Parszywa piątka

Parszywa piątka – Julia Rosowska

Edycja: 2022

System: Deadlands (2015)

Setting: Western

Liczba osób grających: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.


Opis:

5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?

Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Nie da się nie zauważyć odniesień i pewnych kalek ze ST – zarówno pod względem ekspozycji środowiska antagonisty, budowy świata i nazwisk głównych NPCów?

Nie przeszkadza mi to absolutnie, ba, fajnie, że ST zainspirowało autora, który postanowił zrobić z podobnego pomysłu swoją własną wersję. I to w DeadLandsach, co szanuje bardzo. Po przeczytaniu scenariusza, tak jak Michał S., mam ochotę od razu zagrać w DL. Dodatkowo zachęca mnie konwencja horroru, którą, moim zdaniem, autor rozumie i umie się w niej poruszać.

Problemem i zaletą tego scenariusza są postacie graczy – ciekawie zbudowane, z ciekawymi backstory, ale niestety nijak te szczegóły nie przekładają się na przebieg rozgryki i odkrywanie tajemnicy (poza tym, że PG są związani z niektórymi NPC). Szkoda, bo backstory Indianina można naprawdę ciekawie wpleść w główny wątek (nie tylko w sytuację ze zwierzyną na ranczu, co zresztą, także prosi o się o jakiś dodatkowy komentarz do wykorzystania przez MG). 

Wprowadzenie PG na scenę można by zamknąć tak naprawdę w jednym akapicie, a nie próbować „unaturalnić” przypadkowość ich spotkania – moim zdaniem za dużo miejsca to zajmuje w tekście, a wystarczy jeden wspólny i zwięźle przedstawiony wątek. To jest drobiazg, ale zawsze warto pomyśleć o tym, co jest zbędne, a czego np. brakuje i temu poświęcić miejsce w tekście.

Las jest zamknięty i nie ma wyjścia – rozumiem walkę z bossem, ale co, jeśli PG od razu się tam udadzą? Jeśli autor zakłada kilka epilogów, to warto by pokusić się o akapit, co jeśli PG będą chcieli uciec, może jeśli wejdą za wcześnie do lasu, to coś się wydarzy? Swiat B przeniknie się ze światem A? Będą jakieś konsekwencje widoczne, dzięki którym PG coś więcej odkryją i dowiedzą się o świecie gry? To dość łatwe do naprawienia, a może wiele wyklarować, uatrakcyjnić i uspójnić ?

Zastanowiłabym się także tak rozłożeniem wskazówek, które nie byłyby zabklokowane testami – polepszyłoby to progres przygody.

Niemniej, wszystkie moje powyższe uwagi to sugestie, co zrobić, aby ulepszyć ten scenariusz. Nie zmienia to jednak faktu, ze ja chętnie bym w niego zagrała albo poprowadziła – jest klimatyczny, krótki, ma fajną zagadkę i ciekawy pomysł – serio, podoba mi się. Plusem jest także fajny skład i klarownie wyjaśnienie wszystkich wątków na samym początku. Od razu wiem o co chodzi w przygodzie.

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza! Oby więcej prac miało takie jasne wprowadzenie dla MG.

Szkoda, że nie ma na początku spisu NPCów występujących w scenariuszu. Ich imiona pojawiają się, zanim jest wytłumaczone, kto jest kim.

Historie bohaterów graczy są trochę zbyt rozwlekle opisane. Przydałoby się je skrócić tak, aby przekazać tylko najważniejsze informacje mające znaczenie dla przygody, a resztę niech uzupełnią sobie sami gracze.

Zazębiające się historie bohaterów powinny dać dobre podstawy do ciekawych i potencjalnie dramatycznych relacji wewnątrz grupy. To może okazać się ciekawsze niż sam główny wątek fabuły. Istnieje niestety niebezpieczeństwo, że wszystko za bardzo eskaluje i gracze nie dokończą razem przygody. Mam wrażenie, że to dość ryzykowne podejście.

Jednym z większych minusów tej pracy jest rozwlekły i mało konkretny język, jakim jest spisana. Autor pisze o wielu oczywistych rzeczach, zamiast zadbać, żeby treść scenariusza była zaskakująca, interesująca, żeby wyróżniał się od innych przygód, które MG prowadził. Nawet najładniejsza oprawa graficzna (a tutaj jest bardzo ładnie) nie pomoże, jak treść nie jest porywająca.

Z opisu kościoła wynika, że jest katolicki a nie protestancki. To dość dziwne jak na Dziki Zachód. Nie jest to w żaden sposób wytłumaczone.

Śledztwo w akcie I jest moim zdaniem nadmiernie utrudnione. Gracze mogą spędzić sporo czasu na bezowocnych próbach dowiedzenia się czegoś w osadzie, co zamiast niepokoju wzbudzi raczej tylko frustrację i zniechęcenie.

„Kiedy gracze zdecydują się wejść w głąb lasu, nie będzie już odwrotu, każda próba powrotu na trakt będzie kończyła się przeniesieniem z powrotem do jego środka.” To raczej nie jest zbyt fajne założenie. Powrót powinien być trudny, ale nie z góry niemożliwy. Scenariusz nie powinien mieć tylko jednego, z góry założonego przebiegu wypadków, na który gracze nie mają wpływu.

Doceniam zamieszczone w scenariuszu rozpiski mechaniczne przeciwników, kolejna rzecz, której MG nie będzie musiał przygotowywać sam.

Pomysł z nieumarłą wiedźmą, nawiedzonym lasem i osadą, w której panuje zmowa milczenia nie jest taki zły. Myślę, że autor za bardzo był przywiązany do swojej wizji przebiegu przygody i za mało umieścił w niej elementów, z którymi interakcje graczy mogłyby coś znacząco zmienić. Potencjalnie największą szansą ożywienia sesji są relacje między gotowymi postaciami graczy. Może warto było mocniej pociągnąć ich wątki w scenariuszu, żeby bardziej to wykorzystać?

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Ten scenariusz zawiera dwie dobre historie, ale nie jestem pewien, czy one się spotykają i dobrze łączą w jedną przygodę. Mamy tu ciekawą sieć powiązań między BG i BNami, ludźmi z trudną przeszłością i dużym poczuciem winy. Mamy też pełen wyzwań las, z którego nie ma odwrotu i na końcu którego czai się groźny przeciwnik. Brakuje mi jednak powiązań między jednym a drugim. Historie BG oraz BNów z miasteczka sugerują w miarę spokojną sesję śledczą, w której emocji dostarczać będzie głównie powrót mrocznych wątków z przeszłości postaci. Potem zaś wchodzimy w las, nie możemy z niego wyjść, i nagle wszystko zaczyna się toczyć wokół walk i skradania się. Wydarzenia z lasu nie rozwijają historii postaci, a główna antagonistka jest z nimi dość słabo powiązana. 

Mam wrażenie, że w tym scenariuszu krąży dużo ciekawych historii, które mogą wybrzmieć na sesji i stworzyć ciekawe sceny, ale nie łączą się w spójną całość.

Patrycja Olchowy

Prosta historia w ociekającym klimatem wydaniu. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie źle przygotowane śledztwo i milion szczegółów tam, gdzie ich wcale nie potrzeba. Przyznam, że choć scenariusz spełnia większość moich wymagań dot. budowy tekstu użytkowego, tak niestety ma niedociągnięcia fabularne, które nie pozwalają mi przyklasnąć i powiedzieć „super, chcę to poprowadzić!”. Jeśli wykonanie dodatkowej pracy nie jest czymś odstraszającym dla potencjalnych prowadzących, trochę modyfikacji i można z tego wycisnąć kawałek przyjemnego horroru na Dzikim Zachodzie. 

Wojciech Rosiński

Starannie przygotowana i bardzo klimatyczna przygoda. Cieszy mnie, że w tej edycji znalazło się miejsce na western do tego połączony z horrorem. Jest to bardzo ciekawe połączenie i sama koncepcja zachęca do tego aby dać szansę tej pracy. Pełne wsparcie mechaniczne oraz to, że w pracy zawarte są wszystkie potrzebne informacje na pewno pomoże w tym przedsięwzięciu.

Niestety praca napisana jest mocno rozdmuchanym językiem a stosunkowo prosta historia gubi się w gąszczu tekstu. Pierwszy akt daje graczom stosunkowo dużo swobody jednak wynik zawsze jest ten sam i prowadzi do stosunkowo liniowych aktów drugiego i trzeciego. Szczególnie zakończenie mogłoby zostać rozwiniętą. Pomóc w tym mogłoby wprowadzenie trzeciej frakcji, np. plemienia indian mieszkających w lesie, którym zależałoby na przywrócenie balansu w naturze. W obecnej formie gracze mają małą sprawczość w kwestii tego jak skończy się finał ot albo wygrają albo przegrają walkę gdyż nie widzę powodów, które sprawiłyby aby przeciwstawili się mieszkańcom miasteczka.

Janek Sielicki

Prosta historia rozdmuchana do ogromnych rozmiarów. Autor na pewno świetnie czuje klimat Deadlands, a przygotowane postacie mają ciekawe powiązania i historie. Dostajemy też opis miasteczka, który można wykorzystać w innych przygodach. Niestety, przygoda cierpi na wiele problemów. Pierwszy z nich to zbytnia szczegółowość opisów (zresztą też niekonsekwentna) – samo poznanie się PG można załatwić jednym akapitem. Jednak większym problemem jest samo śledztwo, które powinno być ciekawsze i coś wnosić do ostatecznego spotkania z wiedźmą. A tu, nawet jeśli PG poznają przeszłość wioski i Sophie, to w sumie nic z tego nie wynika. Nie ma tu też wskazówki prowadzącej do wiedźmy innej niż „we wschodnim lesie”. W dodatku, jeśli gracze wybiorą postacie inne, niż zaoferowane (bo na przykład gramy kampanię), przygoda ulegnie dodatkowemu spłyceniu.

Tę przygodę da się naprawić i zrobić z niej dwugodzinny, prosty monster hunt – albo na przykład odwrócić kolejność i zacząć od przypadkowego spotkania wiedźmy w lesie, jakiejś klątwy i próby jej zdjęcia poprzez ukaranie winnych samosądu. Ewentualnie w historiach postaci dodać jakieś powiązania z właśnie z wiedźmą, a nie ofiarą.

Michał Sołtysiak

Lektura tego scenariusza sprawiła, że mam ochotę wrócić do prowadzenia Deadlandsów. Jest klimatyczny i korzysta z tego świata garściami. Autor czuje horror w westernie i umiejętnie go pokazuje. Jego wizja systemu jest mi bardzo bliska (ale nie do końca), bo też zawsze wolał horror na Dzikim Zachodzie, zamiast groteska i szalona nauka wśród kowbojów. Dla mnie takie są właśnie Deadlandy, jak autor opisał. Trafił bardzo w mój gust. Co tu ukrywać.

Fabularnie jednak jest już mniej doskonale. Pominę redakcję i stylistyczne potknięcia, które trochę utrudniają czytanie. Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz jest ładnie złożony, słabo zredagowany.

Mamy miasteczko w Idaho, gdzie trzeba rozwiązać problem z zaginięciem bliskiej osoby postaci graczy. Autor nie skorzystał chyba z mapy zbyt uważnie, gdyż akcje powiązał z miasteczkiem w pobliskim Oregonie. To setki kilometrów, jak to w USA, a trudno szukać wzmianki, że wszyscy przybywają z daleka. Zwalmy to jednak na magię westernu, te wszystkie cięcia i akcje ”wsiedliście i już jesteście”. Mamy pięć gotowych postaci (z bardzo fajnymi historiami), które w Saloonie w Silentfield odkrywają, że mają dużo wspólnego i mogą się wesprzeć nawzajem. Mamy miasteczko pełne nieprzyjaznych typów i tajemnicę, którą trzeba rozwiązać.

Postacie są fajne, bo reprezentują każdy z podstawowych typów bohaterów systemu. Brakuje odrobinę Pobożnego, który by dodał klimatu, ale i tak mają świetne historie. Niestety te historie niewiele znaczą. Nie wiadomo gdzie maja być wykorzystane, więc choć są fundamentem postaci, to nie odgrywają zbytniej roli. Autor trochę marnuje ich potencjał i nie pozwala na przezwyciężenie traum, którymi obdarza postacie. Zastanawia mnie też postać gracza, jakby rodem z Matrixa, która jednak się nie budzi, ale to może przypadek i zbieżność nazwiska oraz imienia.

Miasteczko Sillentfield (prawie jak Silent Hill) jest bardzo szczegółowo przygotowane i widać, że autor poświęcił mu dużo pracy. Czasem wręcz zbyt szczegółowo podaje opisy i co się gdzie znajduje. Aż taka inwentaryzacja wyposażenia może zostać kompletnie niewykorzystana, jeśli postacie nie będą żądać pełnych opisów pomieszczeń.

Fabuła i zawarte w niej śledztwo łatwo może stać się męczarnia dla graczy. Postacie mają swoje traumy (z własnych historii), ludzie są tu niemili i generalnie mam wrażenie, że autor przesadził z tworzeniem nieprzyjaznej atmosfery i zbyt mocno pogłębia psychologię postaci. Ten scenariusz ma potencjał do stania się zaprzeczeniem barwności Deadlandsów, bo horror to jedno, ale nic na siłę. Nie wszystko, na czele z ludźmi powinno być wrogiem drużyny. To jednak więc nie do końca moje Deadlandsy, bo ja bardziej lubię kontrastowość w tworzeniu świata gry. Tutaj jest smuta i znój, a do tego bliscy odchodzą, umierają, pojawiają się problemy z alkoholem, wyrzutami winy etc.

Mam też wrażenie, że dużo informacji zależy tu od rzutów, bo autor nie daje zbyt wielu szans na dowiedzenie się czegoś od ludzi poprzez odgrywanie postaci. Nikt tu nie lubi posse. Po prostu nikt nic nie powie, nikt nie pomoże. Omerta.

Ten scenariusz po prostu jest dobry jako pomysł, ale zawiodło wykonanie i prowadzenie fabuły. Wymaga pracy od Szeryfa, ale polecam go jednak z całego serca, po adaptacji oczywiście.

Andrzej Stój 

Przygoda jest oparta na pomyśle z dużym potencjałem, który niestety został obudowany przeciętnej jakości treścią.

Choć jestem fanem przygód przeznaczonych dla dowolnych postaci, nie przeszkadzają mi gotowe, jeśli ich istnienie jest uzasadnione. W przypadku tego tekstu tak jest – każdy bohater ma własny wątek, a dodatkowo historie większości się zazębiają (tylko dlaczego nie mają gotowych charakterystyk?). Niestety, autor nie wykorzystuje tego potencjału. Zamiast przygody opartej na postaciach dostajemy scenariusz ze śledztwem bez znaczenia, kończący się chodzeniem po lesie i finałową walką z bossem. Gdyby lekko zmienić scenografię, mogłoby to być polowanie na wiedźmę w Warhammerze albo na nekromantkę w D&D. Chyba każdy grał co najmniej kilka razy takie sesje i pewnie nieraz dobrze się na nich bawił – niestety, to zbyt mało jak na pracę konkursową.

Tekst sprawia wrażenie, jakby nie był przetestowany (albo był rozegrany w ekipie, która potulnie idzie tam, gdzie MG każe). Pierwszy akt to śledztwo, które ma duże szanse zakończyć się klasycznym tekstem „Walić to, idziemy do lasu”. Jeśli wątek samosądu ma być ważny, bohaterowie powinni dostać choć część kluczowych informacji na tacy. W drugim akcie autor odbiera drużynie sprawczość (jeśli postacie chcą się wycofać, są na powrót wteleportowywane w środek lasu). Czemu nie mogą uciec? Bo scenariusz nie skończy się finałową walką? Swoją drogą jestem w stanie wyobrazić sobie drużyny, w których Parszywa piątka skończy się podczas prologu – skoro bohaterowie się nie znają, wcale nie muszą zacząć działać razem. Sesja może się skończyć równie dobrze strzelaniną jeszcze zanim ekipa dotrze do właściwego miasteczka.

Przygoda nie jest zła, ale brakuje w niej tego, co wyróżnia ją na tle innych.

Asia Wiewiórska

Mimo takiego a nie innego tytułu, przygoda w Silentfield jak nic puszcza oko do fanów miasteczka “Silent Hill”, szczególnie tego filmowego, w którym Alessa Gillespie… eee, tak wiem, nie czas tu i nie miejsce. Trzeba Wam jednak drodzy czytelnicy wiedzieć, że przez to “Parszywa piątka” ma u mnie fory.

FORMA

Jak ten scenariusz ładnie wygląda – pomyślałam, gdy pierwszy raz rzuciłam na niego okiem. Tam wszystko, od okładki, przez tło i czcionkę, gra a przeurocze mapki po prostu rzucają na kolana. Do tego spis treści, może nazbyt szczegółowy jak na dwadzieściakilka stron, ale to przecież nie grzech.

A potem zaczynają się streszczenia, za które w pierwszej chwili brawo, bo czytający ma jasną sytuację – prowadzić czy nie. Ale potem jest jeszcze więcej streszczeń, teł wydarzeń, wprowadzeń. W sumie stanowią one ponad 20% całej publikacji a niektóre zdają się dublować między sobą sporą część treści. Przykładowo? Zawartość podrozdziału “Streszczenie historii” oraz sporej części “Tła wydarzeń: Silentfield” to jedno i to samo. Z kolei podrozdział o “Rusty Creek” solidnie dubluje się w backstory Agenta. Ja się nie czepiam, ale jednocześnie do publikacji dołączono liczne dodatki, które wykroczyły poza przyjęty w Quentinie limit znaków. Wiecie, to taki trochę miecz obosieczny, bo z jednej strony niby sprytne obejście zasad a z drugiej trafisz na taką Wiewiórską, która postanowiła nadmiarowych dodatków nie przeczytać i może gdyby było mniej “streszczeń”, to w treści znalazłoby się miejsce na dodatki a ona nie miałaby tylu natrętnych uwag? Hę?

W prologu autor umieszcza też niedługie gotowe opisy do głośnego przeczytania Graczom, co może być super sprawą dla początkujących, albo takich mniej wygadanych Mistrzów Gry. Potem jednak okazuje się, że takie ułatwienia to tylko w Prologu a dalej już nie. Szkoda. Moim zdaniem albo wszędzie albo wcale.

To czego nie sposób tu nie docenić to czytelny, poprawny i po prostu ładny język. Choć ilość informacji jest chwilami przytłaczająca i zalecałabym, aby Prowadzący przeczytał scenariusz nie raz a nawet zrobił sobie jakieś wypisy czy diagramy powiązań, tekst bardzo dobrze się czyta.

TREŚĆ

Uwielbiam przygody, w których tempo i konwencja ulega dużym zmianom w toku gry, a zestawienie: śledztwo detektywistyczne + survival horror + folk-horror, to dla mnie wyjątkowo smakowite połączenie (czy wspominałam już coś o “Silent Hill”?). Historia, która wpływa na bohaterów i fabułę jest tutaj wielowątkowa i zaczyna się na lata przed spotkaniem bohaterów w saloonie Buckhorn. Materiału z którym Prowadzącemu przyjdzie pracować jest więc wyjątkowo dużo i wiele wątków może być obiektem śledztwa, o ile oczywiście Gracze zawieszą na nich oko.

Prolog to mocny hard-framing, który od pierwszej sceny uczy Graczy, że będzie grane filmowo. Jeśli mimo to nie połapią się, żeby podążać za Prowadzącym i przygodą, to cała gra drużyną może się w tym oto momencie posypać, gdyż żadna z podgrup nie przyłączy się do pozostałych. I w niczym nie pomogą tu sugestie karczmarza, bo część backstory bohaterów może naturalnie stymulować nieufność wobec obcych. Prowadzącym scenariusz zalecam więc jasne ustalenie przed sesją, że pomimo tak czadowych indywidualnych motywacji, powinni mimo wszystko grać na drużynę.

No właśnie, indywidualne motywacje. Powiem Wam, że każdy z bohaterów przybywa tu do Silentfield z własną historią, czasami bardzo rozbudowaną, że Prowadzący scenariusz będzie musiał włożyć sporo dodatkowego wysiłku, aby je w pełni wykorzystać podczas sesji. Bardzo podobają mi się te miniopowieści, z których każda mogłaby być materiałem na osobny scenariusz. Napisano je z wyjątkowym wyczuciem konwencji, pasują do settingu jak nic a do tego sprawiają, że każda postać ma jakiś lekko mroczny, dramatyczny sznyt. Dwie postacie – Indianin i Rewolwerowiec – wydają się tu nieco odklejone od wątków, które wiążą resztę bohaterów, choć historie mają i tak cudowne. Tylko czy uda się je, że tak powiem, godziwie “zakończyć” podczas tej jednej czy dwóch sesji?

Zdarzają się drobne nieścisłości fabularne, które w najgorszym wypadku mogą mieć poważne konsekwencje. Na przykład ta, gdy autor pisze, że o jednej z pewnej klimatycznej lecz “tajnej” lokalizacji, bohaterowie mogą dowiedzieć się od jednego z tubylców (nie precyzując od którego), podczas gdy w opisach tych tubylców każdorazowo podano przecież zakres wiedzy, którą się podzielą. I wiecie co? Albo ze starości niedowidzę, albo nigdzie nie trafiłam na informację o owej tajnej lokalizacji. Wygląda więc na to, że Prowadzący będzie musiał szyć, inaczej Gracze nigdy tam nie trafią a byłoby szkoda, zważając, że z miejsca owego wycisnąć można kawał niezłej atmosferycznej grozy.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Opisane w publikacji lokacje są tak malownicze, że bujałam w obłokach i zerkałam na regał z eRPeGami, zastanawiając się gdzie mogłabym je podkraść (“Vaesen”? “Zew Cthulhu”?). Niestety tu muszę jednak lojalnie poinformować, że spora cześć tych eleganckich opisów prawdopodobnie nie zostanie podczas sesji skonsumowana. Bohaterowie zwyczajnie do wielu z tych miejsc nie dotrą, bo i nie mają żadnych ku temu powodów. No bo sami zobaczcie: skoro barman jest taki od początku do końca nieufny i małomówny, to po co bohaterowie mieliby zwiedzać opisany przez pół akapitu pokoik w którym mieszka? Z resztą i tak nie ma tam nic co popychałoby grę do przodu, więc nawet nie polecam bezmyślnego zwiedzania lokacji, jak w jakiejś kiepskiej jakości grze komputerowej.

Bardzo źle odbieram też pasywno-agresywną postawę prawie wszystkich bohaterów niezależnych i ostrzegam, że to może zirytować Graczy i rozłożyć rozgrywkę. To może nie jest jakiś szczególny pro-tip, ale w śledztwie to niestety jest tak, że jak nikt bohaterom nie będzie chciał niczego powiedzieć, to oni raczej nie pójdą tam, gdzie jest przygoda. Dlatego warto jednak raz na jakiś czas przemycić do śledztwa jakiegoś życzliwego i lepiej poinformowanego świadka.

Mam też uczulenie na agresywne sposoby zatrzymywania bohaterów w lokacji poprzez zastosowanie nadnaturalnego “nie-możesz-stąd-wyjść-i-co-mi-zrobisz” (jak w takiej starej kultowej grze komputerowej o cichym miasteczku, z mgłą w tytule, gdzie każda próba wydostania się przed finałem kończyła się fiaskiem). Niestety przenoszenie tricków z gier video na sesję sprawiło, że już niejednemu podwinęła się noga, a mnie najwidoczniej przyjdzie jeszcze poczekać na najlepszą eRPeGową adaptację mojej ukochanej gry wideo.

Podsumowując: stoję z “Deadlands” trochę w rozkroku. Z jednej strony uwielbiam horror – z drugiej nie znoszę westernu, ale wskazane w scenariuszu triggery bardzo zadziałały mi na wyobraźnię i jakoś specjalnie nie odczułam nielubianych przeze mnie wątków ze świata kowbojów, szeryfów i rewolwerowców. Uwielbiam folk-horror a w “Parszywej” mamy jego najbardziej generyczne wydanie, z dobrze opracowanymi i rozpoznawalnymi popkulturowymi nawiązaniami. Widzę za to w scenariuszu całą masę problemów, które trzeba rozwiązać zanim wpuści się do tego świata Graczy. Jest to do zrobienia i nawet warto, bo core intrygi ma tę moc!

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz „Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i streszczenie ułatwia zrozumienie scenariusza.

+ Interesujący pomysł na lekkie stwistowanie klasycznego horrorowego układu – czwórka lokalsów wykorzystuje dom jako pułapkę i swoiste źródło zarobku.

+ Gracze mogą się sami zorientować, że lokalsi są oszustami – nienachalne wskazówki dla uważnych BG są dobrze pomyślane.

+/- Klasyczna horrorowa motywacja dla BG – nawiedzona posiadłość otrzymana w spadku – to fajny punkt wyjścia dla graczy. Do pełni potencjału brakuje podpowiedzi, jak mocniej powiązać gracza ze spadkim (ktoś musiał zapisać ten dom postaci gracza. Kto i dlaczego? Czy Zmarłego i BG łączyła jakaś więź? Może odziedziczenie domu wiąże się z czymś więcej poza zyskiem? Może BG desperacko potrzebuje lokum? Odpowiedzi na te pytania mogłyby wzbogacić przygodę i mocniej zaangażować graczy) i jak wkręcić w ten wątek pozostałych członków drużyny. Wariant ze sfłaszowanym testamentem jest jakąś opcją, ale wówczas przydałaby się propozycja poprowadzenia przygody w taki sposób, by skończyła się konfrontacją z oszustami. To oni są wówczas głównym antagonistami tej historii.

– Chęć szerzenia grozy jako jedyna motywacja antagonisty to niewykorzystany potencjał pomysłu. Wróg posse staje się przez to jednowymiarowy i niezbyt ciekawy.

– w wariancie, w którym czwórka lokalsów odpowiada za sfałszowanie testamentu, a gracze wyciągną z nich prawdę o nawiedzonej posiadłości, BG nie mają żadnego powodu, by wchodzić do środka. Zakładanie, że bez względu na wszystko to zrobią, jest bardzo ryzykowne i wymaga od graczy zbyt silnego myślenia meta – wbrew rozsądkowi muszą wejść do posiadłości, żeby zagrać sesję.

– Niektóre przykładowe opisy sugerują, żeby MG mówił czasami graczom, co robią lub myślą ich postaci („chwytacie skrzydła drzwi i usiłujecie je zatrzasnąć”, „jesteście wstrząśnięci” itp). Lepiej unikać takich przejawów odbierania sprawczości graczom, nawet jeśli wydaje się, że i tak zrobią to, co wymyślił autor.

– BG aż do finałowego starcia niespecjalnie mają co robić w nawiedzonym domu. Ich zadanie polega głównie na chodzeniu z miejsca na miejsce, słuchaniu dziwnych dźwięków i opowieści MG – bo sami nie mają wpływu na wiele rzeczy. Nawet dramatyczna konfrontacja z kolegą-wygrzebańcem jest zaplanowanym efektem działania MG, a graczy tylko pośrednio.

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

Wstęp w porządku, choć szkoda, że autor nie podaje na przykład które kanty itd. mogą przeszkadzać. Podoba mi się też podział tekstu – najpierw strachy, potem opis pomieszczeń.
Dużo zakładania, co zrobią gracze, w opisach przedstawiono reakcje postaci – raczej tego unikamy, dajmy graczom zadeklarować, jak ich postacie reagują. Zdecydowanie za dużo ignorowania mechaniki gry i widzimisiowania MG, widać to zwłaszcza przy przejęciu kontroli nad BG, które chyba ma być najważniejszym elementem sesji i trochę zakłada śmierć postaci. A potem wyjaśnia, jak to odkręcić.
Przygoda jest wariacją na temat klasycznego nawiedzonego domu i Mr.Corbitta, w której MG w oczywisty sposób mówi „teraz macie się bać”. Dobry horror to jednak coś więcej niż kilka strachów i bezsilność postaci. Trochę brakuje tu też kogoś do interakcji, duchów z osobowością i własnymi – może tragicznymi historiami.
Chciałbym jednak zobaczyć bardziej klasyczną westernową przygodę od tego autora, bo pomijając problem ze straszeniem i błędy ortograficzne, scenariusz jest napisany w miarę dobrze, a przynajmniej ma względnie czytelną konstrukcję.

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje „straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu „do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Piekielny bruk

Piekielny bruk – Mariusz „Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2020

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: dodatkowe wątki i pomoce do gry

Opis:

Główny wątek fabularny związany jest z zaginięciem dziecka. Gracze przebywający w zapadłej mieścinie stają się świadkami poszukiwań dziesięcioletniego chłopca. Niestety są one bezowocne, a los chłopca zależy od tego czy posse zechce zająć się zaginięciem. Po przeprowadzeniu wstępnego śledztwa trop prowadzi do sąsiedniego miasta. Czas pokaże, czy bohaterom uda się odkryć sprawców porwania, czy też mimo włożonych
wysiłków zmuszeni będą przynieść zrozpaczonym rodzicom ponure wieści?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz śledztwo napisany niezbyt wprawnie, jednak mający sporo sensu jako scenariusz. Trochę szorstki i niedopracowany.

Zalety

  • Nastrój starego westernu
  • Prosta konkretna intryga
  • Wiele przedstawionych opcji w tym opisane testy, opcje, imiona bohaterów niezależnych.

Wątpliwości

  • Stylizowany język. Rozumiem styl deadlansowy, ale czasem warto by go pominąć dla jasności informacji.
  • Przydałoby się mocniejsze rozbudowanien wątku w mieście. Więcej bohaterów niezależnych, miejsc, informacji.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Dość prosta fabuła oparta na śledztwie w realiach Dzikiego Zachodu, bez elementów nadnaturalnych, a minimalny steampunk łatwo pominąć. Swobodnie dałoby się to poprowadzić nie tylko w Deadlands, ale i w innych systemach westernowych.

Streszczenie na początku scenariusza mogłoby być bardziej konkretne. Mistrz Gry czytając scenariusz potrzebuje wiedzieć, jaki jest domyślny przebieg wydarzeń, żeby łatwiej orientować się w tekście.

Deadlandsowa luźna gadka jest tylko odrobinę mniej irytująca od neuroshimowej. Drażni mnie taki styl pisania.

W miasteczku przydałby się z jeszcze jeden NPC oprócz O’Briena i kowala. Gracze będą wypytywać o zaginionego chłopca. Fajnie jakby do scenariusza autor wrzucił jakąś dodatkową barwną postać, z którą mogliby pogadać. Wspomniani są jeszcze rodzice chłopca i dwójka dzieci, ale żadne z nich nie jest bliżej opisane. Tak samo można by oprócz wodza dodać jakiegoś innego charakterystycznego Indianina, zwłaszcza że potencjalnie wątek z oskarżeniami wobec Indian może się okazać istotny.

Autor prześlizguje się nad szczegółowymi informacjami takimi jak nazwy miejscowości, konkretne daty, a to z pewnością pomogłoby Mistrzowi Gry poprowadzić ten scenariusz. Zwłaszcza skrótowe kalendarium wydarzeń byłoby znaczną pomocą przy prowadzeniu śledztwa, żeby nie pokręcić żadnych faktów i gracze mogli oprzeć się na logicznym rozumowaniu, analizując odległości i alibi różnych osób.

Plusem jest wykorzystywanie mechaniki w scenariuszu. Nie wiem, czy nie powinno być tego trochę więcej, ale w sumie specyfika przygody aż tak bardzo tego nie wymaga.

Opcjonalny dodatek z imionami do wykorzystania i potencjalnymi rozwinięciami scenariusza jest dobrym pomysłem. Myślę, że będą to rzeczy przydatne dla Mistrza Gry prowadzącego ten scenariusz, zwłaszcza gdyby chciał go rozwinąć w większą kampanię. 

Bardzo mi się podoba pomysł na przygodę. Gracze na pewno nie będą się spodziewać takiego rozwiązania zagadki. To oryginalna intryga i nawet nie musi się odwoływać do wątków nadprzyrodzonych itp. Choć być może coś takiego nie zaszkodziłoby przygodzie – np. duch zrozpaczonego barbera samobójcy.

Warto byłoby dodać barw tej przygodzie. Trochę lepiej opisać poszczególne lokacje, dodać paru NPCów, jak pisałem wyżej. To mogłoby sprawić, że z przyzwoitego, ale w sumie przeciętnego scenariusza, powstałaby prawdziwa perełka.

Paweł Jakub Domownik

Piekielny bruk to prościutkie, w swojej konstrukcji dość sympatyczne śledztwo, w którym wyjątkowo mało jest dziwnego zachodu. W zasadzie można by to prowadzić w konwencji realistycznej i nic byśmy nie stracili. Sympatyczna natomiast nie jest jego tematyka. Napisanie scenariusza o porwaniach i sprzedawaniu dzieci jest jak najbardziej ok — o ile odpowiednio wypiszemy triggery we wstępie, a najlepiej byłoby jeszcze wspomnieć o karcie X.

Problemem tego tekstu jest to, że jest spisany tak, że czytający odkrywa kolejne kroki razem z graczami. Dopiero tak mniej więcej w ¾ tekstu dowiaduje się, o co w zasadzie chodzi. Scenariusz RPG to nie powieść. Potencjalny prowadzący powinien mieć na pierwszej drugiej stronie streszczony cały zarys fabuły.

Śledztwo jest bardzo, krótkie. ¼ tekstu schodzi nam bowiem na wątek poboczny z polowaniem na bizony. Szkoda, że nie jest on jakoś mocniej związany z główną osią fabularną. Od momentu, kiedy BG trafią, do obozowiska nad jeziorem w zasadzie wszystko staje się proste. Na plus jest zdecydowanie to, że można go łatwo wkomponować w dowolną kampanię. I jeszcze rozwinąć dalej. Fajne jest też, że BG mają dużą dowolność w zareagowaniu na wyniki śledztwa.

Fałszywy trop z Indianami jest fajny – to chyba najlepszy wątek tekstu. Wydaje mi się jednak zbyt prosty do rozpracowania. Wydaje, że fajni byłoby go „pogłębić”, żeby BG miele szanse trochę nim pójść, zanim odbiją się od ściany.

Jeżeli chodzi o całość intrygi – porywanie dzieci na zamówienie – to trzyma się on kupy. Chociaż mój kołek chwieje się mocno przy niektórych fragmentach.

Czytając tekst, odnoszę (być może mylne) wrażenie, że jest on obliczony na podkreślanie bezradności bohaterów. Znajdowanie ich słabości i testowanie dokładnie tych umiejętności, których nie mają. W większości przypadków odwrotne działanie (wyciąganie tych elementów gdzie BG mogą zalśnić) ma więcej sensu. Poza tym scenariusz jest porządnie opracowany mechanicznie.

„Piekielny bruk” można rozważyć jako cotygodniową przygodę. Może być spoko odmianą od dziwności i ciągłego grzania z pistoletów. Na finał Quentina to raczej za mało. Chciałbym zobaczyć za rok przygodę autora, w której scenariusz będzie wspierał graczy, w robieniu fajnych rzeczy, a nie czyhał na dziury w ich kartach.

Marek Golonka

Zalety

Krótko i na temat. Scenariusz proponuje śledztwo z kilkoma różnymi poszlakami i mieści je na naprawdę niewielkiej liczbie stron. Nie widać tego przy pierwszym przeglądaniu PDFa, ale bardzo rzuca się w oczy, gdy zobaczymy, że pierwsze kilka stron to opcjonalny wstęp. Tak rozbudowany wstęp wydaje mi się zresztą niepotrzebny i jako jedyny psuje moją dobrą opinię o zwięzłości tej pracy.

Ciekawe tropy. Opisane w scenariuszu tropy wydają mi się ciekawe jako wyzwanie i dla BG, i dla graczy. Można podejść do nich od różnych stron i naprawdę się nad nimi pogłowić. Szczególnie spodobało mi się rozumienie dzięki różnym detalom, że rdzenni Amerykanie nie mogą być prawdziwymi sprawcami. 

[o bogactwie dla BG]

Wątpliwości

Wyższe dobro? Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia zła swoich złoczyńców. Oczywiście mają oni swoje powody, by handlować dziećmi, ale handlują dziećmi – podejrzewam, że większość BG oceni ich dużo surowiej, niż tekst zdaje się zakłada.

[o języku]

Ogólne wrażenia

Piekielny bruk oferuje proste i ciekawe śledztwo, może być podstawą sympatycznej i angażującej sesji. Do zwycięstwa w Quentinie potrzebowałby więcej zwrotów akcji, barwnych BNów czy innych rozwiązań sprawiających, że zapadnie mocniej w pamięć, ale jest solidny i sensownie skonstruowany.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny cel graczy, jasny opis początkowy – tradycyjny plusik.

+ Okazjonalne wtrącenia dotyczące realiów epoki i settingu będą przydatnym urozmaiceniem sesji.

– Błędów interpunkcyjnych nie biorę pod uwagę podczas oceniania pracy, ale przecinki w niewłaściwych miejscach trochę za bardzo rzucają się w oczy.

– Stylizacja tekstu trochę utrudnia odbiór. Rozumiem, że jest zgodna z atmosferą podręcznika, ale „Rodzina kleszczy preriowych preferujących koninę będzie w sam raz” jako „jeśli chcesz uatrakcyjnić podróż dodatkową potyczką, możesz wprowadzić kleszcze preriowe, które chcą upolować konie BG” jest trochę niejasną wskazówką. W tekście jest też sporo ozdobników (np. Mówisz, że Twoi gracze nie posiadają innych przewag i magii niż bojowa i lecząca?) które można by spokojnie wyciąć, by ułatwić czytelnikowi zrozumienie scenariusza.

– Brakuje dokładniejszego streszczenia. Informacja, co stało się z zaginionym chłopcem powinna pojawić się już na początku, by MG łatwiej zrozumiał kolejne punkty scenariusza.

– Skąpe dawkowanie informacji. MG dostaje instrukcję, by opisać graczowi, że „Dwa metry dalej tuż obok nieco większego kamienia złamana strzała, na której są pozostałości zakrzepniętej krwi”, ale czyja to krew? Co tu się stało? Kto strzelał, do kogo i dlaczego? MG musi to wiedzieć, nie może się tylko domyślać.

Piekielny bruk bardziej przypomina quest poboczny, niż przygodę jako taką. Poza opcjonalnym polowaniem na bizony oferuje właściwie tylko odkrycie fałszywych śladów, znalezienie kilku prawdziwych, przejrzenie kłamstwa madame Legardie i znalezienie chłopca. Literacka stylizacja jest ciekawym urozmaiceniem dla czytelnika, ale pewną przeszkodą dla MG, który chce się efektywnie przygotować do sesji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Scena polowania na bizony jest solidnie skonstruowana (podoba mi się wybór między zabijaniem bizonów dla sportu a oszczędnością). Jedyny minus – gracze odgrywający dobre postacie mogą być niechętni do angażowania się w łowy.
  • W scenie negocjacji scenariusz zakłada, że jeśli BG nie będzie szło, pomoże im BN – myślę, że zamiast tego warto, by bohaterowie odnieśli sukces z konsekwencjami, nie blokujący scenariusza, ale utrudniający im życie (w ten sposób gracze będą bardziej czuli, że ich działania mają znaczenie).
  • Skoro istnieje ryzyko, że BG nie przyjmą questa, warto byłoby dodać scenę albo fragment historii postaci, który wzmocni motywację bohaterów.
  • Podoba mi się mała ilość detali, która pomoże szybko orientować się w scenariuszu podczas lektury i podczas sesji.
  • Podoba mi się konstrukcja śledztwa z mnóstwem poszlak (gracze się nie zablokują). To bardzo duży atut „Piekielnego bruku”.
  • Przygoda jest bardzo solidnie złożona; podobają mi się strategiczne pogrubienia ważnych części tekstu.
  • Brakuje mi rozmachu w finale; po zakończeniu polowania – brakuje mi też Deadlandowości. Myślę, że „Piekielny bruk” lepiej sprawdzi się w kampanii (w której gracze przywykli już do pojedynków w samo południe i mroczne tajemnice sierocińca będą dla nich przyjemną odmianą) niż jako wstęp do systemu (we wstępie do Martwych Ziem chciałoby się postrzelać z jakimiś gangsterami).
  • Wątek poboczny ze złożami rudy żelaza jest nośny – bardzo mi się podoba, że pozwala pchnąć kampanię na nowe tory; że jest jest nieobowiązkowym zadaniem pobocznym (więc, jeśli gracze założą kopalnię, to będzie zasługa ich, a nie Woli Mistrza Gry).
  • Lista imion jest bardzo poręcznym narzędziem dla MG.

Michał Kuras

+ wyraźne starania o zachowanie języka typowego dla gry, co pomaga utrzymać klimat

+ dosyć szczegółowo rozpisane przeciwności śledztwa z odniesieniem do mechaniki

– bzdurne testy, typu: żeby poznać plemię Indian należy wykonać test etnografii: Indianie lub wiedzy ogólnej (z karami), jeśli się nie powiedzie, to BN poinformuje BG jakie to plemię

– dziwne komentarze odnoszące się do natury graczy

– brak charakterystycznej dla Dziwnego Zachodu „dziwności” (pojawia się ona marginalnie)

Marysia Borys-Piątkowska

„Piekielny Bruk” jest przygodą bardzo nierówną. Ma świetne backstory, motywacje NPCów i tajemnicę, którą BG ostatecznie mogą odkryć. Miodzio. Widać, że Autor/ka porządnie przemyślał/a pomysł i stworzył/a solidną bazę pod rozgrywkę. Niemniej, brakuje mi na wstępie porządnie streszczenia i wyjaśnienia całej intrygi – to znacznie ułatwiłoby MG prowadzenie sesji oraz przygotowanie do niej. W obecnym układzie tekstu, MG dowiaduje się prawdy, dopiero po przeczytaniu całej przygody.

Punkt zapalny jest prosty, generyczny – zwyczajnie zlecenie. Ja bym z chęcią podkręciła motywacje BG, aby silniej związać ich z przygodą. Może któryś z BG sam pochodzi z sierocińca, może uciekł z niego (jak w Uncharted)? Może spotkali już wcześniej Madame albo dziecko porwane przez Madame to ich rodzina (syn, brat etc)? Sama postać Madame pojawia się bardzo późno. Moim zdaniem jej wątek jest na tyle ważny dla scenariusza (i przy okazji ciekawy), że warto byłoby ją zaangażować na wcześniejszych etapach śledztwa. Gdyby BG poznali ją wcześniej, mieliby możliwość wyrobienia sobie własnej opinii (dużo lepiej zadziałałby też motyw fałszywego antagonisty, ale o tym za chwilę). W obecnej sytuacji finał sprowadza się do reakcji BG – „ok, jednak ona jest zła, czyli dojeżdżamy ją”. Spróbowałabym poświęcić więcej czasu antenowego samej tajemnicy, która kryje się za zniknięciem chłopca. Myk z fałszywym antagonistą jest dość powszechny, ale tutaj wkomponowuje się całkiem nieźle, a Autor/ka zgrabnie wplata rzucane na Indian podejrzenia.

Mam wrażenie, że przez dużą część przygody Szeryf robi wszystko i decyduje za Graczy – moim zdaniem lepiej, aby to BG znali się z wodzem, a nie Szeryf, przez którego bogatszą mamy relację NPC-NPC zamiast BG-NPC.

„Piekielny…” to ciekawe śledztwo w bardzo fajnym settingu i z przemyślaną, zaskakującą tajemnicą. Tekst wymaga redakcji językowej i sporych zmian w samej strukturze, niemniej to przygoda, którą chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. W tym roku to za mało na finał, ale moim zdaniem Autor/ka ma dobry warsztat, fajne pomysły i duży potencjał. Czekam na pracę za rok.

Janek Sielicki

Zalety: Poprawnie opisane śledztwo, po które można sięgnąć pomiędzy bojowymi scenariuszami.

Wady: Brak streszczenia przygody, trzeba przeczytać prawie całą, żeby dowiedzieć się, że chodzi o porywane dzieci – temat, który jest dość delikatny i nie każdemu pasuje. Całość napisana jest nieco irytującym stylem, który miał być luźny, a brzmi jak wyzłośliwianie się MG, bo BG nie mają odpowiednich umiejętności. Śledztwo jest dobrze opisane, ale kończy się jakoś tak mało westernowo. Autor podaje różne mniej lub bardziej fajne pomysły w formie notatki na końcu, ale nie rozwija tematu. Nie ma tu też żadnych specjalnie ciekawych BN-ów, np. kogoś, kto „zamówił” chłopca i faktycznie chce mu zapewnić dobre życie, a nie w lichej wiosce. Albo trzeciej siły, być może nadprzyrodzonej, która dodatkowo miesza w śledztwie, bo np. Samuel jej służy albo skłania się ku temu, a Legardie nic o tym nie wie.

Werdykt: Jakby niedokończony scenariusz, który można wpleść w kampanię, jeśli gracze chcą odpocząć od strzelanin. Nie ma w nim jednak nic porywającego.

Michał Sołtysiak

Z tego scenariusza to mi się tylko tytuł podoba, bo westernu i jego klimatu tu nie ma. Śledztwo zostało całkiem dobrze przygotowane, ale wykonanie już kuleje. Chciałoby się, żeby autor spojrzał na tą przygodę i zadał sobie pytanie, co tu jest z Dziwnego Zachodu, a co jest pretekstowe.

Cieszyłbym się z pokazania tutaj klimatu i zaakcentowania, że Dziki Zachód i kowboje oraz Indianie to nie są tylko terminy bez pokrycia.

Krótko mówiąc: to śledztwo warto wykorzystać i wpleść gdzieś pomiędzy nasze przygody, ale typowa posse będzie się tu nudzić, a Sergio Leone nigdy by z tego nie nakręcił filmu z Clintem Eastwoodem. Trochę mi żal, bo liczyłem na dobry western, ale może ten scenariusz dałoby się uratować w Down Darker Trails. Choć i wtedy za dużo by tu było niezręczności, a i tak gracze mieliby mało do roboty, bo tak naprawdę jak na śledztwo to nie ma tu suspensu i twistów fabularnych, a wszystkie ślady po prostu wskazują na złego.

[collapse]

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy

Scenariusz Konkursowy:

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy Marcin Sztomberski

 

System: SWEX pl 2.0 / Deadlands: Reloaded

Setting: Deadlands, Londyn – Szanghaj – Cape Horn

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (mokry proch, magia)

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: gotowe postacie, sceny morskie, statki

Opis: W wyniku pijackich przechwałek w tawernie portowej, bohaterowie wplątują się w niebezpieczny zakład z jednym z kapitanów biorących udział w Wielkim Wyścigu Herbacianym.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jeden z najciekawszych tekstów tej edycji: wyścig, morze, Benjamin Disraeli, upioryt… Słowem Deadlandy podlane historycznym sosikiem z mocnym potencjałem akcji. Autor prezentuje sie nie tylko jako sprawny scenarzysta ale i doświadczony MG – scena z pościgiem konnym zapewni graczom na sesji spory wyrzut adrenaliny w tętniczki. Na litość, czemu jednak tak fantastyczny tekst został zarżnięty końcówka? Autor nie miał czasu bo pisał dzień przed ostatecznym terminem?

Jeśli czegoś mi brakuje to większej interakcji z pozostałymi okrętami/dowódcami. Konkretne postaci z krwi i kości wchodzące bohaterom w paradę – to byłoby coś. Walka pod koniec jest moim zdaniem zbyt anonimowa. Wyskakujący co i rusz jak pajacyk z pudelka Davy Jones tylko to podkreśla.

Artur Ganszyniec

Morski scenariusz osadzony w uniwersum Deadlands, w klimatycznej oprawie. Niestety ładna i czytelna forma nie idzie w parze z jakością tekstu. Otwarcie in media res – niby fajne, ale absolutnie pozbawione celu. Potem jest już lepiej: wszystko jest mechanicznie dobrze przygotowane i czytelnie spisane. Dostajemy morski klimat, zdroworozsądkowe podejście do śledztwa, sztormy i wyścigi kliprów herbacianych. Szkoda, że tytuł zdradza kluczowy zwrot akcji. Szkoda, że realia nie zgadzają się ani z historią (dlaczego mieliby płynąć przez Horn?) ani ze światem gry (skąd upioryt w Chinach?). No i bardzo szkoda, że zakończenie opiera się na ulubionym NPCu mistrza gry i absolutnie upupia graczy. Całość niestety taka sobie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ślicznie wydany scenariusz w tematyce marynistycznej, w świecie Deadlandsów? Nie powiem, pomysł mnie zaintrygował i pokładałem w nim wielkie nadzieje: liczyłem na świeże i ciekawe podejście do tematyki morskiej. Niestety, zawiodłem się.

Pierwszy zgrzyt, to nieudane połączenie tematyki wyścigów herbacianych z settingiem Deadlands: autor nie zwrócił uwagę na fakt, że upioryt występuje tylko w Ameryce – przez to założenia scenariusza (transport zanieczyszczonej upiorytem herbaty z Szanghaju, walka o czarter upiorytowy) nie mają w ogóle sensu. Trasę wyścigu można oczywiście bez problemu zmienić na San Francisco – Londyn, ale oczywiście kłóciło by się to z ideą wyścigu herbacianego. Zresztą do tej pory nie rozumiem, czemu właściwie wyścig przebiega przez Cape Horn (i Pacyfik – spotkanie z kapitanem Ahabem), skoro wyścigi herbaciane płynęły po najkrótszej trasie – przez Ocean Indyjski, Przylądek Dobrej Nadziei i Atlantyk do Londynu. Rozumiem, że można zawiesić niewiarę i kierować się rule of cool, ale warto wyjaśnić takie niejasności czytelnikowi.

Zdecydowanie nie podobają mi się dwie z trzech scen z udziałem Davida Jonesa: sytuacja, w jakiej poznają go bohaterowie (autor nie daje absolutnie żadnej podpowiedzi, jak nakłonić bohaterów do pojedynku i jak zareagować, jeśli nie będą chcieli go przyjąć) i epilog, który jest tak zły, że woła o pomstę do nieba. W dużej mierze można go streścić jako “nic nie możecie zrobić, a to czy przeżyjecie czy nie zależy od Davida i to jak go wcześniej potraktowaliście”. Moi gracze by mnie zabili za coś takiego.

Poza tym otrzymujemy kawał solidnego, marynistycznego scenariusza: sprawunki w porcie, wyścig, bal u gubernatora, sztorm, bitwa morska. Jedną rzeczą, która mi się naprawdę spodobała, jest pakt z Davym Jonesem w trakcie przejścia przez Cape Horn. Fajny motyw, który rozpala wyobraźnię. Otrzymujemy też portowe śledztwo, które sensownie i treściwie, ale niestety nieco zbyt sucho, przedstawiono za pomocą tabelki. W ogóle w scenariuszu mi brakuje opisów. Szanghaj został opisany w trzech, niespecjalnie złożonych zdaniach.

Zaobserwowałem też kilka drobniejszych wpadek: np. nazwa statku Północne Światło (rzecz jasna Northern Light, czyli Zorza Polarna) czy posługiwanie się raz funtami, raz juanami, co jest o tyle uciążliwe, że autor nie podpowiada żadnego kursu wymiany.

W scenariuszu jest kilka ciekawych pomysłów (np. obawy, że parowce wyprą żaglowce, czy maszyna do kontroli pogody z którą eksperymentują Brytyjczycy) które są potraktowane po macoszemu i ich potencjał nie jest w żadnym stopniu wykorzystany – a szkoda. Tak samo rozpoczęcie in medias res – w teorii świetny koncept, w praktyce tylko efekciarska scenka z której nic nie wynika i nie ma żadnego wpływu na przebieg przygody.

Michał Mochocki

Znów przygoda “jakości mieszanej”, gdzie znakomitość sąsiaduje z miałkością. Dech w piersiach zapiera grafika i edycja tekstu. Wizja pełnomorskiego Deadlands mile połechce gusta wszystkich miłośników żagli, a choćby i pirackich filmów. Uznanie budzi też “oprawa” mechaniczna, uwzględniająca zasady żeglowania z Pirates of the Spanish Main. Jednak fabularnie jest to mocno dziurawa krypa. Nie dość, że wiedzie graczy po linijce od sceny do sceny, to jeszcze nie mają w tych scenach prawdziwych wyborów. W początkowej scenie w tawernie są wręcz zmuszeni, by przyjąć pijacki zakład, bo inaczej przygoda się nie wydarzy. Na plus wyróżnia się tu śledztwo w Szanghaju, z informacjami zmyślnie ujętymi w tabelkę. Tam mają faktycznie swobodę działania. Szkoda, że tylko raz. Do tego brakuje wyrazistych BN-ów. Nie ma żadnego poza Diabłem Morskim, przy którym z kolei brak wyjaśnienia motywacji: o co mu chodzi i czemu uwziął się akurat na naszych BG. Sceneria piękna, ale historia słaba.

Jakub Osiejewski

Ktoś napisał przygodę specjalnie pode mnie. Autentycznie, zawsze chciałem zagrać w Savage’ową przygodę na morzach gdzie bohaterowie żeglują najsławniejszym z żaglowców czyli Cutty Sark, jedynym soundtrackiem są szanty, są elementy horroru i przygody, a która zaczyna się in medias res…

Ale najgorsza, największa wada przygody to brak opisów. Bohaterowie spędzają kilka dni w Szanghaju, który pokazano strasznie sucho! W najgorszym razie autor mógłby wskazać lektury czy filmy a nawet podać adres do strony internetowej – mamy tu tak naprawdę jedno zdanie opisu.

Śledztwo w Szanghaju wydaje się nieco niepotrzebne – można spokojnie zastąpić je jedną rozmową z gubernatorem, zwłaszcza że wyścig nadal trwa. Same informacje na temat śledztwa są minimalistyczne – jako MG na pewno potrzebowałbym więcej informacji.

Swoją drogą, trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która nie spróbowałaby rąbnąć urządzenia kontrolującego pogodę, czego nie uwzględnił autor. Zresztą, niewiele wynika w ogóle z upiorytu w herbacie – rozumiem że np. premier chciałby zadbać o bezpieczeństwo ładunku, ale nie ładowałby w ten sposób cennego (i diablo niebezpiecznego) minerału. Podczas sesji trudno jest przedstawić walkę BG z żywiołami, nie ograniczając jej do „rzuć sobie na Przetrwanie/Żeglarstwo”. Autorowi to się nie udało.

Postać Davy’ego Jonesa jest w ogóle nieco deus ex machina (choć moim zdaniem jak najbardziej mieści się w uniwersum Deadlands). Przydałoby się określenie celów Diabła morskiego, jego motywacji. Autor chwali się że „przygoda aż kipi od intertekstualnych nawiązań” do szant. Cóż, pozostaw to raczej czytelnikom. Nie powiedziałbym, żeby kipiała, ale chyba potrafiłbym zanucić każdą z szant cytowanych w tej przygodzie 🙂

No i ten epilog… Gdyby mój MG skończył tak przygodę, poszedłby na dno! Ten scenariusz jest zaprzeczeniem zarzutu, że wygrywają przygody, które podobają się członkom kapituły. „Wielki Wyścig” podoba mi się obłędnie, ale jego wady są aż nazbyt widoczne.

Tomasz Pudło

Każdy, kto pobieżnie przejrzy Wielki Wyścig, musi przyznać – to może być coś! Pliki z przygodą są naprawdę bardzo fajnie przygotowane, są statystyki dla postaci i statków, a ze streszczenia na początku dowiadujemy się, że przygoda zabiera nas w ciekawe i egzotyczne miejsca. Również i ja z początku byłem do tego tekstu nastawiony pozytywnie. Niestety, niemal z każdą stroną, z każdą sceną mój entuzjazm słabł, aż w końcu zmienił się w krańcową irytację. Powody?

Zadaniem scenarzysty, jak ja to widzę, nie jest stworzenie pięknego pliku do wydrukowania i pokazania znajomym. Jest nim stworzenie angażującej, tworzącej spójną całość przygody. Myślę, że Wielki Wyścig jest w tej edycji najokropniejszym przykładem pomylenia priorytetów w tym względzie. Jego piękna oprawa przykrywa niemal całkowity brak treści oraz zupełny brak przemyślenia kwestii fabularnych.

Sceny nakreślone są w Wielkim Wyścigu w najlepszym przypadku szkicowo, a w najgorszym prawie wcale. Szanghaj jest prawie nieopisany. Bitwa statków na końcu tak samo, a epilog jest obszerniej opisany w streszczeniu scenariusza, niż w dotyczącej go części tekstu! Nie wiemy także jakie są właściwie zasady tytułowego wyścigu. Wszystkie niemal interesujące motywy (np. upiorytowa maszyna do kontroli pogody) pojawiają się jako wzmianki i nie rozwijają swego potencjału. Jedyne co mi się jako tako podobało, to skrótowe rozpisanie śledztwa.

Okropną cechą tego tekstu jest zupełna ignorancja w kwestiach motywacji postaci. Dlaczego Davy Jones zachowuje się tak, a nie inaczej? Postacie przeciwników BG są płaskie i nudne, a przecież mieli oni być ich adwersarzami w tytułowym wyścigu! „Zabójcza” jest też scena podpalenia statku graczy – scenarzysta nie zająknął się nawet kto za nim stoi. Ot, ma się palić, to się pali, hurra, ale fajna scena. Kuleje też logika świata. Skąd upioryt w Szanghaju? Autora wydaje to zupełnie nie obchodzić.

Naprawdę denna jest jednak scena przy Cape Horn. Przede wszystkim – dlaczego oni właściwie tamtędy płyną? Dodajmy do tego fakt, że zupełnie nie ma tu pomysłu jak ustawić tę scenę biorąc pod uwagę to, jak statek graczy radził sobie w wyścigu. Potem prowadzący ma męczyć graczy, aż będą go błagać o pomoc i wtem! Ulubiony BN Mistrza Gry przybywa i ratuje sytuację za cenę ich dusz. Aranżacja tej sceny jest tak tania, tak ordynarna, że gdybym był graczem przeżywającym tę przygodę, to prędzej wyszedłbym z sesji niż zawarł pakt z diabłem-scenarzystą, o przepraszam, z Davy’m Jonesem. I to po co ten pakt? Żeby poziom żenady przebił sufit w aranżowanej scenie epilogu. Smutne.

Smutne tym bardziej, że ta scena jest tak zła, jak mogła być dobra. Scenarzysta pisze „jeżeli zabrali upioryt, przywal im sztormami”. A jeżeli zabrali też sprzęt do kontroli pogody dzialający na upiorycie? Przecież można było dać postaciom wybór czy chcą stanąć po stronie groźnej, drapieżnej nowoczesności czy ramię w ramię z diabłem bronić żeglarskiej tradycji. Ale nie, lepiej uwagę poświęcić na przygotowanie statystyk i pliku .pdf niż przemyśleć fabułę i logikę świata.

Krótko o tym scenariuszu? Wielki Wyścig jest jak piękny rajski ptak – cudowne, barwne pióra, ale pod nimi skóra, kości i ptasi móźdżek.

Michał Smoleń

Scenariusz porządny, ale nie wybitny. Największą jego zaletą jest z pewnością dopracowanie i organizacja tekstu: nie wymaga on od prowadzącego żadnych dodatkowych przygotowań, znajdziemy w nim wyraźny podział na sceny klarownie korespondujące z sesją i pełną mechanikę. Tekst zawiera uwagi dotyczące klimatu i sposobu prowadzenia, ale nie dominują one nad wartką akcją. Podczas gdy opis poszczególny scen jest zrozumiały i grywalny, czasami pojawią się problemy z opisem całości fabuły: po lekturze tekstu nie do końca rozumiem, na czym polega w ogóle Wyścig Herbaciany i jakie są jego zasady. Czy sumuje się czasy obydwu etapów podroży? Czy wolno legalnie atakować inne statki? Pytań nie brakuje też w innych kwestiach, np. dlaczego gracze zostają w finale zaaresztowani, gdy wcześniej domyślnie zatopili wszystkie rywalizujące statki i chyba tylko donos własnej załogi mógłby poświadczyć, że inne jednostki nie zaginęły podczas sztormu? Skoro już o procesie mowa, to czy słowa jednego rzekomego oficera wystarczą, by ocalić ich przed spiskiem, toczonym przez najważniejsze osoby w państwie w obronie jego strategicznych interesów? Piszę o tym tak szczegółowo, bo o tych niedomówieniach można zapomnieć podczas lektury konkretnych scen. Z pewnością warto byłoby poddać scenariusz uważnej lekturze kilku znajomych, których zdaniem byłoby wyłapywanie takich fabularnych niejasności. Podejrzewam, że autor zna odpowiedzi na wszystkie pytania lub zasugerował je w tekście – należałoby przedstawić je jaśniej.

Podróże morskie to spore wyzwanie na sesji RPG. Trudnością jest zwrócenie uwagi na trwanie samej podróży (tak, aby uniknąć efektu teleportu) oraz rozgrywanie konfrontacji w tych specyficznych okolicznościach. Wielki pościg broni się tutaj całkiem nieźle. Podróż morską może urozmaicić jeden z zasugerowanych w dodatku przerywników, a konfrontacje przeprowadzane są z wykorzystaniem odpowiedniej mechaniki. Z drugiej strony, autor ostrzega, że walka statków nie powinna zamienić się w suchy ciąg rzutów kością – wciąż wydaje mi się to niełatwe, szczególnie, gdy prowadzący nie jest specjalistą w zakresie bitew morskich. Każdy mistrz gry mniej więcej wie, jak poprowadzić pojedynek na rapiery, ale w przypadku starcia na morzu zestaw dodatkowych wskazówek byłby dużą zaletą.

Zapewne nietrudno znaleźć inne problemy z Wielkim wyścigiem, wiele z nich to jednak po prostu cechy konwencji. Trudno zaprzeczyć, że scenariusz jest dosyć liniowy: bohaterowie mogą jednak decydować o tym, w jaki sposób rozwiązać wyzwania w portach, do nich też należy decyzja o współpracy z Diabłem Morskim (choć tam przydałoby się podkreślenie konsekwencji każdego z wyborów i motywów Jonesa).

Mimo wad: interesujący, dopracowany w szczegółach scenariusz w oryginalnych realiach. Liczę na więcej w kolejnej edycji!

Michał Sołtysiak

Jestem znad morza, mam patent żeglarski, kocham żaglowce i Piraci z Karaibów zawsze mnie cieszą (nawet IV część wywołuje uśmiech). Mam więc idealne podstawy, żeby zostać fanem lub wrogiem tego scenariusza. A powiem ze smutkiem, że jest mi on obojętny. Po prostu jest tak prościutki fabularnie, tak mało w nim prawdziwego morza, tak dużo motywów deus ex machina, że po prostu chyba szybko go zapomnę. To mają być Savage Worlds w pełni swej brawurowości i filmowości?

Tekst przygody złożony został bardzo ładnie, otrzymaliśmy karty postaci (z, jak to potwierdzili znawcy mechaniki Savage World, słabo mechanicznie stworzonymi postaciami), karty statków i liczne wstawki fabularne w samym tekście. Pod tym całym blichtrem i edycyjnym przygotowaniem kryje się zaś „amerykańska fabułka – wydmuszka”. Nie wnikam w nielogiczności trasy i elementów przygody, nie oceniam odhaczania listy elementów obowiązkowych w fabułach żeglarskich (pijatyka, wąż morski, sztorm, walka na morzu itd.). Sztampowość jest jednak straszna i nie ma tu pasji.

Muszę także ocenić grywalność i atmosferę wszechwładzy Mistrz Gry. Bohaterowie mają reagować, a MG będzie odkreślał rozegrane sceny. Gdzie tu brawurowa radość z bycia herosem, skoro wszystko wygląda jak „program obowiązkowy i nic więcej”. Finał zaś już mnie podłamał, bo nic tak nie wkurza jak dokopanie drużynie i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry. To on jest głównym bohaterem i ratuje poślednie postacie, w jakie wcielają się gracze. Autor nawet nie zaprzątnął sobie głowy tym, co zrobią nasi bohaterowie w scenie finałowej. Postać odgrywana przez MG wchodzi na scenę, przedstawia się, kurtyna, koniec. Kto by się tam przejmował bohaterami z drugiego planu.

Bardzo się zawiodłem, bo upiorne oceany w Deadlands mogłyby mieć niezłego kopa fabularnego.

Najważniejsze zalety: Edycyjnie jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji.

Najważniejsze wady: Wydmuszkowa fabuła i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry kosztem graczy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to kolejna edytorska perełka tej edycji, co więcej, ów piękny, ultra klimatyczny pdf zawiera całkiem dobrym scenariusz. Szkoda tylko, że autorowi zabrakło naprawdę dobrego pomysłu na finał przygody.

Zaczyna się świetnie: wprowadzanie in medias res, a potem retrospekcja, która pozwala graczom odkryć, dlaczego w poprzedniej scenie ich postaciom tak bardzo się spieszyło – osobiście bardzo lubię tego rodzaju zabiegi, bo pozwalają w pełni skupić się na budowaniu klimatu i na dzień dobry fundują graczom emocjonującą scenę.

Scenariusz zawiera sporo morskich smaczków i na pewno wywoła spory entuzjazm u wszystkich RPG-wców – żeglarzy. Na szczęście, autor nie zapomniał też o całej reszcie potencjalnych odbiorców i kilkakrotnie przypomina, że aby zagrać w „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” niekoniecznie trzeba być wilkiem morskim. To cenna wskazówka, której nie można powtórzyć zbyt wiele razy. Miałam okazję na własnej skórze przekonać się, że w przypadku mocno specjalistycznych przygód niektórzy MG zapominają, że wiedza gracza nie musi być równa wiedzy postaci. Szkoda natomiast, że dodatek z morskimi scenami jest tak ubogi. Spodziewałabym się czegoś znacznie bardziej rozbudowanego, bo po przygodzie jasno widać, że morskie klimaty są bliskie sercu twórcy. Inna sprawa, że już samą zaletą jest to, że autor pomyślał o stworzeniu tego rodzaju pomocy dla MG. Przydałby się nawet jeszcze jeden dodatek, tym razem o Szanghaju.

Bardzo podobają mi się sceny z Davy’m Jonesem, zarówno pojedynek, jak i paktowanie na morzu. Świetnie, że pojedynek to nie pusta przepychanka bez fabularnych konsekwencji, ale rzeczywiste zagrożenie – postać gracza może zginąć, a pierwszego w konsekwencji otrzymać nieoczekiwany awans. Autor pomyślał też o dodatkowym bohaterze dla pechowca, który stracił kapitana. Super. Mega klimatyczna jest również scena zwierania paktu z Morskim Diabłem podczas sztormu szalejącego na Cape Horn. Jedyne, czego w tym wszystkim brakuje to ścisłego określenia jego motywacji – do czego tak naprawdę dąży i jaką rolę mają w tym odegrać bohaterowie graczy? Dobrze byłoby wprost udzielić takich informacji Mistrzowi Gry.

Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie wątku pt.: „znany świat umiera przez postęp” w postaci zbliżającej się dominacji parowców i maszyny do kontrolowania pogody. Scenariusz sporo traci na tym, że nie zostały one szerzej wykorzystane, a jedynie przewijają się w tle. Tak fajne elementy należy możliwie szeroko wykorzystywać.

„Wielki Wyścig…” dobrze spisuje się również, jako narzędzie-pomoc dla Mistrza Gry. Sceny są rozpisane zgodnie ze schematem cel graczy – cel MG, a autor wprost wyjaśnia, jak rozwiązać pewne kwestie. Z punktu widzenia RPG-owej praktyki jedyne, do czego mogę się przyczepić to kolor czcionki używanej do opisów – za mało kontrastuje z wykorzystanym tłem.

Mimo pewnych potknięć, „Wielki Wyścig…” to świetny scenariusz, kawał dobrej roboty. „Poprowadziłabym coś takiego z przyjemnością” – myślę, czytając kolejne strony. W tym momencie dochodzę do sceny finałowej, w której bohaterowie graczy nie mają nic do powiedzenia, a ich los w pełni zależy od NPC-a. Moje wcześniejsze uznanie dla umiejętności i wysiłków autora musi schować się w obliczu takiego finału. Smutne.

Mateusz Wielgosz

Świetny początek, wskakujemy w środek brawurowej przygody. Praca ślicznie przygotowana edytorsko, chociaż tło utrudniało lekturę. Chyba zakochałem się w tabelce dot. śledztwa. Jako, że to jedynie część przygody, tak sprawne „załatwienie”, czy może raczej „uporządkowanie” kwestii zbierania informacji jest świetne.

Poza tym przygoda jest niby liniowa, ale gracze są jej centrum i mają pełną swobodę w realizowaniu poszczególnych fragmentów. MG nie jest jednakże pozostawiony na lodzie, tylko otrzymuje konkretne sugestie jak można sprostać poszczególnym problemom.

Całość jest prawdziwie morską przygodą, o co zawsze trudno nawet w 7th Sea. Aczkolwiek „Dodatek I – sceny morskie” jest zdecydowanie za skromny by wycisnąć w pełni potencjał przeprawy w obie strony. No i jedna, ogromna wada na koniec – epilog przygody jest kompletnie do niczego. Wygląda na napisany na kolanie. Nie wystarczy to jednak bym zmienił zdanie – „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji.

Cytacik – „Cel MG: Stworzyć emocjonujący finał przygody.”

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Morski Deadlands. Wow. Brzmi wspaniale. Kolejny scenariusz doskonały edycyjnie. Tytuł oraz założenia wstępne to również dobra robota. Troszkę razi cały minimalizm opisów przy sporej ilości tekstu, ale można przymknąć na to oko. Scenariusz startuje u mnie z wysokiego pułapu wymagań (i jej czasem ostry ton wynika głównie z tej przyczyny).

Bohaterowie
Kapitan, pierwszy oficer, bosman i jako zapasowy szantyman (taki kuglarz). Założenia są całkiem smakowite,bohaterowie zupełnie standardowa i potencjalnie to doskonała drużyna do morskich opowieści. Zabrakło mi tutaj poza odgórnymi założeniami jakiejś fabularnej otoczki (lub wręcz odwrotnie, sugestii jak stworzyć bohaterów od zera). Mimo to mamy potencjalną ekipę do prowadzenia od zaraz.

Autor poległ przy wykorzystaniu mechaniki systemu podczas tworzenia postaci. Żadna postać nie potrafi pływać, żadna nie zna się na wspinaczce. Wszyscy mają tylko śmieciowe zawady typu honorowy czy lojalny(gdzie jednooki, gdzie jednoręki? Koszmary? Uzależnienia?). Każdy zna się na jeździectwie(dla jednej sceny). Szantymen jak to przystało na maga jest ramolem. Bosman nie zna się na przekonywaniu ani wypytywaniu. Najwidoczniej zabrakło punktów.
Być może lepiej by;o by zdecydować się na inną mechanikę czy też modyfikacje już istniejącej. Osobiście nie jestem na tyle przywiązany do zgodności z oficjalną wykładnią(szczególnie w morskich opowieściach w martwych ziemiach) by krzywo patrzeć na logiczne zmiany. Każda postać ma 2-3 punkty utopione w żeglarstwie, nawigacji i spostrzegawczości co jak mniemam jest przyczyną tak dziwnego rozdania punktów. Jakaś odgórna zasada, pochodzenie lub nawet specjalna przewaga mogła by gwarantować żeglarzom po jednym punkcie w żeglarstwie, nawigacji, spostrzegawczości i pływaniu załatwiając problem od ręki.
W porównaniu z drugim scenariuszem do SWEPLa (w wielkim świecie) mechaniczna kreacja postaci wypada naprawdę słabo.

Fabuła
Początek w formie futurospekcji to świetny pomysł. Trudny w realizacji, ale smakowity. Jeśli fabuła i tak jest zaplanowana to warto rozpocząć z kopyta. Czytając pierwszy rozdział zastanawiałem się jedynie jak autor to zrealizował, jak zachęcił Graczy do stworzenia ceny która już odegrali. Niestety, słabo. Ot, jesteście pijani, no i z tej racji pewnie to zrobicie. Ogarnięci Gracze i tak odegrają to odpowiednio, rozumiejąc konwencje. W innym przypadku scena może się zawalić. Kolejna (trzecia) scena również zgrzyta. Bohaterowie są na kacu i zastanawiają się(Gracze podobno też) jak doszło do tego że uczestniczą w wyścigu. Tyle że prze chwilą właśnie odegrali scenę zakładu… mam wrażenie że miała być to scena pierwsza (jeśli była by nią, scenariusz wcale by nie stracił), a autor dorobił dwie wcześniejsze już po niej zapominając o modyfikacji. Dalej mamy pojedynek w którym może zginać jeden BG (ale jest dla niego postać zastępcza, super) ale nie może zginąć BN. Całkiem sprawnie zrealizowane śledztwo i niezrozumiałymi podstawami. Bijatyki, pościgi, bitwy na morzu. Całość wieńczy fatalny epilog nad którym nie warto się wyżywać. Ot, rozumiem ze może być to wstęp do kolejnej przygody, jednak kogoś warto było by za to przepuścić pod kilem(żart).

Bohater niezależny
Idea diabła morskiego Johnsa była by super. Szkoda ze jest nieśmiertelny, nie można mu się przeciwstawić i właściwie nie jest to bohater niezależny a wola mistrza gry. To największa wada scenariusza.

Podsumowanie
Wielki wyścig nie jest złym scenariuszem. Potrafię wyobrazić sobie sesje na jego podstawie. Mogłaby być to niezapomniana zabawa. Niestety, mnóstwo tu drobnych błędów które niekoniecznie wyjdą w grze, ale jeśli się pojawią, mogą odebrać cała radość. Pomysł jest wspaniały (skąd upioryt w Szanghaju? Nie ważne), sceny mogą być pełne nastroju, klimat morskich opowieści wręcz kipi. Nastrojem i zamysłem przygody odpowiada mi bardziej niż Nieskończeni, efektownością scen kładzie na łopatki „Poszukiwacza”. Realizacja natomiast pozostawia bardzo wiele do życzenia. Jeśli był by dobrze zrealizowany mógłby być to mój faworyt do Quentina. Przy obecnym stanie. nie wiem czy warto by (przy tak mocnej konkurencji) był moim kandydatem do finału. Wielka szkoda.

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Shane on you, brothers!

„Shane on you, brothers!” (rtf, pdf, mapy)

Tomasz „Kaduceusz” Pudło

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz opisany jest z niespotykaną lekkością i swadą, aż czuć gorący piach na twarzy oraz smak ołowiu w ustach, a także wyjątkowo przejrzyście oraz logicznie, aż chce się siadać i prowadzić. Owacje na stojąco dla autora, który prezentuje gotową do prowadzenia przygodę, która nie wymaga od Mistrza Gry przerabiania, dokańczania, uzupełniania. Stylem spisania oddaje klimat perypetii, jakie staną się udziałem bohaterów, zachowując przy tym klarowność potrzebną do śledzenia toku fabuły. Optymalna prezentacja kolejnych wydarzeń pozostawia graczom wiele swobody i pozwala na wprowadzanie własnych scen, nie burząc przy tym spójności scenariusza.

Oprócz oklasków za świetnie zaplanowaną drużynę, która doskonale odnajduje się w konwencji Shane on you, brothers!, autorowi należy się nieco gwizdów, za wprowadzenie wątku indywidualnego jedynie dla pojedynczego gracza. Mogłoby się zdawać, iż trzech członków drużyny gra w sesję o kopalni pełnej zmutowanych robaków, zaś jeden w opowieść o poszukiwaniu prawdy o własnej osobie. Oczywiście każda historia ma swojego bohatera pierwszoplanowego, jednak towarzyszące mu postaci powinny być istotne dla rozwoju głównej linii fabularnej. Smoła i pierze dla tego gringo, który zaznaczył relacje między kowbojami jedynie w notkach, a nie wykorzystał ich jako elementów popychających parochód fabuły do przodu.

Równowaga wad i zalet sprawia, iż jest to przygoda dobra, a momentami wybitna. Filmowa spektakularność i rozmach, konsekwencja w realizacji założonej konwencji oraz budowaniu klimatu, wszystko to realizowane jest zgodnie ze złotą zasadą 100 % upiorytu w upiorycie.

Za rok czekam na bis!

Krystyna Nahlik

Jeszcze rok temu narzekałam, że nikt nie pisze do Deadlands, a tu już po raz drugi bardzo dobry scenariusz. W zeszłym roku mieliśmy subtelniejszy horror psychologiczny, w tym króluje gore, szaleństwo i konflikt w drużynie. Są jednak między nimi bardzo ważne podobieństwa: po pierwsze ciekawie przygotowane postaci, po drugie doskonałe wykorzystanie mechaniki, również do tworzenia nastroju grozy, z czego między innymi wynika po trzecie: po lekturze od razu chce się w nie zagrać.

Bohaterowie Dziwnego Zachodu i tak mają często tendencję do rzucania się na członków swojej posse z bronią, więc zrobienie z wewnętrznego konfliktu osi scenariusza działa w tej sytuacji wyjątkowo dobrze. Każdy z bohaterów ma wystarczającą motywację by stanąć przeciwko innym, a brak w tekście wyraźnych sugestii kiedy miałoby się to stać nie wydaje mi się być problemem – dojdzie do tego zapewne prędzej czy później, a MG i gracze sami wyczują najlepiej właściwy moment na odpalenie lontu do tej bomby, której wszystkie składniki są już w scenariuszu gotowe. Brakuje mi jedynie kilku zapalników w postaci wydarzeń, które pomogły by ten konflikt zaognić w przypadku, gdyby gracze sami sobie z tym nie poradzili.

Oczywiście największe przeżycia będzie miał Pat-umarlak, ale tak to już z umarlakami w Deadlands bywa, a pozostali bohaterowie również mają się czym przejmować. Jedynym bohaterem, którego motywacja nie do końca mnie przekonała jest świątobliwy Allen, za to fanatyczny rewolwerowiec ujął mnie od razu. Szalony naukowiec nie jest może zbyt oryginalny, ale sytuacja dostarcza mu aż nadto motywacji do sprawiania kłopotów. Sytuacja mogłaby jednak zyskać na wyrazistości, gdyby scenę strzelaniny w miasteczku rozegrać na żywo, czy to jako rozpoczęcie in media res, czy też jako retrospekcję już na pustyni.

Mimo, że wydarzeń nie ma tu zbyt wiele, są dobrze opracowane i świetnie opisane. Burza piaskowa stanowi klasyczne otwarcie prowadzące do izolacji drużyny w straszliwym miejscu, ataki kleszczy są dobrze i malowniczo dawkowane (brawo za scenę w windzie!), a krwawe szczegóły bardzo krwiste, mimo iż, a może właśnie dlatego że balansują ma krawędzi groteski. Poza tym sam wybór kleszczy na przeciwników bardzo dobrze tu pasuje. Jedyne, co nie za bardzo mi podchodzi, to sugestia, by nie bać się uśmiercać bohaterów od samego początku. To nigdy nie jest dobry pomysł, a szczególnie w tak emocjonalnie naładowanej jednostrzałowe. Owszem, zginąć mogą nawet wszyscy, ale dopiero wtedy, gdy już dojdzie do jakiejś kulminacji, czy to pomiędzy nimi a resztą drużyny, czy też do starcia z Wygrzebańcem i jego sługami.

Bardzo chwali się autorowi wzięcie pod uwagi możliwych decyzji graczy i rada by wsłuchać się, w to co mówią. Dzięki temu, nawet jeśli zrobią coś zupełnie nieprzewidzianego, MG powinien uniknąć pokusy zaganiania ich z powrotem do scenariusza. Dodatkowymi plusami są karteczki dla graczy i mapki, które są rzeczywiście przydatne. Mogłabym się jedynie przyczepić do zdjęcia… jeśli już je zamieszczać, przydałaby się prawdziwa fotografia, bo z rysunku ciężko cokolwiek odcyfrować.

Na koniec zaś – mimo, że zazwyczaj irytuje mnie stylizowana narracja, slangowy sos, którym podlano tekst jest wprost pyszny (szczególnie ręce, które kaleczą i Pat, który padł). Udowadnia ponadto, że scenariusz da się spisać tak, by był atrakcyjny zarówno dla czytającego go MG, jak i dla graczy. W efekcie zarówno sos jak i podlane nim krwiste mięso prezentują się bardzo apetycznie, a przy tym nie powinny stanąć nikomu w gardle podczas jedzenia. Jeden z moich faworytów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak przystało na tegoroczną edycję, są i sny, i żywe trupy. Tym razem interesująco wykorzystane.

To pierwszy spośród nadesłanych scenariuszy, w którym gracze otrzymują postaci (i ma to jakieś znaczenie) – i od razu mi się te postaci spodobały. Gang świątobliwych morderców oraz porwany naukowiec są zaskakująco świeży w systemie, którego zwyczajowi bohaterowie już to pracują dla któregoś z rządów, już to cynicznie nie wierzą w nic, w ostateczności zaś stoją na straży prawa Zachodu. Szczególnie interesujący jest zimnokrwisty morderca, który ujrzał światło. Zazwyczaj zimnokrwiści mordercy są duchowo umarli.

Napięcia między postaciami przygotowano równie frapująco. Nabrzmiewa pomiędzy nimi konflikt, który w każdej chwili może przerodzić się w otwarte starcie, a duszna, niepokojąca atmosfera scenariusza wyraźnie go podkreśla. To ogromny plus, zwłaszcza, że autor zupełnie świadomie wyzyskuje tu powszechnie znany fakt, połowa przygód w Deadlands i tak kończy się strzelaniną w obrębie drużyny. W końcu twardzi kowboje to indywidualności, które zwykle słabo ze sobą współpracują. Jedyny drobiazg (ale naprawdę drobiazgowy) to wykorzystanie motywu „jeden z nas jest martwy”. Jest on wprawdzie kuszący, ale wydaje się bo bólu ograny. Co jednak nie odbiera mu dramatycznej siły.

Sama przygoda jest właściwie pretekstem do rozegrania napięć wewnątrz drużyny i ani nie obfituje w zwroty akcji, ani szczególnie zaskakujące momenty. Scenografia jest dość konsekwentna, jeśli spuścimy litościwie zasłonę milczenia na podziemną, zawalającą się odkrywkę (cóż jednak – była eksperymentalna), a obecność trupów i obłąkańców podkreśla jej groteskowy charakter. Spośród istot dostępnych w bestiariuszu autor wybrał na przeciwników drużyny kleszcze preriowe – bardzo dobrze, wielkie robaki zawsze robią wrażenie, w dodatku mają właściwość sprowadzania powolnej, acz nieuniknionej śmierci. Takiego drania można nosić w brzuchu całymi dniami.

Sam scenariusz, co autor wyraźnie zaznacza, jest tak skonstruowany, by dostarczyć drużynie okazji do utraty zaufania i rozstrzygnąć się przede wszystkim w konflikcie wewnętrznym. Temu służy burza piaskowa (dzięki której posse nie rozejdzie się na cztery wiatry), psujący się parochód i nawet sam Umarlak, którego zadaniem jest postawić Pata w nader kłopotliwej sytuacji. Scenariusz nie zapomina nawet o podsunięciu każdemu narzędzia zemsty – przecież „wspomagany pancerz” jest cudowną okazją dla szalonego naukowca, by przetrącić gnaty prześladowcom. Sama historyjka, gdyby analizować ją w oderwaniu od zadania konfliktowania drużyny nie jest może przesadnie nowatorska, ale trzyma się wiernie realiów, dostarcza zabawy, pozwala pobawić się i tym, którzy lubią dochodzenia, i miłośnikom bezpretensjonalnej strzelaniny. Solidna i dobrze przemyślana, właściwie poprowadzona zapewniłaby graczom masę emocji.

Autor nie wymusza jednak projektowanego konfliktu i podsuwa dwa rozwiązania, które mogą wejść w życie, gdyby posse nie nakarmiła się nawzajem ołowiem. Znów – brawo, wiele scenariuszy nie ma nawet jednego rozwiązania akcji. Na plus policzyć należy również zamieszczone pomoce, drobiazgowe uwagi, jak przeprowadzić zabawę od strony mechanicznej i gotowe karteczki, które mają rozbić zaufanie drużyny.

Posługiwanie się językiem „deadlandowym” nie jest wcale taką prostą sztuką, bo łatwo przesadzić i popaść albo w wulgarność, albo w nieudolność. Autor pisze ładnie i kilka razy szczerze uśmiechnąłem się na widok charakterystycznego, nieco makabrycznego dowcipu, będącego znakiem firmowym tej gry, a „ręce, które kaleczą” urzekły mnie głęboko.

Podsumowując, ten scenariusz mam ochotę poprowadzić, w dodatku po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak to zrobić. Dobra robota.

Maciej Reputakowski

Ten autor mądrze gada i robi to na samym końcu tekstu (przeczytajcie to na samym początku), gdzie każe słuchać graczy i tego, jak reagują. Dać mu whisky. Poza tym ma gadane, a najlepsze tekściory to te:

Cytat roku: „Miejsce to przyspieszy tylko konflikt narastający w łonie posse”

Drugi cytat roku (o leczniczej mocy wygrzebańca): Ręce, które kaleczą, prawda Szeryfie?

I trzeci cytat roku: „Trzeba było wybrać jedno z dwojga. Rzuciliście monetą i zadecydowało przeznaczenie.” Nie czarujesz wtedy, że prawo jest lepsze od lewa. Różnica efektu między prawym prostym a lewym sierpowym też bywa niedostrzegalna.

A co w scenariuszu, partnerze?

Natychmiast pojawiają się typowe pytania-bumerangi: ciekawa historia na starcie – czy gracze ją poznają? Czy szalony zarządca kopalni opowie o swoim dramacie i rozterkach duchowych? Na szczęście raczej tak, jeśli tylko MG nie zapomni podsunąć im dziennika kopalni (tutaj jednak prowadzący będzie musiał sam wszystko opisać swoimi słowami – przydałby się handout z dziennikiem).

Bardzo dobrym i godnym naśladowania pomysłem jest przygotowanie pod jednostrzał gotowych postaci. Jeśli gracze mają już więcej tymi postaciami nie grać, to szkoda byłoby poświęcać bohaterów, których prowadzą od dawna. Bohaterowie to naprawdę ciekawa zbieranina, z interesującymi połączeniami w jej obrębie.

Aby zgrać trochę ze sobą ekipę, warto byłoby na początku sesji (lub jakiś czas po jej rozpoczęciu) rozegrać – jako retrospekcję – scenę ze strzelaniną w mieście, z którego uciekają. Opowiadanie historii nigdy nie wytworzy tak dobrego efektu. Z całą zaś pewnością nie wolno niczego czytać! Taki ton głosu zawsze wypada sztuczniej od słów, które wypowiada się naturalnie, patrząc na gracza. I, tak samo jak z przeszłością, każdy sen można spokojnie rozegrać z graczem, dając mu choć odrobinę swobody i sprawiając, że poczuje emocje, które w tekście są tylko opisane. Nie da się wmówić graczowi, że coś go denerwuje. On sam, odpowiednio zmobilizowany przez MG, musi to zadeklarować.

Dobre pomysły:

  • wprowadzenie głównego przeciwnika w pierwszej scenie
  • handouty, choć przydałoby się je zeskanować osobno, by do czegoś się nadawały, np. do druku, na szczęście notki o tym, co dzieje się z graczami są gotowe do użycia
  • sposób stopniowego budowania napięcia: „zabicie” wygrzebańca, burza piaskowa wyglądająca jak demon, pojawienie się konia umarlaka, pierwszy atak kleszczy (drugi należałoby chyba ominąć, by późniejsza walka w szybie wypadła bardziej zaskakująco), klimatyczne, a nie wymuszone odcięcie od świata przez burzę, otwarte rzuty
  • nagradzanie graczy za celne uwagi

Sporym plusem jest również spisanie scenariusza w wersji optymalnej, czyli w kształcie, który jest najbardziej pożądany, z kilkoma opcjonalnymi rozwiązaniami. Autor ma przy tym świadomość, że akcja może pójść w całkowicie innym kierunku, że gracze mogą kombinować na własną rękę, ale nie robi z tego tragedii – to „zmartwienie” MG, nie jego.

MG prowadzący tę przygodę musi w jednej kwestii nie posłuchać autora i modyfikować na korzyść drużyny wszystkie sytuacje, w których postaci graczy mogą zginąć. W jednostrzale nie ma miejsca na przypadkową śmierć, a rany powinny tylko budować napięcie.

Mały minus stanowi również uprzywilejowanie (poprzez otrzymanie kluczowej postaci) jednego gracza, czyli osoby kontrolującej Pata. Nie jest to wielki błąd, w końcu każdy film ma swojego głównego bohatera (na kolejnej sesji jego miejsce może zająć inny gracz), ale zawsze milej jest, gdy wszyscy uczestnicy zabawy mają tyle samo do powiedzenia.

Finał jest widowiskowy, ale szkoda, że nie o dusze wszystkich graczy toczy się tu walka. Niedawno zrobili coś niezbyt dobrego, a tylko Pat ma z tego powodu temat do gry. W końcu i pozostali, może poza naukowcem (to należałoby wówczas zmodyfikować, zmuszając go do niezbyt chwalebnych czynów w czasie pobytu w kopalni), mają nieco na sumieniu. Brakuje też zapowiadanego rozłamu w drużynie, który powinien nastąpić w scenie finałowej. Brakuje scen, w których brat miałby dylemat czy zabić brata, a pogromca zła, czy ratować siebie sprzymierzając się z jedynym człowiekiem, który jest w stanie ich wydostać z piekła, czyli naukowcem…Wszystko to jest zasugerowane w notkach, ale nie wiadomo do końca, kiedy w trakcie akcji miałoby dojść do konfrontacji w drużynie. Wszystko w rękach graczy i MG.

„Shane on you, brothers!” to porządna, nie odkrywająca Ameryki, klasyczna przygoda do gry fabularnej, która – pod względem wad i zalet – bardzo przypomina zwycięzcę sprzed roku, czyli scenariusz Aleksandra Ryłko „W południe”. To chyba dobra recenzja, right?

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Lubię Deadlands, nie ma co ukrywać. Tym niemniej pragnę zaznaczyć, że moja osobista sympatia do systemu nie wpływa na odbiór tekstu. Shane… jest moim osobistym faworytem tej edycji Quentina. Autor nie waha się zdecydowanie określić do jakiego systemu jest to scenariusz. To dobrze.

Bardzo podoba mi się dobór bohaterów – mamy do czynienia z konfliktem, który w każdej chwili może zakończyć się rozlewem krwi. Po jednej stronie stoją osobiste animozje postaci, z drugiej zaś z niezaprzeczalny fakt, że razem drużyna ma większe szanse. Bardzo podoba mi się przedstawiona historia – ciekawa, podana w nastrojowym sosie z piachem zgrzytającym w zębach i kilkoma naprawdę bardzo dynamicznymi momentami. Scenariusz konstruowany jest właściwie – nie określa poczynań bohaterów graczy, dając im dużą swobodę działania. Autor dopieścił też scenariusz od strony mechanicznej, czego nie mogę powiedzieć o większości autorów tej edycji. Do tego dodać należy dodać, że spisany został barwnym językiem, okraszonym kilkoma kapitalnymi tekstami. Bardzo dobry scenariusz.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Oh yeah! Nigdy nie ukrywałem, że Deadlandy to mój ulubiony system, więc przygoda z góry dostała mały plusik. I co się okazało? Otóż jest to, moim zdaniem, najlepsza przygoda w tegorocznej edycji Quentina – scenariusz do DL absolutnie nie sztampowy – choć, zresztą w przypadku DL sztampowość nie przeszkadza – a do tego napisany z polotem, w pełni dopracowany. Naprawdę bomba.

Solidny kawał scenariusza, stanowiący zamkniętą całość, z ciekawym wprowadzeniem, przygotowanymi postaciami dla graczy i kupą fajnych pomysłów Autor bez problemu poradził sobie z napisaniem przygody w stylu i konwencji scenariuszy do DL – z mnóstwem żarcików, gierek słownych i ogólnie porządnym Weirdwestowym klimatem. Pat padł i Ręce które kaleczą – to moi liderzy! A i inne teksty rozwaliły mnie. Dodać do tego należy rzetelnie i oryginalnie skrojoną Posse, z fajną postacią dla każdego. Co więcej tak zarysowano stosunki między postaciami, że niezależnie od przygody, same interakcje między nimi dadzą graczom masę zabawy. Sposób wprowadzenia postaci w przygodę – a w zasadzie w sam środek akcji rozwiązany został bardzo dobrze.

Na plus zaliczyć trzeba także:

  • ramki z różnymi ważnymi uwagami
  • informacje o różnicy między prawym prostym, a lewym sierpowym
  • notki dla graczy
  • trzymanie się języka, konwencji
  • przygotowanie jakże niepopularnych ostatnio statystyk
  • „fotografię”

Z wielką chęcią zagrałbym w tą przygodę! Więcej takich!!!

Joanna Szaleniec

Zagajenie scenariusza zdaje się obiecywać przygodę dla wytrawnych graczy, której esencją będzie stopniowo podsycany konflikt wewnątrz drużyny, poważne dylematy rozdartych wewnętrznie postaci, a wszystko to na tle odsłanianej stopniowo Tajemnicy wśród narastającego ze sceny na scenę Poziomu Strachu. Tymczasem po interesującym wprowadzeniu i scenie, która wydaje się mieć na celu „rozruszanie” graczy i podsycenie ich ciekawości, gdy gryząc z niecierpliwości paznokcie oczekujemy dalszego rozwoju fabuły, następuje krótka kulminacja i… koniec. (!?)

Cały scenariusz określiłabym jako inspirujący, choć krótki epizod odpowiedni do D&D (naszpikowana mechaniką strzelanka), jedynie na pierwszy rzut oka ucharakteryzowany na L5K (dylematy postaci), osadzony bardzo umiejętnie w realiach Dziwnego Zachodu (plus za GENIALNIE odpowiadający konwencji styl).

[collapse]

U.S.Armageddon

„U.S.Armageddon”

Grzegorz Wołoszuk

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Nie jestem w stanie poprowadzić tego scenariusza i nie czuję się winny. Tekst jest bardzo trudny w odbiorze i wysiłek włożony w jego zrozumienie nie procentuje, ponieważ przygoda nie składa się w spójną całość. Nawet jeśli gdzieś trafi się fajny pomysł na NPC lub wydarzenie, to dotarcie do niego kosztuje niemało trudu. U.S. Armageddon jest jednym z najsłabszych scenariuszy tegorocznej edycji. Lekturę polecam tylko wytrwałym.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Co tu dużo mówić: nie podoba mi się. Scenariusz ten ma zasadniczą wadę: chce być śmieszny, a mu to nie wychodzi. Przynajmniej na mnie nie działa, podczas lektury usta drgnęły mi trzy razy: przy wymuszonym „ślubie”, podczas zwiedzania podziemnych schronów przeznaczonych dla elity amerykańskiego społeczeństwa i przy zapoznaniu się z siecią elektryczną Sun City. Styl autora był dla mnie ciężki i mało czytelny, gdyby nie obowiązek to przerwałbym lekturę gdzieś w połowie. Ten styl właśnie zabija cały humor przygody, gdyż wiele pomysłów tu zaprezentowanych ma pewien groteskowy potencjał. W zasadzie trudno tu też mówić o jakiejś spójnej akcji, „USArmageddon” to po prostu ciąg gagów, który nagle się urywa – w zasadzie autor mógłby spokojnie kontynuować swój żart dalej.

Przygoda sprowadza się do tego, że bohaterowie odwiedzają po kolei różne lokacje, a gracze podziwiają dowcipy jakie tam na nich czekają, nie mając szans na wykazanie się inwencją (chyba, że będzie to inwencja „odgrywania postaci tak aby wpasowały się w kolejny kawał”). Są jeszcze zagadki numerologiczno-semantyczne, które wywołały u mnie ziewanie.

Cóż, być może komuś humor tego tekstu przypadnie do gustu, wtedy pewnie na sesji bawiłby się dobrze. Ale mam wrażenie, że wtedy sama przygoda była by nadal mało grywalna – zdaje mi się, że sporo gagów ciężko będzie wyjąć ze scenariusza i przenieść na sesję. Mamy tu więc do czynienia z tekstem do czytania, a nie do grania. Tyle, że dodatkowo ciężko się go czyta.

Artur Ganszyniec

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze. Niestety już po kilku minutach (znając swój sposób grania), chciałbym robić rzeczy, na które nie pozwala scenariusz i pewno by mi nie wyszło. A potem było by jeszcze gorzej. Zwłaszcza, że przez większość czasu ślęczelibyśmy z drużyną nad niekończącym się ciągiem zagadek i łamigłówek. A w przerwach nudziłbym się, podczas gdy inni gracze wymienialiby karteczki z MG.

Poprowadzić tej przygody też bym nie zdołał. Nie znam świata a scenariusz jest miejscami zbyt nieczytelny i chaotyczny. Brakuje bardzo rad, jak utrzymać graczy w kupie i nie dopuścić, żeby sobie poszli. A w sumie szkoda, bo dużo motywów w tym tekście jest wręcz doskonałych – znajdziecie tu niepowtarzalne pomysły na NPCów, miejsca, historie. Tylko nie składa się to w żadną spójną całość.

Zalety: Parę ciekawych motywów, zabawa mitologią, miejscami przyjemnie groteskowy klimat. Nawiązania do Biblii i mitologii obiecujące.

Wady: Chaotyczne, męczące w odbiorze, zero mechaniki. Dużo informacji prześlizguje się poza przygodą, więc mogą gdzieś uciec. No i raj odnaleziony jednak rozczarowuje. I zakończenie. Nie przekonało. Bardzo nie przekonało.

Jednym zdaniem: Postapokaliptyczny chaos wpełzł niestety w samą konstrukcję przygody, grzebiąc kilka naprawdę dobrych pomysłów.

Magdalena Madej

U.S. Armageddon to machina bezsensownej brutalności napędzana twórczością Gartha Ennisa. Fabuła jest naszpikowana scenami, w których Mistrz Gry postanawia pokazać graczom, jaki świat jest zły i traktuje ich na zmianę z buta lub z dubeltówki. W nabuzowanym testosteronem uniwersum nic nie ocali kobiety przed rolą durnej blondyneczki, której jedynym sposobem na przetrwanie jest własna seksualność – w skrócie: technika survivalowa ?dam ci ciała, jak mnie obronisz”. Pozostali członkowie drużyny wcale nie mają lepiej. Do molestowanej postaci żeńskiej dołącza cała galeria dewiantów i frustratów. Bohaterowie brną przez chaotyczny scenariusz, który miele ich jak robot do mięsa, nie mając na celu usatysfakcjonowania grających, ale bezduszne przeprowadzenie założonych wydarzeń.

U.S. Armageddon to przykład zadziwiającej tendencji w grach fabularnych, która stosuje wirtuozerskie sztuczki dezinformacji i wprowadzania drużyny w błąd. Fabularne wolty i zaskakiwanie graczy to jedno, natomiast najczęściej zabieg zmylania tropu służy zamaskowaniu niedoróbek scenariusza. Podsuwając graczom karteczki z nieprawdziwymi informacjami, szczując ich na siebie nawzajem i wprowadzając chaos, ma na celu ukryć intrygę, która jest tak płytka, że dwulatek w piaskownicy, by się do niej dokopał.

Scenariusz ma parę ciekawych elementów, głownie zaczerpniętych i zaadaptowanych na potrzeby konwencji tematów z Biblii oraz mitów. Wykorzystywanie religii w świecie daje ogromne pole do opisu dla wyobraźni twórcy. Fabule U.S.Armagedon oryginalności w żonglowaniu motywami kultury nie sposób odmówić. Wisienką na postapokaliptycznym torcie są opiekunowie Adama i Ewy, chore i zepsute jednostki społeczne, które nie zdołały wychować wartościowych pierwszych ludzi. Tak więc złożona z erotomanów i trzpiotowatej sekretarki drużyna ratuje świat przed takimi zwyrodnialcami jak sportowiec, mormon, rozwodnik i feministka.

Tomasz Z. Majkowski

Trafiła się w tej edycji przygoda, którą bardzo chciałbym lubić, ale niestety – nie potrafię. „U.S.Armageddon” jest jej przeciwieństwem – wiem, że powinienem go nie znosić, ale jakoś nie mogę się na to zdobyć. Oceniając rzecz na chłodno, scenariusz jest po prostu słaby i nie pozbawiony kardynalnych błędów, w dodatku spisany niezmiernie niekomunikatywnie.

Gracze pędzą w nim od sceny do sceny, niekiedy przepychani z całą brutalnością, innym znów razem prowadzeni na miejsce przez niemożliwą do rozwiązania zagadkę. Podstawowe zadanie, czyli kompletowanie numerów, jest jednocześnie zbyt trudne i zbyt łatwe: samodzielnie rozgryzienie łamigłówki graniczy z cudem, szczęśliwie odpowiedzi wpadają w ręce graczy zupełnie ex machina. Podejmuje się tu za graczy szereg decyzji, niektóre zupełnie dziwaczne (pokażcie mi drużynę, która co rusz poddaje się bez walki!), notorycznie zabija za nią przeciwników i załatwia wszystkie problemy rękami bohaterów niezależnych. Na domiar złego, autor proponuje co i rusz dawać bohaterom karteczki, co jest zupełnie destrukcyjne dla sesji – doświadczenie uczy, że kiedy ktoś skupia się na tajnej wiadomości, przestaje uczestniczyć we wspólnej zabawie. Tak, ten scenariusz nie sprawdzi się na sesji.

A jednak, pałam do niego jakąś przewrotną sympatią. W założeniu rzecz ma być zabawna – co udaje się raz lepiej, raz gorzej. Niektóre ze scen są jednak oparte o pomysły tak świeże i intrygujące, że rozpalają moją wyobraźnię do białości. I furda, że część wątków jest zupełnie bez sensu czy rozwiązuje się głupawo, co z tego, że nie wszystko tu do siebie pasuje? „U.S.Armageddon” nurza się w nastroju groteski, trochę przypominających filmy de la Iglesii, trochę Gilliama. I choć, jak podkreślam, scenariusz nie jest najlepszy, momentami (a właściwie do zupełnie niefortunnego końca) niesie zupełnie przyzwoite przesłanie: w świecie, w którym wszystko straciło sens i stało się wynaturzoną kopią samego siebie tylko poszukiwanie sensu może człowieka ocalić. Niestety, już nie jego znalezienie – jak mówiłem, słabo i nieco bez sensu się ta przygoda kończy.

Nie wyróżnię „U.S.Armageddonu”, ponieważ nie spełnia podstawowego wymagania konkursowego – nie jest dobrym scenariuszem. Zawiera natomiast zupełnie inny walor – świeżych pomysłów i konsekwentnie, choć nie wiem czy świadomie, wyrażanego przesłania. Przeczytajcie go, bo warto. Niekoniecznie prowadźcie.

Krystyna Nahlik

To jedyny scenariusz, przed którego lekturą musiałam sobie zaaplikować dwa piwa, żeby przedrzeć się do końca. Nie chcę wnikać, co spożył autor, żeby uzyskać końcowy efekt, ale na wszelki wypadek współczuję jego wątrobie. Choć tekst wpisuje się bardzo trafnie w realia postapokaliptycznego Piekła na Ziemi a groteskowy nastrój utrzymuje się konsekwentnie, sam nastrój nie wystarczy. Nawet, jeśli akcja ma być szalona i psychodeliczna, scenariusz musi dawać MG do ręki narzędzia pozwalające ja graczom zaprezentować. Dobrym przykładem jak to zrobić są zeszłoroczne ?Cybernetyczne ćmy na haju”. W tym scenariuszu zaś wiele czynników, w tym niezmiernie ciężki i irytująco kolokwialny styl niezmiernie utrudnia przekazanie MG czegokolwiek. Zatarcie linii miedzy BG a BNami pozbawia graczy ostatniego punktu odniesienia w chaosie zwanym ?Armageddonem” i choć rotacja bohaterów jest sama w sobie ciekawym pomysłem, sposób na wprowadzenia jej przez autora może łatwo skończyć się tym, ze polowa graczy nie będzie miała nic do roboty. Na dodatek nieustanne przerzucanie się karteczkami, niepotrzebne w sytuacji, w której nic nie jest poważne, a bohaterowie i tak odnoszą się do siebie podejrzliwie, prowadzi do jeszcze większego poszarpania rozgrywki.

W efekcie ?Armageddon” sprowadza się do chaotycznej serii gagów, wiele z których opartych jest na oryginalnych i naprawdę odjechanych pomysłach, ale ich kombinacja w połączeniu z długością dzieła i brakiem czegoś na kształt fabuły zapewne wymęczy graczy dość szybko, tak jak mnie niemiłosiernie zmęczyła lektura. Przyznaję jednak, nieco wstydliwie, ze miejscami uśmiałam się szczerze, choć nie wiem, czy gracze nie trzymani na sesji obowiązkiem dotrwaliby do niektórych zabawnych momentów. Wiele żartów jest tez głupich bądź niesmacznych, szczególnie tych związanych z postacią Rachel. I choć sam motyw absurdalnej wędrówki przez pustkowia w poszukiwaniu czegoś nieuchwytnego ma wielki potencjał, zostaje pogrzebany pod stosem gumowych kurczaków sypiących się na bohaterów. Patrząc na prace, które autor nadesłał w zeszłorocznej edycji, zdecydowanie polecam mu na przyszłość trzymanie się krótkich form, bo wychodzą mu lepiej, oraz dalszą pracę nad stylem.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 3

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jeśli ktoś dotrwa do końca, pojawiają się niespodziewane odniesienia dla miłośników „X-files”. Miłe, choć nie pasuje do całości.Wpadki: Zależnie od podejścia, wpadki w tej historii są albo niemożliwe, albo zalicza się do nich wszystko.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Jest Lilith (czyli Quentinowy dobry omen), ale to nic nie zmienia.

Przeładowanie, tona pomysłów, które przytłaczają i męczą. Styl, który dobry jest na smaczki, lecz stosowany jako dominujący zaczyna nużyć i męczyć, zniechęca do lektury i zalatuje pustosłowiem. I to już na trzeciej stronie! A tekst ma prawie pięćdziesiąt.

Ciekawie prezentuje się pomysł na skład drużyny i na tym koniec. Ani sposób jej zawiązania, ani propozycje prowadzenia nie oferują niczego ciekawego.

Ciężko powiedzieć, czy przygoda na podstawie tego scenariusza będzie groteskowa. Na pewno momentami groteskowa jest lektura. Dla przykładu cytat: „Jego ulubioną zabawką jest sztuczna szczęka skradziona panu Gabrielowi Tenorio. Skradł bo nie ma własnych zębów a ta akurat mu pasowała.”

Równie męczące są również następujące fragmenty: „Kiedy uda się sprawić, że atmosfera takich podejrzeń napęcznieje otoczmy już okolicę mrokiem nocy i spuścimy na bohaterów… napad? Jeszcze nie, na razie będzie to sen”. Sprawiają, iż skutecznie odechciewa się czytać. Scenariusz to instrukcja do prowadzenia, a nie zabawa w ciuciubabkę z czytelnikiem. Może być napisana ciekawym językiem, ale ma być treściwa. Tymczasem autor dość swobodnie traktuje przyzwolenie na brak limitu objętości i popełnia grzech wodolejstwa.

Wyraża się to przez totalny galimatias pomysłów, które wpadały autorowi do głowy, a ten przelewał je na ekran i szedł dalej, nie oglądając się, czy w ogóle do siebie pasują. Może był to zamysł twórczy, a autor chciał sprawdzić, jak pojemna jest definicja słowa „scenariusz do gry fabularnej”. Jeśli tak był cel, brawo, udało się dowieść, że wszystko może być scenariuszem do RPG.

W samej materii fabuły autor chyba nie wie, czego chce. Raz próbuje skłócić postaci graczy, po chwili się dziwi, że gracze nic sobie nie mówią i ich karze.

Karteczki. Same w sobie są CZASEM przydatnym narzędziem, które pomaga, jeśli BARDZO nie chcemy, by wszyscy słyszeli, co mówimy. Stosowane nagminnie tracą cały swój „urok” i przedstają spełniać swoje zadanie. Głuchy telefon to inny typ zabawy towarzyskiej. Tu metoda szczególnie błędna, bo zastępuje graczom myślenie i siłowo naprowadza ich na wnioski. Co gorsza – jeszcze sugeruje im, co mają mówić. Master of Puppets niemalże.

Jeżeli ktoś będzie szukał w fabule jakiegoś sensu, srodze się roczaruje. Jest niby jakaś obietnica raju, ale wyprawa posse przez bezkresne prerie nie rządzi się żadną obejmowalną logiką. Od wydarzenia do wydarzenia i tak dalej, bez cienia głębszego pomysłu na rozwój wypadków. Chwila, moment! Jest skomplikowana zagadka z liczbami, które pojawiają się w różnych sytuacjach. Ale autor tak skomplikował sposób podania tego wątku, iż samo rozczytanie jego przeznaczenia jest bardziej skomplikowane, niż ta skomplikowana zagadka.

Do tego dochodzi lista patologii, poniżej skrócona:

  1. Bohater-psychopata dręczący kobiety. Do tego gra przez 15 minut.
  2. Znęcanie się nad graczami w scenie z Sokolim Okiem.
  3. Plus seksistowskie teksty, które autorowi być może wydają się zabawne (ciężko orzec, na ile to poza) i ostatecznie zniechęcają do konstruktywnej krytyki, zmuszając do spisania ostatnich trzech akapitów.

Groteska jest taką stylizacją, która ma budzić na dłuższą metę grozę. Nagromadzenie zła przełamane czymś szalonym lub śmiesznym budzi w pierwszej chwili odruch śmiechu, a potem wywołuje poczucie obawy. To bardzo delikatna formuła, której trzeba umiejętnie używać. Niestety, autor przegina z elementami „humorystycznymi” i tworzy farsę. Czyli formę pustą, służącą niewyszukanej rozrywce.

W „Ghost World” pada taka kwestia:

– To jest tak złe, że aż dobre.– Nie, to było złe, stało się dobre i teraz wróciło do złego.

 

Niestety, te scenariusz nawet przez chwilę nie był dobry.

A tytaniczą (objętościowo) pracę autora ostatecznie dyskwalifikuje ten zdradzający stosunek do graczy cytat: ” Tyle przeszliśmy przyglądając się tym ciołkom…”

Ps. Gdy po miesiącu przeglądam ten scenariusz i recenzję ponownie, mam mieszane uczucia. Niezbyt mieści mi się w głowie, że ktoś celowo napisałby tak długi i tak zły scenariusz. Na przykład po to, by sprawdzić wytrzymałość czytelników, w pierwszej linii tych z kapituły. Jeśli tak było, dziękuję pięknie, ale na przyszłość błagam – krócej, a sensowniej. Nie bawimy się tu w badanie granic RPG, lecz szukamy najlepszych scenariuszy. W teorię możemy się bawić poza konkursem. Jeśli autor po prostu jest słabym scenarzystą, jest rozgrzeszony.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„U.S.Armageddon” (postapokaliptyczna groteska) to scenariusz, który wzbudził szczerą nienawiść większości członków Kapituły. Mnie natomiast szczerze rozbawił i nie ukrywam, że mimo bardzo licznych niedociągnięć wzbudził moją niekłamaną sympatię. Lista zarzutów oczywiście jest długa (monstrualne rozmiary tekstu, niemożliwe do przejścia śledztwo z zagadkami rozwiązywalnymi chyba tylko dla samego autora itd.) Ale w przygodzie takiej jak „Armageddon” to nie fabułą mają bawić się gracze! Na początku przygody autor umieścił zdanie, z którym zgadzam się w stu procentach: „Gra ma zabawiać graczy, a gracze powinni zabawiać się grą.” I jestem przekonana, że znajdzie się wielu takich, którzy fantastycznie się ubawią samym groteskowym klimatem tej przygody oraz swoimi własnymi barwnymi postaciami. To właśnie bohaterowie graczy i bohaterowie niezależni spodobali mi się w tej przygodzie najbardziej – każdy z nich jest na swój sposób psychopatyczny, na swój sposób zabawny, na swój sposób sympatyczny, na swój sposób przerażający… Pozostałe spośród moich ulubionych motywów to: sztuczna szczęka, karteczki placebo, wycieczki pod adresem PiSu i Młodzieży Wszechpolskiej, manitou w grzebieniach oraz Sat-An. Poza tym urzekło mnie, że to przygoda pełna szaleńców 🙂 i to nie takich zaślinionych, rozczochranych i gadających od rzeczy, ale szaleńców jedynych w swoim rodzaju! A stworzenie prawdziwego szaleńca jest sztuką! Życzę miłego czytania wszystkim, którzy mają dobry humor, sporo cierpliwości i traktują RPG bez przesadnego namaszczenia!

[collapse]

Willa

„Willa”

Republikanin

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Ojojoj. Oj. Pomysł na zaprezentowanie scenariusza jest w zasadzie dobry. W tekście tkwi kilka patentów wartych uwagi, jak chociażby koszmar senny z posiłkiem kanibali. Resztę oceniam nisko, bo historia nie jest ani szczególnie ciekawa, ani logiczna. Zawiera za to kurioza dla kolekcjonerów. Tekstowi nie mogę odmówić odwagi, ponadto przebija z niego autentyczna pasja autora, która nastraja czytelnika pozytywnie. Reasumując, scenariusz jest jednak słaby. Nie miałbym ochoty grać w niego ani go prowadzić.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Nie mam za wiele do powiedzenia na temat jej przygody. Najważniejszy zarzut jaki mógłbym jej postawić brzmi: jest po prostu niechlujna. Dlaczego autor nie szanuje swojego tekstu? Oraz swoich czytelników? Jeżeli, ktoś wie, że jego tekst może być napisany niezgodnie z zasadami języka polskiego to powinien poprosić kogoś o jego uważną lekturę i wprowadzenie poprawek. Albo ostatecznie skorzystać z Worda.

Sam scenariusz jest kiepski. Dwa wątki w nim przedstawione (mordercy i ludożerczej rodzinki) bardzo słabo się ze sobą splatają. Na bezapelacyjne potępienie zasługują natomiast fragmenty w których autor zakłada, że BG zachowają się tak a nie inaczej i od tego zachowania uzależnia spójność reszty przygody. Najlepszym przykładem będzie motyw z liścikiem, który ma odciągnąć Musashidana od reszty drużyny. Większość ze znanych mi graczy nie zachowałaby się zgodnie z przewidywaniami autora scenariusza, podejrzewając (całkiem słusznie!), że się to źle dla ich postaci skończy. Podobny zarzut: scena gdy Will morduje Pata. Gracze nie mają tu wpływu nawet na swoje postacie.

„Straszne” opisy zaprezentowane w tym scenariuszu raczej nie straszą. Okrutne scenki, którymi częstuje nas autor, są wręcz wybitnie groteskowe – żeby stworzyć nastrój krwawego horroru nie wystarczy ściągać z Ennisa.

Artur Ganszyniec

Zastanawiałem się, czy da się to jakoś łagodnie ująć. Może się da, ale chyba nie chcę. To bardzo zły tekst. Podejście zaproponowane w tym szkicu scenariusza zupełnie rozmija się z moimi zapatrywaniami na sesje. Dużo bezsensownej i nie umotywowanej przemocy. Gracze sprowadzeni do roli marionetek. Mnóstwo luk, które mogą popsuć przygodę, niewiele informacji na których można cokolwiek zbudować. Brak mechaniki.

Być może, gdyby tekst kiedykolwiek wyszedł poza stadium niedokończonego brudnopisu, coś by z niego było. Ale nie wyszedł. Może i dobrze.

Zalety: Niewiele.

Wady: Tekst fatalnie przygotowany, mnóstwo błędów, zero mechaniki, zero wsparcia dla MG, niedokończony, niezrozumiały, niesmaczny.

Jednym zdaniem: Odradzam.

Magdalena Madej

Po przeczytaniu tego scenariusza zaczęła prześladować mnie wizja seryjnego mordercy grasującego wzdłuż jednej ulicy typowego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Skradający się za poidłem dla koni, niczym szpieg z Krainy Deszczowców, przybysz z Krainy Dreszczowców jest jednak całkiem do zaakceptowania po zapoznaniu się z pozostałą szokującą treścią tekstu.

Nie warto opisywać bezsensownych okropności, jakimi epatuje scenariusz, który radośnie nurza się w wyprutych flakach i brudnej cielesności. Warto natomiast zaznaczyć, iż historia o zmutowanej rodzinie, która kultywuje kanibalizm, dzięki czemu zachowuje nieśmiertelność, została przez autora uznana za realistyczną.

Willa to przygoda patologiczna, w którą nie powinno się grać, gdyż skończy się to jedynie źle dla Mistrza Gry i graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Prawda jest taka, że mógłbym rozedrzeć ten scenariusz na krwawe strzępy, ciąć go ostrzem ironii i sypać sól w otwierające się rany. Nie zrobię tego.

Ta przygoda pełna jest błędów na każdym poziomie: konstrukcji fabuły, jej prezentacji, założeń dotyczących postępowania graczy. Szwankuje motywacja postaci, bohaterowie niezależni pojawiają się znikąd. Prezentacja świata zawiera kardynalne błędy i wyraża kompletną nieznajomość realiów. Wszystko spisano w dodatku fatalnym stylem, a tekst roi się od straszliwych błędów językowych.

Ale wszystkiego można się nauczyć, a ćwiczenie czyni mistrza. To bardzo słaba przygoda, ale wierzę, że jej autor jest w stanie napisać coś znacznie lepszego. Musi tylko długo i ciężko na to pracować, do czego zachęcam.

Krystyna Nahlik

Tekst z najbardziej żenującymi opisami tego roku oraz z kilkoma obrzydliwymi scenami klasyfikującymi go do wyświetlania w erpegowym ekwiwalencie kabiny na minuty. Poza tym nie wiadomo o co chodzi. Zapewnienia, że klimat spaghetti westernu jest ważny nie mają racji bytu, westernu tu tyle co nic, a klimatu pustyni jeszcze mniej. Umiera nie wiadomo kto, nie wiadomo co ważnego przytrafiło się dwa lata temu, gracze wcielający się w ludzi z problemami przyjeżdżają do miasteczka nie wiadomo po co, po czym ktoś knuje przeciwko nim nie wiadomo dlaczego, przy czym wszystko kręci się dokoła postaci Willa. Prawdopodobnie dlatego, by dodatkowo uzasadnić najgłupszy tytuł tej edycji. Mrroczna rodzina pojawia się na pięć minut tylko po to, by zginąć, na Dziwnym zachodzie stoi pub a ortografia umarła. Zaiste smutny to scenariusz, w którym jedyną interesująca rzeczą było oglądanie przez bohatera własnej twarzy.

Dozwolony od: nie dopuszczony do dystrybucji
Akcja: 0
Emocje: 1 (3 dla miłośników używek)
Humor: 2 (niezamierzony)
Pomysły: 1
Ciekawostki: Nie udało mi się zmusić do ponownej lektury, by wyszukać jakąś ciekawostkę.
Wpadki:
Miejsce wyszynku i noclegu nazywa się saloon, a nie pub.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Co roku na Quentina przychodzi przynajmniej jedna przygoda z Lilith (patrz chociażby: „Bitwa – czyli cztery kolory”) oraz jakaś przygoda patologiczna (patrz: niniejszy tekst). Te pierwsze witamy z radością, bo to dobra wróżba. Tych drugich część z członków kapituły wolałaby nie czytać. A jeszcze część prosi od paru lat, by takich tekstów po prostu nie pisać.

Garth Ennis jest efekciarzem. Czasem epatuje przemocą i okropieństwami bez powodu (często w „Kaznodziei”, także w cyklu „Fury”), czasem z sensem właściwym tematowi („Born”). Autor „Willi”, powołując się na Ennisa, wyraźnie wybiera pierwszą drogę i przegina tak samo jako jego idol, gdy nie ma weny i stosuje ograne chwyty. Przegina nawet bardziej, bo ciężko znaleźć racjonalne wytłumaczenie dla zmuszenia gracza do sceny nekrofilskiej. Do tego dochodzi homoseksualizm jako wada opcjonalna do bycia mordercą oraz sceny seksu z prostytukami. Fajny temat na zabawę na jesienne gawędziarskie wieczory, nie ma dwóch zdań.

Te patologiczne tudzież „tylko” seksistowskie fragmenty sprawiają, że trudno analizować scenariusz, który poza tym sprowadza się do ćpania, chlania, narkotycznych wizji i scen masakry. Na przykład młotkami.

Jedyne, co pozostanie po tym tekście, to pytanie, jak w miasteczku na Dzikim Zachodzie seryjny morderca może od dwóch lat grasować NA ULICACH.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest odrażający, prostacki i ordynarny, a niechlujny sposób, w jaki jest napisany, jeszcze pogłębia to wrażenie. Autor obraża nie tylko dobry smak czytającego, ale również inteligencję potencjalnych graczy, oczekując od nich takich a nie innych wyborów i zachowań w trakcie sesji. Jedyny w tej edycji Quentina tekst, w którym nie znalazłam niczego godnego pochwały.

[collapse]

Czasowygrzebywacze

Scenariusz Konkursowy:

Czasowygrzebywacze Przemysław K. Grochulski

System: Deadlands

Setting: Górnicza osada

Gotowa mechanika: oryginalna i dodatkowe autorskie zasady

Modyfikacje zasad: niewielkie, dotyczące dynamiki walki

Ilość graczy: 1 (ew. do 3)

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz opowiada o pozagrobowej zemście grupy górników. Pięć lat po tragedii, w wyniku której postradali życie, wracają na powierzchnię, by siać strach i spustoszenie. Mordują jednak według specjalnego klucza. Bohater gracza przybywa do miasteczka, by odebrać spadek po krewnej, który to dar losu wciąga go w nieoczekiwane kłopoty. Aby uratować siebie, musi przeprowadzić śledztwo i wyjaśnić zagadkę nieszczęścia sprzed lat.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Dobry scenariusz do Deadlands jest dla mnie zawsze odrobinę lepszy niż dobry scenariusz do większości innych gier. To zaleta systemu, który zwyczajne pomysły zawsze sprzedaje w atrakcyjnym opakowaniu. Czasowygrzebywacze są dobrą przygodą i obok czwórki stawiam plusa. Za ładne opakowanie.

Już na samym początku ujął mnie pomysł ze spadkiem od ciotuni, a jako że lubię historie o duchach wyjątkowo trafiła do mnie opowieść o górnikach, którzy powracają zza grobu, by upomnieć się o swoje srebro. Co więcej dobrego? Narracja prowadzona ze swadą, interesujące postacie, trochę strachu, trochę śmiechu, zwrot akcji oraz ponura i poruszająca legenda w zderzeniu z codziennością małego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Historia o upiorach typowa, w końcu wszyscy widzieliśmy „Mgłę” Carpentera, ale przecież Deadlandy ładnie opakowują zwyczajne pomysły.

Co wyszło nie tak? Logika poszukiwań zegarków miejscami kuleje. Ponadto scenariusz jest jedynie horrorem, w którym ciąg z góry ustalonych wydarzeń prowadzi do ponurego finału, a historią detektywistyczną w zdecydowanie mniejszym stopniu niż chciałby autor. Zaserwowana na zakończenie strzelanina rozczarowuje, bo chociaż mieści się w konwencji systemu, mimo wszystko wygląda na wymuszoną puentę. Błądzenie we mgle nie jest dla mnie minusem (choć dla wielu zapewne będzie), ponieważ akurat lubię sobie pobłądzić na sesjach.

Podsumowując „Czasowygrzebywaczy”: jeden z wyróżniających się scenariuszy tej edycji, bez wątpienia wart przeczytania i – po poprawkach – wart poprowadzenia.

Artur Ganszyniec

To jeden z tych scenariuszy, które mogą stać się podstawą dobrej przygody – nie oznacza to jednak, że sam tekst jest dobrym scenariuszem. Oczywiście dobry Szeryf da sobie z nim radę, ale nie będzie mu łatwo. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza, co bardzo zawęża grono odbiorców, a odgórne ograniczenia, zamykające dostęp do najciekawszych archetypów postaci również nie pomagają. Jaki sens jest grać w Martwe Ziemie, skoro nie można wcielić się w Kanciarza albo Szalonego Naukowca? Warstwa fabularna również skrywa parę pułapek, z których najwięcej kłopotów może przysporzyć wątpliwa motywacja głównego bohatera. Porady mechaniczne można sparafrazować: testuj często spostrzegawczość, ale gdy to konieczne, oszukuj. Wszystko to powoduje, że choć kilka motywów opisanych w tekście spodobało mi się, nie zdecydowałbym się poprowadzić na podstawie tego scenariusza.

Zalety: Parę barwnych postaci pobocznych i całkiem zgrabne zwroty akcji podrzymujące zaangażowanie i uwagę gracza.

Wady: Trudne do dostosowania do drużyny, nie wykorzystuje najciekawszych archetypów Dziwnego Zachodu.

Jednym zdaniem: Niezbyt odkrywczy kryminał dla jednego gracza doprawiony szczyptą horroru.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz został czytelnie i logicznie spisany, dzięki czemu Mistrz Gry, który zdecyduje się go poprowadzić nie będzie musiał poświęcać dodatkowego czasu na przygotowania. Utrzymana w konwencji detektywistycznej fabuła jest wciągająca i interesująca, posiada wiele smaczków i została skonstruowana zgodnie z wymogami gatunku.

Niestety autor w wyjątkowo mało ciekawy sposób zaplanował sposób prezentacji wydarzeń i zdobywania przez postać gracza wskazówek. Bohater otrzymuje gotowe informacje, a detektywistyczny element rozwiązywania zagadki ogranicza się do przemieszczania z miejsca do miejsca. Najbardziej rażącym błędem w prezentacji wymyślonej przez autora tajemnicy z przeszłości jest technika „ataku szczerości”. Mieszkańcy miasteczka w odpowiednim momencie fabuły wyznają potrzebne do dalszego toku opowieści informacje. Taka mechanika scenariusza sprawia, że gracz zostaje sprowadzony do roli widza, który nie ma aktywnego wpływu na wydarzenia.

Tomasz Z. Majkowski

Miało być śledztwo, ale gracz może tylko spóźniać się na różne ważne wydarzenia. Miała być strzelanina, ale przeciwnicy przynoszą na nią kilofy. Miał być nastrój, jest trochę mgły i

bieganiny po niezbyt interesującym miasteczku. Główna tajemnica – sekret srebrnych zegarków – nie daje się wyjaśnić: jedyny gracz otrzymuje za mało informacji, by poznać historię nieszczęsnych górników, a sprytny kalambur z nazwiskami pomordowanch, choć efektowny, zupełnie niczego nie tłumaczy. Wychodzi więc na to, że gracz musi po prostu odsiedzieć na sesji swoje, zanim przyjdą do niego nieumarli przeciwnicy i będzie mógł sięgnąć po wiernego sześciostrzałowa. Trzeba więc postawić sobie pytanie, czy nie lepiej było zacząć od rozwałki z nadgniłymi poszukiwaczami srebra i nie udawać, że przygoda jest o czymś innym?

Moje wątpliwości budzi też czas i miejsce akcji: nie rozumiem zupełnie, dlaczego scenariusz osadzony jest jedenaście lat przed właściwymi „Deadlandami”, zwłaszcza, że oznacza to, iż górnicy poginęli jeszcze przed Pomstą (a więc dlaczego powrócili do życia?). Nie wiem też, czemu za tło wybrano Północ, gdzie niewiele jest miejsca na odcięte od świata osady górnicze, a prawo działa znacznie sprawniej, niż gdzieś na Dziwnym Zachodzie, gdzie szeryfem (czy jego zastępcą) może zostać każdy.

No i jeszcze tytuł: kiedy robiło to Mumio, takie kalambury były urocze. Odkąd w takie gierki zaczynają bawić się wszyscy, męczą.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz dla jednego gracza to ciekawy eksperyment. Czasowygrzebywacze używają tej formuły w połączeniu z detektywistyczną zagadką i opowiastką z dreszczykiem. Tekst czyta się dość dobrze. Stylizacja na Deadlandową pogadankę z czytelnikiem wychodzi różnie – zdarzają się momenty bardzo fajne, ale czasami autor zdecydowanie za bardzo szarżuje. Niestety mam zastrzeżenia do samej akcji. Nasz samotny bohater zostaje bowiem wpuszczony we flipera – odbija się od kolejnych wydarzeń, coraz to nabiera pędu i gdy zaczynam zacierać ręce, że coś z tego będzie… nagle następuje koniec. Tempo wydarzeń jest moim zdaniem zbyt szybkie – raz, że nie ma czasu na oddech, dwa że wydarzenia z przeszłości… naprawdę działo się to tak szybko? Dodatkowo fabuła przypomina mi niektóre z nowych komputerowych przygodówek – musisz tylko grać, żeby akcja toczyła sie do przodu, tak naprawdę nie ma żadnego kombinowania. Podobały mi się na pewno patenty z zegarkami (rozpisanie jako artefakt); myślę też, że na sesji dałoby się osiągnąć odpowiedni klimat. Cóż z tego, kiedy fabuła urywa się zbyt szybko, a nam pozostaje niedosyt – raczej sobie nie pograliśmy.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Na początku dowiadujemy się, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  2. Ten scenariusz PRAWIE jest dobrym śledztwem. Niestety, tylko prawie, a to robi sporą różnicę. Nie zmienia to faktu, że do pewnego momentu gracz może czuć, że rozwiązuje zagadkę.
  3. Nawiązanie do „Mgły”. Proste, klarowne, ale sugestywne.
  4. Ciekawy pomysł na motyw muzyczny do ataków i sugestia jego zastosowania.
  5. Sympatyczny humor, choć miejscami zbyt ciężki (np. dowcip z zegarkiem i burdelem).
  6. Bardzo dobry pomysł na uczynienie z gracza szeryfa.
  7. Zakończenie nr 2 (w odróżnieniu do słabiutkiego nr 1), na które jednak trzeba dać graczowi nieco więcej czasu.

Na nie:

  1. To niestety nie jest idealne śledztwo. W finale to gracz powinien znaleźć Newilla, a nie na odwrót i sam rozwiązać zagadkę. To największa wada „Czasowygrzebywaczy”.
  2. Scenariusz tylko z pozoru jest genericowy, bo BG musi otrzymać konkretną zaszłość w postaci ciotki i jeszcze pasować do archetypu włóczęgi. Jeśli już robi się jednostrzał, warto wymyślić gotową, pasującą do całości postać, tym bardziej, że to solówka. A w takich przypadkach bohater to 90% sukcesu.
  3. Wszystko dzieje się trochę zbyt szybko. Ataków jest za dużo, następują jeden za drugim i to jeszcze z sugestią, by na sesji oddzielała je konkretna przerwa. Brakuje nieco spokojniejszego wejścia w miasteczko, poznania ludzi, chwili oddechu.
  4. W określeniu settingu przydałoby się trochę doprecyzować otoczenie, np. warunki atmosferyczne, by współgrały z nadchodzącą mgłą. W kryminałach to się przydaje.
  5. Ponieważ to jest śledztwo, to gracz powinien zadawać pytania na podstawie wskazówek, które wcześniej otrzymał. Tutaj dopiero na miejscu drugiej zbrodni zauważa, że ofiara ma zegarek, podczas gdy powinien to zobaczyć już przy pierwszej (w końcu sam taki posiada).

W trzech słowach:

To całkiem dobry scenariusz, z paroma ciekawymi motywami, ale klasycznym błędem przygód-śledztw, w których gracz na koniec nie ma wiele do powiedzenia. Zagadkę rozwiązuje BN, co skutecznie niszczy cały pozytywny efekt.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez pierwszych kilka stron Czasowygrzebaczy byłem dobrej myśli. Konstrukcja tekstu nie budzi zastrzeżeń – informacje podane są w sposób uporządkowany i klarowny. Tytułowi czasowygrzebacze przedstawieni są dokładnie. Pomysł z przypisaniem żywym trupom motywu dźwiękowego również uznaję za ciekawy. Tekst jest przyjemny w odbiorze, a kilka dowcipnych uwag autora z pewnością wywoła uśmiech odbiorcy. Przyznam szczerze – przez pierwszych kilka stron sądziłem, że znalazłem swego faworyta w tej edycji.

Później jednak na jaw wyszły dość poważne wady scenariusza. W Czasowygrzebaczach fabuła składa się z dwóch głównych elementów – śledztwa i mordobicia. Do mordobicia nie mam zastrzeżeń – wyeksponowanie podanych przez autora efektów specjalnych (mgła, czerwone ślepia majaczące tu i tam) może doprowadzić do naprawdę emocjonującego i dramatycznego starcia. Ale śledztwo jest problemem. Jego główną wadą jest to, że rozwiązuje się niemalże samo – ciężko mi wyobrazić sobie gracza, który będzie się nad nim głowił. Wszelkie potrzebne informacje zostaną podane prawie na tacy. Jednak wartość zdobytych informacji nie jest aż tak wielka – jeden truposz w tą, czy w tamtą aż tak nie wpływa na wielki finał.

I jeszcze jedno – a co się stanie, gdy BG wywali zegarek w diabły? Wtedy też zombie przyjdą? I co się stanie, gdy bestie skompletują zegarki? Umrą spokojne? Wpadną w szał niszczenia?

Czasowygrzebacze, to scenariusz, który może zaowocować udaną sesją, chociaż prawdopodobnie potencjalny MG będzie musiał dopracować nieco element śledztwa.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Deadlandów powinny być czymś więcej niż zwykłym horrorem na Dzikim Zachodzie. Świat tej gry jest pełen fajerwerków i w momencie gdy się tworzy prosty jak drut scenariusz, nie pozwalający wykorzystać wszelkich genialnych motywów z systemu, to pojawia się niedosyt. Takie dokładnie miałem odczucie czytając Czasowygrzebywaczy, Czułem. że czytam scenariusz jakich jest dużo, w którym mamy motyw zemsty, mamy potwora, ale za to brak Martwych Ziem.

Drugą słabością jest fakt, że to scenariusz tylko dla jednej osoby, która chodzi i chodzi, ale tak naprawdę ma mały wpływ na fabułę. Rozwija się ona bez niego, a jemu pozostaje tylko reagować. Dodatkowo na logikę sądząc, zbyt wczesne rozwikłanie zagadki potworów spowoduje, że postać gracza zginie, bo będzie musiała zmierzyć się ze zbyt wieloma przeciwnikami.

Zastanawiam się, czy autor poprowadził ten scenariusz, bo może wtedy by zauważył, że typowy gracz może się nudzić po prostu.

plusy:

  • sprawnie napisany i z charakterystykami

minusy:

  • mało elementów uniwersum Deadlands i klimatu systemu
  • tylko dla jednego gracza
  • mały wpływ gracza na fabułę

Joanna Szaleniec

Zalety tej przygody (poza chytrze ukutym tytułem) to przede wszystkim umiejętne wplątanie gracza w fabułę i umieszczenie go w samym centrum intrygi, a ponadto prawidłowe prowadzenie śledztwa. Działania gracza mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, a informacje są dawkowane po odrobinie, by miał okazję podążać po nitce do kłębka. Niestety ostatecznie okazuje się, że składanie skomplikowanej układanki nie miało większego znaczenia dla finału. W kulminacyjnej scenie dochodzi do absolutnie klasycznej rozwalanki z umarlakami – niezależnie od tego, czy gracz wie o nich wiele czy nic, bo wiedza uzyskana w czasie śledztwa prowadzi do wyjaśnienia, ale nie ułatwia wcale rozwiązania – tu i tak liczą się tylko statystyki. Przygoda jest jednak rzetelnie i dowcipnie napisana – warta przeczytania i poprowadzenia.

Ulubiony cytat: Ksiądz dzięki pomocy [Czasowygrzebywaczy] ma teraz okazję empirycznie sprawdzić, czy Bóg rzeczywiście istnieje.

[collapse]

Ki diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Ki diabeł Michał „Oddtail” Sporzyński

System: Deadlands Classic

Setting: miasteczko w okolicy Sierra Nevadas

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: cztery

Dodatki: postaci graczy i ściągawka dla MG

Opis: W sennym miasteczku czterech przypadkowych bohaterów będzie musiało stawić czoła własnym słabościom i tajemniczemu przeciwnikowi, by pokonać powracający z przeszłości koszmar.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt nie spodziewa się demona na sesji Deadlands. A dziwne w systemie, w którym na każdej sesji mowa o „wodzeniu na pokuszenie”. „Ki diabeł” proponuje demona z krwi i kości, kusiciela i oszusta pełną gębą. Świetna sprawa, chciałoby się rzec, ale świetnie nie jest. Z czwórki bohaterów tylko dwója została wyposażona w możliwość opierania się zwodniczej sile, a na dodatek jedna z postaci – ksiądz pożąda bohaterki innego gracza, co dla obu może być deprymujące nie tylko w starciu z demonem.

„Ki diabeł” w rękach odpowiednio dobranych graczy stać się może erpegową perełką, a w innej drużynie katastrofą. Chodzi nie tylko o to, czy „lepiej wyposażone” postaci będą współpracowały z pozbawionymi ochrony przed demonem. Rzecz w tym, że scenariusze oparte na kolejno odpalających się wizjach związanych z notatkami na karcie bohatera, a nie wydarzeniami z gry, udają się rzadko. Tak mi przynajmniej podpowiada doświadczenie.

Wojciech Doraczyński

Kolejny tekst i kolejne pregenerowane postacie – to jakaś plaga. Mi akurat ten sposób na wprowadzenie osobistych wątków do przygody zupełnie nie leży. Sztuką jest stworzenie przygody, w której nieokreśleni bliżej bohaterowie, z dowolnej drużyny będą ściśle zaplątani w bieg wydarzeń. Zastrzeżenia autora wypadają nieprzekonywająco; gdyby gracze chcieli stworzyć własne postaci, to po pierwsze i tak podlegali by dużym ograniczeniom (dwóch Świątobliwych), a po drugie kilka wątków z przygody by wypadło. No dobrze, zobaczmy co jeszcze oferuje nam jedyny w tym roku tekst do Deadlands.

Akcja kręci się wokół tajemniczych wydarzeń w Tracker’s Stop związanych z demonem oraz kultem, który przed laty dopuścił się w tym mieście krwawej zbrodni. Scenariusz – jak na scenariusz śledczy przystało – posiada porządnie opracowane tło zbrodni, tropy oraz poszczególne, ważne wydarzenia wiodące do odkrycia zagadki. Osobiście mam pewne wątpliwości, co do niektórych śladów. Chodzi mi o sny. Czy drużyna na pewno zinterpretuje je tak, jak sobie życzył autor scenariusza? Niespecjalnie też przypadło mi do gustu „naginanie rzeczywistości” przez demona. Z doświadczenia wiem, że takie sztuczki budzą w graczach najpierw frustrację, a potem bezsilność. Osobiście dawkowałbym je bardzo ostrożnie.

Przyznam się bez bicia: przeczytałem scenariusz dwa razy i po lekturze nie jestem w stanie sformułować o nim żadnej jednoznacznej opinii. Przyczepić się nie ma właściwie czego (autor nie zapomniał o mechanice), ale wychwalać też nie ma za co. Ot, solidna przygoda na niedzielne popołudnie. Tylko czy te postacie na początku są aby na pewno konieczne?

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna przygoda do Deadlandów. Napisana bardzo przyjemnym stylem oferuje kilka wartych uwagi patentów. Mamy tu texas rangera z twistem, na który, przyznam, dałem się nabrać jak dziecko, ciekawy patent z kultystą – ojcem jednego z bohaterów, ciekawe postaci i sceny pisane pod konkretnych bohaterów. Dużo dobrych pomysłów i bardzo konkretne, napisane wprost, rady dla MG. Prowadzący będzie wiedział, których patentów kiedy użyć i w jakim celu.

Inna sprawa, że mi osobiście nie przypadł do gustu główny mechanizm napędzający klimat scenariusza. Jako MG nie lubię napuszczać na siebie graczy, a jako gracz nie lubię, kiedy MG plącze się w zeznaniach. Trzeba też wspomnieć, że niektórzy z bohaterów są po prostu fajniejsi i mają więcej do roboty – gdyby to poprawić, scenariusz wiele by zyskał.

Mimo pewnych obiekcji, polecam ten scenariusz. Jest dopracowany i ma kilka patentów, które zdecydowanie warto docenić.

Piotr Koryś

Sympatyczna, przeciętna przygoda. Nie jest zła, nie jest super. To po prostu ok. Jednak czasami wydawało mi się, że autor
popełnił fatalny błąd – spisywał swoją przygode, a nie pisał scenariusz. To powoduje, że scenariusz jest w 100% do załapania tylko przez autora. Ale autor dobrze wykorzystuje sam setting, choć może jest troszkę zbyt onirycznie. A poza tym – Ranger jako ten zły? Tego
żaden Południowiec nie może wybaczyć!

Magdalena Madej-Reputakowska

Jeden z niewielu scenariuszy w tegorocznej edycji z dobrze zaplanowanymi postaciami graczy. Nie obyło się niestety bez błędów. Drużyna jest zdecydowanie zbyt liczna, przez co nie ma „czasu” i „miejsca” na porządne rozegranie wątków osobistych. Przewaga scenarzysty jest fakt, że może przecież zaplanować scenariusz na dowolną ilość osób. Warto korzystać z brzytwy Ockhama.

Bohaterowie pasują do konwencji systemu i do zaplanowanych przez autora wydarzeń. Niestety dwoje z nich wysuwają się zdecydowanie na plan pierwszy za sprawą mechaniki – obie postaci obdarzone wiarą. Rewolwerowcy pozbawieni drugiego wzroku nie otrzymali nic w zamian i w efekcie podczas sesji zapewne będą ślepo podążać za widzącymi. Co nie zmienia faktu, że prowadzenie śledztwa na dwóch planach (iluzorycznym i prawdziwym) wart jest pochwały. Kolejny błąd w budowaniu drużyny to podział na dobrych i wstrętnych (zły jest BN). Pastor to jedyny negatywny bohater (szkoda, że tak płytki) w drużynie, co powoduje poważną dysproporcje. Dodatkowo sugerowanie erotycznej relacji między graczami jest ryzykowne. Tym bardziej, że upadły sługa boży to nie romantyczny jeździec z nikąd, ale śliniący się duszpasterz, a to budzi same nieprzyjemne skojarzenia. Lepiej postawić na bardziej subtelne emocje, które gracze sami zdecydują czy podjąć.

W tle połowicznie udanych bohaterów graczy plączą się równie niestety liczni, ale mało wyraziści BNi. W efekcie otrzymujemy bezosobowy tłum, który na dodatek ma dość pretekstowe i naciągane motywacje. Sytuacje ratuje dobry podział scenariusza na sceny, które powoli budują napięcie i doprowadzają do ciekawych epilogów. Pomimo tych wysiłków autora nie wiele więcej zapewne dało się wycisnąć z pomysłu o kultystach, którzy składają dzieci w ofierze. Niestety jest to bardzo wyeksploatowany i należało skorzystać z innej kopalni pomysłów.

Na koniec chciałam tylko uczulić, co do sceny z linczem na ojcu jednego z graczy. Scenę uważam za ryzykowną, tym bardziej, że wszelkie próby ratunku nie spotkają się z „akceptacją fabuły”.

Tomasz Z. Majkowski

Niby wszystko jest na miejscu. Dziwny Zachód z jego dziwną specyfiką. Kanon westernu, w którym drużyna przybywa do miasteczka i reguluje tamtejsze zaszłości. Demon – a przecież wszyscy lubią przygody z demonem! Łajdak zamaskowany sprytnie dzięki stereotypom systemu. A nawet miła uwaga o tym, że gdy oskarżenia pod adresem Murzyna kieruje rasista, nie świadczy to wcale o niewinności tego drugiego. Bo też przewodnim motywem scenariusza jest poddawanie w wątpliwość stereotypów: Texas Ranger nie jest tu aniołem (choćby i brutalnym) w prochowcu, ruda Irlandzka piękność rozwiązłą Salome, a dobrotliwi mieszczanie ofiarami. Do tego dodać można interesującą poradę na temat budzenia w graczach wątpliwości odnośnie zdrowych zmysłów ich postaci. A zatem, powinno być wystrzałowo.

Niestety, nie jest. Każdy z interesujących motywów, z wyłączeniem może Rangera, zostaje zarysowany na tyle płytko, że zamiast wpić w fabułę pazury, ledwie zarysowuje ją łamliwym paznokciem. Centralny wątek demona utożsamiony zostaje z narracyjną sztuczką do tego stopnia, że całkowicie się jej podporządkowuje. A charakter triku jest przy tym na tyle wredny, by uniemożliwić graczom nie tylko przedwczesne rozwiązanie historii, ale jakiekolwiek niepożądane działanie. Teoretycznie więc przygoda daje grającym sporo swobody, tak naprawdę jednak czyni ich wyłącznie marionetkami. Prowadzący może bowiem w każdej chwili naruszyć jedyną rzecz, która w rolpleing wydaje się pewna – prawomocność własnej narracji. Wolno mu po prostu odwołać każdą rzecz, która już się stała, ot tak, dzięki mocy wszechpotężnego demona.

Pomysł, by niekonsekwencjami w opowieści mieszać graczom w głowach wydaje się bardzo atrakcyjny, w gruncie rzeczy oceniam go surowo: prowadzi do destrukcji sesji. Oczywiście, dzięki tej sztuczce gracze nie potrafią odróżnić swych omamów od rzeczywistości – kiedy jednak podać ją bez żadnego ostrzeżenia, efektywnie uniemożliwia ona zabawę. Przyklasnąłbym więc, gdyby grający od początku wiedzieli, że coś jest nie tak, a ich zadaniem było odseparować wytwory własnych umysłów od prawdy. Odkrycie jednak, że MG kręci, może i bywa satysfakcjonujące, ale w pierwszej kolejności zapewni drużynie mnóstwo frustracji. I nieprzyjemnie kusi rozwiązaniem w stylu „to się wam tylko śniło”, które słyszałem nie raz z ust niedoświadczonych prowadzących, gdy gra wymknęła im się z rąk i próbowali odzyskać nad nią władzę.

To zresztą nie jest jedyna przewina, choć najwyraźniej rzuca się w oczy: scenariusz posiada nadto dwa kiksy konstrukcyjne. Pierwszym jest pozorność fabuły, która rzekomo posuwa się do przodu, wśród zesłanych przez niebiosa wizji i kolejnych wydarzeń, w gruncie rzeczy jednak bezustannie wymyka się graczom z rąk. To błąd tak klasyczny, że opisany już przez starożytnych Greków w podręczniku MG do „Mazes and Minotaurs” – zadaniem graczy jest biegać od scenki do scenki czekając, aż się przygoda skończy, bo wówczas będą sobie mogli porzucać kostkami. Zarówno senne wizje, jak kolejne morderstwa, którym nie da się zapobiec ani wykryć sprawcy, są tylko popisami oratorskimi prowadzącego, włączonym w tekst by przedłużać zabawę motywem centralnym, czyli plątaniem narracji. A więc, zadaniem graczy jest po prostu dotrwać do finału. I stawić czoła najgorszym koszmarom postaci.

W ten sposób dochodzimy do największego grzechu scenariusza. Postaci są w drużynie cztery: ksiądz, dręczony przez rozbuchane libido, seksowna, acz świątobliwa Irlandka pełna wątpliwości odnośnie swego powołania, rewolwerowiec, który boi się zombiaków i dzieciak trapiony niedziecięcym zgoła lękiem przed śmiercią. Troje z nich swoje koszmary rozegra, walcząc z tytułowym Kidiabłem. Czwarta, a więc sprośny ojczulek – nie. A jednak, to jego demony scenariusz eksponuje najbardziej, bezustannie zwracając uwagę na dręczące go nieczyste myśli na temat koleżanki z drużyny. Rozumiem ten zabieg, ciężko zbudować wiarygodną obsesję erotyczną na punkcie zmyślonej osoby odgrywanej przez brodatego, brzuchatego kolegę. Z drugiej jednak strony, o ile nie przeszkadza mi okrucieństwo i sceny drastyczne, o tyle stręczenie jedynej kobiety w gronie czterech facetów jednemu z nich, nawet w ramach sesji, wydaje mi się przesadą. Dziewczyna niekoniecznie musi godzić się na to, że przygoda spycha ją do roli mokrej fantazji. A już na pewno nagana należy się za to, że autorowi zabrakło cojones i zwalił przeprowadzenie najgorszego koszmaru księdza na koleżankę. Bo jak się takie rozwiązania wprowadza, to ze smakiem, proponując jak je rozegrać, nie obrażając przy tym i nie upokarzając nikogo przy stole. Albo, jeżeli się nie umie, to się ich na siłę do przygody nie wpycha.

Polecam zatem cały ten motyw przed sesją z ofiarą omówić. I wywalić, jeżeli wzbudzi wątpliwości. Resztę da się poprowadzić, ale na własne ryzyko.

Michał Markowski

Aby nie rozdrabniać się, jak to zrobiłem w konspekcie powstałym w czasie lektury tego scenariusza (typu motyw z księdzem „ĺwinia” fajny, niepotrzebny test na spostrzegawczość), spróbuję go ugryźć od bardzo ogólnej strony.

Scenariusz z punktu widzenia graczy rozpoczyna się strasznie nudziarsko, do tego zastosowano wyświechtany motyw, że jedyna postać nie-gracza, która przyłącza się do drużyny(Justine) to kluczowy element Mistrza Gry. Może nabiorą się na to 13-latki, ale większość graczy, z którymi grywam, gdy widzą jedynego NPCa wędrującego z drużyną, czekają tylko chwili, w której zdradzi lub zacznie kombinować i poślą mu zimną stal między łopatki. Life is brutal.

W kilku miejscach autor podaje porady odnośnie prowadzenia i opisywania, jest to moim zdaniem najmocniejszy punkt scenariusza, z którego wielu prowadzących może nauczyć się, czym jest dobra narracja personalna. Duży plus.

W kontekście fabularnym autor faworyzuje Jane i ojca Klausa kosztem pozostałych dwóch graczy. To jest przygoda dla tej dwójki, funkcja pozostałych sprowadza się do roli pomagierów. Koszmary jakie widzą pomagierzy to wątek dobry do filmu lub opowiadania – w RPG gracze błyskawicznie zorientują się, że to co ich otacza nie jest do końca prawdziwe, zupełnie zignorują opisy Mistrza Gry i jak rzepy czepią się Jane lub pastora, aby polegać na ich zmysłach.

Horrorowość scenariusza jest na bardzo umowny. Co to za koszmar w biały dzień?! Koszmar to byłby jak „W paszczy szaleństwa”, gdzie mieszkańcy miasta mordują wszystko w zasięgu wzroku, wściekli od niepohamowanej agresji. Tutaj mamy postaci, które są nieufne, krzywo patrzą i są niemiłe. Taka to jest moja sąsiadka. Nawet scena z demonem wypadła blado.

Fabuła mnie nie porwała, śmierć Veroniki niezależnie od tego, co zrobią gracze uznałem za trochę naciągane.

Podsumowując, najmocniejszą stroną scenariusza były rady i techniki dla prowadzącego. Fabuła, horror, forma była mocno przeciętna.

Piotr Odoliński

Na początku zaznaczę, że grałem na sesji, na podstawie której powstał ten scenariusz. Obiecałem sobie, że przy ocenie nie będę się sugerował tą sesją, a jedynie samym tekstem.

Tekstem – nawiasem mówiąc – całkiem fajnie i przystępnie napisanym. Od początku do końca czyta się go bardzo przyjemnie, zwłaszcza, że autor wielokrotnie puszcza oczko do czytelnika. Trudno się nie uśmiechnąć na drobny żarcik albo sprytną „pułapkę” na zbyt pewnych siebie graczy. Ze strony technicznej też całkiem nieźle – cieszy obecność mechaniki i system nagradzania sztonami. Nie zmienia to faktu, że autor stąpa po cienkim lodzie. Wiele proponowanych technik i zagrywek (nagłe milczenie, zaprzeczanie własnym słowom) zamiast nastroju może spowodować na sesji chaos, a w jego następstwie – znużenie. Rozumiem, że przygoda w założeniu ma być psychodeliczna, ale zabawy w kotka i myszkę z graczami, a nie postaciami, mogą przynieść niezamierzone skutki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Informacja dla czytelnika na wstępie, o czym będzie scenariusz.
  2. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza, a także sugestie do stworzenia genericowej drużyny. Oczywiście, nie warto grać genericowymi, bo nie będą lepiej pasować do fabuły (choćby z powodu braku motywacji) od tych gotowych.
  3. Wyjątkowy przypadek w tej edycji: BG dla kobiety. I to fajna (bo ruda).
  4. Dobre, choć klasyczne rozpoczęcie scenariusza.
  5. Autor przypomina, że sekrety trzeba przed graczami odkrywać. To może i zabawne, ale wielu MG często o tym zapomina, więc dobrze, że o tym wspomniał. Zwłaszcza, że chodzi o śledztwo.
  6. Interesujący pomysł na dwa różne punkty widzenia podczas śledztwa. Szkoda, że ci nie obdarzeni „lepszym” wzrokiem nie dostają niczego w zamian.
  7. Dobry, niebanalnie wprowadzony motyw powrotu „głównego złego” na stare śmieci.
  8. Bardzo ciekawy pomysł z MG, który „zapomina”, co mówił graczom. Warto je jednak ograniczyć do niezbędnego dla zbudowania napięcia minimum, bo gracz może się zniechęcić do podejmowania decyzji.
  9. Dokładne podzielenie scenariusza na sceny, a nawet sesje.
  10. Dobrze dopasowane epilogi.

Na nie:

  1. Slaby „najgorszy koszmar” Billy’ego, mało oryginalny. Nie pasuje też zbytnio do tej postaci. Mocno oklepany jest też koszmar kaznodziei.
  2. Strasznie dużo BNów, którzy nie są zbyt wyraziści. Klasyczny tłum, którego nie było potrzeby aż tak rozpisywać na role. MG powinien uważać, by nie wprowadzić zbyt wiele wątków pobocznych BNów i nie rozmyć głównego toku przygody.
  3. Brzydki plan miasteczka. Jeśli robić handout, to porządnie.
  4. O ile MG nie chce na wstępie podzielić drużyny, powinien szybciej związać z nią kaznodzieję, ewentualnie przeplatać oba wprowadzenia.
  5. Motywacja kultystów w tle jest mocno pretekstowa, nieco banalna.
  6. Ustawienie erotycznej relacji między BG, do tego dość mało przyjemnej (dla obu stron) i prymitywnej. Można było zaprezentować ją jako zwykłą sympatię, która może przerodzić się w uczucie (o ile graczom to będzie pasowało).
  7. W toku scenariusza może dojść do mało przyjemnej sceny, w której jeden z graczy odkrywa, że jego ojciec jest kultystą mordującym dzieci. Po pierwsze, to mocno walące po nerkach, po drugie, chyba nie do końca pasujące do Dziwnego Zachodu. Już samo składanie dzieci w ofierze jest w tym systemie i tej konwencji trochę nie na miejscu. O tym, że gracz może być świadkiem powieszenia własnego ojca, nawet nie wspominam. To wątek tylko dla gracza, który nie wczuwa się w postać albo całkowicie do przerobienia.
  8. Phillip i Veronica – jeśli czyjś wątek jest nieistotny (jak pisze autor), to szkoda czasu, by go wprowadzać.
  9. Weller i Jane mają nieco więcej do roboty niż Allan (m.in. dlatego, że widzą więcej), Billy jest najbardziej pokrzywdzony.
  10. Sny to bardzo oklepany sposób na podawanie rozwiązań. Zwłaszcza, jeśli ich logika się zmienia i nie jest… logiczna.
  11. Zabicie dziecka przez Żywego Trupa na oczach gracza – mocno przegięte.
  12. Niepotrzebnie odwleczona scena konfrontacji Justice’a z Billym, choć wcześniej była już do niej sposobność.
  13. Weller nie stawia czoła swojemu Koszmarowi, podobnie – nie do końca przynajmniej – Billy. To tylko potwierdza słabość tych motywów.

W trzech słowach:

Dobrze, sprawnie, przejrzyście spisany scenariusz. Śledztwo zaplanowane starannie, gracze mają sporo do roboty i sami mogą odkrywać ślady (nikt ich im wprost nie podaje). Kilka bardzo ciekawych chwytów narracyjnych, które – jeśli wypalą – mogą podnieść jakość sesji na podstawie tego scenariusza. Poważne wątpliwości budzi jedynie jej dość drastyczny motyw osobisty jednego z bohaterów. Słowem – do rozegrania wyłącznie po drobnych zmianach lub jasnym postawieniu sprawy graczowi.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zgadzam się z autorem – wszyscy lubią przygody o demonie.

Ki, Diabeł to kawał solidnej roboty. Ma ciekawych bohaterów (jednak będą wśród nich ważni i ważniejsi), fajną historię, kilka niezłych wątków no i jest demon. To Deadlandowa klasyka, którą doceni każdy fan systemu.

Jest jednak jeden problem, w mym odczuciu poważny. To te halucynacje, mające wprowadzić psychodeliczny klimat. Pomysł fajny na papierze, czy bajerancki w tych nieczęstych przypadkach gdy da się go fajnie wprowadzić. Ale z tekstu wcale nie wynikało, jak je wprowadzić, żeby było to super.

Brałem udział w wielu takich sesjach, gdzie „nie wszystko jest takie, jakie się wydaje” i niemal zawsze gracze byli po prostu tym znużeni, sfrustrowani (wściekli chciało by się rzec). Włączał się im (nam) tryb „Przygoda w której nie wiadomo o co chodzi”. Wiesz, siedzisz na sesji ileśtam godzin, a tu za żadne skarby nie wiadomo o co chodzi i chyba tylko Mg sie dobrze bawi. Nie widziałem jeszcze takiego motywy wprowadzonego naprawdę dobrze (widziałem wprowadzone znośnie). I to jest właśnie główny problem Ki, Diabeł. Nie zrozumcie mnie źle – autor miał rację zapowiadając uczciwy, twardy scenariusz – dobra robota, ale nie najlepsza w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Piszę te komentarze dość późno po ogłoszeniu wyników i dzięki temu mogę skomentować jeszcze jedną ważną cechę scenariuszy z tej edycji. Mianowicie chodzi o to, jak dany tekst zapadł mi w pamięć. Ki, Diabeł zapamiętałem jako klasyczne Deadlands z masą motywów religijnych. Opiera się na postaciach Świętobliwych, którzy mają pokonać zło i tak naprawdę to oni są głównymi bohaterami. Reszta postaci by się równie dobrze bawiła potrzebuje dobrego MG i trochę pracy prowadzącego.

Podobały mi się w nim motywy oniryczne i masa elementów stanowiących pomoc dla prowadzącego, takie jak rady co do prowadzenia, opisy do przeczytania i narzędzia dla MG. To świetna sprawa, gdyż dzięki temu taki scenariusz jest łatwiejszy do poprowadzenia. Wiem co chciał mi przekazać autor, jak widział rozgrywkę. Oby tak dopracowanych scenariuszy było więcej.

Szkoda tylko, że tak jak wcześniej wspominałem, najlepiej się bawią postacie Wielebnych i one mają największe pole do popisu. Poza tym sama historia jest dość przewidywalna i mało zaskakująca. Tym sposobem, jest to świetnie spisany scenariusz, przyjazny MG, ale brakuje tu tego „czegoś”, co by mogło wryć się w pamięć.

[collapse]