Ostatni Diss Cykady – Marcin Łączyński
Edycja: 2023
System: Shadowrun 6 ed.
Setting: Shadowrun
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2
Triggery: Przemoc, Narkotyki, Możliwe treści erotyczne, Samobójstwo, Okultyzm
Dodatki: brak
Opis:
„Ostatni Diss Cykady” to jednostrzałowa przygoda będąca nawiązaniem do klasycznych motywów znanych z uniwersum Shadowrun. Mamy tu grupę bohaterów próbującą rozwikłać tajemnicę, w którą zamieszane są gangi, wielkie korporacje czy skorumpowani celebryci. Przygoda składa się z krótkiego śledztwa które pozwala graczom odkryć mroczną tajemnicę, eksploracji miasta w poszukiwaniu sojuszników i zasobów, po czym kończy się wielkim finałem i konfrontacją z zabójcą ich przyjaciela.
Piotr Cichy
Prosta klasyczna przygoda, można wręcz powiedzieć, że dungeon crawl z odrobiną śledztwa.
Jej największą zaletą jest silne osadzenie w środowisku niezależnego rapu. Świetnie to pasuje do klasycznych tematów cyberpunka – walki z korporacjami, wolnych strzelców, mediów, techniki. Fajnie też w gotowych postaciach dla graczy są wykorzystane dostosowane do osób związanych z wytwórnią muzyczną klasyczne archetypy złodzieja, żołnierza, hakera i czarodziejki. Warszawska Praga jako miejsce akcji też pasuje nastrojem i legendą do opowieści.
Załączona ścieżka dźwiękowa dobrze wprowadza w klimat, na jakim zależy, jak sądzę, autorowi.
Struktura fabuły nie jest zbyt skomplikowana, ale ma wszystko na swoim miejscu. Dramatyczne momenty, barwne kluby do odwiedzenia, garść NPCów, z którymi się można skontaktować w celu wypytania lub uzyskania pomocy do finałowej akcji. Dobrze opisane miejsce, gdzie ten finał się rozegra. Odrobina dylematów moralnych dla pewnego urozmaicenia rozgrywki. Są pomniejsze łupy, które nagrodzą graczy, którzy zdecydują się odrobinę zaryzykować.
Doceniam dobre wykorzystanie mechaniki, choć użycie standardowych przeciwników niewiele daje tu dodatkowych punktów. Wydaje się, że nie jest to najważniejsze dla autora przygody i w sumie zgadzam się z takim podejściem.
Tak naprawdę największym minusem pracy jest zbyt mało fajerwerków. Przydałoby się podciągnięcie poszczególnych elementów tak, żeby były jeszcze barwniejsze, bardziej oryginalne. Jest dobrze, ale wyobrażam sobie, że niewiele zabrakło, żeby było wyjątkowo.
Turecki troll, przyjaciel rodziny, jest przykładem takiego nie do końca wykorzystanego potencjału. Wspomina się go na początku, ale dalsze wykorzystanie tego NPCa pozostawiono całkowicie pomysłowości Mistrza Gry.
Jak dla mnie wysiłek i czas poświęcony na bardzo ładne dopracowanie graficzne pracy, możnaby pewnie choć w części wykorzystać nad dalsze podkręcenie tekstu przygody.
„Warszawsko-łódzka metropolia” brzmi fajnie, ale mapka i miejsce akcji ograniczają się najwyraźniej tylko do jej wschodniej części.
Korekta mogłaby być lepsza, sporo w tekście literówek, choć na szczęście nie przeszkadzają w zrozumieniu sensu.
Lokal dla krasnoludów, w którym odbywają się regularne orgie BDSM? Wolę sobie tego nie wyobrażać zbyt dokładnie. 🙂
„Sztuczna inteligencja, która początkowo miała tylko pisać teksty piosenek, przejęła obecnie praktyczną kontrolę nad korporacją” – przyszłość ChatGPT?
Ola Durlej
Przygoda rozgrywająca się w Warszawie. W uniwersum Shadowruna. O ła!
Podobają mi się gotowe postacie w tej przygodzie. Mają w sobie dużo ciepła i po prostu mnie ujmują. Ogólnie w przygodzie znaleźć można kilka naprawdę puchatych smaczków. Postacie niezależne są całkiem ciekawe i różnorodne. Mają swoje motywacje, które są logiczne i sensowne, tak samo jak opisywane wydarzenia.
Potem jest już tylko krew, pot i łzy. I łażenie. I to takie, które naprawdę się trzyma kupy. Poszczególne wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę, zgodną z motywacjami postaci, pozwalającą na to, by w razie czego ekstrahować dalsze wydarzenia z ich kontekstu.
Rozbroił mnie disclaimer. Jest słodki. Chciałabym na niego odpowiedzieć: Samotne literki na końcach wersów proszą o ratunek. Jednocześnie jest to moja jedyna mocna uwaga do tego tekstu. Naprawdę dobrze mi się go czytało i, gdybym znała mechanikę Shadowruna, czuję, że mogłabym go poprowadzić od ręki.
Wojciech Rosiński
Ostatni diss Cykady to bardzo fajny materiał. Mamy w nim tak naprawdę wszystko, czego można chcieć od przygody do systemu Shadowrun. Podejrzewam jednak, że większość graczy, którzy zagłębią się w świat przedstawionej metropolii, postanowią spędzić tam trochę więcej czasu i zrobi się z tego scenariusza mini-kampania. Nie uważam tego jednak za wadę, wręcz przeciwnie.
Przygoda składa się z trzech etapów. Pierwszy to stosunkowo liniowe, ale nie railroadowe, ponieważ gracze mają wpływ na to jak poradzą sobie z przeciwnościami losu, śledztwo. Drugi, który podejrzewam, zajmie większości drużyn najwięcej czasu to błąkanie się po Warszawo-Łodzi celem zyskania sojuszników oraz zasobów. Ostatni etap, to finał będący typową misją polegającą na włamaniu do siedziby korporacji, czyli klasyka cyberpunku. Pod tym względem tekst przypomina mi klasyki crpg takie jak np. kampania pierwszego dragon age. To sprawdzona formuła, która dobrze się sprawdza na stole i, która w tym wypadku została fajnie ubrana w shadowrunowe ciuszki. Wszystkie trzy elementy są klarownie opisane ze wsparciem mechanicznym i wszystkim, czego może potrzebować prowadzący. Mamy tutaj nawet loch w postaci w pełni opisanego i zmapowanego budynku korporacji. Niektóre fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej opisane, ale rozumiem wybór autora. Quentin to w końcu konkurs na przygodę, a nie kampanię.
Najciekawszym elementem scenariusza jest moim zdaniem jednak nie akcja a wykreowany przez autora obraz Shadowrunnowej Warszawy i jej alt hip-hopowego podziemia. Przedstawiona metropolia stanowi wiarygodny i spójny obraz tego, co mogłoby wyrosnąć z naszej stolicy gdyby historia potoczyła się tak jak w uniwersum Shadowrun. Zamieszkującego go postacie i lokacje, w których graczom będzie dane je spotkać, są ciekawe, a jednocześnie wiarygodne. Najbardziej urzekł mnie jednak bijący od nich alt-rapowy klimat, który widocznie jest autorowi bliski.
Pomimo tego, że nie jestem fanem systemu Shadowrun, to ten scenariusz jest jednym z moich tegorocznych faworytów. Jest bardzo solidnie przygotowany a do tego, bije od niego ciekawy i wiarogodny klimat. Podejrzewam, że fanów zarówno RPG jak i alternatywnego polskiego hip-hopu nie ma zbyt wielu, ale dla nich, ten tekst to absolutny must-play. Całej reszcie również polecam się z nim zapoznać, bo Shadowrunnowa Warszawa to miejsce godne odwiedzenia a może i nawet rozegrania tam całej kampanii.
Karol Gniazdowski
Pozytywnie zaskoczyła mnie ta przygoda swoim ciepłem. Jest o relacjach, koleżeństwie i przyjaźni i zajmuje się tym z pewną uroczą prostotą. Ten stan rzeczy stoi solidnie na przygotowanych przez autora fundamentach sytuacji startowej: z dobrze dogranymi postaciami i osobistą stawką gry.
Miałem wrażenie, że choć scenariusz oczekuje biegu wydarzeń w pewną stronę, to zmierza tam na solidnych podstawach i raczej trudno go wywrócić. W Interludium 2 pojawia się informacja, że na tym etapie powinno być dla graczy jasne, że ich celem powinno być utarcie nosa korporacji. To ciekawy moment, bo faktycznie zdaje się, że taka jest prawda. Łańcuch akcji i reakcji miękko zmierza do celu.
W szczególny sposób zastanowiły mnie opisy „konsekwencji 1 i 2”. W pierwszej opcji napisanej jest, że powinno być trudno, ale postacie raczej nie powinny zginąć. W drugim, ponownie, widnieje sugestia, żeby walka nie kończyła się śmiercią graczy. O ile w pierwszym przypadku jeszcze tę instrukcję umiem zrozumieć jako komunikację domyślnego poziomu trudności, o tyle w drugim przypadku już mniej. Mamy przecież do czynienia z walką – elementem mocniej ustrukturyzowanym, w którym wyniki pochodzą z mechaniki. Jeśli autorowi ciąży bezwładność systemu, to tutaj pojawia się pytanie, czy nie byłoby zwyczajnie lepiej przenieść grę na mechanikę wspierającą takie narratywistyczne rozwiązania, z zachowaniem settingu? Dla mnie samego takie wewnętrzne konflikty między intencją dramatyczną a mechaniką są rażące, ponieważ zwyczajnie daje się ich uniknąć.
Z pominięciem tej drobnej niezręczności wydaje mi się, że przygoda oferuje niemało: od podróży po klubach futurystycznej Warszawy (wspaniałe, zróżnicowane miejscówki), przez kontakty z ciekawymi postaciami, skok na biurowiec, kontekst medialny, a wszystko to powiązane ściśle z bliskimi relacjami międzyludzkimi.
Do tego wszystkiego dostajemy ciepły epilog, w którym tli się trochę nadziei.
Z przyjemnością dałem się wciągnąć w zarysowany w tej przygodzie świat. Chciałoby się w nim odbyć chociaż krótki spacer.
Przemysław Frąckowiak-Szymański
• Tekst jest całkiem sensownie ułożony, choć trochę przegadany. Jest parę błędów językowych, ale nic, co by mnie wyrywało z czytania.
• Duży plus za oryginalny, ciekawy i fajnie opracowany setting shadowrunowej Warszawy (przepraszam, Metropolii Warszawsko-Łódzkiej – minusik za brak mapki poglądowej) z dodatkiem hip hopu.
• Widać, że scenariusz jest przewidziany jako wstępniak do szerszej kampanii. I wywiązuje się ze swojego zadania! Co może wydać się dziwne, w tych okolicznościach przyrody przygotowane dla graczy gotowe postaci uznaję wręcz za lekki mankament, ze względu na to, że są trochę za mocno związane z przygodą. Gotowe postaci są dla mnie bardzo ważne w jednostrzałach, i zupełnie niepotrzebne w kampaniach.
• Setting jest najmocniejszym punktem materiału, ale niestety sama przygoda wypada trochę gorzej. Mam wrażenie, że za dużo uwagi poświęcone jest liniowej części pierwszej, która powinna być prologiem, a składa się aż z dwóch aktów z dwoma interludiami. Dalej jest już lepiej, choć finał mógłby być lepiej rozpracowany wizualno-mechanicznie, bo będzie to część najtrudniejsza do poprowadzenia.
• Plusik za playlistę.
• Ogólnie podobało mi się, choć sam inaczej rozwiązałbym pewne rzeczy. Jest to natomiast jeden z kilku scenariuszy z tegorocznego Quentina, po którego mógłbym kiedyś sięgnąć. Gratulacje dla autorki/autora!
Marysia Borys-Piątkowska
Fabularna struktura jest dość prosta, ale to dobrze, bo takie najłatwiej przedstawić w klarowny sposób i nie wpaść w króliczą norę wielokrotnie złożonych wątków, które często koniec końców okazują się niespójne albo licho połączone. W tej edycji jest naprawdę dużo tekstów z dobrze wykorzystaną i, co więcej, wyjaśnioną mechaniką. Tak jest również w tym przypadku. To, co jednak chwyta mnie za serce najbardziej to setting – Warszawa i podziemie hiphopowe! Naprawdę, po tej przygodzie widać, że nie trzeba skomplikowanych intryg, długich fabuł i dopieszczonych do perfekcji NPCów, aby przygoda mogła ożyć, a MG, żeby miał/a fun z prowadzenia. Bardzo chętnie zagram w tę przygodę.
Michał Sołtysiak
Bardzo lubię ten system i dawno już czekałem na Quentinowy scenariusz do Shadowruna, gdzie będzie Polska. Taka nasza, charakterystyczna, a nie pretekstowa. Tutaj jest właśnie wspaniały wstęp do aktualizacji naszego polskiego fragmentu uniwersum gry, poza rok 2060. W Szóstej Edycji mamy już 2081. Autor wywiązał się z tego wspaniale i kupuję ten jego świat.
Fajowy scenariusz do Shadowruna, który naprawdę jest w Polsce, czuć polski rap z gniewnymi tekstami. Autor mnie przekonał do swojej wizji. Szkoda tylko, że są gotowe postacie, bo aż by się chciało to móc włączyć do swoich kampanii. Jednak sens tej przygody polega na tym, że to dobrzy kumple muszą prowadzić śledztwo, bo to oni mają najlepszą motywację i jeszcze znają polską scenę rapu przyszłości.
To zakorzenienie w muzyce jest wspaniałym atutem scenariusza. Czuć, że autor/autorka lubią, znają się i umieją sprzedać plastyczny obraz sceny rap w Megaplexie Warszawa-Łódź. Sama intryga dotyka mocno muzyki i przemysłu muzycznego, więc obraz jest pełen. Nic tu nie jest pretekstowe, hasłowe lub tylko na pokaz. Muzyka, świat i osobiste motywacje kumpli muzyków budują niezłą mieszankę.
Mnie ten scenariusz kupił. Jest naprawdę świetny i chce się grać. Autor dał nawet playlistę, żeby gracze i MG mogli lepiej się wczuć w ciężki los raperów, którzy walczą z korporacyjną niesprawiedliwością i zdradliwością Szóstego Świata.
Jeśli miałbym coś skrytykować, to mało tu magii. Shadowrun jest mieszanką magii i maszyny, a tutaj mamy raczej bardziej cyberpunkowy klimat. Łatwo było by tą przygodę poprowadzić w Cyberpunku, a Shadowrun tym się właśnie różni, że tu jest magia. Nie zmienia to jednak oceny, że to fajowa przygoda.
Asia Wiewiórska
Lata minęły od kiedy po raz ostatni widziałam scenariusz do “Shadowruna”, będzie chyba jeszcze od czasów “Magii i Miecza. Razem z “Dzikimi Polami” czyni to dla mnie tą edycję Quentina jakiegoś rodzaju powrotem do przeszłości. Nigdy nie było mi po drodze z żadnym z tych systemów, choć mam wśród przyjaciół oddanych fanów. Nie zmienia to faktu, że “Ostatni Diss Cykady” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie.
FORMA
Już sam spis treści znamionuje poczucie humoru (“Chodź na Pragię”, “Faza łażenia”), a potem krótkie wprowadzenie, w którym wskazano, że będzie śledztwo, gangi, wielkie korporacje i skorumpowani celebryci. Hell yeah! Czego można chcieć więcej! Zawiązanie akcji, opisujące co wydarzyło się zanim Gracze wejdą na scenę i dlaczego, wydaje się być bardzo atrakcyjne i czytelne. Są triggery BHS i w ogóle scenariusz jest fenomenalnie napisany. Czyta się go świetnie i z wielką ciekawością co będzie dalej. Wspomaga to jasny, dowcipny język, syntetycznie opisane lokacje i Bohaterowie Niezależni, wszystko w punkt – aby poprowadzić na tym dobrą sesję nie trzeba ani więcej ani mniej. Bardzo przypadły mi też do gustu dodatkowe wskazówki, o tym jak uczynić Warszawę bardziej shadowrunową, czym powinna się różnić od tej prawdziwej i jak – w razie potrzeby – skomplikować wątek kryminalny, w razie gdyby okazał się zbyt prosty. Z informacji dodatkowych mamy propozycje muzyki do sesji dla osób takich jak ja, które nie znają się na rapie oraz handouty.
W tekście, formatowanie tekstu wskazuje elementy mechaniczne albo te, które można wykorzystać do opisywania sceny. No i skarb – 3 strony poświęcone sytuacji Polski w 2080 r. i Warszawie przyszłości! W podręczniku do “Shadowruna” raczej ich nie znajdziemy, więc taki minisetting to naprawdę miły gest dla Graczy, bez względu na to, czy będą grać “Ostatni Diss” czy też po prostu potrzebują cyberpunkowej Warszawy. Doskonale nada się bowiem do wykorzystania na innych sesjach.
TREŚĆ
Streszczenie sugeruje rozgrywkę w bardzo ekscytującej i malowniczej scenerii: środowisku warszawskich wytwórni muzycznych, show-bizu, dragów i neonowego miasta. Do scenariusza przygotowano cztery postacie dla Graczy, z których każda związana jest osobiście z główną intrygą opowieści. Na wielki plus zasługuje to, że wszyscy bohaterowie wywodzą się ze środowiska raperskiego, co czyni tę historię jeszcze bliższą ciału.
Śledztwo? Tak, ale nie sztampowymi detektywami, czy policją przyszłości! Z resztą, w pierwszej części mamy rzeczywiście do czynienia ze śledztwem w sprawie śmierci znanego rapera, w drugiej zaś z czymś co można byłoby nawet nazwać haistem, ale ze znacznie większym pierwiastkiem akcji, strzelanin i pościgów, niż planowania. Wraz ze śledztwem zagłębiamy się w nocne ponure zakątki miasta, odkrywając animozje w świecie show-biznesu muzycznego a potem próbujemy wystąpić siłowo przeciwko podstępnym malwersacjom bezwzględnej korporacji.
Praktycznie na każdym kroku scenariusz podkreśla wagę podsycania w bohaterach Graczy uczucia lojalności i powinności wobec zmarłego rapera Cykady, żalu po jego stracie itp. To wspaniały zabieg, który popycha ich do działania, bez zastawiania niepotrzebnych i nierealistycznych pułapek, jak to można zobaczyć w kilku innych scenariuszach tej edycji Quentina.
ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mamy rewelacyjny klimat shadorunowej Warszawy 2080 r. i – abstrahując od tego, że “Shadowrun” nie jest dla mnie – w takim settingu bardzo chciałabym zagrać. Scenariusz doskonale oddaje przy tym polską specyfikę, zawiera sporo smaczków po których czuje się, że nie wydarzyły się w cyberpunkowym Londynie czy Nowym Jorku, lecz w Warszawie. W mojej ocenie scenariusz jest bardzo dobry i czuję, że wszyscy przy stole będą bawić się przy nim doskonale.