TDK Kartezjusz

“TDK Kartezjusz”

Maciej Życiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza, a raczej szkicu kampanii czułam się trochę jakbym czytała własne zapiski wczesnego szału twórczego – akcja zapętla się tak, że nie tylko gracze, ale i MG (a podejrzewam, że i autor) nie mają pojęcia o co chodzi. Sam pomysł na wielostopniowe wciągnięcie bohaterów w potencjalnie morderczy reality show przez nieistniejącego gwiazdora ściganego przez wirtualną artystyczną sektę jest super. Opis działalności owej sekty zachwycił mnie swoim cyberpunkowo-artystycznym bełkotem…To wystarczyłoby w zupełności na przygodę albo i dwie. Potem jest niestety coraz gorzej, kolejne “warstwy” wykluczają się wzajemnie, nie dając graczom nie tylko szansy na zorientowanie się o co chodzi, ale i uniemożliwiając nacieszenie się warstwą pierwszą, według mnie najciekawszą.

Tytułowy Kartezjusz, nie mówiąc już o TDK-plasterkach, jest dla mnie w całej historii zupełnie zbędny – skoro bohaterowie i tak zostali misternie wrobieni, po co jeszcze czynić ich elementem jakiejś sztucznej jaźni i na dodatek poddawać ją halucynacjom? Ale ossso chozzzi? No i nie znoszę wprost umieszczenia na na końcu przygody hasła “to był tylko sen”. Widać, że autor był dumny z ubikowych opisów rozpadu rzeczywistości, ale można by je uzasadnić w dużo mniej zawikłany i logiczniejszy sposób. Całości nie pomaga totalny chaos formy, jedynie skrótowe opisanie długich fragmentów akcji, zaniedbanie w opisach świata realnego i drażniąco nieformalny styl. W Cyberpunku jeszcze to ujdzie, ale nie w takim natężeniu i nigdy w zdaniach skierowanych bezpośrednio do MG. Szkoda, że autor nie zachował tak fajnego pomysłu na później – gdyby to porządnie napisać, mogłaby być ciekawa mini-kampania, a tak jest zaledwie mętny szkic.

Joanna Szaleniec

Autor tego scenariusza w inteligentny i przewrotny sposób bawi się z graczami, wplątując ich w skomplikowaną, “wielopiętrową” intrygę. Wydaje się jednak, że mnogość pomysłów ostatecznie rozsadziła tę mocno zagmatwaną przygodę od środka – wystarczyłoby ich chyba na dwa lub trzy dobre i oryginalne, lecz przy tym przejrzyste scenariusze. Poza tym oczywiście jest to jeden z trzech tekstów w tej edycji Quentina, które opierają się na bardzo podobnym pomyśle…

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Rzecz plasuje się w modnym w tym roku nurcie gry w grze, znamionującym albo nagły atak postmoderny, albo fakt, że “Hamlet” wrócił do kanonu lektur. Tym razem pomysł jest wcale niezły, choć nienowy – o ile dobrze zrozumiałem, gracze są uczestnikami takiego “Truman Show” (albo produktami działania SI, albo androidami, albo narkomanami i graczami komputerowymi – trochę to nieczytelne). I być może wszystko byłoby nawet fajne, gdyby nie nieznośny, egzaltowany i pretensjonalny styl. Nie jestem teatrologiem i nie mam pojęcia, o co chodzi tajnej grupie performerów, nie zrozumiałem też ani słowa z opisu działania i motywów Sztucznej Inteligencji, która, jak sądzę, myśli, więc jest.

Widzę w tym scenariuszu potencjał, niestety, przywalony stertami bełkotu, które zupełnie go dyskwalifikują.

Maciej Reputakowski

Scenariusz gry fabularnej to utwór literacki (jak poważnie by to nie brzmiało), który ma służyć głównie Mistrzowi Gry. Stąd warto pamiętać, by był on spisany w taki sposób, by osoba zainteresowana poprowadzeniem go była w stanie cokolwiek zrozumieć z jego treści. Swobodny, przywodzący na myśl niektóre ustępy podręcznika do Neuroshimy styl Kartezjusza momentami mocno utrudnia to zadanie.

Na początku należy oddać sprawiedliwość i zaznaczyć kilka ciekawych propozycji, które przedstawił autor. Wyróżniają się szczególnie plastry, które naklejają sobie gracze na starcie. Szkoda jedynie, iż pomysł nie został równie efektownie rozwinięty – być może ktoś spożytkuje ten motyw w lepszy sposób?

Dość dobrą ideą jest również wrzucenie graczy w świat reklamy. To interesujący, na wskroś cyberpunkowy temat. Przydałoby się jednak umiejętnie wdrożyć bohaterów w życie gwiazd, by tym mocniej poczuli, co oznacza powrót na ulicę. Przeskok jest zdecydowanie zbyt gwałtowny, a nie pojawia się żaden zabieg fabularny, który pomógłby uczestnikom sesji wczuć się w role wielkich postaci showbiznesu.

Podstawową słabość Kartezjusza stanowi jednak powtarzany często przez autorów scenariuszy przesyłanych na Quentina postulat “wolnej woli MG”. Na jego mocy unika się jak ognia podsuwania potencjalnym prowadzącym jakichkolwiek precyzyjnych wskazówek co do przebiegu fabuły. Prowadzi to w efekcie do sytuacji, w której akcją rządzi dowolność, a MG musi w zasadzie zaprojektować sobie scenariusz na własną rękę.

Tymczasem scenariusz służy właśnie do tego, by narzucić pewne reguły, zaproponować konkretną historię. Truizmem jest powtarzanie, iż każdy MG i tak – jeśli będzie tego potrzebował – przerobi cudzy pomysł. Jeśli jednak autor nie dostarcza materiału do przeróbek, prowadzący jest zdany na siebie, a ostateczny sukces nie zależy od potencjału scenariusza, lecz umiejętności Mistrza Gry.

Warto pamiętać, że gracze – owszem – są zdolni do wszystkiego i nie należy im przeszkadzać. Z drugiej strony dobry, elastyczny MG zawsze jest w stanie poprowadzić przygodę tak, by potoczyła się po jego myśli. Potrzebuje jednak solidnego oparcia w scenariuszu.

Pomniejsze wady Kartezjusza wynikają chyba z dość luźnego podejścia autora do tematu. Motywacje bohaterów są dość wątpliwe, a sposób, w jaki zostają wciągnięci w intrygę wydaje się bardzo sztuczny i zasadza się na regule: “Skoro tworzą drużynę, to bierzemy ich, jak leci”.

Pytanie brzmi, jak do proponowanej fabuły pasowałby nomad czy technik medyczny? Śmierć stanowi zaś już bardzo zgraną i mało przekonującą do działania motywację. W CP2020 działa się nieco innymi metodami, gdyż co innego stanowi prawdziwą “śmierć” dla obywatela świata XXI wieku.

Wracając do bardzo luźnego języka, jakim spisano plan przygody – co prawda charakterystyka ruchu artystów nasuwa pozytywne skojarzenia z Rozpoznaniem wzorca Gibsona, lecz (jak wspomniano na wstępie omówienia) scenariusz ma być przede wszystkim czytelny i przejrzysty dla Mistrza Gry. Konia z rzędem zaś temu, kto zrozumie, na czym polega działalność grupy. Podobnie dzieje się z tytułowym Kartezjuszem. Ten wątek wydaje się całkowicie zbędny, gdyż jego wprowadzenie sprawia, iż i tak mało przejrzysta intryga nabiera cech całkowitej niepoznawalności i powoduje, że MG musi na dobrą sprawę napisać sobie znaczną część scenariusza na własną rękę.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Leave a Reply

Your email address will not be published.