Ludzie bez zmysłów – Dawid Szpyt
Edycja: 2023
System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja
Setting: Warhammer Fantasy
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Triggery: Przemoc, Duchy
Dodatki: brak
Opis:
Miejscowa legenda, którą opowiadają starsi, aby odwieść dzieci od górskich wycieczek, zaczyna się manifestować. Ludzie znikają, a niektórzy tracą zmysły. Może to tylko zbieg okoliczności, a może coś więcej. W Górach Szarych kryje się wiele tajemnic i niebezpieczeństw.
Piotr Cichy
Przyzwoita prosta przygoda, trochę za bardzo liniowa – mało jest tu sytuacji, w których gracze mieliby do wyboru różne działania lub musieliby sami się zastanowić, co chcą zrobić.
Streszczenie przygody na początku to dobry pomysł. Dzięki temu Mistrzowi Gry będzie łatwiej ogarnąć wydarzenia, które mogą się zdarzyć.
Pomysł z utraconymi zmysłami nie jest do końca spójny, bo na przykład mowa, którą stracił Husarz, nie jest zmysłem.
Przydałaby się jakaś konkretniejsza zachęta dla graczy, żeby ich bohaterowie wyruszyli w Góry Szare do tajemniczej jaskini. Skoro na osoby, które tam trafiły, spadła swego rodzaju klątwa, to raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie się tam pchał. Nawet dla altruistów, którzy chcieliby pomóc nieszczęśnikom i zniszczyć źródło nieszczęść, przydałaby się jakaś większa zachęta, dlaczego im się powiedzie coś, co się nie udało poprzednikom.
Pomysł ze zleceniem od myśliwych jest tylko półśrodkiem i da się to odczuć. Żeby to była odpowiednia zachęta, samo ogłoszenie może nie wystarczyć. Lepsza byłaby rozbudowana scena ze zleceniodawcą i konkretna suma, jaką mogą otrzymać bohaterowie w nagrodę. Dorzucenie jakiejś wskazówki, która pomoże odnaleźć albo pokonać Zjawę, też byłoby dobre.
Doceniam osadzenie scenariusza w konkretnej okolicy i to tej opisanej w Zestawie Startowym do 4 edycji WFRP. Zapewne wiele osób zaczyna tam swoją kampanię i przyda im się dodatkowa przygoda w tych rejonach.
Dobrze, że autor używa mechaniki, ale można było dodać współczynniki myśliwych i Poppy Snowflake.
Podoba mi się przewijający się w tle wątek niziołków. Fajnie pokazuje, że w okolicy dzieje się więcej rzeczy, daje poczucie żyjącego świata i punkt wyjścia do dalszych przygód.
Opis NPCów na końcu scenariusza zawiera informacje, które raczej się nie przydadzą na sesji. Myślę, że swobodnie można było z tego zrezygnować. Zamiast tego można było dodać parę dodatkowych scen w Hugeldal i okolicy.
Wojciech Rosiński
Ludzie bez zmysłów to krótki scenariusz, zawierający elementy, które sugerują początkującego twórcę. To nic złego, od czegoś trzeba zacząć a co bardziej klasycznego od śledztwa w młotku. W tekście widać także duży wpływ startera do 4 edycji Warhammera począwszy od miejsca oraz czasu akcji a kończąc na bardzo liniowej strukturze.
Struktura przygody jest niestety mocno liniowa. Wybory dane bohaterom to jedynie pozorne rozwidlenia, zaraz za którymi akcja do przewidzianego przez autora ciągu zdarzeń. Materiał jest podzielony na trzy części. Pierwsza z nich ma zachęcić drużynę do zbadania sytuacji zaginionej dziewczyny. Nie robi jednak tego zbyt skutecznie, podejrzewam, że drużyna, która znajdzie się w Ubersreiku będzie mieć wiele ciekawszych rzeczy do roboty niż opuszczać miasto bez obietnicy jakiejś solidnej nagrody. W sumie MG musi tutaj wziąć graczy na litość, myślę, że dużo lepiej sprawdziłaby się stara i sprawdzona sakiewka pełna złotych monet albo obietnica przysługi ze strony potężnego sprzymierzeńca. Druga część to podróż mamy tutaj dwie sceny, które nie wnoszą za wiele do fabuły poza budowaniem klimatu. Czytając je, miałem wrażenie, że to swoisty filler i w sumie gdyby usunąć je to przygoda dużo by się nie zmieniła. Szkoda, że nie wprowadzono tutaj jakiegoś istotnego wyboru, który otwierałby dodatkowy sposób, na poradzenie sobie z ostatecznym wyzwaniem. Potem jest krótkie dochodzenie, w trakcie którego możemy, zadecydować kogo zapytamy o drogę, i niezależnie od tego wyboru i tak trafimy do finału. Finału, w którym niestety brakuje nawet pozornego wyboru. Jest jedna postać neutralna, która może rozwiązać problem, zadanie graczy to poprosić ją o pomoc.
Czytając tę przygodę, miałem wrażenie, że czytam notatki mistrza gry do przygotowanej przez siebie sesji rozpisane tak, żeby przypominać to, jak napisana jest przygoda w starterze czwartej edycji. Na podstawie tego materiału da się poprowadzić sesję, ale podejrzewam, że będzie ona dość nijaka.
Karol Gniazdowski
Ta przygoda bardzo zyskałaby na jednym radykalnym cięciu: rozpoczęciu od razu w Hugedal i przygotowaniu związków drużyny z tym miejscem. W ten sposób mogła uniknąć problemów, które wynikły w niej z konieczności przeprowadzenia podróży. Dość wyraźnie bowiem widać, że autor łamie sobie głowę nad tym, jak jednocześnie zachować wolność graczy i skłonić ich do udania się za główną intrygą przygody.
Pęknięcie to jest na tyle silne, że cała sekwencja wejściowa jawi się jako duża kartka zaproszeniowa, nieomal błagalnie wskazująca graczom, gdzie mogliby (a wręcz gdzie muszą) podążyć. Po tym następuje krótka sekwencja podróży z dwoma scenkami o małych konsekwencjach dla całości – służą one wprowadzeniu koloru i zadbaniu, by drużyna trafiła tam, gdzie znowu trafić musi, czyli do chaty NPCa, który ostatecznie powinien rozwiązać problemy.
Przygoda sugeruje, że może istnieć inna osoba skłonna wygnać ducha, ale też jasno prowadzi do Kalipso i między wierszami daje do zrozumienia, że to jednak wiedźma według wszelkiego prawdopodobieństwa przeprowadzi rytuał kluczowy dla przygody. Wiele uwagi poświęcono doprowadzeniu drużyny do jej chaty i opisowi nastrojowego użycia magii.
Ten konflikt między kruchym pniem przygody, przeczuciem, że kapryśna drużyna może nie zrobić tego, co „powinna” i ambicją opowiedzenia klimatycznej historii, wyłania się w tekście scenariusza wielokrotnie: poprzez rolę Kalipso, pozbawione większej stawki sceny podróży, uwagę skierowaną na kolor i detale.
Daje to wrażenie pewnej pretekstowości świata, czytelne już w konstrukcji scen. Weźmy na warsztat tę z napadniętym Hedgarem. Ile wilków go napadło? Jakie efekty mają różne stopnie sukcesu w teście percepcji? Przygoda macha na to ręką. Najważniejsze, że myśliwy jest wehikułem dla przygody i dostarczy graczy do kolejnego ważnego punktu.
Ogólnie rzecz biorąc koncept traconych zmysłów jest interesujący i mógłby stanowić kanwę ciekawej historii – trzeba jednak najpierw jeszcze raz uważnie rozłożyć całość na części, przeanalizować alternatywne ciągi działań i chirurgicznie pociąć, przywracając kluczową rolę drużyny.
Jestem przekonany, że uratowanie zaginionej dziewczyny powinno zostać odklejone od postaci Kalipso. Może złamanie jakichś pieczęci wokół ciała w jaskini (podczas walki z duchem?) byłoby niezłym sposobem na fabularny przełącznik, bez konieczności odwoływania się do potężnej magii albo pomocy wiedźmy?
Przemysław Frąckowiak-Szymański
• Krótki, znośnie napisany jednostrzał. Plus dla autora za nawiązanie do opublikowanych materiałów (ułatwi to życie zwłaszcza tym, którzy chcą wykorzystać materiał jako przerywnik w gotowej kampanii).
• Przygoda nie jest zdecydowanie dla purystów, którzy uważają że nawet „miękki” railroad to dzieło Mrocznych Potęg. Przez „miękki” mam na myśli taki, który nie zmusza bohaterów do podjęcia określonych działań, a co najwyżej majta im przed oczami coraz mocniejszymi zachętami. Sama struktura przygody ma jednak określony, liniowy charakter.
• Co do zasady, nie mam nic przeciwko tego typu przygodom, tutaj jednak jest parę zgrzytów. Przykładowo, spotkanie z Kalipso jest kluczowe dla „dobrego” zakończenia, a w praktyce będzie trzeba się nagimnastykować, by do niego doprowadzić jednocześnie ukrywając szyny.
• Skoro już mowa o Kalipso, to jest ona na granicy akceptowalności w kategorii „przyjeżdża Gandalf na białym koniu”, tzn. NPCów, którzy rozwiązują problemy bohaterów za nich.
• Brakuje mi wyróżnienia kluczowych informacji w tekście. Railroady zawsze uważałem za najtrudniejsze w prowadzeniu (jeśli chce się to zrobić dobrze) i żeby jako MG zaakceptować tego typu scenariusz potrzebuję tylu wskazówek, ile to tylko możliwe.
• W paru miejscach tekst wspomina alternatywne ścieżki i konsekwencje niepowodzeń, ale nie dostarcza do tego żadnych konkretów. W gotowcu chciałbym mieć przynajmniej opracowaną mechanikę, żeby nie musieć nią sobie zaprzątać głowy.
• Sama fabuła jest OK – zahaczka jest wystarczająco dziwaczna (coś kradnie ludziom „zmysły” – choć dyskutowałbym z autorem, czy mowa jest zmysłem), stawka odpowiednio wysoka, jest potencjał na satysfakcjonujący finał inny niż „wszyscy umieracie na sr**kę”. Jest nawet trochę kolorytu w tym świecie: zróżnicowani NPCe, jakieś rywalizujące frakcje w tle.
• Ogólnie tekst sprawia wrażenie dziennika sesji przerobionego na szybko na scenariusz. Jest w nim zalążek dobrego materiału, ale zdecydowanie brakuje dopracowania. Nadaje się do wykradzenia paru pomysłów, ale niestety w stanie obecnym nie byłbym w stanie wykorzystać go przy stole – a to chyba największy grzech gotowca.
Marysia Borys-Piątkowska
Bardzo podoba mi się pomysł tracenia zmysłów. Sposób przekazania przygody podoba mi się nieco mniej, ale naprawdę czułam się zachęcona po wyłuskaniu głównej tezy ze streszczenia podanego na pierwszej stronie. Na miejscu Autora/Autorki uzupełniłabym streszczenie o krótkie, ale czytelne przedstawienie tezy/problemu przygody. Niemniej, szacunek za napisanie streszczenia, bo nie każdy scenariusz zawiera ten element.
Przygoda jest liniowa, część tekstów, które MG ma przeczytać Graczom jest zdecydowanie, w moim odczuciu, za długa, a wrzucanie BNa prezentującego problem na siłę (trochę jak nie drzwiami, to oknem) jest zwyczajnie sztuczne i niefajne, alem mimo wszystko, rozumiem, dlaczego Gertruda zachowuje się tak, a nie inaczej ????
Wiem, że Gracze są Poszukiwaczami Przygód, ale brakuje mi jednak solidnej motywacji do udania się w Góry w miejsce objęte klątwą. Motywacją mogłyby być chociażby pieniądze, które w połączeniu z np. trudną sytuacją majątkową BG, wystarczyłyby jako wiarygodny haczyk ????
Na miejscu Autora/Autorki zastanowiłabym się nad miejscami w fabule, w których można by wkomponować sprawczość/decyzyjność graczy. Tego zdecydowanie zabrakło i dlatego nie sądzę, że niniejszy scenariusz znajdzie się wśród prac finałowych. Sugeruję zadać sobie proste pytanie, nawet w ramach ćwiczenia, np. co by było, gdyby Gracze olali totalnie Gertrudę i jej opowieść?
Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że „Ludzie…” stanowią pierwszy lub jeden z pierwszych spisanych scenariuszy Autora/Autorki. Nie ma w tym nic złego, to świetnie miejsce, aby podszkolić swój warsztat, jak na pierwszy/drugi/trzeci raz to naprawdę fajna przygoda z ciekawym motywem przewodnim, ja bym zagrała ????
Asia Wiewiórska
Chyba po raz pierwszy w moim sędziowaniu w Quentinie mam wrażenie, że bardziej niż scenariusza jestem ciekawa tego całego tła zarysowanego w publikacji. Po przeczytaniu mam raczej ochotę poodkrywać z Graczami inne tajemnice Hugeldal i okolic a sprawę lodowej wiedźmy zostawić Kalipso, niech się nią zajmie profesjonalistka, skoro i tak bohaterowie wiele sami nie wskórają.
FORMA
W pierwszej chwili uderzyło mnie, że w streszczeniu zabrakło informacji co właściwie takiego wydarzyło się w górach, że warto bohaterów pchać na szlak tej przygody. Pojawia się tu kilka postaci bez kontekstu, a można było to załatwić jednym zdaniem, że w górach jest upiór wiedźmy, który próbuje odzyskać ciało – brak na tym etapie informacji o motywacjach głównego przeciwnika czyni lekko niezrozumiałym wiele pozostałych faktów, jak na przykład stan jego ofiar.
W publikacji jest kilka błędów językowych a te najbardziej irytujące – nazwy własne pisane z małych liter – utrudniają nieco orientację o jakie lokalizacje chodzi. Poza tym w scenariuszu rozpisane są testy mechaniczne i – co lepsze – nie jest ich znowu tak dużo, choć niektóre są całkowicie bezużyteczne z perspektywy tej przygody (szczególnie te związane ze spotkaniem z mytniczką). Jest też gotowa treść handoutu (listu), spis nagród w punktach doświadczenia za sesję oraz lista Bohaterów Niezależnych z krótkim backstory.
Na pochwałę zasługuje także to, że treść legendy napisana jest “in game”, dzięki czemu mniej doświadczeni Prowadzący mogą ją po prostu odczytać, zamiast gimnastykować się na interpretację. O ile takie zabiegi w środku scenariusza zwykle mi przeszkadzają, o tyle jako zahaczka na początku gry – super. Podobają mi się także syntetyczne opisy zmian scenografii, pogody oraz drobne detale miejscowości – są nadzwyczajnie dobrze i krótko przedstawione, chętnie skorzystałabym z nich podczas prowadzenia tej przygody.
TREŚĆ
Trochę nie jestem pewna jak się do tego odnieść: “Ludzie bez zmysłów” oferują bowiem opcję ciągnięcia za rękę na początku rozgrywki i choć autor/ka twierdzi, że jeśli Gracze nie będą chcieli to wszystko okay, trochę trudno mi stwierdzić w jaki sposób można byłoby sensownie zastąpić ten etap gry. To samo dotyczy finału. Choć na pozór problem będący osnową scenariusza można rozwiązać na różne sposoby, tylko jeden z nich jest definitywny i nie do końca leży w rękach bohaterów. Gdyby celem scenariusza było związanie postaci na dłużej z Bohaterami Niezależnymi, miałoby to dużo sensu, a tak mam wrażenie, że gra po prostu nie będzie satysfakcjonująca, skoro problem rozwiązuje tutaj BN.
Wydaje mi się też, że interakcje z niektórymi Bohaterami Niezależnymi mogą być tak dla Prowadzącego jak i dla Graczy pewnym wyzwaniem i wiązać się z dyskomfortem (np. rozmowa z osobą niemą/niesłyszącą). Dla ułatwienia więc Prowadzący powinien z całą pewnością rozważyć opisywanie tej rozmowy w trzeciej osobie i nie powinien czuć się zobowiązany do odgrywania.
Do tego zadanie do wykonania jest trochę jak z gry komputerowej i niestety niczym nie zaskakuje.
ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
No i tutaj jest pies pogrzebany, bo z jednej strony streszczenie było intrygujące, pojawiły się w nim wątki o nawiedzonym miejscu, zaginionych osobach i utracie zmysłów. Mówcie co chcecie, ale według mnie scenariusz powinien być atrakcyjny nie tylko dla Graczy ale i Prowadzącego powinien jakoś pociągać. Mnie streszczenie kupiło i przeczytałabym resztę scenariusza nawet gdyby nie był to Quentin, który zmusza mnie do przeczytania wszystkich. Niestety obiecanki cacanki i wszystko czym intrygowało streszczenie, niezbyt jest potem spełnione. Ostatecznie to bowiem dość standardowa i nie wyróżniająca się przygoda do Warhammera w stylu “na odludziu potwór, idź i ubij lub znajdź inne rozwiązanie”.
Nie mogę za to nie docenić tła i pojawiających się tu wątków pobocznych, które mniej lub bardziej wiążą się z grą: a to mafia piekarska, a to ród Jungfreudów, a to niziołcza mytniczka czy czarodziejka ukrywająca się jako zielarka – wszystko to sprawia, że scenariusz krzyczy do mnie: “niech bohaterowie zostaną w okolicy na dłużej!” i naprawdę czuję, że to mógłby być zalążek fajnych przygód, znacznie ciekawszych niż wiedźma w jaskini.
Patrycja Olchowy
„Ludzie bez zmysłów” to bardzo interesujący motyw na scenariusz do Warhammera, który skupia się na zagadkowym zjawisku utraty zmysłów przez mieszkańców pewnego regionu. Jest to intrygujące podejście, które odbiega od standardowych motywów fantasy i zapowiada niekonwencjonalną przygodę. Niemniej jednak, w mojej opinii, pozostawia trochę do życzenia.
Osoba autorska bardzo sprawnie wprowadza nas w świat gry. Mamy tu dobrze opisane tło, miasteczko i jego okolice, zalążek barwnego i żyjącego świata. Również zawiązanie przygody wciągnie graczy i zaangażuje ich w historię.
Co jest więc nie tak? Brakuje trochę spójności w kontekście głównych założeń przygody (utraty zmysłów) oraz silniejszej motywacji dla bohaterów graczy. Zwłaszcza to ostatnie, mam wrażenie, sprawia, że scenariusz staje się nieco liniowy i ciągnie postaci graczy przez historię, nie dając im realnego wpływu na jej przebieg.
Jest tu jednak potencjał, niewykorzystany do końca, ale przy wykonaniu dodatkowej pracy, z tej przygody można wycisnąć kawał dobrego Młotka.