SZCZEPAN LODOWSKI „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Mörk Borg
SETTING: Mall Borg (mroczne i groteskowe pseudo-średniowiecze)
LICZBA GRACZY: 3-4
LICZBA SESJI: 1-2
POSTACIE: gotowe (część cech do wylosowania)
OPIS PRZYGODY: XV wiek. Nad Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie nadciągnęły czarne chmury. Malbork został przejęty przez demoniczne siły, a ze wszystkich stron nadciągają wrogie armie. Jedyną iskierką nadziei jest Mistrz Jan, architekt, który zna sekretne przejścia za pomocą których zakonnicy będą mogli niespodzianie wedrzeć się do środka Zamku Marii i odbić go z rąk przeklętych sił. Jan zniknął jednak niedawno. Wszystkie tropy prowadzą zaś do Spychowa, upiornego siedliszcza rycerza Juranda, który nienawidzi Zakonu za to, co spotkało jego córkę, Danusię.
TRIGGERY: strata bliskiej osoby, wątki związane z trudnymi relacjami rodzinnymi, samookaleczenie, deformacje, wszechobecna przemoc, lekkie elementy body horroru, kanibalizm
WOJCIECH ROSIŃSKI
Przygoda zdecydowanie nie dla każdego z racji na dość hardkorowy temat i bardzo duże zagęszczenie triggerów. Dla fanów mork-borkowych klimatów takich jak ja będzie to natomiast cudowna makabreska. Ciężki mocno karykaturalny klimat, ciekawe lokacje oraz potwory (w szczególności karykaturalne wersje Danusi) i mnóstwo zahaczek do wejścia z tym wszystkim w interakcję to dokładnie to, czego oczekuję od przygody. Bardzo podoba mi się także, mnóstwo małych połączeń między wszystkimi tymi elementami, porozrzucanymi po module. Zachęcają one do eksploracji i znalezienia rozwiązań, które pewnie nie raz zaskoczą zarówno graczy jak i mistrza gry. Wszystko to jest dobrze spisane i klarownie przedstawione, ale brak mapy Spychowa rodem z koszmaru woła o pomstę do nieba. Na szczęście z modułu możemy skorzystać i bez tego elementu, bo struktura lokacji jest opisana wystarczająco klarownie. Na ten moment jest to mój faworyt tej edycji, zobaczymy jednak czy makabreski zawarte na stronach tego materiału nie odstraszą reszty oceniających.
PIOTR CICHY
Wydaje mi się, że ta przygoda bardzo dobrze wpisuje się w specyfikę Mork Borga. Niestety nie przepadam za tą konwencją. Doceniam pewne uwzględnienie wyborów dla graczy, korzystanie z mechaniki, pomysłowość. Przydałaby się mapa Podzamcza, ale jest to stosunkowo prostsza lokacja od Kazamatów i Zamku, które dostały swoje mapy. Wieża jak to wieża, jest na tyle liniowa, że nie potrzebuje mapy.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Styl dla mnie dość ciężki w odbiorze, ale w zasadzie nie mogę mu zarzucić masy błędów językowych (choć nie omieszkam przypomnieć, że pisze się „wskutek”, a nie „w skutek”). Ot, kwestia preferencji.
– Myślę, że powyższe nie jest kwestią braku umiejętności językowych autorów, lecz braku doszlifowania. Świadczą za tym hasła wprowadzające do każdej ze scen, które są fenomenalne – zwięzłe i działające na wyobraźnię – a zatem autorzy jak chco, to potrafio.
– Nie jestem pewien, dlaczego autorzy przenieśli całą akcję (w tym historyczną postać Friedricha von Wallenrode) na początek XIV wieku – zakładam, że to pomyłka. Nie szkodzi to za bardzo w odbiorze – można tylko narazić się nerdom historii, jeśli tacy w ekipie są. Poza tym jest bardzo klimatycznie – widać, że autorzy dobrze sobie przyswoili i wykorzystali zarówno setting, jak i książkowy materiał źródłowy. Potrafili też ten klimat oddać w opisach!
– Mały plus za uczynienie z Juranda ze Spychowa lisza – mały, bo pomysły same w sobie są niewiele warte, ale ten akurat wywołał u mnie drgnienie kącika ust, więc się plusik należy.
– Układ mi się niezbyt podoba – mam obawy, czy w trakcie sesji nie musiałbym skakać po rozdziałach w poszukiwaniu np. informacji o postaciach. Wolałbym mieć wszystkie w jednym miejscu, zwłaszcza że niektóre postaci przemieszczają się między lokacjami, a nie czekają na BG niczym w starym cRPGu (to akurat dobrze).
– Mam też wrażenie, że informacje są nielogicznie wyeksponowane (bądź nie) – np. „ognistooka szkapa pijąca krew z koryta” to raczej coś, co rzuci sie w oczy prędzej niż to, że rzeźnik nosi drewniane buty, a jednak to ta druga informacja jest na wstępie, a pierwsza wtrącona na koniec opisu, za stat blockami…
– Jest trochę niekonsekwencji w scenerii – np. w jednej ze scen czujemy „zapach ziemi po deszczu”, a w drugiej wiatr na placu „podrywa małe tornada kurzu” – mokrego?!
– Praca wypełniona jest po korek inspiracjami nadającymi się do wykorzystania w większości oldschoolowych erpeżków (a przynajmniej w tych – nazwijmy rzeczy po imieniu – bardziej popieprzonych).
– Ogólnie jest to bardzo ciekawa przygoda, łatwa do zaadaptowania do wielu systemów, a przed wzlotem na wyżyny powstrzymuje ją tylko niedopracowany układ i brak dodatkowych pomocy dla MG (na start: jakiś schemat lokacji, z zaznaczeniem elementów mających wpływ na inne sceny). Jest przez to trudniejsza do prowadzenia, niż mogłaby być – niby sprawę załatwia drugie czytanie + parę notatek, ale jak wiemy, ain’t nobody got time for that.
– Choć recenzja może wybrzmieć negatywnie ze względu na liczbę wypunktowanych „minusów”, to wszystkie te uwagi są raczej drobne, i ogółem jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji Quentina.
KAROL GNIAZDOWSKI
Znakomita przygoda, która wyszła spod pióra osoby ewidentnie obeznanej z wieloma RPGami. To fundament dobrego zgłoszenia na konkurs – rozległe poznanie tematu w różnych tytułach, kulturach i technikach.
Tekst jest wyważony w tym, jak odnosi się do mechaniki (jednokrotny test na bagnach, procedura przejścia jeziora) i świetnie odpowiada na potrzeby komunikacji z osobą prowadzącą. Wstawione w niego materiały stanowią gotowe, wyraziste zalążki scen. Koncept z wątrobą, duch Marusi, znakomity krokodyl i dopasowany do niego eliksir, homunkulus, wypustka, która odpada i „zostawia poczucie smutku”. Można wymieniać długo, ale zachęcałbym raczej do przeczytania oryginalnego tekstu.
Choć gra jest co do zasady NSRem, to w całej przygodzie wyczuwa się silny nerw storygrowy, który chyba najmocniej wybrzmiewa w gotowych postaciach. To są najciekawsze sylwetki, jakie czytałem w jakiejkolwiek przygodzie Quentina. Krótkie, wyraziste i mocno na temat.
Uwagi mam niewielkie: miałem poczucie, że niektóre z malowanych scen dają mało kontekstu pod stawiane w nich pytania. Byłoby chyba dobrze, aby miały to pytanie bardziej naprowadzone na możliwy wynik (nawet w celu awaryjnym). Skojarzenie takie miałem przy tworzeniu historii ducha oraz przy fresku w piwnicy. Po drugie, wydaje mi się, że za mało jest dróg na wieżę (powiedzmy: o jeszcze jeden, znacząco inny sposób). I po trzecie, metoda dotarcia do kuchni przy użyciu wozu zdała się dziwnie specyficzna bez mocniejszego kontekstu (tzn. jeśli MG nie rzuci spotlightu na ten wóz, to będzie on dość zwykłym wozem).
Ale biorąc to w nawias, bo uwagi te więcej mają z zastanawiania się niż z twierdzeń, przygoda sprawia niesamowitą frajdę w lekturze. To solidny tekst, doparwiony jeszcze odrobiną erudycji. Odniesienia, koncepciki i postmodernistycznie poklejone motywy tworzą tutaj pejzaż, po którym z przyjemnością się podróżuje.
Gratulacje!
KONRAD MROZIK
Scenariusz ma mocno zarysowany klimat, łączy historyczne tło z elementami grozy i mroku, fantastycznie miesza motywy literackie z mrokiem systemu. Bohaterowie niezależni są wielowymiarowi, mają ciekawe historie i pogłębione motywacje, a sami bohaterowie graczy są dobrze osadzeni w fabule, ciekawie zaprojektowani oraz mający przestrzeń do ich interpretacji. Lokacje nie tylko tworzą odpowiedni klimat, ale też oferują interesujące możliwości mechaniczne i fabularne. Całość to bardzo solidna przygoda z konkretnym charakterem, dająca dużo przestrzeni dla prowadzących oraz grających – świetna robota.
TYTUS RDUCH
Moduł z jednym z ciekawszych podejść do Borgów, jakie widziałem od dłuższej chwili. Osoba autorska sprawnie wykorzystuje motywy literackie z „Krzyżaków” i nadaje im morkborgowy twist. Klimat przygody dla wielu osób może być polaryzujący, mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zrozpaczony Jurand sięgający po nieczyste moce, wiele wcieleń Danusi i inni mieszkańcy Spychowa stanowią naprawdę fajną obsadę.
Zamek, przez który drużyna przebija się podczas przygody, jest odpowiednio mroczny i wypełniony atrakcjami. W kilku miejscach chętnie zobaczyłbym dodatkowe wyzwania, które nie polegają na walce, ale poza tym przeszkody są ciekawe i różnorodne. Jest tutaj masa drobnych znajdziek, smaczków, i okazji do interakcji — dokładnie takie lochy lubię zwiedzać na sesjach. Nieco brakuje mi jakiejś dodatkowej tabeli spotkań losowych lub innego elementu, który pomagałby popychać drużynę do przodu w momentach impasu.
Bardzo sympatycznym pomysłem jest zawarcie w załączniku przykładowych postaci w formie klas postaci. Są zgrane z klimatem przygody i świetnie dokładają dodatkowe cegiełki do budowania obrazu szerszego świata.
Choć struktura opisów nie jest do końca jednolita, nie traci na wygodzie odbioru. Poszczególne sekcje są sensownie poukładane i nagłówki pomagają odszukać konkretne informacje. Wstęp jest kompetentnie napisany i jasno przekazuje wszystkie potrzebne informacje.
Dopiero co narzekałem na przesyt grami z nurtu Borgów, a ten tekst zrobił mi apetyt na to, by znowu po nie sięgnąć. Niezależnie od tego, jak ułożą się rezultaty konkursu, uważam, że „Siedem Grzechów” jest na tyle solidnym materiałem, że szkoda byłoby go nie dopracować i nie wydać w jakiejś formie.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Heavy metal Krzyżacy, lektura często znienawidzona, a tu możemy trochę odreagować i jeszcze będzie nam się to podobać. Pasuje mi tu mroczny klimat, dużo odpowiednio zarysowanych, ponurych miejsc i demonicznych postaci. Nie jedziemy też kolejką przez wydarzenia, tylko faktycznie BG mają jakąś moc sprawczą, odkrywają tajemnicę i historię przeklętego rycerza. (PS: początek XV wieku 😉 )
Funkcjonalność: Tekst jest dobrze zorganizowany, od początku po kolei mamy wszystko jasno przedstawione i opisane: wstęp, tło, mechaniki, itd. Trochę mi tu brakuje opisów tych wszystkich ponurych miejsc, wspólne malowanie jest użyteczną metodą, ale trochę się nie sprawdza w przygodzie na konkurs, zwłaszcza, że przy niektórych miejscach czy postaciach mamy ciekawe (i jednocześnie treściwe) opisy. Brakuje mi też jakiejś prostej mapki, schematu wzajemnych relacji w przestrzeni miejscówek.
Podoba mi się.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Pierwszy scenariusz, gdzie dostaję dokładnie to co obiecuje autor. Jest Mork-Borgowy mrok i groteska, jest brutalność, paskudność, krew, flaki i obrzydliwe tematy. Jest polska wersja Juranda, która doskonale wpisuje się w klimat systemu. Jurand chce wskrzesić swoja Danuśkę, Zbyszko został ukarany, a „diabły tańcują raźnie” w przenośni i czasem naprawdę.
Bardzo dobrze się bawiłem przy lekturze, bo autor rozumie system, umie czerpać z polskiego dorobku kulturalnego i adaptować je do konwencji. Ja bym w to zagrał lub prowadził, bo ta przygoda ma duży potencjał rozrywkowy.
Brakowało mi wprawdzie więcej informacji, jak tworzyć postacie graczy. Jak dopasować ich do przygody i jak zrobić kolejnych by pasowali (w Mork Borg się ginie). Odwołanie się do autorskiego systemu w tym względzie nie wystarcza. To jednak nie jest odwołanie do rzeczy opublikowanych szeroko. Szukałem więcej materiałów.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Tak wygląda zabawa konwencją i dobre dopasowanie tekstu do systemu. Trzeba wprawdzie tylko zabić potwora, zanim przyzwie swoją siódmą córeczkę i to wszystko, ale tutaj ta prostota nie razi. Wcześniej mamy bardzo plastyczny obraz scenografii do tej walki. Pochwalę jeszcze mały drobiazg z Mistrzem Janem, bo zawsze przydaje się coś małego na koniec, by choć trochę zaskoczyć graczy. To buduje dobre wspomnienia z sesji.
MATEUSZ TONDERA
Stężenie krawędzi może przytłoczyć, a „kontekstowość” przygody sprawia, że raczej trudno będzie użyć tej przygody w ramach kampanii, ale te dwie wady w praktyce nimi nie są. Mamy w końcu do czynienia ze scenariuszem do Mork Borga, więc grający powinni wiedzieć na co się piszą, a scenariusz w udany, a miejscami brawurowy sposób, przeprowadza mosty między domyślnym klimatem systemu, a historyczno-literackimi nawiązaniami. Przygoda ma bardzo dobre proporcje między zwięzłością, a informatywnością i ewokatywnością tekstu. Nie jest łatwo dobrze odmierzyć te proporcje, więc duże brawa. Na uznanie zasługuje też uzupełnienie przygody o znaną z gier Carved from Brindlewood procedurą „malowania sceny”. Myślę, że pomoże ona grającym dobrze „doprawić” osrowy model rozgrywki, a w tak nastawionej na klimat przygodzie jest to efekt pożądany. Struktura tekstu jest przejrzysta, wydaje się, że jedyne czego brakuje do poprowadzenia „Siedmiu Grzechów…” niemal z marszu to prosty diagram wzajemnej relacji pomieszczeń i innych lokacji, ale łatwo jest taką „mapę” sporządzić samemu na podstawie tekstu, gdyż informacje w nim dają bardzo dobre rozeznanie. Polecam.
JUSTYNA KAPA
To praca, obok której nie można przejść obojętnie. Przyznam, że zastanawiałam się dość długo, co tak naprawdę o tym myślę i… podoba mi się to! Jak bym określiła tę przygodę? Groteska, oryginalność i zabawa konwencją – to pierwsze, co przychodzi mi na myśl.
Przyjemnie czytało się ten scenariusz, a im dalej szłam, tym bardziej byłam zaciekawiona kolejnymi pomysłami autora.
Przyznam, że początkowo na hasło Krzyżacy wróciły do mnie gimnazjalne traumy związane z (nie)zaznajomieniem się na czas z tą pozycją. Jednak okazało się, że niepotrzebnie!
Jasno przedstawione postacie i ich cele, spójny tekst, ciekawe rozwiązania. Jako MG zastanowiłabym się głębiej z graczami nad motywacjami ich bohaterów, bo tych mi tutaj zabrakło.
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
