Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem „to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, „prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do „świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – „to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się 'podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to 'spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i 'popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

[collapse]

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii

Półfinalista:

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii Michał Laskowski, Dawid Szymański

System: autorska gra Powered by the Apocalypse

Setting: RPG na blokowisku – Polska 2058 AD

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: autorska mechanika

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy stanowią paczkę kolegów z jednego megabloku. Połączyły ich gry RPG oraz zamiłowanie do komputerów. Ich starszy kolega będący jednocześnie Mistrzem Gry wpadł w naprawdę poważne tarapaty. Podczas szukania nowych narzędzi do tworzenia sesji jego mózg został zhakowany przez zawirusowaną SI. W przypominającym padaczkę ataku zdołał wysłać jeszcze rozpaczliwą prośbę o pomoc. Drużyna musi zebrać się, aby znaleźć metodę uratowania go, zanim zmieni się w żywe kasyno on-line. Scenariusz podzielony jest na dwie składowe śledztwa w realiach Polski AD 2058 oraz sesji dziejących się w wirtualnej rzeczywistości.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tradycyjnie brakuje streszczenia, dowiemy się natomiast o czym jest scenariusz. O dystopijnej przyszłości w której jest tylko blokowisko i nawiązania do Quentina. Ciekawe…

Zalety

  • Oryginalny i samoświadomy scenariusz
  • Starannie opracowane realia

Wątpliwości

  • Dołujący, pozbawiony funu setting.
  • Nie jestem przekonany że najlepszy scenariusz do gry RPG powinien nawiązywać do konkursy którego jest fragmentem.

Wady

  • Technobełkot
  • Chaos w przekazywaniu informacji
  • Mechanika

Opinia

Jak widać powyżej nie wiem co sądzić i co napisać o tym scenariuszu. Wydaje się zbyt przesączony tragedią i blokowiskiem przy bardzo dziwnych założeniach by dawać fun. Nie podoba mi się również nawiązanie do Q, z drugiej strony jest całkiem bystre. Nie wiem czym jest ten scenariusz, jak powinno się niego grać i czy nie jest zwyczajnie wybornym żartem z samego konkursu. Jako inteligentny żart – bardzo dobry. Jako eksperyment – zbyt mało czytelny. Jako scenariusz – zbyt dziwny przy niedopracowaniu, by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Tam, gdzie inne scenariusze to Cyber, ten scenariusz to Punk. To opowieść o grupie nerdów, żyjących z zasiłku w ponurym i pozbawionym perspektyw, ale względnie znośnym świecie przyszłości; rzucających wyzwanie potężnym gangsterom, by ratować przyjaciela.

Przyjacielem jest mistrz gry bohaterów graczy, którzy prywatnie są zapalonymi erpegowcami. Podoba mi się to, zwłaszcza że fikcyjny MG spędza większość czasu bez przytomności lub w majakach, powstrzymując prawdziwego mistrza gry przed robieniem z siebie bohatera. Mam wrażenie, że dzięki temu gracze z łatwością wcielą się w role i zżyją z postaciami – zwykłymi ludźmi. Poza tym w „Azaliach” erpegi nie wydają mi się za bardzo eksponowane; toczące się w VR wizje, których doświadczą gracze, niby są inspirowane przygodami z Quentina, ale albo są to przygody, których nie czytałem, albo podobieństwo jest mocno powierzchowne. Pomysł, żeby podmienić je na wizje oparte o sesje, które w rzeczywistości rozgrywała drużyna, jest godny uwagi.

Cyberpunkowy świat przygody ma realistyczny klimat, jest wyrazisty i pełen zapadających w pamięć szczegółów, takich jak zawieszony pod sufitem baru wojskowy dron, własnoręcznie zestrzelony przez właściciela. BN mają skrótowo opisane, ale przekonujące osobowości. Wielu jest prywatnie sympatycznymi ludźmi, którzy jednak prędzej doniosą na bohaterów, niż zaryzykują dla nich życie. Z drugiej strony mnóstwo szczegółów świata jest ukrytych w tekście albo niewyjaśnionych. Myślę, że prędzej można sobie pozwolić na to w literaturze niż w RPG. Zdanie „większość sprzętu to spadek bo Bundeswehrze” dobrze brzmi, ale prowokuje pytania graczy „a co tu robiła Bundeswehra?”. Wymyślenie tego i zapamiętanie jest pozostawione mistrzowi gry w charakterze ćwiczenia. Chociaż z drugiej strony, gdyby zmyślać niekonsekwentną historię świata na poczekaniu, może taki chaos informacyjny nieźle tworzyłby klimat ponurej i niezrozumiałej przyszłości?

W treści przygody łatwo się pogubić, wydaje się, że niektórych informacji brakuje albo pochowały się za przejęzyczeniami i skrótami myślowymi. Z drugiej strony sporo tu dobrych rozwiązań i pomysłowych szczegółów – od wyposażenia graczy w górę pieniędzy w pierwszym zwrotnym punkcie przygody, po kogoś porywającego bohatera do tańca podczas dziejącego się równocześnie z huczną imprezą włamania.

Jednak najbardziej ze wszystkiego podoba mi się to, że przygoda opowiada osobistą historię w małej skali, o bohaterach-cywilach, mierzących się z przestępcami i władzą, uzbrojonych w spryt i w chałupniczo klecone oprogramowanie.

 

Tomasz Pudło

Brawo, przyznaję nagrodę za najgłupszy tytuł w tej edycji. Było trochę konkurencji, ale nie miała startu do czempiona. Zazwyczaj po takim wstępie muszę kontynuować litanię skarg i utyskiwań, ale tym razem jest inaczej. Szerze mówiąc tekst bardzo mi się podobał.

Japończycy rysują mangi, a manga znaczy ponoć “niepohamowane obrazy”. To dla mnie ten scenariusz jest jak tekstowy odpowiednik mangi. Cyberblokowiska, hakerzy, gry er-pe-gie i jedziemy z tym i to bez trzymanki! Jest to też bezprecedensowy przypadek, żeby scenariusz w konkursie odwoływał się do samego konkursu. Meta!

Ten scenariusz kazał mi też odpowiedzieć na pytanie – co cenię bardziej – świetne pomysły i wizję, czy może uporządkowanie tekstu, jego czytelność i użyteczność? No bo nie oszukujmy się, ten tekst to jest burdel na kółkach. Mechanika jest słabo wytłumaczona, w początkowej partii tekstu zjadło jakieś akapity, wytłumaczenia kim są postacie pojawiają się już po tym jak o nich wspomniano, a żeby skumać jakie są opcje na finał musiałem ze dwa razy wrócić się do poprzednich scen, żeby to ogarnąć. No i co? No i nic, i tak mi się podobało i tak był to jeden z moich faworytów.

Ja bym tu zresztą pojechał jeszcze mocniej. Czemu niejawną stawką w którymś momencie nie jest to, czy wirus, który katuje MG nie zaraża jego wybawców? Czemu nie ma sceny, w której VR nakłada się na real i gracz zalicza mindfuck, bo nie wie, co jest realne, a gdzie SI go smaży? Albo może taki myk jak z Gry endera – niby robimy próbny wjazd do budy Obłego, a tak naprawdę on nie jest próbny?

No dobra, będzie jednak litania skarg. Czemu autor pisze, że to jest na PbtA, skoro nie jest? Czemu KaSIa i BaSIa pojawiają się dopiero w epilogu? Czemu opisy świata nie są zrobione jako handouty do wręczenia graczom?

Nie jest idealnie, ale i tak rzecz chwyciła mnie za serce. VR-RPG wewnątrz sesji RPG, what’s not to like? Duch cyberpunka moim zdaniem mocno siedzi w tym tekście. Prowadziłbym.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz ma pewien problem semantyczny. Gdy słyszę jakieś słowo „milicja” czy „Sztuczna Inteligencja”, uruchamia mi się ciąg skojarzeń – autorzy jednak mają do słów stosunek dość swobodny. Sztuczna Inteligencja to specyfik chemiczny zmieniający neurony biorcy w komputer (o czym dowiadujemy się na 26 stronie), a o tym jak wygląda kraj – dopiero na szesnastej. Pełen jest nic nie wnoszącego technobełkotu (padł ofiarą ciężkiego wirusa bojowego (różniącego się od wirusów terrorystycznych wymuszoną molekularnie sterylnością infekującego DNA, jako ziarna SI oraz obecnością nanorobotów wyłączających immunologię ofiary (zgodnie ze Standardami ONZ oraz Ubezpieczyciela).).

Ten scenariusz też nie ustrzegł się problemu „nie zdacie spostrzegawczości, nie gracie dalej” – zaczyna się już od zaszyfrowanej wiadomości… która jest też zrozumiała dla postaci, ale nie dla graczy. Nie po raz ostatni w tej przygodzie Mistrz gra za graczy.

Nie rozumiem też, czy ludzie w tym świecie wiedzą, że ktoś może mieć w głowie komputer, czy nie (policja oczywiście w każdym cyberpunku i tak jest bezużyteczna), czy mieszkanie w bloku biednych może mieć system operacyjny ze sztuczną świadomością (martwi się o swojego stwórcę).

Dość fajnym motywem jest też ostateczny powód zarażenia przyjaciela BG Sztuczną Inteligencją; po prostu był nieszczęśliwą ofiarą mafii, nie chodzi tu o ratowanie świata, BG zajmą na koniec się rządzące w Polsce „kondominium rosyjsko…” wróć, SI.

Sceny z poprzednich edycji Quentina są dość fajne same w sobie – rozumiem że SI musi siedzieć w mózgu MG, myślę że przygoda fajnie by zagrała też gdyby gracze grali samych siebie (a przynajmniej wersje samych siebie z czasów osiedlowych pogrywek).

Gdy czytałem przygodę, pomyślałem że autor ma lekki autyzm. To powszechny wśród inteligentnych ludzi problem – scenariusz robi nagłe skoki myślowe, przeskakuje od pomysłu do konkluzji, procesy między nimi wypełniając dopiero dużo potem… jeśli w ogóle. Nie wiem na przykład, czym są „komuny foliowych”, domyślam się tylko że chodzi o „tinfoil hats”?

Dlatego ogólnie polecam „Azalie” – nie wiem czy scenariusz jest grywalny jako taki; natomiast jako kopalnia znakomitych pomysłów jest bezkonkurencyjny.

 

Michał Smoleń

Brawurowy, może wręcz arogancki tekst. Zapewne najbardziej kreatywny, konsekwentny setting tej edycji, choć dla niektórych graczy może być zbyt szyderczy i cyniczny. Jako scenariusz – bardzo chaotyczny, bezładnie przeplatający kolejne sceny przygody z pogłębieniem opisu świata, a przez to ciężki w odbiorze. To nie książka Dukaja, w scenariuszu rpg wszystko powinno być dla czytelnika jasne jak najszybciej, stopniowe odkrywanie pozostawmy graczom na sesji. Nie wdając się w szczegółową rekonstrukcję: trudno mi było zorientować się w porządku wydarzeń, niektóre elementy wydają się spisywane na szybko przed końcowym dzwonkiem. Deficyty opisu szczególnie pogrążają sceny VR, które ciężko zrozumieć i poprowadzić na podstawie tekstu. Mam wrażenie, że praca miała olśnić jury kreatywnością i meta-odniesieniami – i faktem jest, że pomimo dużych niedoskonałości i tak przebija wiele dużo porządniej spisanych tekstów. W tegorocznym Quentinie z jego klęską urodzaju znajdzie się jednak wystarczająco dużo prac także wyróżniających się, i jednocześnie zdecydowanie bardziej praktycznych, by odebrać Słodko kwitną… szansę na najwyższe laury.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwy scenariusz na Quentina, taki realizujący program obowiązkowy i jeszcze dodający liczne elementy dowolne podnoszące jakość. Jest to bardzo przemyślany tekst z masą fajerwerków oraz prawdziwą cyberpunkową historią. Może i fabuła zmusza momentami do zawieszenia niewiary, ale nie bardziej niż większość amerykańskich filmów.

Mamy tu całkiem zgrabną wizję Polski w połowie XXI wieku, gdzie blokowiska stały się podstawą świata i bynajmniej nie jest to przyjemna rzeczywistość. Gracze wcielają się w graczy RPG! Urzekł mnie ten pomysł, żeby pokazać, że gry fabularne to coś, co trochę rozświetla przaśną, brudną i smutną atmosferę koszmarnego świata megablokowisk.

Autor dodatkowo wplótł sceny z VR, wykorzystując scenariusze z Quentina z poprzednich lat. Dawno już nie było tak bardzo meta-scenariusza, który by od razu wyglądał jak dedykowany na konkurs. Intryga z cyberwirusem, który zmienia ludzkie mózgi w komputery, tworzące chodzące kasyna on-line dla mafii, też ma swój urok, choć nie do końca mnie przekonuje.

Niestety scenariusz nie ustrzegł się wad. Po pierwsze tytuł wygrywa w kategorii WTF, gdyż po prostu wygląda na próbę propagowania dziwność na siłę. Brzmi pretensjonalnie po prostu i jakoś nie pasuje mi do tego scenariusza. Po drugie, co ważniejsze, sama mechanika i fabuła są dość chaotycznie tłumaczone. Scenariusz trzeba czytać po dwa razy lub wracać do niektórych fragmentów, by zrozumieć. Autor powinien przemyśleć układ pracy i ułatwić bardziej korzystanie z tekstu. Pewnie ma wszystko w głowie i wie „co, gdzie, jak?”, ale inni nie mają jego wiedzy.

Wszystkie powyższe uwagi, to jednak potknięcia i w dalszym ciągu to wspaniały scenariusz, który chce się rozegrać, bo warto. Na pewno jest godny finału i tego, by nie zaginął wśród sieciowych materiałów. Jak mam nadzieję, że autor napisze sequel za rok. Będę czekał.

 

Największy atut: Polski Cyberpunk z przytupem i sensem.

 

Co poprawić: Uporządkować należy chaos w opisie, mechanice i scenach. Ten scenariusz potrzebuje doszlifowania, żeby nie zaginął.

 

Marysia Piątkowska

Urzekł mnie sam pomysł i architektura a la Dredd. Tego typu wizja przyszłości może nie jest niczym nowym, ale ulokowanie jej w rzeczywistości polskiej sprawiło, że od razu lepiej „czułam” ten świat. Wprowadzenie RPG VR sesji z wykorzystaniem Quentinowych scenariuszy – na moje oko zagranie trochę pod publiczkę, ale przyznam się, że widziałam te sceny dość dobrze i czytałam je z uśmiechem na ustach, dobrze się bawiąc ? Obroniłeś pomysł, Autorze ?

KaSIa i BaSIa były dla mnie kwintesencją połączenia cyber-nowoczesności z pomysłem prlowskiego settingu – brawo.

Podoba mi się również fakt, że stawka przygody nie jest globalna, a chodzi tu o uratowanie jednostki – kumpla Bohaterów Graczy. Nie trzeba od razu ratować całego świata, żeby fabuła była interesująca i angażująca.

Przyczepię się natomiast do formy i struktury scenariusza – o roli i funkcjonowaniu SI dowiadujemy się dopiero gdzieś w środku scenariusza, o mechanice i postaciach na końcu, a gdzieś jeszcze pomiędzy czytamy o zasadach funkcjonujących w „tym” świecie. Mam wrażenie, że Autor miał bardzo dużo – ciekawych skądinąd – pomysłów w głowie, ale nie do końca potrafił je przelać na papier i uporządkować tak, aby czytelnik również mógł wyklarować sobie jasny obraz tego co się dzieje. Najpierw pomysł, a logikę jakoś się załata – z tym, że nie do końca.

Samo działanie SI, które zmienia ludzkie mózgi w komputery i może je zawirusować – wyjaśnienie tego zjawiska jest tutaj bardzo pobieżne, co w mojej opinii czyni je mało „wiarygodnym” i klarownym dla odbiorcy.

Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz i uważam go za kawał solidnej roboty i świetnie wykorzystany pomysł… Chociaż za Chiny nie ogarniam tytułu?

 

Dominika Stępień

“Słodko kwitną azalie” to kopalnia świetnych pomysłów, z której jednak trudno będzie sklecić rzeczywiście dobrą sesję, a jeżeli się to uda, to dzięki dużemu nakładowi pracy ze strony MG – taki tutaj panuje bałagan.

Strasznie podoba mi się wykreowany przez autora zarys rzeczywistości – Polska 2058 roku to naprawdę działające na wyobraźnię połączenie cyberpunkowych klimatów z nostalgicznym powiewem PRL-u. Koncept drużyny ratującej MG jest, czemu trudno się dziwić, szalenie bliski mojemu sercu. Podoba mi się przeskakiwanie od bohaterów dawnych sesji RPG do ja BG mieszkających na blokowisku i z powrotem. Z pewnością doskonale bawiłabym się, mogąc zagrać taką przygodę, jednak z przykrością stwierdzam, że nie mam pojęcia, jak miałabym ją poprowadzić, co jasno wskazuje na to, że z realizacją coś poszło tu nie tak.

Ten scenariusz jest tak fajny, tak oryginalny i tak głaszczący ego członków Kapituły, że naprawdę trudno go nie docenić. Jednocześnie jest chyba najgorzej napisanym scenariuszem z puli tych dobrych – pełno tu niejasności, skrótów myślowych, niedopowiedzeń i ogólnego bałaganu. Ogromnie mi z tego powodu przykro, bo gdyby był dobrze spisany, ten scenariusz byłby murowanym kandydatem na finał. Tymczasem mogę tylko powiedzieć, że tytuł idealnie pasuje do tej szalonej struktury.

 

Marek Golonka

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii to prawdopodobnie najlepszy tytuł scenariusza do Legendy Pięciu Kręgów, jaki kiedykolwiek przyszedł na Quentina. Sęk w tym, że omawiany tekst nie jest bynajmniej do L5K, a sam tytuł wynika, jak ustaliliśmy na Coperniconie, z nieporozumienia. A jednak tytuł dobrze pasuje do autotematycznego scenariusza o erpegowcach-cyberpunkach.

Słodkie kwitną azalie… opowiada kameralną i zabawnie autotematyczną historię osadzoną w swojskim, blokowiskowym cyberpunku. Pomysł, by postaci graczy były dawnymi erpegowcami, którzy muszą ocalić swojego mistrza gry, jest świeży i zapewne zaangażuje graczy. Gra z alter ego graczy i mistrza gry zawsze jest trochę ryzykowna, ale wierzę, że tu akurat nikogo nie skrzywdzi ani nie zniesmaczy. Miło, że w scenariuszu jako fragmenty dawnych sesji BG pojawiają się elementy scenariuszy z ubiegłych Quentinów, ale ma to paradoksalny efekt uboczny – otóż pod tym błyskotliwym konceptem znika wspomniany raz pomysł, by zamiast Quentinowych przygód użyć Waszych własnych sesji. Według mnie taki wariant tym bardziej związałby graczy z przygodą i zasługuje na wyraźniejszą wzmiankę.

W tym miejscu muszę niestety powiedzieć, że nie jest to jedyny dobry pomysł, który zaginął w tekście. Słodkie kwitną azalie… to scenariusz niezwykle świeży i pomysłowy, ale bardzo niestarannie spisany. Brakuje streszczenia, a co gorsza świat gry jest opisany w kawałkach porozrzucanych po całym tekście i czasami zostawiających więcej pytań, niż odpowiedzi. O ile pojedyncze niejasności mogłyby stymulować wyobraźnię (Abwehra? Pomyślmy, co mogła robić w Polsce…), ale w chwili obecnej mam wrażenie, że scenariusz rozgrywa się w ciekawym settingu, którego nie potrafi opisać. To szczególnie kłopotliwe w skupionym na technologii cyberpunkowym śledztwie – trudno zrozumieć, jak działają te elementy świata, które postaci mają badać.

Niezbyt czytelne jest też wyjaśnienie mechaniki. Do teraz nie rozumiem na przykład, jak liczą się w niej karty powyżej 10, a tym bardziej, dlaczego autorzy twierdzą, że jest oparta na Apocalypse World. Mają do tego prawo – obecna definicja oparcia na Apokalipsie brzmi „jeśli uważasz, że Twoja gra jest oparta na Apocalypse World, tak właśnie jest” – ale mi brakuje w ich tekście wielu ważnych dla tej mechaniki założeń i efektów.

Pod robiącym dobre wrażenie metaerpegowym pomysłem i robiącym wrażenie dużo gorsze niestarannym wykonaniem kryje się, summa summarum, solidne i otwarte śledztwo. Postaci mają dużą swobodę wyboru tego, jakimi środkami będą prowadzić swoje amatorskie dochodzenie, a scenariusz dostarcza im ciekawych środków, sojuszników i wyzwań. Byłoby łatwiej, gdyby świat i wydarzenia były spisane jaśniej, byłoby nudniej, gdyby świat i wydarzenia były wymyślone nudniej, a obecnie jest ciekawie i grywalnie, tylko trzeba się do tego przebić przez mało przejrzysty tekst. Jeśli lubisz cyberpunk lub autotematyzm w grach – na pewno warto!

[collapse]

Atlantyda

Scenariusz Konkursowy:

Atlantyda Michał Werder

 

System: Autorski, wątki lovecraftowskie

Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim

Mechanika: hack Apocalypse Engine

Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: tak (plik .zip)

Opis:

Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.

Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.

Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.

Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.

Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.

Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.

O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.

W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.

Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).

Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.

Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.

W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.

Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.

To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.

Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.

Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.

Dominika Stępień

“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.

To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.

“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.

Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.

Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.

“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.

Mateusz Wielgosz

Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale „bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego „cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.

Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.

Michał Mochocki

Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.

Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.

Michał Smoleń

Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.

W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.

Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.

Jakub Osiejewski

Zdanie „Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w „Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.

Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju „Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji („co robisz?” „idę w lewo” „droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” „idę w lewo” „droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.

Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.

Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć „spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie „Atlantydy”.

Paweł Jasiński

Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.

Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.

Mateusz Budziakowski

Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od „Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o „Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.

Marek Golonka

Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.

Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.

Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?

Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.

Aleksandra Mochocka

Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”

Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.

Artur Ganszyniec

[collapse]