Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś „wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie „ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. „Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach „trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche „Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

[collapse]