Z zasianego ziarna

RAFAŁ “KOŚĆ W ETERZE” KALINOWSKI, SØREN A. HJORTH „Z zasianego ziarna” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Świat Mroku lub Wilkołak: Apokalipsa

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 4 naukowców ma okazję zmienić swoje życie, jeżeli tylko udowodnią że są tego warci.

TRIGGERY: nieetyczne eksperymenty naukowe, brutalność, klaustrofobia, znęcanie się nad zwierzętami

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Bardzo typowa przygoda dla Świata Mroku, liniowa, skupiona na relacjach i klimacie. Spokojnie dałoby się to poprowadzić jako LARP. Także granie „tymi złymi” nie jest przecież rzadkie w tych systemach.

Pomysł zagrania przedstawicielami Pentexu i motywy, na które wskazuje autor, są jednymi z mocniejszych punktów tego scenariusza.

Rozumiem, że przygoda jest przeznaczona dla graczy dopiero wchodzących w Świat Mroku i w związku z tym komentarze odautorskie mogą być przydatne, ale jest ich nieco za dużo i niepotrzebnie się powtarzają. Jest to tym bardziej bolesne, jeśli się weźmie pod uwagę limit znaków w konkursie. Dopisanie więcej elementów, które Narrator mógłby wykorzystać na sesji, na pewno okazałoby się bardziej przydatne.

Jest to druga przygoda w tym roku, która wykorzystuje krowy jako potencjalne potwory. Ciekawa zbieżność.

Doceniam wykorzystanie mechaniki, a także to, że jest rozsądnie dawkowana – nie za dużo, nie za mało.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Nie było korekty ani dobrego przemyślenia struktury tekstu; bardzo ciężko się to czyta, i jeszcze ciężej będzie się z tego prowadziło.

– Autorzy niby obiecują scenariusz dla początkujących, a potem dają nam PvP i proszą graczy o odgrywanie scenek rodzajowych postaciami, których opisy to czysty chaos, pracującymi od lat przy projektach, które nie kleją się kupy, a do tego jeszcze naćpanymi wzbudzającym paranoję gazem – good luck!

W pracy brakuje jakichkolwiek realnych pomocy dla MG, które pozwoliłyby okiełznać ten rozgardiasz w coś przypominającego przygodę: początek to „rozmówki o niczym”, do których MG ma zachęcać, ale nie wiadomo jak; środek to „sabotaż, ale może nie sabotaż”, tyle że brakuje jakichkolwiek szczegółów, które pozwoliłyby MG wykreować właściwe okoliczności i komplikacje; końcówka to (chyba) scena ucieczki, po której następuje, cytując, „mocna, emocjonalna scena” i „zderzenie się z nadnaturalnym światem, o którym do tej pory [postaci] nie miały pojęcia” – tzn. nie miały pojęcia, za wyjątkiem całego tego zaklinania pszczół i zamieniania ludzi w bydło, ale to szczegół…

– Z tego, co wiem, lore i założenia Świata Mroku są dobrze wykorzystane, choć daleko mi do eksperta.

– To, co w tej przygodzie dobre, to że daje graczom przestrzeń do grania i improwizacji. Z początku myślałem, że narzucona struktura aktów to będą typowe szyny, ale okazało się, że to raczej coś w stylu zegara. Dla początkujących graczy to na pewno nie jest (wbrew zapewnieniom twórców), ale może się chyba nadać dla starych wyjadaczy, którzy po raz pierwszy stykają się ze Światem Mroku.

KAROL GNIAZDOWSKI

Z zasianego ziarna jest z założenia materiałem dla początkujących i poświęca nieco więcej miejsca, by objaśnić na początku podstawowe tematy. Zachęca do stosowania narzędzi BHS, sesji 0 i opisuje proponowane zmiany w scenariuszu, jeśli graczom nie będzie odpowiadać przygotowana rola. Sekcja ta jest dość długa, ale zasadna.

Ma jednak tę wadę, że nie wyczerpuje przygotowania, które należałoby podjąć:

„Ten Punkt Zwrotny wprowadza do gry konflikt Postać vs Postać. Zanim zdecydujesz się na jego wprowadzenie, upewnij się z pozostałymi osobami przy stole, czy nie mają nic przeciwko”.

Ten punkt powinien zostać omówiony przed grą. Szczególnie dla początkujących!

O ile sytuacja nie posypie się na tym problemie, mamy tu kilka interesujących rzeczy, które warto przywołać: po pierwsze, dość sprytne zestawienie pomiędzy sabotażem, a atakiem z zewnątrz, co usuwa przekonanie, że sytuacja jest pod kontrolą. Ponadto przygotowane do gry postacie zostały nakreślone poprzez ciekawe zestawienie obszarów badawczych, więc od początku mają swój wyrazisty rys. Mają też solidny problem – od początku są ugotowane – i to na własne życzenie.

Generalnie przygoda nie wyróżnia się wśród RPGowych materiałów, jeśli idzie o jej klimat i przebieg – to dość codzienna historia. Momentami niedorobiona – najbardziej w zakresie lokacji i obsady. Dość trudno będzie po niej wygodnie nawigować, mając skromne punkty odniesienia w bazie.

Co dodaje jej trochę pikanterii, to fakt, że bardzo dobrze podbija temat nieznanych konsekwencji. Jest trochę jak dylemat więźnia na cztery osoby.

Trzeba jednak przyznać, że opiera się całym ciężarem na tym dylemacie i na nieznanej przyszłości. Trudno mi uwierzyć, żeby przerobienie jej na wersję dla protagonistów wilkołaczych dawało tak samo dobre sesje. To raczej zgniły kompromis, proponowany na wszelki wypadek.

Jest więc z grubsza poprawnie i zrozumiale, ale skromnie. Da się na tym zagrać sensowne sesje dla początkujących, o ile doimprowizuje się (albo doszykuje) więcej kontekstu.

KONRAD MROZIK

Choć zarysowany konflikt jest wyraźny, sama przygoda sprawia wrażenie dość liniowej i silnie reżyserowanej. Brak tu bogactwa wydarzeń i rozbudowanych opcji, co może prowadzić do sytuacji, gdzie MG czuje presję, by na siłę posuwać fabułę do przodu, szczególnie jeśli drużyna nie jest szczególnie aktywna. Ograniczone narzędzia dla graczy do samodzielnego napędzania akcji mogą zmniejszyć ich zaangażowanie i poczucie wpływu na świat gry. Mimo tych mankamentów, przygoda dobrze wpisuje się w konwencję Świata Mroku. Może stanowić solidną propozycję dla drużyn ceniących bardziej narracyjne, mniej skomplikowane sesje, szczególnie jeśli MG będzie umiał elastycznie poprowadzić tę historię.

TYTUS RDUCH

Przygoda ma bardzo interesujący, wręcz trochę eksperymentalny pomysł na fabułę, który niestety pozostawia sporo do życzenia w realizacji.

Wstęp (z wyjątkiem pominięcia informacji o PvP, która jest niefortunnie umieszczona w środku tekstu) w wyczerpujący sposób przedstawia założenia przygody jako wstępu dla początkujących do uniwersum Świata Mroku. Streszczenie scenariusza jest konkretne i bardzo pozytywnym akcentem jest zaadresowanie tematu triggerów i narzędzi BHP.

Jak na przygodę do względnie tradycyjnego systemu, jakim jest Wilkołak: Apokalipsa, scenariusz opiera się na bardzo freeformowym podejściu do fabuły, co samo w sobie jest fajnym pomysłem — niestety mocno odczuwalny jest tutaj brak narzędzi na osoby prowadzącej i lokalnego tła fabularnego dla drużyny. Choć znane nam są motywacje i zakresy ekspertyzy postaci, to w kontekście scenariusza funkcjonują one niejako w pustce. Brakuje konkretniejszego opisu laboratorium, jego załogi, wyposażenia, tak naprawdę czegokolwiek co ułatwiłoby opisanie otoczenia, w jakim znajdują się postacie czy ustalenia, jakie działania mogą realnie podjąć, aby realizować swoje zamierzenia. Korzystając tylko z treści przygody mamy tutaj kilka luźno zdefiniowanych scen, opierających się głównie o odgrywanie postaci, bez jasno określonych wyzwań czy bardziej rozbudowanych decyzji — pod tym względem przygoda sprawia w wielu miejscach wrażenie niedokończonej.

Osoba prowadząca musi moim zdaniem dołożyć naprawdę dużo od siebie, aby na podstawie tekstu poprowadzić sensownie przygodę.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się osadzenie akcji w tajnym kompleksie badawczym, ograniczenie pola działania to dobry pomysł na przygody zawiązujące kampanie. Inspirujące, takie trochę jak z Resident Evil, są pomysły na eksperymenty i mutacje. Jednak cała reszta, jakoś mnie nie przekonuje, zwłaszcza mocno sugerowana rywalizacja między postaciami – to w końcu chcemy drużynę razem połączyć, czy skłócić?

Funkcjonalność: W dodatku jakoś jest to nieskładnie napisane, podział na akty raczej się tu nie sprawdzi, bo sytuacja szybko może tak się rozwinąć, że podział na takie akurat akty nie będzie mieć sensu. Niedużo tu odwołań do zasad i testów, dobrze że są statsy NPCów.

Podsumowanie: Taka OK przygoda, da się z tym coś zrobić, ale wymaga sporo pracy. Inspirujące pomysły, od których można wyjść, by napisać coś swojego.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W pierwszym momencie zacząłem się zastanawiać o co chodzi z tym Światem Mroku i ciągłym wspominaniem Wilkołaka Apokalipsy. Streszczenie przygody na początku nic mi prawie nie powiedziało. Dopiero w połowie pojawiły się odpowiedzi, że gracze to czworo dyrektorów Pentexu. Mają audyt, jedno z nich tylko odniesie sukces, ale zostanie poświęcone, by zostać ciałem dla ducha Żmija. Wilkołak zaś jest elementem straszącym, bo jakoś trzeba bohaterów zagonić do schrony.

To scenariusz do odgrywania. Ilość możliwości wyboru dla graczy jest niewielka. Mogą się nawzajem sabotować. Mogą się też „poczuć ważni” i eksplorować mroczne aspekty pracy dla Pentexu. W tekście jest dużo także sugestii, że gramy złymi i to może się nie podobać wszystkim.

Ten scenariusz nie jest do grania, a do odgrywania. Autor nie widzi między tym różnicy zbytnio. Daje sztywne postacie, każe im reagować i odgrywać konkretne role, nie pozostawiając im prawie żadnej sprawczości. Ilość niewiadomych dotyczących świata, brak konkretów na temat miejsca fabuły, możliwości postaci, zasobów dostępnych itd., sprawia, że ciężko to poprowadzić. Za dużo pracy, za mało ewentualnych zalet, bo i tak nie będzie satysfakcji. Wygrany zostaje opętany, a reszty los niewiadomy.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Różnica pomiędzy odgrywaniem a graniem jest bardzo duża, odgrywa się postać lub przypisaną rolę. Gra się samodzielnie, decydując za swoją postać, celem wpłynięcia na rozgrywkę, a więc w RPG na świat gry. Tutaj widać to w całej rozciągłości. Gracze mają się wcielić, odegrać i poczuć depresyjny Mrok. Zastanawiam się, ilu graczy poświęci się tak dla Sztuki Narracji?

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Wesele Alberta Krielmana

HAPTISM „Wesele Alberta Krielmana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: low fantasy/Warhammer

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Flavia, narzeczona młodego szlachcica Alberta, zostaje porwana tuż przed ślubem. Gracze ruszają jej tropem i odnajdują ją w górskiej jaskini, ale odkrywają, że została przeklęta i nocą zamienia się w potwora. Muszą zdecydować, czy spróbować ją uratować, ryzykując cudze życie, czy zabić, zanim dojdzie do kolejnych tragedii. Bez względu na wybór, nic już nie będzie takie jak dawniej.

TRIGGERY: wesele

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ładne opisy oraz przydatne notatki dla MG to największe plusy tej pracy. Pewna liniowość wydarzeń to jej największa wada. Osoby, którym to aż tak bardzo nie przeszkadza, mogą być zadowolone.

Praca niestety wymaga dopracowania śledztwa, żeby wskazówki nie były zbyt banalne ani zbyt trudne. Na podstawie tekstu da się to zrobić, ale wymaga to albo dodatkowych przygotowań przed sesją, albo zręcznego żonglowania lokacjami i NPCami na sesji.

Gustav von Krielman niezbyt budzi sympatię, a z założenia ma być bliskim współpracownikiem lub patronem postaci graczy. Szkoda, że nie pokazano go w jakiejś budzącej bardziej pozytywne emocje scenie. Właściwie nikt z NPCów nie wzbudza cieplejszych uczuć. Motywacja finansowa (ew. ogólnie łaska szlachty) wydaje się być najważniejszą zahaczką dla graczy, a nie na każdych to zadziała.

Najciekawsze rzeczy w tej przygodzie dzieją się w posiadłości i w relacjach między NPCami. Zadaniem MG, co jest troszkę za mało podkreślone w tekście scenariusza, jest przedstawienie tego graczom i odpowiednie ich w tym (nomen omen) poprowadzenie.

Chusteczka z inicjałami (i to jeszcze czteroliterowymi) jest naprawdę mało subtelną wskazówką.

Wilkołako-skarabeusz to dość groteskowe monstrum – nie jestem pewien, czy taki efekt komiczny leżał w intencjach autora.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku na horyzoncie majaczą czerwone flagi – łańcuszek scen opisany we wprowadzeniu, włącznie z instrukcjami co na danym etapie powinni podejrzewać gracze… Cóż, przynajmniej wstęp jakiś jest?

– Tekstu nie czyta się dobrze – składnia i interpunkcja kuleją, zdania brzmią nienaturalnie, no i niestety praca przedstawiona jest raczej w formie relacji z sesji, niż materiału do przygotowania własnej.

– Struktura nie jest nawet zła – wstęp, postaci, no i wreszcie same tory kolejowe tj. opis scen.

– Stawiam, że elementy śledcze w praktyce będą bardzo problematyczne. Powiązania między scenami są z tych naciąganych i zbytnio polegających na zbiegu okoliczności (czyt. odpowiadają pewnie temu, na co gracze wpadli podczas sesji prowadzonej przez autorów). Plusik za próby duplikacji tropów, ale jednak zabrakło tu paru playtestów i lepszego przemyślenia całości.

– Scenariusz sugeruje MG wprowadzenie wyzwań albo spotkań losowych, ale daje za mało, by się na tym oprzeć – w gotowcu spodziewam się dostać takie rzeczy na tacy.

– Postaci niezależne są niestety do bólu płaskie i „komputerowe”; szczytem są chyba wspólnicy porywacza, którzy najwyraźniej mają programistycznie zakodowaną na sztywno flagę agresji i rzucają się na bohaterów bez słowa, i w sumie bez powodu. Chyba wiem dlaczego – bo krótka wymiana zdań wykoleiłaby cały trzeci akt!

– Jakby mało było tego, że przygoda prowadzi od stacji do stacji, to jeszcze ta trasa kompletnie nie ma sensu. Gdy po raz pierwszy przeczytałem przebieg wydarzeń w opisie, uznałem, że musi brakować w nim informacji o tym, dlaczego do ciężkiej cholery panna młoda dostała przeklęty naszyjnik (i skąd porywacz w ogóle go miał) – ale tej informacji w przygodzie po prostu nie ma… Kwitując: „zawsze cię kochałem, BTW, zamienię cię w skarabeuszołaka”?!

– Na plus to, że przygoda – jaka by nie była – jest z czysto formalnego punktu widzenia prawie używalna jako pomoc w prowadzeniu sesji: brakuje opracowania mechanicznego, ale gdyby ktoś przystawił mi pistolet do głowy i kazał prowadzić to po jednym przeczytaniu, to dałbym radę.

– Podsumowując: skarabeuszołak.

KAROL GNIAZDOWSKI

Mamy tutaj śledztwo zachowujące klimat Warhammera, ale niestety niespecjalnie skutecznie napisane. Intencją jest podróż za porwaną panną młodą i dość miły potwór do konfrontacji. Do tego sporo miejsca na społeczne interakcje i nieźle zrobiony dwór wiejski, czyli okolica, którą przyjemnie się zwiedza.

Zanim jednak te cele wybrzmią, należałoby się rozprawić z kilkoma błędami warsztatowymi, aby tekst zyskał na użyteczności:

Po pierwsze wstęp polega na długim i celowym zamęczaniu graczy. Niezdecydowany paniczyk ma być irytujący, ale błagam, nie chciejmy być irytujący w ten sam sposób dla osób, z którymi spotykamy się na grę. Scena wstępu byłaby o wiele skuteczniejsza jako krótkie, retrospektywne przywołanie przykrego dnia i po tym od razu można przejść do rzeczy!

Po drugie tekst przygody jest nieużytecznie rozwlekły. „Gustav von Krielman to wysoki i szczupły wdowiec, głowa rodu Krielman. Ten siwiejący acz stanowczy mężczyzna w okolicach pięćdziesiątki, zawsze nienagannie ogolony emanuje chłodnym autorytetem i naturalną surowością. W obliczu chaosu jego ledwie pohamowany gniew staje się siłą napędową bezlitosnych przesłuchań służby. Za wszelką cenę dąży do odkrycia prawdy o tajemniczych wydarzeniach, nie zważając na emocje ani lojalności. Każdy jego gest i decyzja podporządkowane są trosce o honor rodu. Choć wydaje się chłodny i zdystansowany, w głębi serca kocha zarówno syna, jak i Flavię, którą traktuje jak członka rodziny”.

Dowiadujemy się stąd, że jest on postawny, honorowy, bardzo surowy oraz oddany bliskim i z tym opisem można już grać. Polecam generalną analizę, czy opisy nie dają się przerobić na skondensowane, przymiotnikowe pigułki, które MG może łatwiej przeczytać i ograć po swojemu.

Po trzecie śledztwo ma niedopuszczalnie mało poszlak. Co gorsza, dwie główne są dwustopniowe i wymagają zgadnięcia, gdzie można w ogóle szukać na nie odpowiedzi. Biblioteka w dworze i zielarka w wiosce nie mają zagwarantowanej wcześniejszej ekspozycji, istnieje więc szansa, że gracze nie usłyszą od MG o ich istnieniu i będą musieli ZGADNĄĆ, że w okolicy żyje ktoś, kto może im odpowiedzieć na dziwnie złożone pytanie. I oczywiście mogą zapytać NPCa, a ten pokieruje do zielarki albo wskaże bibliotekę, ale śledztwa w RPG są znane z tego, że łatwo się wywracają poprzez małe trudności komunikacyjne i fiksowanie się uwagi na tym, co dotychczas było powiedziane. Śledztwo zaproponowane tutaj, poskutkuje najpewniej po prostu railroadem, w którym pcha się graczy do miejsc z odpowiedziami – to bardzo zła możliwość.

Te trzy rzeczy uważam za wady psujące zasadniczo prostą i klimatyczną strukturę podążania za porwaną panną młodą.

Odniosłem wrażenie, że przygoda zakrojona jest na takie „bajanie”, gdzie mądry MG zabiera bohaterów w podróż po świecie wąskich ścieżek. Nie musi przejmować się interaktywnością, bo zawsze może popchnąć ich do celu siłą.

Polecałbym poszerzenie erpegowych doświadczeń o różne typy gier i sposoby budowania przygód, bo mam poczucie, że dużo błędów tego materiału zasadza się na historycznych przyzwyczajeniach, które już dawno w hobby przekroczono, na rzecz rozwiązań lepszych i bardziej użytecznych przy stole.

KONRAD MROZIK

Przygoda opowiada prostą, ale skuteczną historię. Klimat opowieści to połączenie ponurego Warhammera z bardziej wiedźmińskimi motywami o ludziach-potworach, co może być odświeżeniem typowej stylistyki. Motywacje zarówno protagonistów, jak i antagonisty są klarowne i przekonujące, co na pewno jest na plus dla całej przygody, niemniej całość cały czas jest bardziej poprawna, aniżeli rewolucyjna. Scenariusz jest bezpieczny i nie sięga po bardziej oryginalne rozwiązania czy zaskakujące zwroty, poza głównym twistem. Jednak to nadal jest w porządku napisana przygoda.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od mocnych stron — mamy tutaj całkiem zgrabny zamysł fabuły, przyzwoitą strukturę i dość obszerne, barwne opisy. Łatwo wyobrazić sobie i zrozumieć zarówno lokacje, jak i postacie występujące w przygodzie.

Niestety przygoda pozostawia mało przestrzeni na aktywne działanie postaci graczy i jakiekolwiek znaczące dla fabuły decyzje. W wielu sytuacjach drużyna ma tylko jedną sensowną drogę działania lub jest sprowadzana do roli świadków wydarzeń. Scena wstępu wydaje się mieć na celu głównie zirytowanie uczestników sesji nieporadnością Alberta — spełnia to założenie doskonale, ale jednocześnie marnuje moim zdaniem czas. Te cechy charakteru spokojnie dało się przedstawić krócej, zamiast tego rozbudowując sekcję z odzyskiwaniem panny młodej, wzbogacając aspekt śledztwa lub odczyniania klątwy. Miałem też podczas lektury wrażenie, że fajnie opisana posiadłość Krielmanów mogła zostać lepiej wykorzystana, biorąc pod uwagę, że jej opisy były dość sympatyczne i liczyłem, że drużyna będzie miała w niej więcej do roboty. Ostatni akt przygody jest opisany w bardzo pobieżny sposób i skorzystałaby na konkretniejszym ustrukturyzowaniu w formie scen lub lokacji.

Sekcja podpisana jako załączniki zawiera opisy lokacji z przygody, co stoi w sprzeczności z regulaminem konkursu (punkt 2.6), ale ponieważ zostały zawarte w głównym pliku z przygodą i mieszczą się w podstawowym limicie znaków dotyczącym samej przygody, nie traktuję tego jako naruszenie zasad.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Główny pomysł nie jest specjalnie odkrywczy, ale jednocześnie często sprowadza się na sesjach: ratujemy kogoś, kto jest potworem, wszyscy smutni, ponury świat niebezpiecznych przygód.

Funkcjonalność: Niestety, przygoda bardziej wygląda na opis sesji, choć przydatne są opisy NPC i wyjaśnienia scen. Pojawia się też kardynalny błąd przygód: założenia, że gracze zrobią tak, a nie tak i podejmowanie decyzji za graczy, a nie stawianie na sprawczość uczestników zabawy. Nie mu też właściwie wcale wykorzystanej mechaniki gry.

Podsumowanie: Warto próbować dalej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czytając wszelkie scenariusze, zawsze najpierw patrzę na motywacje i sprawczość bohaterów graczy. Ten scenariusza to motywacje: pieniądze, obowiązkowy dług wobec nestora rodu, który jest mało sympatyczną postacią, jakieś bliżej nieokreślone poczucie przyzwoitości nakazujące im ratować porwaną córkę wspomnianego wcześniej szlachcica- nestora.

Sprawczość: mają dowiedzieć się kto, znaleźć, a potem ewentualnie się dla niej poświęcić, żeby nie pozostała przeklęta przez nieszczęśliwego kochanka-porywacza. Córka – dama w potrzebie jest równie niesympatyczna jak jej ojciec.

Są wydzielone trzy akty i długie ładne notki, co autor chciałby osiągnąć w danej scenie i co przekazać należy graczom. Wszystko mocno trąci teatralnością, gdzie na pierwszym planie mamy dramat miłosny, słabość jednego zakochanego mężczyzny i zaborczość rywala, który się mści na ukochanej przeklinając ją. Postacie graczy na żadnym etapie nie są w stanie nic zrobić: zapobiec porwania, uratować porywacza przed śmiercią, zapobiec przekleństwu. Jedynie na koniec mogą zabić przeklętą, poświęcić jednego z nich lub pozwolić się poświęcić słabeuszowi, który pewnie zostanie zabity gdyż przekleństwo zamienia w morderczą bestię. Generalnie ktoś lub wiele osób popadnie w rozpacz.

Teatralność tego scenariusza mnie zniechęciła. Tu nie ma zbyt wiele do grania, a nawet zapisanie w formie uniwersalnego tekstu bez charakterystyk, detali, że mamy do czynienia ze streszczeniem fabuły teatralnej, gdzie to postacie graczy będą jedynie tworzyć tło dla dramatu rodzinnego. To nie oni są głównymi bohaterami tej „sztuki”. To nie na ich dotyczą emocje w tej przygodzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Były już scenariusze – opowiadania, tutaj jest scenariusz – trzyaktówka. Szkoda, że autor nie dostrzegł, że teatralność fabuły w RPG jest możliwa, ale postacie graczy muszą być jej głównymi bohaterami. Problemem tego scenariusza jest fakt, że dla drugoplanowych postaci w teatrze zazwyczaj nie trzeba wymyślić dobrej motywacji działania, bo nie są oni głównymi postaciami. Tu też ich nie dano, bo postacie graczy, również nie odgrywają przysłowiowych pierwszych skrzypiec.

MATEUSZ TONDERA

Widzę podział na „akty” – robię się nieufny. Dużo to oskryptowanych zdarzeń i zakładania co gracze zapewne zrobią. Poza tym przygoda cierpi na syndrom „bohaterów trzecioplanowych”, bo to nimi będą tu w praktyce BG. Cały dramat, zgrabnie przez autora/kę wymyślony, rozgrywa się między BNami. Zdaję sobie sprawę, że tak bardzo często pisało się i nadal pisze przygody, ale jeśli gracze nie mają ani zbyt wiele sprawczości (ze względu na liniową strukturę), ani nie stanowią emocjonalnego centrum opowieści (klasyczna zahaczka „wszyscy znacie X” to za mało) to nietrudno zacząć się zastanawiać nad celem grania w taką przygodę. Co napisawszy uczciwość nakazuje dodać, że w ramach przyjętych założeń to dobrze napisany, jasny, sensownie ustrukturyzowany tekst. Wierzę, że przyjęcie innych założeń i struktury może bardzo łatwo pchnąć autora/kę z kategorii „meh” do ekstraklasy. Pomysłów i umiejętności nie brakuje.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Oczy światła

MAREK KOZŁOWSKI, PIOTR SEKRECKI „Oczy światła” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Liminal Horror

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Konflikt na granicy polsko-białoruskiej wzmaga się. Ostatnie zaginięcie czterech osób z straży granicznej rozgrzewa sytuację. Po białoruskiej stronie też coś się dzieje, tajna broń, celowe prowokacje, czy jeszcze coś innego?

TRIGGERY: migracja, łamanie praw człowieka, body horror, zaginięcie, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem wykorzystywania trudnych tematów, szczególnie tych dość aktualnych, ze świata rzeczywistego jako podstawy do budowania przygód w grach RPG. Jest to dla mnie nic innego jak sensocjalizm i nie spotkałem się jeszcze z tekstem, który sprawiłby, że ten zabieg uznałbym za uzasadniony. Autor ostrzega o zawartości i raczej podchodzi do tematu z należytą powagą, ale i tak więc tekst ten wyłapał u mnie na start niepotrzebnego minusa. Materiałowi temu nie można odmówić fajnego pomysłu na potwora, do tego mamy jak na OSR przystało frakcje i sporo pomysłów na sceny. Jest też zgodnie z założeniami systemu zegar eskalacji. Problem pojawia się jednak w tym, że brakuje tutaj struktury, która pozwoliłaby nam wszystkie te elementy fajnie wykorzystać, tworząc z nich spójną całość. Jest to bardzo rozczarowujące, gdyż niewielkim nakładem wysiłku można było, zrobić z tego tekstu np. prostego point crawla a tak, mamy do czynienia z czymś, co wydaje się po prostu niekompletne. Mimo wszystko oceniam ten tekst pozytywnie, bo mimo problematycznej tematyki, wszystkie jego elementy reprezentują bardzo fajny poziom. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta przygoda miała potencjał, aby być dużo lepsza.

PIOTR CICHY

Kontrowersyjny bieżący temat jako baza dość typowego horroru. Czy to wystarcza, żeby uznać przygodę za godną uwagi? Moim zdaniem, nie za bardzo. Proponowane zdarzenia nie dają wystarczająco ciekawej podstawy do podejmowania istotnych decyzji przez graczy.

Ci Którzy Patrzą są beznadziejną zmyłką (czerwonym śledziem). Jestem przekonany, że większość graczy się na nich zafiksuje, a oni w tej przygodzie tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, ot przepychają z danego miejsca. Powinna być szansa czegokolwiek się od nich dowiedzieć.

Podobnie kwestia Portalu. Co się stanie jak ktoś w niego wejdzie? Czy można z nim mieć jakąś sensowną interakcję?

Przygoda skupia się na tworzeniu niesamowitego klimatu, ale to za mało. Przydałoby się trochę więcej interaktywnych elementów.

Mamy wyraźne trzy stronnictwa (straż, aktywiści, Białorusini), ale niezbyt wykorzystane. Powinny jakoś działać, mieć pomysły, a nie wyłącznie stanowić dekorację, ew. przyczynek do dyskusji politycznych.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo nie jest źle (choć literówek nie brakuje), strukturalnie już gorzej – to taki typ pracy, którą trzeba przeczytać w całości, żeby w ogóle dowiedzieć się, co ma z tego wyjść, a dopiero później czytać drugi raz, żeby się przygotować do sesji. Wynika to tylko i wyłącznie z nieprzemyślanego układu i braku solidnej „instrukcji obsługi”, bo przygoda sama w sobie nie jest zawiła.

– Brakuje mi podpowiedzi, jak skutecznie grać Zegarem.

– Odniosłem nieodparte wrażenie, że praca była pretekstem do zaprezentowania pomysłu autorów, z opracowaniem dorobionym na kolanie. Pomysł może i dobry, ale problem z pomysłami jest taki, że każdy ma ich tysiąc razy więcej, niż wolnego czasu na realizację, przez co są w zasadzie bezwartościowe… Dla niektórych będzie to pewnie kontrowersyjne stanowisko, ale uważam, że w praktyce *jedyne*, co decyduje o jakości scenariusza, to minimalizacja nakładu pracy, jaką musi wykonać MG, by poprowadzić sesję – cała reszta, w tym przeceniany „pomysł”, to przy tym tylko małe plusiki (albo minusiki).

– Atmosfera mi się podobała, nawet jeśli chwilami dziwność idzie w stronę przesady (np. ta szafa z lustrami). Może ciężko tu znaleźć coś naprawdę unikalnego (w końcu motyw „światła w lesie porywają ludzi” to klasyk), ale dostarczony przez autorów zestaw creepypastowych dziwactw powinien się dobrze przysłużyć w trakcie sesji.

– Nawiązując do smęcenia o wartości „pomysłu” – jeśli kogoś poraziła niemoc twórcza, to myślę, że praca może go natchnąć, także nie twierdzę, że jest bezwartościowa – swój target pewnie ma.

KAROL GNIAZDOWSKI

Delikatny temat, ale postaram się ocenić go z dużą dozą zaufania, że trafi do dojrzałego odbiorcy.

Najważniejsza wątpliwość: co zarządza tutaj strukturą gry? Na pewno nie przestrzeń i nie czas, bo nie są one dookreślone. Nie zarządza nią też „logika opowieści”, bo to nie tego typu gra. Więc co? Wychodzi na to, że jedynym kręgosłupem przygody jest zegar zagłady. I w praktyce zmienia się on w listę scen do odegrania. I kropka.

Wychodzi w efekcie na to, że najbardziej brak tutaj dookreślonych lokacji, które mogłyby zazębić się z zegarem zagłady, tworząc nowe, interesujące zestawienia.

Był na to potencjał, bo i miejscami kreatywność naprawdę się tu ujawnia. Bardzo przypadły mi do gustu gotowe postacie. Co więcej, za wyjątkowo wdzięczny uważam motyw wprowadzania w grze innych typów bohaterów później niż na początku. Daje to organiczną, ciekawą zmianę stylu.

Za trochę niespójne mam wątki horrorowe (skądinąd niezłe) – wydają się pochodzić z różnych tropów, bez konkretnego powodu. Zwierzę z medalionem wydało mi się szczególnie mało wiązać z tak nadnaturalnym zjawiskiem (w przygodzie jest uzasadnienie dla tej wizji, ale pasowałaby ona chyba prędzej do innej gry).

Ogólnie rzecz ujmując, praca jest całkiem obiecująca, ale jeszcze nie kompletna. Przydałoby się jej więcej czasu, by domknąć materiał do spójnej przygody, która mogła aspirować wysoko. W tej postaci finału jej raczej nie wieszczę, ale doceniam szereg zalet.

KONRAD MROZIK

Scenariusz porusza bardzo gorący temat napięć na granicy polsko-białoruskiej, co jest całkiem ciekawym przedstawieniem świata gry (a nie uchodzę za fana współczesnych settingów). Doom clock działa sprawnie, zwiększając stawkę i poczucie presji, wydaje się być wdzięcznie zaprojektowany i ułatwiający prowadzącemu rozegranie przygody. Jednocześnie brakuje nieco różnorodności w wydarzeniach i głębszego rozwinięcia fabuły poprzez bogatszy zestaw bohaterów niezależnych oraz bardziej rozbudowane lokacje, momentami mam poczucie, że scenariusz za bardzo opiera się na klimacie, aniżeli faktycznych wydarzeniach i interakcjach bohaterów ze światem przedstawionym. Dodatkowe, drobne historie czy tajemnice związane z lasem i okolicą mogłyby znacząco wzbogacić atmosferę i zapewnić graczom zdecydowanie więcej okazji do eksploracji.

Mimo tych niedociągnięć, jest to silna i angażująca przygoda, która dobrze oddaje realia i emocje współczesnego konfliktu, oferując prowadzącemu solidną bazę do rozbudowy i personalizacji.

TYTUS RDUCH

Nie jestem fanem wykorzystywania kontrowersyjnych wydarzeń ze współczesnego świata rzeczywistego w przygodach — jest to nieco tani chwyt i moim zdaniem nie został wykorzystany w wystarczający sposób, by uzasadnić jego użycie, równie dobrze mogła to być fikcyjna granica, między fikcyjnymi krajami i materiał nic by na tym nie stracił, a osoba autorska mogłaby operować z nieco większą swobodą.

Z pozytywów — przygoda ma dość sensowny zegar zagłady, ciekawe magiczne przedmioty i efekty pokłosia. Bardzo podobają mi się oba rodzaje potworów w przygodzie — są niepokojące, dziwne i z miejsca dały mi pomysły na fajne sceny z ich udziałem. Uważam, że gotowe postacie zawarte w module również prezentują solidny poziom — krótkie, ale konkretne motywacje, ciekawe zahaczki i sensownie dobrany ekwipunek. Każdy z gotowców pasuje do fabuły i może wnieść do niej coś wartościowego.

Dużym problemem jest dla mnie niestety sama fabuła. Pomimo klimatycznego wstępu i ogólnych założeń, ma bardzo słabą strukturę. Przygody do Liminal Horror sprawdzają się najlepiej, kiedy ustrukturyzowane dookoła zbioru lokacji i drużyna stopniowo je eksploruje, dążąc do kolejnych celów i ścigając się z zegarem zagłady. W „Oczach światła” niestety zamiast tego otrzymujemy garść luźno powiązanych pomysłów na sceny i tabelę zdarzeń losowych w lesie, które bardziej koncentrują się na budowaniu atmosfery niż popychaniu drużyny w kierunku wątków.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Nie znam systemu Liminal Horror. Natomiast sam pomysł jest tu ciekawy, choć jestem nieco sceptycznie nastawiony do bawienia się w RPG w takich bardzo aktualnych sytuacjach i tragediach ludzkich. Wizja lasu, w którym są dwa rodzaje potworów i ten jasny jest zły działa na wyobraźnię.

Funkcjonalnie mam wrażenie chaosu i rzucenia garścią elementów do wykorzystania.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Fajny pomysł na scenariusz, bardzo poważny w fabule, dotyczący trudnych relacji z naszego świata. Szczególnie że pojawi się element nadnaturalny. Można tu mocno zagrać na wrażliwości, na stereotypach, prosto z rzeczywistych gazet i serwisów. Tylko, że mało tu narzędzi dla tworzenia tego świata. Autor mało opisał granicę, jest tylko szkic z dużą ilością stereotypów. Polska granica nie jest „jak każdy widział w telewizji”. Tam jest masa niejednoznacznych wydarzeń, masa dramatów i prozy życia. Podejście jak u Stevene Kinga, że mamy „zwykłość”, dodajemy „niezwykłość” i patrzymy co z tego będzie, nie zawsze się sprawdza. Ta zwykłość musi być plastycznie opisana, bez sztampy, żeby zaciekawiła.

Niestety, moja ocena spadała im dalej czytałem. Nie zobaczyłem tu czegoś co by pchało fabułę, jakiegoś finału, celu dla potwora, czegoś poza zarysowaniem sytuacji. Pojawia się potwór, bohaterowie mają reagować i jakoś dokulać się do porażki lub pokonania go. To jest dobry tekst na wstęp, ale gdzie jest fabuła oraz jej rozwój? Myślałem, że coś będzie się dziać, że jakoś wspomniane we wstępie wybory prezydenckie, przełożą się na różne naciski fabularne.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Można dobrze zacząć, ale co dalej? Zarysowanie sytuacji jest tylko wstępem, potem trzeba dalej „dorzucać do pieca”, żeby nie zgasło. Kontrowersyjny trudny temat wymaga pomysłu. Brakowało mi np. możliwości skonfrontowania wiedzy z Białorusinami, z ich pogranicznikami. To przecież też ludzie wykonujący rozkazy, Dobra i zła wśród mieszkańców, pomocy i bezlitosnego rozkazu z góry, że mają rozwiązać problem. To dobry scenariusz na pokazanie wielu odcieni szarości świat. Tyle, że to trzeba dopracować.

MATEUSZ TONDERA

Trudne się wylosowało. Niemal nigdy nie umiem znaleźć uzasadnienia dla eksplorowania w przygodach do RPG tzw. „aktualnych tematów”. Teoretycznie twórczość może i powinna dotykać spraw bolesnych i prawdziwych, ale w praktyce tego rodzaju manewry okazują się być próbą zdyskontowania kontrowersji bez realnego zmierzenia się z nią. Szczerze mówiąc uważam, że tak jest i tym razem. Jednocześnie to nie jest zła przygoda. Dobrze utylizuje bardzo dobrą w mojej opinii strukturę tajemnicy proponowaną przez Liminal Horror, zawiera frakcje posiadające sensowne motywacje, potwór też może się podobać. Zabrakło jakiejś przestrzeni w której moduł się rozgrywa, mamy jedynie informację o „lesie”, ale to za mało by uciec od wrażenia, że moduł rozgrywa się „nigdzie”. W połączeniu z faktem, że dotyczy bardzo konkretnych wydarzeń w bardzo konkretnym miejscu sprawia, że ten brak jest tym istotniejszy, bo ceduje pewien podstawowy research na Mistrza Gry. Całościowo uważam, że to solidna przygoda, która nieco cierpi na POWAŻNYM TEMACIE i niedoróbkach, z którymi łatwo można sobie poradzić.

JUSTYNA KAPA

To przygoda, która wzbudziła we mnie skrajne emocje. Z jednej strony jest fantastycznie napisana, jasna, przejrzysta i bez wątpienia zaangażuje graczy. Z drugiej jednak porusza niesamowicie ciężki temat, który jest realną tragedią prawdziwych ludzi. Choć tak naprawdę przy stole można poruszać wszystkie tematy, które pasują uczestnikom gry, to czy powinno promować się treści, które dla zabawy czerpią pełnymi garściami z dramatów ludzkich dziejących się na naszych oczach? Nie mam na to odpowiedzi.

Czy to dobry scenariusz? Tak!

Czy mogłabym go poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu? Tak!

Czy chciałabym go przetestować na swoich graczach? Tak!

Czy mam z tym pewne moralne rozterki? Tak.

EWA SAMULAK

Bardzo niestandardowy, ale przez to intrygujący temat. Przygoda jest klimatyczna i dobrze osadzona w czasie i przestrzeni. Autor nie pominął triggerów, które są szczególnie ważne przy poruszaniu tematu wojny. Zastanawia mnie czy temat nie jest zbyt “świeży” żeby wykorzystywać go do erpegów, ale sama byłabym gotowa poprowadzić taką przygodę.

Klarownie opisane frakcje i motywacje.

Brakuje mi zwartego wstępu dla MG. Trzeba praktycznie przejść przez cały scenariusz, żeby wiedzieć co zaplanował autor.

[collapse]

Lód w żyłach

BARTŁOMIEJ BULLER „Lód w żyłach” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o poszukiwaniu zaginionego magika i powiązanych z tym perypetii. Prowadzi graczy przez dziwne krainy w skutej lodem wersji Miasta Poniżej.

TRIGGERY: przemoc, strach, body horror, uzależnienie, używki

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Sympatyczny materiał będący próbą zaadoptowania struktury znanej jako five room dungeon dla systemu Serce. Próbą, która o dziwo w moim odczuciu raczej udała się niż nie. Przygoda jest spójna, prosta historia, którą pozwoli poprowadzić, ma sens i zostawia miejsce dla graczy na podjęcie jednej, ale znaczącej decyzji, a forma ułatwia poprowadzenie sesji z jej wykorzystaniem. Biorąc to wszystko pod uwagę, szkoda, że osoba autorska nie postanowiła napisać trochę więcej, szczególnie, że zostało jej ⅔ limitu znaków. Nie popełniła co prawda dzięki temu żadnych znacznych błędów, ale równocześnie nie wyciągnęła pełni surrealistycznego potencjału świata Serca oraz swojego własnego bardzo fajnego pomysłu. Takie zachowawcze podejście poskutkowało materiałem, który z jednej strony oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale z drugiej wątpię, że wygra tę edycję.

PIOTR CICHY

Bardzo fajne pół przygody. Szkoda, że autor nie napisał więcej.

Niektórzy członkowie Kapituły Quentina narzekali, że w tej edycji dostaliśmy mało materiałów OSR. Według mnie, właśnie ta przygoda jest mocno w duchu minimalistycznego point-crawlu. Serce to co prawda gra narracyjna (story game), ale tak ograniczone opisy lokacji, jak tutaj mamy, bardziej mi pasują do OSR. (Albo przynajmniej pokazują, że te dwa podejścia mogą mieć wiele punktów wspólnych.)

Największą zaletą tej przygody są oszałamiające wizje, oryginalne, a jednocześnie bardzo pasujące klimatem do Serca. Pociągają mnie, żeby kiedyś to poprowadzić.

Za największe minusy uznaję skrótowość opisów oraz brak propozycji rozwinięcia poszczególnych wątków i scen.

Doceniam odwołania do elementów świata opisanych w podręczniku, w tym statystyk napotkanych istot. Z drugiej strony, nie zaszkodziłoby je jednak bardziej zindywidualizować.

Jest mocno zarysowany główny dylemat z poszukiwanym młodzieńcem, do tego parę drobnych pobocznych decyzji dla graczy, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej.

Ogólnie przygodę oceniam raczej na plus, choć mam na przykład wątpliwość, w jaki sposób gracze mogą się zorientować, że ich cel się rozdwoił, co jest kluczowym zagadnieniem. Warto było to jaśniej opisać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Brakuje mi dynamiki – świat i napotkane postaci wydają się czekać na postaci graczy; nie ma konkretnych wskazówek dla MG dotyczących rozwoju wydarzeń w tle i możliwych działań stron trzecich (są jakieś wzmianki o motywacjach, ale nie można z czystym sumieniem tego nazwać dobrym opracowaniem).

– Indywidualne lokacje są klimatyczne i w większości opracowane tak „w sam raz” jako inspiracja, choć chętnie widziałbym rozwinięcie opisu Bohemy, bo bez wskazówek może być trudna do poprowadzenia.

– Język ładny, acz jak to zwykle bywa, wkradło się trochę literówek i podejrzanej interpunkcji.

– Rozczarowała mnie niestety struktura połączeń – nie widać tego na pierwszy rzut oka (schematyczna mapka wygląda nawet obiecująco), jednak w praktyce, ścieżka eksploracji jest raczej narzucona (myślę, że 99% grup pójdzie trasą kolejno ponumerowanych lokacji 1-8); nie jest to twardy nakaz, ale jednak chętnie widziałbym więcej „prawdziwych” punktów decyzyjnych.

– Popracowałbym nad układem rozdziałów. Przykładowo, irytowało mnie, że sekcja poświęcona postaci Gorącego ukryta jest w opisie jednej z lokacji (i to tej, w której Gorącego nie spotkamy) – lepiej byłoby dać ją bliżej początku tekstu (np. zaraz po rozdziale „Misja”), przy okazji od razu dając MG szansę na zapoznanie się z ważnym zwrotem fabularnym. To częsty błąd, że autorzy piszą tak, jakby próbowali zwrotami akcji zaskoczyć MG, a nie tylko graczy; podobnie, kluczowe informacje o motywacjach i interakcji z Gorącym i Zimnym zaszyte są dopiero w rozdziale „Zakończenia” (choć będą ważne znacznie wcześniej).

– Jednym równoważnikiem zdania: obiecująca przygoda, ale niedopracowana.

KAROL GNIAZDOWSKI

Co zasługuje tu najbardziej na docenienie, to bardzo konsekwentne wykorzystanie układu tekstu, który spotykamy w grze Serce. Opisy są niemal jak wyciągnięte z podręcznika i bardzo ułatwia to ich używanie.

To, czego z podręcznika nie dowożą, to mała ilość dziwów. W rozdziale o kreśleniu atmosfery podręcznik mówi wprost, żeby nie bać się przesadzić z cudowną dziwacznością i że zawsze da się ją potem odkręcić. „Get as strange as you like” mówi oryginalny tekst na s. 110. Tutaj dziwności jest dla mnie zwyczajnie za mało, a standard lokacji nie dociąga do, znakomitego swoją drogą, poziomu z podręcznika. Może to problem konceptualny, a może stylistyczny, tego nie umiem ocenić. Fakt faktem, nie poczułem się urzeczony panującą tu zimą.

Za ciekawy należy za to uznać wyjściowy koncept bliźniaczych bohaterów. Postawienie ich w konflikcie wartości jeszcze to zagranie podkręca. Myślę, że może to wszystko wypaść ciekawie przy stole, o ile wcześniej zdołamy nabudować pewną wagę sytuacji.

To przygoda rzetelna, użyteczna i cieszy mnie, że promuje ciekawy system, ale nie wywalczyła sobie mojej miłości.

KONRAD MROZIK

Największą siłą scenariusza jest jego wyobraźnia. Lokacje są barwne, osobliwe i bogate w detale, a podróż przez lodowe podziemia przypomina eksplorację snu. Każdy element – od opisu miejsc po sposób wprowadzania informacji – świadczy o dużym wyczuciu tonu i klimatu. Zabrakło natomiast nieco silniejszego napędu fabularnego – motywacja postaci do dalszego działania wymaga wsparcia ze strony prowadzącego, a dynamika wydarzeń jest raczej spokojna niż intensywna. Mimo tego drobnego braku równowagi, to udana przygoda – nietuzinkowa, kreatywna i pozostawiająca spore pole do interpretacji, szczególnie w kontekście twistu w przedstawieniu głównego poszukiwanego przez postaci bohatera niezależnego.

TYTUS RDUCH

Mały, kompaktowy materiał o prostej fabule, na tyle ile kojarzę system wydaje się sensownie korzystać zarówno z settingu, jak i sugerowanej struktury przygód.

Osoba autorska fajnie prezentuje obraz mroźnego Miasta Poniżej — poszczególne lokacje są ze sobą spójne, a jednocześnie każda posiada jakieś drobne elementy charakterystyczne dodające im kolorytu. Informacje na temat świata są przedstawiane w wygodny do użycia, uporządkowany sposób. Jedyne zastrzeżenie mam co do umieszczenia opisu głównej postaci niezależnej — wolałbym by jej opis był wyciągnięty na początek tekstu, poza opisy lokacji.

Bardzo przypadł mi do gustu klasyczny wybór pomiędzy realizacją początkowego zlecenia a przychyleniem się do próśb poszukiwanej postaci. Nawet przy tak niewielkim module, daje on sporo potencjału na różny przebieg misji drużyny.

Choć biorąc pod uwagę styl rozgrywki, jaki wspiera Serce, nie oczekiwałem od materiału wyjątkowo szczegółowej fabuły, ani planowanych z góry scen, muszę przyznać, że miejscami czułem odrobinę niedosytu. Jest to oczywiście w dużej mierze konsekwencja tego, że przygoda jest kierowana do graczy rozpoczynających przygodę z tą grą i settingiem, ale samemu będąc właśnie taką osobą, mimo wszystko chciałbym, żeby główny wątek przygody był nieco bardziej rozbudowany — spokojnie można było zmieścić jeszcze 1-2 lokacje albo np. konkurencyjną ekipę wżerców.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie ujęło mnie tu nic szczególnego. Jest to prosta przygoda opierająca się na eksploracji kolejnych, czasem nawet ciekawych, lokacji. Efekt rozdwojenia, który chyba miał być „tym czymś” przygody jest trochę zagrzebany w tekście.

Funkcjonalność: Dopiero gdzieś na końcu dowiadujemy się, o co chodzi z poszukiwanym, więc czytamy od początku, kombinując, jak to wykorzystać w czasie wędrówki PG. O ile łatwiej byłoby najpierw wyjaśnić, o co chodzi z rozdwojeniem, dodać jakieś zegary, dążenia Gwiezdnego Sklepienia (i/albo matki!)

Podsumowanie: na pewno nie finał, ale też tu też widać pomysły i doświadczenie, a brak warsztatu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Dobry, prosty scenariusz. Bez rewelacji, bez brawury, twistów i szokujących zdarzeń. Po prostu dobra wyprawa po zaginionego, ale scenografia i świat robią tu robotę, żeby było fajnie. Serce i Iglica RPG mają bardzo oryginalny świat. Tworzy on wspaniałą scenerię dla fabuły. Po prostu trzeba z niego korzystać. Mi bardzo brakuje gdzie indziej grania światem, jeśli to możliwe. Ten scenariusz robi to dobrze. Jest wyprawa, jest sensowna motywacja, są ciekawe postacie BN-ów z własnymi planami. Autor rozumie, że dobry scenariusz to fabuła plus tło, wzajemnie się wspierające.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Scenografia z systemu, jeśli jest to możliwe trzeba wykorzystywać, bo często jej w niej zawarta masa treści. Fabuła dzieje się na tle i tutaj widać jak to ważne. Ten scenariusz trudno zagrać w innym systemie, ale w tym może dać niezłą rozrywkę.

MATEUSZ TONDERA

Przyznam, że zaskoczyła mnie względna popularność „Serca” w tej edycji Quentina, ale jest to zaskoczenie pozytywne. Cieszy, że „dziwne, mniejsze gry” też zdobywają swoje przyczółki w sercach i stołach polskich graczy.  „Lód w żyłach” to bardzo dobry pointcrawl, który korzystając z ramy „wyprawy na zlecenie” daje naprawdę dużo. Dzięki dobremu rozumieniu gry do której jest przygodą „Lód w żyłach” nie traci niepotrzebnie miejsca i używa „zaoszczędzonych znaków” do krótkiego, ale ewokatywnego opisu dziwnych miejsc do których trafić mogą BG. To najmocniejsza strona przygody – lokacje są naprawdę ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fascynujące, a każda może stanowić start kolejnych wątków i przygód. Dobra robota.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Chleb powszedni

ADAM PONIKIEWSKI „Chleb powszedni” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 4ed.

LICZBA GRACZY: 1-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Akcja rozgrywa się w wiosce Heiligenbach, osadzonej skraju lasu, w jakimkolwiek miejscu w Imperium. W ostatnich miesiącach w wiosce doszło do serii dziwnych zgonów. Ciała ofiar wyglądały na wysuszone, jakby ktoś “wyssał z nich życie” (albo przynajmniej upuścił z nich krew). Sytuacja szybko doprowadziła do napięć między mieszkańcami – część z nich oskarżali zielarkę o konszachty z mrocznymi siłami, reszta albo nie chce się mieszać, albo po prostu zbyt często u owej zielarki bywa. W rzeczywistości zło ma swoje źródło w samym centrum wioski – Klatce, która co prawda nie jest bezpośrednio związana z całą sprawą, ale ma w tym wszystkim taki “swój udział”.  Umierający ludzie to po prostu część planu kultystów, stanowiącego przygotowanie do mrocznego rytuału, który jest finałem tej przygody. Kultyści pragną spalić kogokolwiek w klatce stojącej w centrum wioski (tak jakby “na stosie”), a zielarka jest kimś kogo “najłatwiej” będzie do tej klatki wsadzić.  Do wioski przybył Gotthard von Strum, samozwańczy łowca czarownic, dla którego polowanie na czarownice to „Chleb Powszedni” – natychmiast wszczął śledztwo. Jego celem jest szybkie znalezienie winnego, no i oczywiście – dla niego zielarka to oczywisty wybór.  Zielarka jest niewinna, winny jest inny z mieszkańców wioski – Eryk, który stoi na czele kultystów, którzy de facto są zwierzoludźmi i nie mieszkają w wiosce, ale w przypadku rytuału przybędą maksymalnie szybko. Jeżeli BG nie uporają się ze śledztwem na czas, dojdzie do eskalacji konfliktu i sprawy potoczą się w bardzo złą stronę. Rytuał kultystów odbędzie się za kilka dni o zachodzie słońca.

TRIGGERY: Wystąpi („raczej wystąpi niż nie”): walka, spalenie osoby bądź zwierzęcia w ramach mrocznego rytuału. Może wystąpić (nie musi): krew, deformacja ciała, zdrada, zbędna przemoc wobec ludzi lub zwierząt.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gdybym miał opisać w jednym zdaniu “Chleb powszedni” to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie typową autorską przygodę do druidycji u znanego z memów przeciętnego polskiego Mistrza Gry, który ciśnie tylko w Warhammer. Mamy w niej wszystkie “must have” takie jak łowca czarownic, kultyści, zwierzoludzie oraz wioska, w której jak to w tym świecie bywa, jakoś się niby żyje, ale jednak widmo zamieszkujących las obok zwierzoludzi nie daje się tym życiem przesadnie nacieszyć. Wszystkie one są jednak bardzo jednowymiarowe, da się ich pewnie użyć w sesji, ale na pewno nie są czymś ciekawym. Ta jednowymiarowość ma tutaj jedną małą zaletę, ponieważ język oraz ułożenie treści czynią tekst trudnym w odbiorze więc gdyby była tu jakaś głębia, to łatwo byłoby ją pominąć. Za najmocniejszy element przygody uznaję zdecydowanie duet magicznych przedmiotów w środku wioski. Są całkiem ciekawe i sprytnie zakorzenione w lore Starego Świata. Myślę, że na ich podstawie można spokojnie zbudować jakieś zdarzenie w trakcie podróży.

PIOTR CICHY

Prosta, super klasyczna przygoda do Warhammera, bardzo chaotycznie (he he) spisana.

Irytował mnie styl, np. „Dobrze będzie…” – po co to? Może być równie dobrze, jak z powodu decyzji graczy akcja potoczy się zupełnie inaczej. Nie ma co się aż tak nastawiać na z góry wymyślony przebieg wydarzeń.

Zamiast pisać „tanio”, „drogo” lepiej podawać konkretne ceny. Przecież to przygoda do konkretnej edycji systemu, z określonym cennikiem. MG chcąc dostosować przygodę pod daną drużynę czy okoliczności, zawsze może to zmienić. Podobnie zamiast pisać o „zbufowaniu”, lepiej podać konkretny modyfikator do testów.

Zaproponowana kwestia: „Polowanie na czarownice to dla mnie Chleb Powszedni.” wychodzi dość groteskowo, a nie groźne. Nie jestem pewien, czy o to chodziło autorowi. Warhammer bywa też groteskowy, ale reszta przygody nie jest utrzymana w takiej konwencji.

Postaci niezależnie zostały dokładnie opisane, co bardzo doceniam. Jest to o tyle tutaj ważne, że mogą wręcz stanowić serce tej przygody.

Mapka odręczna, ale zupełnie funkcjonalna. Liczę na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku straszy słaby, kolokwialny język.

– MG musi chyba przeprowadzić śledztwo żeby odkryć fabułę – wydarzenia podane są w przypadkowej kolejności, np. jeden z pierwszych opisów zawiera odniesienia do finału, który nie został przedstawiony, z udziałem dwóch postaci, które nie zostały przedstawione; do tego z kontekstu trzeba się domyślać tzw. „zagadki” morderstw, które najwyraźniej miały miejsce przed rozpoczęciem przygody, ale które nigdzie nie są opisane (?!).

– Pomijając nawet to, że przygodzie ewidentnie brakuje jakiegoś logicznego wprowadzenia, informacje do prowadzenia też są chaotycznie podane – jako narzędzie MG tekst się nie sprawdzi w trakcie sesji (bez znacznych przeróbek).

– Fabuła ani oryginalna, ani porywająca. Nastrój – miał być ponury, a wyszedł męczący.

– Trzeba oddać autorom, że nie narzucają konkretnego przebiegu fabuły – zarysowano (o ile można tak powiedzieć) miejsce akcji, postaci i ich plany, zaś reszta pozostaje w rękach graczy – czyli jest to faktycznie scenariusz RPG-owy, a nie filmowy. Nie wszystkie fragmenty są pod tym względem równe (miejscami prześwitują szyny), ale patrząc całościowo – nie jest źle.

– Przygoda to w zasadzie koncentrat polskiego młotkowego półświatka. Podsumuję tak: jeśli testowaliście różne style gry i uważacie, że Jesienna Gawęda w stylu „MG gnębi graczy” to najlepsze wykorzystanie medium – „Chleb powszedni” ma prawo się podobać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Czytałem kiedyś znacznie nowocześniejszą grę RPG niż Warhammer, do tego skupioną na śledztwach – zawierała ona ciekawe podpowiedzi dla MG, a wśród nich mocną instrukcję, by nie nadużywać fałszywych tropów, bo w RPG źle wychodzą, powodują zagubienie, wzmacniają trudności komunikacyjne przy stole i generalnie rzecz ujmując nie sprawiają za wiele satysfakcji. Jeśli już, należy je przyjmować rzadko i rozłożone w dłuższej kampanii, a kiedy wystąpią poprowadzić szybko i klarownie: jest fałszywy trop – gracze za nim podążają – staje się absolutnie jasne, że jest to ślepa uliczka – wiadomo jak wrócić na odpowiednie ścieżki.

Tutaj mamy przygodę, która stoi na koncepcji fałszywych tropów i podbija ich fałszywość. Ukrywa mocno wątki istotne i daje niewiele tropów wyrazistych. Celem jest sprawienie, żeby ze sporym prawdopodobieństwem gracze się pomylili. Nie kupuję tej koncepcji. Nie wydaje mi się ona atrakcyjnym celem sesji.

Obsada NPC jest sztampowa, lokacja także. Doceniam za to pojawienie się mapy.

Myślę, że tekst wyszedłby lepiej, gdyby osoba pisząca go znała nieco więcej RPGowych kontekstów. Jak we wstępie: pewnych rzeczy można się nauczyć z ciekawych, świadomych gier. Można je potem przeszczepiać. Choćby i do Warhammera.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda oparta na dobrze znanych motywach Warhammera: zabobonna wioska, zielarka oskarżona o czary, kultystowski rytuał i łowca czarownic na tropie. Niestety, scenariusz nie oferuje nic ponad podstawowy schemat. Fabuła jest przewidywalna, postacie jednowymiarowe, a śledztwo sprowadza się do linearnej drogi do finału. Dla początkujących – akceptowalne. Dla reszty – zbyt banalne, by zapamiętać. To klasyczna warhammerowa opowieść – ale zbyt schematyczna, by zostawić po sobie ślad. Może sprawdzić się jako jednostrzał dla nowych graczy, ale trudno nazwać ją zapadającą w pamięć.

TYTUS RDUCH

Przygoda mocno korzysta z klasycznych motywów charakterystycznych dla Warhammera — mamy łowcę czarownic, kultystów, zwierzoludzi i małą wioskę skrywającą tajemnice. Fani settingu odnajdą się tutaj bez problemu i złapią klimat, stosunkowo łatwo można też wpleść „Chleb powszedni” w dłuższą kampanię. Całkiem fajny jest motyw z magiczną klatką na rynku wioski — jest to moim zdaniem najlepszy element przygody.

Niestety w tekście panuje sporo chaosu (tym razem nie tego warhammerowego), który znacząco utrudnia jego odbiór. Choć przygoda ma wyraźną strukturę, jest niezbyt przemyślana i szukanie informacji jest niewygodne. Przeskoki między podziałem na sceny i lokacje nie przypadły mi do gustu. Tekst skorzystałby na dodatkowym przejrzeniu pod kątem niejasności i ogólnego szlifu językowego.

Odczuwalny jest brak wstępu, który zwięźle streszczałby fabułę — choć oczywiście osoba prowadząca i tak musi przeczytać całość, to konieczność sklejania rozrzuconych skrawków fabuły jest niepotrzebnym utrudnieniem. Równie istotny jest moim zdaniem brak jasnych motywacji drużyny — poza wrodzoną ciekawością graczy, same postacie nie mają w fabule powodu dla pomagania łowcy czarownic czy samodzielnego prowadzenia śledztwa. W zasadzie nie jest jasne, co tak naprawdę postacie mają osiągnąć po przybyciu, jeśli nie nawiążą współpracy z Gotthardem — jest to dla mnie spora wada.

Sama intryga niestety wydaje się zaledwie pretekstem do użycia magicznej klatki na rynku wioski — każde z sugerowanych zakończeń uwzględnia jej użycie. Tropy do odkrycia mają dość nierówny poziom. Niektóre są oczywiste, inne wydają się niemal niemożliwe do odkrycia bez pomocy ze strony osoby prowadzącej lub znajomości treści przygody. Część wskazówek (np. symbol w chacie Eryka) jest niepotrzebnie schowana za rzutami.

Całość mogłaby być wewnętrznie mocniej powiązana, żeby postacie mogły w bardziej naturalny sposób podążać za wątkami — w obecnym stanie po lekturze mam obawy, że bez wyraźnych interwencji ze strony MG drużyna będzie po prostu szturchać kijkiem wszystko, na co wpadnie, aż w końcu trafi na coś, co posunie fabułę do przodu.

Chętnie zobaczyłbym też więcej atrakcji — przed finałem postacie głównie chodzą od lokacji do lokacji i niewiele się dzieje. Warhammer nie jest systemem śledczym, więc warto byłoby urozmaicić przygodę o dodatkowe wyzwania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie jest to nic oryginalnego, wioska z kultystami – z drugiej stronie, trochę o to w młotku chodzi. Ciekawy jest pomysł z klatką.

Funkcjonalność: brak wstępu, nie wiadomo, o czym jest przygoda, nie ma motywacji dla postaci. Całość jest opisana chaotycznie, jakby uporządkować ten tekst, a zwłaszcza zegary, czyli rozpiski działań (i konsekwencji tych działań) poszczególnych postaci, wyszłaby zgrabna przygoda. Na plus – korzystanie z mechaniki gry (choć do końca nie wiadomo której edycji).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Są scenariusze, gdzie klasyka bije po oczach. Czasem mam wrażenie, że istnieje jakiś niepisany wzorzec, co musi być w scenariuszu do Warhammer RPG. Łowcy, kultyści i gnębienie bohaterów, bo muszą działać inaczej spotka ich krzywda. To w końcu Stary Świat!

Na początek nasi bohaterowie wjeżdżają do wsi spokojnej, a tam łowca oraz klatka do palenia w niej mutantów. Jest to oczywiście klatka naznaczona przez Chaos, przeklęta i zła, ale wiadomo, kłamstwo założycielskie musi być. Klatka stoi od nie wiadomo kiedy i oczywiście nikt nigdy nie odkrył. Mamy klatkę do palenia mutantów na rynku, taka często spotykana atrakcja. Dodajmy do tego liczne wielokropki dla budowania klimatu, a sam łowca jest nie do końca łowcą, ale ma władzę. Nie da się go też do niczego przekonać, bo łowcy tak mają, nawet tacy bez licencji. Fanatyzm jest nieśmiertelny.

A ja czytając cały czas tylko się zastanawiałem: A co będzie jak drużyna ucieknie? Wtedy nie ma przygody. Ja bym uciekł, bo ileż można cierpieć jesiennie, gdy jakiś mroczny gawędziarz każe nie drążyć problemów i komentować fabularnych błędów. Quentina za to nie będzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  1. Nie jest prawdą, że sztampa warhammerska musi być, bo to klasyka! Jesienna Gawęda to nie jest upadlanie bohaterów.
  2. Motywacja – groźba psuje zabawę. Drużna nie musi wejść w podłą przygodę, by grać.
  3. Atrakcyjność fabuły nie oznacza, że pojawia się potwór regularny, z którym TRZEBA WALCZYĆ! I to co jakiś czas, np. co godzinę rzeczywistą sesji.
  4. Słabe narzędzia budowania klimatu:
  5. W karczmach siedzą nieważni ponuracy, którzy w niczym nie pomogą.
  6. Dom wiedźmy musi być „nietego”, bo domy wiedź tak mają.
  7. To żaden żart ani wow, że kowal ma na ścianach narzędzia rolnicze. Takie wymuszone zaskoczenie w wiosce nie świadczy dobrze o poczuciu humoru autora.

MATEUSZ TONDERA

Ta przygoda to wehikuł czasu. Jest całkowicie sztampowa, w całości polega na zgranych tropach i – co najistotniejsze – zostawia graczom dość mało sprawczości. Ktokolwiek postanawia w 2025 roku wystartować w konkursie przygodą do Warhammera po prostu musi mieć świadomość, że tylko bardzo oryginalny pomysł albo/i naprawdę fenomenalne przedstawienie i struktura przygody mogą poruszyć serca kapituły. Tutaj niestety temat jest oklepany, a wykonanie tylko i aż niezłe. Na pewno warto pochwalić stojącą na dobrym poziomie warstwę językową tekstu i dość porządne, przejrzyste jego ułożenie. Chociaż „Chleb powszedni” nie skradł mojego serca to nie sposób mieć wątpliwości, że jest przygodą grywalną.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]

Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Upadek Nagenhof

MATEUSZ MUSIELSKI „Upadek Nagenhof” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 4-6

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: „Widziałem upadek miasta na wschodzie… Ulice spływały krwią zarówno ludzi niewinnych, jak i monstrów z koszmarów ich zrodzonych. Broczące w posoce demony litości nie miały ni dla jednych, ni drugich. Czymże owi mieszkańcy na los taki zasłużyli? Czy w Bogów wiara ich zbyt mała, czy w pobratymców zbyt duża? Ja stary i zniedołężniały, umysł już nie tęgi sprawy zgłębić nie zdoła. Zatem błagam duszę mą ocal i nie dopuść by wizja ma się ziściła! Ratuj Nagenhof w otchłań pchnięte… ratuj ich chłopcze!”
Scenariusz rozgrywa się w niewielkim mieście Nagenhof. Celem drużyny jest niedopuszczenie do jego upadku, którego wizja zawarta jest we wstępie.

TRIGGERY: przemoc, brutalność

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mamy tutaj sandboxową przygodę do Warhammera, która strukturą przypomina mi materiały takie jak opis miasta Ubersreik ze startera do czwartej edycji albo opis miasta Bogenhaffen z Wewnętrznego Wroga. Osobiście to właśnie przy tego typu przygodach, pozwalających graczom zagłębić się na własnych zasadach w bardzo barwny setting tego systemu, bawię się najlepiej. To czego zabrakło mi tutaj to trochę konkretniejszy główny wątek albo bardziej jasna struktura pozwalająca go sobie wygenerować. Gdyby Quentin był konkursem na lokację to fajnie rozpisane frakcje, lokacje oraz postacie zapewniłyby temu materiałowi najpewniej finał, ale obawiam się, że w obecnym formacie może mu zabraknąć kilku punktów. Myślę, że śmiało można uznać go za najlepszy Warhammer w tej edycji.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Dla mnie jedna z przyjemniejszych w tej edycji Quentina. Bardzo lubię taką strukturę opartą na frakcjach i swobodzie graczy w radzeniu sobie z sytuacją.

Doceniam, że tak naprawdę wystarczy odpowiednio przestraszyć osobę odpowiedzialną za każde z obu głównych niebezpieczeństw. Przemoc jest opcjonalna.

Autor trochę zbyt ambitnie podszedł do scenariusza i niestety charakterystyki zmutowanych bestii, które miały stanowić załącznik, nie zmieściły się w limicie znaków.

Nieco uważniejsza redakcja mogłaby wyłapać błędy ortograficzne i różne inne, których sporo zostało w tekście.

Mapka mogłaby być lepsza. Obecnie w sumie niewiele dodaje do samej przygody (a nie obejmuje np. wału wspomnianego w tekście).

Przemoc policji jako temat przygody? (Tzn. straży miejskiej.) Czy to komentarz polityczny? Cóż, Warhammer od początku zawierał takie wątki. Podobną tradycją są znaczące nazwiska i nazwy.

Podoba mi się dwuznaczność ze stosami czaszek zwierząt. Ołtarzyki Khorna czy może nora drapieżnika? Fajny pomysł na zagadkę dla graczy.

Na wygranie Quentina ta przygoda ma trochę za mało nieszablonowych pomysłów, ale jest to solidna robota, którą będę polecał osobom szukającym dobrego materiału do Warhammera.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Porzucona w błocie interpunkcja mocno wybija czytelnika z rytmu; poza tym praca jest zwyczajnie przegadana.

– Zamysł autorów (otwarta przygoda, miasto ze zróżnicowanymi frakcjami) jak najbardziej na plus: jest to stara i sprawdzona formuła, która sprawdza się w każdym systemie. Nigdy nie mogłem zrozumieć, dlaczego w WFRP korzysta się z tego tak rzadko.

– Lokacje są niestety generyczne – tak naprawdę szkoda miejsca na opis większości z nich, wolałbym zacząć od porządnego przedstawienia frakcji, konfliktów i kluczowych postaci.

– Zadania frakcji są zróżnicowane, i choć niezbyt odkrywcze, to przynajmniej dają sporą swobodę wykonania. Za zadania ogólnie plus, jednak zaznaczę, że w niektórych brakuje mi szczegółów – jeśli już sięgam jako MG po gotowca, to chcę mieć wszystko na tacy, a nie zastanawiać się, ile to „sowita nagroda”. Kwotę poproszę.

– Praca ogólnie ma zadatki na dobrą, ale jest dziwnie opracowana – tak jakby otwartą przygodę próbowano wtłoczyć w tradycyjne, railroadowe ramy. Gdybym miał spekulować, powiedziałbym że autorzy nie mają dużego doświadczenia w tworzeniu przygód (zwłaszcza sandboxów), o czym świadczą na przykład te nieszczęsne, zbędne opisy tawern – zawarte chyba „bo tak się robi”, a nie dlatego, że cokolwiek wnoszą.

That being said, myślę że jest to najlepsza z tegorocznych przygód do WFRP, i zachęcam autorów do dalszych eksperymentów – bo dużo nie brakuje.

KAROL GNIAZDOWSKI

Podoba mi się tu otwarty świat oraz konsekwentna ambicja, by naprawdę oprzeć całą przygodę na tej zasadzie. Potraktowane sandboksowo miasto ze swoimi frakcjami, różne agendy i dwa oddzielne zagrożenia, które zmierzają do dramatycznego finału, tworzą razem obiecującą topografię dla przygód.

Trudne to do żonglowania, ale napisane rzetelnie. Mamy krótką zajawkę każdego zadania, sensowne ciągi przyczynowe i dużo sieciowania wątków (co zawsze bardzo cenię). Do tego poprawnie, choć raczej skromnie zarysowany świat i jego klimat (w znaczeniu: nie było tu nic, co wywołuje poczucie fascynacji).

W moich RPGowych okolicach pojawia się cyklicznie pytanie o to, czy z Warhammera da się zrobić taką grę, która respektowałaby otwarte, proaktywne granie, zamiast przejażdżki po punktach węzłowych w opowieści MG. Czy to możliwe, tego nie jestem pewien. Ale słyszałem już o kilku różnych koncepcjach. Tutaj całość wydawała mi się odrobinę trzeszczeć w szwach, ale się nie rozleciała. Jest to więc ciekawy, godny uwagi wynik.

KONRAD MROZIK

Przygoda pełna jest szczegółowych opisów miasta, jego frakcji oraz lokalizacji, co stanowi mocną bazę, jednak może być mocnym utrudnieniem, w szczególności kiedy brakuje odpowiedniego umotywowania bohaterów w całej opowieści. Przy całej kreatywności przygody, największym problemem jest brak wyraźnych motywacji postaci graczy oraz przywiązania ich do głównego konfliktu, przez co bardzo łatwo zmarnować potencjał całego miasta, przy bardziej butnej drużynie, która po prostu nie będzie chciała się w to zagłębiać. To nadal jest interesująca i klimatyczna przygoda z potencjałem, szczególnie dla grup, które lubią rozbudowane tła i narracje, jednak wymaga uzupełnień, by zapewnić mocniejszą motywację i większe zaangażowanie graczy.

TYTUS RDUCH

„Upadek Nagenhof” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Nieco niedoszlifowane, ale świeże podejście do przygód do tradowego systemu. Choć struktura tekstu mogłaby być lepsza, to bardzo podoba mi się ogólne założenie przygody opierające się na budowaniu reputacji postaci przez mniejsze zadania, aby dotrzeć do sedna tajemnicy. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, jak dobrze posplatane są poszczególne mniejsze wątki — na różne sposoby prowadzą drużynę do kluczowych informacji i wzbogacają śledztwo o różne, mniejsze wyzwania. Stronnictwa obecne w Nagenhof są zaprezentowane w kompetentny sposób i mają wygodną do wykorzystania na sesji dynamikę.

Przygoda traci najwięcej na funkcjonalnej stronie — osoby, które nie prowadzą zwykle sandboxów, mogą momentami mieć nieco problem z prowadzeniem scen eksploracji miasta. Jakaś forma spotkań losowych lub wskazówki jak wplatać questy innych grup w aktualne działania postaci mogłyby pomóc. Wiele opisów skorzystałoby na przeredagowaniu, tak by były nieco zwięźlejsze i zawarte w nich informacje prostsze do wyłuskania. Szkoda też, że kwestia czasu, jakie postacie mają na wypełnienie zadań, została pozostawiona w gestii osoby prowadzącej. Myślę, że chociażby sugestia liczby dni, jaki pozostał do kolejnej pełni lub prosty zegar zagłady wniosłyby przydatny element presji czasowej do motywowania drużyny.

Chętnie zobaczyłbym ten materiał w pełnej, bardziej doszlifowanej wersji — jest dobrym przykładem tego, że da się w mainstreamowych grach fabularnych odejść od tradycyjnej formy liniowego scenariusza i zrobić solidną przygodę dającą sporo swobody działania, wystarczy tylko chcieć.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer, Stary Świat, kultyści (nawet więcej niż jedna grupa), przeklęte miasto i nasza drużyna, która musi uratować świat. Muszą więc wymyślić jak to zrobić, ale wcześniej zdobyć zaufanie jednej z grup w mieście, a wcześniej dowiedzieć się o co chodzi. Wszystko to do pierwszej pełni i z powodu przepowiedni, którą muszą wziąć na poważnie, bo jest prawdziwa. To misja zlecona przez Kolegium Niebios. Z magami się nie dyskutuje.

Jest to klasyczna przygoda miejska, gdzie wiadomo, że odkryje się gniazdo żmij i kłamstwo stanie się chlebem powszednim. Tylko niestety bez takiej ilości metafor, bo brud, zdrada i Chaos przeszkodzą. Stary Świat jest tutaj aż nadmiernie reprezentowany przez jego charakterystyczne elementy (wspominałem o kultach wszędzie?).

Mamy miejsce, mamy dopracowane elementy intrygi, kultystów jest bardzo dużo. Fajne tło dla minikampani. Tak przynajmniej wygląda na pierwszy rzut oka. Problem jest jednak klasyczny: Jak nasi bohaterowie mają to wszystko zrobić?

Nie ma w scenariuszu informacji o tym, jak kontakt z daną zaufaną pozwoli zapobiec obu tragedii? Jednej może, ale mamy obu. Nie wiem też nic o wzajemnych interakcjach między frakcjami? To by pomogło. Jakie słabe punkty mają? Jak drużyna może im zagrozić. Mamy dwie grupy kultystów, a nawet doświadczonemu Zabójcy Trolli może zabraknąć krzepy i ataków na rundę. Trzeba bowiem pokonać ewentualnie oddział zdeprawowanej przez Khorna straży miejskiej lub/oraz bandę zwierzoludzi stworzoną przez oszalałego czarodzieja. Nie ma konkretnego rozwiązania, by jakoś ich napuścić na siebie, bez szkód dla miasta. Finał musi być z ofiarami z mieszkańców i muszą walczyć w centrum. Nie ma innej siły, zdolnej ich pokonać (nie ma szansy na kawalerię, do miasta nikt nie dotrze pomóc). Dostępny kult Ranalda opiera się na dzieciach. Nie mam pojęcia po przeczytaniu scenariusza, co mogą zrobić bohaterowie, by odnieść całkowity sukces? Mają jakąś szansę przeżyć, ale Nagenhof raczej utonie we krwi.

Zastanawiam się, jak wyglądało testowanie tej przygody. Jak wyglądało doświadczenie i możliwości drużyny.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Słynne pytanie „Jak mają to zrobić?” można by tu przytaczać na każdym kroku. W scenariuszu musi istnieć szansa sukcesu. Musi być zawarta możliwość zdobycia wiedzy, broni, mocy i czegokolwiek co daje szansę na zwycięstwo. Tu tego nie znalazłem. „Jak?” to bardzo ważne pytanie przy tworzeniu fabuł. Ten problem widać tu w całej rozciągłości. Częściowy sukces to tylko częściowy sukces. Musi istnieć minimalna szansą na całościowy, chyba że chodzi o Mroczny Stary Świat?

MATEUSZ TONDERA

I znów Warhammer. Dobrze, że udany, bo miałbym dość. Bardzo mnie cieszy, że przygoda jest sandboxem. Mieszanka „miejsce + frakcje + zdarzenia na horyzoncie” to solidna struktura i „Upadek Nagenhof” wypełnia ją solidną treścią. Przygoda nie jest bez wad – przydałaby się dobra korekta językowa i – co istotniejsze – wyposażenie Mistrza Gry w więcej narzędzi i procedur, żeby mógł zarządzać dynamiczną sytuacją w miasteczku. Brakuje szczególnie tabel losowych, które odciążyłyby prowadzącą. Również same zagrożenia zyskałyby na jasnej procedurze „postępu do celu”. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że to udana praca. Więcej takiego Młotka!

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Mmmm… Piwo!

PIOTR BORUCH, RAFAŁ SOWIŃSKI „Mmmm… Piwo!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie docierają właśnie na umówione spotkanie z hrabim Magnusem von Gaffigiem. Mają przekazać mu rodowy pierścień, który zdobyli na jego zlecenie. Nieoczekiwanie zostają powiadomieni, że zleceniodawca dotrze dopiero za dwa dni. W ramach rekompensaty posłaniec zarzeka się, że wszelkie koszty pobytu zostaną pokryte przez hrabiego. Nie brzmi to jak zła wiadomość, ponieważ znajdują się w miasteczku, które słynie z najlepszego piwa w całym Starym Świecie! O poranku, po wieczornej imprezie w karczmie „Oko Cyklopa”, bohaterowie odkrywają, że pierścień zaginął. Rozpoczyna się walka z czasem, którą dodatkowo komplikuje czający się w mieście cień mrocznych wydarzeń.

TRIGGERY: alkohol, przemoc, uzależnienie, hazard, krew i narządy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczna, poprawnie spisana przygoda do Warhammera. Trudno tu się do czegoś przyczepić, ale również ciężko mi znaleźć coś, co wyróżniałoby ją na tle innych zgłoszeń w tej edycji, nie mówiąc już o niezliczonej ilości bardzo podobnych przygód do tego systemu. Poetyka jest baaardzo klasyczna, proste śledztwo z machinicajami drobno skalowych sługów chaosu do odkrycia. Materiał jest przygotowana z należytą dbałością o język i wsparcie mechaniczne, ale zdecydowanie zyskałby gdyby kosztem kilku detali i wskazówek napisać prowadzącemu jak z nich skorzystać. Teksty lub ramki tego typu są standardem we współczesnych Warhammerowych publikacjach i tutaj na pewno nie zaszkodziłyby. Podsumowując krótko: kolejne śledztwo do młotka, które da się zagrać, ale Quentina raczej nie wygra.

PIOTR CICHY

Klasyka Warhammera. Osada z kultem Chaosu. Do tego obcesowe krasnoludy i wskazówki jak odgrywać NPCów, łącznie z głosami. Super tradycyjna przygoda, przy tym da się ją poprowadzić bez większego trudu. Oceniam sposób jej spisania za poprawny. Nie przepadam za takim Warhammerem, ale przygoda raczej na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Tekst jest moim zdaniem przegadany, kłują też w oczy literówki, jednak powiedzmy sobie, że tragedii nie ma – da się czytać bez wykonywania rzutów na utratę poczytalności.

– Cieszę się, że scenariusz jest w duchu Warhammera tego bardziej satyrycznego, a nie jesiennogawędziarskiego – mniej jest tego pierwszego w Polsce, a szkoda, bo choć w samej stylistyce Jesiennej Gawędy nie ma nic złego, tak… Cóż, praktyka pokazuje, że pewne założenia tego stylu prowadzą często do siermiężnych przygód pod szyldem „jak tu udupić graczy”.

– Ostatnio grałem w Warhammera ładnych parę lat temu, ale na podstawie tego co pamiętam, opracowanie mechaniczne wygląda mi na rzetelne. Można by się kłócić, czy przedstawienie całego stat blocka zamiast skrótu + odnośnika jest zasadne – ale to raczej krytyka samego systemu, niż pracy.

– Postacie niezależne są niestety bardzo jednowymiarowe – niby autorzy postarali się, żeby opisać ich wygląd i osobowość, ale tak naprawdę niewiele z tego wynika, bo chyba żadna z tych postaci nie interesuje się niczym ciekawym, ani nie przejawia motywacji innej niż „realizować założenia scenariusza”. To niestety ten przypadek, że całe pół strony opisu każdego z enpeców można by zastąpić sformułowaniami typu „wredny kultysta”, „obłudny kultysta” i „kultystka-kombinatorka” i zupełnie nic na tym nie stracić (a ile papieru zaoszczędzić!).

– To mogłaby by być rzecz (prawie) niesłychana – dobry scenariusz do WFRP – gdyby dosłowne 2/3 tekstu nie zostało zmarnowane na rzeczy kompletnie zbędne, takie jak wspomniane już generyczne opisy, przydługa historia, albo wątpliwej użyteczności wstęp do przeczytania graczom. Tak naprawdę, większość tego, co w pracy jest faktycznie wartościowe, zostało wciśnięte na ostatnie parę stron. A szkoda, bo z tego co tam jest, przy odrobinie wysiłku i przesunięciu startu na moment post-kradzieżowy, dałoby się poprowadzić przyjemną i graczo-centryczną sesję.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zaskakująco przyjemna przygoda do Warhammera w klasycznym wydaniu.

Przyjęto tu tradycyjną strukturę śledztwa z chodzeniem od lokacji do lokacji i wypytywaniem o charakterystyczne szczegóły. To kłopotliwa, łatwo sypiąca się budowa RPGowego materiału, ale tutaj jest dość przyzwoicie przemyślana i powiązana krzyżowo pomiędzy różnymi punktami, co zapowiada stabilną grę.

Jest tu mocny start z dwoma charakterystycznymi przedmiotami, które nie prowadzą od razu do celu, tylko popychają do działania. Potem jest na tyle dużo ścieżek (plus minus zgodnie z zasadą three clue rule), że przygodę trudno wywalić. Na koniec pozostaje dylemat co z tym wszystkim zrobić.

Co więcej, materiał jest przygotowany rzeczowo także w formie podawania informacji, więc łatwo ich szukać oraz, co ważniejsze, sposób pisania sugeruje otwartość gry. Uwaga autorska na końcu tekstu (o różnych wynikach playtestów) jest absolutnie wiarygodna.

Opisy NPCów choć długie i trącące tym retro-wodolejstwem, jakie z pewnością znają starsi gracze, to jednak zrobione są mocno proaktywnie, z sugestią jak dana postać może chcieć się zachowywać. „Kombinuj, staraj się wykorzystać okazję. Chętnie zawrzyj z Bohaterami Graczy umowę, jeśli może przynieść zysk” – wiadomo, co robić i jak zmieniać świat gry.

Zastanawiałem się chwilę, czy obcięte paliczki nie są nazbyt oczywiste jako poszlaka, ale i tu nie jest głupio. Pierwszy jest ot, jakimś detalem. Dopiero drugi staje się alarmujący i popycha do próby odkrycia informacji o przyczynach – a te nie będą przecież chętnie sprzedane.

Są jednak i wady. Pierwsza duża. Wrzucenie nagiej osoby do łóżka BG, po nocy, której się nie pamięta (jak sugeruje załącznik), arbitralnie, bez jakiejkolwiek szansy wyboru, jest po prostu niesmaczne. Stawia postać gracza w sytuacji, której gracz może absolutnie nie chcieć. I ja wiem, że to bywa odbierane bardzo różnie, ale ta kwestia powinna była się znaleźć na liście triggerów! A tak szczerze, najprościej było tego niziołka zwyczajnie „ubrać”, co sytuację uczyniłoby bardziej wieloznaczną.

Po drugie: „Jeżeli Gracze włamią się do browaru, pierścień możesz umieścić tutaj, zamiast na dłoni Wentzla” – to się nazywa iluzjonizm i jest słabym zagraniem, szczególnie w tradycyjnym śledztwie. Według mnie nauka unikania iluzjonizmu to pewna cnota, którą warto w sobie wyrobić, zanim wyjdzie kiedyś na jaw i zrobi problemy.

I detal: nawiązanie do Chłopaków z Baraków może rozbawi, a może nie. Mnie przy lekturze trochę zażenowało.

Ale poza tymi sprawami przygoda mi się podobała. Jest zgodna ze swoim systemem, rzetelna i całkiem klimatyczna.

KONRAD MROZIK

Jest to na pewno bardzo warhammerowa przygoda, zarówno nieco mroczna, jak i momentami groteskowa. Scenariusz oferuje wiele możliwości prowadzenia dochodzenia, pozwalając graczom na różnorodne rozwiązania, co się ceni. To solidny i grywalny scenariusz, który na pewno zyskałby uznanie fanów Warhammera, jednak nie odstaje wyjątkowością, nie wyróżnia się bardzo na tle innych przygód ze Starego Świata i nie porywa kreatywnością. Jest to bardzo podręcznikowa przygoda, dobrze napisana, i lekka, i straszna, i z przymrużeniem oka.

TYTUS RDUCH

„Mmmm… Piwo!” narusza moim zdaniem punkt 2.6 regulaminu dotyczący treści załączników. Załącznik A zawiera w zasadzie całą scenę wstępu do przygody. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na niego głosował.

Mmmm…Piwo! to lekko humorystyczna przygoda śledcza do Warhammera Fantasy. Tekst jest solidnie poukładany — poszczególne rodzaje elementów fabuły takie jak lokacje, postaci czy wskazówki mają swoje oddzielne sekcje i konsekwentnie stosowane szablony. Bardzo doceniam fakt, że opisy lokacji wprost odwołują się do powiązanych postaci i przedmiotów, bardzo ułatwia to odbiór tekstu podczas lektury i odnajdywanie poszczególnych informacji.

Mamy tutaj jasną motywację drużyny (potrzeba odzyskania skradzionego pierścienia), element dodatkowej presji zmuszający do sprawnego działania (limit czasu — dwa dni na odszukanie pierścienia) oraz masę gotowych do użycia wskazówek. Dużym problemem jest niestety brak konkretniejszych instrukcji dla osoby prowadzącej, jeśli chodzi o samo użycie tych wszystkich elementów, aby upleść z nich fabułę — jest to największa słabość przygody. Kiedy drużyna budzi się i zdaj sobie sprawę ze zniknięcia pierścienia, trudno może być im wybrać początkowy kierunek poszukiwania i osoba prowadząca może być zmuszona podsunąć im którąś wskazówkę pod nos, aby mogli zacząć faktyczne śledztwo. Oczywiście nie jest to niemożliwe wyzwanie, ale szkoda, że w tekście nie znalazło się coś, co mogłoby wyręczyć w tym prowadzących. Po lekturze mam też pewne obawy co do nierównego poziomu wskazówek — niektóre z nich są banalne, przy 1-2 nawet przy dostępie do treści całej przygody miałem wątpliwości czy dobrze je rozumiem (oczywiście jest to w pełni subiektywne odczucie, możliwe, że po prostu słaby ze mnie Sherlock Holmes).

Interesujące jest wykorzystanie herbarza miejskiego jako elementu układanki. Chociaż szczerze liczyłem, że będzie pełnił jeszcze większą rolę w przygodzie, jest to sympatyczny dodatek.

Podsumowując, mamy tutaj garść fajnych elementów, ale instrukcja co do tego, jak je poukładać pozostawia sporo do życzenia.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Trochę taki typowy przypadek Warhammerowej przygody, czyli ukryty kult, małe miasteczko, „chcieliśmy tak troszkę, ale się troszkę rozrosło”. Nie ma tu może nic odkrywczego i wyjątkowego ale:

Funkcjonalność: …jest to wszystko bardzo elegancko podane do poprowadzenia. Od wstępu dla BG, przez porządnie rozpisanych NPC, po wskazówki, które można swobodnie przemieszczać po przygodzie (lub zostawić zgodnie z sugestiami), by PG się nie zacięły w śledztwie. Podoba mi się też to, że „zwycięstwo” oznacza zebranie informacji i poinformowanie Inkwizycji i sprytni gracze nie muszą rzucać się na demona. Tylko dobrego piwa szkoda…

Podsumowanie: Finał

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer jako gra RPG, powinien być groteskowy, rubaszny, często przaśny i niegrzeczny. Powinien przytłaczać masą wad ludzkich oraz brudu, nie tylko fizycznego. Tylko gdzieś jest tego granica. Przygoda o piwie ze smarkami demona, brzmi odrobinę okropnie, ale taka konwencja. Autor w miarę balansuje na granicy, ale nie to jest najważniejszym problemem. Nie podoba mi się, że na pewno bohaterów graczy okradną, inaczej nie będzie przygody. To może zepsuć im humor, zirytuje, ale bez tego nie wejdą w przygodę. Potem mamy masę BN-ów, miejsc i łażenia, a MG musi nadrabiać zabawnością, bo autor opisał poprawnie, ale nie porywająco. To klasyczny Warhammer, z typową konwencją, który tak naprawdę jest mało zabawnie napisany. Nie realizuje przedstawionych na wstępie obietnic humorystyczności. Ciągle też ci kultyści. Dużo ich.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Nauczył mnie że masa Bnów, opisy miejsc i Handouty nie zastąpią dobrej fabuły, gdzie ma się do czynienia z zabawnością na siłę. Autor się napracował, ale zabrakło mu lekkości.

MATEUSZ TONDERA

Nie wiem czy zetknąłem się kiedykolwiek z gorszym tytułem przygody. Nigdy nie przeczytałbym przygody o takim tytule gdyby nie obowiązki członka szanownego gremium, absolutnie okropny. Szczęśliwie sama przygoda nie jest aż tak zła. To również kręcąca się dookoła znajomych tropów przygoda do Warhammera, ale na jej korzyść przemawia przejrzysta konstrukcja, duża ilość informacji i oparcie jej o miejsce, otwartą sytuację i Bohaterów Niezależnych. Widać troskę autora/ki, by przygoda nie była jedynie sekwencją wcześniej zaplanowanych scen, a dobrze opisani BNi i miejsca dają przestrzeń do ciekawych interakcji. Solidny standard. Chwalę warsztat językowy autora/ki, ale przygoda zyskałaby na większej lapidarności opisów i kondensacji przekazywanych informacji.

JUSTYNA KAPA

Zacznę od tego, że bardzo lubię Warhammera (tak, jestem jedną z osób, dla których 2. edycja ma specjalne miejsce w sercu). Intrygi, mroczne kulty i przygody w podejrzanych miasteczkach dla innych mogą być sztampowe. A dla mnie? To bardzo dobra zabawa. Jednak przyznam, że z tą przygodą miałam sporo zagwozdek.

Atutem tej pracy jest solidnie i przejrzyście zbudowany tekst, w którym łatwo jest nawigować. Odniesienia do podręcznika są praktyczną pomocą dla MG, tak samo jak użyteczne uwagi np. co do odgrywania Bohaterów Niezależnych.

Niestety z samym tekstem wiążę też minus tej przygody. Bardzo długie opisy, trudne nazwy i mnogość lokacji/postaci to przepis na zamieszanie. Wydaje mi się, że ich ścięcie mogłoby podziałać na korzyść scenariusza.

Moim zdaniem w przygodzie tkwi intrygujący potencjał, ale proponowałabym poszukanie innych, mniej pretekstowych rozwiązań.

Ponadto umieszczenie wstępu do gry w załącznikach jest sprzeczne z regulaminem konkursu.

EWA SAMULAK

Tekst jest bardzo rozciągnięty i (być może) przez to wstęp trafił do załącznika. Tekst daje wrażenie mocno zawiłego. Na pewno potrzdebowałąbym kilka razy przeczytać go żeby móc poprowadzić sesję. 

Trochę denerwowały mnie miejsca, gdzie coś się musiało stać bo tak i żadne działania BG nie mogą tego zmienić. Nie lubię stawiania takich blokad. Zamiast tego można było inaczej rozpisać przygodę, przemyśleć motywacje czy dobrać przedmioty.

Na plus zaznaczam wskazówki dla MG do prowadzenia przygody i odgrywania postaci. Dobre jest też dopasowanie tematu przygody i systemu.

[collapse]

Kroczący na wietrze

JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 3-4

POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule

OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.

TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.

Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.

Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.

Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀

– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.

– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.

– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.

– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).

– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.

– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!

KAROL GNIAZDOWSKI

Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.

Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?

Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.

Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.

Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.

A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.

TYTUS RDUCH

„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.

Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.

„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.

MATEUSZ TONDERA

Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.

JUSTYNA KAPA

Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.

Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.

Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.

EWA SAMULAK

Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.

Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.

Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.

Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.

Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.

[collapse]

Matczyna miłość

WITOLD “DELTA” DĘBSKI „Matczyna miłość” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Forbidden Lands

LICZBA GRACZY: 2-6

POSTACIE: propozycja zahaczek

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie trafiają do wioski łowców kamiennych byków, której mieszkańcy skrywają mroczny sekret – wyznają ukrytego w jaskiniach demona zwanego Wszechmatką, któremu regularnie składają ofiary z podróżnych. Ich celem jest różnymi metodami ściągać do wioski kolejnych podróżnych, żeby co jakiś czas mogli któregoś z nich porwać i złożyć w ofierze. Twoim zadaniem jest podrzucać graczom kolejne niepokojące wskazówki, aż ci nie wytrzymają i zaczną drążyć, co rychło doprowadzi do konfrontacji.

TRIGGERY: lęk przed byciem pożeranym

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Wioska oraz loch obok niej to ponadczasowy klasyk od czasu, kiedy tę strukturę spopularyzował moduł B2 The Keep on the Borderlands. W większości materiałów w tej konwencji nacisk jest położony na to drugie, gdyż to tam bohaterowie graczy zmierzą się z przeciwnościami losu i zdobędą chwałę oraz skarby, tutaj natomiast mamy sytuację odwrotną i cały spotlight otrzymała wioska. Nie dziwi mnie to zbytnio z racji na charakterystykę systemu Forbidden Lands, ale, niektórzy mogą zacząć zadawać sobie pytanie, czy ten materiał rzeczywiście możemy nazwać “przygodą”. W moim odczuciu jak najbardziej tyle, że nie będzie to przygoda pierwszoplanowa, a raczej tak zwany “sidequest”. Takie materiały też się przydają, a ten jest wykonany bardzo solidnie. Jest naprawdę na bogato i mamy tutaj wszystko, czego chciałbym od opisu lokacji. Jest solidne tło historyczne, które nadaje jej ciekawego charakteru, rozpisane wszystkie miejsca, które gracze mogliby chcieć odwiedzić w wiosce tego typu z odpowiadającymi im postaciami oraz zahaczkami do jeszcze bardziej pobocznych questów. Znalazło się nawet miejsce na zdarzenia losowe oraz szczegółowy opis działania demonicznego mleka. Podoba mi się, że wszystko to tworzy spójną całość i nie wymusza zaangażowania graczy w główny wątek fabularny. Mamy tutaj potencjalną przygodę, ale gracze muszą sami podjąć kroki do jej odnalezienia. Kiedy już to zrobią, najprawdopodobniej trochę rozczarują się, ponieważ sam loch na koniec jest dość pretekstowy i osobiście uważam go za najsłabszy element całości.

PIOTR CICHY

Potencjalnie ciekawy materiał, spełnia definicję przygody w bardzo ograniczonym zakresie.

Dobrze napisane. Ładna mapka.

„Celem jest urozmaicić coś tak banalnego jak wioska, w której BG mogą zatrzymać się i uzupełnić zapasy” – taaak, kolejna wioska, której mieszkańcy czczą demona i napadają podróżnych. Obawiam się, że nie będzie to duże urozmaicenie.

Doceniam przy tym sugestię autora, żeby niepokojące wątki wprowadzać dopiero przy kolejnych wizytach. Dzięki temu bardziej naturalnie dopasowuje się to do świata, przez który podróżują bohaterowie.

Rozbójnik z twarzą zasłoniętą zwierzęcą czaszką sam ma twarz zwierzęcia. Trochę dziwne, w chyba niezamierzenie humorystyczny sposób.

Na pierwszy rzut oka jest to wioska mutantów. Można podejrzewać, że coś jest nie tak. I faktycznie jest, a więc niewielkie zaskoczenie.

Dostajemy nieźle opisanych NPCów i potencjalne mini-zadania, ale nie powstało z tego nic większego od sumy składników. Porządna rzemieślnicza praca. Na mój gust, trochę to za mało ekscytujące.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Całkiem dobry układ, czytało się przyjemnie. Do pełni szczęścia brakuje paru ostatnich szlifów językowych, ale i tak językowo jest powyżej średniej.

– Od pracy tchnie przeciętnością. Koncepcja nie porywa, bo choć to jeden z moich ulubionych motywów, to nie został w żaden sposób podkręcony czymś ekstra… Oczywiście, klasyki są klasykami właśnie dlatego, że mogą bronić się same, o ile tylko wykonanie jest ciekawe – ale tu jest znowu przeciętnie – ten kult jakiś taki nijaki, lokacje jak z katalogu*, a obiecanych przez autorów creepy vibes nie stwierdzono. *Jedna tylko jaskinia z demonicznymi wymionami mi się podobała. Wolę nie wiedzieć, czy to w jakiś sposób o mnie świadczy.

– Postacie niezależne pozytywnie wyróżniają się wśród szarości – każdy istotniejszy enpec ma w sobie „coś” ciekawego, przez co nie jest tylko jednowymiarowym dostawcą usług albo prezenterem fabuły. Mówię tu zarówno o małych rzeczach, typu zainteresowanie Kelgara metalową bronią (dzięki czemu łatwo tę postać wprowadzić), jak i ciekawszych, wewnętrznych rozterkach (jak w przypadku Brola). Postacie są też w dość naturalny sposób powiązane ze sobą poprzez swoje zainteresowania/motywacje, co zawsze ułatwia MG zadanie.

– Trzeba uczciwie przyznać, że materiał jest całkowicie funkcjonalny w swojej zamierzonej roli – jako lokacja do wprowadzenia w szerszej kampanii. Jako przygoda, może nie jest dostatecznie dopracowany, ale przynajmniej nie wchodzi graczom w drogę i nie narzuca im określonych zachowań – zdecydowanie na plus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Niezły materiał w typie plug-and-play. Lubię tego typu przygody, ale ta wydała mi się tak mocno zasadzona na jednym koncepcie, że aż monotematyczna. Niemal wszystko jest tu o krowach. W tej jednolitej oprawie ukrywa się jednak ciekawy zestaw pokręconych relacji międzyludzkich, które mogą mniej lub bardziej wybrzmieć na sesji.

W warstwie śledztwa niepokoi mnie dość mocne zbijanie ciekawości graczy. Brol może napaść postacie, ale jeśli zostanie schwytany, nie chce ujawnić nic ze swoich motywacji. W kwestii mleka „zapytani mieszkańcy odpowiadają, że to 'dar od matki’. Zbywają dalsze pytania”. Mówiąc szczerze, to ucinanie pytań nie wydaje mi się ani ciekawe, ani satysfakcjonujące, ani zwyczajnie możliwe do obronienia. Te wątki będą przecież drążone przez graczy! Może się to stać tak powoli, jak chciałby tekst przygody, ale ze sporym ryzykiem stanie się to aktywnie i od razu. Coś się tu może szybko posypać, bo odpowiedzi stoją za szklanymi ścianami.

Przygoda zostawia oczywiście wolność, ale niepokoi mnie ryzyko, że zrobi się ona albo irytująco wydłużona, albo zmieni się w zdobywanie odpowiedzi siłą.

Mimo krowiego sztafażu, potwór i kult, które tutaj przedstawiono, są dość typowe. Wierzę, że mogą stać się użyteczne dla prowadzących grę, ale można by przy nich jeszcze trochę pomajstrować.

KONRAD MROZIK

Przygoda na pierwszy rzut oka wydaje się być mroczną opowieścią, nieco bardziej pasującą momentami do świata Warhammera, jak Forbidden Lands, jednak przy bliższym spojrzeniu jej niespójności sprawiają, że scenariusz jest trudny do obrony. Działanie kluczowych postaci, takich jak Brol, jest słabo uzasadnione i niespójne, przez co nie wydaje się wiarygodne – jeżeli chce uratować podróżnych przed tajemnicami osady, to dlaczego zmusza ich do zyskania jego zaufania? Wprowadzenie konfliktu przez „ukrywanie skarbów” tropiciela także wydaje się nieco wymuszone i mało naturalne, a główny konflikt opiera się na jednej osi, co skutkuje monotonią. Mimo interesujących pomysłów i mrocznego klimatu, „Matczyna Miłość” pozostawia wrażenie przygody o ograniczonym potencjale, wymagającej dużej kreatywności Mistrza Gry, by uniknąć nudy i zapewnić angażującą rozgrywkę, nawet zakładając nieco bardziej sandboxowy charakter przygody.

TYTUS RDUCH

„Matczyna miłość” narusza punkt 2.7 regulaminu dotyczący elementów graficznych. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.
 
Jeden z trudniejszych do oceny materiałów z tej edycji. Pod kątem warsztatu został napisany w kompetentny sposób — to naprawdę solidny adventure site, zgodny z założeniami systemu i fajnie urozmaici rozgrywkę podczas hexcrawlowania po Zakazanych Ziemiach. Mamy tutaj ciekawą lokację, garść NPC, z którymi można wejść w drobne interakcje, i ciekawy, nadprzyrodzony sekret skrywany przez mieszkańców wioski. Tło fabularne lokacji jest pomysłowe. Językowo reprezentuje solidny poziom, struktura jest przejrzysta i wygodna w użyciu i widać wyraźnie, że stronie użytkowej tekstu zostało poświęcone sporo uwagi.

Jako fragment większego sandboxa, „Matczyna miłość” sprawdziłaby się naprawdę świetnie — niestety jako samodzielna przygoda prezentuje się dużo gorzej. Sama osoba autorska wspomina, że materiał ma być lokalizacja do wklejenia na mapę, a sekcja dotycząca użycia adventure site jako zamkniętej przygody została potraktowana nieco po macoszemu. Oczywiście z pomocą materiału jak najbardziej można poprowadzić sensowną sesję, ale forma adventure sites do Forbidden Lands cierpi na podobny problem, co sam system — stoi w rozkroku między bardziej tradycyjnym podejściem do RPG i bardziej improwizacyjną perspektywą prezentowaną przez OSR.

Główny wątek, jakkolwiek ciekawy i klimatyczny, w obecnej formie jest dość płytki — brakuje mu mocniejszego zawiązania fabuły i wyraźniej zarysowanych motywacji graczy. Znajdujący się w wiosce loch pozostawia wiele do życzenia, jeśli chodzi o zawarte w nim atrakcje, a tabela zdarzeń losowych głównie podkreśla motywy prezentowane w innych elementach tekstu, zamiast dawać więcej bodźców do popchnięcia fabuł do przodu. Chciałbym, aby sandboxowość modułu w skali pojedynczej lokacji dawała więcej ciekawych opcji do interakcji.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Podobno nie powinno się spojlerować fabuły. Przy tym tekście inaczej się nie da: Scenariusz jest na ostatniej stronie (jak już musisz to grać naraz). Głownie jest to opis miejsca z miniquestami do sporadycznego odwiedzania w swoim sandboxie. Takie przerywniki, które mogą zaowocować otwarciem nowego zadania. Jeśli jednak chcesz zagrać w ten scenariusz jako jedną fabułę, to pomysł znajdziesz na ostatniej stronie. Generalnie miejsce jest ciekawe, ale to nie fabuła.

Autor nie rozumie idei scenariusza jako zamkniętej treści. Wymyślił fajne miejsce i sprzedaje je jako pełnoprawny tekst na nasz konkurs. Forbidden Lands to system, gdzie generalnie tworzy się piaskownicę do eksploracji dla bohaterów graczy. Istnieją jednak firmowe scenariusze i kampanie. Da się więc je stworzyć, a kwestia wymuszonej przez system . Tam da się stworzyć zintegrowany tok wydarzeń ze zwrotami akcji i potencjalnym finałem.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

TRPG to nie CRPG z wolnym światem – sandbox to nie jest kompletny scenariusz. Jedynie jeśli istnieje jakaś fabuła podstawowa dla danego miejsca, łącząca wszystko wynikowo, w większą całość fabularną. Nawet może być to cykl pór roku i pchanie ku bezpiecznej zimie z pełnym spichlerzem. Jeśli miejsca są powiązane i łączy je coś więcej niż przypadkowa obecność bohaterów. Tu fabuła jest poboczna. Po prostu mamy ciekawe miejsce, ale nie główny wątek fabularny.

MATEUSZ TONDERA

Pewne kontrowersje wzbudza status tego materiału – można argumentować, że to nie do końca przygoda, lecz raczej materiał do „wstawienia” w większą kampanię, ale po pierwsze autor/ka ma tego świadomość, a po drugie taki rodzaj (potencjalnej) przygody dobrze współpracuje z modelem rozgrywki w Forbidden Lands, więc uważam, że warto przyznać „Matczynej miłości” domniemanie niewinności.

Podoba mi się ta przygoda. Lubię folk horror, a demoniczny kult będący osią tego materiału jest jednocześnie przerażający i – po ludzku – zrozumiały. „Matczyna miłość” wiernie odtwarza schemat lokacji obecny w oficjalnych materiałach do Forbidden Lands i chociaż mam do niego różne zastrzeżenia to absurdalnym byłoby czynić akurat z tego zarzut. Nie mam też problemu z brakiem klasycznych „zahaczek” (i w ogóle coraz bardziej skłaniam się do opinii, że to przereklamowana część przygody, ale to dyskusja na inny czas i miejsce), bo osada spełni swoją rolę niezależnie od tego jak głęboko w sprawę wejdą BG. Z perspektywy MG prowadzącego Forbidden Lands kilka takich lokacji, uzupełniających te podręcznikowe, pomoże bardzo ubarwić kampanię.

JUSTYNA KAPA

Jak dla mnie to jedna z lepszych przygód tej edycji. Im bardziej zagłębiałam się w jej treść, tym bardziej wydawała mi się profesjonalnie wykonana. Podoba mi się mnogość zaproponowanych przez twórcę zahaczek i rozmaitych propozycji, które sprawiają, że świat gry jest otwarty. Jako Mistrzyni Gry po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak wygląda rzeczywistość, kim są BN-i i jakie są ich motywacje. Mamy proponowane cele dla drużyny i zalążek konfliktu, który może być emocjonujący.

Lubię takie przygody, bo sama często ze swoimi graczami improwizuję, mając zapisane wyłącznie hasła, znam motywacje i przestawiam pionki „gorąco”, reagując na poczynania ekipy. Mnie taki scenariusz inspiruje i zachęca do bliższego zapoznania się z systemem, choć mogę sobie wyobrazić, że dla innych będzie niekomfortowy do prowadzenia.

To zwięzła i przejrzysta praca, do której na pewno wrócę jako MG. Atutem są przejrzyste opisy, interesujące postacie, sprawne operowanie językiem, czytelne wskazówki dla osoby prowadzącej. Ponadto odniesienia do podręcznika znacznie ułatwią nawigację w trakcie zabawy. Sądzę, że tę pozycję łatwo adaptować też do innych settingów.

Muszę też wspomnieć o minusie – niestety oprawa graficzna pracy nie jest zgodna z regulaminem konkursu. Choć minimalistyczna, to jednak tekst nie powinien trafić w ręce komisji w takiej formie.

EWA SAMULAK

Bardzo dobrze zbudowana opowieść. Praktycznie po jednokrotnym przeczytaniu byłabym w stanie ją poprowadzić. Daje przestrzeń na wykreowanie ciekawych i barwnych scen.

Porządnie zredagowany i zwięzły tekst.

Muszę wspomnieć o wyraźnym opracowaniu graficznym tekstu, które rzuca się w oczy. Można to odbierać jako niezgodne z regulaminem konkursu.

[collapse]

Co robimy w odbiciu?

JAKUB GACHOWSKI „Co robimy w odbiciu?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Potwór Tygodnia (Monster of the Week)

SETTING: współczesna Polska

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wakacje za 3 dni, ale Łowcy nie próżnują! Podążając za tropem wampira, trafiają do Żarnicy – zapomnianej miejscowości wypoczynkowej położonej wśród Borów Tucholskich. Szybko okazuje się, że wampir jest najmniejszym zagrożeniem. Czy uda się wam ocalić Żarnicę przed tajemniczymi porwaniami, plagą utraty poczytalności i pewną bardzo złośliwą istotą, zanim turyści zaczną przyjeżdżać? Zaraz, gdzie się podziało moje odbicie?

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, prześladowanie, porwania, body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny Playset do gry na silniku PBTA w tej edycji naszego konkursu trzyma naprawdę bardzo wysoki poziom. Już na wstępie pochwała należy się za za dobry warsztat. Zapis jest czytelny, zgodny z konwencją materiałów do Potwora Tygodnia a do tego dobrze wykorzystuję mechanikę systemu, do którego został napisany. Mamy tutaj wszystko, co potrzebne, aby nawet osoba niebędąca weteranem improwizowanych sesji (jak to w końcu PBTA) bez problemu mogła to poprowadzić. Samą zawartość także oceniam wysoko, szczególnie główny punkt programu, czyli potwora, z którym przyjdzie zmierzyć się bohaterom graczy. Wybranie znanego z folkloru motywu i nałożenie na niego ciekawego twistu to strzał w dziesiątkę. Jest to z jednej strony proste do zrozumienia a z drugiej ciekawe i zachęcające do interakcji celem wyjaśnienia zagadki. Podoba mi się, że tekst jest napisany “na luzie” i ma wątki humorystyczne. Przerwy na pośmianie się to bardzo przydatne narzędzie dla improwizatora na złapanie oddechu. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to nie jestem do końca przekonany, że umiejscowienie akcji w Polsce jest w 100% dobrym pomysłem. Humor i tajemnica broniłby się w dowolnym settingu a tutaj mam wrażenia, że istnieje ryzyko, że niektóre grupy uciekną w “Walaszkowe” klimaty. Ale w sumie, czy to na pewno coś złego?

PIOTR CICHY

Bardzo dobra praca, jedna z lepszych w tej edycji.

Spore poczucie humoru, ale nie przekreśla grozy. Takie połączenie to rzadka sztuka.

Bardzo ładnie wszystko spisane.

Nie do końca przekonują mnie fragmenty dziennika dawnego wampira, ale mają klimat i można je wydrukować jako handout dla graczy.

Dwoje potworów, z których jeden może zostać sojusznikiem, może stworzyć ciekawą dynamikę wydarzeń.

Trochę więcej opisanych wydarzeń byłoby pomocne w poprowadzeniu tej przygody, moim zdaniem, ale to co dostaliśmy, daje solidny fundament pod improwizację.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Zło sprowadzone na świat z powodu nieostrożnej jazdy kuriera Poczty Polskiej: you had my curiosity… Now you have my attention.

– Autorzy dali radę w paru akapitach nakreślić całkiem „czarujący” (na swój sposób) ród wampirów. Znalazł się tam i neogotycki, tragicznie zakochany nestor, i błyszczący w świetle słonecznym „upierdliwy wampir XXI wieku”.

– Ładny język, brakuje dosłownie 2 godzin ekstra na korektę i byłoby idealnie.

– Nienachalne poczucie humoru i lekki klimat w stylu tych gorszych (ale w sensie, że lepszych) odcinków Supernatural.

– Do szczęścia tak naprawdę brakuje mi lepszych wskazówek, jak łączyć ze sobą wątki i wprowadzać kolejne postaci – nie powinno to być bardzo trudne, ale lubię mieć takie pomoce na podorędziu na wypadek kompletnej blokady; przykładowo, postacie Księdza i Sołtysa wydają się doszyte do przygody bez dobrego uzasadnienia.

– Treść dziennika – znajdźki dla graczy – jest rozrzucona po wszystkich rozdziałach „dla klimatu” (jak przypuszczam), co nie ułatwia praktycznego wykorzystania. Można też dyskutować, czy tak długi handout faktycznie się sprawdzi.

– Scenariusz odebrałem pozytywnie, choć podczas drugiego przejrzenia (przy pisaniu tej recenzji) jakoś ciężko mi było to uargumentować. Być może samo w sobie stanowi to pewną wskazówkę – nic mnie tu nie porwało, jest OK, jest poprawnie, ale tekst wypadałoby trochę przeredagować, uwypuklić/dodać powiązania fabularne, skrócić przegadane akapity, no i mielibyśmy może nawet kandydata do nagrody. A tak jest cztery minus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jedna z lepszych przygód tej edycji, napisana z wyczuciem stylu i logiki gry fabularnej.

Dostajemy w niej postmodernistyczną wersję Krwawej Mary, mieścinę, która stała się ofiarą transformacji systemowej i galerię ciekawych NPCów i miejsc. Wszystko napisane z przymrużeniem oka i ewidentnym doświadczeniem.

Co podoba mi się tu najbardziej, to umiejętne łączenie smaków: horror, komedia i realizm, które wzajemnie się uzupełniają. Choćby opis rytuału, który ze sporym prawdopodobieństwem na sesji się pojawi, a jest niezwykle klimatyczny, ale wybrzmiewa w kontekście drobnych absurdów i dramatów prowincji.

Chcę docenić poprawnie ułożoną sekwencję katastrofy, która stanowi rdzeń Potwora Tygodnia, sensownie rozmieszczone wskazówki i ciekawe zmiany w świecie, kiedy kolejne osoby wpadają w szpony potwora.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić (a będzie tego niewiele), będą to naprawdę średnie teksty z epoki oraz dość skomplikowane i precyzyjnie opisane działania przeciwników (można było pozwolić sobie na więcej luzu). Te detale nie powinny jednak przysłonić całej reszty, która, krótko mówiąc, jest znakomita.

Do tego miałem jeden zgrzyt z „brzydkim obrazem” – jeśli tylko nie pokazuje odbić, to zależnie od ruchu patrzącego zmienia się w nim perspektywa, co od razu wskazuje na to, że jest lustrem. Jeśli zaś obraz jest zamrożony w jednym, płaskim widoku, to mamy do czynienia z najdziwniejszym wizerunkiem pomieszczenia, jaki można sobie wyobrazić. Byłby to obraz raczej frapujący niż brzydki. Z drugiej strony rodzina, która go posiadała, też do normalnych nie należy.

Trzymam kciuki za wyniki w konkursie i propagowanie tego ciekawego systemu!

KONRAD MROZIK

Atutem przygody jest solidnie przygotowany setup oraz znakomicie zarysowany motyw luster – nie tylko jako element grozy, ale też narzędzie prowadzenia fabuły i mechaniki. Główna koncepcja antagonisty z „odbicia” wypada bardzo dobrze i potrafi zapaść w pamięć. Mimo wątpliwości względem wiarygodności początkowego układu dramaturgicznego, przygoda na pewno zasługuje na uznanie za dobre zaprojektowanie i rozbudowane przedstawienie mechaniki antagonisty, która na pewno pomoże prowadzącemu we wprowadzeniu tego elementu do gry. Dobra gra w klimacie ‘Potwora Tygodnia’.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej — wykorzystany przez osobę autorską szablon przygody do systemu pozwolił zgrabnie uporządkować tekst i łatwo odnaleźć potrzebne do prowadzenia informacje. Jest to zwłaszcza istotne, biorąc pod uwagę, że improwizacja jest istotnym elementem rozgrywki w gry takie jak PT i wygoda korzystania z tekstu podczas sesji jest kluczowa. Układ treści jest przemyślany i podczas lektury nie miałem problemu z odnajdywaniem potrzebnych fragmentów w innych sekcjach. Przygoda zawiera wszystkie niezbędne odnośniki do mechaniki gry i podręcznika podstawowego, spis treści oraz solidny wstęp wyjaśniający kontekst fabuły i motywacje drużyny.

Kluczowym elementem materiałów do Potwora Tygodnia są oczywiście potwory — monstrum zawarte w przygodzie na szczęście nie zawodzi. Jest to fajna wariacja na temat miejskiej legendy o Krwawej Mary, rozbudowująca jej powiązanie z lustrami. Powiązanie potwora z tłem fabularnym w postaci historii wampirzego rodu sprawia, że historia nie jest jednostronna, a zasady jego funkcjonowania dają masę opcji na ciekawe, emocjonujące sceny.

Poziom rozbudowania mechaniki działania Krwawej Mary są chyba jedynym dużym zarzutem, jaki mam wobec pracy — jakkolwiek klimatyczne, miejscami odniosłem wrażenie, że skorzystałyby nieco na przeredagowaniu lub uproszczeniu, żeby ułatwić ich użycie w rozgrywce. Mam obawy, że podczas sesji łatwo można się w nich zaplątać lub zapomnieć o części z nich.

Lokacja, w której rozgrywa się akcja przygody to kolejna malutka mieścina na odludziu, ale na szczęście posiada atrakcję w postaci parku rozgrywki, który wyjaśnia obecność ludzi w okolicy i zapewnia barwną scenografię. Ponownie jest to zabawa erpegowym stereotypem śledczej przygody w małej wiosce, ale ma wystarczająco wyróżniających elementów, aby nie nudzić.

Sandboxowy, czy wręcz toolboxowy aspekt przygody został zrealizowany na wysokim poziomie — mamy tutaj garść kluczowych lokacji, NPC i przedmiotów, wszystkie mocno posplatane ze sobą i łatwe do użycia. Elementy śledztwa/polowania na potwora sprawdzają się dobrze, bo drużyna w dość naturalny sposób może eksplorować okolicę i odkrywać kolejne fragmenty układanki bez pałowania się z informacjami ukrytymi za rzutami — nie umniejszając warsztatowi pisarskiemu osobie autorskiej, spory wpływ miało na to wybranie odpowiedniego systemu do tego typu przygody.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy! Lustra zawsze pobudzają wyobraźnię, a tu mamy kombo ze współczesnymi technologiami, mocną eskalację wydarzeń i widać, że to, co zdziałają BG będzie miało znaczenie.

Funkcjonalność: NPCe i miejscówki są rzetelnie opisani, bez lania wody – akurat tak, by ciekawie ich odgrywać lub nakreślić charakter lokacji. Przygoda jest dobrze zaplanowana i już po jednym przeczytaniu można zacząć prowadzić, w razie potrzeby posiłkując się dobrze zorganizowanym tekstem.

Podsumowując: ponadprzeciętna przygoda

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Mamy tutaj potwora i nic więcej. System nazywa się Potwór Tygodnia, ale to nie powinno być wiążące. Ciekawy potwór nie pomoże, jeśli brakuje reszty fabuły. Rozumiem specyfikę, jednak wciąż jedyna rzecz tutaj to wzmacniający się potwór. W końcu zagrozi całemu krajowi, wyjdzie z lustra i zje nas wszystkich. Polecam autorowi dowolny serial o potworach tygodnia, np. Supernatural. Tam jakość jest to coś więcej. Motywacja uratować świat jest oczywiście ważna, jednak po drodze musi się coś dziać więcej. Samymi konfliktami w drużynie (w PbtA są tworzone przy kreacji) nie wypełni się treści. Scenariusz powinien dawać coś więcej. Za to więcej właśnie dostaje się Quentina.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Istotą fabuł w wielu filmach, powieściach, grach i nie tylko, jest walka z potworem. Nie jest jednak tak, ze całe RPG to walka z przeciwnikiem. On nie może być całością, choćby tytuł to sugerował. Potrzebna jest choćby prostą podróż bohatera. Jakieś klimaxy, np. ksiądz coś odkrywa. Pojawia się dodatkowa nagroda, cel, zagrożenie związane, następuje zwrot akcji etc.

MATEUSZ TONDERA

No i fajnie, podoba mi się. Przyznam szczerze, że nie jestem miłośnikiem konwencji „luźnego i zabawnego horroru”, ale może tym bardziej mogę dzięki temu docenić zalety tej przygody. Ton jest lekki, ale nie wysysa z przygody miejsca na grozę i niebezpieczeństwo, kulturowe nawiązania są faktycznie całkiem zabawne, a sam potwór ciekawy i pomysłowy. Autor/ka rozumie też dobrze system i daje wystarczająco dużo narzędzi, by dla samej tajemnicy i konfrontacji MC miał do dyspozycji odpowiednią „scenę”. Jednocześnie są to – i bardzo dobrze – elementy, które łatwo ze sobą połączyć, ale które nie narzucają za mocno przebiegu zdarzeń. Ta przygoda to takie rzetelne rzemiosło w najlepszym tego słowa znaczeniu.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda totalnie mnie kupiła. Trafiła w dziesiątkę w moje poczucie humoru i erpegową estetykę. Choć nigdy nie miałam okazji grać w Potwora Tygodnia, to po lekturze uznałam, że koniecznie muszę to zmienić i zaprzyjaźnić się z tym systemem.

Przejdźmy do merytorycznych uwag. Dla mnie wielkim plusem jest sam pomysł. To intrygująca i kreatywna zabawa znanymi motywami. Jasno przedstawione motywacje, ciekawi bohaterowie niezależni i szerokie możliwości dla graczy to recepta na dobrą zabawę.

Moim zdaniem przydałaby się lekka redakcja tekstu i pozbycie się 90% wielokropków. Jako Mistrzyni Gry, która często czyta tylko wstęp przy selekcji scenariuszy do prowadzenia, marzyłby mi się bardziej klarowny zarys tajemnicy, który powie mi więcej. Jednak czy tak naprawdę mam na co narzekać? Chyba nie, bo całość zainteresowała mnie na tyle, że z zaciekawieniem pochłaniałam kolejne strony.

EWA SAMULAK

Zdecydowanie moja ulubiona przygoda tej edycji, którą mogłabym poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza.

·        system jest idealnie dobrany do przygody,

·        intrygujące postacie i historia – od pierwszych zdań chcę wiedzieć jak to się skończy!

·        sprawnie skonstruowane rany historii, które zostawiają dużo miejsca na improwizację,

·        odnośniki do podręcznika pozwalające łatwo zlokalizować ważne informacje,

·        solidna redakcja tekstu , chociaż wielokropki są męczące.

[collapse]

Przeszczep

GRZEGORZ „ZAELOS” MARCHLEWSKI, PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Przeszczep” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (szablony, które gracze mogą edytować)

OPIS PRZYGODY: OG wcielą się w trójkę Wżerców zamieszkujących Wieżę — osobliwe miejsce wzniesione w głębinach pierwszego kręgu Serca, będące domem dla „idealnego społeczeństwa”. Ich spokojne życie zostaje przerwane, gdy skradziony zostaje Rdzeń — źródło energii podtrzymujące istnienie Wieży. Teraz muszą ruszyć w pościg, by ocalić swój dom… a jednocześnie zmierzyć się z przeczuciem, że coś jest nie tak. Towarzyszyć im będą coraz bardziej natarczywe wizje, które zasieją w ich umysłach ziarno wątpliwości. Czy wypełnią zadanie powierzone przez tajemniczego Inżyniera? A może zatracą się w pogoni za utraconymi wspomnieniami — i odkryją prawdę ukrytą niegdyś przez magię Wieży?

TRIGGERY: body horror, horror psychologiczny, tortury

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo fajna przygoda, od której bije unikatowy klimat systemu Serce. Nic dziwnego, gdyż materiał jest bardzo mocno zakorzeniony w jednym z dodatków. Wybór formy pointcrawlu pozwolił na wprowadzenie struktury, która porządkuje tekst i ułatwia jego wykorzystanie, do poprowadzenia sesji jednocześnie pozostawiając dość miejsca na kluczową dla systemu improwizację. Postacie mają charakter i są mocno osadzone w fabule, lokacje są ciekawe i zaprojektowane tak, aby ich odwiedzenie dostarczyło “mięsa” rozgrywki a główny wątek pozostawia miejsce na inwencje postaci i jest najprościej w świecie ciekawy od początku i robi się tylko lepszy wraz z tykaniem dwóch zegarów, które dostarcza przygoda. Widać, że współczesny dizajn przygód nie jest osobie autorskiej obcy i to i owo przeczytała. Głównym minusem jest fakt, że przygoda ta to materiał typowo do one-shota i szkoda rozegrać go w innym gronie niż 3 gracze i mistrz gry. Mocno zawęża to grono odbiorców, ale jeżeli ktoś ma taką ekipę, to jest to doskonała okazja do przetestowania Serca i najpewniej zakochania się w tym świecie oraz systemie. Myślę, że mamy tutaj co najmniej gwarantowanego finalistę.

PIOTR CICHY

Przygoda głęboko osadzona w podręczniku do Serca i dodatku Vermissian Black Ops. Pomysłowo wykorzystuje elementy stamtąd i ciekawie je łączy. Skupia się na mechanice, co na pewno przyda się w jej prowadzeniu. Być może ze względu na limit znaków nie za wiele opisuje poszczególne lokacje i nie rozwija pomysłów na konfrontacje z BNami. Może to też wynikać z charakteru Serca jako gry narracyjnej (story game), gdzie przygotowane materiały mają jedynie wspierać improwizację.

Uważam, że jest to jedna z najlepszych przygód tej edycji. Mam nadzieję, że nieco bardziej nietypowy system nie zniechęci przed docenieniem tej przygody. Serce: Miasto poniżej to gra z potencjałem. Cieszę się, że dostajemy takie prace, a nie tylko do Warhammera czy Zewu Cthulhu. Tamte systemy zasłużenie cieszą się dużą popularnością, ale jest przestrzeń także na bardziej niezwykłe settingi i mechaniki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Przyjemnie się czyta – językowo to na pewno jedna z najmocniejszych tegorocznych prac.

– W odróżnieniu od drugiej (skądinąd niezłej) tegorocznej przygody do Serca, ta ma bardzo rzetelnie przygotowane motywacje i zegary – tak w sam raz, by niczego nie narzucać, ale skutecznie wyznaczyć kierunek.

– Jak na tak krótką przygodę, postaci (w tym niezależne) są raczej wielowymiarowe (może z wyjątkiem Enigmy), także jest czym/kim grać.

– Pointcrawl na pierwszy rzut oka wygląda bardzo obiecująco, ale gdy się bliżej przyjrzeć dostępności poszczególnych połączeń, okazuje się, że zwłaszcza pierwsza połowa przygody jest mocno liniowa. Gdybym dostawał dolara za każdym razem, gdy zwracam na to uwagę przy tegorocznej przygodzie do Serca, miałbym dwa dolary. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się dwukrotnie.

– Niektóre lokacje są mało dopracowane (np. Stacja Kontrola) – myślę, że dałoby się trochę odchudzić tekst i znaleźć miejsce na parę dodatkowych zdań na jej temat.

– Praca zdaje najważniejszy test: po jednym przeczytaniu, mam inspirację *oraz niezbędną wiedzę*, żeby poprowadzić z tego sesję – innymi słowy, materiał jest użyteczny, i jeśli ktoś polubi zarysowaną przez autorów historię i klimat (a jest tam co lubić), to śmiało można po niego sięgać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, którą odebrałem z mieszanymi uczuciami. Oprócz drobnych pytań o konsekwencje, dość trudno mi się ją czytało (wiem, że inne osoby w kapitule miały w tej kwestii inaczej). Dopiero pod sam koniec, kiedy dostałem pełny opis wieży i kompletną wersję chronologii, zacząłem czuć intencje stojące za materiałem. Rozumiem, że opis wieży był tak daleko, bo wtedy referowane były opisy lokacji w ogóle, ale przyznam, że dla mnie wieża i jej klimat jest tak centralne dla całego zamieszania, że bez „wejścia” do nich, wszystko wydawało mi się długo pozbawione emocji.

Kilka razy trafiałem też na kwestie, w które trudno było mi uwierzyć i się zaangażować:

  • Pierwsze wyrwanie rdzenia spowodowało rozpadnięcie się powłoki i później rekonstrukcję Inżyniera. A jednak druga kradzież rdzenia powoduje inne konsekwencje.
  • Enigma w pewnym momencie będzie na postaci graczy czekać, ale zaraz po tym spróbuje uciec. Po co więc czeka?
  • Czemu właściwie perpetuum mobile może się zatrzymać? Oczywiście jego ruchem jest wieża, ale to bardzo poetycki przeskok.

Co ważne, nie są to ostre sprzeczności, czy dziury fabularne, ot kilka momentów, kiedy coś mnie wybijało z przekonania do całej sytuacji.

Z drugiej strony dzieje się tu dużo sensownego dramatu między postaciami – często osobistego. Bardzo dobrze zrobiony jest według mnie przeskok z poziomu 3 na 4 w zegarze zapomnianej tożsamości (czyste i uczciwe fiction first).

I był jeden moment, kiedy przygoda mnie naprawdę kupiła: opis niestabilnej wersji stacji był znakomicie plastyczny!

Z formalnych spraw, doceniam bardzo użyteczny skrót w handoutach, który może się świetnie przydać zielonym graczom.

Ostatecznie przygoda była całkiem kompletnym materiałem, ale nie pomogła mi nabrać do siebie jakiegoś entuzjazmu. Spodziewam się mimo tego, że ma szansę powędrować całkiem wysoko.

KONRAD MROZIK

Przygoda ma klarowny i dobrze zarysowany świat oraz czytelny konflikt, który motywuje graczy do działania, ale też bohaterów niezależnych do własnych akcji. Przemyślane przedstawienie zarówno postaci graczy, jak i kluczowych NPC-ów nadaje całej przygodzie ciekawej głębi, którą chce się eksplorować. Elastyczna forma historii jest godna podziwu, nie narzucając jednej drogi przedstawienia historii, a dająca przestrzeń zarówno graczom, jak i prowadzącej podczas rozgrywki. Przygoda skutecznie oddaje atmosferę Serca, wciąga wielowymiarową opowieścią i nietuzinkowymi motywami, łącząc klasykę z dziwacznymi pomysłami.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej, tekst jest solidnie uporządkowany, informacje są łatwe do odszukania, wiele z tych szczególnie istotnych jest pogrubione w tekście, a do tego masa odnośników do podręcznika do gry, które ułatwiają odnajdywanie odpowiednich fragmentów. Mamy tutaj sandboxową przygodę, obudowaną porządnie dodatkowymi narzędziami dla osoby prowadzącej — np. tabele losowe, chronologia wydarzeń poprzedzających przygodę, czy nawet skrótowa ściąga dotycząca settingu. Pod względem wygody korzystania jest to jedna z najbardziej dopieszczonych przygód z tej edycji.

Na tyle na, ile pozwala mi ocenić moja znajomość systemu materiał dobrze splata swoją fabułę z settingiem gry i wykorzystuje sporo jego charakterystycznych elementów. Podoba mi się również to, iż pomimo jest to kolejna przygoda zawierająca elementy śledztwa, to podchodzi do niego w inny sposób, łącząc je z motywem tropienia złodzieja i niejako pościgu.
Dodatkową warstwę do przygody dokłada aspekt odzyskiwania pamięci przez drużynę, co może doprowadzić do zmiany priorytetów postaci. Biorąc pod uwagę to, że gotowe postacie związane są mocno z Wieżą, którą próbują ratować, odkrycie prawdy o swojej przeszłości może być naprawdę solidnym twistem. Połączenie zegarów i pointcrawla daje przygodzie sporo elastyczności co do jej przebiegu, a postacie mają dzięki temu sporo sprawczości.

Moje główne obawy co do „Przeszczepu” dotyczą mocnego kontrastu między początkowym celem drużyny, a nieco sprzecznymi motywacjami postaci, które mogą wyjść na wierzch wraz z odzyskaniem pamięci. Nagłe odkrycie podczas sesji, że ich dotychczasowy dom, był tak naprawdę formą więzienia, może wprowadzić sporo zamieszania i podzielić drużynę. Fajnie, że garść wspomnianych w tekście potencjalnych zakończeń daje jakieś punkty zaczepienia, ale jeśli miałbym wskazać jedną wadę przygody to to, że aspekt zmiany celów drużyny po odkryciu ich przeszłości mógłby być nieco lepiej opisany. Jest to jednak niewielka wada, w materiale, który jest poza nią bardzo solidny.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się klimat tej przygody i pomysł na odzyskiwanie pamięci, konflikt pomiędzy wykonaniem misji i a wolną wolą. Mamy tu też ciekawe miejsca i postacie, a sam świat i jego mieszkańcy przywodzą mi na myśl gry i światy firmy FromSoftware.

Funkcjonalność: Znakomicie jest to wszystko opisane i zaplanowane, te grafiki powiązań wspaniale pomagają w orientacji. Od początku wszystko jest wyjaśnione, a w dodatku otrzymujemy też pomocną chronologię wydarzeń. Opisane zegary wydają się funkcjonalne. W każdym miejscu jest coś do zrobienia, a postacie niezależne mają swoje cele i to wszystko razem żyje.

Kolejna porządna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejna przygoda do Serca i trzeba przyznać znów mamy bardzo fajne wykorzystanie settingu. Podoba mi się pomysł z „pointcrawlem”, z grafem wydarzeń, gdyż jest pomysłem na to jak prowadzić i jak rozwijać fabułę.

Sama zaś historia nie jest jednoznaczna, można się pobawić niuansami całości historii Rdzenia i Rycerza. To zaś sprawia, że postacie graczy mają co robić. Mam wprawdzie wrażenie, że gotowe postacie są zbyt mocno przytłoczone narzuconymi cechami i historią. MG możne łatwo ich zmuszać, by czynili tak, a nie inaczej. Dużo w tej kwestii będzie zależało od niego i niektórych graczy może to zniechęcić do gry.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba mocno uważać i dobrze się zastanawiać przy tworzeniu gotowych postaci do scenariusza. Mocne ukształtowanie często może zbyt dużo narzucić graczowi, psując mu zabawę. Tutaj może się pojawić problem, bo postacie są mocno sprofilowane i nie wszyscy MG poradzą sobię z wyważeniem nacisków na odgrywanie. W tym scenariuszy często wydaje się to potrzebne do konkretnego rozwoju fabuły.

MATEUSZ TONDERA

To na tyle dobry materiał, że zacznę od wady. „Przeszczep” nie tylko jest przygodą do Serca, ale także mocno korzysta z jego specyfiki i dodatkowo, przez częściowo przygotowane postacie bardzo silnie uwikłane w wydarzenia przygody, stanowi raczej przygodę samodzielną, której nie sposób będzie wpleść w szerszą kampanię. Co powiedziawszy – podoba mi się tu właściwie wszystko. Sytuacja fabularna jest naprawdę bardzo skomplikowana i dziwaczna, a jednak udało się autorowi/autorce przedstawić ją w sposób zrozumiały. Do tego dochodzi świetnie użyta struktura pointrcrawla, dobrze opisani BNi, świetnie rozpisane zegary. „Przeszczep” uderza ambicją, szczególnie na tle przygód powielających zużyte już do cna tropy w ramach stareńkich systemów. Nawet potknięcia warto byłoby wybaczyć przy takim rozmachu, ale prawdę mówiąc nie ma ich właściwie wcale. Mocny pretendent.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Solidnie zbudowana przygoda bardzo dobrze osadzona w systemie. Podoba mi się uporządkowanie tekstu i ciekawe postacie. Na plus również zaliczam przestrzeń dla improwizacji. BG mają duży w pływ na rozwój historii.
Na początku przygody brakuje mi zwięzłej informacji o przebiegu historii, tak żeby można było od razu zdecydować czy chce się czytać dalej czy jednak nie.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Porcelana

DOMINIK PYŚK „Porcelana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons (5. edycja)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: W Rosenburgu z dnia na dzień zapanowała zima, chociaż to jeszcze nie pora na pierwszy śnieg. Co gorsza, dwie mieszkanki tego miasta wyszły w środku nocy jedynie w koszulach nocnych i z porcelanowymi lalkami pod ręką. Mieszkańcy wyczuwają, że coś jest nie tak, ale całą winą za ten stan obarczają przyjezdny cyrk. Czy poszukiwacze przygód odnajdą zaginione bliźniaczki? Jakie tajemnice skrywa Rosenburg?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, zamarznięcie, śmierć z wychłodzenia, przemoc wobec dzieci, porwania, kontrola umysłu, wilki, wilkołactwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny w tegorocznej edycji reprezentant najpopularniejszej gry fabularnej świata nie zawodzi. Przygoda jest dobrze rozpisana, układ treści jest przejrzysty i z pewnością ułatwi poprowadzenie tej przygody. Jedno, do czego można się przyczepić to nomenklatura. Piąta edycja Dungeons&Dragons oraz SRD do tego systemu zostały wydane po polsku, więc osoba autorska powinna była postarać się o zachowanie spójności z nimi. Na DMSguild można za darmo znaleźć słowniczek. Osoba dobrze zapoznana z system pewnie zrozumie, o co chodzi, ale dla nowicjusza może już to być problematyczne. Przygoda podzielona jest na dwie części: śledztwo oraz krótką wyprawę, obie zrealizowane poprawnie i tworzące spójną całość. Fabuła nie jest przesadnie zawiła, ale całkiem podoba mi się jej klimat, złe fey oraz zima to solidne połączenie, które pasuje do rodzaju fikcji, jakiego z reguły oczekuję od dedeczków. Na pochwałę zasługuje także dobre rozpisanie śledztwa. 5e raczej nie jest systemem wspierającym tego rodzaju styl rozgrywki, więc autor miał tutaj sporo do roboty, ale udało mu się podołać temu wyzwaniu. Pozostaje pytanie czy było warto, gdyż druga część przygody, czyli wyprawa, wydaje się przez to potraktowana nieco po macoszemu. Nie jest ona zła i jak najbardziej spełnia swoją rolę, dostarczając, okazji do scen akcji oraz walki, ale mam poczucie, że mogło to, by być o poziom lepsze. Podsumowując, jest to zdecydowanie dobra przygoda, ale ze względu na system do, którego została napisana mogłaby być jeszcze lepsza gdyby część wysiłku włożonego w śledztwo przenieść na eksplorację.

PIOTR CICHY

Bardzo porządnie spisana przygoda z przyjemnym klimatem. Trochę za mało decyzji dla graczy. Trochę za prosto fabularnie. Scenariusz mocno w stylu materiałów do 5. edycji D&D, a nie jest to obiektywnie najlepszy styl.

Wizyta u Zarządcy miasta jest właściwie niepotrzebna. Lepiej byłoby skierować bohaterów bezpośrednio do ojca dziewczynek lub podrzucić więcej plotek o cyrkowcach, historii miasteczka i studni.

Szczególnie podobają mi się porządnie rozpisane pułapki różnych rodzajów. Walki też wydają się dobrze zaplanowane (nie rozgrywałem tej przygody, więc trudno mi jednoznacznie ocenić).

Cieszę się, że autor zdecydował się wysłać tę przygodę na konkurs Quentin. Będzie dostępna dla osób chcących zagrać zgrabną sesję lub dwie w D&D5. Materiał, którego można się nie wstydzić.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Autorzy uczciwie ostrzegają na wstępie, że przygoda będzie liniowa – choć szczerze mówiąc, widywałem dużo paskudniejsze railroady; tutaj kwestia jest tylko dogadania się z graczami, czy chcieliby się zaangażować w tego questa, a potem ścieżka pod względem otwartości nie jest gorsza, niż w oficjalnie wydawanych przez WotC modułach. Po prostu my, niereformowalni dedekowcy, się na taką liniowość godzimy.

– Wstęp (rozdziały „Struktura” i „Tło”) generalnie na plus, bo pozwala szybko rozeznać się w najistotniejszych punktach przygody. Na przyszłość, warto byłoby przepuścić go jeszcze raz przez kogoś czytającego po raz pierwszy, bo myślę że dałoby się przeredagować tekst na jeszcze bardziej klarowny (np. pojawia się informacja o jakiejś legendzie i odbieraniu długu, ale bez konkretów).

– Sprawny język wymieszany jest ze zdaniami kompletnie kalekimi, a wrażenie dodatkowo psują literówki i przecinki wstrzeliwane w tekst z shotguna (w sensie, że w przypadkowych miejscach) – w A.D. 2025 nie ma na takie rzeczy wymówków – trzeba robić koretkę.

– Podoba mi się zróżnicowanie wyzwań – szybkie śledztwo, rozmowy, pułapka, kilka podkręconych walk.

– Nie wszystko jest dobrze dopracowane. Przykład: podczas śledztwa bardzo łatwo przegapić ważny handout (albo jeszcze gorzej – mieć dobry pomysł, ale nie zdać wymaganego testu). Z tego, co widzę, w większości przypadków są przynajmniej 2 wskazówki prowadzące do następnego etapu, ale to wciąż może być mało.

– Mechanicznie nie mam zarzutów, zasady i zasoby z podręczników są dobrze wykorzystane, w balansie walk nie rzucił mi się w oczy żaden istotny problem (plusik za propozycje zmian w przypadku mniejszej/większej liczby graczy). Ostrzegam jedynie, że 2 spotykane po drodze pułapki zadają sporo trudnych do uniknięcia obrażeń obszarowych, co sprawi problem niektórym składom drużyn. Dałbym jakieś dodatkowe mikstury leczenia, np. jako zachętę od „cyrkowców” (jeśli drużyna zrobi na nich dobre wrażenie) – te 2, które są ukryte w piwnicy wiedźmy, to może być mało, biorąc pod uwagę, że w przygodzie występuje presja czasu i bohaterom nie wypada iść spać po każdych 30 sekundach walki (jak to mają w zwyczaju).

– Ostatnia walka jest mocno naciągana (dlaczego wiedźma się nie angażuje?), choć przy odrobienie wysiłku da się to uzasadnić (np. uznając, że z jakiegoś powodu nie może przejść przez portal).

– Praca jest na tyle dobra, że warto ja wziąć w imadło, doszlifować i poprowadzić, ale nie jest to Święty Graal, czyli scenariusz, który nadaje się do gry bez poprawek. Na nagrodę moim zdaniem nie zasługuje, ale mam nadzieję, że autorzy się nie zniechęcą i spróbują znowu za rok, bo jest tu potencjał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda klarownie zakomunikowana, prosta i dowożąca mniej więcej to, czego spodziewać się należy po systemie. Jest bardzo typowa, aż do wrażenia kliszy. Atak zimy, zła wiedźma, przeklęte laleczki, dumna i strapiona matka-szlachcianka. Brakuje wyrazistych decyzji stylistycznych. Takich na kształt ciekawej, lodowej jaskini, która ma styl powstający z jakiegoś fabularnie uzasadnionego powodu oraz generuje w jego ramach grywalne konsekwencje.

Wiem, że przygoda ta generalnie się podobała. Ja także nie mam z nią większych problemów, ale serca mi nie skradła. Chciałbym więcej siły wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda osadzona jest w nieco grimdarkowym klimacie, który bardziej kojarzy się z Warhammerem, niż klasycznym DnD. Scenariusz oferuje dobrze przemyślane śledztwo oraz interesujące elementy związane z zimowym klimatem i działaniem artefaktów, jednak główna oś fabularna jest dość liniowa i ograniczona w kwestii eksploracji, przez co całość traci na polocie i zaskoczeniu. Jest to nadal solidna, klimatyczna przygoda, która dobrze sprawdzi się jako sesja osadzona w mrocznym świecie fantasy, choć nie wyróżnia się znacząco pod względem oryginalności czy głębi fabularnej.

TYTUS RDUCH

„Porcelana” jest dość typową, liniową przygodą do Dungeons&Dragons 5e. Ze strony technicznej jest dobrze uporządkowana, z precyzyjnymi opisami, oznaczeniami lokacji, postaci i przedmiotów oraz wyjaśnieniami mechanicznych efektów.

W pierwszej części materiału postacie zmierzą się z prostym podążaniem śladami zaginionych dzieci — nie jestem fanem śledztw pisanych do systemów tradowych, ale muszę przyznać, że wyszło to tutaj całkiem zgrabnie. Osoba autorska wyważyła sensownie poziom trudności wskazówek i powiązania między nimi są dość logiczne — nie są podawane graczom na srebrnej tacy, ale da się intuicyjnie za nimi podążać. Informacje ukryte za rzutami są głównie dodatkowymi, pobocznymi elementami i nie wykoleją przygody w przypadku niezdanego testu. Pod tym względem zgrabnie udało się uniknąć wielu bolączek, które często zniechęcają mnie do tego typu materiałów.

Druga część przygody, w której drużyna przemierza las, a następnie walczy z finałowym przeciwnikiem, wydaje się nieco eksperymentalna, ale zupełnie w porządku spełnia swoją funkcję w fabule. Mamy tutaj garść drobnych encounterów i dwie ścieżki, którymi można podążać, choć obie kończą się na tej samej scenie finałowej. Nie jestem do końca przekonany co do faktu, iż ostatnim bossem i główną złą jest sługa faktycznej głównej złej, ale rozumiem to jako decyzję wynikającą z potrzeby zbalansowania przygody. Nieco zabawny w niezamierzony sposób wydaje mi się fakt, że Wiedźma Aurelia stoi z boku i obserwuje walkę, zamiast pomóc swojej popleczniczce. Samo zakończenie walki jest nieco suche — możliwe, że skorzystałoby na nieco lepszym opisie w epilogu, ale jest to kosmetyczny detal.

Warsztatowo ciężko wytknąć przygodzie jakiekolwiek błędy. Jest zrealizowana bardzo solidnie i uwagą na wygodę korzystania. Ciężko mi jednak pozbyć się uczucia déjà vu ze strony fabularnej i to jest dla mnie największym problemem z tą pracą. Ginące dzieci, miejscowa legenda, drobne śledztwo i walka z okołomitycznym czarnym charakterem na koniec — przygoda korzysta z wielu znanych erpegowych motywów, a nieco brakuje mi w niej czegoś zaskakującego lub szalonego, co wyróżniłoby ją na tle innych przygód.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Porcelana ma dobry pomysł na przygodę, w cichym miasteczku czeka na graczy tajemnica, choć przygoda nieco o niej zapomina, czy też zapomina, że BG mają ją odkrywać. Ciekawy jest pomysł wątku zimowego, tu łatwo rozbudować np. spotkania w lesie o zimowe stwory fey i nie tylko (choć tego w przygodzie nie ma). Jednocześnie główny wątek nie jest super oryginalny: wiedźma porywa dzieci.

Funkcjonalnie jest w porządku. Można by nieco przeredagować początek, bo pojawiają się niezrozumiałe informacje np. o legendzie, zanim do tej legendy doczytyamy.  Przygoda (jak zaznaczono) jest oparta na kilku miejscach i walkach, ale w przypadku DnD taka struktura bardzo dobrze się sprawdza. Pochwalić należy ciekawe wyzwania (pułapki), uwzględnienie mechaniki gry (trudności testów, statystyki stworów), walkę na lodzie itp.

Podsumowując: całkiem dobra przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygody do D&D zawsze wzbudzają u mnie szacunek za ilość włożonej pracy. W tym systemie trzeba przygotować potwory, BN-ów i miejsca. Tutaj nie ma miejsca na „MG dopasuje” etc. Tutaj trzeba dać to Mistrzowi Gry. Tak samo jest w tej przygodzie. Porwanie dwóch dziewczynek ma uzasadnienie fabularne. Przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni zostali rozpisania z charakterystykami. Mamy scenografie oraz autorski przedmiot magiczny. Widać, że autor postarał się stworzyć tekst przyjazny użytkownikom. Może nie jest zbyt zaskakujący, mało tu rewolucyjnych pomysłów, zwrotów akcji itd., ale to po prostu dobrze przygotowana przygodą do D&D.

To dobra przygoda na „po prostu zagranie w RPG”, bez udawania dysput moralnych, bez przemyśleń sytuacji świata i komentowania go. Mamy uratować dzieci, potwory są obecne i jest wyścig. Bohaterowie mają wygrać, bo tak trzeba. Dostaną też zapłatę. Tutaj dostajemy klasykę. Moim zdaniem fajne sesje by z tego wyszły. Bardziej bym eksponował lalki. Dodałbym więcej słów kluczy do opisu zimy. Popracowałbym nad klimatem, choćby przez dodanie czegoś unikalnego magicznym wilkom w ramach możliwości DND (np. rozpisania jak robią zasadzki, atakują niespodziewanie spod śniegu, przerażają oczami w ciemności itd.)

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

D&D są najlepszym przykładem, jak dopracowywać przygody by były przyjazne użytkownikom. Często ogranicza to do możliwości fabuły i tworzy, przerażająca dla wielu LINIOWOŚĆ! Warsztatowo są jednak zazwyczaj bardzo dopracowane. Warto je czytać, bo widać co znaczy dopracowanie fabularne szczegółów.

MATEUSZ TONDERA

Wyzwanie jurora i recenzenta. Dobra przygoda do stylu, którego nie lubię. Jeżeli ktoś szuka materiałów do Piątej Edycji nie tylko mieszczącej się w ramach wyznaczanych przez nowoczesny, „zahaczkowo-encounterowy” sposób grania w nią, ale także wykorzystującej te ramy w sposób dający wrażenie spójności i zgrabnie omijający największe pułapki tego rodzaju materiałów (trywialne lub pretekstowe „śledztwo” tu zrobione rzetelnie) to naprawdę można polecić „Porcelanę” z czystym sumieniem. Jest legenda, klimat, śledztwo, eksploracja i walka. Wszystko, czego z resztą autor/ka nie ukrywa, w formie mocno liniowego doświadczenia. Nie dla mnie, ale nie ma się do czego przyczepić.

JUSTYNA KAPA

To naprawdę dobra i solidnie napisana przygoda. Czytelny podział na sekcje, praktyczne rady dla MG i logiczne rozwiązania pokazują, że twórca wie, co robi; ma dobry warsztat i potrafi klarownie przekazać swój pomysł.

Jednak – może dlatego, że D&D to nie moja bajka – czegoś mi tu brakuje. Jakiś zwrot akcji, coś zaskakującego sprawiłoby, że ta przygoda byłaby wyżej w moim prywatnym rankingu.

Nie odczytuj tego jednak, autorze, jako krytyki! Wykonałeś kawał świetnej pracy – wielkie brawa!

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Siedem grzechów Juranda ze Spychowa

SZCZEPAN LODOWSKI „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Mörk Borg

SETTING: Mall Borg (mroczne i groteskowe pseudo-średniowiecze) 

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (część cech do wylosowania)

OPIS PRZYGODY: XV wiek. Nad Zakon  Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie nadciągnęły czarne chmury. Malbork został przejęty przez demoniczne siły, a ze wszystkich stron nadciągają wrogie armie. Jedyną iskierką nadziei jest Mistrz Jan, architekt, który zna sekretne przejścia za pomocą których zakonnicy będą mogli niespodzianie wedrzeć się do środka Zamku Marii i odbić go z rąk przeklętych sił. Jan zniknął jednak niedawno. Wszystkie tropy prowadzą zaś do Spychowa, upiornego siedliszcza rycerza Juranda, który nienawidzi Zakonu za to, co spotkało jego córkę, Danusię.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, wątki związane z trudnymi relacjami rodzinnymi, samookaleczenie, deformacje, wszechobecna przemoc, lekkie elementy body horroru, kanibalizm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Przygoda zdecydowanie nie dla każdego z racji na dość hardkorowy temat i bardzo duże zagęszczenie triggerów. Dla fanów mork-borkowych klimatów takich jak ja będzie to natomiast cudowna makabreska. Ciężki mocno karykaturalny klimat, ciekawe lokacje oraz potwory (w szczególności karykaturalne wersje Danusi) i mnóstwo zahaczek do wejścia z tym wszystkim w interakcję to dokładnie to, czego oczekuję od przygody. Bardzo podoba mi się także, mnóstwo małych połączeń między wszystkimi tymi elementami, porozrzucanymi po module. Zachęcają one do eksploracji i znalezienia rozwiązań, które pewnie nie raz zaskoczą zarówno graczy jak i mistrza gry. Wszystko to jest dobrze spisane i klarownie przedstawione, ale brak mapy Spychowa rodem z koszmaru woła o pomstę do nieba. Na szczęście z modułu możemy skorzystać i bez tego elementu, bo struktura lokacji jest opisana wystarczająco klarownie. Na ten moment jest to mój faworyt tej edycji, zobaczymy jednak czy makabreski zawarte na stronach tego materiału nie odstraszą reszty oceniających.

PIOTR CICHY

Wydaje mi się, że ta przygoda bardzo dobrze wpisuje się w specyfikę Mork Borga. Niestety nie przepadam za tą konwencją. Doceniam pewne uwzględnienie wyborów dla graczy, korzystanie z mechaniki, pomysłowość. Przydałaby się mapa Podzamcza, ale jest to stosunkowo prostsza lokacja od Kazamatów i Zamku, które dostały swoje mapy. Wieża jak to wieża, jest na tyle liniowa, że nie potrzebuje mapy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Styl dla mnie dość ciężki w odbiorze, ale w zasadzie nie mogę mu zarzucić masy błędów językowych (choć nie omieszkam przypomnieć, że pisze się „wskutek”, a nie „w skutek”). Ot, kwestia preferencji.

– Myślę, że powyższe nie jest kwestią braku umiejętności językowych autorów, lecz braku doszlifowania. Świadczą za tym hasła wprowadzające do każdej ze scen, które są fenomenalne – zwięzłe i działające na wyobraźnię – a zatem autorzy jak chco, to potrafio.

– Nie jestem pewien, dlaczego autorzy przenieśli całą akcję (w tym historyczną postać Friedricha von Wallenrode) na początek XIV wieku – zakładam, że to pomyłka. Nie szkodzi to za bardzo w odbiorze – można tylko narazić się nerdom historii, jeśli tacy w ekipie są. Poza tym jest bardzo klimatycznie – widać, że autorzy dobrze sobie przyswoili i wykorzystali zarówno setting, jak i książkowy materiał źródłowy. Potrafili też ten klimat oddać w opisach!

– Mały plus za uczynienie z Juranda ze Spychowa lisza – mały, bo pomysły same w sobie są niewiele warte, ale ten akurat wywołał u mnie drgnienie kącika ust, więc się plusik należy.

– Układ mi się niezbyt podoba – mam obawy, czy w trakcie sesji nie musiałbym skakać po rozdziałach w poszukiwaniu np. informacji o postaciach. Wolałbym mieć wszystkie w jednym miejscu, zwłaszcza że niektóre postaci przemieszczają się między lokacjami, a nie czekają na BG niczym w starym cRPGu (to akurat dobrze).

– Mam też wrażenie, że informacje są nielogicznie wyeksponowane (bądź nie) – np. „ognistooka szkapa pijąca krew z koryta” to raczej coś, co rzuci sie w oczy prędzej niż to, że rzeźnik nosi drewniane buty, a jednak to ta druga informacja jest na wstępie, a pierwsza wtrącona na koniec opisu, za stat blockami

– Jest trochę niekonsekwencji w scenerii – np. w jednej ze scen czujemy „zapach ziemi po deszczu”, a w drugiej wiatr na placu „podrywa małe tornada kurzu” – mokrego?!

– Praca wypełniona jest po korek inspiracjami nadającymi się do wykorzystania w większości oldschoolowych erpeżków (a przynajmniej w tych – nazwijmy rzeczy po imieniu – bardziej popieprzonych).

– Ogólnie jest to bardzo ciekawa przygoda, łatwa do zaadaptowania do wielu systemów, a przed wzlotem na wyżyny powstrzymuje ją tylko niedopracowany układ i brak dodatkowych pomocy dla MG (na start: jakiś schemat lokacji, z zaznaczeniem elementów mających wpływ na inne sceny). Jest przez to trudniejsza do prowadzenia, niż mogłaby być – niby sprawę załatwia drugie czytanie + parę notatek, ale jak wiemy, ain’t nobody got time for that.

Choć recenzja może wybrzmieć negatywnie ze względu na liczbę wypunktowanych „minusów”, to wszystkie te uwagi są raczej drobne, i ogółem jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji Quentina.

KAROL GNIAZDOWSKI

Znakomita przygoda, która wyszła spod pióra osoby ewidentnie obeznanej z wieloma RPGami. To fundament dobrego zgłoszenia na konkurs – rozległe poznanie tematu w różnych tytułach, kulturach i technikach.

Tekst jest wyważony w tym, jak odnosi się do mechaniki (jednokrotny test na bagnach, procedura przejścia jeziora) i świetnie odpowiada na potrzeby komunikacji z osobą prowadzącą. Wstawione w niego materiały stanowią gotowe, wyraziste zalążki scen. Koncept z wątrobą, duch Marusi, znakomity krokodyl i dopasowany do niego eliksir, homunkulus, wypustka, która odpada i „zostawia poczucie smutku”. Można wymieniać długo, ale zachęcałbym raczej do przeczytania oryginalnego tekstu.

Choć gra jest co do zasady NSRem, to w całej przygodzie wyczuwa się silny nerw storygrowy, który chyba najmocniej wybrzmiewa w gotowych postaciach. To są najciekawsze sylwetki, jakie czytałem w jakiejkolwiek przygodzie Quentina. Krótkie, wyraziste i mocno na temat.

Uwagi mam niewielkie: miałem poczucie, że niektóre z malowanych scen dają mało kontekstu pod stawiane w nich pytania. Byłoby chyba dobrze, aby miały to pytanie bardziej naprowadzone na możliwy wynik (nawet w celu awaryjnym). Skojarzenie takie miałem przy tworzeniu historii ducha oraz przy fresku w piwnicy. Po drugie, wydaje mi się, że za mało jest dróg na wieżę (powiedzmy: o jeszcze jeden, znacząco inny sposób). I po trzecie, metoda dotarcia do kuchni przy użyciu wozu zdała się dziwnie specyficzna bez mocniejszego kontekstu (tzn. jeśli MG nie rzuci spotlightu na ten wóz, to będzie on dość zwykłym wozem).

Ale biorąc to w nawias, bo uwagi te więcej mają z zastanawiania się niż z twierdzeń, przygoda sprawia niesamowitą frajdę w lekturze. To solidny tekst, doparwiony jeszcze odrobiną erudycji. Odniesienia, koncepciki i postmodernistycznie poklejone motywy tworzą tutaj pejzaż, po którym z przyjemnością się podróżuje.

Gratulacje!

KONRAD MROZIK

Scenariusz ma mocno zarysowany klimat, łączy historyczne tło z elementami grozy i mroku, fantastycznie miesza motywy literackie z mrokiem systemu. Bohaterowie niezależni są wielowymiarowi, mają ciekawe historie i pogłębione motywacje, a sami bohaterowie graczy są dobrze osadzeni w fabule, ciekawie zaprojektowani oraz mający przestrzeń do ich interpretacji. Lokacje nie tylko tworzą odpowiedni klimat, ale też oferują interesujące możliwości mechaniczne i fabularne. Całość to bardzo solidna przygoda z konkretnym charakterem, dająca dużo przestrzeni dla prowadzących oraz grających – świetna robota.

TYTUS RDUCH

Moduł z jednym z ciekawszych podejść do Borgów, jakie widziałem od dłuższej chwili. Osoba autorska sprawnie wykorzystuje motywy literackie z „Krzyżaków” i nadaje im morkborgowy twist. Klimat przygody dla wielu osób może być polaryzujący, mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zrozpaczony Jurand sięgający po nieczyste moce, wiele wcieleń Danusi i inni mieszkańcy Spychowa stanowią naprawdę fajną obsadę.

Zamek, przez który drużyna przebija się podczas przygody, jest odpowiednio mroczny i wypełniony atrakcjami. W kilku miejscach chętnie zobaczyłbym dodatkowe wyzwania, które nie polegają na walce, ale poza tym przeszkody są ciekawe i różnorodne. Jest tutaj masa drobnych znajdziek, smaczków, i okazji do interakcji — dokładnie takie lochy lubię zwiedzać na sesjach. Nieco brakuje mi jakiejś dodatkowej tabeli spotkań losowych lub innego elementu, który pomagałby popychać drużynę do przodu w momentach impasu.

Bardzo sympatycznym pomysłem jest zawarcie w załączniku przykładowych postaci w formie klas postaci. Są zgrane z klimatem przygody i świetnie dokładają dodatkowe cegiełki do budowania obrazu szerszego świata.

Choć struktura opisów nie jest do końca jednolita, nie traci na wygodzie odbioru. Poszczególne sekcje są sensownie poukładane i nagłówki pomagają odszukać konkretne informacje. Wstęp jest kompetentnie napisany i jasno przekazuje wszystkie potrzebne informacje.

Dopiero co narzekałem na przesyt grami z nurtu Borgów, a ten tekst zrobił mi apetyt na to, by znowu po nie sięgnąć. Niezależnie od tego, jak ułożą się rezultaty konkursu, uważam, że „Siedem Grzechów” jest na tyle solidnym materiałem, że szkoda byłoby go nie dopracować i nie wydać w jakiejś formie.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Heavy metal Krzyżacy, lektura często znienawidzona, a tu możemy trochę odreagować i jeszcze będzie nam się to podobać. Pasuje mi tu mroczny klimat, dużo odpowiednio zarysowanych, ponurych miejsc i demonicznych postaci. Nie jedziemy też kolejką przez wydarzenia, tylko faktycznie BG mają jakąś moc sprawczą, odkrywają tajemnicę i historię przeklętego rycerza. (PS: początek XV wieku 😉 )

Funkcjonalność: Tekst jest dobrze zorganizowany, od początku po kolei mamy wszystko jasno przedstawione i opisane: wstęp, tło, mechaniki, itd. Trochę mi tu brakuje opisów tych wszystkich ponurych miejsc, wspólne malowanie jest użyteczną metodą, ale trochę się nie sprawdza w przygodzie na konkurs, zwłaszcza, że przy niektórych miejscach czy postaciach mamy ciekawe (i jednocześnie treściwe) opisy. Brakuje mi też jakiejś prostej mapki, schematu wzajemnych relacji w przestrzeni miejscówek.

Podoba mi się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pierwszy scenariusz, gdzie dostaję dokładnie to co obiecuje autor. Jest Mork-Borgowy mrok i groteska, jest brutalność, paskudność, krew, flaki i obrzydliwe tematy. Jest polska wersja Juranda, która doskonale wpisuje się w klimat systemu. Jurand chce wskrzesić swoja Danuśkę, Zbyszko został ukarany, a „diabły tańcują raźnie” w przenośni i czasem naprawdę.

Bardzo dobrze się bawiłem przy lekturze, bo autor rozumie system, umie czerpać z polskiego dorobku kulturalnego i adaptować je do konwencji. Ja bym w to zagrał lub prowadził, bo ta przygoda ma duży potencjał rozrywkowy.

Brakowało mi wprawdzie więcej informacji, jak tworzyć postacie graczy. Jak dopasować ich do przygody i jak zrobić kolejnych by pasowali (w Mork Borg się ginie). Odwołanie się do autorskiego systemu w tym względzie nie wystarcza. To jednak nie jest odwołanie do rzeczy opublikowanych szeroko. Szukałem więcej materiałów.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Tak wygląda zabawa konwencją i dobre dopasowanie tekstu do systemu. Trzeba wprawdzie tylko zabić potwora, zanim przyzwie swoją siódmą córeczkę i to wszystko, ale tutaj ta prostota nie razi. Wcześniej mamy bardzo plastyczny obraz scenografii do tej walki. Pochwalę jeszcze mały drobiazg z Mistrzem Janem, bo zawsze przydaje się coś małego na koniec, by choć trochę zaskoczyć graczy. To buduje dobre wspomnienia z sesji.

MATEUSZ TONDERA

Stężenie krawędzi może przytłoczyć, a „kontekstowość” przygody sprawia, że raczej trudno będzie użyć tej przygody w ramach kampanii, ale te dwie wady w praktyce nimi nie są. Mamy w końcu do czynienia ze scenariuszem do Mork Borga, więc grający powinni wiedzieć na co się piszą, a scenariusz w udany, a miejscami brawurowy sposób, przeprowadza mosty między domyślnym klimatem systemu, a historyczno-literackimi nawiązaniami. Przygoda ma bardzo dobre proporcje między zwięzłością, a informatywnością i ewokatywnością tekstu. Nie jest łatwo dobrze odmierzyć te proporcje, więc duże brawa. Na uznanie zasługuje też uzupełnienie przygody o znaną z gier Carved from Brindlewood procedurą „malowania sceny”. Myślę, że pomoże ona grającym dobrze „doprawić” osrowy model rozgrywki, a w tak nastawionej na klimat przygodzie jest to efekt pożądany. Struktura tekstu jest przejrzysta, wydaje się, że jedyne czego brakuje do poprowadzenia „Siedmiu Grzechów…” niemal z marszu to prosty diagram wzajemnej relacji pomieszczeń i innych lokacji, ale łatwo jest taką „mapę” sporządzić samemu na podstawie tekstu, gdyż informacje w nim dają bardzo dobre rozeznanie. Polecam.

JUSTYNA KAPA

To praca, obok której nie można przejść obojętnie. Przyznam, że zastanawiałam się dość długo, co tak naprawdę o tym myślę i… podoba mi się to! Jak bym określiła tę przygodę? Groteska, oryginalność i zabawa konwencją – to pierwsze, co przychodzi mi na myśl.

Przyjemnie czytało się ten scenariusz, a im dalej szłam, tym bardziej byłam zaciekawiona kolejnymi pomysłami autora.

Przyznam, że początkowo na hasło Krzyżacy wróciły do mnie gimnazjalne traumy związane z (nie)zaznajomieniem się na czas z tą pozycją. Jednak okazało się, że niepotrzebnie!

Jasno przedstawione postacie i ich cele, spójny tekst, ciekawe rozwiązania. Jako MG zastanowiłabym się głębiej z graczami nad motywacjami ich bohaterów, bo tych mi tutaj zabrakło.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc

OSKAR GIŃKO „Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Savage Worlds (space opera)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Z systemu Vraok dotarła informacja, że na powierzchni gwiazdy, czerwonego olbrzyma będącego sercem tego układu planetarnego, sensory wykryły pewne nieprawidłowości, które każą przypuszczać, że w koronie gwiazdy być może żyją nieznane nauce stworzenia. Załoga statku Yukatan zostaje wysłana na misję badawczą, której celem jest odkrycie prawdy i weryfikacja otrzymanych informacji.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna i porządnie napisana space opera. Uwielbiam klimaty pirackie, nawet jeśli to nie klasyczny setting na morzu. Dużo wolnej ręki dla graczy, nawet mogą wykazać się jako dowódcy. 

Struktura bardzo przejrzysta, jasny cel bohaterów i konflikt. Jedyne z czym miałam problem w trakcie czytania to za mało pomocy dla graczy i MGKow nie zaznajomionych z tym settingiem i systemem SW. Przydałyby się ściągi mechaniczne i trochę więcej wskazówek dla nieobytych w temacie użytkowników.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Fabuła dość typowa dla space opery – badania obcych istot, piraci, stacje kosmiczne itd. – ale sprawnie opisana. Co ważne, nie jest liniowa, zostawia dużą wolność graczom, co będą chcieli zrobić z sytuacją, w jakiej znajdą się ich bohaterowie. Wydarzenia losowe i losowy licznik czasu wprowadzają niepewność i urozmaicenia do przebiegu akcji. Ciekawym pomysłem jest też przydzielenie każdemu z graczy grupy NPCów, którymi będą dowodzić. Jest okazja poczuć się ważnym, podejmować decyzje o skutkach dla całej wyprawy, zarządzać pojawiającymi się konfliktami. Mamy w pełni rozpisaną mechanikę, choć brakowało mi choćby schematycznych mapek.

W tekście raz jest pisane Vraoc, a zaraz obok Vraok – powinno się to ujednolicić.

Przedstawienie na samym początku założeń scenariusza uważam za dobry pomysł. Przynajmniej wszystko jest jasne i wiemy, w co gramy. Żałuję, że przygoda nie zawiera map – choćby uproszczonych. Łatwiej się wtedy orientować, co jest obok czego i jak się można dostać w odpowiednie miejsce. Owszem, na podstawie opisów w tekście przygody można samemu sobie stworzyć takie mapki, ale łatwiej by było, gdybyśmy dostali je gotowe.

Tabelka z pełną załogą statku to przydatna sprawa. Oczywiście można to zmienić, ale takie podstawowe szczegóły dobrze mieć z góry ustalone i podane w wygodnej formie.

Przy jednej z doktorantek jest gwiazdka, która nie jest wyjaśniona. Zapewne wskazuje na inny zestaw współczynników, ale warto by o tym wspomnieć przy samej tabeli.

Śledzenie wzajemnego nastawienia sekcji załogi za pomocą punktów to dobry pomysł – sytuacje w fikcji będą miały konkretny skutek w tej mechanice.

Szkoda, że raz jest używana nazwa „sekcja naukowa” a raz „badawcza”. Ta druga stosowana konsekwentnie byłaby lepsza – pierwsze litery poszczególnych sekcji nie dublowałyby się i można by je stosować do notatek lub skrótowych oznaczeń.

„Stacja jest słabo uzbrojona.” Szkoda, że nie jest powiedziane dokładniej, jaką bronią może dysponować jej personel.

W scenie otwierającej fabułę jest powiedziane, co robi oficer medyczny, domyślnie postać gracza. To do osoby prowadzącej tego bohatera powinno należeć deklarowanie akcji.

Rozpiska mechaniczna wszystkich postaci (z wyjątkiem personelu stacji – szkoda) jest bardzo przydatna. Dzięki temu łatwo będzie poprowadzić tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Yukatan – Tajemnica sektora Vraoc to przygoda utrzymana w klimatach bardzo zbliżonych do tych, które wiele osób zna z serialów takich jak Star Trek czy Orville. Gracze wcielają się w postacie stojące na szczycie drabinki dowodzenia statku kosmicznego wysłanego z misją badawczą do pobliskiego układu słonecznego. Przygoda jasno opisuje, że nie jest to twarde sci-fi i moim zdaniem jest to jak najbardziej słuszny wybór.

To, co uważam za najmocniejszą stronę tego materiału to sposób, w jaki buduje on scenerię, dla wydarzeń, o których przebiegu zadecydują gracze. Mamy oś fabularną w postaci rozpisanego planu skoku na stację wydobywczą, jaki mają w planie przeprowadzić lokalni piraci. Mamy tytułową tajemnicę, którą jest gatunek fantastycznych istot zamieszkujących lokalną gwiazdę. Mamy także sam statek, którym dowodzą gracze z naciskiem przede wszystkim na jego załogę. Elementy te tworzą wspólnie środowisko, w którym w naturalny sposób narodzą się decyzje do podjęcia oraz konflikty między odgrywającymi członków załogi o różnych priorytetach graczami.

Główną wadą scenariusza jest to, że niedoświadczony w systemie Savage World’s mistrz gry może najzwyczajniej w świecie w obliczu wielu ruchomych elementów oraz niewiadomych wynikających z otwartej natury scenariusza, nie poradzić sobie. Brakuje trochę konkretniejszego wsparcia mechanicznego, opisania szczegółów takich jak, chociażby przybliżone dystanse między obiektami w systemie (a w sumie to bardziej czasy podróży, w końcu mówimy o orbitach) czy mapy lokacji. Nie są to przeoczenia a świadome decyzje osoby autorskiej, co jasno opisane jest we wstępie do przygody. Uważam jednak, że trochę konkretów w tym stylu sprawiłoby, że przygoda byłaby dużo bardziej użytkowa. 

Podsumowując uważam Yukatan – Tajemnicę sektora Vraoc za fajny scenariusz. Jest starannie przygotowany, dobrze wpisuje się w konwencję space opery w stylu Star Treka i ma kilka ciekawych pomysłów. Ze spokojnym sumieniem mogę stwierdzić, że jest on warty zagrania. Traci jednak trochę stosunkowo niską przystępnością.

JANEK SIELICKI

Bardzo porządnie rozpisana przygoda, wszystko po kolei, ładna talia NPCów na statku (szkoda że piraci są już potraktowani po macoszemu), można mieć różne cele (choć w sumie ostatecznie decyduje kapitan?). Kolejny też scenariusz dla doświadczonych MG, a mając pewne doświadczenie w kosmicznych przygodach wiem, że bez jasnych czasów przelotów między punktami może być nieco frustrująco. Bo z jednej strony ma być filmowo, a z drugiej mamy te wszystkie statsy statków itp. Część opisów jest szczegółowa, a część rozwiązań bardzo ogólna i „wymyśl to MG”. Podsumowując, jest OK (i styl wymaga redakcj), pewnie mógłbym to poprowadzić na innej mechanice (np. w space operze Genesys) i też byłoby ciekawie. A to plus! Z innych plusów podoba mi się sam pomysł na akcję, dużo się tu może dziać, odkrycie tajemnicy słońca, piraci… 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W obecnej edycji konkursu mamy całkiem dużo scenariuszy SF. To fajnie, bo dzięki temu można zobaczyć różne ujęcia tematu i konwencje. Ten scenariusz to prawie gra wojenna, gdyż każdy z graczy ma postać razem z personelem, a pomiędzy grupami są animozje.

Mamy wstęp, wiadomo o co chodzi. Wiemy co będzie się działo i jest w pewnym sensie streszczenie. Niestety pojawia się element, który zawsze mnie zastanawia. Autor pisze, że nie daje żadnych map, żadnych schematów, a testy to MG musi sobie dopracować. Teatr wyobraźni. Powoduje to zazwyczaj u mnie podejście, że to scenariusz do inspiracji, nie do grania, bo dobry MG musi jeszcze sobie go mocno dopracować.

No i tak jest. Mamy rozpiskę masy bohaterów, masy sprzętu, ale sama intryga już musi być prowadzona „z dużym wkładem MG, który wiele rzeczy sam musi sobie ustalić”. Ja na przykład bym zaczął od rysunku statku, schematycznego, żeby sobie rozrysować sekcje do oceny jakie grupy i gdzie wzajemnie wchodzą w interakcje.

Pochwalić trzeba mechanikę tych animozji między grupami oraz ładną tabelkę z bohaterami, razem z ich cechami i imionami. Aż dziwne, że nie ma żadnego schematu, albo pomocy dla zarządzania taką grupą, gdzie można by dopisywać kolejne elementy wynikające z fabuły. Dochodzi do tego pewien chaos i brak korekty, ale da się czytać.

Ten scenariusz potrzebuje dopracowania i rozegrania, żeby sprawić by był bardziej grywalny. Na tą chwilę mi się nie podoba, bo za dużo trzeba samemu dopracować. Nasz konkurs promuje grywalność przygód, nie inspirację – do samodzielnego doszlifowania zbyt dużej ilości elementów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Całkiem rzetelnie zbudowana sytuacja, która trochę nie dowiozła swojej magii. Ma sensowny timer i bardzo użyteczną deklarację, że mamy przymknąć oko na fizykę i cieszyć się grą, a nie rachunkami. Doceniam to. Myślę nawet, że pomogło mi w odbiorze.

Koncepcja stworów słonecznych jest niezwykle ciekawa sama w sobie. Do tego przygoda daje nam wyobrażenie o tym, jak można by je złapać, a potem otwiera przestrzeń do gry.

Pomiędzy tym wszystkim trochę zabija ją typowość całej reszty. Na przykład piraci to raczej smutna ekipa. Najciekawsza jest u nich chyba broń kapitana wpisana w statbloku? Nie mają za wiele szaleństwa ani koloru – ot przylatują załatwić swoje sprawy.

Niektóre zdarzenia losowe mają ten kłopot, że są w zasadzie zamknięte – przychodzimy na gotowy efekt i mamy wprowadzić zapisy księgowe, które go utrwalą. Wynotowałem jako przykład numery 3 i 11. Część ze zdarzeń bywa ciekawa, ale ponownie niektóre są tutaj zwyczajnie nudne.

Przygoda jest po prostu w porządku. Brakowało mi w niej jakiegoś sznytu. Szczypty uwiedzenia mnie jako czytelnika, żebym marzył o zagraniu. Ale jeśli ktoś dostrzeże w niej podkładkę pod własną grę, to nie powinien się pewnie zawieść. Będzie miał materiał, który mu pomoże.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Doceniam układ: streszczenie dało mi w jednym paragrafie ogląd na sytuację, potem przedstawienie planu antagonistów, nakreślenie miejsca akcji (może przesunąłbym je powyżej planu piratów, ale to drobnostka) i wyjaśnienie głównej zahaczki (czyli co bohaterowie znajdą w gwieździe).

+ Postaci są zróżnicowane – jeśli miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że są nieco stereotypowe. Bardzo podoba mi się to, że bohaterowie pełnią stanowiska dowódcze i każdy ma pod sobą podwładnych.

+ Nieliniowa struktura scenariusza, z rozpisanymi działaniami przeciwników, a nie konkretnymi scenami i rezultatami.

– Podobnie jak w innym scenariuszu z tej edycji (i też w kosmosie), „Ostrowie”, także i tu mamy elementy PvP. Niestety, w tym przypadku są moim zdaniem gorzej wprowadzone, bo nie stanowią tak integralnej części setupu, a raczej są dodatkiem na zasadzie „miejmy nadzieję, że wbrew zdrowemu rozsądkowi gracze zaczną się ze sobą kłócić”. Scenariusz zyskałby w moich oczach, gdyby stawiał bohaterów w roli rozjemców, łagodzących spory pomiędzy poszczególnymi sekcjami, a nie zachęcał ich do „bronienia swoich”.

– Wyciąłbym liniowe intro o wsiadaniu na Yukatan i pewnie rozpocząłbym grę tuż po wyjściu ze studni grawitacyjnej.

– Mimo wszystko chętnie widziałbym schemat statku – owszem, do rozgrywki idealnie pasuje tu teatr wyobraźni, ale jako leniwy MG chciałbym mieć na podorędziu układ pomieszczeń jako pomoc w improwizacji.

– Jest trochę niepotrzebnych błędów, które wyłapałaby korekta.

KONRAD MROZIK

Założenia są nawet ciekawe, jednak mnogość frakcji, bohaterów niezależnych, liczenia godzin podróży sprawiają wrażenie bardzo skomplikowanej historii, kiedy sam premis jest bardzo prosty. Ja to nazywam przerostem formy nad treścią, NPCów jest masa, statystyk i wyliczeń jest tak dużo, że MG musiałby mieć cały czas scenariusz otwarty podczas prowadzenia, jeżeli chciałby być zgodny z założeniami scenarzysty, a to wszystko bardzo przykrywa samą fajność badania nowej gwiazdy i nieznanych form życia, spotkania z piratami oraz problemów na statku. Dużym minusem jest właśnie ten natłok elementów, które w praktyce nie pojawią się na sesji, a tylko wystraszą chcącego to poprowadzić MG, zamiast zachęcić go do przeżycia fajnej przygody z kosmicznymi piratami. Uwielbiam tę konwencję, ale ten scenariusz daje mi jedynie pomysły, a nie faktyczne narzędzia do prowadzenia, mimo że wiele razy scenarzysta wspomina o tym, że scenariusz jest bardzo elastyczny.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa przygoda oddającą w ręcę Graczy sporą kontrolę nad BN-ami i przebiegiem zdarzeń. Daje spore możliwości interpretacji i pozostawia dużo w rękach MG, co może utrudniać korzystanie z niej. Prezentuje ciekawy setting i proponuje interesujące mechaniki, co czyni ją godną uwagi.

Plusy:

* dobry opis założeń mechanicznych i cech wyróżniających setting;
* BG zarządzają wyprawą i BN-ami; 

* dobre tabele losowe; 

* dużo materiału do wykorzystania przy graniu.

Minusy:

* zdawkowe opisy lokacji, pojazdów i BN-ów. To ostatnie jest ważne w kontekście wagi komunikacji w tym scenariuszu; 

* brak fabularyzowanych dialogów, opisów i ogólnie „języka świata gry”.

[collapse]

WINIM Incydent

BARTŁOMIEJ SZYMCZYK „WINIM Incydent” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (high fantasy np. Zapomniane Krainy)

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne, 4 poziom

OPIS PRZYGODY: BG jako Oficerowie magicznej organizacji śledczej „WINIM”, mają za zadanie zbadać co stało się w domu sławnego Mistrza Magii Qroveusa Iro, znanego w okolicy eksperta od magicznych przedmiotów. Jego posiadłość stanęła w płomieniach, a następnie pokryła się lodem. Szybka eksploracja powierzchni ze zabierze śledczych do ukrytego wymiaru z piwnicami, w których Mistrz Iro badał i testował przeróżne przedmioty – jak się okazuje, nie samodzielnie. Nie stronił od pomocy z innego świata, żeby zdobyć potrzebną wiedzę. Sytuację utrudnił jego mało kompetentny uczeń. Nie wytrzymując presji szkolenia na Poszukiwacza Przygód, skomplikował problem jeszcze bardziej, próbując pozornie łatwych rozwiązań. Przez to piwnice są opanowane przez złe istoty, którym należy wyrwać 3 klucze, aby otworzyć przejście do osobistego laboratorium Mistrza Iro, aby zadać mu kilka niewygodnych pytań i wyjaśnić ten niefortunny incydent. Jeśli Mistrz wciąż tam jeszcze jest, a nie w Avernusie.

Spoiler

PIOTR CICHY

Drobne nawiązania do „Zstąpienia do Avernusa” liczę na plus. Można tę przygodę poprowadzić niezależnie od kampanii, ale jest potencjał na ich połączenie.

Trochę literówek w tekście – przydałaby się lepsza korekta.

Pomysł z organizacją WINIM jest mocno specyficzny, nie każdemu przypadnie do gustu. Nie da się jednak ukryć, że w zgrabny sposób załatwia kwestię, dlaczego bohaterowie mają się zająć tą sprawą. Szkoda, że nie ma zdania-dwóch dotyczących ewentualnego wsparcia w trakcie samego śledztwa – lub jego braku (dlaczego gnomka Yola im bardziej nie pomoże?). Nie mówię, że powinni dostać taką pomoc (zwłaszcza, że mają już 4 poziom – nie są początkujący), tylko słowo komentarza więcej, jak zorganizowana jest ich misja. Podobnie w końcówce jest sugestia sądu nad Mistrzem Iro, a w sumie nie wiadomo, jakie są zasady WINIM w kwestii wyroków – co mu grozi – pogrożenie palcem, nagana, więzienie czy kara śmierci?

Bardzo fajne wskazówki od gapiów – nienachalne, bardzo życiowe. Intrygują, a nie zdradzają zbyt wiele. Dobry wstęp do tego, co gracze znajdą później.

„Żeby dosięgnąć dźwigni, trzeba stać bezpośrednio pod nią.” To nie jest dobry opis – pomysłowi gracze mogą wymyślić najróżniejsze sposoby, żeby pociągnąć za dźwignię, nie stojąc w tym miejscu. Lepsza byłaby obiektywna wysokość – np. 2 m nad podłogą albo chociaż „na wysokości, że dorosły człowiek – mężczyzna mógłby dosięgnąć jej wyciągniętą ręką”.

Podoba mi się pomysł na kryształową pułapkę gromu przy jednych z drzwi. Wyróżniające się kryształy to jest coś, co Mistrz Gry powinien opisać graczowi, którego postać bada drzwi, a nie będzie jednoznaczne, o co tu chodzi.

W bibliotece napisane jest, że biurko stoi blisko kominka (co ma sens). Jest to sprzeczne z rysunkiem, gdzie są dość daleko od siebie.

Przydałyby się statystyki bibliotekarza Okto, a przynajmniej jakieś przybliżenie jego potęgi – ile ma Kości Wytrzymałości, jakie moce? W przygodzie jest napisane, że jest „zupełnie niegroźny”. Jak to rozumieć? Czy należy uznać, że to Plebejusz (jak Karstan)?

Chciałbym też trochę więcej informacji o książkach w bibliotece. Są tu jakieś kolejne księgi z demonologii? Albo o innych wymiarach? Jeśli Okto jest „zupełnie niegroźny”, to postaci graczy mogą stąd zabrać, co tylko chcą?

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra, zwarta i jasna przygoda do DnD. Jasno przedstawiony wstęp, od razu wiadomo, w co się bawimy. Dobrze opisane pokoje, rozmaite wyzwania: społeczne, śledztwo, dużo testów, odpowiednie walk, pułapki i ciekawe zakończenie, w którym BG podejmują decyzję. Do tego użyteczne wskazówki jak przygodę wpleść w oficjalną kampanię. Można to wziąć, przeczytać i poprowadzić – o to chodzi w gotowych przygodach. Można by dodać nieco więcej zahaczek, np. osobiste (wtedy MG którzy nie chcą WNIMa – a to jest bo jest, tylko jako zahaczka, potem nie ma znaczenia w przygodzie), to kilka zdań więcej, a mogłoby urozmaicić przygodę. Z drobniejszych rzeczy można by, zwłaszcza w końcówce, dodać więcej śródtytułów, żeby łatwiej szybko wyszukiwać gdzie pułapki, gdzie opisy, gdzie wskazówki.

Podsumowując: dla mnie super. O to chodzi.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jest naprawdę dobrze! Jest naprawdę pratchettowsko! Dzwon p. poż. i przeklęte ubezpieczenie to są wspaniale wymyślone motywy. Nienachalne, ale z wyczuciem.

Podobały mi się ciekawe aktywatory pułapek, ale muszę powiedzieć, że efekty (smętne rzucenie obrażeń) są wyjątkowo mało ciekawe jak na to, co pułapki mogą środowiskowo robić. Brakowało mi jakiejś przysłowiowej zamiany w żabę zamiast rozliczania punktów.

Ale podziemiom tym mało można zarzucać w kwestii barwnych rozwiązań, ponieważ smaczków jest całkiem sporo. Ładowanie mioteł, ośmiornica, magiczny miecz, otwierany portal. Klimat jest zadbany i przemyślany.

Mamy tu bardzo solidnie napisany, kolorowy loch. Dobrze zbudowany i ciekawie zaludniony.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się meta-framework do osadzania krótkich, niepowiązanych przygód w postaci tajnej organizacji badającej magiczne incydenty.

+ Plusik za w pełni opcjonalne nawiązania do gotowej kampanii Zstąpienie do Avernusa.

+ Może jestem dziwny, ale bardzo spodobała mi się pułapka opatrzona tabliczką „pułapka”. Najlepsza gwarancja tego, że ktoś pociągnie za dźwignię…

+ Ogólnie cały „loch” jest dobrze przemyślany, z różnorodnymi wyzwaniami i bardzo „dedekowym” luzem w postaci np. pokrętnej logiki bibliotekarz Okto czy latających mioteł, które podładowuje się zamiatając nimi kurz…

+ Dobrze rozwiązane zagadki z możliwością znalezienia dodatkowych wskazówek (słoje z kluczami), albo opcją sprowadzenia wszystkiego do rzutu kością, jeśli taka jest preferencja grupy (w przypadku zagadek Okto).

+ Gotowa mapka bitewna, zawsze mile widziana w tym systemie.

– Koncepcja 5 Room Dungeon jest co prawda dobrze zrealizowana, ale wymaga jeszcze dopracowania mechanicznego – nie jestem przekonany co do balansu wyzwań (nie wiem, na jakim poziomie mają być postaci, ale w każdym wypadku mi się te encountery nie składają do kupy), brakuje informacji o zawartości skarbca…

– Czy ja jestem ślepy, czy w tekście nie ma informacji, na jakim poziomie doświadczenia ma być drużyna? Ja rozumiem luźne podejście do reguł, ale wybór mechaniki D&D jest w takim wypadku tak nietrafiony, jak to tylko możliwe.

– Przydałaby się korekta, nie ma tragedii, ale literówki i dziwny szyk zdania widziałem.

KONRAD MROZIK

Bardzo przyjemna przygoda w lekkim i humorystycznym settingu. Czytało się ją z przyjemnością, a przejrzyste i rzetelne wykorzystanie pięciopokojowego lochu tylko ułatwiało zanurzenie się w ten wymyślny scenariusz. Dobre balansowanie między wyzwaniami i niebezpieczeństwami a zabawą i pratchettowskim humorem sprawiają, że przygoda nie tylko jest gotowa do rozegrania, ale i faktycznie łatwa do wplecenia w nawet trwającą już kampanię. Nawet jeżeli kogoś nie interesuje granie gotowców, a prowadzi w settingu fantasy, na pewno znajdzie tutaj sporo inspiracji i pomysłów na zagadki, pułapki i wszelkie zagrożenia na drużyny Poszukiwaczy Przygód.

JAKUB ZAPAŁA

Dobrze rozplanowana jednostrzałwoa przygoda łącząca śledztwo i eksploracje z humorystyznymi założeniami. Przyjemna odskocznia od aktualne rozgrywanej opowieści albo wstęp do zaproponowanej w scenariuszu kampanii.

Plusy:

* rozbudowane wprowadzenie, ze wskazaniem triggerów i spisem treści; 

* humorystyczna konwencja; 

* ciekawa koncepcja, która pozwala łatwo uzasadnić zawiązanie drużyny; 

* dobrze przygotowane mapki; 

* możliwość rozwiązania finałowego problemu na wiele sposobów.

Minus:

* duża część wyzwań pasuje bardziej do typowego śledztwa, niż do bardziej humorystycznych założeń przedstawionych we wstępie.

[collapse]

Smuga na niebie

BARTŁOMIEJ BULLER „Smuga na niebie” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Genesys (setting gry planszowej Everdell)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Smuga na Niebie to krótka przygoda napisana pod system Genesys w settingu gry planszowej Everdell. Napisana jest z myślą o graczach, którzy nie mieli wcześniej styczności z RPG, i o drużynach, których członkowie nie zdążyli się jeszcze ze sobą zetrzeć. Przygoda może być rozgrywana jako jednostrzał albo jako wstęp do dłuższej kampanii.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pokochałam Zdzikslawa od pierwszego czytania 😉

Bardzo podoba mi się oryginalny pomysł, okrutnie lubię Everdell, a dodatkowo w tym wszystkim widzę dużo nawiązań do “o czym szumią wierzby”. Zabrakło mi wyjaśnienia i wstępnych założeń o co chodzi w świecie, bo niekazdy zna setting Everdell. Jest to jednak dość łatwe do uzupełnienia lub wygooglowania samemu.

Przygoda jest prosta, ale nie głupia,a narracja i przekaz łatwe w odbiorze. Gracze mają dużo do powiedzenia, a proponowane wątki można wykorzystać w dowolnej formie i czasie,  nie są ‘wmuszane’ w graczy. Niemniej, dostrzegam też duży minus, który psuje mi cały odbiór, mianowicie zakończenie. Co zrobić z meteorytem powinno być climaxem i sceną najważniejsza w przygodzie,a nie cliffhangerem.

Tak czy siak, Chętnie zagrałabym w tę przygodę.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda. Dobrze odzwierciedla klimat gry planszowej Everdell i wykorzystuje mechanikę Genesys na takim stopniu złożoności, na jakim będą chcieli grający. Chętnie zobaczyłbym jakieś wybory dotyczące trasy wędrówki, np. w oparciu o mapę. Ale i tak nie jest źle. W obecnej strukturze gracze mają sporą wolność w poszczególnych scenach.

Konstrukcja tekstu jest przejrzysta i dobrze się to czyta. Niestety, nie zabrakło kilku literówek i innych pomniejszych błędów.

Doceniam propozycję uproszczonego rozpisania postaci. Będzie to świetne rozwiązanie dla początkujących graczy lub dla osób nieznających dobrze mechaniki Genesys. Tak samo w finałowej walce mamy propozycję czarów dla szamana, ale MG może, jeśli woli, wybrać jakieś inne.

Podobają mi się pytania wspierające przedstawienie bohaterów w pierwszej scenie.

Bardzo fajne są spotkania na Leśnej Drodze. Chętnie użyłbym więcej niż jednego, grając dłuższą sesję. W opisie kilku z nich brakuje niewielkich szczegółów, np. jakie mają działanie rozwodnione mikstury lecznicze. Przydałoby się też nieco więcej informacji, które są udzielane jako nagroda za poradzenie sobie z wyzwaniem. Tak jak jest to obecnie (znikoma/podstawowa/ średnia/duża wiedza na dany temat), jest ok – MG może sięgnąć do odpowiedniej sekcji, żeby wiedzieć, co powiedzieć graczom – ale zdanie więcej z konkretną wskazówką tam, gdzie jest „średnio” lub „dużo” informacji, byłoby przydatne.

Osada Smolarzy jest sympatycznie opisana, ale fabularnie nie ma tu zbyt wiele interesującego. Brakuje jakiegoś wyzwania. Może bobry poprosiłyby bohaterów o odnalezienie Witki? Byłby dylemat dla graczy, czy poświęcić czas na poszukiwanie dziecka, czy spieszyć się do meteorytu.

Najciekawsze sceny, co zrobić z meteorytem, w zaproponowanej strukturze znajdą się po zakończeniu sesji. Jeśli o mnie chodzi, chętniej rozegrałbym to na sesji. Być może drugiej – kwestie związane ze znaleziskiem mogą stanowić motyw przewodni krótkiej kampanii.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Smuga na niebie to krótka, ale zaskakująco urocza przygoda osadzona w settingu gry planszowej Everdell. Została napisana do systemu Genesys, co jest dobrym wyborem, gdyż jest został, on stworzony dokładnie do tego celu.

Przygoda opowiada o podróży do miejsca upadku meteorytu. W jej trakcie gracze będą mieli zżyć się troszkę jako drużyna, przeżyć jedno czy dwa spośród sześciu bardzo pociesznych zdarzeń losowych, odwiedzić wioskę smolarzy, przeprawić się przez rzekę a na koniec stoczyć mały bój o meteoryt z grupką okolicznych gadów. Niby nie jest to nic wielkiego, ale wszystkie te proste zdawać by się mogło elementy, są opisane w sposób, który narobił mi chrapki na jakąś leśną przygodę. Przygoda zręcznie wykorzystuje rdzeń systemu, ale szkoda, że nie nie ma dla niego pełnego wsparcia np. Poprzez dodanie co oznaczają konkretne symbole w kontekscie danego wyzwania i z jakim rozwojem wydarzeń mogą one się wiązać. Scenariusz wydaje się także niekompletny. Samo odnalezienie meteorytu to za mało, na satysfakcjonujący finał. Osoba autorska sama w tekście przyznaje, że kończymy na cliffhagerze. Od scenariusza konkursowego oczekiwałbym mimo wszystko w pełni zakończonej linii fabularne.

Smuga na niebie to doskonały materiał, aby wprowadzić nowych graczy do systemu Genesys albo w ogóle do świata gier fabularnych. Osoba autorska ma fajne, lekkie pióro i dobry nos do tego jak wykorzystać system i setting. Bardzo chętnie zobaczyłbym napisany przez nią trochę dłuższy materiał.

JANEK SIELICKI

Lubię przygody oparte na planszówkach i widzę tu dużo niewykorzystanego potencjału, bo widać, że autor świetnie zaczął, bardzo dobrze tez dobrał uniwersalną mechanikę Genesys (ale też trochę jej nie wykorzystał o czym dalej). Na pewno podoba mi się leśno-magiczna atmosfera i możliwość grania zwierzakami oraz wykorzystanie motywów z planszówki. Sam zamysł też jest ok, oraz ogólna prostota – to przygoda dla młodszych lub mało erpegowych osób. Są szybkie i proste opcje tworzenia postaci, ale szkoda, że nie ma gotowych, każdej z ciekawą zdolnością zwierzaka.

Brak też wstępu, krótkiego wyjaśnienia, o co chodzi. Są podane testy umiejętności, ale brak przykładowych interpretacji symboli, jakieś ciekawej tabelki np. na końcu przy ucieczce)

No i właśnie: koniec. Ta przygoda kończy się tam, gdzie nie powinna. Po liniowej wędrówce zdobywamy meteor i koniec. Ba, autor sugeruje, ze coś wykluwa i… nic. Koniec. A jeszcze dużo można było tu zdziałać. Brakuje mi też jakiegoś wyraźnego złoczyńcy wśród gadów, opcji negocjacji. Można też było lepiej wykorzystać potencjał planszówki, wykorzystać jakoś te wszystkie żetony czy drzewko.

Podsumowując: dobrze rokująca przygoda, ale niedokończona.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Gra Everdell jest słodka ale mądra, nie ma w tej planszówce naiwności. Jest raczej jak cykl Redwall, bardzo czasem na serio. Taki jest ten scenariusz, uroczy, ze zwierzakami, które wędrują przez swój las, ale ich starania są na poważnie.

Spodobał mi się pomysł, szybkie i łatwe robienie postaci. Jest misja, idziemy na wędrówkę i problemem jest tajemnicza gwiazda z nieba, która spadnie i co dalej? (tego akurat nie ma, ale można to pociągnąć). Scenariusz jest za krótki, nie ma finału, a pięknie się zapowiadał. To moje najważniejsze rozczarowanie tym tekstem.

Brakowało mi jednak wstępu, bo nie wszyscy znają grę planszową. Jest popularna, ale było miejsce na wprowadzenie, że gramy uczłowieczonymi zwierzątkami, że dbamy o swoje domy w lesie, że dużo rzeczy może się zdarzyć, a my musimy zawsze myśleć o zimie oraz przygotowaniu się do niej.

To sprawia, że to scenariusz dla miłośników planszówki. Oni tu znajdą swoją grę, będą mogli zwiększyć swoją doświadczanie świata, przez grania na mechanice Genesys (co uważam za doskonały wybór), ale inni mogą nie wczuć się w sympatyczne i zaradne zwierzaki.

Krótko mówić: trochę stracona szansa. Była możliwość pokazania fabuły rodem z „O czym szumią wierzby”, na bardziej poważnie, ale dalej uroczo i dla pozytywnych postaci, bez cynizmu i wyrachowania. Byłby wspaniały scenariusz, gdyby go dopracować i oddać lepiej świat gry. To, że to o zwierzaczkach, nie ogranicza żadnej głębi fabuły, interakcji i rozgrywki. Wtedy byłbym zachwycony tym scenariuszem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przyjemny, lekki klimat, który jest tak lekki, że zabrakło mi w nim jakiejś konkretnej emocji.

Jeśli przygoda miała być pretekstem do pobycia sobie w postaci, to ma nieco za mało kolorytu (np. w kwestii lokacji) i za bardzo sugeruje akcję. Jeśli zaś miała się faktycznie na tę akcję orientować, to za mało ją wspiera i czyni za bardzo pozbawioną stawki. Bo w przygodzie tej nie da się jakoś szczególnie zawieść, a więc i nie da się szczególnie dać rady.

Doceniam próbę pracy z klimatem i bardzo przyjemny segment erpegowy obrany za cel tego materiału. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę po jeszcze jednej rewizji i sesji leżakowania pomysłów. Wydaje mi się bowiem, że miała szansę bardzo łatwo przejść do czegoś frapującego.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Plusik za setting. Uśmiechnąłem się na Dzika Zdziksława i pielgrzymkę myszy kłócących się o słowa hymnu.

+ Scenariusz wydaje się na pierwszy rzut oka liniowy, bo jest to ciąg scen, natomiast moim zdaniem się broni. Owszem, zakłada że gracze będą realizować konkretny cel związany z podróżą we wskazane miejsce (w przypadku jednostrzału takie założenie wstępne jest moim zdaniem zupełnie normalne), ale w każdej scenie prezentuje różnorodne opcje i zachęca graczy do kombinowania.

– Jeśli chodzi o sceny, na minus wypada konfrontacja z Gadami, bo wydaje się, że w zamyśle jedynym rozwiązaniem ma być walka. Ponieważ to finał historii, tym bardziej skupiłbym się na opracowaniu różnych ścieżek, np. wykradnięcia meteorytu, przekonania/przechytrzenia Gadów albo nawet przyłączenia się do nich. Wiem, że MG może takie rzeczy improwizować, ale po to są gotowce, by pracę MG ułatwiać…

– Bardzo nie podoba mi się pomysł kończenia jednostrzału cliffhangerem. Jeśli umawiam się z graczami na jednostrzał, to chcę im zaoferować zamknięte, kompletne doświadczenie. Tutaj wygląda to na trik, który ma na siłę wciągnąć graczy w kampanię. Bez tego cliffhangera scenariusz byłby „uczciwszy”, a nadal pozwalałby na kontynuację, bo sama zawartość meteorytu jest wystarczającą zahaczką na kolejną sesję.

– Trochę literówek, nie zaszkodziłaby korekta.

KONRAD MROZIK

Uwielbiam klimat grania zwierzętami oraz gry Everdell, dlatego cały setting jest dla mnie bajką. Podoba mi się to, że to jest dobrze napisana przygoda dla młodszych graczy i nawet jeżeli nie ma dużych szans w starciu z innymi przygodami, warto ją wyróżnić, jako fajna inspiracja dla osób prowadzących dzieciakom.

Podobają mi się wydarzenia na Trakcie, wioska bobrów oraz Jaszczurzy Kapłan wokół meteorytu, problem mam z dwoma elementami.

Po pierwsze: średnia motywacja bohaterów – rozumiem, że widzą coś, czego nigdy wcześniej nie widzieli i zostają wysłani na misję, jednak brakuje mi tutaj jeszcze jakiegoś elementu, dla którego z czasem bohaterowie mogliby bardzo chcieć meteoryt dla siebie, lub bardzo go nie chcieć, cokolwiek co sprawi, że kwestia meteorytu stanie się problematyczna.

Po drugie: brakowało mi negatywnych konsekwencji, które nie powstrzymują bohaterów, a naznaczają ich jakimiś problemami, które z biegiem czasu stają się ciekawą przeszkodą (np.: to, że ktoś nie zdał testu pływania w rzece nie znaczy, że zostaje porwany z nurtem, a otrzymuje jakieś stałe minusy), a idąc w drugą stronę – za mało jest narzędzi, które bohaterowie zyskują w czasie przygód, które mogą fajnie ukształtować finał sesji. W gruncie rzeczy bohaterowie dowiadują się jedynie trochę informacji o tym, gdzie meteoryt wylądował i o co chodzi z plemionami gadów, ale tyle. Nie ma żadnego gada, który może im pokazać dobrą stronę plemion, nie ma żadnego narzędzia, typu: słabe strony gadów, które mogą realnie pomóc drużynie podczas finałowego starcia przy meteorycie.

Mimo to przygoda jest całkiem poprawna, ma spójny klimat od początku do końca, przyjemnie się ją czyta i nie jest konfundująca.

JAKUB ZAPAŁA

Lekka napisana z humorem przygoda w barwnym settingu. Przyjemny scenariusz z dużą ilością interakcji i opcjonalną walką. Udany i dobrze napisany tekst.

Plusy:

* solidne wprowadzenie i spis treści; 

* dobre pytania integrujące drużynę; 

* humor; 

* dużo opcjonalnych aktywności; 

* różne opcje zakończenia.

Minusy:

* mało opisów i przykładów dialogów, które mogłyby pomóc Mistrzowi Gry;

* liniowa fabuła, na której podstawowy wynik BG nie mają większego wpływu;

* brak opisania opcji finału i podsumowania przygody.

[collapse]