KONRAD „GOMEZ” SASIN „Zbudź się!” (POBIERZ)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Obcy
SETTING: Obcy (odległa kolonia górnicza)
LICZBA GRACZY: 3-4
LICZBA SESJI: 1 lub więcej
POSTACIE: zawiera historie i agendy, bez kart postaci przygotowanych mechanicznie
OPIS PRZYGODY: Odległa kolonia górnicza na dalekim pograniczu. Praca staje się cięższa, a płaca coraz mniejsza. Z dnia na dzień, nastroje obierają coraz bardziej buntowniczy kierunek. Związki zawodowe mówią o strajkach, korporacja o sabotażu. Powraca sprawa zaginionych górników, temat bolączka funkcjonariuszy inspektoratu kolonialnego. Jedyną rozrywką i ucieczką od tego wszystkiego jest sen… kriosen, w którym można na chwilę o wszystkim zapomnieć.
Gracze wchodzą w buty funkcjonariuszy inspektoratu kolonii górniczej Klimene, którzy będą musieli zmierzyć się z grozą płynącą zarówno ze strony działań ludzi, jak i obcych.
TRIGGERY: groza, body horror, nierówność społeczna, przemoc, śmierć
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Zgrabna, prosta przygoda. Idealny jednostrzał, moim zdaniem. Dodatkowe wątki ze strajkiem i agentami Związku Narodów Postępowych przełamują sztampę fabuł o Obcym. Sporo tu stereotypów, ale jakoś się to wpisuje w ten rodzaj opowieści.
Bardzo mi się podoba idea zaadaptowania Obcych do środowiska wodnego. O ile się orientuję, jest to dość oryginalny pomysł, moim zdaniem, świetnie pasujący do klimatów tego uniwersum.
Zawołanie „Zbudź się” fajnie nawiązuje do komputerowego Gothika i sekty, która tam występuje. Nazwanie kolonii imieniem matki Prometeusza jest smaczkiem, który doceniam.
Przewodniczący związku zawodowego agentami wroga. Niektóre stereotypy są dla mnie mniej zabawne.
Pomyślenie o zapasowych postaciach dla graczy jest oznaką przezorności, zwłaszcza w takim nastawionym na horror systemie, gdzie łatwo może dojść do scen przemocy i ich eskalacji.
Nie wpływa to na moją ocenę, ale całkiem sporo tu literówek, na szczęście drobnych.
Szkic układu poszczególnych sekcji kolonii nie zaszkodziłby dla lepszej ogólnej orientacji.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Brakuje skrótu skierowanego do MG – mamy tło fabularne, ale trzeba się przebić przez ładnych kilka stron, zanim dostaniemy odpowiedź na pytanie „no dobra, ale o co tak naprawdę chodzi w przygodzie?”.
- Dużo literówek i błędów gramatycznych – powiedziałbym, że tak na granicy przyzwoitości. Standardowo tekstu jest też po prostu za dużo.
- Jak już człowiek się przekopie przez chaotycznie przedstawione informacje, to może w „Zbudź się!” znaleźć nawet funkcjonalną przygodę – choć trzeba zaznaczyć, że nawet wtedy będzie ciężka do poprowadzenia z uwagi na dwa przeplatające się wątki.
- Jeśli ma to być jednostrzał, to polecałbym go tylko zaawansowanym MG, bo jest tu dużo ruchomych elementów do żonglerki. Teoretycznie można z tego zrobić 2-3 sesje, ale wtedy z kolei chyba będzie nudnawo – problem w tym, że indywidualne części przygody nie są szczególnie ciekawe czy odkrywcze, i dopiero natłok wszystkiego wszędzie naraz (no relation) podnosi fabułę na wyższy poziom. To akurat dobry zabieg – gdyby wątki były liczne oraz skomplikowane, to scenariusz byłby po prostu niegrywalny.
- Z początku miałem ocenić pracę jako średniaka, ale im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że faktycznie jest tu ukryta dobra przygoda. Quentina nie wygra przez brak doszlifowania, ale jak ktoś czuje się na siłach prowadzić akcyjniaka na 300 BPM, to mogę polecić.
EWA HOPKE
[nie recenzowała tej pracy]
JUSTYNA JASIOROWSKA
[nie recenzowała tej pracy]
KONRAD MROZIK
[nie recenzował tej pracy]
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: nie prowadziłabym, ale może bym zagrała u osoby autorskiej. Tutaj na pewno jest pomysł, są przemyślane wzajemne działania, są jasne racje i nieźle przygotowane tło, są zróżnicowane motywacje (bardzo podobają mi się wyraziste charaktery postaci graczek). Natomiast materiał bardzo utrudnia zrozumienie, o co chodzi, jakie są zależności, co się kiedy i gdzie dzieje oraz kto bierze w tym udział. Za dużo nazwanych NPC; trochę brakuje mi prostej mapki. Nie umiałabym z tego poprowadzić przygody bez bardzo solidnego przeorania tekstu i przepisania go tak, by pokazywał informacje w uporządkowanej kolejności. Do tego pierwsze dwie sekcje nie mówią mi, o czym jest przygoda i o co w niej chodzi – tego dowiedziałam się z sekcji Śniący, a tak w pełni to dopiero z Sytuacji początkowej.
Reasumując: pomysł bardzo spoko, ale materiał pod kątem użytkowości (bycia zrozumiałym dla kogoś, kto nie jest osobą autorską) wymaga jeszcze sporo pracy.
KUBA SKURZYŃSKI
Zdecydowanie fajniejsza z dwóch zgłoszonych w tym roku przygód do Obcego. Nie jest idealna – przede wszystkim brakuje w niej struktury, o którą można by się oprzeć prowadząc tę przygodę, szczególnie jej część “po przebudzeniu” (czy też w jego trakcie), mam też wrażenie, że NPCów jest odrobinę za dużo jak na skalę przygody – ale podoba mi się idea Zewu-Cthulhu-w-Obcym, a górniczo-rolnicza kolonia jako miejsce akcji jest dobrze i użytecznie przedstawiona. Bardziej “praktycznie” rozpisane sytuacje, które mogą wystąpić w miarę, jak śpiąca bohaterka przygody zacznie się budzić (czy da się z nią w ogóle walczyć? co robią wtedy hydromorfy?), mogłyby wynieść tę przygodę do pierwszej piątki, bo widzę siebie prowadzącego to na Mothershipie albo Death in Space, ale w obecnym kształcie to mocny kandydat z sekcji “tuż za podium”.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
[nie recenzował tej pracy]
MATEUSZ TONDERA
Sprawna mieszanka Obcego, Cthulhu i Gothica (xd). Może i jest trochę za dużo NPCów (są za to całkiem charakterystyczni), może sam pomysł nie poraża oryginalnością, a wątek strajku jest już mocno ograny w konwencji „industrialnego sf”, a jednak wszystko to spina się w dobrą przygodę. Warto zwracać uwagę na takie „rzetelne” prace. Bardzo często najlepsze sesje powstają właśnie poprzez ogranie przygód takich jak ta, gdzie drogę od „po prostu do ok” do „wspaniałe doświadczenie” pokonają już osoby przy stole korzystające z materiału jak z dobrej trampoliny.
JAKUB ZAPAŁA
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Gotowe postacie totalnie spotykałyby się po godzinach na najtańsze piwo, a na pytanie o to co w pracy odpowiadałyby „A weź…”. Mają w sobie tą gorzkość pragmatyków w robocie, która co najwyżej może być średnia, ale trzeba jakoś uciułać emeryturę. A kiedy zaczynają się kłopoty, to zostaje im ciężko westchnąć, zakasać rękawy i zabrać się do roboty, bo nikt inny tego nie zrobi.
2. Gorycz, szarość i wrażenie, że zbiera się na burzę to też klimat panujący na Klimene, bardzo podoba mi się ten pomysł.
3. Zegar Zagłady to bardzo przydatne i czytelne narzędzie dla osoby prowadzącej.
4. Lokacje są przejrzyście opisane, bardzo konkretna robota.
5. Pożenienie xenomorphów z Cthulhu i otwarcie ich związku na jednorożca w postaci Śniącego z Gothica sprawiło, że się uśmiechnąłem.
Nad czym się zastanawiam:
1. Trochę brakuje tu uporządkowanego szkieletu. Są lokacje (choć przydałaby się mapka, by jeszcze lepiej to wszystko sobie zwizualizować), bohaterowie niezależni, zegar wydarzeń, główne osie fabularne przygody, ale rozdziały „Strajk Kolonistów” i „Wielkie Przebudzenie” warto byłoby połączyć z wcześniejszymi wstępami, dostarczając na początek solidniejszego streszczenia lub omówienia podejmowanych wątków.
2. Mechanicy w gotowych postaciach trochę zostali potraktowani po macoszemu, jak gdyby zabrakło czasu na ich dopracowanie. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę słabo byłoby z taką postacią wylądować.
