Scenariusz Konkursowy:
Niezgłębiony Piotr Łapcik
System: Dungeons & Dragons 3.0
Setting: Forgotten Realms: Halruaa/Podmrok
Gotowa mechanika: Dnd 3.0
Modyfikacje zasad: propozycje modyfikacji mechaniki
Ilość graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Ilość sesji: 1-2
Dodatki: pliki mp3 1, 2, 3, 4, 5, 6
Komentarze:
Mateusz Budziakowski
Początek lektury i od razu czerwona lampka – “Dungeons & Dragons”, znaczy: bieganie po lochach, zabijanie smoków i wyciąganie skarbów, przetykane gęsto fajerbolami i kjurlajtami. Istotnie – celem drużyny jest odnalezienie tytułowego artefaktu. Zaraz potem – miłe zaskoczenie, autor zadał sobie trudu i rozpisał postaci. Ba! Jest intryga: okrutny mag (pasujący co prawda bardziej na BNa niż BG),
któremu towarzyszy… drugi mag (w rzeczywistości iluzjonista szukający zemsty na tymże okrutniku, za doznane niegdyś krzywdy), oraz wychowanek maga, wilkołak (potrzebny do uruchomienia artefaktu). Mag nie wie że iluzjonista chce się na nim zemścić, wychowanek nie wie że to mag wymordował jego rodzinę, nikt nie wie że w drużynie jest wilkołak. Bardzo fajny koncept, dość LARPowy ale jak najbardziej do wykorzystania na sesji.
Niestety, to wszystko co wartościowego znalazłem w tym scenariuszu. Opisy postaci, ich historia, statystyki itp. zajmują ponad połowę (dokładnie 13 z 20 stron) tekstu. Dalej mamy opisy kilku miejsc,
gdzie pojawią się bohaterowie (świątynia, modły, miasto, zwiedzanie).
Na stronie 16. wreszcie zaczyna się coś dziać, bohaterowie ulegają wypadkowi, docierają do opuszczonego miasta krasnoludów, tam atakuje ich smok, a gdy uciekają – trafiają do jaskini z artefaktem. Tam mogą sobie powalczyć między sobą, albo uwolnić zaklętą w środku istotę.
KONIEC.
Żałować należy że autor nie rozwinął początkowych założeń, nie wprowadził “zahaczek” do rozwinięcia historii (sny przesyłane wychowankowi to jednak trochę za mało). Odcinając historie postaci dostajemy nie scenariusz, ale zwykłą listę scen pt. “idziecie i walczycie”. W dodatku całość napisana jest momentami bardzo topornie (co w sumie, he he, pasuje do systemu), kilka zdań to prawdziwe kwiatki językowe. Lektura należała do raczej cięższych, zwłaszcza że w historiach postaci pojawia się masa zbędnych_i_niemożliwych_do_zapamiętania_nazwisk. Mały plusik za skład
tekstu, to naprawdę pomaga.
Autorowi można doradzić żeby przede wszystkim popracował nad planowaniem rozwoju konfliktu (momentów kluczowych, punktów kulminacyjnych itp).
Jakub Osiejewski
Podejrzewam, że ktoś zrobił przygodę pod swoich graczy, powiedzieli mu że była świetna, więc wysłał na Quentina. To nie jest scenariusz, a zapis udanej sesji. Udanej, dzięki motywowi, nietypowego dla dedeków, konfliktu wewnątrz drużyny. Być może na niejednej sesji te konflikty dodałyby entuzjazmu, ale tak naprawdę ten scenariusz nadaje się tylko i wyłącznie dla stałej drużyny autora.
Nie przepadam jednak za scenariuszami, które stawiają bohaterów przeciwko sobie. W D&D raczej gramy bohaterami – nie spiskującymi magami. Przychodząc na sesję D&D nie chciałbym grać psychotycznym ojcobójcą o dwukolorowych oczach. Z drugiej strony plus za potężne postaci, dobre dobranie wyzwań i dokładne osadzenie przygody w realiach Halrui. Spory minus jednak za brak statystyk wilkołaków, brak charakterów (ewidentnie dwie postaci z trzech są złe). Opcjonalna zasada powolnego przywracania zdrowia nie ma większego sensu w D&D.
Jest tu kilka rzeczy fajnych, choćby fakt że to dedekowa przygoda dość potężnych postaci z mocami i zaklęciami w magicznej krainie, ale niegrywalność grzebie w sumie wszystko.
Mateusz Wielgosz
Na początek trochę pythonowskiej złośliwości: Miasto Halruaa w kraju Halarahh – czy ktoś mordował tych ludzi, gdy nadawali nazwy tym miejscom? Niezgłębiony to próba wyciśnięcia czegoś więcej z D&D. Dla mnie niestety – nieudana. Jest pewien niebanalny pomysł, trio ciekawych postaci z potencjałem, zabawnie podobnych do tych z „Tożsamości”, jednak ostatecznie scenariusz zawodzi.
Po trzynastu stronach o historiach i postaciach wychodzi szydło z worka – dungeon crawl, potwory i jedna scena potencjalnego konfliktu pomiędzy postaciami graczy. Doceniam chęci i sporo włożonej pracy, nie jest to jednak przygoda wysokich lotów. Nie zadowoli ani spragnionych ciekawej intrygi i historii, ani spragnionych ciekawego lochu i widowiskowych akcji.
Michał Smoleń
Rozczarowujący scenariusz. Miał potencjał – drużyna i samo założenie głównego questa jest całkiem pomysłowe. Podoba mi się oryginalne podejście do bohaterów: zamiast uzupełniających się umiejętnościami „przyjaciół z karczmy”, mamy tutaj de facto komplet magów, co mogłoby nadać ewentualnym konfliktom wewnątrz drużyny dodatkowego smaczku (szczególnie przy dobrze zaprojektowanych wyzwaniach). Historia wzajemnych powiązań pomiędzy uczestnikami wyprawy nie jest może dziełem sztuki, ale z pewnością mogłaby nadać smaczku porządnej dedekowej przygodzie.
Niestety, na tych ogólnych założeniach całej przygody pomysłowość autora chyba się wyczerpała. Kolejne sceny są przewidywalne i niezbyt interesujące. Co gorsza, nawet te fabularnie nieporywające sytuacje nie zostają dobrze zrealizowane w języku RPG. Autor z jednej z bardziej dynamicznych scen (spotkanie ze smokiem) uczynił pościg, który nie jest przecież łatwy do rozegrania w nastawionej na walkę mechanice DnD. Pewne uwagi autora – np. te dotyczące magicznego leczenia – sugerują, że wybrał mechanikę z przyzwyczajenia, nie wykorzystując jej mocnych stron i nie dostrzegając ograniczeń. Średniego wrażenia nie poprawia kiepski poziom językowy pracy.
Michał Sołtysiak
Po lekturze nasuwa się jeden wniosek od razu: Mistrz Gry ma graczy z bardzo zaawansowanym postaciami, każda z nich najpewniej przeżyła niezliczone przygody i „napasła się mocami i atutami”. Teraz chciałby spisać swoją ulubioną przygodę z ich udziałem i przedstawić szerszej rzeszy czytelników. Nie jest to coś co dyskredytuje scenariusz, ale bardzo podnosi poprzeczkę, jeśli chodzi o prezentacje większemu gronu scenariusza z udziałem tak rozwiniętych postaci. Nie jest łatwo oddać wszelkie niuanse i umieć opisać sam rdzeń proponowanych postaci, tak żeby scenariusz rzeczywiście był do rozegrania, bez wiedzy o wszelkich wcześniejszych przygodach i perypetiach postaci. Tutaj niestety nie to nie udało. Wciąż mamy prezentacje przygody z sesji, którą ciężko będzie powtórzyć. Była szansa na pokazanie całej cudowności i magii dedeków, ale niestety nie wypaliła.
Największa zaleta:
W końcu mamy magię w dedekach, coś więcej niż tylko dungeon crawl i klasyczną drużyną (przynajmniej początkowo). Postacie też, gdyby lepiej je opisać, dałyby całkiem konkretne pole do popisu dla graczy.
Największa wada:
Styl napisania i powtórzenia. Czytało się koszmarnie i co rusz pojawiały się psujące odbiór niezręczne zdania.
Artur Ganszyniec
Scenariusz do DnD korzystający z gotowych postaci. Historia wyprawy trzech postaci po artefakt, od głównego wątku ważniejsze okazują się jednak relacje między bohaterami. Przynajmniej takie wydają się być założenia tekstu.
Każdy z bohaterów ma w sobie coś filmowego i barwnego. Jest w tej drużynie potencjał do nawiązania ciekawych, dynamicznych relacji. Niestety te fajne elementy giną w przegadanych i przekombinowanych historiach postaci. Mamy więc okazję zagrać bohaterem, który zamordował rodziców, bo kazali mu się uczyć i uznał, że wycinanie w pień całych wiosek to doskonały sposób na niezostawianie śladów. Mnie nie przekonało.
Otwarcie przygody barwne i magiczne. Mamy katastrofy, ataki przeróżnych potworów, pełne akcji sceny w opuszczonym mieście – jest potencjał, ale raczej naszkicowany niż zrealizowany. Mam z tym tekstem olbrzymi problem. Wszystkie te fajne motywy nie sąw żaden sposób zapowiedzianie, nie wynikają jeden z drugiego, ot ciąg wydarzeń, które dzieją się jedno po drugim, przetykane tu i ówdzie bogami z maszyny.
Kluczowe momenty przygody, zwłaszcza sceny, w których rozwijać się mają relacje między postaciami, są zupełnie nie opracowane. Na dwoje babka wróżyła: zadziała to na sesji albo nie zadziała. MG nie znajdzie w tekście zbyt wiele pomocy.
Chaotyczną całość wieńczą trzy zakończenia wzięta z powietrza. Plus zaskakujący motyw z inkwizycją. Nie spodziewałem się inkwizycji. Nawet mimo tego przypadkowego (tak mniemam) hołdu dla Monty Pythona scenariusz raczej odradzam.
Staszek Krawczyk
Ogólna ocena
Być może była to dobra sesja, ale scenariusz – niestety – nie jest udany. Stanowi natomiast świetną ilustrację pułapek czekających na mistrzów gry, którzy postanowili spisać tekst nawiązujący do rozegranej przygody i skierować go do zewnętrznych czytelników. Lektura scenariusza będzie też dobrą okazją, aby spytać samego siebie: co trzeba zrobić, żeby udanie połączyć konwencję dungeon crawla ze względnie złożonymi, skonfliktowanymi bohaterami? Czy jest to trafna kombinacja? I czy dobrze się do niej nadaje mechanika trzeciej edycji D&D?
Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.
Na plus
1. Sposób opisania poszczególnych scen w fabule: dość czytelny, z miłymi smaczkami (wino nalewane do nadlatujących kielichów, latająca miotła wpadająca na bohatera, „Magowie mogą czuć pogardę wobec nadmiaru zbędnej ręcznej pracy”) i niezłą liczbą pomysłów na stronę, bez nadmiaru niepotrzebnych informacji. Szkoda, że cały tekst nie został przygotowany właśnie w taki sposób!
2. Ciekawy pomysł na przygodę (połączenie dungeon crawla z dość skomplikowanymi postaciami, które wchodzą ze sobą w konflikt).
3. Dokładne opracowanie mechaniczne bohaterów graczy.
4. Końcowe wskazówki dotyczące prowadzenia.
5. Sugestie muzyczne.
6. Dołączenie plików mp3 – rzadki, a miły dodatek.
7. Skrót najważniejszych informacji na początku tekstu.
8. Początkowa ilustracja, która obrazuje kluczowy element scenariusza.
Na minus
1. „Postanowiłem specjalnie nie udostępniać oryginalnych snów z prostego powodu. Jeden z moich graczy […] zaskoczył mnie w niesamowity sposób” – ten fragment pokazuje największą wadę tekstu. Przypomina on raczej relację z sesji (być może bardzo udanej) niż scenariusz przeznaczony dla zewnętrznego odbiorcy.
2. Skoro „nie jest to typowy scenariusz D&D” (s. 2), to dlaczego jest to scenariusz D&D? Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że inna mechanika znacznie lepiej posłużyłaby celom autora, zwłaszcza że on sam parokrotnie wydaje się nie przywiązywać do niej zbyt dużej wagi (piszę o tym niżej). Jeżeli zaś istnieją powody wybrania właśnie zasad D&D, dobrze byłoby je wskazać w tekście. Co więcej, duża liczba odwołań wymagających znajomości realiów Faerunu (np. na s. 12) częściowo odbiera scenariuszowi charakter samodzielnej, samowystarczalnej całości. Czy to wada? Tak, kiedy nawiązania te nie wnoszą zbyt dużo do gry (gdyby usunąć je wszystkie i zastąpić bardzo ogólnymi informacjami, scenariusz raczej niewiele by stracił).
3. Liniowość scenariusza nie jest jego wadą, ale jeśli decydujemy się na taką formę, to warto w pełni ją wykorzystać. W tym wypadku zabrakło scen, które służyłyby pokazaniu i zaognieniu konfliktów między postaciami graczy. Scenariusz miał się skupiać właśnie na nich (świadczy o tym nie tylko wstępna deklaracja autora, ale też ilość miejsca poświęconego na opis BG), a tymczasem jego fabuła jest opracowana w taki sposób, jak gdyby najważniejszy był jednak dungeon crawl, złożony z serii spotkań o niemal losowym charakterze.
4. Bardzo długie opisy postaci w formie zbitych bloków tekstu – stanowczo powinny być bardziej zwięzłe i podawać tylko najistotniejsze informacje, nie zaszkodziłoby też podzielenie opisów na sekcje [np. „Historia” (kilka razy krócej niż obecnie!), „Osobowość” itd.].
5. Jeżeli podczas walki opisanej na stronie 16 nie należy „trzymać się kurczowo zasad”, to w jaki sposób miałaby ona zostać rozegrana? Niestety brakuje informacji na ten temat. Ponadto taka wskazówka kłóci się z dokładnym opracowaniem mechanicznym postaci graczy (po cóż im wszystkie te liczby, jeśli nie będą mieli okazji zrobić z nich użytku, przynajmniej nie tym razem?).
6. Pisanie na pierwszej stronie o „zaletach scenariusza” brzmi niezbyt skromnie (zwłaszcza że potem jako jedyną wadę podano coś, co można też zinterpretować jako zaletę). Proponowałbym raczej charakteryzowanie własnego tekstu w kategoriach opisowych, a nie wartościujących (żartem: It’s not a bug, it’s a feature).
7. Moim zdaniem pliki mp3 są zbyt mocno zniekształcone, za mało czytelne. Zarówno czytelnicy (a w tym wypadku słuchacze) scenariusza, jak i gracze będą potrzebowali sporo wysiłku, żeby zrozumieć poszczególne słowa. (Nie zmienia to mojej ogólnej pozytywnej oceny tego, że do scenariusza dołączono pliki muzyczne).
8. Liczne kwiatki, na przykład: „Jego siwiejące czarne włosy nadają mu charyzmatyczny wygląd” (s. 4); „Dwukolorowe oczy […] spoglądają bystro z zapadniętych oczodołów” (s. 4); „czasowe zelżenie metodyki postępowania” (s. 4–5). Warto przed wysłaniem dać komuś tekst do przeczytania z prośbą m.in. o wychwycenie takich rzeczy. Generalnie scenariusz pod względem językowym nie jest dobrze napisany (błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki itd.).
Maciej Reputakowski
Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl
Rzeczy godne uznania:
1. Specyfikacja scenariusza na samym wstępie.
2. Rozpisane mechanicznie postaci BG.
3. Nieźle pomyślany zalążek konfliktu między graczami (choć dałoby się go opisać znacznie krócej).
4. Propozycje muzyczne pod sceny.
5. Kilka sugestii tego, co może wydarzyć się w podmroku. Szkoda, że tak mało i większość z nich bardzo skąpa w detale.
Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zachwalanie własnego scenariusza i jego zalet nie brzmi zbyt dobrze. Lepiej pozwolić tekstowi bronić się samemu.
2. Jeśli już poświęca się nieco czasu na skład, warto wykonać go estetycznie, chociażby wyrównując kolumny i dzieląc tekst na akapity.
3. Długie historie postaci niosą ze sobą ryzyko, że to, co wydarzy się na sesji (w trakcie rozgrywania scenariusza), nie będzie porównywalnie ciekawe. W tym scenariuszu samo rozpisanie bohaterów zajmuje dziesięć stron (czyli połowę!). Spokojnie można było te fragmenty skrócić do niezbędnego minimum. Proponowane postaci powinny stanowić solidny szkielet, który mięskiem obłożą gracze na sesji. W obecnym kształcie charakterystyki są po prostu przeładowane informacjami, które tylko utrudniają rozpoczęcie gry.
4. Warto też zwrócić nieco uwagi na opis wyglądu postaci. Bycie „niskim, grubawym i niezgrabnym”, nawet przy „siwiejących włosach” raczej nie składa się na „charyzmatyczny wygląd”. Trudno też pogodzić „grubawość” z „ostrą twarzą”. Podobnie: „stalowoszare” oczy nie są raczej oznaką „delikatnego wyglądu” oraz „miłej i spokojnej osoby”. Poza tym, jak wyżej, opis wyglądu BG warto zostawiać graczom, o ile nie zawiera on jakichś kluczowych dla fabuły detali (np. dwukolorowe oczy mogą być istotne).
5. Lykantropia to już zdecydowanie przesada. Zupełnie zbędny wątek, nawet jak na munchkińskie Dedeki.
6. Brak informacji o treści snów. To, że jego własny gracz zaskoczył czymś autora scenariusza, nie oznacza, że nie powinno się proponować czegoś czytelnikowi. Gracze zawsze zaskakują MG. Od tego jest MG, żeby reagować na ich zaskakujące pomysły. Scenarzysta ma mu natomiast pomóc się do tego przygotować.
7. Zamiast „rozdawać wstępne informacje”, spokojnie można je rozegrać.
8. Pisząc scenariusz, warto używać trybu oznajmującego. Autor zbyt często w poszczególnych scenach używa zdań pytających i „gdyba” na temat tego, co się wydarzy. Lepiej po prostu dawać swoje sugestie, a MG i tak sobie zdecyduje, co z nich wybrać.
9. Przydałoby się nieco więcej sugestii wyzwań dla graczy w scenie nocnej burzy i rozbicia się statku. Zamiast tego autor odgórnie założył, co przydarzyło się postaciom.
10. Autor uważa scenę ze smokami jako sposób na budowanie napięcia. To raczej przykład trzęsienia ziemi. Poza tym użycie smoków, by zmusić BG do zejścia pod ziemię, jest nawet dowcipne – choć nie wiem, czy jest to zamierzony żart.
11. Nie do końca jasne jest, co autor rozumie przez „wprowadzanie graczy w lekkie zakłopotanie”.
12. Szkoda, że poza finałem scenariusza w tekście nie pojawiają się propozycje, jak mógłby rozwijać się konflikt między BG.
13. Pomysł na nagranie tekstu istoty w finałowej scenie jest ciekawy, ale niestety niedopracowany. Nawet te czytelniejsze wypowiedzi są niestety dość trudne do zrozumienia. Ale pliki na pewno można wykorzystać dla oddania brzmienia głosu istoty.
14. System karteczkowy jest nieco passe. Ale nawet gdyby korzystać z tego rozwiązania, to raczej nie pomoże ono w dynamicznym rozgrywaniu scen. Zwłaszcza w walce jest to rozwiązanie niewskazane.
15. “Pamiętaj że bardzo ważne jest wydusić od graczy co mają w planach. W końcu jedynie dzięki temu jesteś w stanie prowadzić spójną i pełną napięcia sesję.” – Spójną i pełną napięcia sesję można prowadzić i bez tej wiedzy. Na przykład mając dobrze przygotowany scenariusz oraz elastycznie dostosowując się do sytuacji.
Ogółem:
Połowę tekstu zajmują nadmiernie rozbudowane opisy Bohaterów Graczy. MG musi jest znacznie okroić brzytwą Ockhama, której stosowanie polecam w przyszłości autorowi scenariusza. W scenariuszu warto zawierać wyłącznie informacje istotne dla przebiegu przygody, a resztę zostawić graczom i prowadzącemu. Poza tym mamy do czynienia z szeroką zakrojoną wyprawą do lochów. Autorowi trzeba oddać, że próbował dodać chodzeniu po podziemiach drugie, nomen omen, dno. Niestety, w bardzo wielu kwestiach MG będzie zdany na siebie.
Nominacja do cytatu roku: Od razu można zauważyć pustkę i ciszę.
Michał Mochocki
Scenariusz do D&D oparty na intrydze i dramacie budowanym między postaciami? Tak autor obiecał na wstępie i wzbudził moją ciekawość. Jednak tekst mnie rozczarował. Owszem, widać, że autorowi zależy na wyjściu poza prostacki dungeon crawl, co jest godne i sprawiedliwe, ale nie zbawienne, bo tutaj wysiłki nie dają obiecanych rezultatów. Inna sprawa, że trudno jest napisać poważną, wiarygodną psychologicznie historię postaci osadzoną w światach D&D, które są zaprojektowane pod hack’n’slash fantasy i po prostu nie sprzyjają ani głębi psychologicznej, ani ciekawym narracjom społecznym. Konia z rzędem temu, kto napisze personal horror czy dramat rodzinny z Czerwonymi Magami z Thay i członkami Nethalaan w rolach głównych, nie obracając tego w karykaturę. Z innym światem byłoby znacznie łatwiej. Ucieczka od dungeon crawla też się autorowi nie udała. Mimo że intryga zajmuje sporą część tekstu, to akcja do rozegrania na sesji nadal jest zdominowana przez wyskakujące z jam potwory. Inna drobna, acz uciążliwa wada: opisy ciągnące się przez parę stron bez podziału na akapity.