Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior
Edycja: 2021
System: Wolsung, Magia Wieku Pary
Setting: Slawia
Liczba graczy: 2-5
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 2
Dodatki: brak
Opis:
Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…
Katarzyna Kraińska
+ Zestaw ogólnych motywacji ułatwi MG dopasowanie przygody do członków drużyny.
+ Interesujący pomysł na przerobienie „Pana Tadeusza”.
+ Ciekawie zaprojektowane sceny dobrze oddające ducha mechaniki systemu.
+ Drobne konsekwencje wynikające z przebiegu poprzednich scen.
+/- Świetnie, że mamy streszczenie backstory, ale choć jest stosunkowo krótkie, można pogubić się w natłoku informacji i przerobionych nazw własnych. Lektury nie ułatwia też konieczność szukania przypisów do „zainteresowanych” i „nadprogramowych”.
+/- Zbytnie podobieństwo NPCów do postaci z „Pana Tadeusza” może zaspoilować graczom niektóre informacje. Nie dość, że Spowiednik Chrabąszcz ewidentnie jest księdzem Robakiem, to w dodatku ma przeszłość bardzo podobną do przeszłości swojego pierwowzoru.
– Dyskusja o wyższości jednej kultury nad drugą jest trochę wepchnięta na siłę. Boruta nie ma właściwie żadnego powodu, by proponować BG taką konfrontację, a sama rozmowa wydaje się mocno wyrwana z kontekstu.
– Scenariusz jest trochę zbyt liniowy i zakłada, że gracze nie będą w stanie powstrzymać pewnych wydarzeń. Co jeśli na widok znikającego w alternatorze Gromnicy zażądają konfrontacji, by np. powstrzymać arcyhrabiego przed zrobieniem tego samego?
– Nie wszystkie elementy scenariusza są zrozumiałe. Jak nieprzytomny arcyhrabia stracił przytomność i czemu znalazł się z Gromnicą w alternatorze? W jakim celu skorzystał z maszyny? Dlaczego na Amelinię rzucono iluzję i czemu zniknęła razem z Gromnicą i arcyhrabią podczas grzybobrania?
– Zabieranie żetonu za opieszałość nie brzmi fair i za bardzo opiera się na uznaniowości MG.
– Dlaczego Gromnica użył alternatora, skoro ktoś taki jak on po skorzystaniu z niego odmłodzi się i straci wspomnienia? Może nie wiedział o tym? Zabrakło informacji dla MG.
Marek Golonka
Scenariusz, który wydaje mi się fascynującą pocztówką ze złotych lat 1. edycji Wolsunga, ale też pokazuje pewne jej mankamenty.
Wyzwania są barwne, zabawa mechaniką jest ciekawa, nowe dodatki do niej – oryginalne i kreatywne. Sęk w tym, że w materiałach do Wolsunga 1.0/1.5 (w tym, przyznaję, części moich) te elementy służyły do zabawienia graczy w rolach pomocników BNów, i tu niestety jest tak samo. Od pierwszej sceny, w której Damy i Dżentelmeni mogą dzięki rzutom i kartom uratować kapelusz Arcyhrabiego, do wymagającego wyrzucenia 50 pokonania Boruty, postaci pomagają w rozwiązaniu cudzych problemów.
Nie jest to trudne do naprawy. Skoro scenariusz i tak zakłada szukanie dziedzica za granicą, nie ma większego problemu z tym, by także Damy i Dżentelmeni okazali się niespodziewanie spokrewnieni z kluczowymi postaciami. Albo i więcej – skoro to jednostrzał, to zgodnie z sugestiami innych jurorów bez problemu można by po prostu powierzyć tu główne role graczom.
Tadeusz, wajchę przełóż! to korowód ciekawych wyzwań, które pozwolą graczom dobrze się bawić elastyczną i zostawiającą duże pole do popisu mechaniką pierwszego Wolsunga. Wydaje mi się jednak, że skorzystałby na mocniejszym powiązaniu Dam i Dżentelmenów z opowieścią – a wtedy spokojnie mógłby się ukazać na DriveThru czy itch.io, licencja Wolsunga 1e na szczęście na to pozwala.
Michał Kuras
——————————
Janek Sielicki
Zabawa konwencją i Mickiewiczem sprytnie dopasowana do gry. Wielka szkoda, że BG są osobami z zewnątrz, a nie ważnymi elementami historii! Dużo tu miałem momentów „o, to fajne” (np. rozegranie poloneza jako sposobu na kilka pogłosek), są zabawy mechaniką (zbieranie grzybów).
Do sceny 4 jest bardzo dobrze – taka jazda kolejką przez wesołe miasteczko. Jednak gdy wchodzi podróż w czasie i śledztwo sytuacja robi się nieco zagmatwana. Przeniesienie w czasie to długa scena, taki przerywnik animowany: dzieje się dużo, a BG mogą tylko patrzyć.
Jednak ta przygoda to taki fajny ciąg mniej lub bardziej półotwartych, dynamicznych scen – chodzi o to, żeby pośmiać się i przeżyć przygodę w rytmie 13-złgoskowca
Podoba mi się.
Marysia Piątkowska
Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.
Michał Sołtysiak
Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.
Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.
Paweł Domownik
Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.
Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.
Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.
Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.
Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.
Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.
Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.
Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.
Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.
PS. Świątynia dmuchania!
Piotr Cichy
Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.
Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.
Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.
I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.
Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.
Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.
Witold Krawczyk
Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.
Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).
Andrzej Stój
Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.
Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.