Karczemna Gawęda

Karczemna Gawęda – Marcin Gajosek

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 4-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Mnóstwo awanturników udaje się do Karczmy „Platynowych wypraw”, by dostać epickie zadanie od okrytego legendą Zakapturzonego Zleceniodawcy. Czekając na przyjście owej osoby, w karczmie zostaje zorganizowany konkurs piwny, w który zostają wplątani bohaterowie graczy.

Triggery: alkohol, rasizm

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Krótka prosta przygoda do krótkiego prostego systemu. Założeniem jest lekka konwencja i ten scenariusz dobrze się w to wpisuje. Główny pomysł nie jest zbyt oryginalny (w samej tej edycji Quentina mamy drugą pracę opisującą konkurs kulinarny) i to jest w sumie największy zarzut. Także taką lekką konwencję z przymrużeniem oka można było lepiej zrealizować.

Kolejka darmowego piwa przywracająca punkt zdrowia lub many to dobry chwyt wprowadzający przyjazną atmosferę w karczmie. Prosty szczególik, a dobrze pasuje do konwencji przygody.

Mapka jest mocno szkicowa, a jednak spełnia swoje zadanie i pozwala umiejscowić akcję w przestrzeni.

Dodanie postaciom graczy statystyki Piwowarstwo to prosty pomysł na włączenie ich do zmagań w konkursie. Fajnie byłoby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, w którym gracze wcielają się w ekipę piwowarów, która przyjechała tutaj specjalnie na konkurs. Teraz może się zdarzyć, że cała fabuła minie graczy, bo w sumie mają słabe powody, żeby się w nią zaangażować poza tym, że „taki mamy dzisiaj scenariusz”.

Szkoda, że nie jest powiedziane, skąd się pojawiają istoty ze spotkań losowych, orki (z goblinami) i centaur. Wpadają z zewnątrz do karczmy, wyłaniają się z zaplecza, wstają od stolika (którego?). Jak na to reagują inni NPCe? Np. czy krasnoludy zignorują orki?

Porządne wykorzystanie mechaniki liczę na plus, w tym rozpiski NPCów i przeciwników oraz proste zasady dodatkowe dotyczące konkursu i karczmy.

Podoba mi się pomysł z opowieściami Troblesona. Jak się ich wysłucha, mogą dać przydatne wskazówki. Fajnie, że się je losuje i jak najbardziej mogą się powtarzać. Krasnolud opowiada to, co chce opowiedzieć.

Informacje o tym krasnoludzie są nie do końca w dobrych miejscach w scenariuszu. Rozpiska mechaniczna przy spotkaniach losowych, a opis NPCa i jego opowieści przy opisie Krasnoludzkiej Bandy Birsona – a przecież jest napisane, że do niej nie należy.

Brakuje informacji, za ile sztuk złota karczmarz byłby gotów sprzedać graczom gadżety (tudzież piwo). Rozpisanie menu gospody ubarwiłoby przygodę.

Zwycięskie piwo potrzebne do uspokojenia piwołaka nie powinno być takie trudne do znalezienia – przecież właśnie niedawno zakończył się konkurs. Być może nawet bohaterowie go wygrali. Myślę, że większość osób będzie dobrze wiedziało, które to jest.

Paweł Jakub Domownik

Karczemna gawęda to przyjemna humorystyczna meta przygoda o stereotypach w naszym hobby.  

Podoba mi się:

  • Humor i lekkość – potrzebujemy takich przygód, bez napinki.
  • Meta tematyka – przygoda kręci się wokół wielu tematów esencjonalnych dla fantasy erpeżków przedstawiając je krzywym zwierciadle.
  • Mechanika turnieju i chodzenia po knajpie — wydaje się fajna, choć można by było dać graczom więcej narzędzi np.jakiś mini crafting tego piwa?
  • Barwni i klimatyczni NPC-e zwłaszcza sędziowie.

Uważam, że należy poprawić:

  • Dołożyć coś innego do roboty, najlepiej powiązanego z głównym wątkiem
  • Brakuje dobrego wstępu/streszczenia opisującego, o co chodzi. 
  • Pojawiający się na koniec boss levelu nie ma żadnego uzasadnienia. Nie wiąże się w żaden sposób z tym, co bohaterowie robili wcześniej poza flejvorem.
  • Tenże sam boss levelu pokonywany jest tylko w jeden określony sposób, na szczęście można go poznać w paru miejscach, ale wciąż wolałbym, żeby takie wyzwania projektowane były w sposób bardziej otwarty.

Wygranie Quentina komedia nie jest niemożliwe (Czyste rączki 2016). Karczemna gawęda ma fajny pomysł, ale tylko jeden. To trochę za mało. Niemniej jednak bardzo chętnie zobaczę kolejne prace tego autora/autorki. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Karczemna gawęda kreuje prostą i sympatyczną sytuację. BG siedzą w karczmie, ale nie mają wyruszyć stamtąd na heroiczną wyprawę, a wziąć udział w konkursie piwowarskim. Daje to dobry pretekst, by lepiej poznali całą karczmę, jej pracowników i przyjezdnych. Podoba mi się tu sprawne operowanie mechaniką Fajerbola, umiejętne wykorzystywanie bonusów i cen przedmiotów. Mam wrażenie, że karczma staje się przytulnym mikrokosmosem, którego badanie będzie dla BG i ciekawe, i przydatne (klej daje aż +3)!

Fajerbol mocno opiera się na losowaniu statystyk i cen, ale zastanawiam się, czy przydzielanie BG losowej wartości Piwowarstwa nie jest lekką przesadą – to może od początku sprawić, że konkurs piwowarski będzie mało atrakcyjny lub zbyt prosty dla niektóych postaci. Może lepiej sprawdziłby się nadany wszystkim talent warzę piwo albo wspólny, drużynowy Przewodnik Małego Piwowara +2?  

Patrycja Olchowy

Grałabym. A gdyby było jeszcze poprawne językowo i zredagowane, to już w ogóle… A tak – średnia przyjemność z czytania, ale pomysł bardzo fajny. Chciałoby się nieco dołożyć – solidny wstęp, o czym faktycznie przygoda traktuje (bo nie o tajemniczym kapturze wbrew pierwszym słowom). Warto przyznać, że lepsza motywacja dla pojawienia się głównego bossa przygody byłaby miłym dodatkiem, nie jest jednak niezbędna, widzę tego jednego pijanego krasnoluda, co siedzi i miesza te pinty. Więcej wyzwań w samej karczmie bardzo by pomogło przygodzie i to jest ten element, nad którym warto by było popracować.

Wojciech Rosiński

Pomysł umiejscowienia całej przygody w tawernie nie jest niczym nowym, jednak jak ulał pasuje do luźnej konwencji Fajerbola. Koncept przygody jest fajny i stanowi dobry materiał pod luźnego one-shota lub przerywnik w poważniejszej kampanii. Lubię tego typu sesje i cieszę się, że nie zostały pominięte w konkursie.

Niestety przygoda jest nie najlepiej spisana. Brakuje wyjaśnienia struktury oraz porad dla mistrza gry, jak ją właściwie poprowadzić a to. znacznie utrudni jej wykorzystanie. Ostatnia walka jest również problematyczna gdyż wydaje się oderwana od reszty przygody. Fajnie byłoby, gdyby np. to jakie piwo uwarzyli bohaterowie graczy miało wpływ na statystyki przeciwnika. A co do przeciwnika, nazwa „piwołak” kojarzy mi się z wilkołakiem czyli zmiennokształtnym. Osobiście nazwałbym ożywione piwo „żywiołakiem piwa”.

Janek Sielicki

Zabawna, krótka przygoda, której całkiem udanie udało się obejść zasadę „play to find out” Fajerbola. Jest też świetnym przykładem na to, że loszek to nie musi być dosłownie loszkiem, a może być karczmą. Mamy różne spotkania, zbieranie informacji i przedmiotów, które mogą się przydać (także w finale). Na pewno można się mocno uśmiać!

Przygoda ma tylko 15 stron, ale musiałem ją czytać dwa razy, żeby zrozumieć, jak to rozegrać. Jakoś tak chaotycznie jest to opisane, a może to kwestia braku porządnego wstępu i jakiś wątków przewodnich lepiej rozpisanych. Zabrakło mi też tu jakiejś zabawnej mechaniki odzwierciedlającej wpływ wypitego piwa na postacie.

Michał Sołtysiak

To ma być humorystyczny scenariusz do Fireball-a, który przyniesie dużo śmiechu graczom. Niestety jest bardziej zbiorem stereotypów fandomu RPG i może po prostu nie wypalić. Postacie graczy mają w karczmie pomóc elfiemu lub krasnoludzkim piwowarom, którzy są skonfliktowani, jak to zwykle bywa z elfami i krasnoludami w naszym półświatku. Kogo wesprą, to ich wybór. Potem biorą udział w konkursie piwowarskim, a na koniec jest boss, czyli walka z żywiołakiem piwa, którego można obłaskawić drożdżami do piwa. O ile kogo poprą, jest wyborem postaci graczy, to już reszta po prostu jest obowiązkowa.

Temu scenariuszowi przydałby się lepszy wstęp, ze streszczeniem przygody i zadaniem, jakie zostanie postawione przed bohaterami. Niestety tego, że fundamentalnym elementem jest konkurs piwowarski i bohaterowie są piwowarami, nie zaakcentowano zbyt dobitnie. Dwa razy musiałem przeczytać ten tekst, żeby wiedzieć, jaka w końcu jest ta fabuła. Nie rozumiem również pojawienia się na koniec wielkiego żywiołaka, bo poza potrzebą finałowego przeciwnika, nic go nie zapowiada i pojawia się znikąd. Bo czymś trzeba zakończyć, a autor nie miał pomysłu, jaki wątek wprowadzić na finiszu. Poszedł więc po linii najmniejszego oporu i dał wielkiego przeciwnika.

Krótko mówiąc, miało być śmiesznie, ale nie jest, bo to, że krasnoludy nie lubią elfów, to wiem od dawna. Nie bawią mnie takie przepychanki, do tego jeszcze przejaskrawione. Historia jest również mało porywająca. Po prostu MG miał pomysł na konkurs piwowarski, wyśmianie stereotypów „erpegowych” i kropka, a po niej wielki ZŁOL, tak z niczego! Nie ma tu nic więcej. Szkoda.

Andrzej Stój 

Krótka, komediowa przygoda do Fajerbola, świadomie wykorzystująca klasyczne zagrywki by zbudować krótką opowieść o – prawdopodobnie – bójce w karczmie rozgrywającej się przed lub w trakcie konkursu piwowarskiego.

To bardzo dobra praca. Pisana lekkim piórem, z niewymuszonymi żartami. Na dodatek jest przeznaczona dla dowolnych postaci… no, w każdym razie takich, które mogłyby być zainteresowane misją od Zakapturzonego Zleceniodawcę.

Bardzo podoba mi się przemyślana konstrukcja tekstu. Jest tu to, co niezbędne albo przydatne (np. współczynniki postaci tła), ale niekoniecznie to, co jeszcze można by wrzucić. Autor szanuje czas czytelnika i nie zanudza go niepotrzebną treścią.

Jedyny problem, jaki dostrzegam w Karczemnej gawędzie, to potencjalny marazm jeśli drużyna nie połknie przynęty i nie zechce uczestniczyć w konkursie ani pomóc elfowi, którego obiły krasoludy Birsona. Myślę jednak, że grupa siadająca do Fajerbola ekspresowo podchwyci klimat i będzie aktywnie działać by dać nauczkę zarozumiałemu piwowarowi.

Lubię takie prace. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę w finale.

Asia Wiewiórska

To nie jest scenariusz, przy którym każdy będzie się dobrze bawił. Poszukiwaczom historii, w których bohater ma moc sprawczą a sama opowieść coś znaczy, mówię wprost: “zawróć, jeśli to możliwe”.

FORMA

“Karczemna gawęda” to w zasadzie opis lokacji, tytułowej karczmi, z zahaczką fabularną raczej na szereg drobnych i niezobowiązujących akcji a nie na wielkie przygody. Publikację otwiera spis treści, który mnie wydaje się zbyt szczegółowy jak na 15 stron tego scenariusza, więc więcej czasu zajmie szukanie pozycji w spisie niż bezpośrednio w treści gry.

Są małe, zgrabne i stereotypowe tabele spotkań losowych i statystki w zasadzie wszystkich bohaterów niezależnych, z którymi możemy się spierać, walczyć lub w inny sposób próbować. Niestety nie ma gotowych postaci ani nawet żadnego sygnału, jak je osadzić w tej konkretnej grze a mnie wydaje się, że może to mieć pewną przykrą konsekwencję. Otóż nie wiadomo, dlaczego bohaterowie graczy mieliby w ogóle uczestniczyć we wszystkich konkursach, krotochwilach czy spektaklach, skoro ich celem jest w zasadzie wyłącznie czekanie na tajemniczego zleceniodawcę.

Niestety tekstowo publikacja jest niedopracowana. Choć ja zwykle przymykam oko na nieumiejętną interpunkcję, zdania urwane w połowie już kolą w oczy. Bardzo mi było za to miło za “od autora” na końcu scenariusza.

TREŚĆ

Całe szczęście, że autor dał znać, że przygoda ma mieć komediowy klimat, bo przecież beztroskie “siedzicie w karczmie” z konkursem piwnym, siłowaniem się na rękę i występami teatralnymi, wieje powagą. W założeniu mamy tu szereg scen, z których wynikają naprawdę błahe problemy. Mają one przynosić czysty fun i być zaledwie przerywnikiem albo wstępem do większej przygody (wszak bohaterowie całą grę czekają na zleceniodawcę, który pojawia się dopiero w chwili, gdy “Karczemna gawęda” się kończy).

Akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu – w sali gościnnej w karczmie – co stawia pod znakiem zapytania zasadność dołączenia do scenariusza mapki. No a skoro wszystkich mamy na kupie w jednym miejscu, to nie może się dziać nic innego niż konflikty, napędzane przez relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi, na które bohaterowie – jako ci, którzy nie mają żadnych motywacji i konfliktów – nie mają wpływu.

Szczerze mówiąc scenariusz przypomina mi trochę skrypt fragmentu fabuły w jakimś komputerowym RPGu, tuż przed jego oprogramowaniem, w “podwójnym” dostępem do zasobów: na wypadek gdyby bohaterom nie powiódł się test w sytuacji x, zawsze mogą rzucić groszem i uzyskać ów zasób od handlarza. Całe szczęście. Trochę to sprawia wrażenie, jakby cała publikacja była po prostu spisaną metodyką i mechaniką rozegrania konkursu piwnego, z na siłę przyklejonym finałem, który nawet nie wynika z wcześniejszej fabuły.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że ja to nawet lubię takie nieco niefrasobliwe przerywniki, tutaj mam wiele zarzutów. Nie wiadomo na przykład, dlaczego się kluczowe dla scenariusza rzeczy dzieją. Nawet finałowa walka nie ma większego sensu, bo przeciwnik pojawia się nieoczekiwanie i Graczom tu nic do tego. No właśnie – mam wrażenie, że bohaterowie nie mają w tej grze żadnej mocy sprawczej. Nie mogą nic zmienić, bo paliwem przygody są uprzedzenia i konflikty pomiędzy malowniczymi bohaterami niezależnymi. Widać, że autor bardzo ich lubi, czego nie można powiedzieć o bohaterach Graczy.

Do tego mamy zaserwowaną historię nad wyraz stereoptypową: krasnoludzi to twardogłowe, nietolerancyjne buce, elfy się z nimi nie lubią a głównym zadaniem siedzenia w karczmie jest chlanie na umór.

Całe szczęście, że Zakapturzony Zleceniodawca w końcu przybywa, bo gdyby to eskalowało, to prędzej czy później wyszłoby z tego pewnie takie “24/7” Gaimana…


[collapse]

Krwawa schadzka

Krwawa schadzka – Dominik Szewczyk

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Pewnej letniej, gorącej nocy Eliza i jej narzeczony Rodyk spotkali się w polu dojrzewającej pszenicy. Upojną schadzkę przerwało pojawienie się niezwykłego, białego widma, które z furią zaatakowało kochanków, doprowadzając do przedwczesnej śmierci Elizy. Jej ojciec, Wdowiec Węglar, pragnie by sprawiedliwości stało się zadość. Po południu, koło dwunastu godzin po śmierci Elizy, w wiosce pojawiają się postacie graczy.

Triggery: motyw seksu i zabójstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – poza bledami, niespojnosc w imionach, raz jest Vic a raz Vinc.

Bardzo prosta, przyjemna przygoda, odrobinę na modłę „A kto dziewczyna…” z edycji Q. Sprzed paru lat.

Autor mógłby zawrzeć na początku scenariusza wytyczne, jakie postacie by się przydały w przygodzie i wskazówki na temat określenia motywacji i celu wizyty w wiosce i tego dlaczego w ogóle zajmują się śledztwem.

Mam też wrażenie, że szukanie winnego może okazać się zbyt proste – skoro bracia mają podobne cechy, to i tak krąg się zawęża – winowajcą jest albo Vinc albo Rodyk.

Piotr Cichy

Proste, klasyczne śledztwo w wiosce na uboczu. Kilka stron, a jest właściwie wszystko, co potrzeba do poprowadzenia pojedynczej udanej sesji. Bardzo mi się to podoba. Całkiem w porządku spisane, bez większych błędów czy niezręczności językowych. Nie ma gotowej mechaniki, ale są wskazane podstawowe testy umiejętności, więc łatwo to dostosować do swojej ulubionej. Można to poprowadzić w fantasy jak też np. w Zewie Cthulhu albo wręcz w jakichś realiach historycznych bez magii. Wyjątkowo uniwersalna przygoda, a ma swój wyraźny swojski klimat, więc nie można jej zarzucić, że jest bez wyrazu, jak to czasem bywa z takimi scenariuszami.

Przydałaby się jednak choćby szkicowa mapka z zaznaczonymi lokacjami, żeby zorientować się, jak są położone względem siebie. Dzięki temu łatwiej byłoby sprawić, żeby gracze poczuli, że są w jakimś konkretnym miejscu, żeby pomóc im wejść w wyobrażony świat. Mnie mapki w tym pomagają.

Wspomniany jest pogrzeb Elizy i sprowadzenie kapłana. Przydałoby się choćby krótko scharakteryzować tę postać, żeby można ją było w większym stopniu wykorzystać w przygodzie. Mógłby być namiastką autorytetu, którą mogliby się wspomóc gracze przy wymierzeniu sprawiedliwości albo i wcześniej przy prowadzeniu śledztwa. Mistrz Gry mógłby też wykorzystać tę postać, żeby ułatwić albo utrudnić zadanie graczom – podrzucić jakąś wskazówkę albo mylny trop. Byłaby to też szansa na zdynamizowanie sytuacji, jeśli gracze utkną w martwym punkcie.

Podobnie przelotnie pojawia się „przewodnik, notorycznie konsumujący oferowane przez Babę towary” – spokojnie można by rozbudować taką stukniętą postać – może opowiadać niestworzone historie o zjawach i upiorach, a z drugiej strony może być dobrą wskazówką, że mieszkańcy wioski mają dostęp do substancji psychoaktywnych od Baby z Lasu.

Pomysł z prześcieradłem jest trochę absurdalny, ale moim zdaniem jakoś się wpasowuje w tę przygodę – że to wszystko nie jest jakoś traumatycznie poważne (współgra z ciałem wśród przetworów w ziemiance). A przy tym może to wspomóc wątek wracającej zmarłej żony zza grobu.

Płacz Rodyka odebrałem jako nieco nadmierną reakcję. Zbyt dziecinną? Byłoby chyba lepiej, gdyby dodać do tego alkohol – w sensie, że zapija się po stracie ukochanej.

Motywacja dla postaci graczy jest dosyć słaba (pieniądze od Węglara), ale myślę, że przede wszystkim zadziała tu ciekawość – północnica może być najsilniejszą zahaczką. Może też po prostu sama chęć rozwiązania zagadki wystarczy, jak to w klasycznych kryminałach.

Oprócz tych kilku mankamentów scenariusz jest według mnie prawie idealny w swojej kategorii. Jestem przekonany, że może zapewnić parę godzin doskonałej zabawy. Nie za skomplikowany, nie za prosty – żeby gracze nie utknęli w trakcie śledztwa, ale też żeby nie poszło im zbyt łatwo. Doceniam też, że co zrobią z odkrytymi faktami, pozostawione jest do uznania graczy.

Paweł Jakub Domownik

Krwawa schadzka to prosty scenariusz śledczy zawieszony w całkowitej próżni.

Podoba mi się:

  • Intryga jest prosta, ale trzyma się kupy.
  • Scenariusz jest otwarty, nie narzuca BG żadnej drogi.
  • Jak przejrzyście opisane są wskazówki, które mogą znaleźć BG. Przypisane do lokacji, dobrze zorganizowane i łatwe w obsłudze dla MG.
  • Imponuje mi lapidarność stylu osoby autorskiej, mamy tu samo gęste — tak trzymać!
  • Świetny jest bliski gumshoe podział na wskazówki, które znajdą zawsze i te, do których znalezienia potrzebny jest test/ biegłość w umiejętności.
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych — dobrze że jest.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Zero motywacji dla BG, zero informacji jak ich zaangażować w przygodę.
  • NPC-e są dość dwuwymiarowy i istnieją tylko w kontekście tego, jak mogą pomóc graczom.
  • Statyczny świat, który przestaje istnieć, kiedy BG wychodzą ze sceny,
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych-za mało rozbudowany, za słabo zakotwiczony w scenariuszu

Krwawa schadzka nie jest złym scenariuszem. Autor/ka pokazała, że potrafi pisać śledztwa, które mają sens i dostarczą graczom rozrywki. Jeżeli pozostałe elementy scenariusza podciągnie do tego poziomu, będzie to praca godna finału, dlatego gorąco zachęcam do przesłania bardziej dopracowanego tekstu za rok. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jedna z tych prostych historii, które mogą zabrać graczy bardzo daleko od ciepła i bezpieczeństwa domowych pieleszy. Osobiście jestem fanką rozpisywania lokacji wraz ze znajdującymi się w nich zahaczkami, miałam nadzieję więc na solidną dawkę przygody w przystępnej formie. Niestety, scenariusz ma sporo braków, mimo sympatycznej formy i pomysłu. Zabrakło: systemu – jestem niesamowicie ciekawa, o jakich systemach myślał autor, bo skoro magia albo technologia może zabić zabawę, to nie wiem co nam zostaje na stole; motywacji dla graczy – choćby krótkiego wprowadzenia, dla jakiej drużyny została przewidziana ta przygoda, z tekstu dowiemy się, że trzeba skupić się na śledztwie i ono samo ma być główną osią przygody oraz źródłem zabawy; nieco bardziej skomplikowanego plotu lub jakiegoś twistu; redakcji oraz trzymania się choćby podstawowych zasad stosowania interpunkcji w tekście. Choć scenariuszowi nie można zarzucić, że jest liniowy, bo faktycznie historia może pójść w różnych kierunkach, tak niestety przez brak konkretnych wyzwań oraz nadmierną prostotę, nie jestem w stanie wyobrazić sobie jakichkolwiek trudności w odkryciu prawdy przez graczy. Czy starczy na ciekawą sesję? Przy odpowiednim wkładzie pracy MG – tak. Od ręki – to niestety za mało. 

Wojciech Rosiński

Bardzo poważne obawy względem scenariusza wzbudza już na starcie sugestia autora aby rozegrać przygodę w „dowolnym systemie RPG gdzie magia albo technologia nie zniszczą zabawy”. Te elementy przecież są w systemach właśnie po to aby było ciekawie. To, że ktoś użyje magii albo cybernetycznych implantów aby znaleźć poszlaki lub rozgryźć intrygę to właśnie jest zabawa. Sugeruję autorowi przy kolejnych pracach spróbować wykorzystać wspaniałe możliwości tego typu na korzyść swojej pracy a jeżeli chcieć w jakiś sposób je ograniczyć, zdecydować się na konkretny system.

Intryga sama w sobie jest satysfakcjonująca. To nic odkrywczego ale nie zawiera luk, rozgrywa się w dobrze opisanej lokacji i w sumie dobrze się nada na sesję przerywnik. Widzę ją np. w D&D jako jedno sesyjną odskocznię od zwiedzania lochów w niskopoziomowej przygodzie. Na ten moment, brak mechaniki sprawia jednak, że prędzej poprowadzę coś przygotowane z myślą o tym systemie.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest zbyt uniwersalna i niedopracowana, by oceniać ją z uwzględnienie jakiegoś settingu. To mogłoby wypełnić luki w treści. Autor niestety nie przedstawił nam systemu, w którym ją testował i trzeba opierać się na tym, co tu jest, a to jeden z najkrótszych scenariuszy w tej edycji. Jest krótka, głównie opiera się na lokacjach i dotyka problemu zbrodni z zazdrości. Zbrodnia ta jest jednak tak poślednia i nieoryginalna, że trudno mówić, że jest coś ciekawego. Proste śledztwo i chodzenie po domostwach oraz rozpatrywaniem.

Niestety nie wiem, dlaczego postacie graczy mają rozwiązać tajemnicę zbrodni. Jak nie zaczną śledztwa, to nie będzie przygody? Nic więcej. Mają znaleźć winnego, bo to jest zadanie drużyny? Nie są żadnymi krewnymi, przyjaciółmi, przedstawicielami wymiaru sprawiedliwości itd. Autor chyba nie zastanowił się nad motywacjami, bo nie ma nawet nagrody za rozwikłanie zagadki śmierci. Jak sam pisze: „Pamiętaj, że miałeś na wszystkie sposoby zachęcać graczy do dzielenia się domysłami, co sprawi im wielką radość” – to wygląda, że rozwikłanie zagadki i domysły będą nagrodzone satysfakcją. To musi im wystarczyć.

Autor napisała schludną przygodę, która nie ma motywacji, nie ma nagrody i ogólnie rzecz biorąc, jest mało frapująca. Trochę zmarnowana szansa.

Andrzej Stój 

Bardzo krótka, ale sensownie rozplanowana przygoda będąca prostym śledztwem w wiejskim otoczeniu. Podoba mi się opis okolicy, podoba to, że bohaterowie niezależni są ludzcy, wiarygodni. Doceniam to, że tekst operuje na faktach (zwłaszcza w odniesieniu do nocy zabójstwa) i nie sugeruje MG przebiegu wypadków.

Bohaterowie mają pełną swobodę w tropieniu zabójcy. Przygoda nie rozsypie się, jeśli nie będą działać w określonym porządku – choć jest ryzyko, że będzie im trudno, jeśli obleją wszystkie testy na miejscu zbrodni.

W scenariuszu brakuje dwóch rzeczy. Po pierwsze (mniej ważne), charakterystyk BNów uwzględniających to co zrobią w przypadku gdy zrozumieją, że są podejrzani. Mniej więcej wiem jak kierować istotnymi postaciami tła, ale garść podpowiedzi by to ułatwiła. Po drugie (znacznie ważniejsze), to osobista historia, w której drużyna to goście. OK, od nich zależy czy zabójca zostanie znaleziony, ale protagonistami są BNi. Dlaczego mają się zainteresować tą historia?

Asia Wiewiórska

„Krwawa schadzka”, czyli „Ballady i romanse” spotykają  „Wiedźmina 3” („Dzikość serca”!), więc wszystko brzmi aż nazbyt znajomo. Lubię takie komfortowe historie, o ile w ogóle jest dla nich miejsce dla Graczy.

FORMA

Zwięzłe teksty czyta się zwykle lepiej i „Krwawa schadzka” jest na to najlepszym przykładem. Czad jeśli mogę zrozumieć całość koncepcji przy pierwszym czytaniu i gry scenariusz od początku trochę intryguje (choć obawiam się, że raczej jako „opowiadanie” niż tekst użytkowy).

Chwilami rażą niekonsekwencje językowe, które u mnie wywołują dysonans poznawczy (przykład? Z jednej strony staromodne „powziąć za żonę”, z drugiej ultranowoczesne „szemrane transakcje”), ale nie jest to nic czego wybaczyć nie można. Szczególnie, że scenariusz jest dobrze zorganizowany i bardzo krótki.

TREŚĆ

Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że scenariusz rodzi znacznie więcej pytań niż przynosi odpowiedzi. Autor nie zadbał na ten przykład o to, aby bohaterowie Graczy mieli jakąkolwiek motywację do przeprowadzenia śledztwa. W zasadzie w ogóle ich tam nie ma i nie wiadomo w jakiej roli powinni tak występować. Stróżów prawa? Tropicieli? Przyjaciół rodziny? Mam wrażenie, że znacznie większy sens miałoby obsadzenie Graczy w rolach niektórych bohaterów niezależnych, bo i łatwiej byłoby wtedy odnaleźć motywację do węszenia tu i tam.

Jeśli jednak pominąć ten krytyczny dla mnie element, scenariusz polegałby z grubsza na tym, że postacie będą zwiedzać szereg lokacji i – wypytując – zdobywać wskazówki, a logiczny trail-of-clues jest zdecydowanie najmocniejszą stroną „Schadzki”. Co jednak, jeśli Gracze nie będą grać po myśli autora, któremu ewidentne zależy na tym, aby ze wskazówek poskładali spójną opowieść? Co jeśli nie będą zadawać właściwych pytań właściwym NPCom lub w ogóle do niektórych nie dotrą? Wydaje mi się, że scenariusz nie jest pod względem rozłożenia wskazówek dobrze zdywersyfikowany. Wskazówkom brakuje elastyczności i -bez ich wielokrotnego przytaczania w różnych lokalizacjach – gra może łatwo posypać się jak domek z kart.

Naprawdę ciężko z tego samego powodu stwierdzić, czy Gracze będą mieli motywację, by odwiedzić wszystkie lokalizacje, niezbędne do rekonstrukcji wydarzeń, szczególnie jeśli sam autor o niektórych wspomina, że są „nieciekawe” albo mają „marginalne znaczenie”. Hej, skoro tak, to czy nie warto byłoby je wtedy zastąpić takimi, które mogą Graczy zaintrygować lub uczynić istotnymi dla scenariusza? Tak tylko głośno myślę.

REFLEKSJE

Jest idyllicznie, romantycznie, balladowo i aż się prosi, żeby umiejscowić tę sesję w jakiejś zapomnianej wioseczce na końcu świata. A jednak nie wiem czy i to jest dobry pomysł, bo niektórzy bohaterowie niezależni nie znają się nawzajem, co mogłoby sugerować znacznie rozleglejszą metropolię.

Same znaki zapytania, które niestety nie rozwiązują się nawet w zakończeniu. Autor sugeruje bowiem, aby pozwolić Graczom na takie zakończenie jakiego chcą, bo „to ich historia”. Interesujące, zważając na to, że celem gry jest wyłącznie rekonstrukcja historii stworzonej przez autora a Gracze nie mają tu nic do powiedzenia.


[collapse]

Kolory Jesieni

Kolory Jesieni – Paweł Wierzbicki

Edycja: 2020

System: Jagodowy Las

Setting: Jagodowy Las (Leśna kraina fantasy)

Liczba graczy: 3-5 (wiek 7+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wstęp do przygody
Przygoda przeznaczona dla dzieci. Opowiada o historię małego oddziału Liścian czyli leśnych strażników dosiadających ptaków. Scenariusz porusza elementy opieki nad zwierzętami, planowania trasy podróży, przewidywania problemów, radzenia sobie z trudnościami oraz sceny walki. W scenariuszu zawarto opcjonalne adnotacje o możliwości użycia ilustracji lub kolorowanek dostępnych w internecie w celu lepszego obrazowania miejsc i postaci kluczowych dla przygody.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Osadzenie tego scenariusza w Jagodowym Lasie jest dość problematyczne. O ile wiele zgadza się z literą świata (paradoksalnie bardziej z sekcją mechaniki, przy czym scenariusz ma błędy mechaniczne), to duch Jagodowego lasu  z oficjalnych publikacji jest trochę inny. Gdyby autor zastrzegł to na początku czy po prostu osadził Kolory w Fajerbolu, byłoby o niebo lepiej. Poza tym to zręczna i nawet urocza przygoda bawiąca się bajkowymi motywami. Oczywiście ma i swoje drobne błędy (ilustracje raczej bez praw do nich), ale to wszystko drobne szczegóły.

Zalety

  • Scenariusz w stylu gumisiów
  • Uroczy bajkowy/baśniowy klimat
  • Przewożenie kolorów jesieni jest świetnym pomysłem
  • Latania na ptasich wierzchowcach

Wątpliwości

  • Błędnie przydzielony świat

Wady

  • Błędy w mechanice (magia w JL?)

Piotr Cichy

Napisać dobrą przygodę dla dzieci nie jest łatwo. Tym bardziej warto docenić chlubne wyjątki, takie jak np. ten scenariusz. Ma idealną długość, żeby utrzymać zainteresowanie dzieci. Nie za krótki, nie za długi. Fajne kolorowe sceny, wyraźnie wydzielone i jasno opisane, a przy tym różnorodne wyzwania odpowiednio dopasowane do młodych graczy, choć chyba trochę starszych niż domyślni odbiorcy Jagodowego Lasu. Za to młodsze dzieci będzie można zająć kolorowankami nawiązującymi do poszczególnych scen. Podoba mi się ten pomysł. Trochę szkoda, że takich obrazków nie dołączono do scenariusza. Choć np. zamieszczona na końcu mapa okolicy nieźle się nada do tego celu – dużo szczegółów, wyraźne kontury.

Z mapą jest pewien problem. Tekst scenariusza zawiera odwołania do mapy, m.in. gracze mają wyznaczyć trasę podróży. Niestety nie zaznaczono na niej najważniejszych lokacji: drzewa Liścian, wioski Fillower i Wielkiego Dębu. Z kolei miejsca z mapy, oprócz Labiryntu Paproci, nie zostały omówione w tekście scenariusza. Wystarczyłoby po jednym zdaniu na lokację, a już podróż do miasteczka krasnoludków i z powrotem byłaby dużo ciekawsza. Pomogłoby to również wydłużyć nieco tę część rozgrywki, co myślę, spodobałoby się wielu graczom. Byłaby to dobra opcja dla np. dzieci w starszym wieku.

Chwali się zamieszczone na początku ostrzeżenie: „Uwaga: w przygodzie występuje przeciwnik Wielki Pająk, zwróć uwagę czy któreś z dzieci nie boi się pająków.” Ale mam wrażenie, że dużo dzieci boi się pająków. Pytanie czy na tyle, żeby mieć problem z wyobrażonym pająkiem? Swoja drogą obrazek pająka dołączony do scenariusza jest trochę zbyt straszny. Grając z dziećmi warto go wymienić na nieco bardziej „normalnego” pająka.

Scenariusz jest przejrzyście spisany, do tego ma porządne streszczenie na początku! Dlaczego więcej autorów scenariuszy nie potrafi tego zrobić?

Oprócz podanego jako źródło inspiracji filmu „Tajemnice Zielonego Królestwa” dostrzegam również motywy z filmu „Dzwoneczek”. Nic w tym złego, scenariusze rpg mają pełne prawo posiłkować się pomysłami z innych mediów, ale można było wspomnieć o tym filmie. Zwłaszcza, że łącznie z dalszymi częściami może stanowić kopalnię pomysłów także do kolejnych sesji Jagodowego Lasu.

Paweł Jakub Domownik

Napisanie scenariusza dla dzieci to poważne wyzwanie. Pod wieloma względami znacznie trudniejsze niż materiału dla dorosłych. Dlatego czapki z głów przed autorem/rką, że podjęła się tego zadania.

Na początku fajny przejrzysty wstęp opowiadający, o czym będzie przygoda. Scenariusz to w zasadzie dwa luźno powiązane ze sobą questy nieukładające się we wspólny wątek. Pierwsze zadanie (dostarczenie farb do malowania liści), wydaje mi się bardzo pasujący do klimatu i interesująco poprowadzony. Drugi niestety jest prostą walką z potworem, która wypada znacznie bardziej blado. Przydałoby się je jakoś mocniej ze sobą związać i dodać kumulacje. Finał w postaci powrotu do wróżki jest mało satysfakcjonujący. Może dałoby się pokazać ten bal jesieni, do którego trwają przygotowania?

Przygoda stawia silnie na rozwiązania siłowe. Naparzamy się z pająkiem, mrocznym plemieniem itd. W zasadzie jest to główny sposób adresowania wyzwań. O ile w scenariuszu dla dorosłych uznałbym to po prostu za mało kreatywne, to w tekście dla dzieci boli to podwójnie. Zwłaszcza że o ile dobrze rozumiem Jagodowy Las, wspiera raczej zaprzyjaźnianie się z „potworami”, niż dawanie im po głowie.

Mechanika Jagodowego lasu jest tu potraktowana dziwnie, wprowadzając do niej nowe elementy np. magie. Część testów nie ma też podanej stawki — np. pierwszy test na oswajanie może nie wyjść i co wtedy? Przygoda się zacina? Podobnie z testami na znajdowanie lub ładunku przekonywanie Thotisa.

To doskonale, że na Quentina przychodzą przygody dla dzieci. „Kolory jesieni” trapi jeszcze wiele „chorób wieku dziecięcego” i do finału nie wejdą. Co nie zmienia faktu, że liczymy na kolejne teksty za rok.

Ps. Obiecałem sobie nie zwracać uwagi na ilustracje i ta uwaga pozostaje bez wpływu na ocenę scenariusza. Na miejscu autora/rki tekstu zastanowiłbym się ilu z tych ilustracji, można użyć.

Marek Golonka

Zalety

Napisane pod odbiorcę. Poważne potraktowanie zaleceń z Jagodowego i innych źródeł co do scenariuszy dla dzieci – krótka sesja, czytelne wyzwania, brak śmiertelnej przemocy.

Konsekwencje, ale do obejścia. Okazje, by dzieci zobaczyły konsekwencje swoich wyborów (np. tego, czy przyjrzą się linom), bez ryzyka jednej złej decyzji wykolejącej przygodę.

Dbamy o las. Cel pasujący do atmosfery Jagodowego Lasu: pomoc w upiększeniu lasu i zorganizowaniu święta.

Różne drogi do celu. Elastyczne sceny konfrontacji, w tym konfrontacji finałowej.

Wątpliwości

Wymijamy przytulność. Choć gracze mają dołożyć się do piękna i radości Jagodowego Lasu mają niewiele okazji, by sami tych elementów doświadczyć, a pierwszy krasnoludek, którego spotykają, jest raczej nieprzyjazny.

Nowości w lesie. Scenariusz dodaje nowe elementy i do mechaniki, i fabuły Jagodowego Lasu, a niektóre wręcz wprowadza w domyśle, nigdzie o nich wprost nie pisząc. Np. wspomina w kilku miejscach mechanikę magii, której w podręczniku do Jagodowego w ogóle nie ma.

Ogólne wrażenia

Cykl ciekawych spotkań, które pozwalają graczom wcielić się w rolę obrońców Jagodowego Lasu i jego piękna. Boję się, że jego użytecznosć dla Narratorów może obniżać to, jak wiele zmienia w Jagodowym, nie tłumacząc tego – sam pomysł zagrania obrońcami tego miejsca jest ciekawy, ale moim zdaniem da się go przeprowadzić z dużo mniejszymi zmianami w settingu i bez wprowadzania nowych, niewyjaśnionych elementów mechaniki.

Katarzyna Kraińska

+ Krótko, jasno i na temat – czyli objętość pracy dostosowana do wieku przewidywanych graczy. Na plus zwrócenie uwagi, czy któreś z dzieci nie będzie miało problemów z pająkami.

+ Przyjemnie baśniowy pomysł z kolorowaniem liści na jesień.

– Mam wrażenie, że ta przygoda to raczej coś w stylu D&D w „udzieciowionej” wersji, a nie Jagodowy Las, którego założenia opierają się przecież na uczeniu się dorosłości, a nie walce z potworami i wrogimi rasami.

– Nie jestem pewna, czy to rzeczywiście jest odpowiedni scenariusz dla dzieci. Zapewne istnieją jakieś siedmiolatki, które nie będą miały problemu z naparzaniem złego pająka i atakujących ich członków Mrocznego Plemienia… ale z mojego doświadczenia wynika, że dla takiego dziecka traumatyczny może być nawet ork, który obserwuje go po wyjściu z karczmy, po czym odchodzi, gubiąc po drodze paczkę Skittlesów. True story.

Kolory jesieni to krótka przygoda, przypominająca prościutką sesję D&D, tyle że przebraną w „dzieciowy” kostium, choć być może niekoniecznie odpowiednią dla wszystkich dzieci.

Witold Krawczyk

Czasem trafiam na scenariusz, który mocno mi nie podchodzi – i takie są „Kolory jesieni”. Można poprowadzić na jego podstawie sesję, na której gracze będą się dobrze bawili – gracze mają tutaj rzeczy do roboty, bohaterowie mają motywację, finałowy przeciwnik-pająk jest intrygująco straszny (a konfrontacja z nim jest grywalna i zabawna, testowałem ją), niemniej – moje komentarze będą negatywne.

Scenariusz nie trzyma się wielu założeń „Jagodowego Lasu”, który jest grą o pomaganiu zwierzętom, a nie o walce z Mrocznym Plemieniem. Grą, w której poza bohaterami-krasnoludkami nie ma elementów magicznych. Grą, której świat jest ciepły i przyjemny – a w „Kolorach jesieni” bohaterowie niezależni są wymusztrowani i pogrążeni w pilnych projektach i raportach. Lubię hacki i twórcze reinterpretacje – ale warto zaznaczyć w treści przygody, że się mocno przerabia założenia gry. Przy tym nie jestem przekonany do kierunku, w jakim „Kolory” przerabiają „Jagodowy” – z bardzo wyjątkowej gry powstaje coś bardziej w stylu zwyczajnego RPG (chociaż wciąż – w „Kolorach” gra toczy się o farby do jesiennych liści, a nie o złoto; do tego można latać na ptakach! I to mi się podoba).

Przeszkadza mi nietrzymanie się mechaniki „Jagodowego” – które zmniejsza czytelność i które utrudni prowadzenie przygody. W „Jagodowym” nie ma umiejętności „nasłuchiwanie” ani magii tropiącej, o których wspomina scenariusz. Zgodnie z zasadami gry przedmioty generalnie dają modyfikatory do rzutów – a tutaj nektar, który mogą zdobyć bohaterowie, najwidoczniej nic nie daje. W „Jagodowym” postacie graczy nie mogą zginąć (więc nie ma potrzeby pisać w przygodzie raz za razem, że bohaterom nie grozi śmierć).

Nie podoba mi się, że Mroczne Plemię nie ma żadnej motywacji – wiem, że chcą nakopać bohaterom, ale właściwie po co? Dlaczego? Jeśli MG będzie to wiedział, będzie mu łatwiej poprowadzić konfrontację z Plemieniem, jeśli bohaterowie wybiorą niebojowe rozwiązanie konfliktu.

Nie przekonują mnie opisy w przygodzie. Opisanie, że osada wygląda jak wioska Smerfów, to stracona okazja na przedstawienie czegoś niezwykłego, zaskakującego, przekazującego emocje. Opisywanie, co zrobią bohaterowie graczy („razem udajecie się na lądowisko”) jest, zgodnie z moim doświadczeniem, dużo mniej zabawne dla graczy od pozwolenia im na wybieranie, co chcą zrobić. „Pajęczyna jest w takim miejscu, że nie możecie podlecieć blisko ptakami” – taki opis przekazuje funkcję pajęczyny, ale nie to, jak wygląda w świecie gry; nie inspiruje wyobraźni i utrudnia graczom orientację w świecie przedstawionym.

Myślę też, że można podkręcić „Kolory jesieni” na poziomie game designu – nie kazać graczom robić rzeczy niepotrzebnych, nadać ich wyborom większe znaczenie i większe konsekwencje. Przygoda każe graczom planować podróż – ale jakkolwiek jej nie zaplanują, ich wyprawa przebiegnie tak samo (to zachęta dla graczy, żeby na przyszłość się nie starali). Zgodnie z przygodą, czego gracze nie zrobią – zawsze po doleceniu do celu są łajani za spóźnienie; zamiast tego świat mógłby bardziej reagować na to, jak gracze się spieszyli albo guzdrali (to pozwoliłoby też podnieść stawkę konfliktu z Mrocznym Plemieniem po drodze).

Michał Kuras

+ dobrze dobrana gra do odbiorcy, utrzymanie klimatu gry

+ odwołania do mechaniki

+ liczne porady dotyczące prowadzenia, np. wskazanie istotnych aspektów w scenie finałowej walki

+ podpowiedzi dotyczące korzystanie z materiałów dodatkowych

– nawet jak testy nie wyjdą graczom, to MG ma uratować sytuację, co sprawia, że testy są w gruncie rzeczy nieistotne dla rozwoju fabuły, ale sesje dla dzieci nie mogą kończyć się TPK 🙂

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajna baśniowa przygódka, w którą sama bym z chęcią zagrała. Cel postaci i zarys przygody jest bardzo klarownie przedstawiony już na samym początku – motyw z tytułowymi kolorami jesieni pasuje do settingu i sam w sobie jest niezwykle ciekawy. Warto zwrócić także uwagę na ostrzeżenie o wielkim pająku, które pojawia się na pierwszych stronach. Bardzo fajnie, że Autor/Autorka od razu ostrzegają o możliwych triggerach, które mogą działać negatywnie na dzieci. Szkoda, że nie proponuje jednak zamiennika, a eliminacja Pająka i wyzwania, które stawiane są BG w tym scenariuszu sugerują rozwiązania raczej siłowe.

Z drugiej strony dzieciaki rozgrywające niniejsza przygodę będą miały pewną paletę wyborów, dzięki którym nauczą się ponosić ich konsekwencje – scena z lotem bez sprawdzenia ładunku już na samym początku proponuje różne rozwiązania danego problemu i pokazuje rezultat decyzji. W dalszej części przygody zbyt widoczna staje się jednak liniowość i iluzoryczny wybór – BG i tak muszą pomóc wróżkom, bo słyszą krzyk, nawet jeśli wcześniej odmówią Melisie. Zabrakło mi także odrobiny relacji między samymi BG – fajnie, jeśli w scenariuszu znalazły by się wskazówki lub podpowiedzi jak powiązani mogą być ze sobą BG (co ich łączy? Co dzieli? Jakie mają tajemnice, jakie relacje?) i jak ich drużyna mogła się zawiązać. To taka lekcja na przyszłość – jak myśleć o własnym bohaterze.

Niemniej, przygoda jest naprawdę solidna i bardzo przejrzyście napisana. Czytasz – prowadzisz. Super.

Janek Sielicki

Zalety: Pełen ciekawych pomysłów i wartkiej akcji scenariusz dla dzieci. Podoba mi się nawiązanie do filmu (choć obecnie mało kto go zna) i sam, bardzo magiczno-dziecięcy pomysł malowania liści. Poszczególne spotkania opisane są dokładnie, co przyda się rodzicom rzadko prowadzącym sesje. Bardzo podoba mi się opis Thotisa – to jedyna wyrazista postać w tej przygodzie. Gracze mają przed sobą różne wyzwania i zwiedzają kolorowe, ale i niebezpieczne miejsca w lesie. Choć jest to poniekąd setting inny, niż podręcznikowy (i znacznie mroczniejszy), faktycznie łatwo można go dodać do Jagodowego Lasu. Przydatne są też obrazki, ale szkoda, że autor nie podsunął linków do kolorowanek. Jeśli chodzi o samą treść, to wszystko jest czytelnie opisane i przygodę można prowadzić już po jednorazowym przeczytaniu.

Wady: JL raczej nie promuje walki, a tu, z uwagi na wprowadzenie elementów z filmu, występuje ona w dość znaczącym stopniu. Przydałyby się sugestie pokojowych rozwiązań albo scena, którą można zastąpić walkę z Mrocznym Plemieniem lub problem pająka – dlaczego porywa wróżki? Samo wożenie farby jest dobrym pomysłem, ale w przygodzie brakuje kulminacji – to raczej ciąg spotkań. Może bal powitania jesieni na koniec i próba pojednania z Mrocznym Plemieniem? Do ideału brakuje też sugestii zabaw z dziećmi w czasie gry (TPR – total physical response), np. lot przez las mógłby być okazją do biegania po okolicy. Podobnie – autor uprzedza o tym, że niektórzy boją się pająków, ale nie proponuje nic w zamian. Wstęp wspomina też o motywie opieki nad zwierzętami, ale właściwie tego nie ma w przygodzie.

Werdykt: Porządna przygoda dla starszych dzieci, która mogłaby być lepsza, gdyby nie była tylko ciągiem małych przygód i proponowała alternatywę do rozwiązań siłowych. Przydałyby się też przykładowe postacie i np. wierzchowce (opisy ptaków, te prawdziwe, przemycające elementy ornitologii, jak i charakter ptasich wierzchowców).

Michał Sołtysiak

Ta przygoda łamię najważniejszą zasadę systemu: nie promujemy rozwiązań siłowych. Kropka. Tym samym jest to wykorzystanie mechaniki Jagodowego Lasu do zrobienia czegoś innego, co bardziej przypomina bajki o walkach stworów w lesie z pająkami i innymi postaciami. To już bardziej klimat Mysiej Straży, gdzie jednak nie grają dzieci.

Gdyby nie to, że autor złamał zasadę, która sprawia, że system uczy dobrych zachowań, współpracy i pomocy, bym uznał, że to fajny scenariusz o walce w lesie i pomocy wróżkom w opałach. Autor powinien zmienić tu mechanikę, bo jeszcze ktoś to poprowadzi dla małych dzieci i te się przestraszą oraz uznają, że walka ma sens, a pająki można krzywdzić. Jako tata małego człowieka mówię więc: pomysł dobry, ale system skrzywdzony, tak jak pająk.

[collapse]

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety „jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Marek Golonka

Patrząc na nie od sceny do sceny Gdzie te goryle to ciąg kompetentnie opisanych spotkań, w których postaci mogą robić różne rzeczy i mechanika najbardziej prawdopodobnych czynności jest sensownie opisana. Podejrzewam, że grając w ten scenariusz dobrze bym się bawił na poziomie mikro, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom na różne kreatywne sposoby.

Fabuła tego sympatycznego ciągu wydarzeń wydaje się pretekstowa, zwłaszcza, że na faktyczne ślady tytułowych goryli postaci wpadają stosunkowo późno. Postać zleceniodawcy, który przydziela im zadanie odszukania naczelnych wydaje się o tyle niepotrzebna, że w Terra Incognita generowanie misji jest częścią tworzenia postaci. Przydział jakiegoś gotowego zadania można by podpiąć pod tę mechanikę, co też sprawiłoby, że bohaterom zależałoby na gorylach a nie na nagrodzie.

Wątek szukania goryli pojawiał się w popkulturze nieraz, jego mocną stroną jest otwartość – postaci mogą mieć wiele pomysłów na to, co właściwie zrobić, gdy już goryle znajdą. Dobrze więc, że finał jest swobodnie opisany. Z drugiej strony szkoda, że sama finałowa scena jest skrótowa, zawartość pojawiającej się w niej i chyba bardzo ważnej księgi została wyjaśniona bardzo pobieżnie. Sprawia to, że do Gdzie te goryle? pasuje zarzut “kończy się, nim się zacznie” – finał niespodziewanie wprowadza nowy, ciekawy wątek, być może kluczowy do zrozumienia cywilizacji goryli, ale nijak go nie rozwija.

Scenariusz oferuje ciąg scen, które można rozstrzygnąć na interesujące sposoby, ale jego wątek główny stanowi słaby pretekst do zajęcia się nimi. Sprowadzająca bohaterów na szlak przygody postać zleceniodawcy wydaje się niepotrzebna i komplikuje coś, co można by prościej rozstrzygnąć w ramach mechaniki gry. Integracja poszczególnych scen z tym wątkiem jest niestety zbyt słaba, by scenariusz mógł przejść do finału.

 

Katarzyna Kraińska

Hm. Przygoda realizująca założenia systemu, ale nie oferująca w zasadzie niczego ciekawego. Gracze idą przed siebie, spotykając po drodze masę losowych (choć przyznam, że czasem całkiem zabawnych) istot. Nie ma tu specjalnie miejsca na jakieś ciekawe decyzje. BG odhaczają kolejne, zupełnie niepowiązane ze sobą przeszkodo-ciekawostki i tak idą, idą, aż dojdą. Działania graczy nie wywierają żadnego wpływu na nic, ewentualnie poza finałem (ale czemu właściwie mieliby się kłócić o książkę wydartą Glutowi z Mrocznej Głębi? Po co im ona?). Chcą znaleźć goryle i je znajdują. Jako żarcik, albo bardzo lekka sesja – może się sprawdzi, nie wiem. Jako “standardowa” sesja – gdy gracze połapią się, że chodzi tylko i wyłącznie o omijanie kolejnych, losowych punktów programu, mogą poczuć się znudzeni. Szczególnie, że najwyraźniej nie mają praktycznie żadnej motywacji, żeby chcieć dotrzeć do finału. Scenariusz, szczególnie dłuższy, powinien mieć jednak jakąś strukturę, albo chociaż jej zalążek.

 

Witold Krawczyk

Gdzie te goryle? to przygoda drogi, a w zasadzie – seria wielu spotkań dziejących się podczas podróży po nieznanym lądzie.

Spotkania są opisane jak należy, czyli skrótowo. Najlepiej, według mnie, wypadają te, w których walka nie jest narzucającym się sposobem działania (jak omijanie ludożerczych nietoperzy uśpionych wśród lian). W innych przydałyby mi się opisy motywacji BN-ów i potworów. Czy Agogwe chcą zabić wszystko, co się rusza? Ponaśmiewać się z czegoś? Nauczyć się języka bohaterów? Czego właściwie chce rzucająca zaklęcia papuga? Niech mieszkańcy obcego lądu nie tylko bronią swojego terytorium – niech o coś im chodzi, niech gracze poczują, że spotkania różnią się od siebie czymś więcej niż gatunkiem napotkanego zwierzaka.

Przy czym zwierzaki są naprawdę różnorodne i oryginalne; w ogóle cała przygoda ma dużo dobrych pomysłów. Świetnie w grze powinna wypaść zapomniana baza nazistów uzbrojonych w granaty w kształcie czaszek, jeszcze lepiej – dogadywanie się z niemymi ryboludźmi.

Poza tym – mi by się przydało więcej okazji do budzenia emocji w graczach. Może kolejne spotkania mogłyby odkrywać części tajemnicy albo zapowiadać, co się stanie w finale? Może tropem bohaterów mogliby iść naziści, jak w Poszukiwaczach zaginionej Arki? Może w finale byłoby miejsce na jakieś duże wyzwanie albo dramatyczny wybór? I przydałaby się korekta.

Ale i tak – jeśli gracze będą współpracować, przy Gorylach wszyscy powinni się dobrze bawić. Równie dobrze można też przeczytać przygodę i użyć jej jako inspiracji – przeszczepić z niej pomysłowe spotkania do innego scenariusza czy innego świata.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny scenariusz wymagający redakcji językowej, zarówno pod wględem gramatycznym, jak i stylistycznym.

Fajnie poukładana chronologia wydarzeń, aczkolwiek natłok informacyjny i sama 'zawartość’ fabularna nieco chaotyczna i może przytłaczać. Doprecyzowana mechanika, dobrze przygotowani przeciwnicy, rozpisane talenty, także te dodatkowe – widać dużą dbałośc o szczegóły w tej kwestii, co bardzo dobrze może się przekładać na rozgrywkę.

Brakuje mi jednak trzonu samego scenariusza: informacji o bohaterach graczy, zarysu fabuły i konfliktu, sama postać Aleksandra moim zdaniem nie jest do końca wykorzystana, a ma potencjał. Gdyby nieco więcej tekstu poświęcić stronie fabularnej, ten scenariusz na pewno by zyskał. Póki co to sesja drogi, od punktu do punktu bez widocznego ‘hooka’, na który zwróciłabym uwagę.

Struktura i powtarzalność scen mogą nużyć.

Finał nie, ale nie jest to zły tekst.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład, śródtytuły. Niestety, sporo błędów językowych i interpunkcyjnych oraz zdań jak np. „Mało to mówi, ale nie ma co tu więcej opisywać”. Takie osobiste wtręty dobre są na blogu, ale w przygodzie bardzo przeszkadzają w odbiorze treści. Bardzo duży plus za mapki ze ścieżką przez przygodę (dodają też pulpowego klimatu) oraz handouty.

Struktura: świetny wstęp, wyjaśnione dla kogo, ile czasu zajmie sesja itp. Niestety, brak podsumowania lub streszczenia scenariusza. Choć sama uwaga o skali udziału Rogoźny w scenariuszu jest cenna, to trochę niewykorzystana okazja na zrobienie czegoś ciekawego z tą postacią. Dobrze, że przy scenach są odnośniki do innych (powiązanych) scen – to przydatne dla MG.

Fabuła: Na plus ściągająca dinozaury papuga – jedyna rzecz, która naprawdę mnie zainteresowała. Generalnie jest to wyprawa w Nieznane, eksploracja tajemniczej krainy. To jest fajne, tak samo jak poszczególne spotkania. Ale brakuje motywacji dla drużyny. Jakby jeden z graczy obrał rolę Rogoźny albo ten miał jakiś specjalny powód poszukiwania goryli, zrobiłoby się o wiele ciekawiej. W finale nie ma napięcia: „okej, faktycznie są te goryle. Wracamy?”. Można było pociągnąć klasycznie wątek złej Rzeszy, która chce wykorzystać goryle na swoje potrzeby, albo goryle SĄ wojskami Rzeszy i nie wiedzą, że wojna się skończyła.

Podsumowanie: Tak jak jest, raczej bym nie prowadził. Eksploracja dziczy zawsze jest fajna, zwłaszcza w takim pulpowym świecie, ale sama w sobie, bez jasnej stawki, szybko może się znudzić.

 

Michał Smoleń

Przygoda to ciąg dziwacznych, czasem kreatywnych, częściej nie, scenek w dżungli, zlepionych pretekstową fabułą, która zawodzi zarówno na etapie wstępnego zaangażowania bohaterów, jak i zakończenia. Można docenić pewną brawurę i bezpretensjonalność, kilka niezłych pomysłów na spotkania, ale jako przygoda to się niespecjalnie broni.

 

Michał Sołtysiak

Pulpowe scenariusze często padają ofiarą podejścia „będzie wyprawa w Nieznane, będą naziści, potwory i będzie to na pewno fajne”. O ile sprawdzało się to w dekady temu, to dziś potrzebne jest coś więcej, na przykład scenariusz z konkluzją. Nie można oprzeć scenariusza na rzekomych samograjach, bez zastanowienia się, że jak był początek, a potem mamy masę motywów pulpowych, to musi być też finał godny przygody. Tutaj tego nie ma. Niestety.

Bohaterowie wynajęci przez jak ekscentrycznego naukowca ruszają w prawdziwe Nieznane, gdzie są dinozaury, czarodziejskie papugi, krewni King Konga z własnym miastem, dopasowanym do ich skali i naziści, bo bez nazistów pulpowa fabuła nie może się obyć. Drużyna wędruje, odkrywa, ucieka, strzela i potem jest finał, który nie wzbudza żadnych emocji, ot znaleźli miejsce gdzie chcieli się dostać, znaleźli księgę której szukali i koniec.

Czasem mam wrażenie, że autorzy pulpowych scenariuszy nie umieją znaleźć równowagi w brawurze i rozmachu swoich pomysłów, a za mało patrzą na kwestie emocjonalne, żeby gracze chcieli się zaangażować i czuli wyzwanie.

Od razu pomyślałem sobie o współczesnych filmach: masa CGI ale mało rzetelnej roboty z połączeniem wątków, stopniowaniem napięcia, zapełnianiem dziur fabularnych, żeby akcja toczyła się szybko ale jednocześnie nie była zbyt przeładowana. Tu też mamy epizody z efektami, które nie łączą się w nic więcej, niż podróż w nieznane. Tylko tyle.

Autor chyba też zapomniał, że liczy się też plastyczność bohaterów (w tym wypadku BN-ów, bo za graczy przecież MG nie odpowiada), którzy nie powinni być pretekstowi, a nadanie najważniejszym z nich choć odrobiny osobowości bardzo pomaga. Tutaj BN po prostu są, ale żaden nie zapada w pamięć.

Podsumowując, jest to tekst, który być może w kinie dobrze wyglądał, ale raczej byłaby to zasługa speców od efektów, a nie scenariusza. O literówkach nie wspomnę, jednak szkoda, że praca nie otrzymała lepszej korekty.

[collapse]