Tąpnięcie

Tąpnięcie – Radosław Woliński

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Polska lata 80te.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Nikt nie wie, czym jest Pętla, robotów ani pojazdów magnetytowych nikt z „cywilów” nigdy nie widział, wszystko jest utajnione przez rząd i INTERFIZ. Ale podczas akcji ratowniczej w kopalni Sośnica są wynoszeni górnicy z metalowymi częściami ciała. Dzieciaki dostają namiar na fabrykę gdzie prawdopodobnie są produkowane androidy. W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Zupełnie inaczej niż autor Tąpnięcia czuję Tajemnice Pętli i nie mogłem się odnaleźć w tym tekście. Przede wszystkim: dlaczego dzieciaki w ogóle mają zainteresować się problemem? „W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę”. Serio? Trudno mi sobie wyobrazić, że dzieciaki pełnią rolę najemników czy łowców nagród.

Zachowania BN’ów również są nie takie jak potrzeba. W Tajemnicach BG mają NIE MIEĆ wpływu na świat wg dorosłych i wymyślają różne bujdy. A tymczasem sąsiad / wujek górnik ma zdać im raport z tego, jak wygląda tąpnięcie w kopalni i komentować przyjazd ważniaków z INTERFIZu? Kolejna scena podobnie mnie zniechęca: większość ważnych informacji BG dowiedzą się, gdy podkradną się i podsłuchają rozmowę dwóch BN!

Niestety ten scenariusz nie oferuję mi niczego, dzięki czemu chciałbym go poprowadzić.

Janek Sielicki

————————

Marysia Piątkowska

Ten tekst nie byłby zły, gdyby serwował nam coś poza liniowym przejściem z punktu A do B przez pole przeszkód w kopalni. Chciałabym się również dowiedzieć, jakie opcje później, po zwiedzeniu tej tajemnej fabryki, mają Dzieciaki. Mechaniki nie jest dużo, a jeśli jest, to bardzo powtarzalna, ciężko więc też mówić o pełnym osadzeniu tej przygody w systemie per se. Brakuje mi motywacji postaci – w zasadzie dlaczego w ogóle ruszyli sprawdzać ten wypadek? Rozumiem, że w TP mamy coś takiego jak „Motywacja” i MG może się do niej po prostu odwołać, ale wciąż, jeśli miałby to być finałowy, a przynajmniej półfinałowy scenariusz, brakuje wiarygodności w postępowaniu Dzieciaków.
Na plus – bardzo fajny temat przygody, inny niż klasyczne dostępne w poderku czy na rynku, dodatkowo fajna oprawa graficzna i wykorzystanie ówczesnych mediów.
Mam jednak wrażenie ze to takie demo scenariusza, a chętnie dowiedziałabym się więcej.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to przykład tekstu, który oszukuje czytelnika, gdyż nie jest całością. Ba, jest wręcz tylko wstępem, bo bohaterowie dowiadują się, że w kopalni jest coś nie tak, idą, sprawdzają, jest coś nie tak. Koniec. Bohaterowie to dzieciaki, więc niby niewiele mogą, ale od tekstu do Tajemnic Pętli wymagana jest jednak choć trochę rozbudowana fabuła. 

Co dalej? Co planują w związku z wiedzą o kopalni? Nie wiem, co z tym zrobią, nie wiemy, co z tego wyniknie dla miasta w okolicach Pętli? Nic nie wiemy. Generalnie chciałbym zobaczyć, co z tego trailera, ewentualnie „pilota serialu” wyjdzie. Tylko nie ma ciągu dalszego.

Gdyby z tą jakością budowania scenografii i klimatu, autor by napisał całość, to spokojnie byłby to finał. Na tą chwilę mamy jedynie jednak rozbiegówkę i ciężko wyrokować, czy wyjdzie z tej fabuły coś naprawdę ciekawego. Potencja jest, zabrakło rozwinięcia i finału, oraz oczywiście przeciwnika, bo jakiś powinien być, choć bardzo skryty.

Paweł Domownik

  1. Bohaterowie podejrzewają, że coś jest nie tak w fabryce.
  2. Bohaterowie badają fabryke — coś jest tam nie tak.
  3. Koniec.

Tąpnięcie jest trochę jak skecz teatrzyku zielona gęś. Tak dojmująca brakuje mu jakiegoś zwrotu akcji/pointy staje się puentą sama w sobie.

Scenariusz to liniowa podróż szlakiem kolejnych informacji zaczynających się od dziwnego wypadku w kopalni. Na koniec dostajemy wizje fabryki niczym z Ai Spielberga. I to w zasadzie tyle.

Dostajemy tu przykładowe testy. Niestety nie dostajemy informacji co zrobić, kiedy naszym bohaterom nie wyjdą — co w połączeniu z liniowością przygody może prowadzić do zablokowania gry. Najlepszym przykładem jest test otwarcia drzwi do fabryki, co zrobić, jeżeli się nie uda?

Autor/ka prezentuje tu swoją mocno odmienna od systemowej wizje lat 80. Nie wiem jednak, czy wychodzi to temu materiałowi na dobre. Ukrycie całej dziwności, chociaż bardzo ciekawe nie generuje tutaj jakiejś wartości dodanej, cały ten scenariusz można by rozegrać w kanonicznej wersji i nie wiele by to zmieniło.

Kolejny problem to motywacja. Autor/ka zakłada, że BG zostaną wynajęci za pieniądze przez bn-a, żeby zbadać sprawa niczym awanturnicy w dedekach. Jest to tak bardzo wbrew duchowi oryginalnego systemu, który podkreśla dziecięca ciekawość, chęć eksploracji spotkania z innym, że kołek, na którym zawieszam niewiarę, pęka. Jeżeli już chcemy wprowadzić gotówkę, zobaczmy, jak rozwiązuje to ikoniczny dla epoki film Goonies gdzie skarb — pieniądze nie są celem samym w sobie a sposobem na ocalenie domu.

Ta przygoda byłaby znacznie lepsza, gdyby dołożyć jedną z dwóch rzeczy: Konflikt — bohaterowie muszą znaleźć w fabryce androidów X, zanim znajdzie to jakiś złol lub dobrze postawionego celu: bohaterowie muszą dowiedzieć się, o co chodzi z fabryką, żeby nie wiem, pomóc własnemu wujkowi, który stracił prace, bo androidy nie potrzebują deputatu węglowego.

Doceniam śmiałość w modyfikowaniu systemów, wprowadzanie własnych autorskich wizji. Samo to jednak nie wystarczy. Autorze, Autorko! Przeczytaj zeszłorocznego zwycięzcę „Salamandrę”, przeanalizuj i liczymy, że za rok prześlesz nam lepsza prace.

Piotr Cichy

Nie wiem, czy akurat dla dzieci, w które wcielają się w tym systemie gracze, ceny i pieniądze są najważniejsze. Chyba nie tędy droga do Tajemnic Pętli. Zapłata za misję niezbyt tutaj pasuje. Warto było jakoś inaczej to wymyśleć. Zresztą sam autor nie jest tu do końca konsekwentny, bo podaje ceny różnych produktów, ale nie pisze, jaką sumę oferuje zleceniodawca. Podobnym przykładem niedokładności w zahaczce jest to, że na przekazanie informacji umawia się z nimi na niedzielę, a nie wiadomo, jaki obecnie jest dzień tygodnia.

Mam wrażenie, że ten scenariusz to wstęp do dłuższej kampanii. Niewiele się tu w sumie dzieje. Sama Pętla pozostaje gdzieś w tle. Mamy wspomniane niewykrywalne samoloty i lewitujące czołgi, ale pociągnięcie tych wątków pozostawiono do dalszych przygód. Postać NPCa, Tadeusza Szymańskiego, jest ustawiana w roli patrona drużyny, który będzie zlecał kolejne misje. Niestety moim zdaniem do kampanii Tajemnic Pętli taka struktura niezbyt pasuje. Dzieciaki same powinny szukać tajemnic, a nie być najemnikami (zapłata!) dorosłego NPCa.

Największą zaletą tego scenariusza jest dokładnie opisana fabryka androidów – ze zdjęciami, dokładnymi planami i przemyślanym procesem produkcyjnym. Szkoda, że autorowi nie udało się wymyślić jakiejś ciekawej fabuły, która mogłaby wykorzystać tę lokalizację. Zaproponowane scenki to zdecydowanie za mało. Przydałoby się więcej interakcji – może jakiś pościg albo możliwość przeprogramowania androida i użycia go przez dzieciaki. Przygodę wzbogaciłby też jakiś ciekawszy cel dla graczy niż tylko: „Pójdźcie i zobaczcie, co tam się dzieje”. Może mogliby zdobyć tam jakieś ciekawe urządzenie? Więcej informacji o samej Pętli? Samo to, że ktoś produkuje androidy do niebezpiecznych prac nie jest niczym strasznym. Może warto było dodać jakieś poważniejsze zagrożenie albo przynajmniej jego sugestię? Jakiś android strażniczy, który dzieciaki musiałyby zniszczyć? Albo jakiś plan zastąpienia konkretnych mieszkańców Gliwic androidami? Dzieciaki z górnikami pewnie mają mniejszy kontakt niż np. z nauczycielami.

Dobrze, że autor w odpowiednich miejscach wskazuje, jakie testy gracze powinni wykonać. Szkoda, że tekst scenariusza nie uwzględnia w większym stopniu, jaki wpływ na przebieg wydarzeń miałyby nieudane testy. Zresztą w ogóle możnaby użyć więcej mechaniki Tajemnic Pętli, np. w odniesieniu do NPCów.

Witold Krawczyk

Podoba mi się dążenie do minimalizmu, świetne zdobiące tekst zdjęcia i barwny opis fabryki robotów. Nie podoba mi się gameplay – od tej strony Tąpnięcie to seria testów skradania i oglądanie krajobrazów. Przydałyby mi się wyzwania, zagadki, wybory.

Andrzej Stój

Nie rozumiem idei, jaka przyświecała autorowi tego tekstu. Wziął Tajemnice Pętli i zabrał z niej to, co wyróżnia ten system, a potem serwuje graczom wizytę w zakładzie montowania androidów, z której nic nie wynika. Tąpnięcie niestety nie broni się w taki sposób, jak inne mniej udane przygody – tam bohaterowie mogą coś robić, tutaj jedynie słuchać opisów MG. O ile w ogóle trafią do zakładu.

Do osoby odpowiedzialnej za tekst mogę napisać tylko jedno – nie poddawaj się! Spróbuj dokładnie przeanalizować notki członków kapituły, poczytać prace finalistów, a swoje pomysły skonfrontować z innymi drużynami, niż stali gracze. Jest przed tobą dużo pracy, ale pracy do wykonania.

[collapse]

Kwantowa draka

Kwantowa draka – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Rembertów 1986

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: opcjonalne

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

„Kwantowa draka” jest w zamyśle przygodą na jedną sesję do poprowadzenia z wykorzystaniem gotowych postaci dzieciaków. Można ją także wpleśc w kampanię, z udziałem własnych postaci. Domyślna struktura jest liniowa jednak nie narzuca metod jakimi dzieciaki będą wyplątywać się z poszczególnych tarapatów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————–

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

—————————

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Mam problem z całkiem ciekawym scenariuszem do Tajemnic Pętli. Jest tutaj niezła intryga, fajna scenografia, interesujące sceny, ale mam wrażenie, że autor nie przyjrzał się motywacjom i możliwością postaci. 

Gracze odgrywają w systemie dzieciaki ze szkoły podstawowe. Mają to być zuchy, które chcą uratować swojego ulubionego nauczyciela. Poprosi ich o to żona zaginionego, która stwierdzi, że nikt inny jej nie pomoże. Jakby nie miała innych dorosłych przyjaciół, nie mogła liczyć na innych nauczycieli, na policję itd. Łatwiej by mi było uwierzyć, gdyby była np. szeroka akcja poszukiwawcza i np. banda bohaterów akurat dostała Bagna do sprawdzenia, czyli dokładnie ten obszar gdzie jest zaginiony nauczyciel. Podobnie, gdyby jeden z dzieciaków byłby synem/córką nauczyciela, albo choć był blisko spokrewniony. To też by łatwiej wytłumaczyło zawiązanie akcji.

Drugi zgrzyt, to sprawa odbijania amerykańskiego szpiega z bazy Rosjan. Tak, tak, z rąk Armii Czerwonej! To dla dorosłych amatorów byłby problem, a co dopiero dzieciaków. Łatwiej bym to zrozumiał, gdyby musieli się ścigać z UB w poszukiwaniu szpiega uwięzionego na bagnach, żeby nie musieli ryzykować akcji klasy prawdziwych szpiegów.

Tym samym, dobry scenariusz ma za wysoko postawiony próg niewiary i mi by to nie pasowało. Grając dzieciakiem w życiu bym nie pomyślał o wkradaniu się do bazy Armii Czerwonej, gdzie mają prawdziwą broń i są prawdziwi żołnierze.

Poza tym polecam, ale dopasujcie do swojego poziomu niewiary. Ja wychowany na Bahdaju i Niziurskim mam chyba zbyt racjonalne podejście do możliwości dzieciaków w Polsce Ludowej.

Paweł Domownik

Kwantowa draka to bardzo porządna klasyczna, lecz niestety liniowa eksploracja. Rzucona na bardzo fajne tło katastrofy w Czarnobylu niestety nie wykorzystuje go w pełni.

Historia z amerykańskim szpiegiem, zagubionym nauczycielem i szalonym pustelnikiem jest bardzo fajna i angażująca. Szkoda że autor porozwieszał na ścianach parę strzelb (płyn Lugola szkolny chuligan), które niestety nie strzelają do końca.

Zawsze wydawało mi się, że grając w Talesy, zgadzamy się, że nasi bohaterowie przepełnieni są dziecięcą ciekawością i chęcią poznania, W takim wypadku NPC-e zlecający quest wypadają nieco sztucznie. IMHO wystarczy pokazać żonę szukająca profesora, a BG sami się rzuca śladem nocnych wydarzeń.

Scenariusz ma świetny plot twist. Naprawdę zaskoczył mnie i bardzo mi się spodobał. Szkoda, tylko że on nie wybrzmiewa, tak jak mógłby. Mam wrażenie, że bohaterowie do końca nie wiedzą, jaka jest stawka. Trzeba by jakoś zapowiedzieć ta sytuacje, np. dać jakiś osobisty drobiazg profesora bezdomnemu. Poza tym rozgrywka zyskałaby, gdyby gracze mieli jakiś wybór, odesłać x do 46 albo…

Przygoda jest bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Proponowane testy, konsekwencje są podane na tacy, na dodatek autor prawie zawsze pamięta o zasadzie fail forward, nie blokując rozwoju przygody.

Mamy też dodatkowe zagrożenie zebrane w formie frontu, który zbliża się wraz z upływem czasu, napędzają go też konsekwencje działań BG. Świetna robota.

Podoba mi się kwantowa draka i będę trzymał za nią kciuki. Myśle ze autor sam znerfił swój scenariusz, decydując się na przygodę dla początkujących. Może wejść do finału w tym roku, chociaż łatwo nie będzie. Mam nadzieje, że autor wyśle nam jeszcze lepszy. Na razie Kwantowa draka to po prostu porządny scenariusz, na cotygodniowa sesje.

Piotr Cichy

Prosta, niestety liniowa przygoda, zbudowana zgodnie z konstrukcją zaproponowaną w podręczniku do Tajemnic pętli. Rozgrywa się w bazie radzieckiej w czasie Zimnej Wojny, co samo w sobie jest dość oryginalnym pomysłem. Niestety obok „dzieciakowej” przygody zawiera dość ponure sceny, co dla mnie trochę rozbija konwencję.

Coraz popularniejsze jest wypisywanie przed przygodą triggerów, zawartych w niej elementów, które mogą wywołać czyjś dyskomfort. Temu scenariuszowi zdecydowanie by się to przydało, a niestety nie ma takiego ostrzeżenia. W dość wesołej historii o dzieciakach szukających przygód mamy nagle ni z tego ni z owego próbę samobójczą, dość realistycznie opisaną. Oczywiście może to być okazja dla bohaterów do pomocy nieszczęśnikowi, ale sama scena przynajmniej dla mnie stanowiła pewien szok – tym bardziej, że nic jej wcześniej nie zapowiada. Rozumiem też, że scena ze stukniętym dziadkiem może być dla kogoś zabawna, ale ja mam nieco inne poczucie humoru.

Dobremu scenariuszowi przydaje się streszczenie na początku, żeby MG łatwiej mógł się orientować w tekście. To co w tej pracy nazwane jest streszczeniem, niestety nim nie jest, raczej czymś w rodzaju wprowadzenia. Szkoda.

Gotowe postaci pomagają rozegrać tę przygodę jako jednostrzał. Są dobrze dostosowane do wyzwań, jakie można napotkać w przygodzie, ale poza tym nie są jakoś bardziej wplecione w fabułę. Łatwo można je zastąpić bohaterami stworzonymi przez graczy.

Scenariusz dobrze wykorzystuje mechanikę systemu Tajemnice pętli. Można mu to policzyć zdecydowanie na plus. Autor nie zakłada, że wszystkie testy będą udane i przedstawia konsekwencje porażek. Trochę dziwne jest dla mnie w negatywnym zakończeniu całości, że dzieciaki, które uwolniły amerykańskiego szpiega włamując się do bazy wojskowej, a potem zostały złapane przez UB, po prostu bez niczego zostają wypuszczone do domu. Ale to akurat się jakoś mieści w wesołej konwencji awanturniczej. W odróżnieniu od paru dużo mroczniejszych elementów w scenariuszu.

Szkoda też, że tak naprawdę nie można wypełnić celu, który w założeniu będzie przyświecać bohaterom. Tak czy siak lubiany nauczyciel nie powróci już do szkoły. Twist z podróżą w czasie jest, owszem, dość ciekawy, ale podporządkowanie mu całej konstrukcji scenariusza niezbyt mi się podoba. Żeby powstała założona opowieść, autor zbudował liniową przygodę. Zysk nie jest według mnie warty swego kosztu.

Witold Krawczyk

Z pozoru lekki, w praktyce smutny scenariusz do Tajemnic Pętli – z jednej strony fantastyczna technologia i przygody, z drugiej widmo Czarnobyla, samobójstwo, wątek nieodwracalnej katastrofy technologicznej. Szanuję.

Scenariusz jest liniowy z wyborami – to dobra struktura, ale chciałbym, żeby wyborów było więcej i były bardziej dramatyczne; i żeby w poszczególnych scenach gracze mieli więcej do roboty. Może można by pogłębić relacje bohaterów z nauczycielem albo mniej abstrakcyjnie zaplanować finał. Przypadły mi za to do gustu historyczne detale (wydają się celne, chociaż ja nie z tego pokolenia) i Biały Polonez zamiast wszechobecnej Czarnej Wołgi.

Andrzej Stój

Skromna objętościowo, jednosesyjna przygoda do Tajemnic Pętli, w której praktycznie wszystko jest na swoim miejscu (prawie wszystko – nie rozumiem po co jest tam scena próby samobójstwa). Oferuje gotowe postacie, choć ich nie potrzebuje. Używa zasad systemu i proponowanej struktury Tajemnicy, robiąc z niej dobry użytek. Teoretycznie jest liniowa, ale nie widzę większych problemów jeśli gracze zdecydują o innym, niż proponowanym przez autora podejściu – będzie trzeba co najwyżej zaimprowizować własne sceny.

Podoba mi się to, że Kwantowa draka nie robi z Tajemnic Pętli poważnego systemu – zgodnie z założeniami, to ciepła (no, niekoniecznie – jeśli grupie się nie powiedzie, ich nauczyciela czeka smutny los) historia o ciekawskich dzieciakach. To, co bym podmienił, to wyposażenie i „lokatorów” zapomnianego schronu. Teoretycznie fanty zabrane stamtąd mogą posłużyć do przekupienia strażników w bazie, ale można zastąpić Niemców kimś bardziej współczesnym. Trudno uwierzyć, że przez 40 lat nikt tam nie zajrzał.

Myślę, że Kwantową drakę mogę polecić każdej osobie lubiącej Tajemnice Pętli – oczywiście pod warunkiem, że akceptuje wymagania, jakie narzuca przygoda dla dowolnych postaci. To historia po trosze o Dzieciakach, ale również o amerykańskim szpiegu i nauczycielu, który płaci za ciekawość podróżą w czasie.

[collapse]

Kolory Przyszłości

Kolory Przyszłości – Jakub „Gachu” Gachowski

Edycja: 2020

System: Tajemnice pętli

Setting: Tajemnice pętli

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy to amerykańskie dzieciaki z lat osiemdziesiątych, które jadą na wycieczkę szkolną do „Pętli” – tajemniczego kompleksu badawczego niedaleko ich miasteczka. Tam odłączą się od grupy i trafią do laboratorium profesora Evana Blacka, gdzie przez przypadek odpalą jego maszynę czasoprzestrzenną i zostaną w niej uwięzieni. Aby się wydostać będą musieli znaleźć swoich znajomych na dzikim zachodzie, pirackiej wyspie, a nawet w prehistorii! Ponadto gracze odkryją dużo większe zagrożenie, które zagraża całej ich linii czasowej! Czy dzieciaki uratują swoich znajomych i czy zdołają powstrzymać Aleksandra Smirnova, zanim ten zdoła przekazać plany maszyny sowietom?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz najwyraźniej zaprojektowany nie tylko w odgrywanie młodych osób, ale i w granie w konwencji opowieści dla młodzieży. Same ten fakt zasługuje na oklaski. A to nie jedyne zalety kolorów przyszłości. Jest lekki i przemyślany scenariusz, którego największą wadą jest słabe dopasowanie do systemu, na którym rzekomo się opiera.

Zalety

  • Przygoda w konwencji opowieści dla młodzieży
  • Która trzyma się kupy
  • Zabawne i dobrze skonstruowane wyzwania
  • Lekka przygoda z wielobarwnymi sceneriami
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Nie każdy skok kończy się wylądowaniem w miejscu z prawdziwym wyzwaniem
  • Ostateczna walka jest trudna a jej bezkrwawy przebieg może naruszyć zawieszenie niewiary graczy
  • Talesy poza pozornymi elementami wspólnymi nie są chyba dobrym systemem pod tego typu przygody.
  • Niewiele tu mechaniki
  • Scenariusz nie przyznaje wprost, że jest scenariuszem dla dzieci czy też w konwencji scenariusza dla najmłodszych. A system na to nie wskazuje.

Piotr Cichy

Wreszcie jakieś w miarę przyzwoite streszczenie fabuły na początku pracy. Dlaczego to jest takie rzadkie? Wraz ze spisem treści pozwala się zorientować, o czym będzie przygoda i łatwiej ułożyć sobie w głowie dalszy materiał.

Szkoda, że poza finałową walką właściwie brakuje mechaniki. Rpg to nie tylko opowieść, ale też gra. 

Super klimat! Właściwe klisze odpowiednio wykorzystane. Dziki zachód, piraci, kosmos – wszystkie najbardziej typowe odmiany opowieści przygodowych. Przydałoby się jednak, żeby poszczególne scenki były trochę ciekawsze. Założenie, że przygoda powinna się zmieścić na pojedynczej sesji, mogło zaszkodzić, żeby bardziej rozbudować te wizyty w kolejnych punktach czasoprzestrzeni.

Doceniam opisy NPCów i innych istotnych informacji w miejscach, w których pojawią się one na sesji. Bardzo rzadko udaje się to tak sprawnie rozplanować.

Może to się wiązać z ogromną liniowością całego scenariusza, która jest zresztą jego największą wadą. Łatwiej całość ułożyć, gdy wiemy, w jakiej kolejności będzie się wszystko działo. Zbieranie kolorowych guzików i łączenie ich ze sobą, aby dostać się do kolejnych miejsc (i czasów) ma swój urok, ale bez tego gracze mogliby mieć większą wolność, gdzie podróżować.

„Profesor jest daltonistą i nie zna się na kombinacjach kolorów, on sam był zwolennikiem przycisków z cyferkami” – świetny tekst. Takie poczucie humoru mi się podoba (w odróżnieniu od często naciąganego humoru „Potrzymaj mi kota” również nadesłanego na tę edycję Quentina). Wizja roku 2023 z latającymi samochodami i samozawiązującymi się butami też ładnie wpisuje się w tę poetykę.

Rozwaliły mnie akcje wrogów w finałowej walce. To może być świetna scena.

Lista zapasowych imion – przydatna sprawa. Jedna z rzeczy, które MG powinien mieć zawsze pod ręką.

Ścieżka dźwiękowa stanowi miły dodatek. Pomaga lepiej wczuć się w odpowiedni klimat. Przy zmianie realiów szybko można przestawić się na nowe okoliczności.

Mówiąc zupełnie poważnie, to bardzo dobra przygoda liniowa. Nie jest to coś, co mówię często. Bardzo rzadko przygotowana opowieść jest na tyle fajna i spójna, żeby nie chcieć przy niej majstrować. Zagranie w „Kolory przyszłości” będzie wesołą bezpretensjonalną przejażdżką w lunaparku, pełną atrakcji.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł crossoveru Tajemnic pętli z powrotem do przeszłości jest tyleż ambitny co ryzykowny. Jeśli zadziała, to połączenie będzie miała niesamowity potencjał. Może też zawieść olbrzymie oczekiwania i zmienić się w niestrawną pulpę. Tutaj działa. A raczej zadziałałby, gdybyśmy od początku wiedzieli, że to scenariusz do rozgrywania z dziećmi. A takiej informacji brakuje.

Bohaterowie skaczą po linii czasu. I chodź, żeby ich do niej wcisnąć, Mg potrzebuje trochę torodrogowania, to później gracze dostają otwarte, chociaż proste wyzwania. W sam raz dla dzieciaków. BG są też cały czas centralnymi postaciami i mimo że plączą się wokół nich dorośli, to żaden nie kradnie im show. Dobra robota.

Główną wadą tego scenariusza jest źle dobrany system. TFTL to system, w którym dorośli gracze wcielają się w dzieciaki w nostalgicznych latach 80. Tutaj mamy scenariusz dla dzieci. Z konieczności więc gramy niejako wbrew systemowi, naciski są rozłożone inaczej, a niektóre koncepcje (np. Wprowadzanie scen z życia codziennego) zupełnie zignorowane. Znacznie lepiej byłoby to po prostu przygotować pod prostą uniwersalną mechanikę.

Historia jest fajna i angażująca. Przedstawione wyzwania i scenerie wciągają i dają okazje do zagrania fajnych scen. Złole są może odrobinę przerysowani (przypinka z flagą w szafie!), ale w scenariuszu dla dzieci to nawet pasuje. Koncepcja na podróże w czasie zachowuje sensowny balans miedzy prostota użycia a nieurywaniem kołka.

Scenariusz jest świetnie spisany. Wszystkie, cześć informacji przeniesiona do ramek. Czyta się to łatwo, przyjemnie a wszystkie informacje są, na wyciągniecie ręki. Prowadzić można w zasadzie od razu przeczytaniu z marszu. Są nawet przejrzyste schematy blokowe. Pod względem organizacji informacji i języka jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Wsparcie mechaniczne wyzwań jest, chociaż mogłoby być lepsze. Przydałoby się wyszczególnić np. co i w jakiej trudności testować przy wyzwaniach (np. przy wykradaniu mcguffina od Bujnobrodego). Dobrze, że autor pamięta o tym by niektóre akcje, które potencjalnie mogą się nie udać, nie zablokowały historii — karne stany za niezrealizowane zadania. Fajne jest też to, że przygoda może zakończyć się porażką bohaterów. I jest to punktem wyjścia do następnej historii.

Kolory przyszłości to świetny scenariusz, tylko kurcze do złego systemu. Gdyby to przepisać na hmm Adeptów, byłby finał. Tak też może być, ale w tak dobrze obsadzonej edycji liczy się nawet najmniejszy błąd. A szkoda.

Marek Golonka

Zalety

Prosto w konwencję. Kolory przyszłości proponują szaloną i lekko pretekstową historię świetnie pasującą do Tajemnic Pętli i historii, którymi ten system jest inspirowany. Lekko absurdalna sytuacja w Bardzo Ważnym Laboratorium powinna zadowolić każdego fana tej konwencji.

Jasna struktura i otwarte wyzwania. Scenariusz nie pozostawia wątpliwości, co postaci powinny zrobić, ani wyboru, czy faktycznie mają to robić – ale w tej konwencji i przy takim ustawieniu fabuły nie jest to wada. Z kolei w ramach rozwiązywania kolejnych elementów intrygi stawia przed nimi ciekawe, otwarte wyzwania, które można rozwiązać na wiele różnych sposobów. Porażki mogą mieć konsekwencje dla dalszego przebiegu scenariusza, ale nigdy go nie wykoleją.

Wątpliwości

Więcej wyjaśnień! Mam wrażenie, że pod koniec trudno nadążyć za zwrotami akcji, zwłaszcza tymi związanymi ze strażnikami kontinuum. Wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby ten wątek został zapowiedziany i wyjaśniony już na początku.

Ogólne wrażeniaBezpretensjonalna, radosna wycieczka tak naprawdę nie w czasie, a po różnych przygodowych konwencjach, które spaja konwencja Tajemnic Pętli jako świata nostalgii za nimi. Ciekawe wyzwania, barwni BNi, jasna struktura – mam nadzieję, że to poprowadzę!

Katarzyna Kraińska

+ Krótki, jasny wstęp z równie krótkim, ale klarownym streszczeniem. Zabrakło mi tylko informacji, dla kogo przeznaczona jest przygoda. Po stylu można się domyślić, że chyba dla dzieci, co w przypadku „Pętli” wcale nie jest oczywiste.

+ Rozwój wypadków jest opisany bardzo klarownie – zwłaszcza jak na historię z zawirowaniami czasowymi – a przy tym całkiem dowcipnie i to w sposób, który nie utrudnia lektury, ani szybkiego znajdowania potrzebnych informacji.

+ Krótkie opisy zróżnicowanych charakterologicznie NPCów napisane w taki sposób, by MG natychmiast wiedział jak odgrywać postać.

+ Jak na scenariusz dla dzieci (bo jednak zakładam, że z takim założeniem został napisany), jest naprawdę przyjemnie lekki, dowcipny i nieinfantylny.

+ Sprytnie wyjaśnienie, dlaczego to dzieciaki naciskają guziki, a profesor-daltonista nie 😉

+ Dziecięcy gracze będą mieli pole do kreatywności bez jednoczesnej bezradności – przygoda jest dość liniowa, ale zachęca do kombinowania – jak się porozumieć w skafandrach, czego nauczyć homo habilis itp.

* Założenie, że każdy BG posłucha Ethana, gdy zostanie nazwany cykorem, jest trochę ryzykowne, szczególnie w przypadku zachowawczych graczy. Może się też zdarzyć, że ktoś po prostu stworzy postać praworządnego kujona.

– „Nawet jeśli te małe potwory pozwolą zabić biednego pana Warrena, powinieneś postarać się zasiać ziarno niezgody między dzieciakami, a Ssstevem. W przeciwnym wypadku musisz jakoś zmodyfikować finałową walkę. ” – zabrakło mi propozycji powodu zasiania takiej niezgody. Jeśli gracze będą współpracować ze Ssstevem, zasianie niezgody może być problematyczne.

Lekka, zabawna przyjemna przygoda dla dzieci. Z jednej strony dopasowana do wieku graczy – zaprojektowana tak, by dzieci wiedziały co robić – z drugiej pozwalająca na zabawę i kreatywność. No, chyba że to jednak scenariusz dla dorosłych – w takim wypadku jest jednak zbyt liniowy 😉

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Przekomiczna historia powstania maszyny czasu; równie komiczny fakt, że Sssteve celowo udaje węża, bo myśli, że przez to jest straszny; ksywa „Miernobrody”; rzut sierpem. Klimat przerysowany, lekki i przyjemny, a równocześnie emocjonujący.
  • Barwni BN (rzeczowo i oszczędnie opisani); MG powinien dobrze się bawić przy odgrywaniu.
  • Pomagający znaleźć informacje skład.
  • Świetna scena „odgrywaniowa” ze spanikowanym Louisem, Sssteve’em – dobrze wykorzystują elastyczność i dialogi, które są mocną stroną RPG (w porównaniu do innych gier).
  • Intrygujące powtarzające się dialogi z Luisem – dają graczom do zrozumienia, że dzieje się coś nieprzewidywalnego przy podróży w czasie, że poprzednio rozegrane wydarzenia są wymazywane albo gubią się w innej czasoprzestrzeni.
  • Dużo okazji do ekspresji i odgrywania (zwłaszcza, jeśli chodzi o wpływanie na przeszłość, zostawianie śladów, tworzenie anachronizmów) – choćby na księżycu i przy spotkaniu z Jexem-Zaxem.
  • Fajna okazja do swobodnego chodzenia po czasoprzestrzeniach po zdobyciu żółtego guzika.
  • Znikająca rzeczywistość jest odpowiednio dramatyczna.
  • Przydatna lista imion i muzyki (przydałaby się jeszcze jakaś muzyka prehistoryczna, ale i tak jest spoko).

Plus niewpływający na ocenę:

  • Nawiązanie do Undertale <3

Co bym ulepszył:

  • Wstęp bardzo polega na tym, że gracze pójdą po linii (jeśli w wózku nie będzie Ethana, Abigail i pana Warrena – albo jeśli nie będzie w nim przynajmniej jeden BG – cała przygoda się zmieni, a MG nie będzie wspierany w nowej wersji wydarzeń). Rozwiązaniem tego problemu mogłoby być rozbicie wstępnej sceny na nieinteraktywny opis („wpadliście do maszyny w Pętli razem z Ethanem i spółką, teraz budzicie się w niej”) i na retrospekcje, pozwalające lepiej poznać BN-ów.
  • MG może brakować wsparcia przy dyskusji z panem Warrenem, przy zdobywaniu klucza Bujnobrodego, przy ucieczce przed nim – będzie musiał improwizować przeszkody i arbitralnie decydować, czy plany BG odniosą powodzenie.
  • Prosiłoby się o to, żeby w finale gracze natrafili na ślady swoich działań z przeszłości (żeby nie czuli, że to tylko sen).

Ogólnie: polecam tę przygodę – czuję, że wszyscy będą się w niej dobrze bawili. Ma klimat, dramaturgię i wystarczająco dużo wolności graczy. Uważam, że jest godna finału (choć w tym roku godnych finału jest naprawdę sporo scenariuszy).

Michał Kuras

+ bardzo przyjemny scenariusz, który może dać wiele zabawy dzieciakom albo dorosłym chcącym bawić się jak dzieciaki

+ jasno rozpisane sceny i powiązania między nimi

+ dodatki: awaryjne imiona oraz krótka play lista

– fatalny wygląd: białe literki na czarnym tle gwarantują oczopląs przy czytaniu z ekranu oraz bardzo utrudniają wydruk!

– w moim odczuciu Tajemnice Pętli to gra dla dorosłych wcielających się w role dzieci i scenariusz zaczął mi się podobać dopiero, gdy zrozumiałem, że jest przeznaczony dla dzieci

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz ma bardzo ciekawy początek – czytałam naprawdę z zainteresowaniem. Scena z kanapkami trochę sztuczna w stylu „Dark” lub „Rick and Morty”, ale rozumiem powód i konwencję. To nie jest łatwa do poprowadzenia przygoda, a dodatkowo przebrnięcie przez nią utrudnia brak redakcji językowej, choć mamy tutaj w miarę porządne streszczenie i rozrysowany schemat (wydaje się mocno skomplikowany, ale po przebrnięciu przez tekst, okazuje się nawet pomocny).

Z założenia nie lubię przygód o podróżach w czasie, bo rzadko kiedy zachowują logiczny i spójny przebieg. (jak zmienia się świat, jak reaguje na podróże BG? Jakie są tego konsekwencje?). Autor/ka zadbał/a o część niewygodnych pytań, ale niektóre odpowiedzi i rozwiązania wydają się sztuczne.

Niemniej, w tej przygodzie to skakanie po różnych epokach jest ciekawym pomysłem i może na sesji budzić emocje. Ale, mam takie wrażenie, ponieważ jest to przygoda dla dzieci. I nie tyle dla postaci dzieci, co Graczy-dzieci. Szkoda, że Autor/ka nie umieścił/a takiej informacji na początku.

Z takim założeniem, to naprawdę świetna, angażująca przygoda. Trochę taki fedex-quest, ale w ładnej aranżacji i różnych sceneriach.

Ps. Klucz w brodzie a la Davy Jones – szanuję.

Janek Sielicki

Zalety: zwariowana wycieczka przez czas i przestrzeń. Zabawna, kolorowa i lekka – zgodnie z zapowiedzią we wstępie. Idealna do poprowadzenia z dziećmi albo w mieszanym, dorosło-dziecięcym towarzystwie. BN-i są charakterystyczni, każde miejsce jest inne i oferuje różne wyzwania. Czytając te przygodę bez trudu mogę sobie wyobrazić, jak dobrze przy niej będą bawić się dzieci. Po tekście łatwo się nawiguje dzięki czytelnemu, wykorzystującemu kolory, systemowi i planowi. Autor/ka przygotowała także bardzo fajne listy utworów muzycznych.

Wady: no właśnie – dzieci. To jest idealna przygoda dla dzieci, choć system o tym nie wspomina. W dodatku, choć niby przeznaczona jest do Tajemnic Pętli, będzie działać z każdym ‘dziecięcym’ systemem – czy będą to Niezwykłe Opowieści, czy No Thank You, Evil (które to systemy zwykle wybieram, gdy prowadzę dzieciom). Tym bardziej, że przygoda nie wspiera MG mechanicznie – jedynie wspomina o przyznawaniu Stanów. Przydałaby się ciut bardziej rozbudowane opisy poszczególnych lokacji. „Typowe miasteczko” czy „nic tu nie ma (na Księżycu)” znowu zakłada duże umiejętności improwizacji MG. Jest też za długa, ale ilość przycisków/BN-ów do odzyskania można zmniejszyć.

Werdykt: Nie jest to przygoda idealna, bo trochę ukrywa tym, czym chce być – czyli przygodą dla dzieci. A to właściwie jedyny rodzaj przygód, w których railroad jest akceptowalny (a czasem wręcz tylko to działa). Railroad można też naprawić – od razu przedstawić dzieciakom różne portale, co także skróci przygodę (jeśli będzie taka potrzeba).

Z jednej strony, przygoda udaje, że jest scenariuszem do „Tajemnic Petli”, z drugiej prawie w ogóle nie wspiera mechaniki (nie ma scen z życia codziennego, odliczań, sugestii rzutów). Jednak mimo tego, mogę to przeczytać, z łatwością przystosować do ‘mojego’ systemu dla dzieci i poprowadzić zabawne przygody w czasie i przestrzeni, przy których wszyscy będą się dobrze bawić. I dlatego, mimo wszystko, wskazanie na finał.

Michał Sołtysiak

Bardzo fajny scenariusz dla dzieciaków, gdzie widać, że najważniejsza jest przygoda, a nie niebezpieczeństwo. Jak w książce, nikomu nic się złego nie stanie, a Zły zostanie pokonany bardziej sprytem i wsparciem nowych oraz starych przyjaciół, a nie siłą. Autor wykorzystał wspaniałe podróże w czasie, gdzie możemy zobaczyć i piratów, i western i przyszłość (taką z Powrotu do Przyszłości).

Widać też, że autor doskonale się bawi konwencją nostalgicznych motywów z lat 80., bo główny zły jest radzieckim agentem, udającym Amerykanina, a profesor jest szalony. Tym samym autor wpisuje się w system, który wykorzystał, czyli Opowieści z Pętli. Tylko jest jedno „ale”. Tak naprawdę jest to wykorzystanie pretekstowe, żeby stworzyć dziecięcą fabułę z lata minionych, a nie żeby wpisać się w uniwersum Pętli. Nie ma atmosfery nostalgii, powagi i świata pełnego niepokojących tajemnic. To scenariusz dla dzieci i o dziecięcych, bezpiecznych przygodach. Autor nawet nie korzysta za bardzo z mechaniki, jakby dopasowywał swój tekst do systemu.

Nie ma nic złego we własnej wersji Pętli, ale tutaj jest to mocna zmiana samej istoty uniwersum, czyli grania dziećmi, przez dorosłych, wspominających swoje pacholęce lata i tę magię wczesnej nastoletniości. Nie ma tu miejsca na refleksyjność i pewną tęsknotę za niewinnością. Tu niewinność dziecięca jest w pełnej krasie.

Szkoda, że autor nie zdecydował się na wykorzystanie innego systemu,a tylko nawiązuje do trendu nostalgii za przeszłością. Dalej jest to świetny scenariusz, ale obiecuje przygodę do TFTL, która nią nie jest. To zaś obniży ocenę, a w tym roku mamy klęskę urodzaju i każdy punkt się liczy.

[collapse]