VRaktal – Tomasz Barański
Edycja: 2020
System: Savage World, Fate, Gumshoe
Setting: Autorski Cyberpunk
Liczba graczy: 3-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 2-3
Dodatki: brak
Opis:
VRaktal to jednostrzałowy scenariusz dla 3-5 graczy. Zaczyna się sztampowym zleceniem typu „złoto za potwora”, by wkrótce zabrać graczy w szaloną jazdę po multiwersum światów wirtualnych. VRaktal stawia wysokie wymagania Mistrzowi Gry. Aby go poprowadzić, będziesz musiał zaznajomić się z trzema różnymi mechanikami, a także umieć zastosować kilka różnych podejść do narracji.
Paweł Bogdaszewski
Bardzo ładnie opracowany scenariusz, opierający się na jednej idei. Gracze skaczą z wirtualnej rzeczywistości do kolejnego poziomu wirtualnej rzeczywistości. Taki efekciarski pomysł może wyjść, ale równie dobrze może sfrustrować graczy, sprawiając, że sesja zamieni się w teatr jednego aktora.
Zalety
- Streszczenie
- Solidne opracowanie
- Część wyzwań
Wątpliwości
- Przekombinowany, nadmiernie artystyczny koncept. Zrozumiałe jest, że pisząc scenariusz na konkurs, chcemy umieścić w nim coś naprawdę wyjątkowego, co przykuje uwagę czytelnika. W tym przypadku sam pomysł podporzodkowuje sobie całą resztę gry, a poczucie „wow” nie usprawiedliwi konfuzji uczestników zmagających się z brakiem wpływu na świat.
Wady
- Koncept gry odbiera sprawczość graczom.
Piotr Cichy
Scenariusz pokazowy. Służy zaprezentowaniu umiejętności autora i Mistrza Gry, który to będzie prowadził. Niezłe wyzwanie, trudne, ale może sprawić sporo satysfakcji.
Pomysł z trzema mechanikami jest bardzo oryginalny. Widać, że autor dokładnie to przemyślał. Jest sensowne w tym scenariuszu. Każdą z mechanik dobrze tu wykorzystano, nie zauważyłem błędów.
Do tego gadżet z kartami-zdrapkami, też pomysłowy i nowatorski. Przyda się dla postaci z amnezją także w innych przygodach. Odnotowuję z zainteresowaniem, ale Quentin nie jest konkursem na najlepszy gadżet, więc w sumie to sprawa poboczna.
Największy problem, jaki widzę w tym scenariuszu, to mała sprawczość graczy. W drugiej części scenariusza autor przedstawia to jako efekt zamierzony, ale w praktyce również w pozostałych partiach przygody gracze niewiele mogą zmienić. To jest widowisko Mistrza Gry, a rola pozostałych grających zostaje ściśle ograniczona. Mogą poodgrywać postaci, podejmować decyzje taktyczne w poszczególnych scenach, ale w ogólnej konstrukcji przygody na nic nie mają wpływu. Wszystko jest z góry zaplanowane.
Przyznam, że ta konstrukcja z burzeniem kolejnych rzeczywistości, aż po przebicie czwartej ściany do naszego świata, nie wzbudza mojego entuzjazmu. Nie jestem fanem takich zagrywek w rpg. Trudnością jest wykreowanie wyobrażonego świata, zanurzenie się w nim, immersja. Wyjście z niego jest banalnie proste. Włączanie tego w fabułę uważam za tani chwyt. Nierozerwalnie wiąże się z tym, o czym powyżej pisałem, że te zaplanowane z góry przejscia do kolejnych warstw rzeczywistości powodują, że to, co dotąd zrobili gracze, nie ma znaczenia. Ich wysiłki tak czy inaczej będą bezowocne. Można to oczywiście odnieść do całej rozrywki, jaką jest rpg – że to takie wspólne marnowanie czasu w fikcyjnych światach. Byłby to więc scenariusz z morałem, chcący dać graczom do myślenia. Miałby sugerować, żeby się zastanowili nad sobą i nad tym, jak spędzają czas. Ale nie uważam, by takie sugestie były potrzebne. Doceniając pomysł i wykonanie tego scenariusza, nie chciałbym, żeby wygrał. W tym konkursie nie chodzi o to, by dać najlepszą nauczkę erpegowcom, raczej żeby stworzyć najlepszą pomoc do tego, aby się dobrze bawili.
Od strony technicznej całość jest przygotowana schludnie, przejrzyście. Dobrze napisane, ze streszczeniem, podsumowaniami w punktach i wskazówkami pomagającymi zrozumieć zamysł autora.
Umiejętnie oddany jest każdy z klimatów panujących w poszczególnych częściach scenariusza.
Zmiany postaci i mechanik, podejrzewam, że powinny pójść całkiem płynnie – dobrze to autor przygotował. Jedyny zgrzyt, a raczej mieliznę, dostrzegam we wprowadzeniu do Multiwersum VR w części piątej. To spory infodump. Gracze chyba nie potrzebują wszystkich podanych tam wiadomości, choć mogą być ich ciekawi. Dobrze, że w scenariuszu są te informacje. Mistrz Gry może ich potrzebować, gdy gracze będą chcieli uzyskać wyjaśnienia. Tyle że podanie ich w obecnej formie, mocno przystopuje akcję.
Zagrywką dobrze pasującą do tego scenariusza są wprowadzane techniki z filmów i gier komputerowych. Urozmaicają rozgrywkę, a jednocześnie są podpowiedzią o sztuczności przedstawianej rzeczywistości.
Ambitna praca, z pomysłem. Rozegranie jej będzie z pewnością czymś godnym zapamiętania.
Paweł Jakub Domownik
Vraktal to jedna z najciekawszych prac tej edycji. Scenariuszy do trzech systemów na raz, eksplorujący klasyczny motyw snu we śnie. Przyporządkowanie różnych poziomów rzeczywistości, na których przebywają bohaterowie, do odpowiednich mechanik jest zabiegiem tyleż ciekawym, co w tym wypadku niestety niewykorzystanym.
Głównie dlatego, że tę przygodę można by z powodzeniem pojechać na pełnym storytelu, bez żadnej mechaniki i efekt będzie bardzo podobny. Gracze po prostu mają tu niewiele do roboty, poza podążaniem po torach, które wykłada przed nimi MG. Jego rolą jest tu nieustannie zaskakiwać i oszałamiać graczy. Zresztą o ile takie zaskoczenie ze zmianą świata zadziała raz, to powtarzanie tego manewru kilkukrotnie bardziej znudzi graczy niż cokolwiek innego. Dopiero w ostatnim świecie, przy szturmie na kryjówkę Ordo Zaratustra sprawczość graczy znacząco wzrasta.
Drugą częścią gdzie rzeczywiście coś od nich zależy, są walki. Całkiem fajne, ale bez szaleństw. Zwłaszcza że cała reszta przygody to mało interaktywne cutscenki między nimi. Z kolei np. użycie mechaniki, żeby dostać się do Gotham, wydaje mi się bez sensu skoro Bohaterowie i tak muszą tam trafić. Jedyna konsekwencja oblania testu jest powtarzanie go do skutku.
Nie wiem, co myślę, o zmuszaniu postaci graczy do samobójstwa, który to motyw pojawia się w scenariuszu. Nie zaszkodziłoby wspomnieć w triggerach.
Z pozytywów tekst doskonale przygotowany i zorganizowany. Można prowadzić z marszu. Nic się tu nie rozłazi, a świat jest przemyślany. Fajne są odwołania do popkultury ze wskazaniem źródeł. Jest nawet porządne streszczenie na początku i porady dla prowadzącego. Chyba najlepiej zorganizowany txt tej edycji. Żadko, który scenariusz przygotowany jest z takim pietyzmem. Zawiera nawet instrukcje jak zrobić karty zdrapki!
Po tym, jak wyrwiemy się z pierwszego świata fantasy, wszystkie kolejne są naprawdę ciekawe i interesujące, opisane z biglem i świeże. Dla graczy, którzy lubią „scenery porn” i ustawiają się raczej w roli widzów, których MG ma zabawić to, może być naprawdę świetna sesja.
Mam wrażenie, że ten scenariusz lepiej nadawałby się na PMM-a, wspiera właściwy rodzaj gry. Można by tam z nim naprawdę powalczyć o zwycięstwo. Na Quentina potrzeba większej agencyjności graczy. Niemniej jednak tak dobrze technicznie napisane teksty zawsze zobaczę w konkursie, więc liczę, że autor za rok znów coś nadeśle.
Marek Golonka
Zalety
Wymienne reguły. Bardzo ambitny pomysł prowadzenia różnych fragmentów scenariusza na różnych mechanikach.
Symulacja konwencji. Ciekawe pomysły na dostosowanie wybranych mechanik do konwencji kolejnych scen gry, np. dodanie Quck Time Events do Savage Worlds, by symulować mechanikę gry konsolowej.
Warstwy cyberprzestrzeni. Szkatułkowa konstrukcja świata, która wyjaśnia przechodzenie między różnymi mechanikami i pozwala graczom stopniowo go zwiedzić, nie będąc nigdy przytłoczonymi jego bogactwem.
Sekrety do zdrapania. Zabawny i mogący dać graczom dużo frajdy pomysł z kartami postaci zakrytymi zdrapką.
Wątpliwości
Za dużo opowieści, za mało gry. Zbyt mało możliwości dla graczy. Część 2. jest świadoma tego, że ogranicza ich wybory, ale moim zdaniem jej to nie usprawiedliwia i robi to zwyczajnie za długo. Z kolei część 3. reklamuje się jako bardzo otwarta, ale tak naprawdę ogranicza się w dużej mierze do rozgrywania retrospekcji.
Unieruchomione reguły. Inny, powiązany z tym problem: mechaniki są kiepsko dobrane do części 2. i 3. Fate nie pasuje do ściśle określonej, trzymającej postaci w ryzach fabuły, a Gumshoe nie będzie miało jak się wykazać przez skupienie ostatniej części na retrospekcjach. Przez to sam pomysł z trzema mechanikami, choć ma potencjał, wydaje mi się nietrafiony – więcej w tym będzie uczenia się różnych kart postaci, niż korzystania z nich.
Skończyło się i tyle. Brak wyrazistego finału – gra może się skończyć albo szturmem, w którym właściwie nie ma wielkiego ryzyka ani wielkich stawek, albo kolejnym przełamaniem czwartej ściany, które obawiam się, że prędzej graczy rozbawi lub zirytuje, niż poruszy.
Ogólne wrażenia
Niesamowicie ambitny sztatułkowy cyberpunk chcący przesunąć granice i tego, co można opowiadać na sesjach w tej konwencji, i tego, po jakie środki się w tym celu sięga. Coś tu jednak nie zagrało i autor nie usunął ze swojego dzieła jednej ważnej skazy, którą widział – zbytniej liniowości, nie dawania graczom możliwości wykazania się i znaczących wyborów. VRaktat to fascynujący pomysł, ale do bycia fascynującą sesją brakuje mu fascynujących możliwości graczy – i, być może, ujednolicenia go do jednej mechaniki. Gracze musieliby móc robić dużo więcej z każdą z nich, by wprowadzenie aż trzech się broniło.
Katarzyna Kraińska
Zalety
+ Duży plus za streszczenie na początku
+ „Fakt, że sami padli ofiarą porwania i przeżyli więzienny świat Ligi, dodaje zadaniu element osobistej zemsty.„ – bardzo fajne myślenie. Dzięki takiemu podejściu klasyczny quest nie jest klasycznym questem, bo dotyka BG osobiście, co zawsze podbija motywację graczy.
+ Ciekawy pomysł na wskazówki reżyserskie (np. chłodny styl Ligi vs. przyjazny VR), choć ciężko mi powiedzieć, czy coś takiego by się dobrze sprawdziło w praktyce.
+ Ciekawy pomysł z przetrzymywaniem ludzi w VRach.
+ Jasno rozpisane sceny, chronologia i zamysł – nie sposób pogubić się w tekście.
Komentarze
* Mam mieszane uczucia w kwestii – nomen omen – mieszania mechanik. Używanie różnych zasad w stosunku do różnych rodzajów świata to pomysł ciekawy artystycznie, ale pytanie, czy rzeczywiście potrzebny.
* Ostrożnie odnosiłabym się do kwestii zaskakiwania graczy, że tak naprawdę grają zupełnie innymi postaciami, niż sobie wymyślili. W ten sposób ktoś może się nakręcić na grę wyniosłym elfem, po czym odkryć, że to, na czym zbudował swoją postać jest zupełnym fałszem. Poza tym, tworzenie nowej postaci w trakcie sesji zaburza jej rytm, przez co graczom może być trudno zaangażować się w wydarzenia po raz drugi. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach i przejście z jednej postaci do drugiej było mocno wybijające.
Uwagi
– Motyw rozbicia czwartej ściany jest mocno wyeksploatowany i obawiam się, że rozczarowujący. Robiąc coś takiego, MG sprawia, że przeżycia i decyzje BG nie miały żadnego znaczenia, bo na dobrą sprawę były czystą fikcją. Co na poziomie meta jest prawdą 😉 ale w świecie gry przypomina zakończenie w stylu „to wszystko było tylko snem”.
– Brak info o postaciach. Kim mogą być gracze? Jak powinni przygotować swoje postacie? Zabrakło
– Potyczki w stylu D&D wydają mi się na początku trochę niepotrzebne – ich jedynym celem jest zmylenie graczy co do systemu, w który tak naprawdę grają. Kiedy to odkryją, okaże się że walka była tylko zapychaczem czasu, a jej wynik nie miał wpływu na nic.
– Scenariusz szybko przechodzi ze scen fantasy do scen w świecie Ligi, ale autor nie opisuje tego świata, tylko kolejne sceny: stołówkę, salę masażu. A jeśli gracze pójdą do miejsca, którego nie przewidział scenariusz? Co tam zobaczą? Postapokaliptyczny świat? Dżunglę? Literki kodu a’la Matrix? Rada, by unikać pytań graczy o otoczenie jest bardzo trudna do realizacji.
– Gracze niemający wpływu na nic to bardzo zły pomysł, nawet jeśli celowy. Słuchanie opowieści MG bez możliwości podjęcia żadnych decyzji skończy się tym, że gracze po prostu się znudzą i stracą motywację do dalszej gry.
– W scenach walk stawka jest żadna. Nieważne, czy gracze wygrają, czy przegrają, nie będzie to miało żadnego znaczenia dla dalszych wydarzeń.
VRaktal to sprawnie napisany tekst z kilkoma ciekawymi pomysłami i równie ciekawymi rozwiązaniami artystycznymi, ale mam wątpliwości, czy jest to dobry materiał na sesję. Spora część przygody to tak na dobrą sprawę długa „cutscenka” połączona z serią walk, których wynik nie wpływa na losy postaci graczy.
Witold Krawczyk
Moje komentarze:
- Podoba mi się, że szczegóły i sposób opisywania służą wywołaniu określonych emocji i zbudowaniu barwnego świata. Scenariusz jest naprawdę bardzo dobry pisarsko i światotwórczo (kupuję zwłaszcza dekoracje świata gwiazd cybersportu, z kontrastującym przebojowym wizerunkiem i problemami medycznymi).
- Brakuje mi czegoś atrakcyjnego i niezwykłego do zrobienia dla bohaterów w pierwszej połowie przygody. Bohaterowie VRaktala są uwięzieni w monotonnej rzeczywistości bez wyjścia; przedstawienie tego w przygodzie tak, żeby było angażujące dla graczy i grywalne, jest niełatwe.
- Przez większą część przygody brakuje mi wyborów dla graczy. Rozwój akcji zależy nie od ich działań, ale od spotkań wywoływanych przez MG (pojawienie się krasnala i Ariadny). Żeby nie zablokować się w przygodzie, gracze mają tylko jedno wyjście (zabić się w VRze).
- Uważam, że narracja, w której MG mówi graczom, co robić, to zła praktyka („potakujecie i kłaniacie się”, „ten jest wyjątkowym pajacem”, „chciałoby się zalec piwkiem”, „To właśnie dla takich chwil postaci podpisały kontrakty ligowe, daj im to odczuć”) – jedną z mocnych stron RPG jako medium jest to, że ma się pełną kontrolę nad swoją postacią.
- Bohaterowie niezależni są opisani rzeczowo i krótko, przez co MG łatwo znajdzie i przekaże graczom potrzebne informacje.
- Podobają mi się taktyczne wyzwania, otwarta konfrontacja w finale i skrót zasad Gumshoe.
Michał Kuras
+ scenariusz z wielkim rozmachem i przy tym wszystko trzyma się razem
+ liczne odniesienia do mechaniki, która ma znaczenie
+ praktyczne dodatki: mapy, karty postaci, gotowi BN, itp.
– bardzo mało swobody dla graczy, BG odkrywają misterną i kilkupoziomową intrygę, ale w gruncie rzeczy mają niewiele do roboty
Marysia Borys-Piątkowska
„VRaktal” to przejrzysty i dobrze napisany scenariusz. Widać, że Autorowi/Autorce nie brakuje warsztatu, doświadczenia i obycia z różnymi systemami oraz że ma kontrolę nad tym co chce zaproponować Graczom. Szkoda, że ta przygoda to w zasadzie teatr jednego aktora – Mistrza Gry. Od samego początku Autor/Autorka zakłada pełną liniowość z marginalną sprawczością Graczy (nawet podkreśla to tłumacząc, że jest to zaplanowane w pewnych częściach scenariusza – szkoda, że później wcale nie wygląda to lepiej) – przykładowo nawet początkowe wyzwanie zakłada od razu pokonanie smoka. Z jednej strony mamy bardzo zgrabnie i ciekawie zaproponowaną narrację, ale z drugiej strony nie dajemy graczom ani jednego wyboru, wpływu na przebieg rozgrywki czy szansy na negocjacje. El Toro i tak się respawnuje, Ariadna i tak musi zginąć, a BG podążyć za krasnoludkiem w w 3. części. A co, jeśli nie? Nie mamy opcji ‘przejścia’ przygody w inny sposób, jeśli BG nie podążą za wytycznymi, to ‘gra się kończy’. Autor/Autorka sam/a dobrze obrazuje tę przygodę jednym zdaniem: „co zrobić, kiedy nic nie można zrobić?”. No właśnie.
Z trzeciej strony, to świetnie przygotowany materiał, solidny graficznie, a nawigacja po wątkach nie sprawia najmniejszego problemu. Czytasz – prowadzisz. I mimo, że nakłada nam się tu kilka systemów i kilka mechanik, to każda wyjaśniona jest w super przejrzysty sposób (mega propsy za wyjaśnienie Gumshoe!). Dostaniemy tu także mnóstwo ciekawych odniesień do znanych seriali i popkultury. Karty – zdrapki wydają mi się zagraniem zbyt pod publikę, ale na pewno urozmaicą rozgrywkę i, co ważne, w tym zamyśle mechanika (gameplay) wspiera fabułę i vice versa. Mimo, że sama bywam sceptyczna do takich gadżetów, tutaj szczerze gratuluję pomysłu i uważam, że ów może naprawdę fajnie zadziałać. Wydaje mi się jednak, że nagromadzenie wątków, gadżetów i tym podobnych atrakcji odsuwa uwagę od tego co jest i powinno być ważne w dobrym scenariuszu – grywalność i wpływ graczy na przebieg rozgrywki. Tego tu brakuje. Autorze/Autorko – masz świetny warsztat, super pomysły i umiesz pisać – z przyjemnością przeczytam Twoją pracę za rok, gdy będzie ona przeznaczona bardziej dla graczy niż ‘pod konkurs’.
Janek Sielicki
Zalety: Językowo sprawnie napisana przygoda. Dobrze się ją czyta, śródtytuły pomagają zorientować się w tekście. Gotowe do gry postacie, mapki i świetna instrukcja robienia zdrapek. Jest też niezwykle ambitny projekt, wiele wymagający od mistrza gry, a sama historia opiera się na popularnych motywach: gry komputerowe, znane seriale i obecnie często dyskutowane tematy. Zawiera multum pomysłów, często jedynie naszkicowanych. Miły jest też skrót zasad mechaniki Gumshoe, choć nie wiem, czy jednak to nie za mało dla kogoś, kto nie zna systemu.
Wady: Niestety, choć autor zapewnia, że tak nie jest, Vraktal jest bardzo liniowy. Owszem, pewne sceny można wygrać/przegrać, ale w gruncie rzeczy to nic nie zmienia. Na początku ma to sens, ale w części z Gumshoe (mimo obietnic) i tak wiele się nie da zdziałać, a łatwo pogubić w kolejnych retrospekcjach. Na przykład, w scenie z El Toro zabijającym Ariadnę scenariusz zakłada atak BG na El Toro (bo musi się zrespawnować). A co, jeśli tego nie zrobią (np. ze strachu?) Jako gracz przy kolejnym wirtualnym świecie byłbym mocno zmęczony. Nie wiem też, czy Gumshoe to dobry wybór, bo ta mechanika opiera się na zrządzaniu zasobami, a trudno to zrobić, gdy się ich nie zna (zdrapki). Sam pomysł różnych mechanik jest ciekawy, ale nie wiem, czy by się sprawdził w praktyce, jeśli gracze nie znają tych mechanik – choć oczywiście można dobrać takie, które gracze znają. Po tych wszystkich zwrotach akcji nie ma wielkiego ‘bum’ – kolejny sen w śnie to my grający w RPG.
Werdykt: Sprawnie napisane, ale zbyt przedobrzony scenariusz. Autor zna warsztat i mam nadzieję, że za rok skoncentruje się na przygodzie do jednego systemu – a wtedy na pewno stworzy coś świetnego.
Michał Sołtysiak
Bardzo ambitny scenariusz, trzy systemowy, bawiący się konwencją, gatunkami i rzeczywiście autor przekonał mnie o swojej ciężkiej pracy. Dał skrót zasad GumShoe i postarał się, żeby gracze zobaczyli naprawdę ciekawe uniwersa. Tylko, że czytając go miałem wrażenie, że MG ma doprowadzić postacie graczy, mówiąc im co mają robić i dając im bardzo mało wyborów, do finału, gdzie dopiero teraz oni będą mogli sami decydować.
To mnie zawsze smuci, bo to świadczy, że autor nie wziął sobie do serca uwag o umiejętnym motywowaniu, wolał zbudować swoje fundamenty przez większość sesji i udawać, że wybór finałowy to coś, co wynagrodzi zmuszenie graczy do podporządkowania się jego planom przez cały, poprzedni czas rozgrywki. To dla mnie coś, co sprawia, że nie chcę prowadzić tego scenariusza, a na pewno w niego zagrać. Quentina z tego nie będzie.