Deja vu

„Deja vu”

Arkadiusz Mirosław

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W wielu poradach dla Mistrzów Gry przeczytać można podstawową zasadę prezentowania świata graczom: „Pokazuj, zamiast opisywać”. Do tej rady powinni się również stosować autorzy przygód, ale „Deja vu” jest niestety przykładem, jak nie należy podchodzić do tego tematu. Zamiast szczegółów i obrazów, które pomogłyby MG wzbudzić nastrój grozy mamy więc instrukcje, „opisuj strach i ból”, a wiarygodną motywację działań zastępuje zmuszanie graczy co i rusz do różnych rzeczy. Jedynie sceny bezsensownej przemocy na początku scenariusza okraszone są szczegółami. Przez to upada niestety nastrój grozy, który wymaga osadzenia wpierw bohaterów w normalnym, konkretnym świecie.

Największe zastrzeżenia mam jednak nie do braków technicznych, a do rzekomego szczytnego przesłania scenariusza . Oprócz deklaracji w pierwszym akapicie nigdzie go nie widać, podobnie jak – całe szczęście – zapowiedzianego wykorzystywania osobistych informacji o życiu graczy w celu ich straszenia, co jest w normalnej grze między znajomymi niedopuszczalne. Chyba, że takim przesłaniem jest zachęcanie bohaterów do zamordowania niewinnego człowieka w niesmacznej scenie w szpitalu psychiatrycznym?

Pomysł z ofiarami mrocznej zbrodni grającymi w RPG mógłby być ciekawy, gdyby go odpowiednio wykorzystać – w formie obecnej budzi raczej rozbawienie. Natomiast ogromnie mi się podoba zawarcie epilogu scenariusza w liście do graczy – świetnie podkreśla otwarte zakończenie w klimacie X-Files i wpasowuje się w estetykę ZC. Szkoda, że to jedyne ciekawe elementy.

Joanna Szaleniec

Pomysł z pozostawieniem przygody bez zakończenia, a następnie posłaniem graczom listów z wyjaśnieniem jest godny uwagi. Niestety przygoda stanowi pozbawiony logiki zlepek ogranych motywów, mających rzekomo budować nastrój grozy i tajemniczości (przy czym, cytuję: „najstraszniejsze jest to, że spotykali się w piwnicy”). Podejście autora do interpunkcji, stylistyki i frazeologii języka polskiego również nie budzi mojego entuzjazmu („masywy nieogarnionych myśli”, książka „obwleczona grubą okładką”, „eony lat”, a zwłaszcza „obłąkany szaleniec”!)

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda czasu na omawianie tego scenariusza. Jest bełkotliwy, trudny w odbiorze, chaotyczny i natchniony, a przy tym pretensjonalny do granic możliwości. Czuć w nim napawanie się pomysłem, który jest nieco nie fair, bo wrzuca kamyczek do ogródka tępicieli gier fabularnych. Zawiązanie akcji cokolwiek naciągane, nieznajomość realiów stuprocentowa (przecież to ewidentnie dzieje się w Polsce – kamienice, wścibscy sąsiedzi – więc dlaczego anglosaskie imiona, sugerujące Stany?), rozwiązanie przychodzi drogą listowną, by zyskać pewność, że gracze nie będą przypadkiem pod urokiem nastroju, bo jeszcze by się nim przejęli.

Nic ciekawego.

Maciej Reputakowski

Podstawowe wady tego scenariusza dość szybko rzucają się w oczy – chaotyczny sposób spisania, problemy ze stylem (choćby „eony lat temu”), nielogiczne, porwane zdania, słowem: brak kompozycji tekstu, co przekłada się na trudności w prześledzeniu szkieletu fabuły.

Problem znacznie większy stanowi jednak nastawienie autora na „zgnojenie graczy”. Pomysł z zasygnalizowaniem zagrożenia nie jest sam w sobie zły, ale już wykonanie kuleje.

Wynika to z faktu, że gry fabularne polegają na dostarczaniu sobie wzajemnie chwil dobrej zabawy, a nie na grzebaniu w życiorysach i babraniu się w psychice przyjaciół. Już takie założenie powinno skreślać scenariusz. Co ciekawe jednak, choć autor zachęca do podobnego postępowania, nie podaje w zasadzie żadnych konkretnych przykładów, jak w jego scenariuszu należałoby wprowadzić je w czyn.

W efekcie nie do końca wiadomo, jaki jest cel posiadania wiedzy o „aktywności graczy w czasie wolnym”, ale pozostaje niekorzystne wrażenie wywołane przez kilka niefortunnych sformułowań, które sugerują, że chodzi o katowanie gracza. W recenzjach przygód z zeszłego roku członkowie kapituły wielokrotnie zwracali uwagę, że takie podejście do osób uczestniczących w sesji uważają za szkodliwe.

Kolejne dwie uwagi wiążą się z podejściem do odbiorcy – odpowiednio czytającego tekst oraz gracza.

Jeśli jeszcze sformułowanie: „Ten scenariusz to jeden z tych niewielu, które mają coś do przesłania” można uznać, za żartobliwe zagranie pod publiczkę (szczególnie, że żadnego oryginalnego przesłania, poza „nie przeginaj z RPG” tutaj nie mamy), to już ciągłe instrukcje, by zmuszać do czegoś graczy sprawiają, że trudno uwierzyć w siłę scenariusza.

Dobrzy, wyczuwający konwencję gry gracze, którym prowadzi dobry, potrafiący zrealizować założenia scenariusza Mistrz Gry, nie muszą się do niczego zmuszać. Po prostu widzą, „gdzie leży przygoda” i sami do niej idą, bowiem wiedzą, że będą się dzięki temu dobrze bawić. Zakładanie już na poziomie scenariusza, iż graczy trzeba będzie naginać, jest nie tyle błędne, co mija się z celem.

Ostatnia wada Deja vu może, paradoksalnie, stać się zaletą tego scenariusza. Mowa oczywiście o zakończeniu. Choć pomysł, by gracze w żaden sposób nie byli w stanie się dowiedzieć, o co chodziło w scenariuszu, jest zdecydowanie chybiony, to już sam chwyt z listami warto zapamiętać. Przy lepszej konstrukcji scenariusza, w której co najwyżej kilka informacji pozostałoby niejasnych, taka „gra poza grą” może stanowić ciekawe urozmaicenie.

Osoby, które lubią eksperymenty i nieco dramy na sesjach, mogą zwrócić uwagę na scenę z zapalaniem świeczek i budowaniem napięcia. A dla wszystkich jest jeszcze mały żart z erpegowców, który pewnie rozbawiłby wszystkich do łez, gdyby tylko był trochę lepiej opowiedziany.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *