Zbudź się!

KONRAD „GOMEZ” SASIN „Zbudź się!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy

SETTING: Obcy (odległa kolonia górnicza)

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: zawiera historie i agendy, bez kart postaci przygotowanych mechanicznie

OPIS PRZYGODY: Odległa kolonia górnicza na dalekim pograniczu. Praca staje się cięższa, a płaca coraz mniejsza. Z dnia na dzień, nastroje obierają coraz bardziej buntowniczy kierunek. Związki zawodowe mówią o strajkach, korporacja o sabotażu. Powraca sprawa zaginionych górników, temat bolączka funkcjonariuszy inspektoratu kolonialnego. Jedyną rozrywką i ucieczką od tego wszystkiego jest sen… kriosen, w którym można na chwilę o wszystkim zapomnieć. 
Gracze wchodzą w buty funkcjonariuszy inspektoratu kolonii górniczej Klimene, którzy będą musieli zmierzyć się z grozą płynącą zarówno ze strony działań ludzi, jak i obcych.

TRIGGERY: groza, body horror, nierówność społeczna, przemoc, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Zgrabna, prosta przygoda. Idealny jednostrzał, moim zdaniem. Dodatkowe wątki ze strajkiem i agentami Związku Narodów Postępowych przełamują sztampę fabuł o Obcym. Sporo tu stereotypów, ale jakoś się to wpisuje w ten rodzaj opowieści.
Bardzo mi się podoba idea zaadaptowania Obcych do środowiska wodnego. O ile się orientuję, jest to dość oryginalny pomysł, moim zdaniem, świetnie pasujący do klimatów tego uniwersum.
Zawołanie „Zbudź się” fajnie nawiązuje do komputerowego Gothika i sekty, która tam występuje. Nazwanie kolonii imieniem matki Prometeusza jest smaczkiem, który doceniam.
Przewodniczący związku zawodowego agentami wroga. Niektóre stereotypy są dla mnie mniej zabawne.
Pomyślenie o zapasowych postaciach dla graczy jest oznaką przezorności, zwłaszcza w takim nastawionym na horror systemie, gdzie łatwo może dojść do scen przemocy i ich eskalacji.
Nie wpływa to na moją ocenę, ale całkiem sporo tu literówek, na szczęście drobnych.
Szkic układu poszczególnych sekcji kolonii nie zaszkodziłby dla lepszej ogólnej orientacji.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje skrótu skierowanego do MG – mamy tło fabularne, ale trzeba się przebić przez ładnych kilka stron, zanim dostaniemy odpowiedź na pytanie „no dobra, ale o co tak naprawdę chodzi w przygodzie?”.
  • Dużo literówek i błędów gramatycznych – powiedziałbym, że tak na granicy przyzwoitości. Standardowo tekstu jest też po prostu za dużo.
  • Jak już człowiek się przekopie przez chaotycznie przedstawione informacje, to może w „Zbudź się!” znaleźć nawet funkcjonalną przygodę – choć trzeba zaznaczyć, że nawet wtedy będzie ciężka do poprowadzenia z uwagi na dwa przeplatające się wątki.
  • Jeśli ma to być jednostrzał, to polecałbym go tylko zaawansowanym MG, bo jest tu dużo ruchomych elementów do żonglerki. Teoretycznie można z tego zrobić 2-3 sesje, ale wtedy z kolei chyba będzie nudnawo – problem w tym, że indywidualne części przygody nie są szczególnie ciekawe czy odkrywcze, i dopiero natłok wszystkiego wszędzie naraz (no relation) podnosi fabułę na wyższy poziom. To akurat dobry zabieg – gdyby wątki były liczne oraz skomplikowane, to scenariusz byłby po prostu niegrywalny.
  • Z początku miałem ocenić pracę jako średniaka, ale im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że faktycznie jest tu ukryta dobra przygoda. Quentina nie wygra przez brak doszlifowania, ale jak ktoś czuje się na siłach prowadzić akcyjniaka na 300 BPM, to mogę polecić.

EWA HOPKE

[nie recenzowała tej pracy]

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

[nie recenzował tej pracy]

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie prowadziłabym, ale może bym zagrała u osoby autorskiej. Tutaj na pewno jest pomysł, są przemyślane wzajemne działania, są jasne racje i nieźle przygotowane tło, są zróżnicowane motywacje (bardzo podobają mi się wyraziste charaktery postaci graczek). Natomiast materiał bardzo utrudnia zrozumienie, o co chodzi, jakie są zależności, co się kiedy i gdzie dzieje oraz kto bierze w tym udział. Za dużo nazwanych NPC; trochę brakuje mi prostej mapki. Nie umiałabym z tego poprowadzić przygody bez bardzo solidnego przeorania tekstu i przepisania go tak, by pokazywał informacje w uporządkowanej kolejności. Do tego pierwsze dwie sekcje nie mówią mi, o czym jest przygoda i o co w niej chodzi – tego dowiedziałam się z sekcji Śniący, a tak w pełni to dopiero z Sytuacji początkowej.
Reasumując: pomysł bardzo spoko, ale materiał pod kątem użytkowości (bycia zrozumiałym dla kogoś, kto nie jest osobą autorską) wymaga jeszcze sporo pracy.

KUBA SKURZYŃSKI

Zdecydowanie fajniejsza z dwóch zgłoszonych w tym roku przygód do Obcego. Nie jest idealna – przede wszystkim brakuje w niej struktury, o którą można by się oprzeć prowadząc tę przygodę, szczególnie jej część “po przebudzeniu” (czy też w jego trakcie), mam też wrażenie, że NPCów jest odrobinę za dużo jak na skalę przygody – ale podoba mi się idea Zewu-Cthulhu-w-Obcym, a górniczo-rolnicza kolonia jako miejsce akcji jest dobrze i użytecznie przedstawiona. Bardziej “praktycznie” rozpisane sytuacje, które mogą wystąpić w miarę, jak śpiąca bohaterka przygody zacznie się budzić (czy da się z nią w ogóle walczyć? co robią wtedy hydromorfy?), mogłyby wynieść tę przygodę do pierwszej piątki, bo widzę siebie prowadzącego to na Mothershipie albo Death in Space, ale w obecnym kształcie to mocny kandydat z sekcji “tuż za podium”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Sprawna mieszanka Obcego, Cthulhu i Gothica (xd). Może i jest trochę za dużo NPCów (są za to całkiem charakterystyczni), może sam pomysł nie poraża oryginalnością, a wątek strajku jest już mocno ograny w konwencji „industrialnego sf”, a jednak wszystko to spina się w dobrą przygodę. Warto zwracać uwagę na takie „rzetelne” prace. Bardzo często najlepsze sesje powstają właśnie poprzez ogranie przygód takich jak ta, gdzie drogę od „po prostu do ok” do „wspaniałe doświadczenie” pokonają już osoby przy stole korzystające z materiału jak z dobrej trampoliny.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Gotowe postacie totalnie spotykałyby się po godzinach na najtańsze piwo, a na pytanie o to co w pracy odpowiadałyby „A weź…”. Mają w sobie tą gorzkość pragmatyków w robocie, która co najwyżej może być średnia, ale trzeba jakoś uciułać emeryturę. A kiedy zaczynają się kłopoty, to zostaje im ciężko westchnąć, zakasać rękawy i zabrać się do roboty, bo nikt inny tego nie zrobi.
2. Gorycz, szarość i wrażenie, że zbiera się na burzę to też klimat panujący na Klimene, bardzo podoba mi się ten pomysł.
3. Zegar Zagłady to bardzo przydatne i czytelne narzędzie dla osoby prowadzącej.
4. Lokacje są przejrzyście opisane, bardzo konkretna robota.
5. Pożenienie xenomorphów z Cthulhu i otwarcie ich związku na jednorożca w postaci Śniącego z Gothica sprawiło, że się uśmiechnąłem.
Nad czym się zastanawiam:
1. Trochę brakuje tu uporządkowanego szkieletu. Są lokacje (choć przydałaby się mapka, by jeszcze lepiej to wszystko sobie zwizualizować), bohaterowie niezależni, zegar wydarzeń, główne osie fabularne przygody, ale rozdziały „Strajk Kolonistów” i „Wielkie Przebudzenie” warto byłoby połączyć z wcześniejszymi wstępami, dostarczając na początek solidniejszego streszczenia lub omówienia podejmowanych wątków.
2. Mechanicy w gotowych postaciach trochę zostali potraktowani po macoszemu, jak gdyby zabrakło czasu na ich dopracowanie. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę słabo byłoby z taką postacią wylądować.

[collapse]

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem rozdarty w kwestii tej pracy. Z jednej strony podoba mi się struktura otwartego problemu z wieloma rozwiązaniami, ubrana w bardzo dobrze przemyślaną, pasującą do świata obcego sytuację. Do tego praca jest stosunkowo dobrze napisana, zarówno pod kątem opisów jak i użytkowym. To co nie przypadło mi w niej do gustu to sposób w jaki scenariusz narzuca limit czasowy i to nie w grze a w czasie rzeczywistym. Nie jestem fanem tego typu zabiegów, z mojego doświadczenia nie wprowadzają one wcale napięcia i z reguły bardziej przeszkadzają niż pomagają w skupieniu się na sesji. Są znacznie lepsze sposoby na to, by upewnić się, że materiał bez problemu uda się rozegrać w trakcie jednego spotkania. Druga rzecz, która nie przypadła mi do gustu to twist. Sam w sobie jest ciekawy ale nie tylko unieważnia znaczenie wszystkiego co rozegra się na sesji to jeszcze dodatkowo gracz po jego ujawnieniu może po ludzku poczuć się oszukany. Prace czytało się ciekawie ale nie jest to rodzaj przygody jakiej ja osobiście szukam.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na przygodę bardzo mi się podoba. Idealnie pasuje do klimatu Obcego i tematów poruszanych w tych opowieściach.
W pierwszym odruchu zastanawiałem się czy półtorej godziny to nie za mało, ale po zastanowieniu się myślę, że to idealny czas. Akurat tyle powinno wystarczyć, żeby gracze mogli zorientować się w sytuacji, trochę poprzeżywać indywidulanie lub z innymi i poszukać rozwiązania (lub nie – to też ciekawy wybór).
Porządne streszczenie na początku pracy! To naprawdę pomaga. Dlaczego jest to tak rzadkie?
W sekcji dotyczącej zakończenia nie ma wspomnianej opcji użycia kombinezonów ochronnych, które wydają mi się najłatwiejszym sposobem przetrwania dekontaminacji.
Żałuję, że postaci graczy nie zostały szerzej opisane, np. z opcjami dotyczącymi ich przeszłości.
Scenariusz wspomina przekazywanie informacji o scenach z przeszłości na karteczkach od MG. Szkoda, że nie zostały przygotowane w tej formie w samej pracy. I to w sumie mój największy zarzut tutaj. Trochę za dużo jest zostawione do zrobienia przez graczy i MG, gdy dość łatwo można było dać tutaj wsparcia, zwłaszcza jak wynika z tekstu, gdy już było to rozgrywane testowo.
Nie obraziłbym się za odrobinę mechaniki – albo ze wspomnianego FU, albo z oryginalnego Obcego od Free League. To znowu kolejne wsparcie dla grających – pewnie nieobowiązkowe, ale mogące trochę ułatwić zagranie w tę przygodę.
Podoba mi się losowe tworzenie struktury sekcji z karteczek post-it.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jest dobre streszczenie, tzn. takie skierowane do faktycznych odbiorców, czyli MG. 2 krótkie paragrafy i od razu wiem, czego się spodziewać.
  • Odniosłem wrażenie, że autorzy doskonale wiedzieli, co chcą osiągnąć, a to zawsze dobry znak. Efektem jest intensywny, 90-minutowy jednostrzał z dobrym klimatem, dobrymi wskazówkami śledztwa, dobrym zwrotem akcji, i dobrymi wskazówkami technicznymi (choć osobiście zrezygnowałbym z odgrywania scen z przeszłości przez graczy, żeby nie wytracać tempa).
  • Sugerowałbym jednak nigdy nie wyłączać zegara w trakcie sesji – sama jego obecność jest meta, i to że tyka podczas rozmaitych dyskusji i aside’ów akurat niczego nie zaburza.
  • Dodatkowym plusem dodatnim jest bardzo rzetelne opracowanie tekstu. Błędy może pojedyncze są (w sumie zauważyłem tylko parę pomyłek interpunkcyjnych), ale stylistycznie jest bardzo dobrze, i co najważniejsze – praca nie jest przegadana. Bardzo doceniam zwłaszcza wypunktowanie wskazówek dostępnych w każdej z sekcji – w trakcie prowadzenia to właśnie interesować mnie będzie najbardziej.
  • Samo śledztwo też jest zrealizowane w sposób grywalny – drużyna ma realne szanse odkryć dużą część prawdy, a w razie czego struktura przygody daje MG furtkę do dopowiedzenia reszty w nienachalny sposób (np. w formie logów/nagrań, a nie „SI monologuje całą ekspozycję”). Plot twistu nie oceniam ani na plus, ani na minus, bo zupełnym zbiegiem okoliczności już grałem w przygodę z dokładnie tym samym zwrotem (tylko setting inny).
  • Ogółem – jestem pod dużym wrażeniem, i jest to jeden z moich faworytów tegorocznej edycji.

EWA HOPKE

Mega filmowy scenariusz z klimatem kosmicznego thrillera i ciągłym poczuciem, że coś jest bardzo nie tak. Mechanika odliczania czasu robi świetną robotę i skutecznie buduje napięcie.
Jestem wielką fanką „Zaginięcia Alice” i „Kwestia czasu” mocno przypomniała mi tę grę, więc przyznaję, że mogę być nieco nieobiektywna.
To jednak materiał raczej dla MG, którzy lubią improwizować, żonglować informacjami i utrzymywać graczy w ciągłej niepewności. Nie jest to scenariusz dla każdego, a próg wejścia oceniam jako dość wysoki.
Na plus trzeba jednak zaznaczyć, że informacje zostały podane czytelnie i bez chaosu, co wcale nie jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Doceniam, że przygoda mocno trzyma się wstępnych postanowień, zwłaszcza zamierzonego czasu. Jest nastawiona na bleed, co wiele osób lubi i jestem w zasadzie pewna, że im Kwestia Czasu spodoba się w całej rozciągłości. Natomiast niedosyt mogą poczuć gracze, którzy lubią coś osiągnąć podczas sesji. Zabrakło mi dodatkowej stawki, jakiegoś wątku pobocznego, w którym mógłby dodatkowo wybrzmieć wątek tracenia człowieczeństwa i może właśnie walki o ten ostatni ludzki gest. Odniosłam też wrażenie, że tej przygodzie przydałyby się gotowe karteczki i pomoce dla graczy. W tym przypadku handouty pozwolą się graczom szybciej zorientować w przestrzeni i zaoszczędzić na czasie zanim jeszcze sami zaczną się z nim liczyć.

KONRAD MROZIK

Kwestia Czasu to dobrze naprawdę dobrze przygotowana przygoda, mająca w sobie tajemnicę, presję czasu oraz zwrot akcji, które mogą na długo pozostać w pamięci całej drużyny. Jednocześnie widzę wiele niebezpieczeństw, które przy niedoświadczonych osobie prowadzącej lub graczach mogą zarówno spowolnić akcję, jak i wybić z budowanego klimatu. Niemniej scenariusz jest bardzo dobrze opisany, sprawiający wrażenie przemyślanego i poukładanego, wszelkie pomieszczenia oraz wskazówki są czytelne i pomocne, jednak brakuje mi nieco więcej instrukcji, jak faktycznie prowadzić motyw utraty człowieczeństwa i zyskiwania świadomości, jako obcy, przy czym waga motywacji oraz zadawane pytania są dużą pomocą i idą w dobrym kierunku.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym, prowadziłabym. Osobo autorska, zostańmy przyjaciółmi. Jestem fanką zarówno Ten Candles, jak i Zaginięcia Alice, i tę przygodę uważam za bardzo zgrabne połączenie wybranych elementów – z własnym pomysłem, z dobrym wyczuciem, ile informacji potrzeba i jak nie lać wody. Od początku czułam, że ta przygoda jako materiał będący instrukcją została bardzo solidnie przemyślana. Są podstawowe informacje, są jasne wskazania „zapamiętaj to”, jest skipowanie rzeczy nieistotnych (jak dokładne opisy maszyn albo nadmiar nazw własnych do zapamiętania). No i wreszcie nie ma villainów, są zrozumiałe w swojej wzajemnej sprzeczności cele. Samo gęste w tej zupie.
To scenariusz dla dojrzałych drużyn, zaznajomionych z BHSami i gotowych na bleed. Idealnie dla mnie.

KUBA SKURZYŃSKI

Przyznam szczerze, że ciężko mi nazwać ten tekst przygodą, czy nawet scenariuszem w rozumieniu RPG. Dominuje tutaj długi (w stosunku do reszty tekstu) opis przeszłych wydarzeń na statku kosmicznym, na którym budzą się postacie graczy, co zbliża go do opowiadania, do którego zakończenie dopisujemy sobie na sesji. Osoby grające wpierw tworzą postaci, które zgodnie z założeniami tekstu mają mieć psychologiczną głębię, żeby w finale historii dowiedzieć się, że od początku grania postacie te nie były i nie są już sobą. Przypominany kilkukrotnie motyw “motywacji do podpisania kontraktu” rozumiem jako założoną przez osobę autorską ramę narracyjną podczas sesji, która ma nadać jej głębi lub dramatyzmu. Do tego przygoda zakłada granie ze stoperem i jedność czasu przy stole z czasem w fikcji, który jest limitowany – postacie mają 90 minut na działanie. Dla mnie prowadzenie czy zagranie w taką grę brzmi jak stresujące, frustrujące doświadczenie, więc nie zdecydowałbym się na to, ani nie polecił nikomu wzięcia tej przygody na warsztat.
W tekście brakuje pomocy do faktycznego prowadzenia sesji – przygoda o badaniu statku kosmicznego nie ma choćby ogólnego schematu pomieszczeń tego statku, a zgodnie z opisem większość urządzeń nie działa i “odmawia wykonywania poleceń operacyjnych” – czymkolwiek “polecenia operacyjne” by nie były” – nie wiadomo więc właściwie nawet, co załoga może faktycznie zdziałać.
Niestety, dla mnie Kwestia czasu to strata czasu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

I to jest to co lubię na naszym konkursie: przygoda z tempem, gdzie rzeczywiście nie jest łatwo i akcja pędzi do przodu. Tutaj jest twist fabularny, który jednak może bardzo spowolnić akcje. Ale nie musi. Może gracze zrozumieją, że tu nie ma co siadać i gadać o człowieczeństwie, tu trzeba kombinować, by przeżyć, albo i nie.
Ja bym w to grał, ale dodałbym więcej handoutów, żeby gracze dostawali różne pomoce. Dałbym mapę i karteczki z wiadomościami indywidualnymi, takie dodatkowe triggery, żeby akcja nie siadła. To jednak jedyny zarzut. Niestety: przygody na czas muszą być przyjazne graczom i trzeba do nich mocno przygotować sobie pomoce. Można grać bez, ale tak jest lepiej. Ja bym o nie poprosił.

MATEUSZ TONDERA

Ciekawy typ pracy, która jest dla mnie średnia, ale nie w ten nudny i bezbarwny sposób, gdzie wszystkie elementy są nieco mdłe i dają mdły rezultat, ale raczej poprzez duże kontrasty jakości wielu jej elementów.
Triku z czasem mógłbym bronić i wierzę, że jeśli zostanie dobrze zrealizowany, to może wywrzeć ogromne wrażenie na graczach. Bardzo podoba mi się również, że przygoda nie jest liniowym przebiegiem scen, lecz opisem otwartej sytuacji, z którą gracze mają sobie poradzić. Niestety, moim zdaniem, finałowy twist jest fatalny i unieważnia wszystkie starania graczy. W najgorszy możliwy sposób „obsługuje sam siebie”.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń systemu;
* jasno komunikowany Graczom limit czasu;
* dobre wykorzystanie założeń settingu dla budowy klimatu.
Minusy:
* tekst jest dość surowy;
* brak dobrego wykorzystania narzędzi deklarowanej mechanik (FU);
* niewystarczające wskazówki dla MG, jak wywołać założony efekt;
* tekst wprowadza trochę w błąd: nie jest to konwentowy jednostrzał na 1:30 h, a standardowa sesja na około 3-4 h, z powodu wprowadzanych pauz.
Komentarz: Ciekawy koncept, który jednak lepiej sprawdziłby się jako scenariusz larpa albo improwizacyjnej dramy niż sesji RPG. Bardzo zyskałby na wykorzystaniu mechanik wspierających jego koncepcję, np. zegarów albo zmodyfikowanych zasad stresu z Obcego. W obecnej formie nie korzysta nawet z zadeklarowanych zasad FU dla wspierania rozgrywki. Na tym etapie jest to opis storytellingowej sesji, bez dobrych wskazówek, jak MG miałby uzyskać zadeklarowane przez autora efekty.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo lubię motyw „człowiek kontra technologia”, który pojawia się w dziełach kultury sci-fi, przede wszystkim za jego klaustrofobiczny wymiar, każący skupiać się na szybkich decyzjach i wyborach moralnych, a „Kwestia Czasu” właśnie to obiecuje. Przynajmniej częściowo.
2. Niby scenariusz dzieje się w zamkniętej przestrzeni, ale ta daje mnóstwo okazji do działania, podejmowania wyborów i próbowania jak poradzić sobie w ekstremalnej sytuacji. Każdy sposób może okazać się dobry, a jeżeli nie, to zawsze pozostają inne rozwiązania.
3. Lokacje opisane są skrótowo, jednak esencjonalnie. Dzięki temu dokładnie wiadomo na czym można się skupić i jakie informacje uda się zdobyć w danym miejscu.
4. „Kwestia czasu” stawia również pytania o tożsamość postaci, co jest zarówno śmiałym wyborem, jak i trudnym materiałem do prowadzenia oraz grania w przypadku gotowych scenariuszy. Wierzę jednak, że elegancka prostota tej pracy ułatwi to i przyniesie wielu osobom dużo przyjemnych zagwozdek moralnych i wątpliwości.
5. FU jest też świetnym pierwszym wyborem, który sugeruje osoba odpowiedzialna za scenariusz, na stworzenie dynamicznej opowieści.
Nad czym się zastanawiam:
1. Znam jedną grę w której realny timer sprawił się bardzo dobrze, było to „Alice is Missing”. Natomiast „Kwestia Czasu” ma zupełnie inne założenia, strukturę oraz wymagania, jakie stawia przed osobami grającymi. W „Zaginięciu…” pełnił funkcję kontrolującą etapy rozgrywki i czuwał nad tym, by jej ramy były zwarte, tutaj zupełnie nie widzę powodu, by presji realnego czasu nie zastąpić dość staroszkolnymi metodami jak wszelkiego rodzaju zegary, liczniki „zagłady” (na przykład dwanaście świecuszek czy ) czy też zmianę dostępnego czasu na metawalutę potrzebną do eksploracji konkretnych miejsc, dokładniejsze zbadanie sytuacji, wykonanie niektórych zadań czy nawet udzielenie pomocy innym osobom grającym. Pomysł aby zatrzymywać stoper na czas wyjaśnienia niejasności i retrospekcję ratuje dla mnie ten pomysł, ale wciąż podchodziłbym do niego z wątpliwościami.
2. Twist całkowicie mnie odrzucił, być może dlatego, że podobnego zabiegu doświadczałem wiele razy i za każdym razem czułem, że bardziej odbiera mi sprawczość niż wprowadza ciekawe rozwiązanie. Sam motyw zagrożenia awarią z którą trzeba sobie poradzić i wobec którego padają pytania o człowieczeństwo, motywacje i podejmowanie wyborów byłby dla mnie wystarczający by wyłuskać ten ludzki czynnik o który chodzi w kosmicznych opowieściach. Przepraszam, osoba autorska, to bardzo subiektywne zastrzeżenia. Po prostu sesje z „twistem tożsamości” kojarzą mi się z MG, który nagle przybywa glorii i chwale, by obwieścić to, czego nie wiem o swojej postaci i całkowicie zmienić jej świat. Nie jestem przekonany, czy gry fabularne wciąż tego potrzebują.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]