OSKAR GIŃKO „Wojna gangów w Puxico” (POBIERZ)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Delta Green
SETTING: Puxico, Missouri, lato 2025 r.
LICZBA GRACZY: 2-4
LICZBA SESJI: 1 lub więcej
POSTACIE: brak gotowych postaci
OPIS PRZYGODY: Agenci Delty Green dostają informację, że latem 2025 roku w Puxico, Missouri, dwóch członków gangu motocyklowego Bull Riders zostało brutalnie zamordowanych. Oficjalną przyczyną śmierci jest eksplozja małego ładunku wybuchowego – granatu albo małej bomby. Ze względu na
niedawne zdarzenia członkowie Bull Riders oskarżają inny gang, Aetheric Rims, o dokonanie zbrodni. Lokalny współpracownik Delty Green donosi, że coś w tej całej sprawie jest nie tak.
TRIGGERY: brutalna przemoc, morderstwa
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Bardzo dobra przygoda. Nieoczywiste śledztwo, starannie rozpisane, momentami zabawne (członkowie gangu mieszkający u rodziców i interesujący się rpg), momentami odpowiednio groźne. Przeciwnik ma wyraźne słabości, ale też może być śmiertelnie niebezpieczny.
Troszeczkę brakuje dobrej motywacji, żeby zaangażować się emocjonalnie w fabułę. Na szczęście sama Delta Green dostarcza odpowiedniej zahaczki, żeby bohaterom zależało na rozwiązaniu zagadki i neutralizacji nadnaturalnego zagrożenia.
Doceniam sugestię jak skrócić fabułę, jak ma się mniej czasu na sesję.
Trochę dziwne, że na posterunku policjant nie zwraca uwagi lekarce, że nie wolno tu palić papierosów. (Chyba że to kolejna wskazówka, że różni się ona od innych osób.)
Finał jest opisany nieco zagmatwanie, ale czytając go w kontekście całości przygody, da się zrozumieć, jak widział to autor.
Schemat na końcu łączący wskazówki i NPCów pomaga zrozumieć, jak to wszystko widział autor, choć, moim zdaniem, niektóre powiązania są mało oczywiste. Na szczęście do głównych punktów fabuły prowadzi odpowiednio dużo ścieżek. Nie ma też sytuacji, że postęp fabuły zależy od sukcesów w testach.
Porządnie wykorzystana mechanika, zarówno wskazane odpowiednie testy jak i statystki typowych NPCów przypisane do konkretnych postaci w przygodzie. Dla mnie to jest bardzo dobre rozwiązanie.
Fajnie jak fabuła dziejąca się współcześnie, rozgrywa się w konkretnej faktycznej lokalizacji, którą dzięki Google Maps można sobie dokładnie pozwiedzać.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Na pewno plus za agresywny gang motocykowy miłośników anime…
- Czyta się raczej płynnie, za to wkradł się tu jeden z niewielu w tej edycji ortografów, także achievement unlocked.
- Kolejny mocno przegadany scenariusz, który miejscami bardziej stara się opowiedzieć o sesji, niż być materiałem pomocniczym dla prowadzącego. Widać, że autorzy mają potencjał i starają się zadbać o użyteczność pracy, ale są gdzieś na etapie przejściowym – praca łączy w sobie bałagan zbyt szczegółowo opisanych scen z faktycznie przydatnymi elementami, takimi jak mapa tropów albo skrót wydarzeń (który jest swoją drogą zbyt chaotyczny – ale jest!).
- Oprócz redakcji czysto technicznej/językowej, brakuje tu też takiej pełnej redakcji samej treści. Sporo jest wątków zarzuconych (przykrywka agentów), niedopracowanych (procedury śledztwa), no i gryzie mnie ten „szczęśliwy” zbieg okoliczności, że interesujący się okultyzmem gang włamał się akurat do domu największej w okolicy turbowiedźmy. Moi gracze (stare wygi) od razu by to złośliwie wypunktowali.
- Marudzenie marudzeniem, ale jednak pochwalę autorów – ze wszystkich około-Cthulhowych prac tej edycji, ta jest najlepsza. Przygoda jest jak najbardziej grywalna i daje graczom pole do popisu. Główne zalecenie na przyszłość? Spróbować pisać mniej – postawić się w roli MG sięgającego po gotowiec (najłatwiej po prostu sięgać po scenariusze rozmaitej jakości – nie tylko czytać, ale faktycznie je prowadzić) i obserwować swój proces: co jest potrzebne na starcie, by zacząć zaznajamiać się z przygodą? Na jakie szczegóły zwraca się uwagę przy pierwszym zytaniu? Do czego się wraca w trakcie sesji? Odpowiedzi mogą nie być oczywiste, zwłaszcza jeśli ktoś wychował się na „tradycyjnych” scenariuszach do Zewu albo Warhammera (które wcale nie są wzorem do naśladowania).
EWA HOPKE
Po przeczytaniu scenariusza miałam poczucie, że autorzy wiedzieli, jakiego rodzaju doświadczenie chcą zaoferować (ogromny plus!). To nie jest przygoda oparta na odhaczaniu kolejnych scen czy podążaniu za jedynym słusznym tropem. Śledztwo pozostawia miejsce na błędne decyzje, fałszywe założenia i sytuacje, w których gracze nie odkryją całej prawdy. Taka konstrukcja dobrze pasuje do Delty Green, gdzie poczucie kontroli bywa złudne, a sukces rzadko jest pełny.
Największą przeszkodą w korzystaniu z materiału okazała się dla mnie jego objętość. Autorzy zgromadzili wiele informacji, ale nie zawsze potrafili zdecydować, które z nich rzeczywiście będą potrzebne przy stole. W efekcie przygotowanie scenariusza wymagałoby ode mnie wcześniejszego opracowania własnych notatek i wyłuskania najważniejszych elementów. Nie dlatego, że materiał jest niekompletny — wręcz przeciwnie. Problem polega na tym, że istotne treści często giną wśród mniej istotnych szczegółów.
Podoba mi się natomiast skala przedsięwzięcia. W tle działa wiele postaci i zależności, a wydarzenia nie sprawiają wrażenia istniejących wyłącznie na potrzeby bohaterów graczy. Świat żyje własnym życiem, co wzmacnia wiarygodność całej historii.
Mega, grałabym.
JUSTYNA JASIOROWSKA
Backstory przygody jest bardzo rozbudowane, lecz przy tym opisane na tyle chaotycznie, że dopiero przy drugim czytaniu udało mi się zrozumieć przemieszczenia ksiąg. Całość wydarzeń zapoczątkowuje zbieg okoliczności, co jest nie do odkrycia w fabule i może stanowić niezamierzoną „czarną dziurę”, która wchłonie graczy albo zapędzi w alejkę teorii spiskowych. Struktura przygody jest bardzo serialowa; bohaterowie graczy pojawiają się w miasteczku, gdzie tryby fabuły są już wprawione w ruch i muszą zainterweniować zanim wszystko skończy się tragicznie. W odróżnieniu od tła historii, zaniedbany został przebieg śledztwa od strony graczy. Pretekstowa wymówka o motocyklach zostaje wspomniana raz, nawet nie potraktowano jej jako wytrychu, którego potem mogą użyć gracze, żeby wypytać członków gangów o stan rzeczy. Dla osoby, która amerykańską rzeczywistość zna pobieżnie, może nie być oczywistym, czym jest klinika, a dobrze byłoby wyjaśnić, bo to zupełnie inna instytucja niż „nasza” klinika. Ewentualnie można zamienić ją na przychodnię, co nie jest dokładnie tym samym, ale już jest bliższe polskim realiom.
KONRAD MROZIK
Przygoda bardzo ciekawie realizuje paranormalne śledztwo, małomiasteczkowe intrygi oraz gangowy klimat. Są elementy charakterystyczne dla systemu Delta Green, jednak sama historia mogłaby wydarzyć się w wielu innych paranormalnych grach, jak Zew Cthulhu, co może być zaletą. Przy jednoczesnym dokładnym opisaniu historii, która prowadzi do przygody, bohaterów niezależnych, lokacji oraz schematu wydarzeń, cały scenariusz wydaje się być chaotyczny i dopiero jego ponowne przeczytanie pomaga tak naprawdę pojąć wiele kluczowych elementów (nawet jeżeli ważniejsze elementy są pogrubione, to nadal ich mnogość na pojedynczej stronie sprawia, że można dostać oczopląsu, bo wszystko jest istotne). Duży problem mam z tym, że tekst momentami bardziej przypomina przebieg sesji, podkreślając co może wydarzyć się, kiedy bohaterowie podążą daną ścieżką, jednak rzadko dając narzędzia w sytuacji, jeżeli tego nie zrobią, w wyniku czego tracimy przepis na przygodę, który docelowo ma pomóc osobie prowadzącej w przeprowadzeniu opowieści podczas sesji. Wydaje się, że scenariusz wymaga redakcji merytorycznej (zagubione niekiedy wątki), językowej oraz strukturalnej, aby stać się faktycznie przydatnym zbiorem narzędzi i rad dla MG, mimo ciekawie zbudowanej historii oraz klimatu tajemnicy.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: grałabym. Oczywiście nie byłabym sobą, jakbym nie zaleciła redakcji tekstu (np. dałabym Dramatis personnae zaraz pod Uwagami do scenariusza, bo tych NPC jest legion; może też nie wszystkie są koniecznie potrzebne z imienia, skoro realnie znaczenie ma 4-5). Zwracam uwagę na lekki chaos w informacjach – do połowy tekstu nie jest zupełnie jasne, że wszyscy gangusi to dzieciaki; to, że Adam jest banitą, jest podane dużo niżej niż pierwsze miejsce, w którym tekst traktuje to za oczywistość.
Ale to drobne niedociągnięcia w warstwie organizacyjnej, możliwe do poprawienia w kwadrans – a w warstwie przygody i tego, co można w niej robić, to fajna, rzetelna pozycja z solidną podstawą i dużą ilością miejsca dla drużyny i jej pomysłów. Mini-pomoce dla MG w postaci tabel (tabela randomowych przechodniów król!) i siatki powiązań oceniam na plus (choć zachęcam do dodania tamże legendy). Czuję, że to przemyślany materiał, w dodatku przygotowany tak, żeby łatwo się go prowadziło i żeby ograniczyć prep do rozsądnej, niewielkiej ilości. Dobra robota 🙂
KUBA SKURZYŃSKI
Kolejne Cthulhu – I’m tired boss. Ale na szczęście to Cthulhu w fajnym, trochę pulpowym, trochę śmiesznym, a trochę thrillerowym wydaniu i w dobrym wykonaniu, dla mnie – najlepszym z tegorocznego Quentina. Podoba mi się otwarta struktura, z jednoczesnym wyraźnym nakreśleniem postaci, wskazówek, chronologii zdarzeń – po jednokrotnej, uważnej lekturze powinno się to łatwo i przyjemnie poprowadzić.
Bardzo szanuję za tytuł, który nie ma nic wspólnego z tym, co naprawdę stało się w Puxico – dobry sposób na “zmylenie” osób grających! Serio mówię – w przypadku śledztwa to naprawdę fajny zabieg! Nerdowski gang motocyklowy to trochę naiwny, ale właściwie uroczy i fajny motyw. Rozumiem też, że akcja dzieje się w USA, ale czemu temperatura podana jest w Fahrenheitach?
Kolejny plus za “użycie” Shub-Niggurath w scenariuszu – to się chyba rzadko zdarza w cthulhowym światku?
“Idę do swojego automobilu” jako anachronizm miałoby efekt raczej komiczny; szanuję wskazówkę dotyczącą pokazania, że lekarka może być opętana przez ducha bardzo starej osoby, ale to nie jest dobry przykład, a dodatkowo generalnie jeżeli “ciało” lekarki też jest w zaawansowanym wieku, osoby grające mogą tego nie załapać, o ile wprost im się nie powie, że słownictwo jest przestarzałe nawet jak na osobę w “takim wieku”. Z drugiej strony – komuś bez wykształcenia językoznawczego byłoby to naprawdę trudno wyłapać.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
[nie recenzował tej pracy]
MATEUSZ TONDERA
Podoba mi się vibe tej przygody, bo mimo wątków typowo okultystycznych i horrorowych ma też dyskretny posmak czarnej komedii w stylu braci Coen. Myślę, że da się z tego wykręcić kilka dość oryginalnych sesji. Muszę też pochwalić, nieoczywistą na polu gier o mackach na mechanice k100, decyzję o rezygnacji z typowo liniowej struktury. Materiał jest nieco przegadany, ale myślę, że dobra redakcja zrobiłaby dużą różnicę na plus bez konieczności rewolucji. Pomaga także schemat i mapa. Nie zastąpią uważnego przeczytania przygody, ale pomagają „zinternalizować sobie” tak miasteczko, jak i intrygę.
JAKUB ZAPAŁA
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Jest to dość sprawnie napisane śledztwo z szansą na to, by fabuła poszła w radosny clusterfuck.
2. Schemacik jest super.
Nad czym się zastanawiam:
1. Fabuła jest trochę jak losowo włączony odcinek serii „Supernatural” czy „The Dresden Files” – niby jakiś tam udawany mrok, raczej jest to sprawnie napisane, ale bardzo niewiele emocji we mnie budzi. Przepraszam, osoba autorska, nic na to nie poradzę.
