Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem zakochany w mapie/szkicu zamku, który został dołączony do przygody. Myślę, że śmiało może sama w sobie posłużyć jako one-page lokacja, gdyż pełna jest bijącego z niej charakteru. Tekst przygody wypada jednak gorzej. Napisany jest w mało przystępnym czytającemu stylu zarówno pod kątem językowym jak zawartych wskazówek. Jest to styl charakterystyczny i kojarzę go z zeszłorocznej edycji. Kto wie, być może znajdą się jego fani, jednak ja nie jestem raczej jednym z nich. Na plus jest zdecydowanie klimat, jest w uroczy sposób swojski i pasuje przez to do świata prozy Sapkowskiego, a przynajmniej gry fabularnej, która na jego bazie powstała.

PIOTR CICHY

Całkiem przyzwoita przygoda. Spore wyzwanie dla graczy, ale dużo zależy od tego, jakie umiejętności będą mieć ich postacie. Tak czy siak, będą musieli się sporo nagimnastykować.
Bardzo doceniam dużą wolność, jaką mają w przedstawionej sytuacji. Odczarowanie księżnej jest tylko jedną z opcji.
Przygoda ma odpowiedni klimat, nawiązujący do stylu opowiadań o Wiedźminie – z jednej strony mamy klasyczną baśń, a z drugiej cyniczne zachowania ludzi i okoliczności bardziej skomplikowane niż to w baśniach bywa. Grając w Wiedźmina chyba nie można być bardziej usatysfakcjonowanym.
Do tego mamy zamiłowanie księżnej do tortur, co stwarza ciekawy dylemat moralny.
Pomysły związane z rytuałem są odpowiednio barwne, choć niektóre raczej mało grywalne. Mimo włożonego wysiłku w opisanie całego mechanizmu, nadal nie był on dla mnie do końca przejrzysty.
Rozpisane statystyki NPCów na pewno pomogą. Nie jestem do końca pewien, czy potrzebowaliśmy ich wszystkich.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jestem pod wrażeniem wprowadzenia – kompletnie go nie zrozumiałem.
  • Językowo jest mocno średnio – pal licho literówki, gorszy jest nienaturalny rytm zdaniowy, który mnie mocno wybijał z czytania. To niestety jedna z tych rzeczy, których w szkole nie uczo, więc ciężko wymagać, no ale jednak prace na Quentina są z natury tekstowe, więc chyba muszę… Szczera rada: czytać na głos. Koślawy rytm od razu się naprostuje, a jak rodzina zacznie się dziwnie patrzeć – ją też można naprostować.
  • Scenariusz jest jednocześnie wybrakowany i przegadany w sposób, który uznaję już za charakterystyczny dla prac początkujących (chciałoby się rzec… nieopierzonych) autorów. Mianowicie, sprawia wrażenie opisu sesji, a nie receptury na poprowadzenie sesji. Spieszę z wyjaśnieniem: ok. 1,5 strony zajmuje przedstawienie tego, jak pan na włościach wita hanzę i mówi „BTW, księżna zamieniła się w kaczkę” – ale w sumie bez jakichkolwiek istotnych szczegółów (kiedy? jak? kogo podejrzewa? – bo to, że gwardziści są zbrojni w korseki, a nie glewie, szpontony, albo zwykłe halabardy, to akurat tak średnio interesujące).
  • Pod względem struktury tekst leży i kwacze, ale trzeba przyznać, że nie jest typowym railroadem – a więc unika drugiego charakterystycznego grzechu początkujących autorów. Gdyby dopracować formę, byłby z tego solidny scenariusz – pozostaje zatem zachęcić autorów do zdobywania kolejnych Punktów Wprawy. Póki co, „Kaczy Zaklinacz” nie zdaje egzaminu pt. „czy mógłbym tego użyć”, więc punktów ode mnie w tym roku nie będzie – ale widzę pewien potencjał, więc gorąco zachęcam do uczestnictwa w kolejnej edycji!

EWA HOPKE

Bardzo fajna, baśniowo-dworska przygoda z klimatem tajemnicy i kombinowania. Duży plus za pomysł z odczarowaniem klątwy. Podoba mi się, że nie ma tu prowadzenia po szynach i gracze mają realny wpływ na rozwój wydarzeń.
Scenariusz wymaga jednak sprawnego MG, który będzie pilnował intrygi i umiejętnie łączył kolejne elementy rytuału w spójną całość. To oznacza dość wysoki próg wejścia, choć dla doświadczonej i zmotywowanej osoby nie powinno to być problemem.
Największym mankamentem jest język. Miejscami jest niepotrzebnie skomplikowany i utrudnia odbiór. Przeczytanie tej przygody zajęło mi wyraźnie więcej czasu niż pozostałych, a przy niektórych fragmentach nie miałam pewności, czy dobrze rozumiem intencję autora. Scenariusz powinien być przede wszystkim instrukcją dla MG — napisany jasno, przystępnie i bez pozostawiania miejsca na niepotrzebne wątpliwości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Język, jakim napisana jest przygoda utrudnia czytanie i zrozumienie tekstu. Nie przysłużył mu się również fakt, że miejscami wygląda bardziej na opis rozegranej sesji albo opowiadanie niźli scenariusz sesji. Gdy się już odgrzebie spod tego wszystkiego sedno sprawy, widać potencjał. Prawdopodobnie nie jest to potencjał na podium w tym roku, ale na pewno taki potencjał, któremu należy pozwolić się rozwinąć do następnej edycji konkursu. Widać tutaj poczucie humoru i sposób charakteryzowania postaci niezależnych w duchu wiedźmińskiej sagi. Zabrakło trochę drugiego zwrotu akcji (który mają wszystkie opowiadania Sapkowskiego), a jego miejsce zajęły przeciągnięte żarty. Gdybym miała udzielić rady na przyszłość, powiedziałabym, że dobrze byłoby następnym razem mniej miejsca poświęcić opisowi powitania i przeznaczyć je na urozmaicenie środkowej części sesji. Tutaj występuje pewna dysproporcja, mamy długi wstęp, krótki środek i bardzo długie zakończenie, choć może być to tylko moje wrażenie wywołane tym, jak długi jest opis rytuału.

KONRAD MROZIK

Wiedźmińska przygoda bez większych zaskoczeń, chociaż z potencjałem. Na pewno oddany jest klimat książkowego świata dworskich intryg, spiskujących czarodziejów i tajemniczych klątw. W samym scenariuszu są momenty, które zdecydowanie spodobają się fanom tego uniwersum, a niejeden MG będzie mógł z tego skorzystać podczas swoich przygód, jako inspiracji, jednak cała przygoda wydaje się nie tylko napisana chaotycznie, co momentami nieprzemyślana pod kątem faktycznego grania. Od samego początku trudno jest zrozumieć, o co chodzi w historii, jednak mimo tego, że dalej jest lepiej, to nadal momentami nie jest łatwo połapać się, który NPC co wie i czego chce, przez co sam tekst, jako narzędzie dla MG, nie jest najbardziej pomocny. Do tego dochodzą komplikacje merytoryczne, jak osiem miesięcy czekania na zbliżające się zagrożenie (a dlaczego nie tydzień, albo chociaż miesiąc?), czy mnogość ingredientów do zebrania na potrzeby rytuału odczyniającego klątwę. To wszystko sprawia wrażenie, że przygoda nie była testowana przed jej spisaniem, a myślę, że kilka sesji pomogłoby osobie autorskiej doszlifować cały scenariusz.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Czuję tutaj pomysł oraz znajomość świata i wierzę, że sesja w wykonaniu osoby autorskiej byłaby spoko doświadczeniem, nawet jeżeli zbyt polegającym na mechanice jak na to, co lubię w RPG. Natomiast ta przygoda jako tekst użytkowy (instrukcja) nie zdaje egzaminu: informacje są chaotycznie rozsiane, niepotrzebna stylizacja języka utrudnia zrozumienie przekazu, a na przestrzeni akapitów mieszają się osoby, miejsca i podmioty zdarzeń. Doradziłabym oddanie tekstu przygody komuś, kto wypisze wszystkie pytania i pomoże uporządkować treść – osobo autorska, bardzo skorzystasz z pomocy betareadera. Ponadto jeżeli potrzebujesz napisać skrót procedury, która sama w sobie zajmuje 1 stronę a4 (czyli nie jest długa), to znaczy, że czujesz w kościach, że ta procedura jest zawiła i trudna do zrozumienia 😉 Trzecia uwaga techniczna: upewnij się, że ramki z fluffem dla drużyny wyglądają w składzie inaczej niż ramki z informacjami dla MG, bo zgodnie z instrukcją z początku tekstu powinnam je wszystkie odczytać na głos, i to nienaganną dykcją.
Z drobiazgów, które były moimi pet peeves, ale nie wpływają na przygodę jako taką:
– będę wdzięczna za niemieszanie kaczek z gęsiami (oraz za niekarmienie ich chlebem, to im szkodzi);
– zapisujmy proszę liczby cyframi. Litera o nie zastępuje znaku na 0.

KUBA SKURZYŃSKI

Dziwny przypadek. We wprowadzeniu osoba autorska streszcza przebieg przygody, dając zapowiedź liniowego ciągu scen z odgórnie zaplanowanym efektem. Potem okazuje się, że nie jest aż tak źle i możnaby wręcz powiedzieć, że przygoda jest gotowa na różne, skrajnie od siebie różne rezultaty działań bohaterów, ale na koniec dnia to jednak scenariusz w przestarzałym stylu i te rezultaty odpalą właściwie z góry zaplanowane sceny, czy też sekwencje scen.
Osią historii jest magiczny rytuał, który muszą odprawić postacie, ale scenariusz nie przesądza, co to będzie za rytuał. Jest na to losowa tabelka, co odczytuję jako podejście zachowawcze – osoba autorska miała za dużo pomysłów i nie potrafiła podjąć decyzji kreatywnej w kwestii wyboru tego najlepszego. W rezultacie postacie nie mogą w fikcji szukać wskazówek dotyczących tego, jak odczarować kaczkę, tylko testy umiejętności powiedzą, czy ile elementów (i kolejnych testów do odhaczenia) będzie miało zaklęcie. Byłoby fajniej i milej, gdyby przygoda proponowała jednak jakiś konkretny rytuał, dając przy okazji możliwość postaciom graczy odtworzenia go przy okazji badania zamku, jego okolic oraz mieszkańców, a inne “magiczne czynności” (bo te różne opcje i warianty rytuału są interesujące i szkoda byłoby ich nie mieć w przygodzie) mogłyby służyć jako fałszywe tropy, niespodziewane dodatki do egzorcyzmu, albo materiał pomocniczy dla MG, który chciałby wprowadzić podobne wyzwania w innych przygodach, gdyby Kaczy zaklinacz dobrze zażarł w jego ekipie. Przy okazji – struktura ustalania tego, jak ma wyglądać rytuał, i jego przeprowadzenia jest opisana wyjątkowo nieczytelnie.
W tekście scenariusza nigdy nie pada do jakiej gry został przygotowany, ale, choć trochę mi głupio, domyśliłem się, że chodzi o WGW po tym, że drużyna postaci graczy jest nazywana “hanzą” i faktycznie duch jakiegoś zaginionego, tudzież – odrzuconego przez Sapkowskiego opowiadania z wiedźmińskiej Nibylandii się tutaj unosi. Tło i kontekst historii (dość ważny chociażby dla zrozumienia intencji NPC) są rozbite na różne sekcje, niejasne, momentami niedopowiedziane (i tutaj nie ma żadnego ale – struktura tekstu jest po prostu zła). Po co nam statystyki bojowe osiemdziesięcioletniej ochmistrzyni – nie mam pojęcia. Zleceniodawcą postaci graczy jest osoba, której najmniej powinno zależeć na powodzeniu misji, którą dostają, i gdyby nie ona, nikt inny w przygodzie nie ma motywacji ani możliwości, aby popchnąć “hanzę” do odkręcenia tej komplikacji. Po jednokrotnej lekturze pozostałem z wrażeniem, że akcja scenariusza może rozciągnąć się na kilka miesięcy, podczas których postacie będą szukać sposobu na odczarowanie księżnej wędrując po świecie, co jest założeniem dość odważnym. Gdyby natomiast osoba autorska rozwinęła swój pomysł w przygodę typu “miejsce i moduł do wsadzenia w piaskownicę” – takie założenie mogłoby mieć więcej sensu.
Niestety, tak się nie stało, i mimo śladów życia czegoś interesującego wijącego się po skórą Kaczego zaklinacza (nawet nazwa tej przygody jest dziwna, niby nawiązuje do motywów w niej obecnych, ale zupełnie pudłuje), to co dostajemy jest nieudane i zbyt mocno osadzone w kulturze liniowych ciągów scen. Nie chcę przesądzać o erpegowej erudycji anonimowej osoby autorskiej, ale po lekturze napisanej przez nią tekstu wnioskuję, że przygoda bardzo by zyskała, gdyby owa osoba przeczytała kilka modułów do gier przygotowanych zgodnie z duchem tworzenia na sesji sytuacji, a nie scen, i poszła mocniej w stronę “adventure site” z fajnym historycznym tłem i magiczną zagadką.
PS. nie wolno kaczek karmić chlebem, bolą je od niego brzuszki i psują się skrzydełka!
PS2. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zmarnowana kaczka! Kolejna przygoda  do Wiedźmina RPG, gdzie nie ma podstawowego budulca świata – inteligentnej, choć czasem wulgarnej szydery i salta mortale z różnymi motywami. Tutaj ma być śmiesznie, bo królewna zmieniła się w kaczkę! Tylko gdyby np. był przy tym jakiś twist, że jako kaczka stała się dobrą opiekuńczą „matką Kaczką”, co nie podoba się szlachcie, więc chcą ją odmienić, albo dostała „Kaczej Mordki”, co burzy plany dynastyczne okolicznych królów, którzy chcieli wcielić nowe ziemie przez małżeństwo, ale „nie z Kaczką Modrą!”. Tutaj jest tylko chaotyczny opis i plan rytuału z masą podpunktów. Ja bym się nudził i brakowałoby mi sarkastycznej atmosfery z książek. No i dalej najfajniej się gra wiedźminem. Quentina nie będzie!

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* spis treści, streszczenie przygody i ogólnie wskazówki co do nawigacji w przygodzie stanowią duże wsparcie;
* dobre pomoce wizualne oraz tekst wprowadzający dla Graczy;
* osadzenie przygody w świecie wiedźmińskim w pełni uzasadnione;
* humor;
* tabela tworzenia rytuału – dobrze zrobiona i dodająca wiele kolorytu rozgrywce;
* zgodne z klimatem świata uzupełnienia lore i opisy;
Minusy:
* styl stosunkowo trudny w odbiorze, dużo dziwnych zdań, częściowo stylizowanych, we fragmentach technicznych;
* opisy mechaniczne bardzo skrótowe i przez stosowaną miejscami stylizację, czasami niejasne;
* jest tu sporo miejsc, którym przydałoby się uzupełnienie lub rozbudowanie, ale nie burzą one struktury głównej fabuły.
Komentarz: Wprawna i kompetentna przygoda utrzymana w klimacie świata i korzystająca garściami z jego poczucia humoru. Ma wiele możliwych rozwiązań i elementy  losowe, które czynią ją nieliniową. Może łatwo zostać rozbudowana do krótkiej kampanii. W kilku miejscach wydaje się stanowić „brudnopis”, ale nie umniejsza to zaprezentowanym w niej pomysłom. Jest w niej trochę dziur, które warto by było uzupełnić, ale nie burzą one struktury.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest w tym wszystkim ta przyjemna bajkowość, kojarząca mi się zwłaszcza z opowiadaniami wiedźmińskimi i pojawia się bardzo szybko. Pocieszny paź karmiący kaczuszkę-zaklętą księżną sprawiłby, że uśmiechnąłbym się na pewno.
2. Widać w tym tekście pasję do wiedźminowskiego uniwersum.
3. Tabelka z elementami składowymi rytuału jest całkiem niezła i może okazać się przydatna również na innych sesjach (z modyfikacjami).
Nad czym się zastanawiam:
1. Kluczowe informacje w tekście rozsiane są bardzo chaotycznie. I to główny zarzut wobec tekstu, bo naprawdę trudno jest dobrze zrozumieć czego historia ma dotyczyć, jaka intryga za nią się kryje i czego też można po tym scenariuszu oczekiwać. Przydałby się ktoś, kto by to sprawniej rozrysował.
2. Ogromne bloki tekstu częściej przypominają opowiadanie niż przewodnik po tym jak poprowadzić sesję. Czasem daje to odczucie jakby pewne rzeczy miały nastąpić niezależnie od wpływu osób grających.
3. Sama „Metodologia Odczarowania” naprawdę skorzystałaby na tym, gdyby zapisać ją punktowo i część uciąć. Stałaby się czytelniejsza. To całkiem skomplikowana procedura i mogłaby być ciekawa, gdyby nie to, że bardzo ciężko się z nią zapoznać. Przepraszam, osobo autorska, to ciekawa propozycja, ale wymaga dopracowania.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza „siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla „niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie „boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce („kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju „so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu „z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o „skłóconych społecznościach”, „pozornej sielance” czy o „boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między 'stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o „większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu 'poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Panicz

„Panicz”

Daniel Karpiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Zapewne to, co zaraz napiszę wprawi wielu miłośników „Wiedźmina”
w gwałtowne palpitacje serca. Nie jestem wielką fanką rubasznego
stylu Wielkiego Mistrza Sapkowskiego i na dodatek odpychające
zdają mi się opowieści, w których drużyna brnie przez błota, moknie
na deszczu, a świat to monotonne połączenie szarości z brudem.
Panicz zawiera wszystkie te mało pociągające cechy, które wymagają
przy tym silnego i oryginalnego materiału dramatycznego, a takim
omawiany scenariusz poszczycić się nie może.

Nie przeczę jednak, że na gruncie tej konwencji nie da się wyhodować
zachwycających kwiatów i smakowitych owoców. Niestety, Panicz
do takich osiągnięć nie należy, jest to solidny scenariusz, przeprowadzony
i spisany w sposób przyzwoity, bez większych wpadek, ale również
pozbawiony polotu i, mimo usilnych prób autora, mało dowcipny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Logiczne i sprawnie zaplanowane śledztwo, stale dające graczom
okazję do wykazania się. Zwroty akcji są stosunkowo ciekawe, jednak
mimo to pomysł nie różni się znacząco od wielu innych, jakie pojawiają
się w czasopismach i na sieci… Podsumowując – scenariusz na pewno
jest materiałem na bardzo dobrą sesję, ale nie zrobił na mnie
takiego wrażenia jak te, które zdecydowałam się wyróżnić.

Julian Czurko

Poprawna przygoda do Wiedźmina, trochę liniowa, mały bożek z
maszyny. Przyjemne na jesienne popołudnie.

Tomasz Z. Majkowski

Solidny scenariusz. Nie jest błyskotliwy ani mierny. Rzecz jest
zupełnie przeciętna, niczym średnia krajowa albo pizza na telefon.
Są enpisi, są ślady, jest zwrot akcji, pozornie jest humor i zaskakujące
zakończenie, ale wszystko to jakieś takie blade, mizerne i bez
polotu. Jeden Stryk robi przyzwoite wrażenie. Nie jest punktem
dojścia techniki robienia enpisów, ale przynajmniej ma jakiś poziom.

Nie chce mi się pisać o „Paniczu”, tak jak nie chciało
mi się go czytać. Zwracam tylko uwagę na fakt, że gracze nie mają
tu szans wpaść na nic sami i że prowadzi się ich za rękę, oraz
na to, że przez wprowadzenie dodatkowej perypetii na sam koniec
zakończenie zostaje rozwodnione.

Powiem zatem krótko – ten scenariusz świetnie nadaje się na sesję
w sobotę po południu, w gronie kolegów.

A nie do konkursu.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz jest dobrą ilustracją powszechnie znanego sądu,
że styl ASa jest nie do podrobienia. Oczywiście nie chodzi tu
o kwiecistość językową, ale o dwie rzeczy, które są podstawą całej
sagi o Wiedźminie. Po pierwsze, nie znajdziemy w „Paniczu” żadnych
ciekawych nawiązań literackich (do baśni, legend, znanych powieści)
czy naszego świata – zamek w Ogrodzieńcu i familia Bonerów to
jednak za mało. A po drugie – gdzie się podział humor?

Jednakże nawet gdyby traktować Wiedźmina jak zwykły system fantasy
i nie odnosić go do literackiego źródła, sam scenariusz niewiele
oferuje. Przebieg fabuły nie wzbudza większych emocji, brakuje
mocnych zwrotów akcji. Ciekawym pomysłem jest postać zdrajcy (sama
intryga nie jest znowu taka zła), który operuje cały czas pod
okiem graczy. Niestety, motyw ten zupełnie niszczy wprowadzenie
dodatkowego (co gorsza – niewidocznego, działającego na zasadzie
„deus ex machina”) bohatera niezależnego. Nie dość, że pojawia
się zupełnie zbyteczne kolejne dno intrygi, to na dodatek gracze
niewiele mogą przeciw temu nieznanemu przeciwnikowi zdziałać.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Scenariusz do Wiedźmina.. lepszy niż film :-D, kilka miłych smaczków
(kareta Furraro). „jeśli jednak postanowią “wziąć sprawy we własne
ręce” nie broń im, przygody w niczym to nie zmieni” – strasznie
nie lubię takich rozwiązań – gdy MG z góry przewiduje pewne rozwiązania
i za wszelką cenę chce do nich doprowadzić 'bo to takie fajne
sceny’ czy tacy fajni bohaterowie. Tym dla mnie się różnią RPGi
zwykłe (?) od komputerowych, że gracze winni mieć wolność wyboru
– przy czym za wolność wyboru nie uważam 'macie możliwość zrobić
to, to i to.. ale niezależnie co zrobicie wynik będzie taki, nigdy
owaki’ (późną porą robię się cyniczny…). Autor funduje nam przejażdżkę
po połowie kontynentu, choć wydarzenia te mogłyby rozgrywać się
tak naprawdę w jednym mieście.. no ale nie ma to jak rozmach 🙂
Szkoda tylko, że w tle nie pojawia się żaden jędzmak…

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawnie napisany scenariusz, jego
największą zaletą jest brak rażących błędów.

MINUSY: przeciętność, w dwa miesiące od rozegrania
go nikt nie będzie pamiętał o co w nim chodziło.

WRAŻENIA: nic szczególnego – zabrakło pomysłu
na intrygę a tego nadrobić się już niestety nie da.

[collapse]