Święta Góra – Marcin Łączyński
Edycja: 2021
System: D&D 5ed
Setting: Autorski świat
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 3-4
Dodatki: brak
Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.
Katarzyna Kraińska
+ Bardzo dobre porady do prowadzenia, dzięki którym można zrozumieć zamiary autora, możliwe dla scenariusza konwencje itp.
+ Gracz wcielający się w maga jest świetnie osadzony w przygodzie. Ma dobrą motywację, historia jest o nim.
+ Fajny opis kultury do wykorzystania nie tylko w tej jednej przygodzie. Szczególnie doceniam wzmiankę o pielgrzymowaniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciw niemu 😉
+ Przejrzysta struktura. Nie sposób pogubić się w chronologii scen.
– Gracze niewcielający się w postać maga nie są tak mocno osadzeni w historii i przypominają raczej przyjaciół-pomocników głównego bohatera. Gdyby mag został wycięty z przygody, powstałaby dziura fabularna, czego nie można powiedzieć o reszcie.
– Zadaniem graczy jest wykonywanie kolejnych poleceń różnych NPCów. Brakuje pola na jakieś pomniejsze istotne decyzje BG i ich konsekwencje – jedyny moment, gdy sprawczość graczy jest naprawdę wyraźna, to sam finał.
Marek Golonka
————————
Michał Kuras
Bardzo podoba mi się klimat tego scenariusza, tzn. zaproponowany świat. Jesteśmy w dedekach, ale odchodzimy od obecnej wszędzie pseudośredniowiecznej Europy i wskakujemy w klimaty chińsko – nepalskie. Jest to rzadki zabieg, który mocno mnie urzekł. Widzę duże możliwości w przeniesieniu przygody do innych czasów przy zachowaniu tej otoczki (przypomnijcie sobie film „Siedem lat w Tybecie”).
Niestety scenariusz nie daje tego, co obiecywał (a przynajmniej tak to sobie wyobraziłem). Miała być swobodna eksploracja górskiej doliny i poznawanie jej tajemnic, a tymczasem drużyna prowadzona jest po sznurku. W mojej opinii tak wyraźne szyny dyskwalifikują pracę.
Janek Sielicki
Dużo pary w gwizdek i chyba trochę nie ten system. Fajnie nakreślona, lognicznie zamknięta (górami) kraina przygód, fajny i niecodzienny klimat mnichów, świątyń… Bardziej pole działania na krótką kampanię i na początku nadzieje rosną. Jednak całość zieje trochę pustką. Gracze idą z a do b do c i to byłoby nawet ok, gdyby po drodze były chociaż jakieś lochy i decyzje do podjęcia. Trochę to wygląda jak szkic kampanii – mamy kręgosłup kampanii, który pozbawiony mięsa trochę słabo wygląda. Nie ma dziwnych mistrzów sztuk walki, epickich pojedynków wuxia… a jednocześnie BG mają awansować aż do 5. Poziomu. Plus za mapki i w miarę jasne i przejrzyste opisanie tła, przygody i umieszczenie metryczek.
Marysia Piątkowska
——————
Michał Sołtysiak
Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier.
Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.
Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.
Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.
Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.
Paweł Domownik
Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.
Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.
Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.
Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.
Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.
Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.
Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).
Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.
Piotr Cichy
Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).
Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.
Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.
Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.
Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.
Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.
Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).
Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.
Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.
Witold Krawczyk
Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.
Andrzej Stój
Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.
Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.
Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.
Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).
Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.
Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.