Operacja: Hunting Season

Operacja: Hunting Season – Dawid Anioł

Edycja: 2022

System: Modern War: Airstrike

Setting: Alternatywny rok 2025

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji:

Dodatki:

Opis:

Rok 2025. Podczas III wojny światowej, grupa pilotów NATO z Francji, Szwecji, Finlandii i Polski została zebrana do utworzenia eskadry do zadań specjalnych. Ich zadaniem podczas pierwszej wspólnej misji będzie wzięcie udziału w Bitwie o Bałtyk aby utorować flocie NATO drogę do Obwodu Kaliningradzkiego oraz polowanie na pierwszego rosyjskiego asa XXI wieku- „Czarnego Niedźwiedzia” latającego w Su-57 Felon. Aby tego dokonać będą musieli utworzyć sprawną jednostkę z różnego rodzaju myśliwców oraz pilotów o różnych celach oraz motywacjach.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najciekawszy jest tutaj sam wybór systemu. Fajnie, że wśród darmowych prac na stronie Konkursu Quentin będzie gotowy scenariusz do rozegrania pojedynczej sesji w klimatach współczesnej walki powietrznej, bez magii czy innych udziwnień. Na pewno są fani takiego grania, a zwłaszcza po polsku prawie nie ma do tego gotowych materiałów. Cepheus Engine (inspirowany Travellerem) jest dobrą i znaną mi podstawą do rozgrywek na poziomie zarówno indywidualnych postaci jak i jednostek latających. Pełna rozpiska gotowych bohaterów i ich maszyn pozwala usiąść i zagrać (o ile wcześniej przeczytało się reguły).

Właściwie nie mam większych zastrzeżeń do tego, co autor przedstawił w tym scenariuszu. Mamy nie tylko same misje bojowe, ale i trochę interakcji z NPCami, które potem mają wpływ na misje. Nie wiem, czy nie byłoby jeszcze lepiej, gdyby były dodatkowe sceny w bazie, np. między fazami operacji. Ale w sumie MG sam może rozegrać coś takiego w oparciu o materiały z początku scenariusza, choć nie ma o tym mowy w tekście.

Brakuje mi też jakiegoś większego twistu, zwrotu akcji. Oczywiście zadania, jakie mają wykonać postaci graczy podczas misji, nie są im wcześniej znane, ale przydałby się według mnie jakiś ukryty element, który mógłby ich zaskoczyć. Coś, co wymagałoby szybkiego reagowania, stworzenia nowego planu lub istotnej modyfikacji dotychczasowego. Element losowy ma potencjał, żeby takie sytuacje się pojawiły na sesji, ale nie zaszkodziłoby zaplanowanie już wcześniej czegoś wpływającego na dynamikę starcia.

Doceniam rozpiskę mechaniczną przeciwników i sojuszników, ale przydałby się dodatkowo akapit lub dwa o taktyce wroga. Wiadomo, że MG będzie musiał reagować na ruchy graczy, ale można by dodać jakiś domyślny sposób działania albo chociaż rys charakteru wrogich pilotów. Nawet o głównym przeciwniku, „Czarnym niedźwiedziu” i jego podejściu do walki nie wiemy zbyt wiele.

Dobry, oryginalny scenariusz, ale w tym konkursie liczy się głównie fabuła i wyjątkowo ciekawe pomysły na jej urozmaicenie. Wydaje mi się, że taka porządna praca skupiona na walce nie ma wielkich szans na wygraną.

Paweł Jakub Domownik

Operacja „Hunting season” to skrzyżowanie Top Guna i Wojny w Ukrainie.

Podoba mi się:

  • Poważne podejście do mechaniki — i porządne opracowanie testów, wiadomo, kiedy na co rzucać.
  • Scenariusz ma fajne zwięzłe streszczenie.
  • Cały wątek przygotowania się do misji, treningów i budowania wspólnoty od czasów: „Parszywej dwunastki” wiadomo, że w tekstach kultury przygotowania są często ciekawsze od niej samej.
  • Doskonałe jest to, że cele misji są stopniowalne i ich zrealizowanie bądź nie niesie ze sobą konsekwencje — ułatwienia bądź utrudnienia w przyszłości.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Scenariusz jest liniowy do bólu, zwłaszcza w drugiej części. Jedyne decyzje, jakie BG mogą podejmować, mają charakter taktyczny. 
  • Scenariusz jest dość hermetyczny, choć mogłoby być pod tym względem dużo gorzej. Nadal jednak bez znajomości pojęć „walka kołowa” czy Awacs będzie trudno w niego zagrać i czerpać z niego fun.
  • Gotowe postacie niczego nie wnoszą, równie dobrze mogłoby ich nie być.
  • Nie mamy żadnego wsparcia do zrobienia głównego złego ciekawym, do odgrywania go. Filmy o bondzie są tak dobre, jak jego nemezis tutaj nemezis jest płaskie.
  • Rozumiem specyfikę systemu, ale ten tekst to 8 stron scenariusza i 22 strony statystyk.

Dobre historie o wojsku nie są historiami o karabinach i zasięgach rakiet. Dobra historia opowiada o ludziach, sprzęt to tylko dodatek. W „Operacji” ludzie są na drugim planie. ”Kompania Braci” nie opowiada o karabinach tylko o trudach ludzi i relacjach między nimi. 

Ten scenariusz lata szybko i strzela ze wszystkich działek naraz. Niestety z celnością jest gorzej.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Brakuje efektu wow oraz końcowej redakcji, poza tym jednak jest to naprawdę kawał solidnej przygody, którą sama bym chciała rozegrać na fali Mavericka. A jest tu wszystko, czego fani Top Gun potrzebują, włącznie z meczem w siatkę USA vs EU oraz ćwiczeniami bojowymi między równie ambitnymi eskadrami myśliwców. Plus oczywiście walka z wrogiem, a nawet ciekawe wplecenie bieżącego tła historycznego w przyszłościowy konflikt na skalę globalną (oby się jednak nie sprawdziło). Naprawdę, warto przeczytać i zagrać, choć aż się prosi, by dodać jakiś lekki twist od siebie i dokręcić jeszcze mocniej te silniki odrzutowców. 

Wojciech Rosiński

Prosta lecz kompetentnie napisana przygoda do stosunkowo niszowego systemu. Fabuła jest prosta i nawiązuje do klasyków kina takich jak top gun, co w przypadku takiego jedno strzała jest raczej plusem niż minusem. Pozwoli skupić się na tym co ważne, czyli naparzance w przestworzach.

Wojskowa otoczka trochę tłumaczy brak wyborów dla graczy ale myślę, że finał dużo zyskał by na dylemacie morlanym (np. dorwać Rosyjskiego asa czy np. uratować zaprzyjaźnionych pilotów z Green Hornets). Myślę, że tego typu pełne napięcia zwieńczenie to to czego jej brakuje aby osiągnąć pełny sukces w tym co stara się robić.

Janek Sielicki

Może nie odbiera tchu, ale na pewno na liczbę big balls of fire nie będziemy narzekać. Ta przygoda przypomniała mi godziny spędzone w Falcon 4.0 i radosne strzelanie dziesiątkami rakiet w Ace Combat i bardzo Ci za to autorze/autorko dziękuję!

Jest to taki „Top Gun” light. Toczy się wymyślona wojna nad Bałtykiem, wcielamy się w pilotów/pilotki, kumplujemy w bazie, wykonujemy trening i misje. Wszystko tak trochę po łebkach i skrótowo, bo to jednostrzałowa sesja. Ot, pozwala polatać, postrzelać i zagrać w piłkę. Jak na dobry jednostrzał przystało, mamy też mapki i garść pomocy.

Brakuje mu tu jakiejś mocniej zarysowanej rywalizacji na poziomie pilotów oraz osobistej stawki w starciu z Niedźwiedziem. Na przykład: PG (albo jedna osoba) zaprzyjaźniają się/zakochują w kimś z innej eskadry i to ta osoba zostaje zestrzelona. Albo rywalizacja między pilotami jest bardzo ostra (aż dochodzi do rękoczynów),ale potem w ogniu walki ratują sobie skórę/poświęcają się. W jednostrzale, zwłaszcza filmowym, takie rzeczy łatwo dodać.

Podsumowując: nie ma tu nic nadzwyczajnego, ale plus za niecodzienny system i możliwość pogrania w „Mavericka”.

Michał Sołtysiak

Top Gun wrócił do kina, więc mamy przygodę o pilotach odrzutowców, na naszym terenie, na granicy z Rosją. Wykorzystuje mało popularny, ale dopasowany dokładnie do tematu system Modern War. Postacie to piloci, mają pokonać rosyjskiego asa lotnictwa i pokazać klasę godną Maverica.

Temat ciekawy, mało ograny, wybrana mechanika dobrze dobrana. Nic tylko grać i sprawdzić, jak człowiek poradzi sobie, siedząc na „dziobie rakiety”, bo tak się określa pilotów odrzutowców. Są sceny socjalne, przygotowane postacie i ogólnie rzecz biorąc wszystkie elementy, jakich bym oczekiwał, są spełnione.

Nie jest to ukryta gra symulacjonistyczna, gdzie czy pilot by miał numer, czy nazwisko, to nic nie zmienia, bo jest tylko pretekstem do rzutów na pilotaż. Tutaj może nie jest rozbudowana historia postaci, ale nie można narzekać. To porządny scenariusz, po prostu.

Jest tylko jedna sprawa, która niestety sprawia, że przygoda ta raczej nie zdobędzie w moich oczach uznania. Tak naprawdę to nie ma tu nic zaskakującego. Po prostu misja, czy by się działa na Bałkanach, czy nad Czarnym Morzem, raczej byłaby podobna. Są polskie akcenty, postacie startują z polskiego lotniska, ale to detal, który nie wyróżnia. Nie ma nic zaskakującego. Przy dobrych rzutach osiągnie się sukces i można wybrać na globusie kolejne miejsce. To niestety scenariusz, który wykorzystując fajny motyw pilotów, nie daje nic więcej, jak kolejną typową misję.

Nie ma tu jakiś dramatycznych zwrotów akcji, nie ma dodatkowych elementów, które by podniosły stawkę, nie ma nic, co by sprawiło, że bym bardzo chciał w to zagrać, a nie obejrzeć po raz kolejny Top Gun-a.

Warto więc zagrać, by choć raz pobawić się w pilotów naddźwiękowców. Ale tylko, jeśli nie macie czegoś dużo lepszego do rozegrania.

Andrzej Stój 

Solidnie przygotowany, krótki scenariusz w klimacie Top Guna, świadomie poruszający się w ramach wybranej konwencji. Nie zarzuca czytelnika niepotrzebnymi informacjami, nie sugeruje przebiegu zdarzeń tam, gdzie to niepotrzebne. Bardzo mi się podoba to, że dostarcza to, co obiecuje.

Zastanawiam się na ile świadomie łączy wojskowość z popkulturą. Przygoda upraszcza pewne kwestie, czyniąc misję bohaterów kluczową z kilku powodów. Ja jestem w stanie to kupić w granicach rozsądku, pod warunkiem, że wszyscy będą świadomi, że bawimy się w film o pilotach myśliwców, a nie symulujemy III wojnę światową.

Tekst robi się pod koniec bardzo chaotyczny. Wygląda jakby ostatnie etapy Operacji były rozpisywane na szybko przed terminem, bez weryfikacji.

Myślę, że Hunting Season wyróżnia się na plus na tle innych przygód, jednak nie jest moim faworytem do finału. To świetna, rzemieślnicza robota, mamy jednak w tej edycji kilka przygód, które robią więcej.

Asia Wiewiórska

Nie znam nikogo kto by nie lubi „Top Gun” a „Hunting Season” to eRPeGowa adaptacja tego kulturowego tropu. Mimo że jestem zatwardziałą Mistrzynią Gry, to jeden z tych nielicznych scenariuszy, w który znacznie chętniej bym zagrała niż poprowadziła.

FORMA

No kto by pomyślał, że znowu tekst czytelny i poprawny językowo. Całkiem szczerze, choć jestem jurorem Quentina pierwszy raz w życiu, spodziewałam się, że pies pogrzebany będzie leżał właśnie tu. Tymczasem „Hunting Season” jest trzecią publikacją jaką przeczytałam i póki co same sztosy, które naprawdę dobrze się czyta. Choć początkowo uznałam, że brakuje mi ty podziału bloków tekstu na akapity, nie. Jednak nie, jest tak dużo podrozdziałów, że akapity są zbędne a czcionki i nieliczne, nienachalne elementy graficzne są po prostu zgodne z konwencją scenariusza.

Gra RPG, w której sercu leży latanie samolotami podczas wojny, to – łagodnie mówiąc – nie jest mój naturalny wybór i trochę obawiałam się, że nic z tego nie zrozumiem. Tymczasem twórca wykazał się naprawdę niebagatelnym wyczuciem, jak pisać aby wszystko było jasne a ja po pierwszym czytanki czułam się całkowicie gotowa do poprowadzenia tej gry. Poza oczywiście tym, że nie znam podręcznikowych zasad walki powietrznej, we wszystkich innych scenach zanim eFy i MIGi oderwą koła od lądowiska,  mechanika jest precyzyjnie i jasno opisana.

Miłym akcentem są gotowe karty postaci, statystyki bohaterów niezależnych i ich podniebnych wierzchowców czy przeciwników i mapki. Słowem – wszystko co potrzeba, aby poprowadzić ten rzeczywiście zwięzły, dwuaktowy scenariusz na jedno posiedzenie a równie krótki, napisany bez ogródek synopsis to doskonały przykład, jak w trzech zdaniach opowiedzieć całą historię, aby czytelnik mógł podjąć decyzję, czy przygoda mu odpowiada czy też nie.

TREŚĆ

Jestem pod każdym względem pod wrażeniem ekstrapolacji obecnej prawdziwej sytuacji geopolitycznej na fikcyjny scenariusz near-future. Choć wiele jest w naszym środowisku dyskusji o tym, czy Prowadzący musi być ekspertem w branży, do której nawiązuje sesja i dlaczego nie, nie mogę nie docenić sytuacji, gdy jednak tak. Szczególnie, jeśli gramy w grę, która obiecuje wysoko stopień realizmu o logiki przyczynowo-skutkowej a tu tak właśnie jest. Dlatego właśnie orientacja autora w metodyce prowadzenia konfliktów naziemnych na hipotetycznej linii Rosja – NATO, sprawia, że właśnie w tym przypadku wychodzi bardziej przekonująco, bardziej sensownie i bardziej zgodnie z konwencją. A nie ma chyba łatwiejszego sposobu na zagranie przez wszystkich przy stole satysfakcjonującej sesji, niż nadawanie na tej samej fali i jednolite wobec gry oczekiwania.

Co pewnie piętnowałabym w każdym innym eRPeGu a tu jest niewątpliwym atutem – zadania podane są Graczom na tacy w formie rozkazu, bo wiadomo, militarna konwencja sprzyja klarowności. Z drugiej strony, w pierwszym akcie bohaterowie mają niezwykle dużo swobody, co w założeniu powinno sprzyjać budowaniu drużyny, która zaraz będzie walczyć ramie w ramie z wrogiem. Oraz przekonania, że jest ja tym świecie dobro o które warto walczyć.

I z walką, co ciekawe, związana jest jedna z moich głównych wątpliwości wobec tego scenariusza. W głębi scenariusza, gdy bohaterowie odrywają się od ziemi, nie opisano dokładnie mechaniki walki powietrznej – i to jest okay, bo od czego niby mamy podręcznik. Problem mam z tym, że scenariusz wymaga, aby w scenie np. ćwiczeń z „Green Hornets”, relacja między postaciami Graczy a bohaterami niezależnymi w eskadrze zależały od takich zachowań postaci jak lekkomyślność, przestrzeganie hierarchii czy radzenie sobie z konfliktami. I teraz – jeśli w systemie „Modern War: Airstrike” rzeczywiście istnieją zasady, które pozwalają takie aspekty zmierzyć, to chapeau bas i musimy natychmiast przenieść je do innych gier. Jeśli jednak działa to tak, że Prowadzący będzie wedle uznania oceniał czy to co robi bohater jest lekkomyślne czy nie, szczególnie w sytuacji gdy Gracze tylko wyobrażają sobie, że latają a nie latają naprawdę, to rodzi się we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Bo skąd ja mam wiedzieć, że – dajmy na to – bohaterskie choć samotne ostrzeliwanie jakiegoś celu jest lekkomyślne (albo nie)? I na jakiej podstawie miałby o tym decydować sam Prowadzący?

Choć koncepcja, że od relacji interpersonalnych z bohaterami niezależnymi zależy ostateczna siła ogniowa eskadry w finale, to – co tu dużo mówić – doskonały pomysł!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że jestem przyzwyczajona do głębokiego wejścia w motywacje najważniejszych przeciwników Graczy, muszę przyznać, że tu bardzo podoba mi się główny antagonista i to pomimo że w zasadzie indywiduum to nakreślone jest za pomocą zaledwie kilku grubych kresek. Cała atmosfera budowana dookoła „Czarnego niedźwiedzia” wibruje odczuciem, że musi być z niego kawał zaślepionej rosyjskiej mendy.

Dla kontrastu – cudownie beztroska atmosfera Bazy Lotnictwa Taktycznego w Poznaniu i początek sesji bez wielkiego ciśnienia, na luzie, z dystansem, zwiastuje, że teraz napięcie będzie tylko stopniowo narastać. I tak się rzeczywiście dzieje, choć chyba nie tak bardzo jak oczekiwałam. Tak czy siak uwielbiam takie sielskie, powoli snujące się początki niemal tak mocno jak wrzucanie bohaterów w sam środek akcji.

Nie można też odmówić scenariuszowi fajnych, charakternych postaci, których prezentacja, chcąc nie chcąc, utrzymana jest w podobnej konwencji co scena pierwszego kontaktu Ripley z Marines, z drugiej części „Obcego”. Wszystko to więc podane jest w tonacji i klimacie doskonale wszystkim znanych, przez co nawet znajomość tak nieszablonowego systemu jak „Modern War” przestaje być większą barierą. No chyba, że mówimy o akcie drugim, w którym trochę brakuje mi minimum wskazówek, jak opisywać taką scenę walki. Zakładam jednak, że takie wsparcie można znaleźć w podręczniku do gry.

Na koniec całkiem serio dodam, że chciałabym zobaczyć tę opowieść na szklanym ekranie. Mam wrażenie, że wszystko co zaproponował autor jest na swoim miejscu i że każdy kto choć raz widział „Top Gun”, będzie się czuł w tym scenariuszu jak w domu.

[collapse]