie będzie stanowiła dużego problemu (choć oczywiście z pewną stratą)

+ fajne pułapki, dobre opisy lokacji, jak dla mnie to taka lepsza Pokusa Arcylicza

+ niby akcja sprowadza się do eksploracji lochu, ale dookoła niego i w nim samym jest sporo postaci, z którymi można wejść w różnorodne interakcje

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Dedeki i raczej pamiętam ten system z czasów dzieciństwa i wczesnej młodości… A ta przygoda sprawiła, że zarówno czytałam ją z zaciekawieniem, jak i sięgnęłam po dalszą lekturę w celu przybliżenia zasad i settingu 5 ed. Serio, w takie dedeki to grałabym z wypiekami na twarzy! Ta przygoda przypomina mi co prawda Magię i Miecz w narracyjnej wersji, ale nadal, ma wiarygodną i logiczną (choć prostą) fabułę i dużo ciekawej akcji. To nie jest przesadzona mechanicznie eksploracja lochów ani przegadana epicka epopeja. To konkretna, klarowna przygoda z urozmaiceniem w postaci mapek i różnych dodatków. Dodatkowo, Autor/ka podkreśla dwa podejścia do prowadzenia tej przygody, zależne od stylu Mistrza Podziemi i adekwatne do wymogów jej/jego, jak i graczy. Jeśli chcemy siepać potwory w lochu – bardzo proszę, a jeśli wolimy skupić się na konflikcie w drużynie i rozwiązywać wątki personalne (bo są i takie! I to obok głównego celu.) – nie ma problemu. Obie opcje możliwe.

Brakuje mi jednak we wstępie streszczenia lub zwykłego wyłożenia ‘o co chodzi’, ‘kto jest zły’ i ‘jaka jest tajemnica’. Wiem, jaki cel mają BG, wiem dokąd idą i że mają iść, ale nie znam szczegółów przebiegu. O tym co ma się dokładnie wydarzyć i jaka jest oś konfliktu muszę doczytać w dalszej, zdecydowanie zbyt odległej części scenariusza. Mam również wrażenie, że zbyt duży nacisk został położony na konflikt między postaciami graczy, wewnątrz drużyny. To bardzo ciekawe i przydatne narzędzie, jednak należy z nim postępować bardzo ostrożnie i umiejętnie. Główny cel tej przygody nie sprzyja ostatecznemu zespoleniu drużyny i graniu do jednej bramki, nie generuje też trudnych wyborów – między ‘dobrem’ ogółu a własnym osiągnięciem celu. Obawiam się, że tutaj może on okazać się zwyczajnie za słaby. W miarę postępu przygody, fajnie, jeśli ten cel zmieniał by się lub odkrywał drugie dno, bardziej nastawione na ‘jednoczenie’ mimo sprzeczności.

Niemniej, „Ostateczny…” to solidna przygoda z fabułą pełną akcji w ciekawej i niecodziennej aranżacji. Od razu przypomniała mi się warhammerowa Nehekhara lub mój ulubiony „Assassin’s Creed: Origins”. Chętnie widziałabym go w takiej erpegowo-planszówkowej odsłonie – dzięki Autorze/Autorko!

Janek Sielicki

Zalety: Na wskroś dedekowa przygoda, w której mamy wszystkie filary tej gry. Najlepiej sprawdzi się jako jednostrzał z postaciami o konkretnych celach, ale można wykorzystać jako zwykły dungeon crawl do wrzucenia gdziekolwiek. Użyteczne kodowanie tekstu kolorami/formatowaniem. Krótko, ale celnie opisani NPCe. Użyteczne i ustawiające przygodę i cele wstępy dla każdego gracza. Śliczna mapa ruin (z Inkarnate) oraz battlemapy podziemi. Autor uwzględnia działania postaci graczy, np. sugeruje ruchome ST zależne od działań graczy (choć ułatwienie/utrudnienie byłoby tu pewnie lepsze).

Historia jest klasyczna, ale na tych poziomach to wręcz wskazane. Autor/ka zadbała, by nie było samej walki – są proste zagadki logiczne, różne grupy, których pomoc można uzyskać, alternatywne zakończenia oraz ukryte dno (niespecjalnie zaskakujące, ale to nie przeszkadza).

Wady:  Brakuje (znowu!) streszczenia dla DM-a – trzeba przeczytać wszystko, by dowiedzieć się o Władcy, poczynaniach Rektora itd. Śniący jest zdecydowanie najtrudniejszą postacią, najwięcej się dzieje wokół niego i można tracić nad nim kontrolę, co nie jest fajne. Szkoda, że nie mocniejszego osadzenia w którymś settingu, brakuje mi zwłaszcza historii (tła) świątyni. Szkoda, że przygodę zaprojektowano tylko dla 3 postaci (standard to 4). Upływ czasu wydaje się zbyt uzależniony od dni (a tym samym odpoczynków), może lepiej zastąpić go zegarem, bo mam wrażenie, że większa lub bardziej ogarnięta drużyna przejdzie przez całość w dwa dni gry.

Wydaje mi się też, że cos jest nie tak z balansem spotkań. Przygoda zakłada awans na 3 i 4 poziom, ale jest na to za krótka, chyba, że gracze będą robić komputerowy grind losowych przeciwników. Ostatnia walka wydaje się zbyt trudna, choć tak jest opcją.

Przygoda ma też sporo nieścisłości, jeśli chodzi o mechanikę, na przykład:

„Załóż, że po każdym długim odpoczynku w obozowisku, gracze regenerują wszystkie punkty

wytrzymałości.” To akurat norma – w czym pomaga obozowisko?

„ Z efektu tego można skorzystać raz dziennie.” – jak długo? Na zawsze?

Zasady skoku, upadku w pułapkę – zmienione

Pułapka przy szyfrze – na jaką odległość działa?

Mam wrażenie, że przygodę testowano na jakiś innych dedekach niż 5 i potem przerobiono, stąd te zmiany i nieścisłości.

Werdykt: Mimo wad i pewnej komputerowości, to jest bardzo dobra i łatwa do prowadzenia przygoda do D&D. Na pewno skrzydła rozwinie przy samych magach w ekipie, ale przy różnych celach postaci finał może być emocjonujący. Podoba mi się też pustynno-nekromantyczny klimat przygody. Na pewno zasługuje ona na finał, choć raczej nie na zwycięstwo.

Michał Sołtysiak

To jest dla mnie najlepszy przykład w tej edycji, jak zrobić przyjazny użytkownikowi scenariusz, wykorzystać wszystkie atutu systemu (w tym wypadku DnD 5E) i dać szansę na wspaniała zabawę w fantastycznym świecie. Autor doszlifował, co mógł, są mapy, tabele, fragmenty do inspiracji narracji, ciekawe postacie dla graczy i ciekawi Bni. Widać masę pracy i planowania. Tak powinno się tworzyć przygody do DND i je spisywać. Dla mnie to scenariusz finałowy. Właśnie dzięki włożonej ciężkiej pracy. Bardzo to doceniam. DnD jest dla tego trudne, bo trzeba zrobić scenariusz pełen dopieszczonych elementów, zbilansować go i umieć przekazać. To dużo zachodu i dużo niewdzięcznego, ale bardzo potrzebnego w RPG zaangażowania autora. Inni autorzy mogliby się uczyć, a nie krytykować, że infantylne teksty nie są prawdziwie fabularne, że to przygody bez głebi psychologicznej. To są przygody z gatunku heroic fantasy i Ostateczny Egzamin jest po prostu świetny w swojej kategorii.

Co do fabuły, to może nie mamy tu dramatyzmu filmu oscarowego, ale bardziej kino rozrywkowe, gdzie na pustyni trzej młodzi magowie rozwiązują zagadki i mają szansę na zdobycie wiedzy, mocy i prestiżu. Podejrzewam, że granie będzie obfitować w niesamowite sceny i akcja będzie pędzić na złamanie karku.

Naprawdę chciałbym w to zagrać. Polecam.

[collapse]

Odkupienie

Zwycięzca Quentina 2019

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten “sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem “odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Marek Golonka

Zacznę od dziwnego komplementu: gdy skończyłem czytać Odkupienie byłem pozytywnie zdziwiony tym, że jest ono tak krótkie! Plik ma 48 stron, przedstawiona w streszczeniu historia jest złożona i ciekawa, a jednak scenariusz czyta się bardzo szybko. Po tej szybkiej lekturze miałem wrażenie, że przyswoiłem dziwnie dużo treści jak na tak niewiele tekstu i, co więcej, że cała ta treść pomoże mi w prowadzeniu przygody. To bardzo miłe wrażenie, dobrze świadczące o scenopisarskim kunszcie autora.

Odkupienie sprawnie łączy w sobie strukturę i elastyczność. Widać, do czego historia dąży, nieuchronnie pcha ona postaci ku finałowi, a jednak w obrębie tej fabuły jest dużo miejsca na wątki poboczne, interakcję ze światem, różne sposoby rozwiązywania wyzwań – i wreszcie, co najważniejsze, na różne rozstrzygnięcia całej skomplikowanej sytuacji. BG mają w wielu punktach wybór zarówno tego, co zrobią, jak i tego, jak to zrobią – nawet wyzwania sprawnościowe zwykle oferują alternatywny, a nie tylko konieczność wykonania kilku testów.

Scenariusz sprawnie posługuje się „tempem fabuły”, by zbudować poczucie pilności i zagrożenia. Postaci wlatują w kryzys, który będzie się pogłębiał aż do apokaliptycznego finału, i przywożą drugi kryzys (albo dwa!) ze sobą. Jasne jest, że to wszystko będzie eskalować, nie ma odwrotu i trzeba się zmierzyć z tymi problemami – ale nie ma żadnych twardych reguł tego, kiedy ma się zdarzyć co, MG ma po prostu wprowadzać kolejne punkty rozwojowego kryzysu, gdy pasują do dramaturgii wydarzeń. To może wymaga nieco większej biegłości od prowadzącego, ale sprawi, że scenariusz będzie dużo bardziej emocjonujący.

Bardzo sprawna jest także gra nawiązaniami. Przy każdym ważniejszym elemencie fabuły dostajemy skojarzenia z podobnymi postaciami czy historiami z kultury. Dzięki temu łatwiej połapać się w historii, łatwo plastycznie wyobrazić sobie sceny i odgrywanie postaci – i zapewne między innymi dlatego fabuła Odkupienia jest tak gęsta i ciekawa mimo tego, że czyta się ją tak szybko.

To elementy, które zrobiły na mnie jednoznacznie dobre wrażenie, w zupełności wystarczające, by uznać Odkupienie za świetny scenariusz. Teraz kilka słów o tym, co wzbudziło moje wątpliwości.

Świetnie, że przygoda angażuje postaci w trudny do rozstrzygnięcia konflikt moralności i interesów, że wszyscy główni zainteresowani mają swoje racje ale nie są krystalicznie czyści. Zastanawiam się jednak, czy konflikt ten nie byłby bardziej angażujący, gdyby był w jakiś sposób zapowiedziany wcześniej. Rozmawialiśmy na Coperniconie o tym, że trudno to zrobić w sposób, który nie wydałby się naciągany lub pretekstowy, uważam jednak, że warto poszukać jakiejś opcji tego rodzaju. Być może pomogłoby powiązanie problemów scenariusza z mrocznymi retrospekcjami, które nawiedzają postaci w jednej ze scen – na chwilę obecną są one ciekawym sposobem na wykorzystanie charakterów postaci, ale mają nikły związek z przygodą. Można by też rozważyć specjalne, związane z fabułą sposoby wydawania (lub generowania!) Punktów Ciemności (Darkness points) z mechaniki Coriolis.

Po drugie, być może przydałoby się więcej informacji o finale. Jest on z założenia otwarty i bardzo dobrze, ale niektóre wyzwania, przed którymi staną w nim bohaterowie, da się przewidzieć. Ostatnią scenę byłoby łatwiej poprowadzić, gdyby scenariusz sugerował potencjalne wyzwania związane z ostatecznym kryzysem, przykładowe komplikacje  – wyzwania związane z rozpadaniem się planety, możliwości uratowania wioski itp.

I wreszcie po trzecie zastanawiam się, czy niektóre informacje nie powinny być podane bardziej wprost, by gracze mogli bardziej świadomie zdecydować, jak zareagują w kluczowych sytuacjach. Przykładem, który pierwszy nasuwa mi się do głowy, jest wątek uleczenia Księcia – w przygodzie chyba nie sposób się dowiedzieć, jakie skutki będzie miała kuracja planowana przez jego ukochaną, i gdy następca tronu ją przejdzie gracze mogą być rozczarowani, że spotkało go coś złego, czego nie byli w stanie przewidzieć i powstrzymać.

Te zastanawiania nie zmieniają jednak tego, że Odkupienie to świetny, emocjonujący i elastyczny scenariusz, przy którym mogą się znakomicie bawić grupy o bardzo różnych erpegowych potrzebach. Dołączam do głosów innych członków Kapituły pytających, po co autor wysłał go na konkurs zamiast od razu próbować wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Wspaniale uporządkowana praca. Zarys przygody na początku, krótkie, jasne opisy postaci, odniesienia do ich odpowiedników w popkulturze. Nie sposób pogubić się w informacjach; są podane tam gdzie trzeba, dzięki czemu mistrz gry nie musi się domyślać, co poeta miał na myśli.

Bardzo duży plus za zwrócenie uwagi mistrzowi gry, że przygoda jest niejako odporna na ostateczny “game over”, dzięki czemu niekorzystne rzuty nie zablokują postępów graczy i za kilka wskazówek odnośnie do samego prowadzenia sesji (np. „pociągnij za język gracza, który siedzi cicho”). Dobrym pomysłem jest też stworzenie alternatywnego początku dla osób niezaznajomionych dobrze z mechaniką.

Sam scenariusz jest całkiem solidną eksploracją z elementami śledztwa i przyjemną dawką mistycznej tajemniczości. Wątki są ciekawe i – zgodnie z założeniami systemu – mocno baśniowe.

Jeśli miałabym się do czegoś koniecznie przyczepić, mam mały problem z motywacją bohaterów graczy – jeśli ich celem jest znalezienie skarbu, czemu właściwie mieliby angażować się w sprawy Fatimy, Jabbara, asteroidy? Wbrew pozorom, nie każdy gracz będzie chciał się wkręcić w historię npców, jeśli jego postać nie będzie miała ku temu dobrego powodu. Z tą uwagą wiąże się inna, dotycząca jedynego momentu w całym scenariuszu, w którym wykorzystane są historie BG. Z jednej strony bardzo fajnie, że coś takiego się pojawia – dzięki temu gracze zazwyczaj mają poczucie głębszego zanurzenia w świecie gry – ale… historie te służą tylko i wyłącznie jako przeszkoda w drodze do skarbu oraz finału historii dwójki bohaterów niezależnych – Fatimy i księcia. W dodatku autor radzi się skupić tylko na połowie drużyny, co uważam za niezbyt sprawiedliwe. Poza tym, wbrew uwadze autora, odwoływanie się do mocnych przeżyć bohaterów graczy to coś, co nie spowolni sesji, ale wręcz ją podkręci. Ale znowu – szkoda, że te wizje nie służą tak naprawdę wątkowi głównemu, bo nagłe przejście od osobistych przeżyć BG do historii Fatimy i księcia może być demotywujące dla graczy. Ci, którzy lubią się bardziej wczuwać, mogą wręcz zafiksować się w tym momencie na swoich wątkach (bardzo możliwe, że porwą ich emocje, które może w tej chwili wywołać mistrz gry). Z drugiej jednak strony – gracze mogą się nie przejąć wizjami zesłanymi przez ciemność, jeśli mistrz gry po prostu zapyta ich, jak wyglądały przykre wspomnienia ich postaci. Nieśmiertelna filmowo-growa zasada „show, not tell” zawsze podkręca zaangażowanie.

 

Witold Krawczyk

Bardzo solidna przygoda, emocjonująca, z dobrymi pomysłami, przyjazna Mistrzowi Gry, w której gracze mają cały czas coś do roboty.

Z Odkupienia wyłazi dobrze przemyślany styl prowadzenia RPG – ewentualne porażki graczy nie blokują rozwoju akcji (choćby – w pościgu na początku), do celu prowadzi wiele ścieżek (jak przy otwieraniu bramy do asteroidy), BG wpadają w ciekawe i nieoczywiste sytuacje i sami decydują o tym, co się stanie (jak w spotkaniach z Fatimą i z mieszkańcami wioski). Spotkania z Fatimą, Anousheh i Jabbarem wykorzystują siłę medium – dialogi; inne gry mogą mi zasymulować strzelaniny i pościgi, ale to w RPG najlepiej wypadnie dogadywanie się z kosmicznym Gollumem i decydowanie, czy można mu zaufać. Świetnie wymyślona jest też zagadka z dyskami – gracze muszą pokombinować, poszlaki znajdują się na rekwizycie, który mają od początku przygody, a jeśli im nie idzie – zawsze mogą ominąć lub zniszczyć zablokowane zagadką drzwi.

Napięcie zapewnia rozpadająca się na kawałki asteroida i depczący bohaterom po piętach pościg. Myślę, że Odkupienie ma tutaj rezerwy – MG nie otrzymuje zbyt wiele wsparcia na ostatni akt przygody, kiedy gracze może i zdobyli skarb, ale równocześnie dookoła nich rozpętuje się piekło. Może można by też pokusić się o silniejsze powiązanie gotowych BG z centralną dla przygody historią Hasana i Fatimy.

Szczegóły są niczego sobie – olbrzymie ozdobne wrota w asteroidzie i świat zaginiony wewnątrz niej, wspomniany kosmiczny Gollum, TAPIRY <3, dżin z pola siłowego i jakaś taka przyjazność świata Coriolisa, z postaciami, które można polubić i zrozumieć. Jeszcze lepiej wypada styl, w jakim wszystko jest spisane – czytelny, zwięzły (krótkie opisy postaci przekazują dużo), ładny. Odkupienie świetnie się czyta, „Szliście fotonowym ciągiem” albo „Podobno masz raczej krótki lont, a z całą pewnością – tresowaną fretkę” to złoto. Do przygody dobrana jest wpadająca w ucho, dobrze dopasowana muzyka. Skład jest szpanerski (mniejsza o to), ale przede wszystkim – pomocny dla czytelnika, z wypunktowaniami i pogrubieniami. Mapa jest ładna, czytelna i, co ważniejsze, przydatna podczas gry.

Miałem przyjemność poprowadzić Odkupienie, czego i Wam życzę (chociaż lepiej zostawcie sobie na sesję więcej czasu niż ja; prowadziłem przygodę jako czterogodzinny speedrun i szkoda było niuansów, które odpadły po drodze). Scenariusz można spokojnie ogarnąć nie znając Coriolisa, korzystając wyłącznie z zasad z darmowego quickstartu. Ta przygoda jest podobna do potężnych Macek w porządku sprzed paru lat. W tym roku moim faworytem była Czysta karta, ale Odkupienie jest również godnym zwycięzcą Quentina.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego “rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Marysia Piątkowska

Chyba jeden z najbardziej dopracowanych i najlepiej przemyślanych scenariuszy tej edycji. Po przeczytaniu (i „obejrzeniu” – choć ten aspekt nie podlega ocenie końcowej) tej pracy, z chęcią zaopatrzyłabym się w Coriolis.
Świetnie zarysowane różnorodne postacie, a referencje znakomicie pomagają
je sobie wyobrazić i uplastycznić. W tym tekście od początku widać stawkę, a postacie graczy od razu wrzuceni są w wir akcji.
Każda scena ma znaczenie, a mechanika wspiera działania graczy – różne konsekwencje mające wpływ na dalszy przebieg akcji. Obfitość różnorodnych i – co najważniejsze – wiarygodnych NPCów daje świetne pole do popisu dla MG i zachęca do odgrywania postaci przez graczy, co także wpływa na rosnące podczas sesji emocje. Czasami czytając miałam wrażenie, że NPCe pełnią nieco ważniejsza rolę niż BG, którzy mają dość proste zadanie fabularne, ale swoboda (czy też ‘zahaczki’), którą autor pozostawia w rękach graczy przy interakcji z NPCami wdzięcznie to rekompensuje.
Działania NPCów sa logiczne, te postacie żyją i nie tylko reagują na działania BG, ale sami dążą do swoich celów.
Co tu dużo mówić – w tym scenariuszu czuć, że autor ma pełną nad nim kontrolę. Widać dbałość nie tylko o graficzne szczegóły, ale też o logiczne fabularne detale. Nawet wskazówki mają swoje przemyślane miejsce. Czytający nie ma prawa wręcz pogubić się w lekturze ???? Przygotowujący się do sesji „Odkupienia” MG już po pierwszym czytaniu będzie miał uporządkowaną przygodę w głowie, co zdecydowanie stanowi ogromną zaletę.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Janek Sielicki

Forma: Przepięknie, profesjonalnie złożony produkt. Tak, produkt – jakby licencja pozwalała, można by to spokojnie sprzedawać. Bardzo dobrze napisane. Podano nawet źródła ilustracji. Trzeba tylko poprawić nieregularny styl narracji. Czasem są gotowe opisy, innym razem „widzimy to i to”. Można nawet wyłączyć warstwy, żeby nie tracić tonera w druku!

Struktura: bez zastrzeżeń, wszystko jasno i po kolei przedstawione, metryka sesji, wprowadzenia, dodatki na końcu. Czytasz i od razu wszystko jest jasne. Są gotowe postaci i wyjaśnienia, jak już używać. Wspaniałe. Autor wyjaśnia wtrąca także przypomnienia dotyczące najważniejszych terminów settingu. Przy testach podane są angielskie odpowiedniki, co znakomicie ułatwia orientację i prowadzenie, bo gra przecież nie ma wersji polskiej. Jasne odnośniki do kolejnych scen.

Fabuła: Co za wspaniałe granie konwencjami. Coriolis reklamuje się jako „Baśnie 1001 nocy w kosmosie” ale sporo oficjalnych scenariuszy nieco gubi taki klimat. Tu mamy właśnie to. Dynamiczny początek, zmiana klimatu, niejednoznaczne sytuacje, magiczno-technologiczny zaginiony świat i lekką presję ze strony MG, czyli pościg Legionu. Do tego w pełni wykorzystane możliwości systemu, trudności testów, możliwe konsekwencje (ale bez przytłaczania czytelnika mnogością rozwiązań autora). Wspinaczka po schodach nieco zbyt ogólnie opisana, tu akurat przydałby się jeden lub dwa przykłady konkretnych zagrożeń i powiązanych testów. Za to w finale mamy i dylemat i walkę i żadna z tych opcji nie jest wymuszona. Szkoda, że grupa pościgowa jest tak ogólnikowo opisana, jakby dodać tam jakiegoś ciekawego BNa-dowódcę, to w momencie konfrontacji byłoby dużo ciekawiej.

Podsumowanie: Doskonale zaprezentowana, napisana i pomyślana przygoda, idealnie wpasowująca się w klimat Coriolis, wykorzystująca mechanikę gry i właściwości settingu. Zdecydowany finał, a może i zwycięzca. Jedyna przygoda z tej edycji, którą palę się poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Bardzo porządna, klasyczna przygoda, z mocno zarysowanym klimatem i stosunkowo prostą, archetypalnie skuteczną fabułą. Nieco liniowa (jak to często bywa z przygodami opartymi na eksploracji lokacji), jednak ma wystarczająco dużo interaktywności zarówno w kontekście finału – który może potoczyć się na szereg różnych sposobów – jak i wcześniejszych scen. Praca jest też pięknie złożona i nieźle napisana, nie stawia w zasadzie żadnego oporu prowadzącemu-czytelnikowi, zawiera praktyczne wskazówki dot. sposobu prowadzenia.

Na ten moment nie dostrzegam żadnej dużej wady – nawet jeżeli “wow factor” (formalny, fabularny czy estetyczny) nie jest tu aż tak dokręcony, jak w przypadku niektórych bardziej brawurowych prac, jest to dla mnie jeden z dwóch najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Michał Sołtysiak

Obawiałem się tego scenariusza, gdyż jako fan Coriolisa mam swoje własne, subiektywne oczekiwania, jakie stawiam tekstom do tej gry. Musi być widoczna „arabskość” i klimat „baśni tysiąca i jednej nocy”. Nie może być to jakaś space opera, która pasuje do innych gier, bo postacie nie mają jakichś obciążeń kulturowych. W Coriolisie jest dużo takich właśnie obciążeń i sama gra wymaga, by podstawowym elementem była opowieść o spotkaniu kultur, techno-baśń gdzie zamieniamy pustynię na kosmos, bo oba są puste, oba są groźne i kryją w sobie śmiercionośne tajemnice.

To wszystko tu jest i to jest mój faworyt do wygranej, bo to jest dokładnie to, czego szukam w scenariuszach RPG:

– opowieść ponad wszystko, nawet porażka w rzutach pcha akcję do przodu, modyfikując fabułę. Autor bardzo dobrze o tym pamiętał;

– nie skupiamy się na technicznych sprawach, ale na emocjach i motywacjach, gdyż to one są najważniejsze. Tutaj dokładnie to zostało rozpisane w przypadku postaci niezależnych, a przykładowe postacie graczy również zostały dopracowane.

– główna intryga jest adaptacją znanych motywów, ale w bardzo twórczy sposób. Ten scenariusz można by nazwać „Śpiącym Królewiczem”, gdzie jednak miłość rodzi zło, a poczucie obowiązku może przynieść śmierć.

– To również klasyczna opowieść o poszukiwaniu skarbu, gdzie na końcu sam skarb jak zwykle nie czyni bogatszym, ale może uczyni bohaterów lepszymi, albo i nie…

 

Tak właśnie wyobrażałem sobie scenariusz do Coriolisa. Może i są drobne potknięcia i widać pewna liniowość, gdzie zbyt apodyktyczny MG może mocno „ciągnąć graczy”, ale mam nadzieję, że nikt tak nie zepsuje tej przygody.

Dodatkową zaletą jest również to, że choć to przygoda do Coriolisa – arabska baśń o śpiącym księciu i skarbie ukrytym na krańcu wszechświata, to jednak przez to, że nie epatuje szczegółami z uniwersum Coriolisa, będzie można go zaadaptować do innych systemów z podróżami kosmicznymi, nawet do Starfindera, bo to prawdziwa arabska baśń i chciałbym, żeby było takich jak najwięcej na naszym konkursie.

[collapse]

Pierwsza Dyrektywa

Finalista

Pierwsza Dyrektywa – Karol Olchowy

Karty postaci i statku

Edycja: 2019

System: Star Trek Adventures

Setting: Star Trek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak (opcjonalne)

Liczba sesji: jedna

 

Opis:

Był to rutynowy patrol do czasu, aż sensory wykryły sygnaturę WARP. Stało się to w pobliżu planety, której mieszkańcy jeszcze przez stulecia mieli nie osiągnąć tego poziomu technologicznego. Kaatnin wydaje rozkaz zmiany kursu, aby zbadać to zdarzenie i udowodnić, że załoga została przygotowana na każdą ewentualność. Ale czy poradzą sobie sami, bez dodatkowego wsparcia swojego mentora, z sytuacją godną Kobayashi Maru – testu z akademii Gwiezdnej Floty, w którym każda decyzja prowadzi do przegranej?

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Z lektury tego scenariusza w głowie pozostały mi dwa silne wrażenia. Zacznę od pozytywnego.

To naprawdę kawał porządnego Startreka. Cała sesja to solidny odcinek serialu który na pewno pozostał by w pamięci fanów. Historia jest niebanalna i dystopijna, sytuacja dość napięta a wydarzenia i estetyka wręcz ociekają monumentalnością ale i odpowiednim poziomem skali w której postaci mają znaczenie. Jeśli miałbym grać w Startrek, chciałbym przeżywać właśnie taką historię. Klasyczny SF, nie tylko podobny do kultowego serialu ale i do dystopijnych powieści z tego gatunku (tego samego dnia co scenariusz czytałem Przenicowany Świat, ciężko nie poczuć powiązania z tego typu literaturą).

Drugie wrażenie jest mniej pozytywne. Pozornie autor sugeruje że wszystko to tylko wskazówki, a MG z graczami powinni sami ułożyć tę historię. Jest to więc scenariusz podobny do “Odkupienia” z tej edycji. Proszę: podstawowa linia fabularna, BNi, lokacje, wydarzenia. Wszystko jest na miejscu – bawcie się. A ja dostarczam wam główny wątek i prawdopodobny przebieg wydarzeń. I jeśli byłaby to prawda, mielibyśmy coś niemal idealnego.

Tyle że niestety nie udało się to w pełni. Scenariusz musi iść właśnie zaproponowaną linią fabularną bo inaczej traci większość sensu lub pozostawia MG praktycznie bez opcji. Bni staną się niepotrzebni a z doskonałego odcinku serialu nici. Wolność MG jest czysto pozorna a autor nie daję nam nie tylko wskazówek, ale i również sensownych alternatyw dla wydarzeń. Aby ten scenariusz prowadzić inaczej niż liniowo, MG musi właściwie napisać (improwizować) alternatywne wydarzenia od nowa. Mam też drobne wątpliwości co do klasycznego (podobnego do tego z “Naszych nauczycieli”) dylematu “prawość czy prawo”. Niby jest, jest nawet osią całego scenariusza i niesie w sobie znaczny ładunek dramaturgii. Jest to jednak odrobinę iluzoryczne, bo ciężko wyobrazić sobie “odcinek serialu” w którym gracze wybierają ”prawo” i pozostają wierni duchowi świata. Wybór został dokonany już za nich (złamią dyrektywę i będą mieli kłopoty z przełożonymi – co nomen omen jest bardzo startrekowe), albo też zagrają przeciw konwencji świata – co samo z siebie nie jest wadą, jednak zabiera trochę sprawczości graczom.

Poprowadzony liniowo może być niezapomnianą przygodą z ogromnym ładunkiem emocjonalnym i jeśli poruszać się w jego dość sztywnych ramach, graczę moga mieć spooro frajdy z kombinowania i własnych wyborów. Zagrany inaczej wymagać będzie dużo od MG. Mimo tego że poświęciłem słabym stronom tego scenariusza sporo tekstu, nadal jestem zdania że to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji, z potencjałem na wspaniałą sesję. W wielu latach konkursu spokojnie miałby zagwarantowane pierwsze miejsce, niestety-na szczęście w tym roku świetnych tekstów przyszło kilka.

 

Piotr Cichy

W porównaniu z „Odkupieniem”, drugą przygodą sf nadesłaną w tym roku na konkurs, wyraźnie widać niedociągnięcia tej pracy. Mimo ładnego składu jej układ nie jest zbyt przejrzysty. Szkoda, że autor nie zdecydował się na zamieszczenie na początku scenariusza jego streszczenia. Pojawiają się imiona NPCów bez wytłumaczenia kim są. Brakuje przydatnych informacji np. podkreślone jest, że ubiory polityków stanowią swoje przeciwieństwo, ale nie ma powiedziane konkretnie, jak są ubrani. Doceniam za to wprowadzenie w istotne dla scenariusza elementy uniwersum Star Treka.

Całość scenariusza jest niestety dość mocno liniowa i w sumie gracze niewiele mają tu do działania. Mogą pobawić się w dyplomatów, ale chyba niedużo mogą ugrać. Ostatecznie trafią tam, gdzie mają trafić i jeśli przeżyją, rozstrzygną dylemat, o którym mowa w tytule. To właściwie jedyny ważniejszy moment scenariusza.

Może nie jestem zbyt wielkim fanem Star Treka, ale ta przygoda nie zachęciła mnie do głębszego wejścia w ten świat.

 

Marek Golonka

To jest bardzo dobry Star Trek! Z naciskiem na dyplomację i eksplorację, z idealizmem Federacji, z autentycznie ciekawą obcą kulturą do poznania. Lubię ten scenariusz, chcę w niego zagrać albo go poprowadzić, przypomniał mi, co wyróżnia Star Treka na tle innych seriali sci-fi. Podejrzewam, że fani serii będą się przy nim świetnie bawić, a nie-fani mogą się przekonać, czy styl tej historii im pasuje równie dobrze, jak gdyby oglądali odcinki The Original Series. Do tego scenariusz dobrze gra mechaniką systemu Star Trek Adventures i umiejętnie wykorzystuje wbudowane w nią narzędzia tworzenia opowieści.

Zastanawiam się jednak, czy jest to bardzo dobry scenariusz – choć dobry jest na pewno! Nie jestem pewien, czy mogę dać mu najwyższe noty, bo jest ustawiony tak, że właściwie potrzebuje konkretnego przebiegu wydarzeń do postawienia graczy w finale przed dylematem moralnym. Dopuszcza ominięcie aktu II, w którym następuje ekspozycja związanych z dylematem przesłanek, ale właściwie nie radzi, co wtedy zrobić; dopuszcza zakończenie, w którym BG się sytuacją po prostu nie zainteresują, ale (zgodnie z konwencją Star Treka) traktuje to jako zakończenie rozczarowujące i negatywne.

Próbując zrozumieć, co mi w Pierwszej Dyrektywie nie gra, stworzyłem wreszcie taką diagnozę: ten scenariusz raczej toleruje sprawczość graczy, niż ją wykorzystuje. Autor nie ogranicza wyborów, ale widać wyraźnie, że liczy na konkretny przebieg historii, który pozwoli odpowiednio wyeksponować racje ważące się w finałowym dylemacie, a następnie skonfrontować graczy z tym wyborem. To, że ta jedna decyzja jest ważniejsza od działań postaci dobrze zresztą widać po tym, że gracze równie dobrze mogą ją podjąć w imieniu obserwującego sytuację BNa, a nie swoich postaci.

Przenosząc analizę na poziom fabuły problem polega chyba na tym, że sygnał ściągający graczy jest wypuszczany dokładnie z tego miejsca, którego oni przez całą grę nie powinni odkryć. Gdyby np. rakietę wypuszczał sabotażysta ze wspólnej sali obrad, śledztwo naturalnie szłoby w tamtą stronę i nie byłoby poczucia, że II akt zagarnia postaci na siłę.

Rozpisuję się o problemie tego scenariusza długo i rozwlekle, bo moim zdaniem to niestety bardzo zasadnicza, strukturalna słabość, przez którą wykonanie tego niebanalnego, bardzo startrekowego pomysłu jest gorsze, niż sam pomysł. Nie zmienia to jednak tego, że pomysł jest naprawdę ciekawy i wartościowy, a cała wykreowana przez autora sytuacja niebanalna i wciągająca. Mimo dość poważnej wady Pierwsza Dyrektywa to wciąż dobry scenariusz, a gdyby tylko dać graczom większą swobodę albo stworzyć sytuację, w której sensowne jest to, że jej nie mają, byłaby wręcz wybitna.

 

Katarzyna Kraińska

Być może to dziwny komentarz na początek, ale bardzo podobają mi się aquilońscy politycy. Czuć od nich orwellowski cynizm i przykrą autentyczność, przez co planeta, na którą przybywają BG wydała mi się bardzo prawdziwa. Fajny jest też dylemat moralno-prawny, będący osią przygody. Ja wiem, że ten motyw został wzięty ze startrekowego materiału źródłowego, ale mimo wszystko mój wewnętrzny etnolog kiwa z uznaniem głową. Czy powinniśmy ingerować w obcą kulturę, której przecież nie rozumiemy? Czy mamy do tego prawo? A może powinniśmy stanąć po stronie tamtejszego ludu… tylko skąd możemy wiedzieć, że na tej planecie „dobro ludzi” oznacza to samo, co na naszej własnej?

Doskonała uwaga, by nie bronić tajemnic przed graczami – dzięki temu będą mogli podjąć świadomą decyzję, a o to właśnie w tym scenariuszu chodzi. Na plus także wskazówki reżyserskie, dzięki którym mogę sobie wyobrazić nastrój sesji, atmosferę rozmów, dobrze zrozumieć cele bohaterów niezależnych itp.

Moją uwagę zwrócił też interesujący pomysł, by gracze podjęli decyzję za admirała. Jest to element trochę anty-imersyjny ale bez wątpienia wzmagający wpływ graczy na przebieg fabuły.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest trochę zbyt krótki i zbyt liniowy. Przez większość sesji gracze na dobrą sprawę zapoznają się z informacjami, które otrzymują od polityków i nic ponadto. Ich sprawczość uruchamia się tylko przy podejmowaniu kluczowej, mocno intelektualnej decyzji. A co, jeśli będą chcieli podjąć próbę odwiedzenia innych miejsc, niż te podane w tekście? Chęć zapoznania się z sytuacją planety na własnej skórze byłaby dość logicznym krokiem z perspektywy przeciętnego gracza. Przedwczesne ucinanie sesji może być dla niego mocno rozczarowujące, szczególnie że jest związane z wyraźnym ograniczeniem możliwości działania.

 

Witold Krawczyk

Czepialstwo niewpływające na ocenę: w przygodzie jest użyte słowo Thread zamiast, jak się domyślam, Threat; planeta Aquilae B7 wydaje się przeraźliwie gorąca i nie wiem, czy to zamierzone (w okolicach równika chyba trzeba nosić kombinezony); szkoda, że w pliku nie działa CTRL+F; do tego marzy mi się, żeby pierwsza scena nie była filmowym opisem, tylko wpisem do dziennika pokładowego („Admiral’s log, stardate…”).

Ale do rzeczy: Pierwsza Dyrektywa jest bardzo dobrym scenariuszem – i jednostrzałem, i wstępem do kampanii; wkrótce po przeczytaniu zacząłem jeszcze raz oglądać Star Treka. Ten scenariusz jest skuteczną reklamą – i serialu, i RPG. Nie wiem, jak wyglądają oficjalne scenariusze do Treka, ale Pierwsza Dyrektywa wydaje się świetnym kandydatem na komercyjnie wydaną przygodę.

Podobnie jak Nasi nauczyciele, Pierwsza Dyrektywa w moim prywatnym rankingu z Czystą kartą i Odkupieniem przegrywa nie przez własne wady, tylko dlatego, że te dwie ostatnie przygody zrobiły na mnie jeszcze większe wrażenie. Być może do Dyrektywy można by dodać trochę różnorodnych scen pobocznych, może – wzmocnić wątki osobiste, ale i bez tego przygoda wypada bardzo fajnie.

Doskonale wychodzi oddanie Trekowego klimatu – od kosmitów wyglądających jak goście w gumowych kostiumach, przez uwodzicielską ambasadorkę, po prosty i szybko zaserwowany dylemat etyczny. Skłócone mocarstwa kojarzyły się kapitule z polskim SF – innym z Zajdlem, mi akurat z Pierwszą wyprawą Trurla i Klapaucjusza; dość, że motyw jest barwny i harmonijnie wpisuje się w Treka.

Widzę dwa słabe punkty Pierwszej dyrektywy, ale żaden nie jest bardzo poważny. Jedna rzecz – znaczna część przygody to negocjacje polityczne o akcesie Aquilae B7 do Federacji. Jeśli graczy nie kręcą dyskusje o prawie Federacji albo jeśli będą mieli raczej mało inicjatywy, mogą się nudzić, a przygoda zamieni się w proste odpowiedzi „tak” – „nie” na pytania MG. Druga rzecz – zakończenia scenariusza nie przewidują, że bohaterowie znajdą trzecie wyjście z dramatycznego dylematu w finale, zarówno pomagając buntownikom, jak i trzymając się Pierwszej Dyrektywy. Na Coperniconie autor, zdecydowanie większy Trekkie ode mnie, powiedział, że wymyślone przeze mnie wyjścia z dylematu nie działają; ale biorąc pod uwagę pomysłowość graczy albo mniej obeznanych z kanonem Star Treka mistrzów gry – istnieje możliwość, że gracze wygrają tę przygodę (i dobrze!). Jeśli graczom uda się znaleźć trzecie wyjście, a MG i tak będzie forsował tragiczne zakończenie, wyjdzie kwas.

Dobrze dobrana drużyna nie będzie miała problemu i z jednym, i z drugim słabym punktem; na moich sesjach celowanie w tragiczne zakończenie świetnie się sprawdza (bo gracze i tak ciągną mocno w stronę happy endu; gdy celuję w tragedię, mają większe wyzwanie).

Kusi mnie, żeby sprawdzić, czy moi gracze znaleźliby trzecie wyjście z dylematu. Na dysku i w papierach rośnie stos autorskich zasad do Treka, na Netfliksie pierwszy sezon Original Series za mną. Czytajcie Pierwszą dyrektywę, prowadźcie, zaraźcie się Trekiem.

(USS Pequod to perfekcyjnie dobrana nazwa statku.)

 

Jakub Osiejewski

Wyznam, że sporo sobie obiecywałem po tym scenariuszu, gdyż na pierwszy rzut oka to genialny pomysł – “Humanitarna załoga Federacji wlatuje do socjologicznej powieści Zajdla” (Lema, Strugackich). Świetny nieziemski podział planety, gigantyczne oszustwo na planetarną skalę, genialne pomysły (A co gdyby Kapitol i Kreml mieściły się w jednym budynku po obu stronach muru berlińskiego?)… często też trafiające na poziomie osobistym. Tylko trochę szkoda, że słabo się to rozkręca. Nie powiem, że to BN napędzają przygodę, ale niestety wydaje mi się, że gracze mniej zaangażowani mogą zmienić “Pierwszą Dyrektywę” w teatr mówiącego do siebie MG. No i niestety w finale przeciwnicy stają się podkręcającymi wąsa standardowymi Bad Guyami.

Nie podoba mi się też sztywne prowadzenie graczy za rączkę. Hej, jest rok 2019, nie ma sensu pisać “jeśli gracze nie chcą grać w tę przygodę, to nie zagrają w przygodę”. Kilka razy zachowania graczy są wręcz na nich wymuszone. Z drugiej strony jednak mogę sobie wyobrazić, że gracze będą długo dyskutować na temat często nawet drobnych decyzji (“kapitanie, jeśli wyślemy wahadłowiec ryzykujemy skandal dyplomatyczny”), co zawsze jest fajnym pomysłem i widać to w serialach SF.

Z jednej strony natychmiastowa komunikacja przy pomocy tricorderów jest jednym z symboli Star Treka, wyłączając tricordery autor zachowuje się trochę jak reżyser kiepskiego horroru wyłączając postaciom komórki. Na szczęście problemy z łącznością mają też znaczenie fabularne, nie są prostym utrudnieniem.

W ogóle cały scenariusz kręci się wokół zasadności Pierwszej Dyrektywy, ale ujętej w bardzo, rzekłbym “rodzimej” perspektywie co mi się podoba. Bardzo ciekawa przygoda, choć kilka scen można poprowadzić inaczej.

 

Marysia Piątkowska

Znów scenariusz, w którym czytamy więcej wprowadzenia i lore’u niż samego scenariusza. Mnogość informacji może przytłaczać, ale struktura, czytelność i wyodrębnienie najważniejszych wątków czy wskazówek zdecydowanie ułatwia lekturę. Mimo, że nie jestem wielką fanką Star Treka, czytając ten scenariusz, czułam klimat tego settingu i chętnie zagrałabym taką sesję. Frakcje, które przedstawia autor są wiarygodne (politycy super), a ich decyzje i przedsięwzięcia są uzasadnione i nie biorą się z niczego. Autor bardzo umiejętnie porusza się po uniwersum Star Trekowym, co widać od pierwszych linijek tekstu – wiedza ‘specjalistyczna’ jest dawkowana, dzięki czemu odbiorca łatwo odnajdzie się w tym klimacie i nie będzie czuł się przytłoczony ilością technicznych detali.
Podoba mi się umieszczenie dodatkowych wątków dla MG, które wzbogacają rozgrywkę, a jednocześnie nie są one losowe czy “doklejone na siłę”.
Fabuła jest bardzo prosta, ale mnogość możliwości poruszania się i wyborów BG sprawia, że nie powinna okazać się nudna czy za prosta. Finał (kilka wariantów zakończeń na plus!) zależy od działań i decyzji BG podczas całej rozgrywki, co podkreśla sprawczą rolę graczy. Choć w niektórych momentach pobytu na planecie mam wrążenie, że gracze to bardziej obserwatorzy toczącego się konfliktu między politykami.
Bardzo ładne opracowanie graficzne zapewnia czytelność tekstu i zachęca do przebrnięcia przez całość – nawet przez szczegółowe fragmenty backgroundu czy trudne terminy mechaniczne.
Tak jak lubię rozgrywki socjalno-polityczne i nie przeszkadza mi ich długie ‘odgrywanie’ to zabrakło mi trochę samej ‘akcji’, wyraźnego punktu, który gwałtownie zwróciłby bieg wydarzeń na inny tor. Być może ta ‘akcja’ została nie dość wyeksponowana lub zniknęła w pertraktacjach i negocjacjach.
Niemniej – scenariusz godny finału, jeśli nie samej wygranej.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo profesjonalnie sformatowany Star Trek. Klasyczna, Star Trekowa przygoda. Satysfakcjonująca, solidna, dobrze opisana, dobrze zilustrowana, pod każdym względem – poprawna. Rzecz ma dla mnie tylko dwie wady, i to bardzo subiektywne. Raz – nudzi mnie polityka, jako motyw przewodni przygód. Nie po to gram w gry fantastyczne, żeby zastanawiać się który polityk kłamie mniej niż pozostali. Mam wtedy zero zabawy z gry. Dwa – dla mnie cały urok Star Treka to granie w systemie serialowym; każda przygoda to jedna sesja, każda sesja to jeden “odcinek”, po którym, jak to w Star Treku, wszystkie pionki powracają na pozycje wyjściowe. Status Quo musi zostać zachowane. A to scenariusz – jednostrzał. Mi trochę szkoda. Niemniej scenariusz zasługuje na wysoką ocenę.

 

Janek Sielicki

Forma: Bardzo ładny skład, karty statku i postaci. Robiące klimat cytaty. Literówki w nazwach angielskich. Mieszanka nazw pl/eng np. str.15. Bez sensu jest tłumaczenie nazw umiejętności – gra jest tylko po angielsku i taki zabieg spowoduje zamieszanie przy stole. „Filmowy” wstęp i zakończenia.

Struktura: Brak wstępu, przygoda pisana „pod graczy.” Nie wiadomo jaki ma mieć (możliwy) przebieg, jakie są strony konfliktu. Na plus: skrót terminów mechaniki 2d20, wyjaśnione, czym jest 1. Dyrektywa. Wyszczególnione testy, wskazówki – bardzo użyteczne. Sceny opisane nieco gęsto, choć wyszczególnione ważne informacje trochę łagodzą efekt ściany tekstu. Trochę brakuje przykładowych opisów, autor(ka) ucieka się do „należy opisać to i to”.

Fabuła: Bardzo dobry pomysł, który da się streścić w jednym zdaniu, a jest z tego materiału na porządną sesję. Mamy drużynę, która chce się wykazać i planetę, na której cierpią niewinni. Regulaminy i emocje. Jest pewne ryzyko, że drużyna stwierdzi „ok, to spadamy, bo pierwsza dyrektywa,” ale raczej podejrzewam, że większość graczy się zaangażuje. Samo badanie planety, czy raczej cywilizacji opisane jest jasno, podobają mi się „wydarzenia”. Nie jestem megafanem Star Treka, ale tu widzę świetny konwentowy scenariusz, który pokazuje, czym Star Trek jest. Scenariusz opisany jest też dość liniowo. Autor wspomina, że gracze mogą na początku trafić do RO, ale przygoda raczej to odradza. A przecież w niczym by to nie przeszkadzało, dylemat byłby ten sam, a BG mieli większe pole do manewru.

Podsumowanie: Nie pozbawiony błędów scenariusz, który świetnie pokazuje, jak się gra w Star Treka. Taki porządny odcinek serialu, w którym to gracze biorą udział – a nie o to chodzi w grach RPG? Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Udana próba. Wydaje mi się, że autor celnie zinterpretował klimat i mechanizmy fabularne ST, przekładając to na grywalny scenariusz z wieloma możliwymi zakończeniami, między którymi wybór jest rzeczywiście nieoczywisty – przygoda zachęca, by poprowadzić ją drugi raz, innej ekipie. Podoba mi się wyrazisty setting z ciekawym twistem. Przygoda jest też estetyczna i wizualnie czytelna, grywalna, posiada mechanikę i postacie. Są jednak i minusy – cały wstęp powinien zostać opracowany jeszcze raz, w bardziej logicznej strukturze (mam wrażenie pewnego chaosu), na pewno potrzeba streszczenia. Pewnym niedostatkiem jest też to, że w przygodzie trochę za mało się dzieje – dodatkowa scena w środku, mocniej zarysowująca np. zwykłych mieszkańców, albo pokazująca coś więcej o planecie, byłaby pożądana, w obecnym kształcie drużyna może mieć wrażenie, że zbyt gładko “skacze” od obowiązkowej sceny do kolejnej. Samodzielne dodanie takiej sceny nie jest zbyt łatwe, ze względu na wrażliwą kwestię samej obecności postaci na planecie, dlatego scenariusz mógłby mieć jakieś propozycje w tym zakresie. Ogólnie – grywalna, klimatyczna praca i zasłużony finał.

 

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest bardzo rozbudowana jako tekst, są dodatki, karty postaci, karta statku i na pierwszy rzut oka można się zastanowić, jak bardzo skomplikowaną fabułę tu znajdziemy.

To ma być scenariusz do systemu, gdzie wprost jest sugerowane, a nawet sami autorzy mają nadzieję, że każda drużyna stworzy swój własny serial ze świata Star Trek. Tym samym każda sesja może stanowić jeden odcinek, gdzie eksploruje się Nieznane i „Śmiało kroczą tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek”.

Rzeczywiście jest to bardzo dopracowany scenariusz, który łatwo zachęci do grania w Star Treka. Mamy dobrze przygotowane postacie, informacje i scenografię. Aż chce się sprawdzić, jak się gra w najnowszą odsłonę Star Trek-a RPG. Może by się jeszcze przydało streszczenie “tego odcinka” na początku, bo to jednak RPG, a MG nie jest tylko widzem, któremu nie wolno spojlerować co się stanie.

Chętnie bym go poprowadził, tylko musiałbym dopracować jeden bardzo ważny aspekt:

Po lekturze bowiem czuć pewien zawód, bo tak naprawdę postacie graczy nie mają zbytniego wpływu na rozwój fabuły, a ich zadaniem jest najwyraźniej odpowiedzieć sobie samym „co dla ich postaci znaczy Pierwsza Dyrektywa”. Poza tym będą bardziej obserwatorami podczas pobytu na planecie, gdzie zwaśnieni politycy dążą do konfliktu. To sprawia, że nie udało się zrealizować najważniejszego zadania, jakie wykonywali zawsze bohaterowie Star Treka, czyli uratowania kolejnego świata, gdyż słabo zostały zaakcentowane możliwe szanse na to. Bardziej to scenariusz, można by powiedzieć, introwertyczny, z nutką tragedii, gdzie tak naprawdę nie ma dobrego rozwiązania, a gracze muszą podumać nad zasadami Gwiezdnej Floty.

Na pewno jest to scenariusz finałowy, gdyż to dobra przygoda, ale nie doskonała i mocno „postmodernistyczna” względem poetyki Star Treka, która zawsze niosła możliwość happy endu. Tutaj raczej go nie będzie, ale za to ile będzie rozmyślań nad moralnością! Można też przeprowadzić dyskusję akademicką nad pryncypiami Federacji!

[collapse]

Nasi Nauczyciele

II Wyróżnienie

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Marek Golonka

Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.

Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…

Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.

Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.

Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.

Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.

 

Katarzyna Kraińska

Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).

Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.

 

Witold Krawczyk

Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.

W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.

(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)

Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.

A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).

To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Marysia Piątkowska

Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie “primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej ‘gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo ‘grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Janek Sielicki

Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.

Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.

Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.

Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.

 

Michał Sołtysiak

Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.

Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.

Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.

Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.

[collapse]

Czysta karta

I Wyróżnienie

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Zanim przeczytałem ten scenariusz grałem w niego jako gracz (prowadził Witek z kapituły). Scenariusz okazał się szalenie grywalny, oparty o dobrze dobraną mechanikę, z odpowiednim tempem, niebanalnym ale znajomym settingiem, ciekawymi wyborami i dość trudną koncepcją. Wydaje się że sesja hakerska całkowicie oparta o przestrzeń wirtualną jest nie do ogarnięcia, ale zanim zaczęliśmy jeszcze grać, tuż po otrzymaniu “map lokacji” mieliśmy przygotowany wielostopniowy plan i głowy pełne pomysłów. Z sesji wyszedłem zadowolony ale odrobinę zmęczony – to było bez wątpienia wyzwanie dla wszystkich uczestników. Zanim przeczytałem scenariusz byłem pewny że zasługuje on na finał, a może i wygraną.

Po przeczytaniu, moje wrażenia tylko się poprawiły. To czego nie widać (zarówno z perspektywy MG jak i graczy) układa się w zgrabną całość. Aby posłużyć się przykładem (spoiler – i dla MG i dla graczy): w pewnym momencie gracz grający “metodycznym i pozbawionym uczuć” hakerem dowiedział się że jest w istocie sztuczną inteligencją. Reakcja była dość przewidywalna – no jasne, tego się właśnie spodziewał. Cytując gracza: “fajnie że nie było jakiegoś dziwnego twistu, bo to zupełnie by nie pasowało do postaci choć jego brak pozostawia pewien niedosyt”. Ja jako drugi gracz miałem odczucie bardzo podobne – nasze postaci okazały się tym kim spodziewaliśmy się że są. Potem gdy przeczytałem scenariusz dowiedziałem się że trzeci gracz miał przed sobą metagrowy wybór – mógł wybrać z trzech opcji kim były nasze postaci. Dokonał wyboru takiego że potraktowaliśmy go na zasadzie “to oczywiste” nie wiedząc nawet że to część wspólnej kreacji świata, o którą scenariusz się opiera. Genialne i spójne.

Scenariusz ma swoje drobne wady i zdecydowanie nie jest dla wszystkich. Jednak mam wrażenie że to ewolucja “dobrze szybko i tanio” z zeszłego roku*. Świetnie dopracowany (mechaniki konsol to perełka) niebanalny scenariusz bez niepotrzebnych wodotrysków, jednak przede wszystkim, skrupulatnie opracowany tak aby nietypowy setting nie pozostawiał graczy i mg bez zrozumienia. Dłuższy czas zastanawiałem się który z dwóch (odkupienie czy ten) scenariuszy będzie moim faworytem. Po przemyśleniu, o ile świat i estetyka kupuje mnie w Odkupieniu, to dopracowanie czystych kart sprawia że mam nadzieje że wygrają tegoroczną edycję.

*Co zabawne może być to jego fabularna kontynuacja i odnoszę wrażenie, że pisana jest jako taka.

 

Piotr Cichy

Ambitne. Bardzo w stylu „Dobrze, szybko i tanio” Andrzeja Stója z zeszłorocznego Quentina. Mogłaby to nawet być druga część tamtej przygody. W dodatku pomysł i wykonanie są jeszcze bardziej podkręcone. Robi wrażenie.

Rozgrywka oparta bardzo silnie na mechanice, angażująca graczy, ale dająca pomoc, żeby nie zostali bezradni z własnymi pomysłami (lub ich brakiem). Ale i tak wymagająca bardzo specyficznych graczy – zaangażowanych, aktywnych, a jednocześnie znających się na informatyce. Rady dla MG, aby nie wchodzić w szczegóły technik komputerowych, są tutaj bardzo dobre, ale i tak wydaje mi się, że aby bawić się w hakerów (a o tym jest ta przygoda), trzeba trochę wiedzieć, czym ci hakerzy się zajmują. Czyli super scenariusz, ale mało uniwersalny.

Pomysł z kopertami z informacjami niedostępnymi dla Mistrza Gry jest ciekawy i oryginalny. Ma też konkretny wpływ na rozgrywkę. Mimo wszystko traktuję to jednak trochę jako popisywanie się (ale w dobrym tego słowa znaczeniu – jest to coś, co zapamiętają gracze, co będą potem wspominać). Tajne cele postaci były już wykorzystywane w wielu innych scenariuszach, a ostatecznie do tego sprowadza się ten zabieg. Tak czy siak, pomysłowe.

Jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Marek Golonka

Czysta Karta to majstersztyk pozwalający w pasjonujący sposób rozegrać kilka najważniejszych godzin w życiu grupki cyberpunkowych hakerów. Odpuszcza sobie prologi i przygotowania, od razu rzucając graczy w wir akcji, gdzie każda czynność decyduje o losach ich postaci i całego świata.

Najważniejszym celem scenariusza wydaje się dostarczenie graczom emocji płynących z gry o najwyższe stawki w bardzo nietypowej scenerii. Przygoda świetnie sobie z tym wyzwaniem radzi, budując ciekawy i nietypowy świat cyberprzestrzeni i od początku pokazując, że tam już zdarzyły się przełomowe rzeczy, a na graczy czekają jeszcze większe. Zintegrowanie mechaniki Fate Accelerated z pomysłami na działanie w cyberprzestrzeni jest naprawdę imponujące, wierzę, że gracze będą dzięki niemu jednocześnie czuć znajomy dreszcz wyzwania i sprawnie współtworzyć narrację o działaniu w różnych wirtualnych przestrzeniach.

Ten nietypowy scenariusz jest przejrzysty i zrozumiały nie tylko dzięki tej synergii z mechaniką, lecz także za sprawą bardzo pomysłowej mapki świata – kartek z najważniejszymi miejscami w cyberprzestrzeni, dzięki którym gracze od początku mają jasny ogląd struktury, w której się poruszają, i mogą tworzyć różne ciekawe plany. Wszystkie ich wyobrażenia o cyberpunkowym hakerstwie mogą się wyszaleć w bardzo otwartej, zachęcającej do kreatywności strukturze. Będzie to zresztą ułatwione dzięki bardzo dobremu doborowi informacji powtórzonych w sekcji dla graczy.

Wszystko to bez cienia wątpliwości imponuje mi w Czystej Karcie i nie mam do tych elementów większych zastrzeżeń. Obok nich są też dwa fascynujące koncepty, o których czytałem z prawdziwą przyjemnością, ale jednocześnie zastanawiałem się, czy nie rodzą nieprzewidzianych przez autora kłopotów.

Pierwszym z tych elementów jest wybór między poszukiwaniem informacji o sztucznej inteligencji a badaniem utraconych tożsamości hakerów. Na pozór jest to wzorcowy, dramatyczny dylemat – zająć się osobistą sprawą czy poświęcić ją dla wyższego dobra? Moim zdaniem jest jednak ryzykownie wprowadzony, bowiem ze wstępu dowiadujemy się, że tożsamości postaci zostały im odebrane w ramach walki z ich próbą wykradzenia danych SI. Boję się, że przez takie ustawienie sprawy większość grup uzna, że wybór nie jest równorzędny, i zwyczajnie zignoruje ciekawy wątek odzyskiwania swoich wspomnień. Teraz bowiem skupić się na nim to trochę jak nie dogonić Głównego Złego, by podnieść kapelusz, który ten zestrzelił nam z głowy – porównanie oczywiście nieco przesadzone, bo tożsamość jest cenniejsza od kapelusza, ale dobrze obrazuje kierunek myślenia, jaki przedstawienie sytuacji może rodzić. W połączeniu z mechaniką znaczników namierzania sprawiającą, że bohaterom może szybko skończyć się czas boję się, że część drużyn uzna, że wyboru tak naprawdę nie ma.

Dalej analizując ten dylemat nie jestem pewien, czy to dobrze, że nagrody za ustalenie, gdzie znajdują się ciała postaci, nie są jawne. Przez „nagrody” nie rozumiem samych informacji – ukrycie ich to świetny zabieg – a to, że odkrycie niektórych z nich daje bohaterom dodatkowe znaczniki namierzania. Rozwiązując wątek osobisty postaci mogą więc „w ciemno” dostać premię, która znacząco zwiększy ich szansę na rozwiązanie co najmniej dwóch obecnych w przygodzie wątków. Z jednej strony wyobrażam sobie zaskoczenie i radość graczy, którzy odkrywają to nagle, ale Czysta Karta to scenariusz jasno i od razu mówiący, jak można w nim „wygrać” a jak „przegrać” – zastanawiam się, czy gracz odkrywający, że ten mechanizm wygrywania i przegrywania się potem modyfikuje, nie poczuje się oszukany.

I wreszcie mam pewne wątpliwości – choć jednak więcej podziwu – co do tego, że w Czystej Karcie ani gracze, ani prowadzący nie znają całej fabuły i wybierają ją dopiero na koniec. Podziwiam to rozwiązanie nie tyle nawet za jego niewątpliwą świeżość, co za to, że mimo takiej formuły scenariusz przed ujawnieniem prawdy jest logiczny i spójny. Na tyle dobrze gra hakerskimi kliszami i definiuje ogólny cel postaci, że da się w niego grać i zaangażować nie wiedząc ani tego, czego właściwie pragnie korporacja, ani nawet tego, kim tak naprawdę są nasze postaci. Zastanawiam się jednak, czy elementów związanych z poszczególnymi odpowiedziami nie dało by się wspomnieć w samej przygodzie. Być może nie ma ich, by się upewnić, że gracze nie wpłyną na nie w sposób kłócący się z informacjami ujawnianymi później. Ja jednak czułbym się nieco zawiedziony, gdybym odkrył, że moja postać jest np. cybermasonem (przykład fikcyjny), dowiadując się o istnieniu cybermasonów dopiero wtedy. Radość z wyboru prawdy o postaciach byłaby więc większa, gdyby ważne dla tych prawd elementy były jakoś zaznaczone w głównym scenariuszu.

To jednak raczej wątpliwości, niż wady – widzę w Czystej Karcie parę miejsc, które w moim przekonaniu grożą negatywnymi odczuciami czy rozczarowaniem graczy, ale przede wszystkim widzę ambitny, grywalny i bardzo dobrze opisany scenariusz. Oczywiście poświęciłem tym wątpliwościom sporo miejsca, bo o nich łatwiej pisze się długo, niż o zachwytach, ale to nie zmienia tego, że scenariusz zachwycił mnie na wielu poziomach. Serce zawsze rośnie, gdy na Quentina przychodzi praca, która uczy nas czegoś nowego o tym, czym mogą być erpegi i co może się dziać na sesjach, a Czysta Karta niewątpliwie jest taką właśnie pracą. Serdeczne gratulacje dla autora!

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od zalet. „Czyta karta” to majstersztyk mechaniczny. Autor nie tylko wykorzystuje podręcznikowe zasady systemu, ale wykorzystuje je w sposób twórczy, budując główny wybór scenariusza na poziomie… well, mechanicznym. To dobry i ciekawy pomysł; gracze muszą wybrać, czy zająć się problemem globalnym (działanie przeciw korporacji), czy lokalnym (odzyskanie utraconych tożsamości); najprawdopodobniej nie uda im się osiągnąć obu tych celów. Struktura przygody jest mocno otwarta, dzięki czemu gracze mają bardzo duży wpływ na jej przebieg. Jeszcze jednym ciekawym rozwiązaniem jest danie każdemu z graczy niejako dwóch „żyć” w postaci konsol, ograniczenie pola działania postaci, która straci jedno z nich; za cenną uważam też uwagę dla MG, by ograniczać niepotrzebne, burzące balans konflikty. Wszystko to razem sprawia, że rozgrywka na poziomie taktycznym będzie z pewnością ciekawa, emocjonująca i nie do końca przewidywalna.

W warstwie, którą z braku lepszego słowa nazwę fluffowo-fabularną, również pojawia się kilka elementów godnych uwagi. Bardzo podoba mi się zróżnicowanie „miejsc” w Sieci pod kątem ich użyteczności (np. słaba grafika w tych czysto usługowych), czy opcjonalni bohaterowie niezależni, którzy mogą wprowadzić do przygody interesujące sceny (szczególnie ciekawa jest hakerka, udająca kogoś z przeszłości BG – jak to się może ładnie zaplątać w warstwie relacji między postaciami!). Szkoda tylko, że… no właśnie – bohaterowie ci są opcjonalni. Mają się pojawić dopiero wtedy, gdy gracze stracą impet.

Tutaj ujawnia się największa według mnie wada tej pracy – na świetną podstawę mechaniczną nie nałożono świetnej podstawy roleplayowej. W moim odczuciu bohaterowie graczy są w dużej mierze anonimowymi pionkami, w które może być ciężko się wczuć, a spotykani przez nich NPCe w większości spełniają bardzo proste funkcje użytkowe (przeciwnicy, czy enigmatyczni dostarczyciele informacji). Jako gracz, byłabym mocno zawiedziona, gdybym postanowiła poświęcić siły i środki na poznanie prawdziwej tożsamości mojej postaci tylko po to by odkryć, że z tej wiedzy nic nie wynika, że nie odczuję żadnych osobistych konsekwencji odzyskania swoich danych (może poza większym, lub mniejszym zaskoczeniem). Jakie ma znaczenie, czy w finale odkryję, że byłam androidem, albo dziennikarzem, skoro nie mogę z tą wiedzą nic zrobić, ani odczuć jej skutków?

PS. Na koniec rzecz czysto subiektywna, której nie brałam pod uwagę podczas oceniania pracy. Jako gracz bardzo nie lubię sesji, podczas których próbuję odkryć jakąś tajemnicę, po czym dowiaduję się, że jej wyjaśnienie zależy ode mnie, od innego gracza, albo od czynników losowych (oczywiście odwołuję się do kwestii kopert). Trochę upraszczając sprawę, czuję się wtedy pozbawiona nagrody, o którą walczyłam. Z tego powodu myślę, że ten scenariusz może nie podejść graczom, którzy lubią się wczuwać w postać, czy rozwiązywać zagadki.

 

Witold Krawczyk

Część przygody jest ukryta przed MG – prowadzący będzie odkrywał tajemnice razem z graczami. Pomysł jest eksperymentalny i, jak niewiele eksperymentów, bardzo dobrze sprawdza się w grze. Taka jest cała Czysta karta.

Poprowadziłem tę przygodę i w czasie gry byłem ciągle zaskakiwany – jak poprowadzić scenę bez opisów, dziejącą się na czacie tekstowym? Jakie sekrety odkryją gracze na serwerze prezesa korporacji, gdy nie wiem jeszcze, jakie tajemnice ukrywa Valis? To zaskakiwało, to było wyzwanie, ale nigdy nie było to męczące – może dlatego, że rzeczy, które musiałem improwizować, były dla mnie czymś nowym, nieznanym z innych scenariuszy.

Bohaterowie Czystej karty są niemal wszechmocni – wymyślają plany działania (i powinni zacząć przed sesją – to dobra porada dla MG z tekstu scenariusza), wewnątrz VR-u kształtują swój wygląd i otoczenie. Podczas sesji gracze nie aktorzyli – ich bohaterowie ulegli amnezji, nie mieli też specjalnie osobowości do odgrywania; miałem wrażenie, że każdy odgrywał siebie. Równocześnie knuli na potęgę, wymyślali własne wirtualne światy, negocjowali, szantażowali, dyskutowali o etyce. To była nietypowa sesja, a gracze byli nietypowo wciągnięci – i tak aktywni, że nie miałem czasu odpowiadać na ich pytania.

Momentami mechanika Fate dyktuje co innego, niż opis świata – jeden z bohaterów ma Aspekt „Nielimitowany kredyt” i kiedy gracz próbował z jego pomocą przekupić WSZYSTKICH, a dostawał tylko modyfikator do testu, mechanika trzeszczała w szwach. Taki już urok Fate, zresztą akurat w Czystej karcie to trzeszczenie w szwach jest uczciwą ceną za zbalansowanie nieprzewidywalnych działań hakerów.

Obok wszystkich nowinek Czysta karta jest też solidnym i grywalnym scenariuszem. Rozwój akcji zależy wyłącznie od graczy – ale lokacje i BN-i opisani w przygodzie sąprzydatnym i użytecznym źródłem inspiracji dla wszystkich grających; tak można spisywać nieliniowe scenariusze. Napięcie jest gwarantowane przez ścigających graczy hakerów, a zasady namierzania zmuszają do unikania bezpośredniej konfrontacji i do rozwiązywania problemów w subtelniejszy sposób. Od początku nad graczami wisi wielki wybór – poznać siebie, pokonać korporację czy ocalić życie? Przygoda jest też wyzwaniem; drużyna może zdołać osiągnąć wszystkie te cele, może też nie osiągnąć nic. Stawka jest realna.

Świetnie wypadają realia, pachnące cyberpunkiem i prawdziwym światem – z serwerami bez interfejsów, z botnetami zamiast cyber-katan, z korporacją złą jak Google i Facebook, a nie jak Mordor, z informacją zdolną wstrząsnąć systemem – wyłącznie, jeśli zostanie fenomenalnie nagłośniona. Płynność płci, fantazyjne awatary, potęga w cyberprzestrzeni skontrastowana z bezradnością, kiedy pragnie zdobyć się coś niepodłączonego do Sieci.

Czysta karta nie jest przygodą łatwą do poprowadzenia, która przypadnie do gustu każdej drużynie. Jest czymś znacznie lepszym – okazją do poprowadzenia wyjątkowej sesji, do zobaczenia, jak dziwne rzeczy da się zrobić z RPG; do zainspirowania się; a przy tym – do przeżycia silnych emocji i stworzenia bardzo angażującej historii. Jest moim faworytem w XXI edycji Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Definiuję ‘geniusz’ jako stworzenie czegoś, czego jeszcze nie było. Czysta karta zaskakuje mnie materiałami “nie dla MG” i mogę określić ją jako genialną. To nie znaczy oczywiście, że jest idealna – poprowadzona ponownie przez tego samego MG może być mniej zaskakująca.

Pytanie jednak, jak będzie wyglądać poprowadzona. Działania czysto w sieci, gdzie bohaterowie mogą być obecni w kilku miejscach na raz, gdzie trzeba pamiętać o odpaleniu triggerów i namierzania mogą zaskoczyć niejednego MG. Nieliniowość i otwartość fabuły są super, ale tekst traci trochę na przejrzystości. Trochę brakuje sceny otwarcia – “rozłóż kartki na stole i kombinuj” to nie jest dobre rozpoczęcie przygody. Mogę wyobrazić sobie scenę, w któej BG po rozpoczęciu przygody obgadują własne tożsamości, i 15 minut po jej starcie mówią “Ok, jesteśmy w pełni sił, atakujemy Monolit”. Haktowanie i precyzyjny zwiad są świetnymi pomysłami, tylko że stanowią warstwę fikcji, za którą i tak kryje się test odpowiedniej postawy.

Ale moje marudzenie wynika z jednego prostego faktu – “Czysta karta” to przygoda tylko i wyłącznie dla graczy. Jeśli twoja wizja grania w RPG to właśnie konflikty napędzane i sterowane przez BG, mechanika jest arbitrem zaś MG w zasadzie steruje reakcjami BN to “Czysta karta”… cóż, i tak grasz w zgodzie z tym ideałem. Przygoda może jednak do tego stylu gry przekonać masę osób.

 

 

Marysia Piątkowska

Jedyny problem jaki mam z tym scenariuszem to fakt, że wydaje się być przeznaczony dla zaawansowanych graczy, takich, którzy są już obyci z różnymi systemami i stylami gry.
Sam pomysł przygody podoba mi się bardzo, zwłaszcza, że od początku jest klarownie przedstawiony, a mechanika jasno wytłumaczona. Mimo skomplikowania i mnogości różnych zasad, czytający nie gubi wątków. Autor zadbał nawet o zamieszczenie “elementarza hackera”, co bardzo ułatwia odbiór.
Bardzo doceniam szeroki wachlarz wyboru BG oraz ciekawie skonstruowanych NPCów.
Pod względem językowym nie mam wiele do zarzucenia, strukturalnie przesunęłabym rozdział o BG bliżej początku.
Troche brakuje mi ‘wydźwięku’ fabularnego, bo czytając miałam wrażenie przyswanjania instrukcji do gry planszowej, ale musze przyznać, że nie zepsuło mi to lektury. Zastanawiam się jednak, czy tak skonstruowany scenariusz (oparty przede wszystkim na mechanice i wymagający jednak specjalistycznej wiedzy ułatwiającej poruszanie się w tym settingu) przypadnie do gustu szerszej grupie graczy.
Gadżet w postaci ‘niespodzianki’ dla MG, która umożliwia mu grę w grze wydaje mi się nieco na siłę i trochę pod publikę, zwłaszcza, że dla jednego MG zadziała tylko raz. Prowadząc tę przygodę kolejnej drużynie MG będzie wiedział co, kto i jak. Niemniej, “Czysta Karta” to solidna i przemyślana praca. Świetny warsztat, widać pełną kontrolę autora nad tym, co chciał przekazać. Przygoda i setting zupełnie nie z „mojej bajki”, a mimo to – grałabym z przyjemnością.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Elegancko złożona przygoda (a właściwie może nawet mini-gra?) robi bardzo pozytywne wrażenie. Autor lub autorka odpuszcza sobie rozdymanie historii i świata do granic. Każdy aspekt przygody skupiony jest na ciekawej rozgrywce. Bezdyskusyjnie, Czysta karta jest jednym z moich faworytów.

 

Janek Sielicki

Forma: doskonała. Wspaniale złożone, napisane, zilustrowane (źródła?), hyperlinki (!) Są drobne wpadki np. str. 5, albo użycie słowa hacker zamiast haker, ale nie psują ogólnego świetnego wrażenia.

Struktura: Świetny wstęp – od razu wiadomo, o co chodzi, jak przygotować się do sesji. Wyjaśnione konkretne mechaniki, jak co działa w tej właśnie grze. Praktycznie, przydatnie np. przykładowe konsekwencje albo w ogóle przykłady akcji i sytuacji (uwielbiam) – po to się gra w gotowce. Brakuje jakiegoś schematu, skrótu, kto gdzie jest i co wie. Osobno część dla graczy, dajesz im do poczytania zamiast tłumaczyć. Znakomite.

Fabuła: Znakomity pomysł, idealny dla jednostrzału z informacjami NIE dla MG (choć nie jestem przekonany, czy to nie jest przekombinowanie). Jednocześnie, nie jest to przygoda, którą można poprowadzić z marszu, zwłaszcza jeśli nie jesteś informatykiem albo nie prowadzisz dużo cyberpunka. Gracze też muszą przed sesją przyswoić sporo informacji, a od razu rzucani są na głęboką wodę.

Dziura- dlaczego BG nie wynajmą sobie ochrony i tak nie kupią czasu? Dlaczego akurat 4 karne żetony? Scenariusz wymusza działanie po cichu (bo tak jest realistycznie), ale skoro i tak BG mają zginać, to dlaczego nie w wielkiej wirtualnej bitwie?

Pomysł z tajnymi informacjami i sterowaniem fabułą przez graczy świetny i ciekawi mnie, jak się sprawdza w praktyce.

Podsumowanie: Nietuzinkowy, świetnie zaprojektowany i napisany scenariusz. Jest na tyle ciekawy, że choć napisane dla FAE widzę go w różnych innych mechanikach (Genesys, Shadowrun) –powinien tam też świetnie działać. Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Bardzo ambitny, quentinowy scenariusz, który łączy pomysłowość fabularną z poważnym podejściem do mechaniki rozgrywki. Czy to się udaje? Moim zdaniem nie całkiem, a przygoda będzie trudna do poprowadzenia, ale mimo wszystko jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji.

Zgadzam się z wieloma rzeczami, które powiedzieli koledzy i koleżanki. Mój problem polega chyba na tym, że autor dodaje kolejną warstwę mechaniki (dot. bycia wykrywanym przez AI w skutek podejmowania hackerskich konfrontacji), ale ostatecznie opiera się ona na odpowiednim wyczuciu przez MG, bezpośrednio i pośrednio (np. poprzez tempo zmierzania do sukcesu). Jest także bardzo wymagająca od graczy, którzy muszą wykazywać się sporą pomysłowością i podchwytywać dalsze tropy w bardzo nieoczywistej scenerii.

Scenariusz byłby prostszy do prowadzenia, gdyby pójść jeszcze o krok dalej w kierunku struktury – wyobrażam sobie mechanizm zbliżony do gry planszowej “Detektyw” od Portalu, z drużyną, która musi podejmować decyzje dot. lokacji, które chce odwiedzić, wiedząc, że “czas” wymaga wyboru tych, które pozwolą na realizację tych celów, które uznali za najważniejsze. Walki hackerskie mógłby tu być dodatkowym, rzadkim zasobem (“eskalujemy w tej scenie? A może niewiele uzyskamy, lub szansa na sukces jest nieduża, może lepiej sobie odpuścić”). Oczywiście, takie podejście mogłoby jednak w pewnym zakresie ograniczyć kreatywność, np. zniechęcając drużynę do samodzielnego wymyślania dalszych posunięć czy może redukując złożoność samego hackowania, coś za coś. Tak czy inaczej, wydaje mi się, że przygoda mogłaby być bardziej przystępna nawet przy zachowaniu swojej ogólnej filozofii.

Patent z sekcją “nie dla MG” jest interesującym pomysłem, w sumie mniej kluczowym dla przebiegu sesji, ale w pełni grywalnym. Ciekawe, czy w przyszłym roku zobaczymy takich więcej.

Skupiłem się na zastrzeżeniach, ale wynika to z faktu, że praca w dużej mierze broni się sama. To bardzo pomysłowa, nowatorska, dopracowana i klimatyczna praca, która w niejednej edycji mogłaby liczyć na zwycięstwo.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo dobry i bardzo trudny do prowadzenia scenariusz, gdyż zarówno fabuła, jak i postacie graczy oraz uwarunkowania samej mechaniki, tworzą mieszankę, w której wiele osób się nie odnajdzie. To nie jest wada, a wręcz zaleta, bo mamy do czynienia ze świetnym scenariuszem, gdzie autor stara się oddać złudzenie hakowania, buszowania po sieci i tego całego cyberpunkowego tła, jakie się nam kojarzy z prawdziwym „wejściem w sieć”. Mamy tu możliwość bycia w kilku wirtualnych miejscach naraz, fantasmagoryczne twory, które wręcz krzyczą, że to 101% scenariusz cyberpunkowy.

Na plus trzeba też zaliczyć informacje niedostępne dla MG, które mogą zmienić tok fabuły oraz prawdziwe oddanie sterów graczom i tylko graczom. Bardzo ładnie zostało to wykonane i jest to scenariusz gdzie MG jest mocno w tle jako jedynie osoba rozliczająca testy, a postacie graczy nie dość, że są dokładnie na pierwszym planie, to jeszcze mają bardzo mocny wpływ na wszelkie zdarzenia.

Byłbym nim zachwycony, bo autor spełnił swoje ambitne założenia i rzeczywiście stworzył wspaniałą oraz bardzo unikatową przygodę. Mało jest tak dobrych tekstów z założenia przeznaczonych dla fanów netrunningu. Mam tylko pewne odczucie po lekturze, że ten tekst może być podatny na jedną słabość, jaka często jest udziałem „stechnicyzowanych fabuł” – stanie się bardziej grą taktyczną, gdzie poziom immersji jest zerowy. Bohaterowie graczy są pretekstowi i tylko przeliczają co da im lepsze wyniki w dowolnym teście. Jest tutaj tyle „fajerwerków”, działań hakerskich oraz elementów kierujących myśli ku grom logicznym, że łatwo nawet już podczas czytania nie utracić poczucia, nomen omen podstawowej cechy RPG, czyli grania postaciami (Role Playing). Szczególnie, że w sieci ma się dwa życia i jak jedna konsola postaci zostaje zniszczona to ma jeszcze jedną, trochę inną, co jeszcze bardziej wzmacnia pretekstowość samych postaci, jakby były z planszówki lub gry komputerowej.

Trochę mi tu więc brakuje większej ilości „ducha w maszynie”, pomysłu jak przypominać drużynie, że grają ludźmi i ich bohaterowie to osoby z krwi i kości. Brakuje mi tu emocji związanych z zagrożeniem plastycznych postaci, a nie tylko z obawą dotyczącą ewentualnej przegranej. Łatwo tu zaburzyć równowagę i zrobić z tego typowa grę symulacyjną, która nie do końca jest RPG, bo odgrywanie ról jest mocno uproszczone i pretekstowe.

Tak więc na pewno jest to scenariusz, który jest świetny, ale w prowadzeniu może się okazać mało satysfakcjonujący dla graczy, którzy cenią również choć pozorną immersję i starają się wcielać w swoje postacie. Wciąż to jednak mistrzostwo i scenariusz wart Quentina.

[collapse]

 

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między ‘stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o “większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu ‘poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Za siedmioma górami i siedmioma morzami

II Wyróżnienie:

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damian Madej

System: 7th Sea, 1. edycja

Setting: Thea, Księstwo Czarnej Lilii na pograniczu castillijsko-monteńskim

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: opcjonalne utrudnienie walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy tekst jest scenariuszem przygody przeznaczonym do rozegrania w pierwszej edycji gry fabularnej „7th Sea.” Przygoda powstała z myślą o trzech graczach, wcielających się w gotowe postaci bohaterów, których jakiekolwiek podobieństwo do postaci znanych skądinąd jest jak najbardziej zamierzone.

Początkowo wspólnym zadaniem Bohaterów Graczy będzie udaremnienie zawiązania sojuszu pomiędzy Montaigne, a małym, choć znaczącym, Księstwem Czarnej Lilii. Jednak ich prywatne cele nie pozwolą im ograniczyć się jedynie do wypełnienia otrzymanego zadania, bowiem przeszłość związała ich grubym splotem przeznaczenia z pozostałymi osobami dramatu.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ładnie przygotowany scenariusz z zarysem tego o czym właściwie będzie… i tu zaczynają się schody. Bo będzie o baśniach i nie tylko. Tak właściwie to są jakieś tam wątki inne, ale od pierwszych stron widać że to kalejdoskop baśni i innych dzieł kultury skąpany w postmodernizmie.

Zalety

  • Baśni zgrabnie wplecione w scenariusz
  • Ciekawy koncept na przygodę i wewnętrzne mini przygody.
  • Kilka dobrych gotowych postaci które są gotowe nieprzypadkowo, mają swoje role i wątki w scenariuszu.
  • W przygodę włożono mnóstwo pracy i dobrych pomysłów.

Wątpliwości

  • Autor najwyraźniej z wygody wykorzystał znaną sobie mechanikę, która nie jest specjalnie tutaj potrzebna. Jest tyle uniwersalnych mechanik które sprawiłyby się w tym świecie lepiej. Oczywiście, niby świat jest też z siedmiu mórz, ale tak naprawdę zupełnie nie jest. Bezstratnie można poprowadzić to w świecie wiedźmina czy wielu innych uniwersach.

Wady

  • Chaos wynikający z przeładowania.Samych imion bohaterów mamy prawie na stronę (koło 30), dodatkowo wielu z nich pełni rolę kilku baśniowych postaci równocześnie. Akurat połączenie archetypów w całość nie jest złym pomysłem, ale tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
  • Scenariusz jest długi. Za długi. Widać że autor chciał przekazać mnóstwo wspaniałych pomysłów i chwała mu za to, ale nie sprzedał tego dobrze. Scenariusz ma 47     stron, a mam wrażenie że większość się ledwo mieści. Dałoby się z tego utkać 3 dobre scenariusze, które zajęłyby w moim osobistym rankingu wyższe miejsce niż ten jeden.

Opinia

To mógł być scenariusz wybitny a Autor ma bez wątpienia mnóstwo talentu. Gdyby tylko wykorzystał jeszcze cnotę cierpliwości i użył brzytwy ockhama. Tak mamy dzieło świadczące o umiejętnościach, ale zbyt ambitne by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Nie jestem pewien, czy zapełnienie przygody Królewną Śnieżką, Piękną od Bestii, Czerwonym Kapturkiem, Sir Lancelotem, Zorrem (?) i Laurą Palmer na dokładkę to kiepski pomysł, czy po prostu nie trafia w mój gust i jestem uprzedzony. Trzeba przyznać, że daje to Mistrzowi Gry pomysły na odgrywanie i rozwijanie fabuły. A jeśli ktoś chce „ZSGZSM” poprowadzić, może bez większego wysiłku podmienić imiona bohaterów na jakieś mniej oczywiste.

Główne zadanie – doprowadzenie do sojuszu między państwami i zemsta na złej władczyni, osobistej Nemezis – ma rozmach i jest utrzymane w duchu wielkiej przygody. Świat jest bardzo bogaty, z mnóstwem postaci i pobocznych wątków (a nawiązania do baśni powinny pomóc się w tym wszystkim połapać).

Przygoda z grubsza dzieli się na dwie części. W pierwszej bohaterowie przede wszystkim spotykają się ze starymi znajomymi i słuchają ich opowieści. Sceny skupiają się na ekspozycji (choć może będzie to całkiem emocjonująca ekspozycja, bo dotyczy wątków osobistych, a jedna z bohaterów graczy będzie cały czas próbowała ukryć swoją tożsamość). Myślę, że żeby dodać emocji tej pierwszej połowie przygody przydaliby się gracze z dużą inicjatywą, podobnie jak w sandboksach.

W drugiej połowie dojdzie do konfrontacji z głównymi przeciwnikami. W którymś momencie wrogowie bohaterów przechodzą do kontrataku. Atakują przyjaciół i rodzinę bohaterów, uderzają w czułe punkty. Bohaterowie mogą się obronić tylko, jeśli zebrali wcześniej dość informacji i zdążą dobrze się przygotować; a jeśli przegrają, przygoda się nie skończy, za to będzie okupiona bolesnymi stratami. Ścisły finał pozostaje otwarty; jeśli przyjmie postać negocjacji, MG dostaje dość informacji, żeby dobrze odegrać główną złą. Jeśli przyjmie postać szturmu na zamek, w przygodzie brakuje jakiejś mapy zamku, a może i opisów paru scen bitwy, które ułatwiłyby prowadzenie.

Parę razy w przygodzie brakuje informacji (a jeśli są, to dobrze ukryte). Nie wiem, kto otruł don Fernanda i nie wiem, jaką bestię postrzelili BG w przeszłości.

Tajemnicą przygody pozostaje prawdziwa, demoniczna natura Lustereczka. Gracze mogą ją poznać wcześniej, jeśli będą wyjątkowo skutecznie kojarzyli fakty (świetne rozwiązanie) albo ujawni się ona dopiero w konfrontacji z główną złą (też może być). Świetnie zapowiada się to, że na końcu bohaterowie będą mieli okazję zmienić układy z demonem, oferując mu korzystniejszy pakt.

W przygodzie jest świetnie wykorzystany wampiryzm. To nie klątwa, tylko szansa na nieśmiertelność; w „Za siedmioma górami” zabiega się o przychylność wampira, żeby ten łaskawie kogoś zwampiryzował.

Mogę nie lubić nagromadzenia postaci z baśni (i w ogóle zewsząd), ale muszę przyznać, że to świetnie wykonana przygoda. Albo do poprowadzenia, albo jako źródło pomysłów do własnych scenariuszy.

 

Tomasz Pudło

Czasami na Quentina przychodzi tekst, który ma pięćdziesiąt stron. Czytasz kilka pierwszych, nawalone bohaterów, nie wiadomo co się dzieje, i czujesz, że to będzie ciężka lektura. Tak bywa, ale nie w przypadku tego tekstu. Ten to jest po prostu killer, którego trzeba przeczytać i poprowadzić.

Im dłużej czytałem ten tekst, tym bardziej mi się podobał. Spodziewam się, że gracze będą mieli takie samo wrażenie na sesji. Stopniowe odkrywanie, która postać odtwarza którą historię z baśni, musi być bardzo przyjemne, jestem też przekonany że różni gracze i graczki będą się w trakcie rozgrywki (wkręceni w wydarzenia tu i teraz) orientować kto jest kim w różnych momentach sesji. To rzadkie przeżycie – uświadomić sobie coś wspaniałego. Tutaj, dzięki odbiciu się od historii, które wszyscy znamy stało się możliwe. A jeszcze ile tego jest! Gdybym miał podać najmocniejszą stronę tego tekstu byłoby nią mistrzowskie splatanie wątków.

Ale przecież nawet najlepsze historie nie dadzą dobrego scenariusza, kiedy gracze nie mają w nim co robić. No to spieszę donieść, że w tym nie tylko mają co robić, ale mają sporą swobodę, ich akcje będą mieć konsekwencje, a zakończenia mogą być bardzo różnorodne. W tekście zaproponowano kilka (w tym kapitalnie opracowane negocjacje z Księżną), ale myślę, że każdy prowadzący i prowadząca będzie w stanie spleść swoje własne.

Gdybym miał tu coś dodać, to lepiej przygotowałbym wpisy dla graczy o ich postaciach. Jest tam dużo tekstu, ważne informacje wypadałoby jakoś wyróżnić. Ten scenariusz błaga też o konwersję na (co prawda niedostępną po Polsku) drugą edycję Siódmego Morza, moim zdaniem o wiele lepszą od pierwszej.

Rzadko zdarza się tak przemyślany i udany tekst. Nie zabrakło tu nawet komentarza odautorskiego. Moim zdaniem wspaniała praca, jedna z najlepszych w Quentinie ever. Totalnie zamierzam to poprowadzić.

 

Jakub Osiejewski

O take Siódme Morze walczyłem. Mamy tu klasyczną “wiedźmińską” fabułę, gdzie przyziemny realizm fantasy mierzy się z baśniowymi postaciami z domieszką popkulturowych motywów. Mamy tu i gonitwy, walki, dworskie intrygi, dramatyczne konfrontacje rodem z oper mydlanych, czyli wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Zwroty akcji sprawiają, że opada mi szczęka, i z przyjemnością poprowadziłbym lub zagrał.

Wiele scenariuszy z gotowymi postaciami cierpi na syndrom “gwiazdor i pomocnicy” – tutaj każda postać ma coś do roboty i sceny, w których będzie mogła zabłysnąć. Do siódmego morza na konkurs przychodzi wiele prac… które rzadko kiedy są do 7th Sea. Ten jest, to nie jest scenariusz, gdzie korzysta się z mechaniki 7th Sea dla wygody (przy okazji, dzięki autorze za przypomnienie mi jak bardzo kiepska mechanicznie była ta gra) – tutaj spiskuje kardynał z Castille przeciwko zbuntowanemu księstwu rozpadającego się Eisen.

No… prawie. Czy w 7th Sea w ogóle istnieją demony? Tam jest cała warstwa metaplotu – i poza zmodyfikowanym Sorte w scenariuszu nie ma chyba charakterystycznej dla 7S magii. Ale czytając, tego nie zauważyłem. Gracze kurczowo trzymający się realiów mogą też narzekać – Baba Jaga, rycerze z Camelotu czy Zorro istnieją już w świecie 7th Sea, prawda?

Może być też trochę zbyt chaotyczny. Problem jest taki, że kluczowa antagonistka jest równocześnie Małgosią, Telimeną, złą królową ze śnieżki, Milady de Winter i wiedźmą z “Pięknej i Bestii”. Wątki się splatają i zaskakują i trudno jest w tym się połapać. Na szczęście autor zadbał o streszczenie i epilog, w którym wyjaśnia swoje motywacje.

 

Michał Smoleń

Kto by pomyślał! Długi korowód bohaterów niezależnych we wstępie, zgrana już do szczętu w 2018 roku konwencja “baśnie na poważnie i z twistem”, a jednak – świetny, grywalny scenariusz, który może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Nie ma co jednak ukrywać, że praca nie jest początkowo łatwa w odbiorze ze względu na stosunkowo zagmatwaną prehistorię sesji i nawarstwienie nowych / ukrytych tożsamości, scenariusz ogólnie jest też bardzo długi. Gdy się przez to przebijemy, otrzymujemy angażujący miks pałacowych intryg i baśniowego fantasy, w którym bohaterowie graczy przechodzą od supportu misji dyplomatycznej do kluczowych bohaterów międzynarodowego i osobistego dramatu. To od bohaterów i ich wysiłków zależeć będzie, jak zakończy się ta historia – co więcej, mogą także zadecydować o formie finałowej sceny (np. negocjacje, skrytobójstwo, bitwa), choć nie wszystkie z nich potraktowane są z równą uwagą (szczególnie trudno przeprowadzić będzie bitwę). Na plus liczę także wskazówki dla prowadzącego oraz komplet statystyk. Praca na pewno zyskałaby na ogólnym odchudzeniu, w tej formie może być trudna w lekturze i prowadzeniu, ale ogólnie to świetna, bardzo Quentinowa rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Powinien zachwycać, a niestety nie zachwyca. Lubię Siódme Morze z jego umownością, zabawą konwencją i próbą stworzenia świata z różnych kalek z naszej kultury. Obiecywałem sobie bardzo dużo po tym scenariuszu, bo we wstępie widać było, że autor ma pomysł i chce napisać prawdziwy hit, gdzie postacie bohaterów dla graczy są doskonale przygotowane, wrogowie barwni, intryga emocjonująca a dekoracje i scenografia z najwyższej półki.

Tyle że to wszystko spowodowało, że scenariusz jest zbyt rozbudowany i przekombinowany, a nawet doszło do pewnego chaosu, gdzie bohaterowie łączą kilka ról, a sama rozgrywka może się zmienić w wyszukiwanie tropów kulturowych i motywów z różnych opowieści. Moim zdaniem jest tego za dużo i autor powinien jednak spojrzeć czysto użytkowo, że czasem mniej znaczy więcej, bo akcentuje najlepsze motywy. Takie samoograniczenie ilości ozdobników i motywów fabularnych pomaga również Mistrzowi Gry w prowadzeniu.

Nie jest to zły scenariusz, ale na Quentinie szukam wyważonych tekstów, gdzie udaje się złapać równowagę pomiędzy eksplozją pomysłów a funkcjonalnością tekstu. Ten scenariusz powinien zostać odrobinę „odchudzony”, tak żeby gracze byli najciekawszymi postaciami, a BN jednak byli w tle. Rozumiem, wrogiem jest zła macocha, ale również Małgosia, która zwalcza własnego brata, a w tle jest jeszcze Zorro, Bestia, Bestia z Gevudan, ewentualny Lancelot, Ginewra itd. Itd. Sprawia to, że gracze będą siedzieć i tropić co jeszcze będzie, zamiast tylko koncentrować się na grze.

Dlatego doceniam ten tekst, ale niestety autor uległ pokusie jak z amerykańskich filmów gdzie „więcej, mocniej, jak najwięcej fajerwerków” nie zawsze przynosi podziw, a często tworzy wrażenie przekombinowania.

 

Największy atut: Pomysł na postacie do Siódmego Morza, które realizują wszystkie założenia systemu. Jest szansa na wspaniałą sesję z emocjami i polem do popisu dla graczy oraz Mistrza Gry.

 

Co poprawić: Zmniejszyć ilość wykorzystanych motywów, bo ich gąszcz może przytłaczać.

 

Marysia Piątkowska

Piękne Siódme Morze w wydaniu bajkowym. Kurczę, podobało mi się. I choć sugerowałabym każdemu MG zrobienie srogiej ściągi z relacji i wątków, a potem przeczytanie tego scenariusza jeszcze raz, to uważam, że byłoby warto.

Gracze wcielają się w ważnych dla sprawy i związanych z fabułą bohaterów. Napędzają akcję swoimi wyborami i jeszcze muszą uważać, żeby się nie narazić Gburkowi, co by ten nie naskarżył na nich Ojcowi Marcusowi, bo inaczej ten drugi strzeli focha. A jeśli się narażą, to foch będzie miał konsekwencje w otrzymaniu potrzebnych informacji. Brzmi skomplikowanie, ale to w końcu Siódme Morze i intrygi pomiędzy dworami. A świat dookoła wyraźnie żyje i nie jest obojętny wobec poczynań bohaterów graczy.

Początkowa scena z przepowiednią, która ma swoje odbicie w finalnym starciu – specjalne atuty BG mogą wpłynąć na przebieg walki. Takiej mocy sprawczej graczy oczekuję od sesji 😊

Doceniam również całe wprowadzenie, gdzie mamy jasno zaznaczony cel, rolę postaci i spis wszystkich występujących aktorów w tym scenariuszu. Dużo ich, może nawet za dużo. Wydaje mi się, że skupienie się na mniejszej liczbie bohaterów i wątków mogłoby sprawić, że gracze nie pogubią się w wątkach i będą mieć odpowiednio dużo miejsca i czasu na „przeżywanie” historii, zaangażowanie w akcję i zastanowienie się nad wyborami.

Tak czy siak, ta przygoda jest super.

 

Dominika Stępień

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to ten drugi scenariusz w tej edycji, który daje mi to miłe poczucie, że został napisany specjalnie dla mnie, a do tego to kawał dobrego RPG.

“Za siedmioma górami…” to scenariusz utrzymany w duchu modnego jakiś czas temu w kinie opowiadania baśni na nowo – świetnie odnajdą się w nim wielbiciele takich produkcji jak “Maleficent”, czy “Snow White and the Huntsman”. Sesja oparta na tej przygodzie to istne polowanie na najróżniejsze literackie nawiązania i kulturowe tropy – dla mnie fantastyczna sprawa, mam jednak świadomość, że coś takiego nie ucieszy każdego RPG-owca, szczególnie, że ilość informacji  koniecznych do przyswojenia na samym początku jest dość duża.

Widać, że autor stara się podać swoje pomysły w możliwie prosty i jasny sposób, muszę jednak przyznać, że tyle tu miesza się ról, koncepcji i nawiązań, że komuś kogo takie gierki nie bawią będzie się w tym wszystkim ciężko połapać. Już na wstępie otrzymujemy wprawdzie spis występujących w scenariuszu postaci i kalendarium, domyślam się jednak, że liczba bohaterów i dat może przytłaczać. Aby scenariusz był jednak bardziej uniwersalny i strawny dla standardowego odbiorcy należałoby nieco przyciąć liczbę nawiązań i skupić się na przykład opowiedzeniu na nowo dwóch, maksymalnie trzech baśni – to pozwoliłoby uniknąć poczucia chaosu i zagubienia, a jednocześnie pozwoliłoby zachować całą radość z szukania baśniowych nawiązań.

To właśnie poczucie przesytu jest największą wadą scenariusza – poza nim naprawdę nie widzę nic do czego mogłabym się tu przyczepić. Są fantastyczni gotowi bohaterowie, doskonale osadzeni w świecie, którzy mają co robić i są osią przedstawionej w przygodzie intrygi. Są barwni NPC-e, którzy świetnie wiedzą czego chcą i jak po to sięgnąć. Jest konflikt pomiędzy bohaterami graczy (coś co bardzo lubię!), który jednak pojawia się stopniowo aby apogeum osiągnąć w finale. Są naprawdę filmowe sceny, działające na wyobraźnię (a przy tym opisane w uporządkowany, jasny sposób!). Bardzo chciałabym w coś takiego zagrać!

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to dla mnie pewny finalista. Wszystko tu jest tak dobre, tak moje, tak fajne, że każde potknięcie autora sprawiało, że kuło mnie w sercu (autorze, na bogów, tyle dobra i błędy ortograficzne?!). Jednocześnie, wszystko tu jest tak dobre, tak moje i tak fajne, że wiele jestem gotowa wybaczyć.

 

Marek Golonka

Autorowi w tym scenariuszu udała się rzecz imponująca, a dla mnie w erpegach chyba najcenniejsza ze wszystkich. Otóż – Za siedmioma górami i siedmioma morzami to bardzo osobista historia, która angażuje postaci graczy w oparciu o ich przeszłość i aspiracje, ale przy tym jest nieliniowa i otwarta. Troje bohaterów wchodzi w gęstą, skomplikowaną, polityczno-rodzinno-czarnoksięską sytuację i ma wszelkie powody, by się w nią zaangażować, ale scenariusz nie narzuca tego, jak ją rozwiązać – daje za to dużo wątków, miejsc i postaci, które pozwalają graczom wykoncypować własne rozwiązanie intrygi.

Finał będzie taki, jaki finał być powinien – dramatyczny i z rozmachem – ale jakimś cudem wiadomo, że będzie taki, a jednak nie jest narzucony: finałowy akt zaczyna się, gdy bohaterowie uznają się za gotowych na rozwikłanie intrygi, i może się potoczyć na kilka różnych sposobów. Przy tym autor daje obszerne wskazówki co do rozegrania każdego z nich, ale znowu – nie narzuca konkretnego rozwiązania, a wręcz projektuje początkową sytuację tak, by jej końca nie dało się z góry przewidzieć.

Jedyną dużą wadą konstrukcji akcji jest dla mnie to, że przywódcą poselstwa, w którym biorą udział BG jest BN. Jego rola w przygodzie sprowadza się do tego, by poznać ze sobą BG, doprowadzić na miejsce akcji, a następnie rozchorować się i zostawić ich samym sobie. Jego obecność w przygodzie najpierw ogranicza rolę postaci, a potem rozczarowuje i budzi niepotrzebne podejrzenia (o których więcej dalej). Moim zdaniem lepiej, by na czele poselstwa od początku stali BG.

Scenariusz reklamuje się jako postmodernistyczny kocioł pełen nawiązań do baśni, powieści płaszcza i szpady oraz popkultury, ale w moim przekonaniu to właśnie pogodzenie przeciwieństw „otwarte-osobiste” jest jego największym atutem. Liczne mrugnięcia okiem do znanych fabuł są urocze i w wielu miejscach ułatwiają szybkie zorientowanie się, kto kim jest, czasami jednak odnoszą wręcz odwrotny skutek – jest ich bowiem nieco za dużo i mogą przytłaczać, zwłaszcza w prawie dwustronicowym spisie obecnych w przygodzie BNów.

Na plus te nawiązania niewątpliwie działają w przypadku Bohaterów Graczy – każde z nich jest mieszaniną co najmniej dwójki znanych postaci, a co więcej: w dwóch przypadkach te dwie postaci to kolejne warstwy ich tożsamości. To, że wszystkie tak zmiksowane postaci są znane, powinno ułatwiać zrozumienie konceptu postaci: „jesteś Richelieu, a tak naprawdę Gargamelem” (przykład zmyślony) pozwala wyjaśnić skomplikowaną podwójną tożsamość w paru słowach.

Tabun postaci ze znaczącymi nazwiskami umieszczony w treści przygody może jednak przytłaczać, a także tworzyć fałszywe tropy – gracze mają duże szanse spędzić wiele czasu na sesji sprawdzając, czy pewien BN jest Zorrem mimo tego, że z perspektywy czytelnika scenariusza znaczące nazwisko tego jegomościa wydaje się przypisane mu przypadkowo. Przy dalszej pracy nad tekstem dobrze byłoby jeszcze raz przemyśleć, czy każde z nawiązań pasuje do danej postaci, i przenieść choć część tych drugoplanowych z kanonicznego tekstu scenariusza do listy inspiracji czy skrzynki z narzędziami Mistrza Gry.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami nie zawsze ogarnia występujący w nim tłum postaci – i to właściwie jedyny poważny zarzut, jaki mam do tego tekstu, łatwy zresztą do naprawienia: wystarczy nie wprowadzać części BNów na sesję. Poza tym to emocjonujący, osobisty, pełen rozmachu i przy tym otwarty scenariusz, który postawi Waszych graczy przed ogromnym otwartym wyzwaniem i da wielką swobodę w zdecydowaniu, co i jak chcą z nim zrobić. A przy okazji pozwala odegrać ciekawe, dobrze opisane krzyżówki słynnych baśniowych postaci, których tożsamości często wymagają maskarad w najlepszym stylu płaszcza i szpady. Gorąco polecam zagrać!

[collapse]

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

[collapse]

Rajska Laguna

Finalista:

Rajska Laguna Aleksander Ryłko

System: Savage Worlds: Weird War II

Setting: zapomniana wyspa na Pacyfiku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: mapy dla graczy i dla MG

Opis:

Przed nami historia grupki alianckich żołnierzy, którzy z rozkazu Sztabu trafiają na dziką, zapomnianą przez cywilizację wyspę, gdzieś wśród bezkresnego błękitu Pacyfiku. Początkowo zdaje się ona nieskalanym kawałkiem raju, zamieszkałym przez przyjaznych tubylców. Z czasem jednak okazuje się, że wojna dotarła i tu, a naszym bohaterom przyjdzie stoczyć zaciekłą walkę z żołnierzami Imperium Wschodzącego Słońca. Jednak i sama wyspa okaże się mniej rajska niż mogło się to pierwotnie wydawać.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Trochę surowy tekst na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Jednak jeśli wziąć się za czytanie, sprawa zmienia się błyskawicznie. Mamy tu streszczenie i przygodę która oferuje coś niezwykle uroczego – prosty pulpowy weird war.

Zalety

  • Konkretny setting z konkretną mechaniką wykorzystany do tego do czego nadaje się najlepiej.
  • Prosta i grywalna.
  • Brak nadęcia i epatowania artyzmem, fun w czystej postaci
  • Liczne pomoce dla MG.
  • Czytelny i przystępny tekst.
  • Możliwość wykorzystania przez BG licznych umiejętności i przewag.
  • Scenariusz składa się z klisz, ale mądrze wykorzystanych klisz.

Wątpliwości

  • Scenariusz sprawi się lepiej przy mniej obeznanych z popkulturą graczach (aż im zazdroszczę zaskoczenia przy ryboludziach) lub przy graczach bawiących się     konwencją, może wydawać się oczywisty dla tych pozostałych. Z drugiej strony weterani nadal zostaną przy bojowym scenariuszu z rozwałką ryboludzi, czego tu nie lubić?

Wady

  • Kiedy prowadziłem ten scenariusz (a spodobał mi się na tyle że go poprowadziłem) zakładanie wydarzenia nie działy się tak jak autor zakładał że się powinny potoczyć, jakby nie do końca przewidując co się może wydarzyć. Zupełnie nie zepsuło to przygody, ułożone założenia i tak dały wystarczające podstawy by grać swobodnie dalej. Ale niby mam coś do wrzucenia w sekcję wady.

Opinia

Prosta, soczysta, dopracowana i grywalna przygoda bez zadęcia. Niby nic wielkiego, ale takie teksty cenię ogromnie. Jak dla mnie pewny finał, przynajmniej wyróżnienie a jeśli wygrana – to zasłużona. Świetny, prosty(pozornie prosty w przygotowaniu, bo włożono w niego bez wątpienia masę pracy) tekst który działa w praktyce. Zawiera wszystko co przygoda powinna. Jeden z moich faworytów.

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się in medias res, od ataku myśliwców na dowodzone przez bohaterów statki. Scena jest widowiskowa, zwięźle opisana, zostawia graczom wiele do roboty i pozwala na kombinowanie. Podobnie dobre sceny akcji, utrzymane w wojennych klimatach, składają się na większość scenariusza.

O mitach Cthulhu bohaterowie dowiadują się z porzuconych zapisków japońskiego oficera. To dla mnie jedyny słabszy moment przygody. „Rajska laguna” to wojenny scenariusz akcji, a nie grozy, a po przeczytaniu notatek bohaterowie staną przed dylematem, ile wyjawić swoim ludziom. Ale jednak marzyłoby mi się stopniowanie napięcia i wyjawianie tajemnic po kawałku.

Poza tym „Rajska laguna” jest bez zarzutu. Dowodzenie oddziałem i budowanie bazy postawi graczy przed decyzjami, przed którymi nie stają samotni awanturnicy, typowi dla większości sesji RPG. Tło historyczne jest szczegółowe, wyraziste i do ogarnięcia (przynajmniej dla laika). Przygoda jest emocjonująca, lekka, a równocześnie toczy się w prawdopodobnym (wyjąwszy Cthulhu) świecie, w którym ludzie zachowują się jak ludzie, a nie jak klisze.

Zwięźle spisany teksty przygody świetnie się czyta. W „Rajskiej lagunie” nie ma zbędnych opisów. Sceny śledztwa i eksploracji są opisane przez wyliczenie możliwych do znalezienia poszlak, bez nieistotnych szczegółów (które MG bez problemu wymyśli sam). To świetna technika, warto ją podebrać do własnych przygód. Sceny są otwarte i dają dużą swobodę graczom, a równocześnie zawierają dość sugestii, jak je poprowadzić, żeby było widowiskowo i żeby utrzymać batalistyczny klimat. Przygodę można poprowadzić bez żadnych dodatkowych przygotowań. I warto to zrobić, bo jest świetna.

 

Tomasz Pudło

To jest scenariusz ze szkoły, która bardzo mi się podoba i którą roboczo zwę sobie “akcja, akcja, akcja”. Składa się przeważnie z walk, ale każda z nich jest inna. A to BG nawalają się z wodolotami z pokładu kutrów torpedowych, a to z zaskoczenia atakują bazę Japończyków, a to muszą zetrzeć się z ryboludami, zombie, japońskimi specjalsami, lokalnymi dzikimi ludźmi etc. etc.

Osobiście miło wspominam (niepozbawioną wad) starą już grę osadzoną w cthulhowym uniwersum – Dark corners of the Earth – gdzie walczyło się z Dagonem za pomocą okrętowego działa. Tutaj z prawdziwym entuzjazmem przyjąłem fakt, że pod koniec można Dagonowi (czy tam jego koledze) przywalić torpedą. Taką eskalację to ja rozumiem.

Scenariusz jest przygotowany solidnie. Jeżeli nie liczyć dziwacznostek (strona 1 jest spisana inną czcionką), to wszystko tu jest: pregenerowane postacie? Są. Mapki? Proszę bardzo (choć nie wiem, czemu na zdjęciu lotniczym nie widać gór). Staty? Jasne. Zaznaczone miejsce na rozdanie pedeków? Yup. Podoba mi się też fakt uwzględnienia postaci na wymianę, jeżeli komuś zdarzyło się zdedzić, co w systemie zwącym się Weird War powinno być chlebem powszednim.

Fabuła jest wyłożona jasno; jedyne co bym dodał, to jakąś mocniejszą zajawkę pojawienia się zombiaków. Cieszyło mnie też podejście – zero litości dla BG. Ma być trudno, a przez to satysfakcjonująco. Powiecie – prosty tekst, za prosty na Quentina? A ja na to – tak się gra w RPG, kochani! Dla mnie bomba i jeden z faworytów.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajne Action Cthulhu. Fajna przygoda z bardzo emocjonującym finałem i zaskakującą – ale chyba nie do końca uczciwym – zwrotem akcji.  Jest dużo strzelania i wybuchów, gra wykorzystuje też siłę SW/Weird War czyli możliwość rozgrywania taktycznych bitew.

Irytuje mnie to, że ten tekst jest Lovecraftowski aż do bólu – tyle że nie-biała grupa etniczna mieszająca się z nieludźmi przesiedlona została do egzotycznego raju. Dzielni bohaterowie muszą odeprzeć pokusy podludzi i walczyć o zachowanie poczytalności. Nie wiem czy bohaterowie bardziej oczekujący Weird War czy gracze wychowani na hollywoodzkich produkcjach nie przyjmą tego zaskoczenia jako nieuczciwego – być może dlatego warto zagrać i dowiedzieć się, jak przyjmą to twoi gracze i czy będą współpracować z japońskimi faszystami. Z drugiej strony jednak istotnie jest możliwość współpracy i negocjacji z tubylcami, w późniejszych etapach można się z nimi dogadać.

Czy nagłe przebudzenie Śpiącego nie jest dodane na siłę? Oczywiście, jest, i co z tego? Zawsze można dodać że Śpiący się rozzłościł bo bohaterowie odebrali mu czcicieli, kogo to obchodzi? Nie samą sceną finałową jednak człowiek żyje.

Laguna zapewni ci co najmniej dwie emocjonujące sesje, jeśli kręci cię Zew Cthulhu w stylu akcji – od którego wbrew pozorom sam Lovecraft nie stronił, na pewno znajdziesz tu coś dla siebie.

 

Michał Smoleń

Porządna przygoda, która może się podobać. Rajska Laguna konsekwentnie odfajkowuje części składowe koncepcji Weird War x Atole x Shadow over Insmouth. Wszystko jest grywalne, przygotowano statystyki, postaci bohaterów i całkiem interesujące wyzwania – to jednak z bardziej praktycznych prac edycji. Ponieważ walka jest ważnym i poważnym wymiarem sesji, bohaterowie mogą zginąć – scenariusz proponuje osoby zastępcze, co także jest dobrą praktyką. Scena finałowa jest bardzo ambitna w skali, ale zapewne grywalna i potencjalnie niezapomniana. To jedna z dwóch bardzo profesjonalnych prac, które dostały się do finału głównie ze względu na wysoki poziom wykonania i grywalność. Mnie zabrakło tu nieco świeżości czy twistów, przygoda jest raczej przewidywalna po zidentyfikowaniu bezpośrednich inspiracji, szczególnie mieszkańcy laguny potraktowani są do bólu stereotypowo, dokładnie według kalk z Lovecrafta, które wypadałoby dzisiaj jednak trochę sproblematyzować. Wciąż – dobra praca o ambitnej skali, udanie łącząca różne elementy i profesjonalnie wykorzystująca mechanikę.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwe erpegowe mięso, trochę kojarzące się „mięsem armatnim”, ale za to ile dobrej zabawy może dostarczyć. Lubię scenariusze, które niczego nie udają. Po prostu są fabułami pełnymi akcji z masą zagrożeń i wyzwań dla graczy, którzy mają co robić i ich postacie są w centrum zdarzeń. Tu nie ma drugiego dna, deformacji artystycznej lub innych „zabiegów uwznioślających”. Mamy scenariusz wojenny, gdzie trzeba strzelać, a wszelkim pomiotom Cthulhu można sprzedać torpedę w bluźnierczy pysk. Lubię takie scenariusze.

Od razu przy czytaniu widzę sceny i mam pomysły jak to poprowadzić, a to dla mnie dowód kunsztu autora. Dodatkowo mam wrażenie, że gracze będą się doskonale bawić, choć nie będzie im łatwo. To jednak przygoda z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds, więc musi być brawurowo i niebezpiecznie. Autor wykorzystuje wszelkie atuty systemu i widać, że dobrze się czuje w konwencji heroicznej wojny. Trochę mi brakowało „flufu” lub szerszego objaśnienia atmosfery, żeby autor pokazał jaśniej, w jakiej konwencji widzi swój tekst, ale może to i lepiej. Przynajmniej można się zdecydować, czy mamy do czynienia z akcją jak ze starych filmów wojennych, gdzie kule latają, ale z reguły jest czysto, czy też jucha wrogów tryska wysoko i wiadomo, że nikt nie będzie liczył amunicji. Moim zdaniem doskonała robota, godna finału.

 

Największy atut: Brawurowa i wybuchowa akcja w żarze tropików.

 

Co poprawić: Jest dobrze, choć zawsze redakcja i przegranie kilka razy pomoże w doszlifowaniu tekstu.

 

Marysia Piątkowska

Zdecydowanie jeden z moich faworytów. Zew Cthulhu w mocnym trybie Action z przygodą rozgrywającą się na wyspie św. Roberta.

Scenariusz rozpoczyna się klarownym wprowadzeniem określającym czego możemy spodziewać się od tej przygody. Jestem pod dużym wrażeniem researchu wykonanego przez Autora, widać, że operowanie trudnymi, specjalistycznymi terminami nie sprawia mu problemu, ba, dba w tym względzie również o czytelnika, któremu cierpliwie i jasno tłumaczy każdy „militarny” zwrot lub nazwę własną. Bardzo zgrabnie nakreślił także tło historyczne, wplatając w nie własny pomysł lovecraftowskiego scenariusza.

Mamy tutaj konflikt pomiędzy Amerykanami, a Japończykami, podsycany niespokojną atmosferą na wyspie, spowodowaną istnieniem kultu Istot z Głębin i samego Cthulhu.

Wątków jest sporo, ale cel misji tak naprawdę jeden. Autor jednak pozostawia graczom wybór w kwestii negocjacji i „dogadywania się” z różnymi stronami konfliktu. W ostatecznym rozrachunku można celnie przykurzyć Przedwiecznemu prosto w macki, i to też na różne sposoby.

Szanuje scenariusze, które zakładają moc, a nie NIE-moc graczy. Tutaj nasi Bohaterowie mają pełne ręce roboty i to od nich tak naprawdę zależy co stanie się z wyspą. To nie jest teatr ulubionych BNów. Tutaj nawet NPC jest tak skonstruowany, aby gracz mógł nim zagrać (np. kiedy przedwcześnie zginie jego pierwotna postać).

W Cthulhowych scenariuszach (chociaż Autor zakłada tu wykorzystanie mechaniki SW i systemu Weird War) zawsze byłam zdania, że najlepiej sprawdziłby się Kenijski Biegacz – w końcu siła BG tkwi w ich ucieczce przed szaleństwem i ogromnymi-nienazwanymi potworami. Tutaj – nasi bohaterowie są w stanie bez trudu (no może troszkę) przedstawić wielkiemu Przedwiecznemu nowoczesną (jak na tamte czasy – 1940. XX wieku – to w końcu setting drugowojenny) technologię i sprzęt wojskowy, przed którym to on powinien zwiewać. Przygodę nazwałabym więc raczej GROM W RAJU, ale to tylko moja drobna kosmetyczna sugestia 😉

Duży soczysty lajk.

 

Dominika Stępień

“Rajska Laguna” to zdecydowanie scenariusz wart docenienia: dobrze przygotowany materiał na świetną sesję.

Bez wątpienia autor umie pisać scenariusze – to kolejna w tej edycji praca, która została świetnie przygotowana, jest jasno spisana, uporządkowana i aż prosi się o poprowadzenie. Każdy MG od razu będzie wiedział, co z takim materiałem zrobić.

Widać, że autor włożył sporo wysiłku w reserch, przy czym w imię fajności scenariusza jest gotów tu i ówdzie nagiąć historyczne fakty – podoba mi się taka równowaga.

Scenariusz wojenny, gdzie BG przechodzą właściwie od jednej sceny akcji do drugiej to nie do końca moje klimaty, mimo to potrafię “Lagunę…” docenić, bo zawiera wszystko, co dobra przygoda mieć powinna. Są gotowi bohaterowie, jest jasno określony cel misji, są frakcje o wyraźnych motywacjach działające przeciwko graczom, jest realne zagrożenie. Podoba mi się, że autor nie oszczędza BG i od razu razu daje do zrozumienia, że na wojnie umrzeć nie jest trudno, ale jednocześnie pamięta o tym, żeby zaopiekować się graczem, którego bohater straci życie.

W “Rajskiej Lagunie” jest fabuła jest prosta, ale za to ekscytująca i z przytupem. To materiał na naprawdę emocjonujący, pełen akcji jednostrzał.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz, ciągle myślałem „ale to solidne, solidne, solidne!”. Wręcz epatujące przygotowaniem, przemyśleniem i dopracowaniem. Rajska laguna opowiada dość sztampową historię, ale opowiada ją przez ciąg dopieszczonych scen dających graczom wykazać się na mnóstwo sposobów, mistrzowsko stosujących mechanikę Savage Worlds i genialnie stopniujących napięcie.

To zasadniczo scenariusz akcji, ale bardzo umiejętnie przeplata kolejne walki scenami stopniowego poznawania tytułowej laguny i czającej się na niej grozy. I akcja, i ekspozycja mają świetne tempo: od strzelaniny z japońskimi samolotami przez szturm zombie i Istot z Głębin po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym i od pierwszych sugestii, że mieszkańcy laguny mogą czcić dziwne byty… po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym, którego macki spinają tym samym oba wątki.

Nie dość, że akcja dobrze eskaluje, to jeszcze wyciąga absolutnie wszystko, co da się wyciągnąć ze scen akcji w Savage Worlds. W walkach i pościgach teren zawsze oferuje liczne ciekawe możliwości, opcji taktycznych jest w bród i nigdy nie zdarza się, by wystarczyły monotonne deklaracje „to ja strzelam, to ja go tnę”. Cennymi członkami drużyny będą zarówno świetni strzelcy, jak i piloci, śledczy, inżynierowie… postaci na pewno solidnie się nawalczą, nim rozwiążą zagadkę Laguny, a każda walka jest małą perełką taktyki i wykorzystywania otoczenia.

Gotowe postaci są tylko naszkicowane, co w takim scenariuszu jest zaletą, a do tego dobrze dobrane i uzupełniające się. Co więcej scenariusz zawiera dwóch BNów, którzy mogą posłużyć za nowych bohaterów, jeśli jedna z pierwotnych postaci zginie – a jeden z tych zastępców to antagonista, który może dołączyć do bohaterów pod wpływem wydarzeń ze scenariusza!

Jeśli potrzebujecie scenariusza, który będzie wyzwaniem przede wszystkim dla pomyślunku, taktyki i dedukcji, trudno trafić lepiej od Rajskiej laguny – zwłaszcza, że oprócz świetnych scen akcji i śledztwa oferuje ona także klimatyczną lokację i szansę na przeżycie na własnej skórze klasycznej historii, która być może dzięki wszystkim atutom tego tekstu wyda się na nowo świeża.

[collapse]

Hotel Arkona

Zwycięzca:

Hotel Arkona Katarzyna Kraińska

System: nowy Świat Mroku/dowolna

Setting: współczesna Rosja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz w WoDzie śmiertelnikami w Rosji. Brzmi na łatwe do zepsucia. Posiada jednak spis treści, sensowne streszczenie i nawet udaną ilustrację. Trochę się boję, ale jestem dobrej myśli.

Skojarzenie: Nocna straż Doktora Who

Zalety

  • Świat przedstawiony to nasz     prawdziwy świat z baśniowymi elementami. W dodatku lekko w klimatach rosyjskich. To wybuchowe połączenie realizowane jest     wyjątkowo sprawnie i poparte nienachalnie mechaniką.
  • Lokacje opisane są plastycznym językiem, zwięźle ale od razu pozwalają sobie zwizualizować świat przedstawiony. Dobra robota, naprawdę świetna.
  • Opcja “gotowych bohaterów”     ma swoje miejsce w przygotowanych scenariuszach i w tym miejscu sprawdza się niemal (patrz wady) doskonale.

Wątpliwości

  • Klamka ubrudzona czerwonym płynem – krew od farby odróżni na pierwszy rzut oka każdy kto kilka razy miał do czynienia z krwią, a BG to przecież zakapiory mające na koncie wampiry czy wilkołaki. Nie potrzebują mikroskopu do takich błahostek. Ale to w sumie drobnostka, raczej większość odbiorców scenariusza nie będzie miało z tym problemu.
  • Kiedy zaczynałem czytać ten tekst, miałem wątpliwości w stylu “wątek jest dość     abstrakcyjny i jak niby BG mieli rozumieć dany fakt na podstawie wewnętrznej logiki świata”. Szybko okazało się jednak że autor sprawnie rozwiązuje takie problemy. Jednym z takich plot pointów jest użycie granatu który rani tylko istoty     nadprzyrodzone, potem okazuje się że BG mają taki granat w ekwipunki. Znając RPGi skoro go mają, będą zastanawiać się jak go użyć i jakie może mieć efekty uboczne – tym samym łatwo     zrozumieją wcześniejsze użycie. Sprytne. Niestety nie zawsze tak jest, kiedy prowadziłem ten scenariusz (tak bardzo mi się spodobał) gracze co prawda bawili się dobrze, ale narzekali na dość niezrozumiałą logikę wydarzeń, której praktycznie nie mieli szans się domyślić. Sam wątek główny chwalili, jednak widać było że brakowało im szansy zrozumienia “o co chodzi”
  • Uwaga mojego gracza z którą w sumie się zgadzam, z drugiej strony to pisanie innego scenariusza: “o ile fajniej byłoby gdybyśmy mieli od początku dostęp do dwóch rzeczywistości i mogli budować wiedzę o intrydze przechodząc pomiędzy wersjami hotelu przez creepy korytarz”

Wady

ALE to nadal świetny scenariusz, punktuje wszystko co mi się w nim podoba, ponieważ gdyby nie to byłby moim pewnym faworytem nie tylko na finał, ale na zwycięstwo. Tak, jest jednym z faworytów.

  • Kilka z elementów scenariusza “triggeruje” się po zaliczeniu kolejnych etapów. A to BN wreszcie się wygada, a to drzwi się same otworzą jeśli gracze     nie zrobią tego i tamtego. Ok, rozumiem, to nie zbrodnia i każdy z nas tak czasem robi, jednak trochę spycha to BG do roli osób które muszą odznaczać jedynie kolejne akcje liście.
  • Żywia którą pozwala sobie na wiele bo BG mogą zapomnieć… mogą? Dość nierozważna Żywia. Rozumiem że to wskazówka, ale niestety słabo pasują do bystrego Bna.
  • Cały wątek zmyłki – wampira wyraźnie odstaje od reszty scenariusza, choć nie jest fatalny. Teatralne zachowania obsługi, farba i wszystko inne daje tak ewidentny znak “zmyłka to jest, na pewno” że w sumie nie jest żadnym wyzwaniem. A przecież nawet jeśli pozbędą się wampira (w sumie dlaczego mieliby tego nie zrobić, mimo     “niewinności”. Przecież są rosyjskimi Van Helsingami) to przygoda będzie się toczyć dalej. Rozumiem że może być to narzędzie by chronić graczy przed marnowaniem czasu na ten temat, w takim wypadku po co go wprowadzać. Oczywiście, średnio rozgarnięty MG może bezstratnie naprawić to w chwilę (utrudniając wskazówki), ale jednak oceniamy “stan taki jaki jest” a nie co może zrobić z tym MG. Kiedy poprowadziłem Hotel zrobiłem z wampira jeszcze bardziej nieświadomą ofiarę hotelu, by dodać mu nieoczywistości. Bg i tak go zabili.
  • Gracze podzieleni są postaciami na tych ZA i tych PRZECIW. Końcowy wybór niby istnieje, ale gdyby udało się BG ustawić w bardziej ambiwalentnych pozycjach przygoda wiele by zyskała.
  • Z tej racji że wyjaśnienia wątków znajdują się gdzieś pod koniec scenariusza a samego wątku trudno się domyśleć, gracze budować będą dziesiątki potencjalnych odpowiedzi które i tak okażą się błędne. Ma to swój urok, ale też zabiera sporo frajdy. Jeśli prowadziłby Arkonę jeszcze raz, dał bym BG wiedzę o Dolach na samym początku.

Opinia

Hotel Arkona to świetny scenariusz, lekko pogorszony przez tendencję autora do tworzenia fabuły graczo-odpornej. Gdyby wyzbyć się tej maniery i lekko przemieszać motywację bohaterów, byłby bliski ideałowi. W takiej formie, to mocny finalista (kiedy to pisze nie wiem oczywiście czy trafił do finału a może nawet wygrał. Nie jestem też wieszczką, ale jakość mówi sama za siebie).

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość ale z większą wolnością graczy)

Witold Krawczyk

Bohaterowie prowadzący nadnaturalne śledztwo są zamknięci wewnątrz hotelu, po którym rozsiane są zagadki, poszlaki i bohaterowie niezależni. Akcje urozmaicą retrospekcje i niezależne od miejsca pobytu postaci interakcje z tajemniczym poltergeistem. Więc w zasadzie jest to nieliniowy dungeon crawl ze spotkaniami losowymi. To imponujące w przygodzie skupionej na wątkach osobistych postaci i na wywoływaniu emocji.

Zagadki są dość łatwe, a do kluczowych scen przygody prowadzi kilka ścieżek. Śledztwo nigdy nie powinno stanąć w miejscu. Całość kojarzy mi się (bardzo pozytywnie) z komputerowymi przygodówkami. Całą przygodę można przejść bez jednej walki, a i tak stawki są olbrzymie, a emocje sięgną zenitu. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy to wyższa szkoła jazdy.

Tekst przygody (skądinąd, napisanej świetnym językiem) zawiera dużo szczegółów – ważnych, pomagających MG i budujących klimat. Przez to powstaje efekt uboczny – Mistrz Gry będzie musiał często zaglądać do scenariusza, być może będzie też musiał popodkreślać co ważniejsze fragmenty. Informacje dotyczące mechaniki są podane w bardzo pasujący mi sposób. Bohaterowie mają rozpisane statystyki, uproszczone zasady WoDa spokojnie wystarczą do jednostrzału, a od tego są fabularne opisy poziomów trudności w podręczniku, żeby MG mógł wymyślić je na poczekaniu bez sprawdzania ich w scenariuszu.

Bohaterowie graczy są wyraziści i prawdziwi, mają swoje marzenia i trapiące ich problemy. Nie da się ich nie lubić. Wyrazisty i prawdziwy jest też główny bohater niezależny przygody, Anton. Sceny retrospekcji są nastawione na maksymalne wyeksponowanie osobowości postaci. Bohaterowie będą dobrze znali Antona, gdy w finale będą decydowali o jego i swoim losie. To będzie decyzja o najwyższej stawce.

Pozostali bohaterowie niezależni mają mniej złożoną psychologię, ale wywołują emocje i działają na wyobraźnię. Inni goście hotelu są ludzcy, impertynenccy i zajęci swoimi sprawami. Zaczarowana obsługa hotelowa jest zaniepokojona, tajemnicza i przekonująco udaje prawdziwych ludzi. Postacie z baśni są dziwne i niecodzienne: poruszający się w zwolnionym tempie kryształowy posąg, brzegini o uszach jak płetwy, głupawy wodnik, stary bóg, stojący okrakiem po dwóch stronach pękającej rzeczywistości.

„Hotel Arkona” jest pełen baśniowego klimatu, którego powinno przybywać w miarę postępu sesji. Równocześnie raz za razem pojawiają się w nim niepokojące, wieloznaczne wskazówki, sugerujące bohaterom, że coś jest nie tak. Ostatecznie rzeczywistość, w której istnieją bohaterowie, zniknie i zostanie zapomniana. Bohaterowie nie mają ucieczki. Muszą zmierzyć się z tym, że przeminą i zadecydować, jaki świat przyjdzie po nich. To piękna, smutna i dramatyczna historia i jeden z moich dwóch, obok „Dobrze, Szybko, Tanio”, faworytów tej edycji.

Tomasz Pudło

Szczerze mówiąc podczas lektury tego tekstu pomyślałem sobie – o, modelowy scenariusz quentinowy. Pregenerowane postacie, jednostrzał, zbieramy informacje, odkrywamy tajemnicę, potem jeden ważny wybór na końcu. I to nie jest zarzut, a raczej pochwała – to właśnie znamy i lubimy. Wiele rzeczy może się tu podobać – setting, bohaterowie, równoległe rzeczywistości, antagonista, z lekka oniryczna, ale ostatecznie pełna sensu atmosfera tytułowej lokacji. Ja dodam jednak od siebie kilka uwag krytycznych.

Zacznijmy od drobiazgu – moim zdaniem nawet przy nakładających się rzeczywistościach obsługa nie ma prawa popełnić pomyłki, mówiąc, że do hotelu przybyła piątka postaci. Ostatecznie w obecnej wersji Antona zastępuje po prostu Kirył, a liczba głów się zgadza. Nie wiem zatem skąd ta piątka.

Po jednej scenie otwarcia to fajny pomysł, ale może nawet lepiej byłoby te sceny połączyć, żeby BG grali parami? Tutaj jest tak – grasz jedną scenę, a potem czekasz 3 – to nie jest optymalny wariant, chyba, że te sceny trwają minutkę, a tu, coś mi się wydaje, tak nie będzie. Dobra jest uwaga, żeby scenę walki z wilkołakiem rozegrać narracyjnie (i dać graczom improwizować szczegóły – tak!), ale już ta, że jak ktoś chce, to może to rozgrywać w pełni mechanicznie – moim zdaniem będzie szkodliwa dla flow sesji. Stawianie na szali czyjejś ciąży też wydaje mi się śliskim tematem – spodziewam się ostrej sieczki w finale takiego scenariusza.

Wątek z wampirem moim zdaniem powinien mieć jeszcze jedną scenę po drodze. Nie obraziłbym się też za uwagę, że wampira można użyć jako sojusnika w walce z Perepłutem (i “popsuć” w ten sposób przygodę, ale nie szkodzi :P). Ostatecznie jednak oba proponowane zakończenia są ciekawe i na pewno BG będą o nie walczyć.

Ostatecznie jest to scenariusz, w który moim zdaniem przyjemnie by się grało i przyjemnie prowadziło. Organizacja tekstu też jest dobra, a ona zgubiła już niejedną quentinową pracę. Dobra robota!

Jakub Osiejewski

Jedną z najfajniejszych rzeczy w byciu jurorem Quentina jest możliwość obcowania z przygodami takimi jak ta. Mityczne dark urban fantasy w odciętym od świata rosyjskim hotelu dla bogaczy… ze świetnym zwrotem fabularnym.

Mogę kadzić na jej temat długo – jest świetnym, funkcjonalnym one-shotem, który zapewni dobrej drużynie sporo zabawy. Polega w dużej mierze na odgrywaniu postaci i na konfliktach wewnątrzdrużynowych, co nie jest zawsze super pomysłem, ale uczciwie o tym uprzedza. Autorka w bardzo dobry sposób, poprzez stopniowe okazywanie konsekwencji pewnych decyzji, buduje konflikt, prowokując graczy do rozmawiania. Myślę, że sesje Arkony będą kończyły się emocjonującą rozmową – in character.

Zaginiona (nie chcę spoilować) postać Antona jest dość fajna. Z jednej strony jest idealizowana, jako świetny wojownik i dobry przyjaciel – z drugiej widać, że pod tym skrywa się wredny buc. Postać utracona musi być w pewnym sensie idealna – wtedy utrata bardziej boli. Tutaj zakończenie jest rozczarowujące… bo chyba musi być, cały ten scenariusz jest o cofaniu straconych szans.

Mam trochę żalu do autorki – dwie postaci w drużynie są w stu procentach za ingerencją, dwie w stu procentach przeciw. Ten schemat sprawdza się, będą emocjonujące dyskusje, ale fajnie byłoby dodać trochę postaci rozdartych, skonfliktowanych wewnętrznie. Anton może być mniej wredny na pogrzebie dziewczyny Wiktora.

Koncept rosyjskich łowców potworów biegających z magicznymi granatami jest trochę komiksowy – mnie to nie przeszkadza, ale myślę że zwolennikom psychodramy, którzy byliby chętni zagrać, może. (Mam też lekkie wrażenie, że zdolność magicznych granatów do niszczenia dusz powinna zostać usunięta podczas ich betatestów – “A tam, jaka jest szansa, że przypadkowo zmaterializujesz sobie duszę i zostaniesz wymazany z rzeczywistości?”).

Tak czy siak, jest to świetny scenariusz, na pewno warto zagrać, a potem przeczytać.

Michał Smoleń

Wzorzec z Sevres Quentinowego scenariusza – i jak na złość jest to praca rzeczywiście bardzo udana. Lekko Gaimanowski klimat (skrzyżowany z serią Nocny Patrol), doza oniryczności, wyrazisty, kameralny setting, koncentracja na bohaterach graczy, duży i świeży twist, dramatyczne wybory w finale… I wszystko zasadniczo po prostu bardzo dobrze działa. Można znaleźć wady: nieco zbyt “ekspozycyjne” sny / retrospekcje, zbyt czołowe zderzenie wewnątrz drużyny w finale (każdy z bohaterów ma wyraźną motywację do radykalnego poparcia jednej opcji, nie za bardzo jest pole do wewnętrznych rozterek czy kompromisu w drużynie, nie można też “rozejść się” do wybranych światów). Szczegółowe sceny są natomiast klimatyczne i kreatywne, scenariusz pełen jest dobrych, grywalnych pomysłów, praca nie jest też rozdęta i nie rozcieńcza swoich atutów. Po prostu świetna rzecz.

Michał Sołtysiak

Mam nadzieję, że ten scenariusz znajdzie się w finale. Jest naprawdę dobry i choć nie ustrzegł się kilku wad, to jednak to „kawał” (ponad pięćdziesiąt stron) wspaniałej roboty. Podsumować go można jako melodramat na rosyjską modłę w realiach Nocnego Patrolu, czyli Świat Mroku w pełniej wschodnioeuropejskiej krasie. Czemu melodramat? Bo to historia bardzo emocjonalna w swych założeniach. Na różnych płaszczyznach rozgrywa się bowiem dramat piątki ludzi zamkniętych w luksusowym hotelu, gdzie stwierdzenie „lokacja jak ze snów” nie oznacza czegoś pozytywnego. Mamy tu miłość kobiety do mężczyzny ze snów (czy na pewno ze snów), przyjaźń wystawioną na próbę i wzajemne animozje między współpracownikami, których podbudowa bynajmniej nie jest „zwyczajna”. Bardzo mi się podobało podejście do niby typowej grupy łowców, którzy jednak są postaciami z krwi i kości. Mają wady, zalety i choć widoczne jest mocne narzucenie graczom cech postaci, w jakie mają się wcielać i będą musieli oni odgrywać masę narzuconych z góry emocji, to jednak może to być niezapomniany jednostrzał. Takich właśnie scenariuszy szukamy na Quentinie. Historia w całości może się świetnie sprawdzić na konwencie lub jako pojedyncza sesja pełna emocji. Całość to świetny materiał do wykorzystania jako lokalizacji i intryga, żeby np. wprowadzić nowego gracza. Możliwości tego scenariusza są naprawdę duże.

Polecam. Aż chce się grać, choć po lekturze to bardziej prowadzić, więc ostrzegam przed spojelerowaniem sobie fabuły. Jak nie chcesz prowadzić to lepiej nie czytać, tylko polecić waszemu najlepszemu MG. Nie zawiedzie się. Ja się nie zawiodłem i cieszę się, że miałem okazję zobaczyć Hotel Arkona, choć na papierze. Warto.

Największy atut: Intryga i scenariusz pozwalający graczom na wykazanie się.

Co poprawić: Uporządkować zdarzenie w obu światach, bo czasem ma się wrażenie chaosu w intrydze.

Marysia Piątkowska

Solidny, przemyślany produkt. Myślę, że przypadnie do gustu przede wszystkim miłośnikom narracji i storytellingu.

Scenariusz jest napisany w sposób „user-friendly”. Stopniowo zaznajamia czytelnika z settingiem, wyjaśnia zasady panujące w tym świecie i przedstawia samą historię zbudowaną wokół hotelu i jego mieszkańców.

Postacie graczy są bardzo sprawnie związani z fabułą, przez co grają pierwsze skrzypce i mają realny wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie. Nie wiem tylko czy równy balans sił względem ostatniego wyboru jest dobrym założeniem w tego typu scenariuszu. Ja bym chyba zaszalała i wprowadziła jakąś kartę przetargową, która mogłaby wprowadzić więcej osobistej stawki. Z drugiej strony, może byłoby tu już za wiele jak na ten i tak przepełniony wątkami scenariusz 😊

Boli mnie odrobinę fakt, że wskazówki leżą na tacy (list na biurku z ewidentną pomocą), tak jakby Autor przewidział, że intryga może przerosnąć graczy.

Troszkę też nie czuję idei granatów niszczących dusze. Jakoś ten rodzaj broni zupełnie nie pasuje mi do baśniowego, onirycznego i mrocznego klimatu Hotelu.

Postacie graczy są zbudowane naprawdę trójwymiarowo. Oprócz wspólnego celu i łączących ich relacji, każda z osobna ma również swoje małe „personale”. Mam wrażenie, że emocje mogą być czasami wywoływane zbyt sztucznie podczas rozgrywania niektórych scen, ale co bardziej „wrażliwi” gracze, lubiący taki styl grania nie powinni mieć z tym problemu.

Dobry scenariusz. Warty rozegrania, przeczytania i finału 🙂

Dominika Stępień

Są w tej edycji dwa scenariusze, które zostały napisane jakby specjalnie dla mnie – “Hotel Arkona” to właśnie jeden z nich. Ogromnie mi się podoba i z pewnością kiedyś go poprowadzę!

Właściwie wszystko mi się w tym scenariuszu gra i jest to dla mnie kandydat na, co najmniej, finał. Jednostrzał, w klimacie rosyjskiej baśni do tego barwni, gotowi BG, których wydarzenia rozgrywające się na sesji dotyczą w sposób bardzo osobisty, a końcowy wybór zachęca do emocjonujących dyskusji i odgrywania postaci. To jeden z tych scenariuszy, dla których warto czytać prace przysyłane na Quentina.

Zabawne, ale kiedy zobaczyłam spis treści i liczbę stron kompletnie nie miałam ochoty czytać “Hotelu Arkona”. Scenariusz odrzucał mnie strasznie, a doświadczenie podpowiadało mi się, że takie długie teksty zwykle są nie do końca jasne i wymagają od MG robienia drobiazgowych notatek, bo autorowi zabrakło czasu i cierpliwości na porządną redakcję. Już w tym punkcie autor “Hotelu…” naprawdę mile mnie zaskoczył, bo widać, że bardzo zadbał o to, aby jego praca była podana w funkcjonalnej formie. Wszystkie informacje są uporządkowane, wyjaśnienia podane tam gdzie trzeba, wiadomości podzielone na te dla graczy i te dla MG. Wystarczyło mi jedno czytanie, żebym od razu wiedziała nie tylko, że chcę ten scenariusz poprowadzić, ale też jak dokładnie to zrobię. Brawo! Tak właśnie powinno się to robić.

Koncepcja wyrwy w rzeczywistości i powstania alternatywnego hotelu, na której opiera się cała intryga bardzo mi się podoba – właściwie nie mam do zarzucenia nic samej fabule. Jedyne, co budzi pewne moje wątpliwości to tak bardzo wyraźne podzielenie drużyny pół na pół wobec najważniejszej decyzji przygody. Z jednej strony, rozumiem takie postępowanie i zdaję sobie sprawę z tego, że tego rodzaju symetria ma swoje zalety. Gdyby jeden gracz został sam z opcją A zwolennicy opcji B mogliby zupełnie go zakrzyczeć, zwłaszcza jeżeli byłaby to osoba o małej sile przebicia. Rozpisanie BG na dwie frakcje o takiej samej liczebności to coś, co skutecznie może zapobiec tej sytuacji. Z drugiej strony, może lepiej byłoby, gdyby postać Antona nie jawiła się jako jednoznacznie pozytywna lub jednoznacznie negatywna – tak, żeby gracze musi naprawdę zastanowić się nad wyborem, a nie podążać za jedną opcją, bo chciałabym, żeby finał był raczej emocjonującą dyskusją niż walką dwóch frakcji. Trudno tak naprawdę ocenić to rozwiązanie w oderwaniu od konkretnej grupy graczy.  Zresztą, w tej postaci “Hotel Arkona” to materiał na niezapomnianą sesję.

Marek Golonka

Ten scenariusz jak mało który w tej edycji wie, czym jest i o czym jest. Otwiera go rzeczowe streszczenie i solidny opis tego, o czym jest ta przygoda oraz do jakich graczy jest skierowana – to nastraja pozytywnie do dalszej lektury.

I z przyjemnością ogłaszam, że pojawiające się na początku oczekiwania nie rozczarowują, a wręcz zostają przekroczone. Hotel Arkona nie tylko wie, o czym jest, ale w dodatku potrafi to mistrzowsko zrealizować. Scenariusz ma być dramatem ukrytym w śledztwie i jest niebanalnym, poruszającym dramatem ukrytym w bardzo sprawnym śledztwie. To, że to dramat jest „dnem” fabuły oznacza między innymi, że to on powinien dostarczyć największego wyzwania – i tak istotnie jest, w finale mamy bowiem do czynienia z tragicznym konfliktem dwóch racji bez łatwego wyjścia. Śledztwo z kolei napisane jest tak, że, owszem, wymaga pewnego wysiłku, ale właściwie trudno go nie przejść, a nieudane testy często oznaczają po prostu, że gracze uzyskają coś większym kosztem. Bo i prawdę mówiąc jaką fabuła ma korzyść z tego, że postaci czegoś nie zauważą? Tylko by utknęła w martwym punkcie, a tutaj tego ryzyka na szczęście nie ma. W dodatku prowadzenie śledztwa powoli oswaja postaci z tym, co tak naprawdę zaszło w Hotelu Arkona – jest akcją, a jednocześnie ekspozycją finałowej niespodzianki.

Ta niespodzianka jest, jak już napisałem, konfliktem prawdziwie tragicznym. Co najmniej część drużyny musi wyjść z niego pokrzywdzona, ale nie jest to wybór pojawiający się znikąd. Poprzednie sceny dobrze do niego przygotowują, sugerując graczom, co właściwie jest nie tak z ich światem, a jednak pozostawiając dość niespodzianki, by finał był mocnym zaskoczeniem. Zastanawiam się tylko, czy opisowi finałowej sceny nie przydałoby się więcej uwag reżyserskich – widać tam założenie, że gracze rozegrają sytuację w całości między sobą, ale moim zdaniem może dojść do sytuacji, w której prowadzący będzie musiał moderować to zdarzenie. Na taką okoliczność rady, jak to robić, były by bardzo przydatne.

Hotel Arkona dobrze wie, jaką historią jest, i świetnie sobie radzi z byciem taką właśnie opowieścią. Jest na tyle pewny siebie, że może nawet pozwolić sobie na bycie otwartym – dużo w nim szacunku do różnych stylów gry, a zwłaszcza różnych stopni sięgania po mechanikę, i zawiera porady co do tego, jak mogą go rozgrywać ludzie z podejściem nieco innym, niż autorka. Za to też należą się brawa.

Ten scenariusz to tekst wybitny i jako fabuła, i jako podstawa sesji. Jest oparty na emocjonującym i skłaniającym do myślenia koncepcie, ale nie powstał w służbie jednego, finałowego efektu łał – poszczególne sceny są w nim grywalne i ciekawe, daje graczom fascynujące miejsce do zbadania i dużo możliwości poradzenia sobie z wyzwaniami. Mogę go z całym sercem polecić zarówno osobom, które chcą przeżyć na sesji coś niezwykłego, jak i tym, którzy szukają dopracowanego, dostarczającego rozrywki ze sceny na scenę śledztwa – a to rzadkie, cenne i podziwu godne połączenie.

[collapse]