House on the Haunted Hill

„House on the Haunted Hill”

Bartek Kowalski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Czytając zachęcająco brzmiący tytuł, miałam nadzieję na przygodę
w klimacie gotycko-wiktoriańskim. Zapoznawszy się z dobrze rokującymi
pierwszymi linijkami tekstu, spodziewałam się scenariusza utrzymanego
w nastroju „psychodelicznego” horroru. Kończąc lekturę,
byłam jedynie rozczarowana.

Scenariusz House on the Hounted Hill za bardzo przypomina typowy
schemat fabularny filmów grozy opowiadających historie osadzone
w domu wariatów. Zazwyczaj jestem daleka od używania tego typu
zarzutów wobec przygody, gdyż jestem zwolennikiem dobrej klasyki.
Jednak w tym przypadku rzecz ma się inaczej, ponieważ autor nie
wykorzystał potencjału takiej konwencji i, co najważniejsze, skonstruował
pozbawioną logiki fabułę. Niestety, wydarzenia tylko do pewnego
momentu toczą się w sposób przemyślany i konsekwentny, potem autor
nagle pociąga za łańcuchy i pozostałe elementy fabuły rozsypują
się niczym rozerwany sznur korali. Warto też wspomnieć o dość
marginalnej roli, jaką w scenariuszu odgrywają postaci graczy.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Stanowiąca tło przygody intryga oraz szokujące zakończenie wydają
się mieć w tej przygodzie niestety jedynie pretekstowe znaczenie.
Działania graczy nie tylko nie mogą doprowadzić do rozwiązania
zagadki (którego – nota bene – nie poznaje również czytelnik,
co sugeruje, że „tajemnica” bazuje po prostu na zwykłym
nonsensie), ale w ogóle wydają się nie mieć żadnego znaczenia
dla rozwoju wydarzeń. Niewątpliwą atrakcją dla graczy mogłaby
być przerażająca atmosfera zakładu dla obłąkanych, jednak odnoszę
wrażenie, że w tej kwestii autor nie wykazuje się specjalnie głęboką
znajomością realiów… Ponadto rażą mnie błędy („tusz obok
wózka”, „z pomiędzy”) i niedbała interpunkcja.

Julian Czurko

Bardzo ładny wstęp do przygody – opowiadanko napisane gładkim,
potoczystym językiem. Kolejne sceny dynamicznie malowane przed
moimi oczami (generujące niebezpieczne skojarzenie z filmem albo
intro gry konsolowej!) jak następujące po sobie klatki filmu.
Duże oczekiwanie w stosunku do dalszej części. I gdy dochodzę
do toffi w pączku dowiaduję się, że… całą przygodę mam sobie
stworzyć sam. Jest ramka – początek i zakończenie (mało efektowne
i bez wniosków), środek jest całkowicie pusty. Zaproponowany przebieg
wydarzeń byłby dobry do konsolowej strzelanki. A szkoda, bo zaczynało
się zajmująco.

Tomasz Z. Majkowski

Jest w tej przygodzie coś, co – wbrew wszystkiemu – każe mi wierzyć
w jej potencjał. Oczywiście, nie jest to ani zaskakująca fabuła,
ani misterna konstrukcja, ani nawet dobry pomysł – ale sama idea
umieszczenia graczy w psychodelicznym więzieniu i oparcie akcji
o próby ich ucieczki jest wciąż nośna i grywalna. Przyjrzyjmy
się jednak przygodzie od samego początku, to jest od tytułu.

Zapowiada się nam, iż rzecz inspirowana jest fabułą filmu, przypomnijmy
go więc sobie. „The House on the Haunted Hill” to film z 1959
roku, z niezapomnianym Vincentem Pricem. Jego bohaterami jest
grupa gości przyjęcia wydawanego przez ekscentrycznego milionera,
z których każdy może zarobić astronomiczną sumę, jeśli zgodzi
się spędzić noc w nawiedzonym domu.

I cóż to ma wspólnego z naszą przygodą?

Kiedyś mieszkałem niedaleko Mateusza Tomczyka. W czasach, gdy
tłumaczyliśmy podstawkę do „Legendy pięciu Kręgów”, często się
u niego spotykaliśmy. A że miał on dostęp do nadawanego podówczas
przez całą dobę kanału Game One, oglądaliśmy go namiętnie. I tam
właśnie widziałem intro i fragmenty gry konsolowej, której fabułą
leci mniej więcej tak:

Główny bohater jedzie sobie samochodem w czasie deszczu – aż
tu nagle wpada w poślizg, rozbija się i… budzi w szpitalu psychiatrycznym,
z twarzą owiniętą bandażem i z zanikiem pamięci. Szpital podejrzanie
przypomina nowoangielską rezydencję. Dalszego ciągu nie znam,
bo klip się urywał – z fragmentów gry wiem jedynie, że w szpitalu
dzieją się jakieś straszne rzeczy, są w nim potwory i anioły.

Ostatnio widziałem zwiastun filmu z Halle Berry, który oparty
jest o ten sam schemat.

A zatem – dlaczego Autor kieruje naszą uwagę na fałszywy trop?

Do samej zaś przygody przechodząc – rozbudowany wstęp fabularny
jest w niej zbędny, sprawia bowiem wrażenie, jakby przygoda urywała
się w połowie. Błędem konstrukcyjnym jest jednak nie tyle samo
urwanie scenariusza zaraz po zawiązaniu, ile niepotrzebne rozdmuchanie
zawiązania.

Rzecz powinna składać się z informacji, że oto po wypadku samochodowym
BG trafili do szpitala, opisu tegoż, prezentacji BNów (to wszystko,
oczywiście, jest w tekście, ale przytłoczone wstępem!) oraz opisu
tajemnicy szpitala. A jeśli idzie o opis wydarzeń – wystarczyłaby
prezentacja planów, jakie mają wobec BG Ci Źli oraz ramowy rozkład
ich wcielania w życie i szpitalny rozkład dnia. I dawaj, można
uciekać.

Z drobiazgów – wolę, kiedy szpital jest szpitalem, a nie rezydencją.
Byłoby daleko bardziej psychodelicznie. Siostra Ratchett jest
zdecydowanie bardziej przerażająca, niż Demoniczny Kamerdyner.
To jednak nie jest zarzut, wiktoriańska rezydencja pasuje bowiem
do konwencji i niczemu, w gruncie rzeczy, nie przeszkadza.

Pokładałem więc w tym scenariuszu nadzieję, niestety, Autor zaatakował
mnie zakończeniem. Gołym okiem widać, że rzecz oferuje trzy rozwiązania:
gracze uciekają, giną podczas próby ucieczki, albo zostają schwytani
i padają ofiarą eksperymentów. Ciekawym wariantem możliwości pierwszej
jest zakończenie, w którym BG uciekają, docierają do lokalnych
władz, te słuchają ich uważnie i… odstawiają z powrotem do szpitala.
W końcu to zbiegli wariaci, prawda?

Tymczasem to, co nam Autor zaserwował, psuje wszystko. Zło nie
jest namacalne – to tylko Zły Sen o Przeszłości, sen pozbawiony
wszelkiego usprawiedliwienia, niczym nie zapowiadany i wprowadzony
ex machina. Czy zastosowano go dlatego, by oszczędzić Badaczy
Tajemnic? Jeśli tak, warto było jednak pamiętać, że ZC to nie
jest gra, w której ratuje się skórę i zdrowie psychiczne postaci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz do złudzenia przypomina stare, dobre „Pułapki
w pułapkach” z jednego z pierwszych MiMów – łazi się po domu i
odkrywa kolejne pomieszczenia, a w nich znajduje przedmioty i
amunicję. Fajna nawalanka, nie ma co narzekać. Jednakże tutaj
chyba chodziło o psychodeliczny nastrój, który jednak nijak nie
wynika z samego scenariusza. Była jeszcze szansa uratować ten
tekst w finale, ale autor nie odważył się jakoś powiązać wydarzeń
z przeszłości z postaciami graczy.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

W sumie dość sztampowa przygoda do ZC, ale ma parę fajnych pomysłów.
Nieciekawa forma – krótkie wprowadzenie, opis ludzi, pomieszczeń,
zakończenie, statystyki – choć parę opisów całkiem ładnych i plastycznych
(ale ogólnie spis inwentaryzacyjny domu – czy opis lokacji do
gry komputerowej). Dobrze poprowadzona może być materiałem na
dość udaną sesję – ale to tylko zależy od MG, który de facto musi
stworzyć 75% przygody… Jakieś 5-6 lat temu myślę, że spodobała
by mi się znacznie bardziej 🙂 Spora liczba literówek w tekście.
Plusy – bandaże na twarzy postaci i numer z ołówkiem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: kilka smaczków, odrobina klimatu.

MINUSY: brak jakiejkolwiek intrygi, gracze nie wiedzą
co się dzieje i nigdy się tego nie dowiedzą

WRAŻENIA: nie podobało mi się, poza tym wyraźnie
nawiązuje do pewnej gry na PS

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *