Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

„Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]