OSKAR GIŃKO „Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: Savage Worlds (space opera)
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: gotowe
OPIS PRZYGODY: Z systemu Vraok dotarła informacja, że na powierzchni gwiazdy, czerwonego olbrzyma będącego sercem tego układu planetarnego, sensory wykryły pewne nieprawidłowości, które każą przypuszczać, że w koronie gwiazdy być może żyją nieznane nauce stworzenia. Załoga statku Yukatan zostaje wysłana na misję badawczą, której celem jest odkrycie prawdy i weryfikacja otrzymanych informacji.
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Fajna i porządnie napisana space opera. Uwielbiam klimaty pirackie, nawet jeśli to nie klasyczny setting na morzu. Dużo wolnej ręki dla graczy, nawet mogą wykazać się jako dowódcy.
Struktura bardzo przejrzysta, jasny cel bohaterów i konflikt. Jedyne z czym miałam problem w trakcie czytania to za mało pomocy dla graczy i MGKow nie zaznajomionych z tym settingiem i systemem SW. Przydałyby się ściągi mechaniczne i trochę więcej wskazówek dla nieobytych w temacie użytkowników.
PIOTR CICHY
Bardzo fajna przygoda. Fabuła dość typowa dla space opery – badania obcych istot, piraci, stacje kosmiczne itd. – ale sprawnie opisana. Co ważne, nie jest liniowa, zostawia dużą wolność graczom, co będą chcieli zrobić z sytuacją, w jakiej znajdą się ich bohaterowie. Wydarzenia losowe i losowy licznik czasu wprowadzają niepewność i urozmaicenia do przebiegu akcji. Ciekawym pomysłem jest też przydzielenie każdemu z graczy grupy NPCów, którymi będą dowodzić. Jest okazja poczuć się ważnym, podejmować decyzje o skutkach dla całej wyprawy, zarządzać pojawiającymi się konfliktami. Mamy w pełni rozpisaną mechanikę, choć brakowało mi choćby schematycznych mapek.
W tekście raz jest pisane Vraoc, a zaraz obok Vraok – powinno się to ujednolicić.
Przedstawienie na samym początku założeń scenariusza uważam za dobry pomysł. Przynajmniej wszystko jest jasne i wiemy, w co gramy. Żałuję, że przygoda nie zawiera map – choćby uproszczonych. Łatwiej się wtedy orientować, co jest obok czego i jak się można dostać w odpowiednie miejsce. Owszem, na podstawie opisów w tekście przygody można samemu sobie stworzyć takie mapki, ale łatwiej by było, gdybyśmy dostali je gotowe.
Tabelka z pełną załogą statku to przydatna sprawa. Oczywiście można to zmienić, ale takie podstawowe szczegóły dobrze mieć z góry ustalone i podane w wygodnej formie.
Przy jednej z doktorantek jest gwiazdka, która nie jest wyjaśniona. Zapewne wskazuje na inny zestaw współczynników, ale warto by o tym wspomnieć przy samej tabeli.
Śledzenie wzajemnego nastawienia sekcji załogi za pomocą punktów to dobry pomysł – sytuacje w fikcji będą miały konkretny skutek w tej mechanice.
Szkoda, że raz jest używana nazwa „sekcja naukowa” a raz „badawcza”. Ta druga stosowana konsekwentnie byłaby lepsza – pierwsze litery poszczególnych sekcji nie dublowałyby się i można by je stosować do notatek lub skrótowych oznaczeń.
„Stacja jest słabo uzbrojona.” Szkoda, że nie jest powiedziane dokładniej, jaką bronią może dysponować jej personel.
W scenie otwierającej fabułę jest powiedziane, co robi oficer medyczny, domyślnie postać gracza. To do osoby prowadzącej tego bohatera powinno należeć deklarowanie akcji.
Rozpiska mechaniczna wszystkich postaci (z wyjątkiem personelu stacji – szkoda) jest bardzo przydatna. Dzięki temu łatwo będzie poprowadzić tę przygodę.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Yukatan – Tajemnica sektora Vraoc to przygoda utrzymana w klimatach bardzo zbliżonych do tych, które wiele osób zna z serialów takich jak Star Trek czy Orville. Gracze wcielają się w postacie stojące na szczycie drabinki dowodzenia statku kosmicznego wysłanego z misją badawczą do pobliskiego układu słonecznego. Przygoda jasno opisuje, że nie jest to twarde sci-fi i moim zdaniem jest to jak najbardziej słuszny wybór.
To, co uważam za najmocniejszą stronę tego materiału to sposób, w jaki buduje on scenerię, dla wydarzeń, o których przebiegu zadecydują gracze. Mamy oś fabularną w postaci rozpisanego planu skoku na stację wydobywczą, jaki mają w planie przeprowadzić lokalni piraci. Mamy tytułową tajemnicę, którą jest gatunek fantastycznych istot zamieszkujących lokalną gwiazdę. Mamy także sam statek, którym dowodzą gracze z naciskiem przede wszystkim na jego załogę. Elementy te tworzą wspólnie środowisko, w którym w naturalny sposób narodzą się decyzje do podjęcia oraz konflikty między odgrywającymi członków załogi o różnych priorytetach graczami.
Główną wadą scenariusza jest to, że niedoświadczony w systemie Savage World’s mistrz gry może najzwyczajniej w świecie w obliczu wielu ruchomych elementów oraz niewiadomych wynikających z otwartej natury scenariusza, nie poradzić sobie. Brakuje trochę konkretniejszego wsparcia mechanicznego, opisania szczegółów takich jak, chociażby przybliżone dystanse między obiektami w systemie (a w sumie to bardziej czasy podróży, w końcu mówimy o orbitach) czy mapy lokacji. Nie są to przeoczenia a świadome decyzje osoby autorskiej, co jasno opisane jest we wstępie do przygody. Uważam jednak, że trochę konkretów w tym stylu sprawiłoby, że przygoda byłaby dużo bardziej użytkowa.
Podsumowując uważam Yukatan – Tajemnicę sektora Vraoc za fajny scenariusz. Jest starannie przygotowany, dobrze wpisuje się w konwencję space opery w stylu Star Treka i ma kilka ciekawych pomysłów. Ze spokojnym sumieniem mogę stwierdzić, że jest on warty zagrania. Traci jednak trochę stosunkowo niską przystępnością.
JANEK SIELICKI
Bardzo porządnie rozpisana przygoda, wszystko po kolei, ładna talia NPCów na statku (szkoda że piraci są już potraktowani po macoszemu), można mieć różne cele (choć w sumie ostatecznie decyduje kapitan?). Kolejny też scenariusz dla doświadczonych MG, a mając pewne doświadczenie w kosmicznych przygodach wiem, że bez jasnych czasów przelotów między punktami może być nieco frustrująco. Bo z jednej strony ma być filmowo, a z drugiej mamy te wszystkie statsy statków itp. Część opisów jest szczegółowa, a część rozwiązań bardzo ogólna i „wymyśl to MG”. Podsumowując, jest OK (i styl wymaga redakcj), pewnie mógłbym to poprowadzić na innej mechanice (np. w space operze Genesys) i też byłoby ciekawie. A to plus! Z innych plusów podoba mi się sam pomysł na akcję, dużo się tu może dziać, odkrycie tajemnicy słońca, piraci…
MICHAŁ SOŁTYSIAK
W obecnej edycji konkursu mamy całkiem dużo scenariuszy SF. To fajnie, bo dzięki temu można zobaczyć różne ujęcia tematu i konwencje. Ten scenariusz to prawie gra wojenna, gdyż każdy z graczy ma postać razem z personelem, a pomiędzy grupami są animozje.
Mamy wstęp, wiadomo o co chodzi. Wiemy co będzie się działo i jest w pewnym sensie streszczenie. Niestety pojawia się element, który zawsze mnie zastanawia. Autor pisze, że nie daje żadnych map, żadnych schematów, a testy to MG musi sobie dopracować. Teatr wyobraźni. Powoduje to zazwyczaj u mnie podejście, że to scenariusz do inspiracji, nie do grania, bo dobry MG musi jeszcze sobie go mocno dopracować.
No i tak jest. Mamy rozpiskę masy bohaterów, masy sprzętu, ale sama intryga już musi być prowadzona „z dużym wkładem MG, który wiele rzeczy sam musi sobie ustalić”. Ja na przykład bym zaczął od rysunku statku, schematycznego, żeby sobie rozrysować sekcje do oceny jakie grupy i gdzie wzajemnie wchodzą w interakcje.
Pochwalić trzeba mechanikę tych animozji między grupami oraz ładną tabelkę z bohaterami, razem z ich cechami i imionami. Aż dziwne, że nie ma żadnego schematu, albo pomocy dla zarządzania taką grupą, gdzie można by dopisywać kolejne elementy wynikające z fabuły. Dochodzi do tego pewien chaos i brak korekty, ale da się czytać.
Ten scenariusz potrzebuje dopracowania i rozegrania, żeby sprawić by był bardziej grywalny. Na tą chwilę mi się nie podoba, bo za dużo trzeba samemu dopracować. Nasz konkurs promuje grywalność przygód, nie inspirację – do samodzielnego doszlifowania zbyt dużej ilości elementów.
KAROL GNIAZDOWSKI
Całkiem rzetelnie zbudowana sytuacja, która trochę nie dowiozła swojej magii. Ma sensowny timer i bardzo użyteczną deklarację, że mamy przymknąć oko na fizykę i cieszyć się grą, a nie rachunkami. Doceniam to. Myślę nawet, że pomogło mi w odbiorze.
Koncepcja stworów słonecznych jest niezwykle ciekawa sama w sobie. Do tego przygoda daje nam wyobrażenie o tym, jak można by je złapać, a potem otwiera przestrzeń do gry.
Pomiędzy tym wszystkim trochę zabija ją typowość całej reszty. Na przykład piraci to raczej smutna ekipa. Najciekawsza jest u nich chyba broń kapitana wpisana w statbloku? Nie mają za wiele szaleństwa ani koloru – ot przylatują załatwić swoje sprawy.
Niektóre zdarzenia losowe mają ten kłopot, że są w zasadzie zamknięte – przychodzimy na gotowy efekt i mamy wprowadzić zapisy księgowe, które go utrwalą. Wynotowałem jako przykład numery 3 i 11. Część ze zdarzeń bywa ciekawa, ale ponownie niektóre są tutaj zwyczajnie nudne.
Przygoda jest po prostu w porządku. Brakowało mi w niej jakiegoś sznytu. Szczypty uwiedzenia mnie jako czytelnika, żebym marzył o zagraniu. Ale jeśli ktoś dostrzeże w niej podkładkę pod własną grę, to nie powinien się pewnie zawieść. Będzie miał materiał, który mu pomoże.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Doceniam układ: streszczenie dało mi w jednym paragrafie ogląd na sytuację, potem przedstawienie planu antagonistów, nakreślenie miejsca akcji (może przesunąłbym je powyżej planu piratów, ale to drobnostka) i wyjaśnienie głównej zahaczki (czyli co bohaterowie znajdą w gwieździe).
+ Postaci są zróżnicowane – jeśli miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że są nieco stereotypowe. Bardzo podoba mi się to, że bohaterowie pełnią stanowiska dowódcze i każdy ma pod sobą podwładnych.
+ Nieliniowa struktura scenariusza, z rozpisanymi działaniami przeciwników, a nie konkretnymi scenami i rezultatami.
– Podobnie jak w innym scenariuszu z tej edycji (i też w kosmosie), „Ostrowie”, także i tu mamy elementy PvP. Niestety, w tym przypadku są moim zdaniem gorzej wprowadzone, bo nie stanowią tak integralnej części setupu, a raczej są dodatkiem na zasadzie „miejmy nadzieję, że wbrew zdrowemu rozsądkowi gracze zaczną się ze sobą kłócić”. Scenariusz zyskałby w moich oczach, gdyby stawiał bohaterów w roli rozjemców, łagodzących spory pomiędzy poszczególnymi sekcjami, a nie zachęcał ich do „bronienia swoich”.
– Wyciąłbym liniowe intro o wsiadaniu na Yukatan i pewnie rozpocząłbym grę tuż po wyjściu ze studni grawitacyjnej.
– Mimo wszystko chętnie widziałbym schemat statku – owszem, do rozgrywki idealnie pasuje tu teatr wyobraźni, ale jako leniwy MG chciałbym mieć na podorędziu układ pomieszczeń jako pomoc w improwizacji.
– Jest trochę niepotrzebnych błędów, które wyłapałaby korekta.
KONRAD MROZIK
Założenia są nawet ciekawe, jednak mnogość frakcji, bohaterów niezależnych, liczenia godzin podróży sprawiają wrażenie bardzo skomplikowanej historii, kiedy sam premis jest bardzo prosty. Ja to nazywam przerostem formy nad treścią, NPCów jest masa, statystyk i wyliczeń jest tak dużo, że MG musiałby mieć cały czas scenariusz otwarty podczas prowadzenia, jeżeli chciałby być zgodny z założeniami scenarzysty, a to wszystko bardzo przykrywa samą fajność badania nowej gwiazdy i nieznanych form życia, spotkania z piratami oraz problemów na statku. Dużym minusem jest właśnie ten natłok elementów, które w praktyce nie pojawią się na sesji, a tylko wystraszą chcącego to poprowadzić MG, zamiast zachęcić go do przeżycia fajnej przygody z kosmicznymi piratami. Uwielbiam tę konwencję, ale ten scenariusz daje mi jedynie pomysły, a nie faktyczne narzędzia do prowadzenia, mimo że wiele razy scenarzysta wspomina o tym, że scenariusz jest bardzo elastyczny.
JAKUB ZAPAŁA
Ciekawa przygoda oddającą w ręcę Graczy sporą kontrolę nad BN-ami i przebiegiem zdarzeń. Daje spore możliwości interpretacji i pozostawia dużo w rękach MG, co może utrudniać korzystanie z niej. Prezentuje ciekawy setting i proponuje interesujące mechaniki, co czyni ją godną uwagi.
Plusy:
* dobry opis założeń mechanicznych i cech wyróżniających setting;
* BG zarządzają wyprawą i BN-ami;
* dobre tabele losowe;
* dużo materiału do wykorzystania przy graniu.
Minusy:
* zdawkowe opisy lokacji, pojazdów i BN-ów. To ostatnie jest ważne w kontekście wagi komunikacji w tym scenariuszu;
* brak fabularyzowanych dialogów, opisów i ogólnie „języka świata gry”.