Ostatnia Warta

Ostatnia Warta – Mateusz Mazurek

Edycja: 2023

System: Warhammer 4 Edycja

Setting: Dark Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Okrucieństwo, Wojna, Przemoc wobec zwierząt, Relacja miłosna między BG i BN.

Dodatki:

Opis:

Scenariusz skupia się na losach oddziału, który został przydzielony do służby na wieży sygnałowej UT-023-WM między Wheburgiem a Bogenhafen. Pewnego razu do uszu sierżanta dociera wiadomość o kradzieży kur z pobliskiej wioski, co może mieć związek z poszukiwanym listem gończym mordercą. Bohaterowie zostaną postawieni przed ważnymi decyzjami i tylko od nich będzie zależało czy informacja o zaginięciu kur będzie w stanie uratować cały Reikland.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz dla żołnierzy w Warhammerze. Klasyczny temat, dobrze pasujący do konwencji tej gry. Historia blisko ziemi, zaczyna się od codziennego życia, a potem ładnie eskaluje. Dosyć szybko mamy dużo wolności wyboru dla graczy. Co prawda sytuacja jest niezbyt szczęśliwa, więc prawdopodobne jest niezbyt szczęśliwe zakończenie. Cóż, Jesienna Gawęda też ma swoich fanów, a jeśli Mistrz Gry będzie na tyle łaskawy, żeby nie dociskać śruby, to szansa na pewien sukces też nie jest wykluczona. Myślę, że przed sesją warto dogadać się z graczami, w jakiej konwencji dokładnie gramy.
Związek kradzieży kur z poszukiwanym listem gończym mordercą? Przyznam, że nie byłoby to dla mnie coś oczywistego. Ale jako pretekst do odwiedzin wioski ok. Pewnie tak bym to przedstawił prowadząc ten scenariusz.
Szkoda, że nie ma w scenariuszu, choćby szkicowej mapki przedmiotowej wieży sygnałowej. Nawet szczegółowy opis, który dostajemy, nie zastąpi prostej grafiki.
Błogosławiony Cuthbert? Czemu nie. Nie mam nic przeciwko odrobinie D&D w moim Warhammerze. To zresztą fajne, że podkreśla się wagę lokalnego świętego męża a nie wszędzie tylko Sigmar i Sigmar. Lokalne kulty jak najbardziej wpisują się w Stary Świat.
Doceniam porządne rozpisanie mechaniki w scenariuszu – testy umiejętności ze stopniem trudności, charakterystyki przeciwników itd. Co więcej wydaje mi się, że stopnie trudności testów zostały dobrze dobrane – łatwe tam, gdzie trzeba, trudne występują rzadziej.
Zagadka z ołtarzykiem nienachalna. Może stanowić przyjemną dodatkową łamigłówkę z przydatną nagrodą. Trochę dziwne, że w opisanej sytuacji nikt z żołnierzy wcześniej nie zainteresował się ołtarzykiem. Brakuje nieco powodu, dlaczego dopiero teraz można otworzyć skrytkę.
Czarnego humoru tak typowego dla Warhammera nie ma tu przesadnie dużo, ale doceniam smaczki w tym kierunku.
Ogólnie cieszy mnie duży stopień przygotowania poszczególnych scen, ale zaplanowanie z góry dramatycznej walki Gregora z Krwiożercą jest według mnie już lekkim przegięciem. Mistrz Gry powinien pozwolić graczom prowadzić walkę tak, jak chcą i wybierać przeciwników dla swoich bohaterów według własnego uznania.
Nie wiem też, czy przygotowane historie postaci graczy nie są trochę za długie. Wydaje mi się, że można by je skrócić o połowę bez większej utraty przydatności pod kątem sesji.
Podano parę komplikacji dla pościgu konno. Przydałoby się parę elementów do wprowadzenia, gdy postaci graczy będą próbować uciec pieszo.

Ola Durlej

Podoba mi się zamysł tego scenariusza. Mamy obsadzoną niewielkim oddziałem wieżę sygnałową i dość różnorodne, ciekawe postacie. Widać, że osoba autorska dopracowała szczegóły otoczenia – sąsiedzi mają o sobie jakieś zdanie, w niedalekiej przeszłości coś się między nimi działo, ktoś zachorował, ktoś się narodził. Ot, dobrze odmalowane typowe wiejskie życie. Potem już całkiem zanurzamy się w jesiennogawędziarskim Starym świecie. Osoba autorska wielokrotnie podkreśla, że jest on niebezpiecznym miejscem, nie szczędząc przy tym brutalnych konsekwencji decyzji graczy.
To solidny, choć nie wybitny scenariusz o beznadziejnym położeniu i próbach wydostania się z niego. Jest materiałem na dobrą, emocjonującą przygodę i z całym sercem mogę go polecić miłośnikom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Ostatnia warta to bardzo klasyczna warhammerowa przygoda, napisana wedle szkoły jesiennej gawędy. Są siły chaosu, są niezbyt bohaterscy bohaterowie i nieważne co, mają dość mocno przerąbane. Na szczęście materiał jest dość rzetelnie przygotowany i zawiera wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego został napisany. Na plus jest klimat starego świata, który z powodzeniem buduje poprzez liczne nawiązania do lore’u czwartej edycji.

Przygoda rozpoczyna się od dość liniowego wstępu, który stanowi znaczną część przygody. W jego trakcie bohaterowie nie mają za dużo do roboty, a nacisk położony jest na ekspozycję postaci graczy oraz ich otoczenia. Elementy te są starannie opisane, ale mnie osobiście nie porwały. Zdecydowanie wolałbym zamiast tego otwarty wstęp do przygody. Awanturnictwo jak najbardziej pasuje do heroic fantasy, jakim jest warhammer. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć przygodę od śledztwa w sprawie kur, w które mogą w trakcie podróży włączyć się jacykolwiek bohaterowie graczy. Życie postaci, którą gramy i rozwijamy od kilku sesji to zawsze dużo potężniejsza motywacji niż nawet najlepiej napisane backstory postaci, którą wręcza nam autor scenariusza. Myślę, że każda szanująca się drużyna bohaterów, która dowie się o armii zwierzoludzi, postanowi udać się do wieży sygnałowej celem zapobiegnięcia inwazji sił chaosu.

Skoro mowa o wieży, to jej eksploracja to najmocniejszy element przygody. Bardzo chętnie zobaczyłbym jej mapę, która pomogłaby w organizacji części scenariusz z nią związaną. Szkoda również, że autor nie poświęcił trochę więcej uwagi temu jak ona w ogóle działa. Zabrakło mi informacji o tym kiedy i jak wysyła się sygnały. Czy z wieży widać pozostałe wieże sygnałowe? Jeżeli nie to, w jaki sposób ten sygnał w ogóle jest przekazywany? To ważne aspekty, a to czy graczom uda się w trakcie eksploracji wieży zrozumieć ten mechanizm, mogłoby przesądzić o finale przygody. Na plus jest to, że większość scen w wieży, pozostawia graczom miejsce, na wybór jak spróbują poradzić sobie z napotkanymi problemami. To sprawia, że pomimo raczej liniowej kolejności scen, nie nazwałbym tego scenariusza railroadem.
W ostatecznym rozrachunku ostatnia warta to solidna, ale niestety nieporywająca przygoda. Autor przyłożył uwagę i rozpisał pewne aspekty, które nie są niezbędne a inne, które byłyby bardziej przydatne, zostawił niedopowiedzianymi. Na przyszłość sugeruję autorowi odpuścić sobie ambitne backstory i powiązania między postaciami a swoją energię przełożyć do projektowania wyzwań i samych lokacji, które całkiem dobrze mu wychodzą.

Karol Gniazdowski

Przyjemna, użytecznie opisana przygoda z kameralnym kontekstem.

Rozpoczyna się od solidnej, liniowej sekwencji, którą trudno wywrócić. Nasi żołnierze dostają zadanie pojechania do wioski, by zbadać sytuację na miejscu i wracają po tym do bazy. Daje to całkiem niezły start z kontekstem. Co więcej, kontekst poparty jest nieźle zarysowanymi i umotywowanymi postaciami, które zostały przygotowane do gry.

Autor proponuje wachlarz scen do wyboru, które są umieszczone mniej więcej tam, gdzie nakazywałaby je logika, więc prowadząc grę jest z czym pracować. Pozostawia też, jak się zdaje, stosowny zakres wolności. Czytając tę pracę miałem poczucie kompletnego, rzetelnie skrojonego materiału.

W szczególny sposób dała mi do myślenia scena 8, w której znajduje się sugestia dramatycznego momentu dla postaci Gregora. To dobre wyczucie, ale też postawiło mnie przed pytaniem, czy aby na pewno przyjęty system mechaniczny w pełni realizuje autorskie założenia? W końcu między wierszami czytamy tu tendencje do świadomego budowania dramatyzmu. Chętnie zobaczyłbym przygodę napisaną pod taki system mechaniczny, który wspierałby ten kierunek (i zamiast „kary -20 za brak rzędu końskiego” posiadałby np. zasady mechaniczne na „stań oko w oko z nemezis”). Nie wpływa to szczególnie na moją ocenę, bo uważam, że całość zrobiona jest rzetelnie, a i znajdą się stoły, które preferują mieszankę złożonej, quasi-symulacyjnej mechaniki i tendencje dramatyczne realizowane arbitralnie przez MG, niemniej jednak wykorzystam to miejsce, by zachęcić tak autora, jak i czytelników, do aktywnej eksploracji pytania, czy używany system mechaniczny naprawdę realizuje stawiane mu przy stole cele? A jeśli nie – do rozglądania się za innymi tytułami, które poszerzą RPGową bibliotekę. Skorzystają na tym nasze stoły, konkurs Quentin i całe hobby.

Abstrahując od tych rozważań, przygoda jest tyleż solidna, co pozbawiona jakiegoś pazura, który sprawiłby, że można dla niej stracić serce. Jestem pewien, że wiele drużyn z powodzeniem ją wykorzysta i będzie się nieźle bawić. Choć nie stała się moim faworytem, to autentycznie ją doceniam.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Nie jest to typ scenariusza, po jaki bym z entuzjazmem sięgnął, ale zdaję sobie sprawę, że na takie przygody „jest rynek”. Postaram się ocenić pracę tak obiektywnie, jak potrafię.
• Sposób prezentacji informacji jest znośny, ale bez szału. Brakuje lepszego wyróżnienia kluczowych informacji, tekst jest zbyt jednorodny.
• Historyjka jest spuchnięta niczym gnijący wyznawca Chaosu – choć sama w sobie ma zakres odpowiedni dla jednostrzału, tak już ilość zwykłej rąbanki i szczegółów o wątpliwej przydatności niepotrzebnie rozwleka materiał.
• Przejście od śledztwa w sprawie zaginionych kur do ratowania cywilizacji przed hordą zwierzoludzi wydaje się bardzo „warhammerowy”. To mi się akurat podoba.
• Scenariusz jest bardziej otwarty, niż z początku miałem obawy. Zastanawiam się, czy w swojej jednostrzałowej postaci nie byłby lepszy, gdyby zaczynał się po prostu od Sceny 6. Sceny 1-5 mogłyby być przedstawione jako opcjonalny przerywnik dla tych MG, którzy chcą wpleść materiał w dłuższą kampanię. Ale i tak muszę powiedzieć, że za strukturę jest u mnie spory plus.
• Myślę, że praca jest użyteczna, choć niczym mnie nie zachwyciła. Nawet gdybym prowadził Warhammera, pewnie szukałbym czegoś z ciekawszymi bohaterami niezależnymi i bogatszą fabułą. Młotek jest popularny, więc jest i w czym przebierać. Tutaj jakoś nie znalazłem żadnego elementu, którego koniecznie chciałbym użyć – jest to nietypowy przypadek pracy, która wypada średnio nie dlatego, że ma słabe i mocne strony, tylko dlatego, że po prostu cała jest raczej przeciętna. Poleciłbym ją może tym Mistrzom, którzy prowadzą Warhammera często i gęsto, i zdesperowani są o każdą pomoc.

Asia Wiewiórska

Choć streszczenie zasadniczo nie służy w żadnej mierze do tego, aby intrygować, trochę mnie zszokowało i chwyciło za serce, że sprawa kradzieży kur może skutkować ratowaniem całego Reiklandu. Tu mnie masz autorze/autorko!

FORMA
Mamy tu do czynienia z bardzo szczegółowo opisanym obszarem Reiklandu, mieszkających tu Bohaterów Niezależnych oraz zagrożeń, ale bez charakteru sandboxa. Scenariusz nadal jest story-driven, w tle dzieją się rzeczy a bohaterowie muszą działać, bo są w wojsku. I jak to w konwencji militarnej, mamy tu szczegółowo rozpisane testy mechaniczne, ładnie i czytelnie rozpisane statystyki Bohaterów Niezależnych i potworów oraz sensowne propozycje wątków pobocznych i tropów, które można odkryć w trakcie potencjalnego śledztwa. Struktura scenariusza jest bardzo czytelna i zawiera wiele eleganckich pomocy dla Prowadzącego i Graczy.

TREŚĆ
Bardzo mi się podoba to, w jaki sposób scenariusz proponuje rozpocząć grę. Kojarzy mi się nieodmiennie z formą scenek obyczajowych jak z filmu o kontyngencie wojsk amerykańskich w Afganistanie i myślę, że autor/ka scenariusza zaprojektował/a to z pełną świadomością konwencji o “ostatnim oddziale na końcu świata”. Niestety dalej jest trochę gorzej, bo przez dłuższy czas przygoda wydaje się prowadzić za rączkę scena po scenie i nawet gdy autor/ka od pewnego momentu informuje, że przygoda staje się nieliniowa, to mam wrażenie, że nadal liniowa jest, bo nie pozostawia Graczom jakiegoś wielkiego wyboru. No chyba, że wyborem jest czy iść najpierw tu a potem tam, czy odwrotnie. Po bardzo szczegółowych opisach postaci liczyłam na to, że rola ich backstory będzie większa, niestety i tu się trochę zawiodłam.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Uwielbiam scenariusze, które po błahym zawiązaniu akcji i przedstawiając bohaterów jako z pozoru mało istotne trybiki w maszynie, ostatecznie czynią ich ostatnim bastionem walki ze złem. Dookoła motywu “od zera do bohatera” zdecydowanie powinny się kręcić takie militarne fabuły. Mam tylko nadzieję, że Gracze poczują presję, że ich bohaterowie to “last man standing”, bo mam wrażenie, że scenariusz nie daje im tego za bardzo odczuć.

Patrycja Olchowy

Scenariusz „Ostatnia warta” stanowi klasyczną młotkową opowieść z elementami militarnej dramaturgii, osadzoną w pełnym niebezpieczeństw i brutalności Starym Świecie. Przygoda zaczyna się od zwykłego, codziennego życia, a następnie eskaluje do emocjonujących wydarzeń, dobrze oddających mroczny klimat tego uniwersum.

Scenariusz jednocześnie oferuje graczom dużą wolność wyboru, umożliwiając im kierowanie swoimi postaciami według własnego uznania i eksplorowanie interesujących ich wątków. Również świetnie przygotowana warstwa mechaniczna, włącznie z rozpisanymi przeciwnikami i stopniami trudności testów, jest bardzo dużym atutem.

Gdyby było to wszystko trochę lepiej poukładane i mniej chaotycznie przekazane, a niektóre detale lepiej opracowane, zamiast pozostawiać je improwizacji MG, byłaby to naprawdę fajna praca.

[collapse]