Wielki Manitou

Scenariusz Konkursowy:

Wielki Manitou Łukasz Szoszkiewicz

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20. w USA, niewielka osada w Nowym Meksyku, rezerwat

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: teksty listów, mapka

Opis: Bohaterowie w poszukiwaniu tematu na artykuł do „National Geographic” trafiają do miasteczka w Nowym Meksyku, w którym mają miejsce anomalie pogodowe. Na miejscu idą tropem sprzed lat, który prowadzi ich do tajemniczego szalonego szamana nękającego od lat okolicę. Aby ocalić mieszkańców miasteczka, samych siebie, a może i świat, gracze będą musieli stawić czoła mrocznym mocom.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Łatwo poznać scenariusze, w których autor przekonany jest do swojego pomysłu i realizuje go z radością. Po pierwsze czyta się je z większą przyjemnością niż inne, po drugie zawarte są w nich smakowite drobiazgi. Po trzecie zaś teksty takie często zawierają błędy koncepcyjne i nieścisłości logiczne, których autor w radosnym szale tworzenia nie dostrzega.

W „Wielkim Manitou” nieprzemyślana jest historia pewnego sympatycznego Metysa, który pewnego pięknego dnia, kierując się nieintuicyjną dla czytelnika motywacją, postanawia przekopać tunel z domu, w którym mieszka do pobliskiego kompleksu jaskiń, gdzie chce przywołać Wielkiego Przedwiecznego. Wszystko idzie mniej więcej zgodnie z planem, do momentu, gdy na miejsce przybywają Bohaterowie Graczy. Wówczas rozpoczynają się opętania, morderstwa, a w finale mamy masową hipnozę i przybycie bestii z głową słonia, która zakończoną dyskiem trąbą wysysa z ludzi krew. Niepotrzebny okazuje się wątek indiański, bo poza względami estetycznymi nie ma uzasadnienia.

Historia wydaje się szalona i jako scenariusz do Zewu Cthulhu ma swój urok, jednak miałbym kłopot z jej poprowadzeniem. Scenariusz warto jednak przeczytać dla różnych ciekawych detali i ogólnie pozytywnego wrażenia jakie pozostawia.

Artur Ganszyniec

Gdy scenariusz rozpoczyna się od bardzo długiego rozdziału opisującego głównego bohatera niezależnego, mam zawsze obawy, że to on właśnie będzie najlepiej bawił się podczas przygody. W tym przypadku całość nie wyszła źle, ale nie wyszła też najlepiej. Fragmenty opracowane bardzo solidnie sąsiadują z fragmentami wymagającymi sporego zawieszenia niewiary: z jednej strony mamy wiarygodnych NPCów, z drugiej strony główny zły rozrzuca po okolicy wszystkie informacje potrzebne do pokrzyżowania jego diabolicznych planów, z jednej strony rzecz dotyczy przyzwania prastarego bóstwa, z drugiej pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego skwitowane jest jednym, dość antyklimatycznym zdaniem. Scenariusz jest poprawny, ale nie wiele więcej. W dobrej drużynie i u sprawdzonego Strażnika Tajemnic mógłbym w niego zagrać, ale nie zachęcił mnie do poprowadzenia go.

Zalety: Porządnie napisana, przyjazna w użyciu.

Wady: Kilka niezręcznych nielogiczności w fabule i zachowaniu bohaterów niezależnych.

Jednym zdaniem: Standardowa przygoda o Badaczach przeszkadzających w przyzwaniu Wielkiego Przedwiecznego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Największą cześć scenariusza Manitou to bardzo długi, bardzo rozbudowany i bardzo nużący opis głównego antagonisty drużyny. Historia upadłego szamana wypełnia znaczną część tekstu i to jego historia jest podłożem dla całej zaplanowanej fabuły. Tym bardziej absurdalne wydaje się, że gracze nie poznają nawet ułamka tej skomplikowanej biografii, a nawet nie spotykają samego szamana. Jedyny kontakt ogranicza się do przeczytania pamiętnika, w który opętany przez złe istoty szaman notował wszystkie potrzebne drużynie informacje.

Odbiór scenariusza utrudnia także ilość zupełnie zbędnych szczegółów jakich dostarcza autor. Natłok informacji sprawia, że trudno dostrzec jądro fabuły i śledzić logiczny przebieg wydarzeń. Gracze nie odgrywają znaczącej roli w fabule, która toczy się „poza” nimi i rozwiązuje bez ich aktywnego udziału.

Tomasz Z. Majkowski

Jak zapewnia wstęp do tego scenariusza, wszystkie wierzenia Indian, które pojawiają się w przygodzie są autentyczne. Szkoda zatem, że pojawia się ich tak mało – choć i tak jest ich więcej, niż samych Indian. Oczywiście, zostało po nich pueblo, ale wszystko rozgrywa się tak naprawdę wśród białych ludzi i ich białych przekonań.

Wypada zatem zadać sobie pytanie: cóż to za sens pakować przygodę do Nowego Meksyku, jeśli chce się śnieżnej zimy i białego, protestanckiego tła, a nie pustyni, Indian i katolickich Latynosów? Przecież to samo można osiągnąć w północnym Vermoncie, nie budząc powszechnego zdziwienia i pozostając w zgodzie z realiami. Bo diabła deklarować fascynacje mitami Hopi, skoro jedyny ich element, który ma dla przygody jakiekolwiek znaczenie (bo rytuał to, z całym szacunkiem, tylko dekoracja) to informacja, co też Hopi nazywają „lekami”? Przecież to wie każdy, choćby tylko czytał Karola Maya, a on przecież, jak nikt inny, jak ognia unikał autentycznych realiów Dzikiego Zachodu.

Fabuła scenariusza jest również raczej nieszczególna: dość pretekstowe śledztwo, które wymaga myszkowania w bibliotece, znikające (z wrzaskiem, za to bez śladu) staruszki oraz powracający po latach tajemniczy samotnicy ze skłonnością do sadystycznych rytuałów to dość typowy zestaw elementów przeciętnej przygody do ZC. Z tekstu płynie za to ważna lekcja: jeśli chcesz wykorzystać swoją wiedzę i pasję tworząc scenariusz nie wahaj się i czerp z niej pełnymi garściami, za to z głową – niech ta materia przenika cały scenariusz. Informowanie o zainteresowaniach wyłącznie we wstępie mija się z celem.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To drugi, po Ostatnim dniu studiów, scenariusz, którym autor oddaje hołd umierającemu w polskim światku RPG systemowi. Tym razem padło na Zew Cthulhu, który połączono z indiańskimi wierzeniami. Scenariusz dzieli też cechy z Piekłem nad Berlinem – momentami wydaje się, jakby pisał go archeolog. Autor obiecuje nam jeszcze jeden raz zanurzyć się w klimat Zewu i w moim odczuciu udaje się to… o ile tylko system ten kojarzy wam się z spokojnym zbieraniem wskazówek i odczytywaniem kolejnych elementów historii z przeszłości. Rzecz dzieje się w Górach Skalistych (choć autor nie wiadomo czemu nie chce używać polskiej nazwy), w obrębie miasteczka słynnego z otaczającej go anomalii pogodowej (zawsze jest w nim zimniej niż dookoła). Gracze przybywają tu w celu… napisania artykułu dla National Geographic.

Do tekstu można się w wielu miejscach doczepić. Wielokrotnie trafiamy na sytuację “znajdujesz wskazówkę lub śledztwo utyka w martwym punkcie”, opisy otoczenia wyglądają jakby wyjęto je ze spartańskiej gry tekstowej. Zmarnowano także potencjał kilku scen (na przykład tej z zahipnotyzowanymi ludźmi na dolnych poziomach), dorzucono chyba niepotrzebne spotkanie losowe z potworkiem (po pokonaniu wypada z niego skarb, yay!) lub uzależniono chęć pomocy BNa od rzutu kostką (choć sensowniejsza byłaby decyzja MG). Ogólnie brakuje mocnych scen – całość opiera się na grze nastrojem. Mapy mogłyby być piękniejsze… Narzekam i narzekam, ale tak po prawdzie to mam wrażenie, że autorowi udało się osiągnąć cel jakim był powrót do starych dobrych scenariuszy do ZC, przedrukowywanych w MiMie. Nostalgiczny plusik ode mnie.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajne zawiązanie akcji wykorzystujące motyw listu, choć można by dać graczom po prostu postaci dziennikarzy, którzy szukają tematu i muszą tam jechać z urzędu.
  2. Ciekawy pomysł na odkrycie kodu do sejfu, ale czy pasuje do tego scenariusza i jego konwencji?
  3. Wada, która jest zaletą, jeśli potraktować ją jako naukę na przyszłość: mitologia Cthulhu tylko imituje prawdziwą mitologię (nie posiada ważnych elementów, które czyniłyby ją kompletną) i jest bardziej bestiariuszem, niż pełnym systemem religijnym. Przez to użycie prawdziwych, „poważnych” wierzeń ośmiesza je, sprowadzając do poziomu pulpu stworzonego przez HPLa. To zaś nie służy ani ZC, ani – jak w tym przypadku – wierzeniom amerykańskich Indian. Czy nie lepiej pasowałby tu „Wilkołak”?

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, zamiast tego zupełnie nieprzydatny, rozbudowany opis przeszłości głównego przeciwnika BG.
  2. Mnóstwo BNów, niestety, mało ciekawych. Jeśli już robi się miasteczko wraz z tubylcami, warto dać graczom wejść w jego realia. Tego niestety tu nie ma.
  3. Scenariusz cierpi na przesycenie mało ważnych szczegółów: opis krok po kroku jak szaman przekopał się do jaskiń, godziny otwarcia kościoła, wystrój kościoła – takie rzeczy ST improwizuje na sesji na bieżąco. Ta nadmierna drobiazgowość nuży i nic nie wnosi.
  4. Bardzo oklepany jest motyw wykorzystania pamiętnika, nawet jego zawartość to kalka (mało twórcza). Lektura odkrywa przed graczami wszystko, nie stopniując napięcia. Co gorsza, opisuje krok po kroku, co należy zrobić, by nie dopuścić do przyzwania. To wszystko jest bardzo sztuczne i w ogóle nie pasuje do gry w odkrywanie tajemnic i odbiera graczom jedno z wyzwań.
  5. Trochę zbyt ciężka scena z piciem krwi człowieka.
  6. Ceremonia trwa zbyt długo, a informacje o metabolizmie ofiar są całkowicie nieistotne.
  7. Mało przydatna mapka ze względu na nie najlepsze wykonanie.

Nominacja do cytatu roku:

Wielka woda pochłonęła Kaskarę, ale dzięki pomocy przybyłych z Niebios Kaczynów, nasza cywilizacja przetrwała na czerwonej ziemi.

W trzech słowach:

Ten scenariusz to modelowy przykład przekleństwa, jakie rzucono na „Zew Cthulhu”. Jako jeden z nielicznych dostępnych w Polsce systemów osadzonych w czasach w miarę współczesnych i w „naszym” świecie, służy jako kanwa do realizowania pomysłów w ogóle do niego nie pasujących. Kończy się to niestety zazwyczaj bardzo źle, a w przypadku „Wielkiego Manitou” zostało na dodatek przedstawione w bardzo rozwlekłej, niefunkcjonalnej formie.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie ładnych kilka lat. To niemal klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, na takich się wychowałem. Tym niemniej to, co podobało mi się dawniej, dziś styka się z większą dozą krytycyzmu.

Ciężko znaleźć mi poważne wady w tym scenariuszu – jest ze wszech miar poprawny i pewnie doświadczony Strażnik Tajemnic wyciśnie z niego wszelkie soki. Z drugiej jednak strony – Wielki Manitou pozbawiony jest tej „iskry”, która sprawia, że scenariusz zalicza się do wyjątkowych. Typowe Cthulhu z bibliotekami, niezrozumianym szaleńcem i rytuałem do przerwania.

Michał Sołtysiak

To jedna z najdłuższych w swej formie przygód nadesłanych na konkurs. Bardzo szczegółowo dopracowana w opisie głównego złego i tła, ale mało przemyślana pod względem intrygi. Mamy tutaj bardzo starego szamana, który na skutek kontaktu z Przedwiecznymi Bogami z uniwersum Lovecrafta, zostaje kultystą starożytnych potęg i zaczyna swój morderczy proceder, sprowadzania kolejnego Zła na Ziemię. Tym samym Mity w wersji Indiańskiej mają dostać kolejnego championa, który planuje zagładę dla części świata. Ta przygoda ma nawet bibliografie i przeglądając ją pobieżnie liczyłem na masę indiańskich motywów i smaczków. Niestety dostałem typowy horror klasy „B”. Krótko mówiąc zabrakło mi przemyślenia całej intrygi i wzbogacenia jej większą ilością barw. Takie przygody o indiańskich Mitach, jakie tu zaprezentowano, nie wymagają bibliografii, wymagają za to mniej standardowego złego.

Oczywiście należy pochwalić autora za wszelkie pomoce dla graczy i mapy. Widać wysiłek włożony w spisanie tej przygody. Niestety zabrakło choć odrobiny oryginalności, by nie była to kolejna przygoda o kolejnym szamanie, przyzywającym kolejnego złego boga, w kolejnym mrocznym rytuale wymagającym ludzkich ofiar.

plusy:

  • dopracowanie pomocy dla graczy
  • duża ilość fragmentów skierowanych do Strażnika, które mają mu pomóc właściwie poprowadzić tą przygodę.

minusy:

  • mało inwencji i oryginalności
  • bardzo obszerna forma
  • zawiedzione nadzieje co do bogactwa indiańskich motywów

Joanna Szaleniec

Przygoda do ZC jak się patrzy! Zawiera wszystko co potrzeba: i indiańskie tajemnice, i Wielkiego Przedwiecznego, co wysysa trąbą, i księgę, w której czarny charakter zapisuje strumień świadomości, żeby wszyscy chętni mogli się dowiedzieć, jak zniweczyć jego Bluźnierczy Plan. Przygoda jest do zagrania i nie znajduję w niej kardynalnych błędów, ale wiekopomnych fajerwerków również nie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *