“Po tej stronie lustra” (pdf, doc)
Jakub “Fingrin” Tabisz
Wyróżnienie
Komentarze
Marcin Blacha
Bardzo ciekawy pomysł i interesująca fabuła. Scenariusz należy do grupy tekstów “dobrych”, o których piszę przy okazji Lalkarza. Jestem pewien, że rozegrany przez ludzi, którzy lubią świeże pomysły i niekoniecznie trzymają się mechaniki systemu, przyniesie dużo dobrej zabawy i będzie pamiętany długo. Co sprawiło, że nie stał się moim faworytem? Z pewnością nie drobne niedociągnięcia i potknięcia, na które przymknąłem oko, lecz fakt, że brak informacji o “świecie po drugiej stronie lustra” może znacząco obniżyć fun factor sesji, bo przecież na zderzeniu światów opiera się cała intryga. Wydaje mi się, że część odbiorców z tego właśnie powodu nie poradzi sobie z rozegraniem scenariusza. Gorąco zachęcam do lektury – inspirującej, poprawiającej nastrój i wywołującej podziw dla pomysłowości Autora.
Piotr Brewczyński
…
Wojciech Doraczyński
Tekst ten posiada trzy zasadnicze zalety. Po pierwsze autorowi udało się przekazać pewien określony nastrój, a nie jego niezamierzoną parodię. Po drugie pomimo przygotowania klimatycznych scen, scenariusz daje graczom pewną swobodę. Po trzecie wreszcie unika wodziarskiej egzaltacji. Nie wszystkie fanowskie przygody do WoDu są tak błogosławione.
Wnikliwa ocena oryginalności tej przygody jest dla mnie niełatwa, gdyż opiera się ona na motywach zaczerpniętych z Changelinga, do czego autor się zresztą przyznaje. Nie jestem znawcą tego systemu, ale z tego co poczytałem wynika, że motyw z ucieleśnionym snem został zaczerpnięty stamtąd, prawda? Machnąłem jednak na to ręką, oryginalność wątków nie jest tym co mi się tutaj podoba najbardziej.
Najbardziej podoba mi się oczywiście klimat (a dokładniej – narzędzia pomagające wykreować go na sesji). Ale zaraz za nim idzie konstrukcja tej przygody, bardzo rzetelnie zrobiona. Mamy tu do czynienia z szeregiem następujących po sobie scen. Układ jest dość elastyczny, gracze mogą zmieniać ich kolejność, niektóre pomijać. Ponadto poszczególne sceny są opisane bardzo szczegółowo, autor nie pokazuje tylko założonego przebiegu fabuły, ale także różne możliwe zachowania BN, dodatkowe informacje które można odnaleźć, itp. W przygodzie widać także wiele ścieżek, są różne drogi prowadzące do tych samych informacji. Właśnie ten styl spisania przygody, sprawił że zwróciłem na nią baczniejszą uwagę. No i nastrój. Pisałem już o nastroju?
Przygoda ma jednak kilka usterek, najbardziej nie podobała mi sie pierwsza scena, w której bohaterowie obserwują imprezę kilku BN, a następnie po kolei przejmują ich ciała. Scena jest niegłupio rozpisana, ale wygląda ładnie tylko na papierze. Na sesji wyglądałoby to tak, że MG musiałby odgrywać kilku BNów naraz (strasznie tego nie lubię), a gracze nie mogliby zbyt wiele zrobić. Podobnie motyw z szokiem po przejęciu ciał nie specjalnie nadaje się na sesję. Bo cóż my tu mamy? Mamy graczy (z tej strony lustra) którzy udają bohaterów z drugiej strony lustra, którzy próbują nieudolnie udawać ludzi z tej strony lustra. Trochę to karkołomne, sami przyznacie. Także świat którym włada Książę powinien być gdzieś pokrótce opisany (wiem, że są książki, ale…)
Finałowa scena nie jest jakaś wystrzałowa, aczkolwiek zła też nie jest i dobrze pasuje do nastroju przygody. Mało prawdopodobne by ktoś uwierzył Galate, ale chyba właśnie chodzi o to by się tak nie stało. Osobiście jednak zmieniłbym imię ukochanej Orfego, za dużo ono zdradza.
Cokolwiek jednak nie wytknąć tej przygodzie, to muszę powiedzieć, że ma ona w sobie jednak to “coś”. Dałem się uwieść nastrojowi, a na zimno podziwiałem ładną fabularną konstrukcję. Z tego powodu tekst ten stał się jednym z moich faworytów.
Artur Ganszyniec
Niestety nie jest to scenariusz do nWoDa. Owszem, korzysta z nowej wersji mechaniki, jednak zupełnie pomija to, co jest główną siłą obecnej odsłony Świata Mroku: sposób prezentacji świata, NPCów i mechaniki. Szkoda.
Sam pomysł na przygodę jest, trzeba to powiedzieć, urzekający. Wszystko, co dotyczy snów, podoba mi się praktycznie bez warunków wstępnych. Sny ucieleśnione, stracone, sny będące esencją czyjegoś życia – to są tematy warte opowieści. A mimo to “Po tej stronie lustra”, bardzo dobre jako opowieść, jako scenariusz do gry fabularnej nie urzekło mnie. Pierwszy powód to motywacja graczy. Bo jak to dobrze czuć się grając postać pochodzącą ze świata o którym gracz nic nie wie, podszywającą się pod inną postać, w świecie o którym odgrywana postać nic nie wie, ale gracz wie wszystko? 🙂 Drugi powód to nie dotrzymanie obietnicy: w materiałach do nWoDu standardem jest pewien zestaw narzędzi, które autor daje użytkownikowi – zahaczki fabularne, sposób prezentacji postaci, sposoby dostosowania przygody do drużyny, osadzenie jej w kontekście reszty podręczników itd. Niestety “Po tej stronie lustra” nie oferuje nic z tych rzeczy.
Zalety: Doskonały pomysł, bardzo klimatyczna, oniryczna opowieść, świetne rozwiązanie z “osobistym snem”.
Wady: Zupełny brak informacji o rodzinnej krainie postaci. Niekompatybilność z nowym światem mroku.
Jednym zdaniem: Bardzo dobry scenariusz do starego Świata Mroku, posługujący się nową mechaniką.
Magdalena Madej
Scenariusz Po tej stronie lustra jest pod wieloma względami wyjątkowy i z pewnością dostarczy graczom niezapomnianych przeżyć. Nawiązania do książek autorstwa Lewisa Carolla i magiczna atmosfera, która wypełnia fabułę, to największe atuty przygody. W tali kart, jaką żongluje autor, znajdzie się również oryginalny pomysł na krainę Lustrzan oraz doskonale skonstruowane postaci, które stanowią wyzwanie dla umiejętności graczy. Z czterech centralnych bohaterów opowieści, dwójka zdecydowanie się wyróżnia – para nieszczęśliwie zakochanych, gdzie jedno goni za ulotnym snem, a drugie usycha z nieodwzajemnionej miłości. Niestety pozostała cześć drużyny ma zdecydowanie mniej znaczące role w fabule, przez co ich wątki schodzą na drugi, a nawet trzeci plan opowieści.
Pomimo dramatycznego potencjału, jaki autorowi udało się zawrzeć w scenariuszu, brak w nim scen kreujących indywidualne postaci graczy, pozwalających odegrać przydzielone im wątki osobiste – jak na przykład niezaplanowana w fabule prezentacja relacji pomiędzy Orfe i Arią (warto zauważyć jak imiona tych postaci doskonale do siebie pasują). Kolejną nieco słabszą stroną Po tej stronie lustra jest dający się we znaki brak plastycznych opisów miejsc i wydarzeń. Melancholijny nastrój oraz oniryczna poetyka aż proszą się o piękną ramę, która zespoli całość w odbijające wyobrażenia graczy lustro.
Po tej stronie lustra to scenariusz wyróżniający się niezwykłością i świeżością pomysłów, która urzeknie każdego gracza i Mistrza Gry.
Tomasz Z. Majkowski
Czytałem tę książkę – każdy ją czytał, i na tym właśnie zasadza się siłą tej bardzo dobrej przygody. W mojej opinii dobrej w dwójnasób, domagałem się bowiem w zeszłym roku fajnego scenariusza do WoDu. Ten tekst nie jest może kanoniczny, ale z jednej strony opiera się (a przynajmniej sugeruje, by opierać się) na konstrukcji i mechanice nowego Świata Mroku (choć bez nakładek w postaci Wampirów i innych Magów), z drugiej zaś stara się korzystać z jego atmosfery, wypełniając przy tym lukę po “Changelingu”.
Przygoda oferuje przede wszystkim niezapomnianą atmosferę, osiągają wspaniałym chwytem udziwnienia zwyczajnego świata przy jednoczesnym uczynieniu zwyczajnym tego co niezwykłe. Tekst podsuwa niejedno rozwiązanie, które pomaga podtrzymać nastrój i unika przy tym szarży – ani epatuje makabrą, ani popada w egzaltację, wprawnie porusza się też w krainie znanych motywów (takich, jak gasnące światła latarni), wykorzystując je subtelnie i umiejętnie. W nastrojową scenerię wpisany jest scenariusz o pól-otwartej budowie, mocniej skoncentrowany na prezentacji miejsc i tropów, niż przewidywaniu posunięć graczy, którzy z jednej strony otrzymują dużą dowolność postępowania, z drugiej – odpowiednią ilość tropów, by nie zgubić się ze szczętem.
Gracze wcielają się w przygotowane zawczasu postaci, wyposażone we wszystko, co postaci powinny posiadać – zgrabne historie, ciekawe motywacje, interesujące motywy, opracowane charakterystyki i przewrotne imiona. Do tego dochodzi motyw bardzo ciekawy, czyli możliwość wybrania sobie ciała, niekoniecznie korespondującego z właściwą postacią Lustrzanina. Być może scena wyboru jest nieco rozwleczona, rekompensuje to jednak modus całej operacji – jakże ucieszyłem się, że tak przewrotnie wykorzystana została autentyczna zabawa w “Bloody Mary”! Wierność realiom to, ja wiadomo, balsam na moje serce. Podobnie ucieszyłem się widząc, że wybrane ciała nie są zupełnie przypadkowe i że fakt porwania doczesnych powłok niewinnych studentów sprowadzić może na graczy kłopoty podczas śledztwa (o którym przecież wiedzą tak niewiele).
Trudno mi wyliczyć wszystkie elementy przygody, które wzbudziły mój zachwyt – dość skonstatować, że podobało mi się bardzo. Niestety jednak, w beczce miodu pojawia się łyżka (a nawet dwie łyżki) dziegciu, które nie pozwalają mi ronić nad scenariuszem łez szczęścia i śpiewać “Te Deum”. Pierwszą z nich są pewne niezgrabności fabularne – scena, w której pojawiają się policjanci oraz dramatyczny finał z udziałem Galate są wprawdzie poprawne, ale brakuje im błysku, którym odznaczają się inne fragmenty scenariusza. Po wtóre, doskonały motyw kotów z Cheshire został właściwie roztrwoniony – gracze trafiają do ich kryjówki bez emocji, na miejscu zastają zaś nieco pretekstową, obłąkaną gociarę, która nijak przystaje do podprowadzanego tak długo wątku ruchu oporu wobec Księcia. Szczęśliwie trzeci wątek, czyli problem demonicznego satrapy krainy Po Drugiej Stronie Lustra oraz jego motywacji rozwiązuje się bez zarzutu, rekompensując mi płyciznę pozostałych konkluzji.
Drażnił mnie jeszcze jeden drobiazg – kwestia pozwolenia na broń. Druga poprawka do konstytucji, drogi autorze. Druga poprawka.
Krystyna Nahlik
Jeden z najbardziej obfitujących w niesamowite pomysły scenariuszy tej edycji. Sama idea świata “lustrzanego” jest rewelacyjna, świetne jest tez jej konsekwentne wprowadzenie w życie i równie konsekwentnie poprowadzony efekt dziwności codziennego świata. Choć tekst czerpie z “Alicji w krainie czarów” i opiera się na niektórych założeniach Changelinga, to jedynie inspiracje, które wykorzystuje niezwykle twórczo. Wymienię tylko te, które spodobały mi się najbardziej: odwrócone napisy, maszyna do handlu snami i terroryści posługujący się znakiem kota z Cheshire. Niestety ten ostatni motyw przysporzył mi nieco rozczarowania ? zamiast całej szalonej organizacji i konspiracyjnych klimatów, na które szykowałam się podczas lektury otrzymałam samotną Alicję, która jest co prawda ciekawa, ale gdzie podziali się jej towarzysze? Akcja spisana jest precyzyjnie i obfituje w tajemnice do rozwiązania, ciekawych BNów do spotkania i emocjonujące decyzje do podjęcia przez bohaterów graczy. Podoba mi się również oparcie bohaterów na wyrazistych stereotypach, co bardzo pomaga wczuć się w było nie było istoty z innego świata. Można by się jedynie przyczepić, ze Me nie ma silnego osobistego wątku i najmniejszy potencjał emocjonalny. To łączy się z pewną szkicowością opisu świata po drugiej stronie lustra – postać Księcia i jego motywacji jest zaledwie zarysowana, a w końcu opozycja do niego ma być głównym motorem działań bohaterów, a Me w szczególności. Informacje dozowane są we właściwym tempie, znakomity klimat nie znika ani na chwile a w śledztwie pomaga bardzo przejrzysty układ tekstu. Na pochwałę zasługuje jasne wypunktowanie wszystkich wskazówek dostępnych w każdej scenie i wzięcie pod uwagę różnej kolejności, w jakiej mogą się po nich poruszać. “Po tej stronie lustra” trzyma poziom do samego końca, finał jest dramatyczny i może dostarczyć graczom wielu niespodzianek, a ich wybór co do losu Galate nie jest przesądzony. Miło również, ze tę otwartość autor uzyskał opisując rożne możliwości, a nie zwalając ciężar opisu na MG.
Główna słabością tego scenariusza jest skonfrontowanie onirycznej rzeczywistości fantastycznej z dość słabo zarysowanym światem rzeczywistym. Wszędzie tam, gdzie autor porzuca świat lustrzany a zabiera się do opisu realiów USA, idzie mu gorzej. Może lepiej byłoby umieścić akcję w znanych mu realiach, choćby i Polsce? Choć zabawa w “Bloody Mary” jest prawdziwie amerykańska, młodzież ją rozgrywająca jest opisana mało przekonująco a inne szczegóły świata również niezbyt grają. W szczególności policjanci, szczególnie Elle, która zaczyna flirtować z bohaterem w sposób nie pasujący do jej charakteru, są zbyt ugodowi, a powinni stanowić dla bohaterów poważne wyzwanie do pokonania. Na marginesie, uważam, ze policjantka powinna zainteresować się Orfem niezależnie od tego, czy wcieli się kobietę czy w mężczyznę. W końcu jego charyzma jest uniwersalna, a sytuacja mogłaby się zrobić dzięki temu dużo ciekawsza, szczególnie, jeśli do akcji wkroczyłaby zazdrosna Aria. Na koniec jeszcze wątpliwość: skoro Galate jest tylko snem, to jak Aria mogła ją widzieć? Zaznaczam przy tym, ze wszystkie te słabości są niezbyt poważne, ale kiedy czyta się naprawdę dobry tekst, stawia mu się automatycznie większe wymagania. Czekam na kolejne prace autora z prawdziwym zainteresowaniem.
Dozwolony od: lat 12
Akcja: 3
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 4
Ciekawostki:Klimat nieodparcie kojarzący się z ?Nigdziebądź? Gaimana.
Wpadki: Pozwolenie na broń w USA?
Skala 0/4
Maciej Reputakowski
W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Po tej stronie lustra”.
Ten scenariusz jest najlepszym, spośród nadesłanych na dziewiątą edycję, przykładem na to, jak umiejętnie stosować nawiązania i zapożyczenia ze znanych utworów, a także twórczo jest przekształcać. Dzięki temu przygoda aż roi się od świetnych pomysłów i smaczków, które powinny sprawić wielką frajdę tym osobom, które cenią Świat Mroku, a szczególnie klimaty okołochangellingowe (choć “Po tej stronie lustra” z Changellingiem poza klimatem zbyt wiele wspólnego nie ma).
Do takich arcymiodnych motywów zaliczają się: przechodzenię na TĘ stronę lustra, Koty z Cheshire, pismo z błendami, poznawanie Lustrzan po oczach, ożywające sny, wcielanie się w ludzi, budowa imion… Jest z czego wybierać i czym zaskakiwać graczy w czasie sesji, aby ciągle czuli się zaintrygowani.
Na tej samej zasadzie do gustu powinny przypaść im stworzone postaci. Każda z nich ma swój własny wątek, jest do czegoś potrzebna, a wręcz niezbędna. Z treści scenariusza wynika, iż nieco mniej do roboty ma Me – na to uwagę powinien zwrócić prowadzący i dokonać ewentualnej korekty.
Dobrze dobrano motywacje dla bohaterów, lecz propozycja realizacji – a w zasadzie jej brak – osłabia efekt. Jeżeli autor podaje bardzo ciekawe pomysły na pobudki graczy, powinien nieco częściej stwarzać sytuacje, w których mogą one wpłynąć na losy przygody. Tutaj gracze je po prostu otrzymują i reszta należy do nich, sami muszą stwarzać sobie sytuacje, w których osobista motywacja będzie mogła wysunąć się na pierwszy plan. Najsłabiej z wątków postaci wypada zaś romans Aria-Orfe. Jest wrzucony pretekstowo, nie dochodzi do głosu i nie buduje napięcia w końcowych scenach. Miłość jest zbyt mocnym i ważkim tematem, by traktować go po macoszemu.
Troszkę do życzenia pozostawiają postaci drugoplanowe, a raczej sposób ich przedstawienia. Kapitan pojawia się bardzo deus ex machina, konfrontacja z nim nie została odpowiednio przygotowana. Podobnie Elle – twarda policjantka, która po chwili rzuca “powłóczyste spojrzenie”? Cały urok tej postaci umiera w dwóch słowach. A szkoda, bo para glinarzy to naprawdę ciekawy duet BNów. Na koniec Galate – jak na centralną postać brakuje scen, które by związały z nią pozostałych bohaterów, w jakiś sposób przedstawiły relację między nią a postaciami graczy. Co ważniejsze, aby pokazać, że Galate była snem, brakuje wskazania, iż inni bohaterowie jej nie pamiętają. W obecnym kształcie zapewne nie dojdą do własnych wniosków i dowiedzą się tego dopiero na końcu przygody.
Drobniutki błąd na koniec to założenie, iż Orfe w swojej ludzkiej postaci, gdyby wcielił się w kobietę, powinien przestać działać na płeć piękną. Tymczasem taki motyw, zastosowany z wyczuciem, mógłby dodać trochę dyskretnej pikanterii przygodzie, której tematem przewodnim jest przecież miłość.
Mimo wszystko i pomimo wszystkiego – jeden z najciekawszych scenariuszy tej edycji. Lektura obowiązkowa.
Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:
GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Michał Stachyra
…
Joanna Szaleniec
Przygoda oparta na interesujących i niestandardowych założeniach, osadzona w realiach o niezaprzeczalnym potencjale. Szczególnie wysoko oceniam postawienie graczy przed wyzwaniem odegrania postaci, których fizyczność i psychika są od siebie odrębne, a nawet mogą się okazać wzajemnie sprzeczne! W mojej opinii jednak gracze otrzymują zbyt mało informacji o świecie po tamtej stronie lustra, aby przekonująco wcielić się w role Lustrzan i odpowiednio odegrać sceny, których atrakcyjność tkwi w zetknięciu z obcym dla nich światem z “Tej Strony”. Ponadto scenariusz obfituje w drobne nieścisłości, co może spowodować, że sesja (mówiąc kolokwialnie, acz dobitnie) “rozejdzie się w szwach”. Historia wymagałaby co najmniej kilku poprawek, a koncepcja pewnego dopracowania. Tym niemniej setting uważam za godny polecenia – sytuacja zarysowana przez autora scenariusza może stanowić inspirację dla wielu interesujących i oryginalnych przygód.