ADAM PONIKIEWSKI „Chleb powszedni” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Warhammer 4ed.
LICZBA GRACZY: 1-4
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Akcja rozgrywa się w wiosce Heiligenbach, osadzonej skraju lasu, w jakimkolwiek miejscu w Imperium. W ostatnich miesiącach w wiosce doszło do serii dziwnych zgonów. Ciała ofiar wyglądały na wysuszone, jakby ktoś “wyssał z nich życie” (albo przynajmniej upuścił z nich krew). Sytuacja szybko doprowadziła do napięć między mieszkańcami – część z nich oskarżali zielarkę o konszachty z mrocznymi siłami, reszta albo nie chce się mieszać, albo po prostu zbyt często u owej zielarki bywa. W rzeczywistości zło ma swoje źródło w samym centrum wioski – Klatce, która co prawda nie jest bezpośrednio związana z całą sprawą, ale ma w tym wszystkim taki “swój udział”. Umierający ludzie to po prostu część planu kultystów, stanowiącego przygotowanie do mrocznego rytuału, który jest finałem tej przygody. Kultyści pragną spalić kogokolwiek w klatce stojącej w centrum wioski (tak jakby “na stosie”), a zielarka jest kimś kogo “najłatwiej” będzie do tej klatki wsadzić. Do wioski przybył Gotthard von Strum, samozwańczy łowca czarownic, dla którego polowanie na czarownice to „Chleb Powszedni” – natychmiast wszczął śledztwo. Jego celem jest szybkie znalezienie winnego, no i oczywiście – dla niego zielarka to oczywisty wybór. Zielarka jest niewinna, winny jest inny z mieszkańców wioski – Eryk, który stoi na czele kultystów, którzy de facto są zwierzoludźmi i nie mieszkają w wiosce, ale w przypadku rytuału przybędą maksymalnie szybko. Jeżeli BG nie uporają się ze śledztwem na czas, dojdzie do eskalacji konfliktu i sprawy potoczą się w bardzo złą stronę. Rytuał kultystów odbędzie się za kilka dni o zachodzie słońca.
TRIGGERY: Wystąpi („raczej wystąpi niż nie”): walka, spalenie osoby bądź zwierzęcia w ramach mrocznego rytuału. Może wystąpić (nie musi): krew, deformacja ciała, zdrada, zbędna przemoc wobec ludzi lub zwierząt.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Gdybym miał opisać w jednym zdaniu “Chleb powszedni” to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie typową autorską przygodę do druidycji u znanego z memów przeciętnego polskiego Mistrza Gry, który ciśnie tylko w Warhammer. Mamy w niej wszystkie “must have” takie jak łowca czarownic, kultyści, zwierzoludzie oraz wioska, w której jak to w tym świecie bywa, jakoś się niby żyje, ale jednak widmo zamieszkujących las obok zwierzoludzi nie daje się tym życiem przesadnie nacieszyć. Wszystkie one są jednak bardzo jednowymiarowe, da się ich pewnie użyć w sesji, ale na pewno nie są czymś ciekawym. Ta jednowymiarowość ma tutaj jedną małą zaletę, ponieważ język oraz ułożenie treści czynią tekst trudnym w odbiorze więc gdyby była tu jakaś głębia, to łatwo byłoby ją pominąć. Za najmocniejszy element przygody uznaję zdecydowanie duet magicznych przedmiotów w środku wioski. Są całkiem ciekawe i sprytnie zakorzenione w lore Starego Świata. Myślę, że na ich podstawie można spokojnie zbudować jakieś zdarzenie w trakcie podróży.
PIOTR CICHY
Prosta, super klasyczna przygoda do Warhammera, bardzo chaotycznie (he he) spisana.
Irytował mnie styl, np. „Dobrze będzie…” – po co to? Może być równie dobrze, jak z powodu decyzji graczy akcja potoczy się zupełnie inaczej. Nie ma co się aż tak nastawiać na z góry wymyślony przebieg wydarzeń.
Zamiast pisać „tanio”, „drogo” lepiej podawać konkretne ceny. Przecież to przygoda do konkretnej edycji systemu, z określonym cennikiem. MG chcąc dostosować przygodę pod daną drużynę czy okoliczności, zawsze może to zmienić. Podobnie zamiast pisać o „zbufowaniu”, lepiej podać konkretny modyfikator do testów.
Zaproponowana kwestia: „Polowanie na czarownice to dla mnie Chleb Powszedni.” wychodzi dość groteskowo, a nie groźne. Nie jestem pewien, czy o to chodziło autorowi. Warhammer bywa też groteskowy, ale reszta przygody nie jest utrzymana w takiej konwencji.
Postaci niezależnie zostały dokładnie opisane, co bardzo doceniam. Jest to o tyle tutaj ważne, że mogą wręcz stanowić serce tej przygody.
Mapka odręczna, ale zupełnie funkcjonalna. Liczę na plus.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Od początku straszy słaby, kolokwialny język.
– MG musi chyba przeprowadzić śledztwo żeby odkryć fabułę – wydarzenia podane są w przypadkowej kolejności, np. jeden z pierwszych opisów zawiera odniesienia do finału, który nie został przedstawiony, z udziałem dwóch postaci, które nie zostały przedstawione; do tego z kontekstu trzeba się domyślać tzw. „zagadki” morderstw, które najwyraźniej miały miejsce przed rozpoczęciem przygody, ale które nigdzie nie są opisane (?!).
– Pomijając nawet to, że przygodzie ewidentnie brakuje jakiegoś logicznego wprowadzenia, informacje do prowadzenia też są chaotycznie podane – jako narzędzie MG tekst się nie sprawdzi w trakcie sesji (bez znacznych przeróbek).
– Fabuła ani oryginalna, ani porywająca. Nastrój – miał być ponury, a wyszedł męczący.
– Trzeba oddać autorom, że nie narzucają konkretnego przebiegu fabuły – zarysowano (o ile można tak powiedzieć) miejsce akcji, postaci i ich plany, zaś reszta pozostaje w rękach graczy – czyli jest to faktycznie scenariusz RPG-owy, a nie filmowy. Nie wszystkie fragmenty są pod tym względem równe (miejscami prześwitują szyny), ale patrząc całościowo – nie jest źle.
– Przygoda to w zasadzie koncentrat polskiego młotkowego półświatka. Podsumuję tak: jeśli testowaliście różne style gry i uważacie, że Jesienna Gawęda w stylu „MG gnębi graczy” to najlepsze wykorzystanie medium – „Chleb powszedni” ma prawo się podobać.
KAROL GNIAZDOWSKI
Czytałem kiedyś znacznie nowocześniejszą grę RPG niż Warhammer, do tego skupioną na śledztwach – zawierała ona ciekawe podpowiedzi dla MG, a wśród nich mocną instrukcję, by nie nadużywać fałszywych tropów, bo w RPG źle wychodzą, powodują zagubienie, wzmacniają trudności komunikacyjne przy stole i generalnie rzecz ujmując nie sprawiają za wiele satysfakcji. Jeśli już, należy je przyjmować rzadko i rozłożone w dłuższej kampanii, a kiedy wystąpią poprowadzić szybko i klarownie: jest fałszywy trop – gracze za nim podążają – staje się absolutnie jasne, że jest to ślepa uliczka – wiadomo jak wrócić na odpowiednie ścieżki.
Tutaj mamy przygodę, która stoi na koncepcji fałszywych tropów i podbija ich fałszywość. Ukrywa mocno wątki istotne i daje niewiele tropów wyrazistych. Celem jest sprawienie, żeby ze sporym prawdopodobieństwem gracze się pomylili. Nie kupuję tej koncepcji. Nie wydaje mi się ona atrakcyjnym celem sesji.
Obsada NPC jest sztampowa, lokacja także. Doceniam za to pojawienie się mapy.
Myślę, że tekst wyszedłby lepiej, gdyby osoba pisząca go znała nieco więcej RPGowych kontekstów. Jak we wstępie: pewnych rzeczy można się nauczyć z ciekawych, świadomych gier. Można je potem przeszczepiać. Choćby i do Warhammera.
KONRAD MROZIK
Prosta przygoda oparta na dobrze znanych motywach Warhammera: zabobonna wioska, zielarka oskarżona o czary, kultystowski rytuał i łowca czarownic na tropie. Niestety, scenariusz nie oferuje nic ponad podstawowy schemat. Fabuła jest przewidywalna, postacie jednowymiarowe, a śledztwo sprowadza się do linearnej drogi do finału. Dla początkujących – akceptowalne. Dla reszty – zbyt banalne, by zapamiętać. To klasyczna warhammerowa opowieść – ale zbyt schematyczna, by zostawić po sobie ślad. Może sprawdzić się jako jednostrzał dla nowych graczy, ale trudno nazwać ją zapadającą w pamięć.
TYTUS RDUCH
Przygoda mocno korzysta z klasycznych motywów charakterystycznych dla Warhammera — mamy łowcę czarownic, kultystów, zwierzoludzi i małą wioskę skrywającą tajemnice. Fani settingu odnajdą się tutaj bez problemu i złapią klimat, stosunkowo łatwo można też wpleść „Chleb powszedni” w dłuższą kampanię. Całkiem fajny jest motyw z magiczną klatką na rynku wioski — jest to moim zdaniem najlepszy element przygody.
Niestety w tekście panuje sporo chaosu (tym razem nie tego warhammerowego), który znacząco utrudnia jego odbiór. Choć przygoda ma wyraźną strukturę, jest niezbyt przemyślana i szukanie informacji jest niewygodne. Przeskoki między podziałem na sceny i lokacje nie przypadły mi do gustu. Tekst skorzystałby na dodatkowym przejrzeniu pod kątem niejasności i ogólnego szlifu językowego.
Odczuwalny jest brak wstępu, który zwięźle streszczałby fabułę — choć oczywiście osoba prowadząca i tak musi przeczytać całość, to konieczność sklejania rozrzuconych skrawków fabuły jest niepotrzebnym utrudnieniem. Równie istotny jest moim zdaniem brak jasnych motywacji drużyny — poza wrodzoną ciekawością graczy, same postacie nie mają w fabule powodu dla pomagania łowcy czarownic czy samodzielnego prowadzenia śledztwa. W zasadzie nie jest jasne, co tak naprawdę postacie mają osiągnąć po przybyciu, jeśli nie nawiążą współpracy z Gotthardem — jest to dla mnie spora wada.
Sama intryga niestety wydaje się zaledwie pretekstem do użycia magicznej klatki na rynku wioski — każde z sugerowanych zakończeń uwzględnia jej użycie. Tropy do odkrycia mają dość nierówny poziom. Niektóre są oczywiste, inne wydają się niemal niemożliwe do odkrycia bez pomocy ze strony osoby prowadzącej lub znajomości treści przygody. Część wskazówek (np. symbol w chacie Eryka) jest niepotrzebnie schowana za rzutami.
Całość mogłaby być wewnętrznie mocniej powiązana, żeby postacie mogły w bardziej naturalny sposób podążać za wątkami — w obecnym stanie po lekturze mam obawy, że bez wyraźnych interwencji ze strony MG drużyna będzie po prostu szturchać kijkiem wszystko, na co wpadnie, aż w końcu trafi na coś, co posunie fabułę do przodu.
Chętnie zobaczyłbym też więcej atrakcji — przed finałem postacie głównie chodzą od lokacji do lokacji i niewiele się dzieje. Warhammer nie jest systemem śledczym, więc warto byłoby urozmaicić przygodę o dodatkowe wyzwania.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Niestety nie jest to nic oryginalnego, wioska z kultystami – z drugiej stronie, trochę o to w młotku chodzi. Ciekawy jest pomysł z klatką.
Funkcjonalność: brak wstępu, nie wiadomo, o czym jest przygoda, nie ma motywacji dla postaci. Całość jest opisana chaotycznie, jakby uporządkować ten tekst, a zwłaszcza zegary, czyli rozpiski działań (i konsekwencji tych działań) poszczególnych postaci, wyszłaby zgrabna przygoda. Na plus – korzystanie z mechaniki gry (choć do końca nie wiadomo której edycji).
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Są scenariusze, gdzie klasyka bije po oczach. Czasem mam wrażenie, że istnieje jakiś niepisany wzorzec, co musi być w scenariuszu do Warhammer RPG. Łowcy, kultyści i gnębienie bohaterów, bo muszą działać inaczej spotka ich krzywda. To w końcu Stary Świat!
Na początek nasi bohaterowie wjeżdżają do wsi spokojnej, a tam łowca oraz klatka do palenia w niej mutantów. Jest to oczywiście klatka naznaczona przez Chaos, przeklęta i zła, ale wiadomo, kłamstwo założycielskie musi być. Klatka stoi od nie wiadomo kiedy i oczywiście nikt nigdy nie odkrył. Mamy klatkę do palenia mutantów na rynku, taka często spotykana atrakcja. Dodajmy do tego liczne wielokropki dla budowania klimatu, a sam łowca jest nie do końca łowcą, ale ma władzę. Nie da się go też do niczego przekonać, bo łowcy tak mają, nawet tacy bez licencji. Fanatyzm jest nieśmiertelny.
A ja czytając cały czas tylko się zastanawiałem: A co będzie jak drużyna ucieknie? Wtedy nie ma przygody. Ja bym uciekł, bo ileż można cierpieć jesiennie, gdy jakiś mroczny gawędziarz każe nie drążyć problemów i komentować fabularnych błędów. Quentina za to nie będzie.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
- Nie jest prawdą, że sztampa warhammerska musi być, bo to klasyka! Jesienna Gawęda to nie jest upadlanie bohaterów.
- Motywacja – groźba psuje zabawę. Drużna nie musi wejść w podłą przygodę, by grać.
- Atrakcyjność fabuły nie oznacza, że pojawia się potwór regularny, z którym TRZEBA WALCZYĆ! I to co jakiś czas, np. co godzinę rzeczywistą sesji.
- Słabe narzędzia budowania klimatu:
- W karczmach siedzą nieważni ponuracy, którzy w niczym nie pomogą.
- Dom wiedźmy musi być „nietego”, bo domy wiedź tak mają.
- To żaden żart ani wow, że kowal ma na ścianach narzędzia rolnicze. Takie wymuszone zaskoczenie w wiosce nie świadczy dobrze o poczuciu humoru autora.
MATEUSZ TONDERA
Ta przygoda to wehikuł czasu. Jest całkowicie sztampowa, w całości polega na zgranych tropach i – co najistotniejsze – zostawia graczom dość mało sprawczości. Ktokolwiek postanawia w 2025 roku wystartować w konkursie przygodą do Warhammera po prostu musi mieć świadomość, że tylko bardzo oryginalny pomysł albo/i naprawdę fenomenalne przedstawienie i struktura przygody mogą poruszyć serca kapituły. Tutaj niestety temat jest oklepany, a wykonanie tylko i aż niezłe. Na pewno warto pochwalić stojącą na dobrym poziomie warstwę językową tekstu i dość porządne, przejrzyste jego ułożenie. Chociaż „Chleb powszedni” nie skradł mojego serca to nie sposób mieć wątpliwości, że jest przygodą grywalną.
JUSTYNA KAPA
[nie recenzowała tej pracy]
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
