Odkupienie

Zwycięzca Quentina 2019

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten „sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem „odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Marek Golonka

Zacznę od dziwnego komplementu: gdy skończyłem czytać Odkupienie byłem pozytywnie zdziwiony tym, że jest ono tak krótkie! Plik ma 48 stron, przedstawiona w streszczeniu historia jest złożona i ciekawa, a jednak scenariusz czyta się bardzo szybko. Po tej szybkiej lekturze miałem wrażenie, że przyswoiłem dziwnie dużo treści jak na tak niewiele tekstu i, co więcej, że cała ta treść pomoże mi w prowadzeniu przygody. To bardzo miłe wrażenie, dobrze świadczące o scenopisarskim kunszcie autora.

Odkupienie sprawnie łączy w sobie strukturę i elastyczność. Widać, do czego historia dąży, nieuchronnie pcha ona postaci ku finałowi, a jednak w obrębie tej fabuły jest dużo miejsca na wątki poboczne, interakcję ze światem, różne sposoby rozwiązywania wyzwań – i wreszcie, co najważniejsze, na różne rozstrzygnięcia całej skomplikowanej sytuacji. BG mają w wielu punktach wybór zarówno tego, co zrobią, jak i tego, jak to zrobią – nawet wyzwania sprawnościowe zwykle oferują alternatywny, a nie tylko konieczność wykonania kilku testów.

Scenariusz sprawnie posługuje się „tempem fabuły”, by zbudować poczucie pilności i zagrożenia. Postaci wlatują w kryzys, który będzie się pogłębiał aż do apokaliptycznego finału, i przywożą drugi kryzys (albo dwa!) ze sobą. Jasne jest, że to wszystko będzie eskalować, nie ma odwrotu i trzeba się zmierzyć z tymi problemami – ale nie ma żadnych twardych reguł tego, kiedy ma się zdarzyć co, MG ma po prostu wprowadzać kolejne punkty rozwojowego kryzysu, gdy pasują do dramaturgii wydarzeń. To może wymaga nieco większej biegłości od prowadzącego, ale sprawi, że scenariusz będzie dużo bardziej emocjonujący.

Bardzo sprawna jest także gra nawiązaniami. Przy każdym ważniejszym elemencie fabuły dostajemy skojarzenia z podobnymi postaciami czy historiami z kultury. Dzięki temu łatwiej połapać się w historii, łatwo plastycznie wyobrazić sobie sceny i odgrywanie postaci – i zapewne między innymi dlatego fabuła Odkupienia jest tak gęsta i ciekawa mimo tego, że czyta się ją tak szybko.

To elementy, które zrobiły na mnie jednoznacznie dobre wrażenie, w zupełności wystarczające, by uznać Odkupienie za świetny scenariusz. Teraz kilka słów o tym, co wzbudziło moje wątpliwości.

Świetnie, że przygoda angażuje postaci w trudny do rozstrzygnięcia konflikt moralności i interesów, że wszyscy główni zainteresowani mają swoje racje ale nie są krystalicznie czyści. Zastanawiam się jednak, czy konflikt ten nie byłby bardziej angażujący, gdyby był w jakiś sposób zapowiedziany wcześniej. Rozmawialiśmy na Coperniconie o tym, że trudno to zrobić w sposób, który nie wydałby się naciągany lub pretekstowy, uważam jednak, że warto poszukać jakiejś opcji tego rodzaju. Być może pomogłoby powiązanie problemów scenariusza z mrocznymi retrospekcjami, które nawiedzają postaci w jednej ze scen – na chwilę obecną są one ciekawym sposobem na wykorzystanie charakterów postaci, ale mają nikły związek z przygodą. Można by też rozważyć specjalne, związane z fabułą sposoby wydawania (lub generowania!) Punktów Ciemności (Darkness points) z mechaniki Coriolis.

Po drugie, być może przydałoby się więcej informacji o finale. Jest on z założenia otwarty i bardzo dobrze, ale niektóre wyzwania, przed którymi staną w nim bohaterowie, da się przewidzieć. Ostatnią scenę byłoby łatwiej poprowadzić, gdyby scenariusz sugerował potencjalne wyzwania związane z ostatecznym kryzysem, przykładowe komplikacje  – wyzwania związane z rozpadaniem się planety, możliwości uratowania wioski itp.

I wreszcie po trzecie zastanawiam się, czy niektóre informacje nie powinny być podane bardziej wprost, by gracze mogli bardziej świadomie zdecydować, jak zareagują w kluczowych sytuacjach. Przykładem, który pierwszy nasuwa mi się do głowy, jest wątek uleczenia Księcia – w przygodzie chyba nie sposób się dowiedzieć, jakie skutki będzie miała kuracja planowana przez jego ukochaną, i gdy następca tronu ją przejdzie gracze mogą być rozczarowani, że spotkało go coś złego, czego nie byli w stanie przewidzieć i powstrzymać.

Te zastanawiania nie zmieniają jednak tego, że Odkupienie to świetny, emocjonujący i elastyczny scenariusz, przy którym mogą się znakomicie bawić grupy o bardzo różnych erpegowych potrzebach. Dołączam do głosów innych członków Kapituły pytających, po co autor wysłał go na konkurs zamiast od razu próbować wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Wspaniale uporządkowana praca. Zarys przygody na początku, krótkie, jasne opisy postaci, odniesienia do ich odpowiedników w popkulturze. Nie sposób pogubić się w informacjach; są podane tam gdzie trzeba, dzięki czemu mistrz gry nie musi się domyślać, co poeta miał na myśli.

Bardzo duży plus za zwrócenie uwagi mistrzowi gry, że przygoda jest niejako odporna na ostateczny “game over”, dzięki czemu niekorzystne rzuty nie zablokują postępów graczy i za kilka wskazówek odnośnie do samego prowadzenia sesji (np. „pociągnij za język gracza, który siedzi cicho”). Dobrym pomysłem jest też stworzenie alternatywnego początku dla osób niezaznajomionych dobrze z mechaniką.

Sam scenariusz jest całkiem solidną eksploracją z elementami śledztwa i przyjemną dawką mistycznej tajemniczości. Wątki są ciekawe i – zgodnie z założeniami systemu – mocno baśniowe.

Jeśli miałabym się do czegoś koniecznie przyczepić, mam mały problem z motywacją bohaterów graczy – jeśli ich celem jest znalezienie skarbu, czemu właściwie mieliby angażować się w sprawy Fatimy, Jabbara, asteroidy? Wbrew pozorom, nie każdy gracz będzie chciał się wkręcić w historię npców, jeśli jego postać nie będzie miała ku temu dobrego powodu. Z tą uwagą wiąże się inna, dotycząca jedynego momentu w całym scenariuszu, w którym wykorzystane są historie BG. Z jednej strony bardzo fajnie, że coś takiego się pojawia – dzięki temu gracze zazwyczaj mają poczucie głębszego zanurzenia w świecie gry – ale… historie te służą tylko i wyłącznie jako przeszkoda w drodze do skarbu oraz finału historii dwójki bohaterów niezależnych – Fatimy i księcia. W dodatku autor radzi się skupić tylko na połowie drużyny, co uważam za niezbyt sprawiedliwe. Poza tym, wbrew uwadze autora, odwoływanie się do mocnych przeżyć bohaterów graczy to coś, co nie spowolni sesji, ale wręcz ją podkręci. Ale znowu – szkoda, że te wizje nie służą tak naprawdę wątkowi głównemu, bo nagłe przejście od osobistych przeżyć BG do historii Fatimy i księcia może być demotywujące dla graczy. Ci, którzy lubią się bardziej wczuwać, mogą wręcz zafiksować się w tym momencie na swoich wątkach (bardzo możliwe, że porwą ich emocje, które może w tej chwili wywołać mistrz gry). Z drugiej jednak strony – gracze mogą się nie przejąć wizjami zesłanymi przez ciemność, jeśli mistrz gry po prostu zapyta ich, jak wyglądały przykre wspomnienia ich postaci. Nieśmiertelna filmowo-growa zasada „show, not tell” zawsze podkręca zaangażowanie.

 

Witold Krawczyk

Bardzo solidna przygoda, emocjonująca, z dobrymi pomysłami, przyjazna Mistrzowi Gry, w której gracze mają cały czas coś do roboty.

Z Odkupienia wyłazi dobrze przemyślany styl prowadzenia RPG – ewentualne porażki graczy nie blokują rozwoju akcji (choćby – w pościgu na początku), do celu prowadzi wiele ścieżek (jak przy otwieraniu bramy do asteroidy), BG wpadają w ciekawe i nieoczywiste sytuacje i sami decydują o tym, co się stanie (jak w spotkaniach z Fatimą i z mieszkańcami wioski). Spotkania z Fatimą, Anousheh i Jabbarem wykorzystują siłę medium – dialogi; inne gry mogą mi zasymulować strzelaniny i pościgi, ale to w RPG najlepiej wypadnie dogadywanie się z kosmicznym Gollumem i decydowanie, czy można mu zaufać. Świetnie wymyślona jest też zagadka z dyskami – gracze muszą pokombinować, poszlaki znajdują się na rekwizycie, który mają od początku przygody, a jeśli im nie idzie – zawsze mogą ominąć lub zniszczyć zablokowane zagadką drzwi.

Napięcie zapewnia rozpadająca się na kawałki asteroida i depczący bohaterom po piętach pościg. Myślę, że Odkupienie ma tutaj rezerwy – MG nie otrzymuje zbyt wiele wsparcia na ostatni akt przygody, kiedy gracze może i zdobyli skarb, ale równocześnie dookoła nich rozpętuje się piekło. Może można by też pokusić się o silniejsze powiązanie gotowych BG z centralną dla przygody historią Hasana i Fatimy.

Szczegóły są niczego sobie – olbrzymie ozdobne wrota w asteroidzie i świat zaginiony wewnątrz niej, wspomniany kosmiczny Gollum, TAPIRY <3, dżin z pola siłowego i jakaś taka przyjazność świata Coriolisa, z postaciami, które można polubić i zrozumieć. Jeszcze lepiej wypada styl, w jakim wszystko jest spisane – czytelny, zwięzły (krótkie opisy postaci przekazują dużo), ładny. Odkupienie świetnie się czyta, „Szliście fotonowym ciągiem” albo „Podobno masz raczej krótki lont, a z całą pewnością – tresowaną fretkę” to złoto. Do przygody dobrana jest wpadająca w ucho, dobrze dopasowana muzyka. Skład jest szpanerski (mniejsza o to), ale przede wszystkim – pomocny dla czytelnika, z wypunktowaniami i pogrubieniami. Mapa jest ładna, czytelna i, co ważniejsze, przydatna podczas gry.

Miałem przyjemność poprowadzić Odkupienie, czego i Wam życzę (chociaż lepiej zostawcie sobie na sesję więcej czasu niż ja; prowadziłem przygodę jako czterogodzinny speedrun i szkoda było niuansów, które odpadły po drodze). Scenariusz można spokojnie ogarnąć nie znając Coriolisa, korzystając wyłącznie z zasad z darmowego quickstartu. Ta przygoda jest podobna do potężnych Macek w porządku sprzed paru lat. W tym roku moim faworytem była Czysta karta, ale Odkupienie jest również godnym zwycięzcą Quentina.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego „rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Marysia Piątkowska

Chyba jeden z najbardziej dopracowanych i najlepiej przemyślanych scenariuszy tej edycji. Po przeczytaniu (i „obejrzeniu” – choć ten aspekt nie podlega ocenie końcowej) tej pracy, z chęcią zaopatrzyłabym się w Coriolis.
Świetnie zarysowane różnorodne postacie, a referencje znakomicie pomagają
je sobie wyobrazić i uplastycznić. W tym tekście od początku widać stawkę, a postacie graczy od razu wrzuceni są w wir akcji.
Każda scena ma znaczenie, a mechanika wspiera działania graczy – różne konsekwencje mające wpływ na dalszy przebieg akcji. Obfitość różnorodnych i – co najważniejsze – wiarygodnych NPCów daje świetne pole do popisu dla MG i zachęca do odgrywania postaci przez graczy, co także wpływa na rosnące podczas sesji emocje. Czasami czytając miałam wrażenie, że NPCe pełnią nieco ważniejsza rolę niż BG, którzy mają dość proste zadanie fabularne, ale swoboda (czy też ‘zahaczki’), którą autor pozostawia w rękach graczy przy interakcji z NPCami wdzięcznie to rekompensuje.
Działania NPCów sa logiczne, te postacie żyją i nie tylko reagują na działania BG, ale sami dążą do swoich celów.
Co tu dużo mówić – w tym scenariuszu czuć, że autor ma pełną nad nim kontrolę. Widać dbałość nie tylko o graficzne szczegóły, ale też o logiczne fabularne detale. Nawet wskazówki mają swoje przemyślane miejsce. Czytający nie ma prawa wręcz pogubić się w lekturze ???? Przygotowujący się do sesji „Odkupienia” MG już po pierwszym czytaniu będzie miał uporządkowaną przygodę w głowie, co zdecydowanie stanowi ogromną zaletę.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Janek Sielicki

Forma: Przepięknie, profesjonalnie złożony produkt. Tak, produkt – jakby licencja pozwalała, można by to spokojnie sprzedawać. Bardzo dobrze napisane. Podano nawet źródła ilustracji. Trzeba tylko poprawić nieregularny styl narracji. Czasem są gotowe opisy, innym razem „widzimy to i to”. Można nawet wyłączyć warstwy, żeby nie tracić tonera w druku!

Struktura: bez zastrzeżeń, wszystko jasno i po kolei przedstawione, metryka sesji, wprowadzenia, dodatki na końcu. Czytasz i od razu wszystko jest jasne. Są gotowe postaci i wyjaśnienia, jak już używać. Wspaniałe. Autor wyjaśnia wtrąca także przypomnienia dotyczące najważniejszych terminów settingu. Przy testach podane są angielskie odpowiedniki, co znakomicie ułatwia orientację i prowadzenie, bo gra przecież nie ma wersji polskiej. Jasne odnośniki do kolejnych scen.

Fabuła: Co za wspaniałe granie konwencjami. Coriolis reklamuje się jako „Baśnie 1001 nocy w kosmosie” ale sporo oficjalnych scenariuszy nieco gubi taki klimat. Tu mamy właśnie to. Dynamiczny początek, zmiana klimatu, niejednoznaczne sytuacje, magiczno-technologiczny zaginiony świat i lekką presję ze strony MG, czyli pościg Legionu. Do tego w pełni wykorzystane możliwości systemu, trudności testów, możliwe konsekwencje (ale bez przytłaczania czytelnika mnogością rozwiązań autora). Wspinaczka po schodach nieco zbyt ogólnie opisana, tu akurat przydałby się jeden lub dwa przykłady konkretnych zagrożeń i powiązanych testów. Za to w finale mamy i dylemat i walkę i żadna z tych opcji nie jest wymuszona. Szkoda, że grupa pościgowa jest tak ogólnikowo opisana, jakby dodać tam jakiegoś ciekawego BNa-dowódcę, to w momencie konfrontacji byłoby dużo ciekawiej.

Podsumowanie: Doskonale zaprezentowana, napisana i pomyślana przygoda, idealnie wpasowująca się w klimat Coriolis, wykorzystująca mechanikę gry i właściwości settingu. Zdecydowany finał, a może i zwycięzca. Jedyna przygoda z tej edycji, którą palę się poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Bardzo porządna, klasyczna przygoda, z mocno zarysowanym klimatem i stosunkowo prostą, archetypalnie skuteczną fabułą. Nieco liniowa (jak to często bywa z przygodami opartymi na eksploracji lokacji), jednak ma wystarczająco dużo interaktywności zarówno w kontekście finału – który może potoczyć się na szereg różnych sposobów – jak i wcześniejszych scen. Praca jest też pięknie złożona i nieźle napisana, nie stawia w zasadzie żadnego oporu prowadzącemu-czytelnikowi, zawiera praktyczne wskazówki dot. sposobu prowadzenia.

Na ten moment nie dostrzegam żadnej dużej wady – nawet jeżeli “wow factor” (formalny, fabularny czy estetyczny) nie jest tu aż tak dokręcony, jak w przypadku niektórych bardziej brawurowych prac, jest to dla mnie jeden z dwóch najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Michał Sołtysiak

Obawiałem się tego scenariusza, gdyż jako fan Coriolisa mam swoje własne, subiektywne oczekiwania, jakie stawiam tekstom do tej gry. Musi być widoczna „arabskość” i klimat „baśni tysiąca i jednej nocy”. Nie może być to jakaś space opera, która pasuje do innych gier, bo postacie nie mają jakichś obciążeń kulturowych. W Coriolisie jest dużo takich właśnie obciążeń i sama gra wymaga, by podstawowym elementem była opowieść o spotkaniu kultur, techno-baśń gdzie zamieniamy pustynię na kosmos, bo oba są puste, oba są groźne i kryją w sobie śmiercionośne tajemnice.

To wszystko tu jest i to jest mój faworyt do wygranej, bo to jest dokładnie to, czego szukam w scenariuszach RPG:

– opowieść ponad wszystko, nawet porażka w rzutach pcha akcję do przodu, modyfikując fabułę. Autor bardzo dobrze o tym pamiętał;

– nie skupiamy się na technicznych sprawach, ale na emocjach i motywacjach, gdyż to one są najważniejsze. Tutaj dokładnie to zostało rozpisane w przypadku postaci niezależnych, a przykładowe postacie graczy również zostały dopracowane.

– główna intryga jest adaptacją znanych motywów, ale w bardzo twórczy sposób. Ten scenariusz można by nazwać „Śpiącym Królewiczem”, gdzie jednak miłość rodzi zło, a poczucie obowiązku może przynieść śmierć.

– To również klasyczna opowieść o poszukiwaniu skarbu, gdzie na końcu sam skarb jak zwykle nie czyni bogatszym, ale może uczyni bohaterów lepszymi, albo i nie…

 

Tak właśnie wyobrażałem sobie scenariusz do Coriolisa. Może i są drobne potknięcia i widać pewna liniowość, gdzie zbyt apodyktyczny MG może mocno „ciągnąć graczy”, ale mam nadzieję, że nikt tak nie zepsuje tej przygody.

Dodatkową zaletą jest również to, że choć to przygoda do Coriolisa – arabska baśń o śpiącym księciu i skarbie ukrytym na krańcu wszechświata, to jednak przez to, że nie epatuje szczegółami z uniwersum Coriolisa, będzie można go zaadaptować do innych systemów z podróżami kosmicznymi, nawet do Starfindera, bo to prawdziwa arabska baśń i chciałbym, żeby było takich jak najwięcej na naszym konkursie.

[collapse]