Wojna gangów w Puxico

OSKAR GIŃKO „Wojna gangów w Puxico” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Delta Green

SETTING: Puxico, Missouri, lato 2025 r.

LICZBA GRACZY: 2-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Agenci Delty Green dostają informację, że latem 2025 roku w Puxico, Missouri, dwóch członków gangu motocyklowego Bull Riders zostało brutalnie zamordowanych. Oficjalną przyczyną śmierci jest eksplozja małego ładunku wybuchowego – granatu albo małej bomby. Ze względu na
niedawne zdarzenia członkowie Bull Riders oskarżają inny gang, Aetheric Rims, o dokonanie zbrodni. Lokalny współpracownik Delty Green donosi, że coś w tej całej sprawie jest nie tak.

TRIGGERY: brutalna przemoc, morderstwa

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Bardzo dobra przygoda. Nieoczywiste śledztwo, starannie rozpisane, momentami zabawne (członkowie gangu mieszkający u rodziców i interesujący się rpg), momentami odpowiednio groźne. Przeciwnik ma wyraźne słabości, ale też może być śmiertelnie niebezpieczny.
Troszeczkę brakuje dobrej motywacji, żeby zaangażować się emocjonalnie w fabułę. Na szczęście sama Delta Green dostarcza odpowiedniej zahaczki, żeby bohaterom zależało na rozwiązaniu zagadki i neutralizacji nadnaturalnego zagrożenia.
Doceniam sugestię jak skrócić fabułę, jak ma się mniej czasu na sesję.
Trochę dziwne, że na posterunku policjant nie zwraca uwagi lekarce, że nie wolno tu palić papierosów. (Chyba że to kolejna wskazówka, że różni się ona od innych osób.)
Finał jest opisany nieco zagmatwanie, ale czytając go w kontekście całości przygody, da się zrozumieć, jak widział to autor.
Schemat na końcu łączący wskazówki i NPCów pomaga zrozumieć, jak to wszystko widział autor, choć, moim zdaniem, niektóre powiązania są mało oczywiste. Na szczęście do głównych punktów fabuły prowadzi odpowiednio dużo ścieżek. Nie ma też sytuacji, że postęp fabuły zależy od sukcesów w testach.
Porządnie wykorzystana mechanika, zarówno wskazane odpowiednie testy jak i statystki typowych NPCów przypisane do konkretnych postaci w przygodzie. Dla mnie to jest bardzo dobre rozwiązanie.
Fajnie jak fabuła dziejąca się współcześnie, rozgrywa się w konkretnej faktycznej lokalizacji, którą dzięki Google Maps można sobie dokładnie pozwiedzać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na pewno plus za agresywny gang motocykowy miłośników anime…
  • Czyta się raczej płynnie, za to wkradł się tu jeden z niewielu w tej edycji ortografów, także achievement unlocked.
  • Kolejny mocno przegadany scenariusz, który miejscami bardziej stara się opowiedzieć o sesji, niż być materiałem pomocniczym dla prowadzącego. Widać, że autorzy mają potencjał i starają się zadbać o użyteczność pracy, ale są gdzieś na etapie przejściowym – praca łączy w sobie bałagan zbyt szczegółowo opisanych scen z faktycznie przydatnymi elementami, takimi jak mapa tropów albo skrót wydarzeń (który jest swoją drogą zbyt chaotyczny – ale jest!).
  • Oprócz redakcji czysto technicznej/językowej, brakuje tu też takiej pełnej redakcji samej treści. Sporo jest wątków zarzuconych (przykrywka agentów), niedopracowanych (procedury śledztwa), no i gryzie mnie ten „szczęśliwy” zbieg okoliczności, że interesujący się okultyzmem gang włamał się akurat do domu największej w okolicy turbowiedźmy. Moi gracze (stare wygi) od razu by to złośliwie wypunktowali.
  • Marudzenie marudzeniem, ale jednak pochwalę autorów – ze wszystkich około-Cthulhowych prac tej edycji, ta jest najlepsza. Przygoda jest jak najbardziej grywalna i daje graczom pole do popisu. Główne zalecenie na przyszłość? Spróbować pisać mniej – postawić się w roli MG sięgającego po gotowiec (najłatwiej po prostu sięgać po scenariusze rozmaitej jakości – nie tylko czytać, ale faktycznie je prowadzić) i obserwować swój proces: co jest potrzebne na starcie, by zacząć zaznajamiać się z przygodą? Na jakie szczegóły zwraca się uwagę przy pierwszym zytaniu? Do czego się wraca w trakcie sesji? Odpowiedzi mogą nie być oczywiste, zwłaszcza jeśli ktoś wychował się na „tradycyjnych” scenariuszach do Zewu albo Warhammera (które wcale nie są wzorem do naśladowania).

EWA HOPKE

Po przeczytaniu scenariusza miałam poczucie, że autorzy wiedzieli, jakiego rodzaju doświadczenie chcą zaoferować (ogromny plus!). To nie jest przygoda oparta na odhaczaniu kolejnych scen czy podążaniu za jedynym słusznym tropem. Śledztwo pozostawia miejsce na błędne decyzje, fałszywe założenia i sytuacje, w których gracze nie odkryją całej prawdy. Taka konstrukcja dobrze pasuje do Delty Green, gdzie poczucie kontroli bywa złudne, a sukces rzadko jest pełny.
Największą przeszkodą w korzystaniu z materiału okazała się dla mnie jego objętość. Autorzy zgromadzili wiele informacji, ale nie zawsze potrafili zdecydować, które z nich rzeczywiście będą potrzebne przy stole. W efekcie przygotowanie scenariusza wymagałoby ode mnie wcześniejszego opracowania własnych notatek i wyłuskania najważniejszych elementów. Nie dlatego, że materiał jest niekompletny — wręcz przeciwnie. Problem polega na tym, że istotne treści często giną wśród mniej istotnych szczegółów.
Podoba mi się natomiast skala przedsięwzięcia. W tle działa wiele postaci i zależności, a wydarzenia nie sprawiają wrażenia istniejących wyłącznie na potrzeby bohaterów graczy. Świat żyje własnym życiem, co wzmacnia wiarygodność całej historii.
Mega, grałabym.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Backstory przygody jest bardzo rozbudowane, lecz przy tym opisane na tyle chaotycznie, że dopiero przy drugim czytaniu udało mi się zrozumieć przemieszczenia ksiąg. Całość wydarzeń zapoczątkowuje zbieg okoliczności, co jest nie do odkrycia w fabule i może stanowić niezamierzoną „czarną dziurę”, która wchłonie graczy albo zapędzi w alejkę teorii spiskowych. Struktura przygody jest bardzo serialowa; bohaterowie graczy pojawiają się w miasteczku, gdzie tryby fabuły są już wprawione w ruch i muszą zainterweniować zanim wszystko skończy się tragicznie. W odróżnieniu od tła historii, zaniedbany został przebieg śledztwa od strony graczy. Pretekstowa wymówka o motocyklach zostaje wspomniana raz, nawet nie potraktowano jej jako wytrychu, którego potem mogą użyć gracze, żeby wypytać członków gangów o stan rzeczy. Dla osoby, która amerykańską rzeczywistość zna pobieżnie, może nie być oczywistym, czym jest klinika, a dobrze byłoby wyjaśnić, bo to zupełnie inna instytucja niż „nasza” klinika. Ewentualnie można zamienić ją na przychodnię, co nie jest dokładnie tym samym, ale już jest bliższe polskim realiom.

KONRAD MROZIK

Przygoda bardzo ciekawie realizuje paranormalne śledztwo, małomiasteczkowe intrygi oraz gangowy klimat. Są elementy charakterystyczne dla systemu Delta Green, jednak sama historia mogłaby wydarzyć się w wielu innych paranormalnych grach, jak Zew Cthulhu, co może być zaletą. Przy jednoczesnym dokładnym opisaniu historii, która prowadzi do przygody, bohaterów niezależnych, lokacji oraz schematu wydarzeń, cały scenariusz wydaje się być chaotyczny i dopiero jego ponowne przeczytanie pomaga tak naprawdę pojąć wiele kluczowych elementów (nawet jeżeli ważniejsze elementy są pogrubione, to nadal ich mnogość na pojedynczej stronie sprawia, że można dostać oczopląsu, bo wszystko jest istotne). Duży problem mam z tym, że tekst momentami bardziej przypomina przebieg sesji, podkreślając co może wydarzyć się, kiedy bohaterowie podążą daną ścieżką, jednak rzadko dając narzędzia w sytuacji, jeżeli tego nie zrobią, w wyniku czego tracimy przepis na przygodę, który docelowo ma pomóc osobie prowadzącej w przeprowadzeniu opowieści podczas sesji. Wydaje się, że scenariusz wymaga redakcji merytorycznej (zagubione niekiedy wątki), językowej oraz strukturalnej, aby stać się faktycznie przydatnym zbiorem narzędzi i rad dla MG, mimo ciekawie zbudowanej historii oraz klimatu tajemnicy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Oczywiście nie byłabym sobą, jakbym nie zaleciła redakcji tekstu (np. dałabym Dramatis personnae zaraz pod Uwagami do scenariusza, bo tych NPC jest legion; może też nie wszystkie są koniecznie potrzebne z imienia, skoro realnie znaczenie ma 4-5). Zwracam uwagę na lekki chaos w informacjach – do połowy tekstu nie jest zupełnie jasne, że wszyscy gangusi to dzieciaki; to, że Adam jest banitą, jest podane dużo niżej niż pierwsze miejsce, w którym tekst traktuje to za oczywistość.
Ale to drobne niedociągnięcia w warstwie organizacyjnej, możliwe do poprawienia w kwadrans – a w warstwie przygody i tego, co można w niej robić, to fajna, rzetelna pozycja z solidną podstawą i dużą ilością miejsca dla drużyny i jej pomysłów. Mini-pomoce dla MG w postaci tabel (tabela randomowych przechodniów król!) i siatki powiązań oceniam na plus (choć zachęcam do dodania tamże legendy). Czuję, że to przemyślany materiał, w dodatku przygotowany tak, żeby łatwo się go prowadziło i żeby ograniczyć prep do rozsądnej, niewielkiej ilości. Dobra robota 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejne Cthulhu – I’m tired boss. Ale na szczęście to Cthulhu w fajnym, trochę pulpowym, trochę śmiesznym, a trochę thrillerowym wydaniu i w dobrym wykonaniu, dla mnie – najlepszym z tegorocznego Quentina. Podoba mi się otwarta struktura, z jednoczesnym wyraźnym nakreśleniem postaci, wskazówek, chronologii zdarzeń – po jednokrotnej, uważnej lekturze powinno się to łatwo i przyjemnie poprowadzić.
Bardzo szanuję za tytuł, który nie ma nic wspólnego z tym, co naprawdę stało się w Puxico – dobry sposób na “zmylenie” osób grających! Serio mówię – w przypadku śledztwa to naprawdę fajny zabieg! Nerdowski gang motocyklowy to trochę naiwny, ale właściwie uroczy i fajny motyw. Rozumiem też, że akcja dzieje się w USA, ale czemu temperatura podana jest w Fahrenheitach?
Kolejny plus za “użycie” Shub-Niggurath w scenariuszu – to się chyba rzadko zdarza w cthulhowym światku?
“Idę do swojego automobilu” jako anachronizm miałoby efekt raczej komiczny; szanuję wskazówkę dotyczącą pokazania, że lekarka może być opętana przez ducha bardzo starej osoby, ale to nie jest dobry przykład, a dodatkowo generalnie jeżeli “ciało” lekarki też jest w zaawansowanym wieku, osoby grające mogą tego nie załapać, o ile wprost im się nie powie, że słownictwo jest przestarzałe nawet jak na osobę w “takim wieku”. Z drugiej strony – komuś bez wykształcenia językoznawczego byłoby to naprawdę trudno wyłapać.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Podoba mi się vibe tej przygody, bo mimo wątków typowo okultystycznych i horrorowych ma też dyskretny posmak czarnej komedii w stylu braci Coen. Myślę, że da się z tego wykręcić kilka dość oryginalnych sesji. Muszę też pochwalić, nieoczywistą na polu gier o mackach na mechanice k100, decyzję o rezygnacji z typowo liniowej struktury. Materiał jest nieco przegadany, ale myślę, że dobra redakcja zrobiłaby dużą różnicę na plus bez konieczności rewolucji. Pomaga także schemat i mapa. Nie zastąpią uważnego przeczytania przygody, ale pomagają „zinternalizować sobie” tak miasteczko, jak i intrygę.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to dość sprawnie napisane śledztwo z szansą na to, by fabuła poszła w radosny clusterfuck.
2. Schemacik jest super.
Nad czym się zastanawiam:
1. Fabuła jest trochę jak losowo włączony odcinek serii „Supernatural” czy „The Dresden Files” – niby jakiś tam udawany mrok, raczej jest to sprawnie napisane, ale bardzo niewiele emocji we mnie budzi. Przepraszam, osoba autorska, nic na to nie poradzę.

[collapse]

Wieczna jesień

JAROSŁAW SAWICKI „Wieczna jesień” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Kult: Boskość Utracona

SETTING: Anglia, lata 20. XX wieku

LICZBA GRACZY: 1-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Akcja dzieje się w latach 20. XX wieku, kilka lat po Wielkiej Wojnie na terenie Anglii, w bliżej nieokreślonym miejscu. BG przybywają do wiejskiej posiadłości Ashcroft Hall należącej do rodziny Vale’ów. Wezwał ich Edmund, weteran wojenny. W posiadłości dzieją się dziwne rzeczy, zaginęło rodzeństwo Edmunda – Klara i Tobias. Nie będzie to jednak opowieść o nawiedzonym domu, a bardziej o wpływie przeszłości na nasze życie i próbie powstrzymania rozpadu.

TRIGGERY: wojenne wspomnienia, poczucie winy ocalałego, rozpad więzi rodzinnych, żałoba, możliwy psychiczny rozpad, sugestywny nacisk na BG

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawe podejście do Kultu, bardzo do mnie przemawiające. Oparte na emocjach, a nie na makabrze czy szokowaniu. Z drugiej strony, nie jestem pewien, jak ta przygoda sprawdziłaby się w praktyce. Na pewno wymagałaby specyficznych graczy, chcących się zanurzyć w roztrząsanie stanów emocjonalnych postaci. Kusząca natura Doliny dobrze do tego pasuje. Myślę, że może pomóc przekonać graczy, a nie tylko ich postacie.
Z drugiej strony, przygoda ma dość ściśle zaplanowaną fabułę, nie ma tu miejsca na jakieś działania graczy, które byłyby w stanie przewrócić wszystko do góry nogami. Może nieco paradoksalnie, przygoda będzie największym horrorem dla osób, które nie znoszą prezentowanych tu niedookreśloności i braku wyraźnych punktów zaczepienia. Ciekawe.
W tekście przeplatają się określenia: Dolina Ostatniego Liścia i Dolina Wiecznej Jesieni. Wygląda to na niedoróbkę redakcyjną powodującą pewną konfuzję. A może to kolejny przykład rozmywających się faktów…?
Imiona Edmunda i Klary pojawiają się w tekście zanim zostanie wyjaśnione, kim są te osoby.
„W tej przygodzie najczęściej warto używać takich ruchów jak…” – to chyba powinno zależeć od graczy? Niezbyt dobrze się czuję z tak szczegółowym sugerowaniem im, jak mają grać w daną przygodę.
Doceniam używanie w opisach także innych zmysłów niż wzrok i słuch. Ogólnie język przygody jest ciężki, nieco egzaltowany, ale robi to klimat.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest do zaakceptowania – jak zwykle problemy z interpunkcją, styl ociężały („jesienny zmierzch spływa po szybach wagonu jak brudna woda”), ale da się czytać.
  • Tak mi się nasunęło podczas lektury, że jest chyba więcej psychologiczno-melancholijnych scenariuszy, niż chętnych, by w nie grać. To nie przytyk do tej pracy, bo każdy może tworzyć co mu na duszy siedzi; po prostu zastanawiam się, czy te prace znajdują odbiorców (może wszyscy są poza moją bańką).
  • Przy szybkim przejrzeniu zaniepokoiły mnie ponumerowane scenki, ale na szczęście okazało się, że to nie railroad, tylko raczej taka luźna chronologia dla MG. Materiał do prowadzenia każdej z sekcji jest rzetelnie opracowany, poziom szczegółowości opisów jak dla mnie trochę zbyt duży (to prawdopodobnie wynika z wspomnianego już ciężaru stylu), wskazówki dla MG nierówne.
  • Potrzebowałbym poddać tekst własnoręcznej obróbce, by móc z niego skorzystać. Po pierwsze, żeby go skrócić i jeszcze bardziej uwypuklić kluczowe informacje, po drugie, żeby zrozumieć parę rzeczy, które mi umknęły przy pierwszym czytaniu (jaki rytuał ochronny w kaplicy?).
  • Mam nieodparte wrażenie, że dla graczy ta przygoda będzie po prostu… nudna. To taka trochę zabawa w obserwowanie NPCów i wymuszone rozkminy o przemijaniu. Kojarzy mi się z LARPem, na którym kiedyś była moja żona, a który polegał na tym, że uczestnicy dostali karteczki z jakimiś scenkami, a potem każdy szedł do swojego kąta i przez pół godziny kontemplował co to znaczy dla jego postaci, by na koniec zasiąść w kółku i opowiedzieć o swoich emocjach. 😀
  • Praca mimo wszystko powyżej przeciętnej i w zasadzie używalna po niewielkiej redakcji. Choć fabuła jest całkiem odmienna, kojarzy mi się z inną kandydatką tej edycji, „Starością utrapioną” – wydaje mi się że w zamyśle obie przygody miały budować podobną atmosferę, ale „Starości” się to zwyczajnie nie udaje. A tu – choć, powtórzę się, pseudopoetycki styl przeszkadza – przynajmniej jest na czym budować.

EWA HOPKE

Przygoda bardzo świadomie stawia na nastrój, emocje i powolne odkrywanie historii bohaterów (czyli typowy Kult). Widać, że autor dokładnie wiedział, jaki efekt chce osiągnąć, i konsekwentnie podporządkował mu wszystkie elementy scenariusza.
To jednak materiał wymagający cierpliwości zarówno od MG, jak i od graczy. Duża część rozgrywki opiera się na rozmowach, symbolice i interpretacji wydarzeń, co dla jednych będzie ogromną zaletą, a dla innych wadą. Momentami brakowało mi większej sprawczości i aktywności poza analizowaniem kolejnych odsłon historii.
Mam też wrażenie, że miejscami dbałość o nastrój odbywa się kosztem przejrzystości. Niektóre opisy są bardziej rozbudowane, niż wymaga tego praktyka prowadzenia sesji, przez co kilka razy musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów, żeby upewnić się, że dobrze rozumiem zależności między poszczególnymi elementami scenariusza.
Mimo to jest to jedna z bardziej dopracowanych przygód i bez problemu widzę grupy, którym taka forma grania bardzo przypadnie do gustu.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Fantastycznym pomysłem jest osadzenie przygody tuż po wielkiej wojnie i wyprowadzenie grozy z doświadczeń bohaterów, nie zaś ze światów poza światem oferowanych przez system. To bardzo kameralna przygoda, skupiająca się na tym, że postacie mają przeżyć emocje. W sferze działania bohaterowie graczy są mocno ograniczeni, do trzeciej sceny mogą rozmawiać tylko ze sobą nawzajem, bo przygoda ma bardzo długi wstęp. Dopiero od sekwencji nocy w posiadłości mogą podejmować faktyczne działania. W tej przygodzie nie ma zagrożenia, jedyną stawką może być życie npca, wydaje się, że w intencji autora siłą napędową sesji ma być nastrój. Olbrzymi plus za przypomnienie o BHSie już na wstępie i wyjaśnieniu, że jest to historia o okropieństwie wojny. bTyle, że te okropieństwa są potraktowane trochę jak „każdy wie, jak okropna jest wojna”, zabrakło jakiegoś przygotowania graczy, przypomnienia realiów epoki. A zaangażowanie graczy jest tutaj konieczne, by przygoda się nie rozsypała. Podczas czytania nasuwa się, że problem Vale’ów można rozwiązać, zabierając Edmunda z kraju (albo po prostu z posiadłości), a resztę rodziny pozostawiając ich nieszczęściu. Npce są dobrze przemyślani, wiarygodni i bardzo dobrze scharakteryzowani. Aczkolwiek przygoda byłaby zdecydowanie ciekawsza, gdyby gracze byli w niej rodziną Vale’ów, wydarzenia dotykałyby ich wtedy osobiście. Wstawki o zastosowaniu ruchów są najsłabszą częścią przygody. W kółko powtarzają się te same trzy ruchy, często efekty porażek są ciekawsze niż częściowych sukcesów, a same porażki i tak pozwalają się dowiedzieć tego, co bohaterowie muszą wiedzieć. To tego zdarza się powtarzanie fraz, które za pierwszym razem robią wrażenie, ale za piątym są już tylko wydmuszkami.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda jest bardzo ciekawa, ponieważ nie tylko podnosi trudny temat powojennych traum, ale też całkiem dobrze go realizuje. Mechanizmy tworzenia postaci nie przytłaczają i dają wiele możliwości zarówno Graczkom, jak i osobie prowadzącej, co może w bardzo ciekawy sposób ubarwić samą rozgrywkę. Niestety, mimo budowanego klimatu, wielu bohaterów niezależnych z ciekawymi historiami oraz tym całym złem, które w interesujący sposób wychodzi głównie ze świata rzeczywistego, bohaterowie wydają się pozostawieni samymi sobie, jak gdyby nie mieli za bardzo co robić w tej przygodzie, poza przeżywaniem emocji. Przy tym wszystkim scenariusz jest konkretnie rozpisany, jednak momentami wydaje się być bardziej grą chodzenia po domu i odkrywania jego tajemnic, gdzie w kolejnych pomieszczeniach MG musi wrzucić garść informacji, którą Gracze muszą zapamiętać, żeby połączyć wszelkie kropki – tak, brzmi to jak gra fabularna, jednak tutaj mam poczucie większej planszówkowości, niż płynącej opowieści, a szkoda, bo właśnie taka naturalność i płynność w strukturze pomogłyby tej przygodzie stać się ciekawą i emocjonalną podróżą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: po długim namyśle nie grałabym. To scenariusz, w którym z zasady jest to, czego szukam w RPG: bleed, zamknięta całość, silne emocje. Czerpie z dziedzictwa Ten Candles oraz Bluebeard’s Bride. Ale jakoś… nie wiem, nie czuję tego, to powinno być lepsze. O wiele bardziej wolałabym przeczytać opowiadanie lub, preferowane, obejrzeć tę opowieść na deskach teatru, zagraną przez kameralną grupę aktorów dramatycznych. Drużyna nie ma tutaj nic do roboty; to kolejne zgłoszenie w tej edycji, w którym należy robić nic. No trochę nie o to chodzi w RPG. Głęboko wierzę, że to postaci graczek powinny być bohaterkami każdej sesji, a nie widzkami czyichś przeżyć.
Natomiast jeżeli – osobo czytająca tę recenzję – szukasz nastrojowego horroru gotyckiego, w którym właściwie całość rozmowy przy stole będzie introspekcją i dzieleniem się przemyśleniami z tejże introspekcji, możesz sięgnąć po tę propozycję. Tylko nie pytaj o rytuał w kaplicy, to jakaś nieusunięta pozostałość po wcześniejszych wersjach tekstu.

KUBA SKURZYŃSKI

Mam wrażenie, że to scenariusz dramatu do rozegrania z osobami grającymi jako od czasu do czasu partycypującą widownią. Nie widzę tutaj przestrzeni na sprawczość postaci. Całość opowieści jest dodatkowo nastawiona na przekazywanie melancholijnego nastroju i wręcz skąpana w marazmie. Finał nie brzmi jak moment kulminacyjny całej tej historii, tylko jak przeciągnięte, przegadane zakończenie które “nie dowozi”, i pozostawia poczucie niedosytu zamiast katharsis. Porady i wskazówki co do prowadzenia przygody – pisane niejasnym, egzaltowanym językiem – są niejasne i niezbyt pomocne. Wydaje mi się, że celem było nadanie tekstowi poetyckiego nastroju, ale nie wyszło.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Zegar Wiecznej Jesieni to bardzo klimatyczne i przydatne narzędzie. Reguluje zmiany zachodzące w rzeczywistości, która otacza bohaterów, dostarczając w paru słowach inspiracji, co może się wydarzyć i jak eskalować napięcie z tym związane.
2. Sugestia by nawet przy porażce dawać graczom pewne informacje lub pozwolić im coś osiągnąć, lecz za dość wysoką cenę jest bardzo kultowym rozwiązaniem, jak dżin spełniający życzenie w okrutnie opaczny sposób
3. Mimo, że scenariusz zakłada, że ma być bardziej opowieścią o żalu, tęsknocie i stracie niż historią detektywistyczną, to ta druga część jest opisana dość rzetelnie i dostarcza całkiem przydatnego narzędziownika ze wskazówkami i tropami dla osoby, która będzie go prowadzić.
Nad czym się zastanawiam:
1. Nie do końca czuję, że scenariusz faktycznie oferuje erpegową rozgrywkę. Mam raczej wrażenie, że to chodzenie od punktu do punktu, by poznawać kolejne etapy historii Vale’ów. I że nigdy tak naprawdę nie będzie chodziło o postaci graczy, choć czasem miga gdzieś wspomnienie by nawiązać do Mrocznego Sekretu.
2. Scenariusz bardzo często zakłada, że dana scena lub działanie bohatera niezależnego wywrze taki a nie inny efekt na osoby grające. Przepraszam, osobo autorska, ale jest tu zbyt dużo baniakopodobnych porad w stylu „Spraw by gracze poczuli…”, „Niech gracze zrozumieją…”.
3. Grając w starsze scenariusze do Kultu (m.in. Czarną Madonnę) miałem wrażenie, że tworzone w nich postaci to tak naprawdę NPC z nieco większą sprawczością, kreowane tylko po to, by być świadkami przygotowanej historii. Tutaj mam podobne wrażenie. W przypadku scenariuszy, które nie są tworzone na podstawie zahaczek i historii dostarczonych przez osoby grające, wydaje mi się, że lepiej sprawdza się dostarczenie gotowych postaci, już osadzonych w świecie, mających określone cele i relacje. Ostatecznie i tak wszystko w „Wiecznej jesieni” zmierza do tego, by związać postaci z domem Vale’ów. W ten sposób przynajmniej czułbym, że jestem częścią tej opowieści, a nie dołączonym do niej elementem.
4. Myślę, że ruch Głos Wiecznej Jesieni wymaga nieco doprecyzowania. W tej formie wygląda na inwazyjny, ale nie w ten dobry „kultowy” sposób. Czy MG może użyć go jak swój twardy ruch? Czy jest konsekwencją działań samych bohaterów, czy raczej mocno zależy od arbitralnej decyzji osoby prowadzącej uwzględniającej jedynie wprowadzone przez siebie wydarzenia? Wydaje się, że bardziej to drugie, a to nie jest uczciwe rozwiązanie.

[collapse]

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczny tradowy scenariusz. Trochę rzutów bez większego znaczenia, brak zachęty dla graczy aby zejść z wyznaczonej ścieżki i wsparcia dla MG gdyby to zrobili. Jest minimalna sprawczość na samym końcu ale co z tego, że prowadzi do niego wagonik. Na plusy jest to, że to co widać w trakcie przejażdżki całkiem dobrze wpisuje się w ton oraz tematykę komiksów Van Hamme’a i Rosińskiego. Średniak, który jak ulał pasuje do systemu, do którego został napisany.

PIOTR CICHY

Opowieść bardzo w stylu oryginalnych historii z komiksów Thorgala. Dobrze się wpisuje w realia i odpowiedni klimat. Są fajne skarby do zdobycia, które mogą mieć istotne znaczenie w dalszym ciągu kampanii – kto by nie chciał naszyjnika dającego (prawie) nieśmiertelność?
Akt I to właściwie opowieść MG, z trzema testami, które aż tak wiele nie zmienią. Zdecydowanie przydałyby się tutaj jakieś decyzje do podjęcia przez graczy. W pozostałych dwóch aktach jest trochę lepiej, ale przygodę ogólnie warto by rozbudować pod względem interaktywności poszczególnych scen.
„Osmolona od połamanych konarów” – to jedna z wielu niezręczności i błędów językowych. W połączeniu z podniosłym stylem opisów dają efekt niezamierzenie komiczny.
Scena z trollem ma dobry potencjał – nie trzeba z nim walczyć, ale może się to tak skończyć. Fajnie jakby się udało go zrekrutować przeciwko Strażnikowi Wiatru. Ogólnie jego atak na szlaku byłby nauczką za zignorowanie go wcześniej (trochę teraz tak jest, ale moim zdaniem, rozszerzenie opcji dostępnych graczom wycisnęło by więcej z tej sytuacji).
„Huragan kilka razy dziennie” – moim zdaniem, trochę za często.
Trochę dziwne, że mieszkańcy wioski nie zabezpieczyli lepiej dachu przed huraganem. Ale sama scena widowiskowa.
Duży plus za rozpisanie statystyk przeciwników i podawanie testów z trudnościami. Mechanika jest po to, żeby jej używać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Stylistycznie jest kiepsko – z jakiegoś powodu część zdań jest w języku, który przypomina polski, ale nim nie jest (wybaczcie uszczypliwość). Niewłaściwa deklinacja i losowe znaki interpunkcyjne niestety dość mocno spowalniają czytanie. Chwilami autentycznie zastanawiałem się, czy polski jest językiem ojczystym autorów (jeśli nie, to wielki szacunek za opanowanie go do tego stopnia), i zacząłem myśleć, na ile tak naprawdę powinieniem krytykować warstwę językową. Nie przekreślam żadnej pracy przez błędy, ale doszedłem do wniosku, że skoro Quentin jest konkursem w języku polskim, to jednak powinienem wytykać takie problemy – zwłaszcza jeśli utrudniają odbiór.
  • Sama przygoda niestety nie jest dobra. Jest to raczej mocny railroad, i to niezbyt ciekawy – gracze nie mają zbyt wielu okazji, żeby się wykazać. Wszystko oczywiście zależy od ekipy – dobra drużyna z dobrym MG może „naprawić” każdy scenariusz improwizacją, ale nie o to chodzi.
  • Plusem jest konsekwentny klimat i setting – tu raczej nie ma się czego przyczepić (może oprócz tego, że metodą na uśpienie giganta jest zadęcie w róg – mnie by raczej obudziło).

EWA HOPKE

Scenariusz prowadzi drużynę przez kolejne etapy w naturalny sposób, dzięki czemu powinien dobrze sprawdzić się również u mniej doświadczonych MG. Jednocześnie jest to dość wyraźny railroad, co dla części grup będzie wadą.
Mamy tu trochę eksploracji, trochę tajemnicy i przyjemny klimat odcięcia od świata. Mniej przekonuje mnie natomiast użycie mechaniki, której działania miejscami po prostu nie rozumiem.
Dodatkowym problemem jest warstwa językowa. Błędów jest sporo i trudno ich nie zauważyć. Sam styl również bywa niejasny, a scenariusz nie powinien wymagać od czytelnika domyślania się intencji autora. Rolą takiego tekstu jest przekazywanie informacji możliwie jasno i precyzyjnie.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Strażnik Wiatru to prosta i liniowa przygoda, bez większych zaskoczeń. Mimo potencjału, jakim jest świat Thorgala, który faktycznie jest wykorzystany pod koniec przygody, wyjaśniając wszelkie niewyjaśnione elementy historii, to nie do końca czuć tutaj mistyczno-wikińskiego klimatu Dziecka Gwiazd. Bohaterowie w czasie przygody nie mają za wiele do roboty, ponieważ sam scenariusz, lekko sugerujący otwarty, jest raczej zamknięty i prowadzi drużynę z miejsca na miejsce, tworząc iluzję wyboru i wpływu na historię, aż do samego końca, gdzie oczywiście, zawsze wszystko może się wydarzyć. Brakuje mi więcej swobody dla bohaterów oraz więcej pytań bez konkretnych rozwiązań. Dla osoby lubującej się w klimacie nordyckich sag oraz świata Thorgala może być tam kilka ciekawych pomysłów, jednak sama przygoda wymaga przepracowania, żeby być faktycznie angażującą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda jest railroadem czystej wody, a ja nie lubię sesji, w których nie mam nic do roboty i nie mogę się wykazać – choć tutaj przynajmniej obecność drużyny robi jakąś różnicę i faktycznie wpływa na zakończenie historii. Najbardziej brakuje mi powodu, dla którego postaci mają się w ogóle zająć sprawą: przecież wystarczyłoby połatać żagiel i wystrugać wiosła na plaży i w drogę, zwłaszcza dopóki drużyna ma jakąś załogę drakkara (potem ta załoga jakoś kompletnie znika i wygląda na to, że graczki są rozbitkami w survivalu?). Zasadniczo z perspektywy postaci nie ma potrzeby opuszczać pierwszej lokacji.
Podział na akty nie jest potrzebny, kiedy cała przygoda składa się z pięciu scen. Jednym ze słabszych elementów są gotowe do odczytania opisy – jeśli osoba autorska nie czuje się na siłach, napisanie czytelniczce materiału „tutaj podkreśl cechy takie-i-owakie” jest moim zdaniem w porządku. Nie trzeba wszak przygotowywać opisów z góry, żeby poprowadzić dowolną sesję. Z przygody nie czuję też za bardzo klimatu Thorgala (wykorzystanie dekoracji jest zbyt skąpe); to równie dobrze mógłby być Conan, Age of Vikings czy dowolny setting fantasy.
Z plusów: w żadnym momencie materiału nie czułam się zagubiona co do ogólnego przebiegu historii, a informacje są prezentowane w dobrej kolejności.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety – nudne, liniowe, niedbale napisane. Nieciekawa jest zarówno historia w tle przygody, jak i przebieg zdarzeń na sesji. Koncepcja jest do uratowania, gdyby całość mocno odchudzić i spisać w formie jednej-dwóch stron opisu wyspy i jej mieszkańców, bez tracenia miejsca na opisywanie testów, które MG może – ale nie musi – zarządzić jak chce – albo nie – rozwalić statek postaci, albo które pozwolą rozpoznać kruka Odyna w strzałce wskazującej postaciom kierunek podążania za fabułą.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Wyglądało mi przy czytaniu, jak na zwykły bardzo klasyczny, liniowy scenariusz udający sandbox, ale ma podział na akty. Tu nie ma za dużo roboty dla postaci graczy. Raczej będą przepychani z miejsca na miejsce, a potem mają reagować. Tyle. Niby Thorgal, świetny setting gdzie można naprawdę dużo zmieścić, z masą różnych motywów, elementów z różnych „półek”, ale nie bawiłbym się zbyt dobrze.
Co zaś do prowadzenia, to styl powoduje, że się zastanawiam, jak dużo tu wtrętów z AI. Język, składnia, słowa, odmiana, dużo tutaj różnych potknięć, które są charakterystyczne dla sztucznej inteligencji. Interpunkcja jak z Chata GPT. Nie będę się jednak przy tym upierał, ale jeśli to nie AI, to przydałaby się bardzo konkretna korekta, bo język odrzuca.
Bardzo źle mi się to czytało, a co do grania, to raczej bym nie chciał. Zawiodłem się, bo to naprawdę pojemne uniwersum i można popuścić tu wodze fantazji. Thorgal zasługuje na piękne opowieści. Ta nie jest jedną z nich.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* kompetentne wprowadzenie w fabułę;
* dobry pomysł na zagajenie;
* wykorzystanie mechaniki gry.
Minusy:
* test stylistycznie jest dziwny, wiele zdań nie klei się wewnętrznie. Zwłaszcza opisy fabularne są często trudne do zrozumienia.
Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tej przygody. Z jednej strony wykorzystuje ona motywy świata i prezentuje kilka ciekawych pomysłów. Z drugiej strony jest dość trudna w odbiorze, napisana jakby niestarannie, dość chaotycznym językiem. W kilku miejscach czułem się zagubiony decyzjami autora. Myślę, że wymaga ona jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Starożytne cywilizacje z gwiazd i jej zaginione technologie były zawsze moim ulubionym motywem Thorgala, a tu jest ich pełno i zostały ukazane w udany sposób.
2. Starcie z trollem daje graczom pole do popisu, choć jest to jedno z nielicznych takich miejsc w scenariuszu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Pierwszy test wydaje mi się zupełnie niepotrzebny, bo trochę wygląda jak iluzja prawdziwego grania. Osoby grające tak czy siak wylądują na wyspie trochę mniej lub bardziej uszkodzonym drakkarem. Myślę, że można było zaproponować ciekawsze rozwiązania, również rozpoczynające akcję od plaży i konieczności uzupełnienia zapasów oraz przeprowadzenia napraw, nawet ze wspomnieniem dziwnego sztormu, ale bez zabawy w to, że faktycznie gramy.
2. Cały motyw z trollem wydaje mi się zmarnowaną okazją, by dołożyć do historii motyw jak z opowieści o Beowulfie, a to bardzo dobra konwencja by po niego sięgnąć, zwłaszcza, że mamy plotki o nocnej bestii w odległej krainie.
3. Sporo miejsca poświęcono mozaikom, które są źródłem wiedzy, ale w sumie to tyle. Może właśnie to było miejsce, gdzie można byłoby wpleść jakieś ciekawe utrudnienie, małe wyzwanie, minigrę albo nawet poprosić osoby grające o dodanie szczegółów czy doprecyzowanie różnych elementów poprzez malowanie sceny.
4. I tu się naprawdę niewiele dzieje. Ot, wejście na górę, łomot (albo i nie), zejście na dół. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę można było nawet w takiej konstrukcji zamieścić sporo ciekawych atrakcji.

[collapse]

Starość utrapiona

ADAM LORAJ „Starość utrapiona” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Polska lat 90. XX wieku

LICZBA GRACZY: 2-3

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda rozgrywa się w Polsce lat 90. XX wieku. Głównymi bohaterami są staruszkowie, którzy ze względów finansowych, rodzinnych lub zdrowotnych trafiają do mieszczącego się na obrzeżach miasteczka Potoczek domu spokojnej starości „Hermes”. Po pierwszych kilku dniach przebywania w obiekcie, okazuje się, że jeden z rezydentów, Zbigniew Główka, znika i nikt nie wydaje się zbytnio tym przejmować.

TRIGGERY: śmierć, eksperymenty na ludziach, religia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tekst jak na przygodę do RPG z jednej strony jest mocno przegadany a z drugiej strony zdaje się momentami bardzo mało mówić o tym co jest rzeczywiście istotne. Przykładem są kluczowi dla fabuły Mi-go, o których osoba prowadząca musi tak naprawdę dowiedzieć się sama. Paragraf sugerujący gdzie można zdobyć informacje o tej rasie byłby mile widziany. Tekst ma lepsze momenty, szczególnie pod kątem klimatu i ciekawego zagadnienia, które eksploruje czyli lęku przed śmiertelnością, czegoś coś co na pewnym etapie dotyka w sumie każdego z nas. Mimo nich pozostaje jednak czymś czemu bliżej do opowiadania niż faktycznej przygody, w której gracze będą mogli przeżyć coś ciekawego.

PIOTR CICHY

Przyzwoita przygoda, choć mogłaby mieć więcej fajerwerków, jakichś ekscytujących momentów. Nawet proste podkręcenie poczucia zagrożenia dużo by pomogło. Ludzie znikają. Czy my będziemy następni? Dzieją się dziwne rzeczy. O coś takiego mi chodzi. Bezpośrednio w tekście mamy dość monotonne śledztwo, bez większego zróżnicowania taktów fabularnych (story beats).
„Mosiężne biurko”? Trudno mi to sobie wyobrazić. Może raczej z mosiężnymi okuciami? Potem mamy jeszcze mosiężne drzwi w krypcie – one są już bardziej prawdopodobne.
Opisy lokacji pomagają stworzyć klimat melancholii, o którym na początku pracy wspomina autor. Ucieszyłbym się, gdyby było w nich więcej ciekawszych elementów, zachęcających graczy do interakcji z nimi. Melancholia na sesji rpg może prowadzić do bierności graczy. Warto wskazać to zagrożenie i zaproponować, jak temu przeciwdziałać.
Opis podziemnego laboratorium został ucięty w pół zdania i to w tak niefortunnym miejscu, że niewiele się dowiadujemy o samych Mi-Go i ich zachowaniu. Istotna zwłaszcza byłaby ich reakcja na widok Badaczy.
Przygoda ma się rozgrywać w latach 90-tych. Wtedy raczej nie było możliwości znalezienia numeru telefonicznego w historii połączeń. Ale tak naprawdę to tylko zabawny szczegół – lekarka mogła mieć zapisany ten numer np. w notesie.
Postaci graczy mogą być albo katolikami, albo ateistami. Szkoda, że autor nie przewidział innych możliwości, które, moim zdaniem, tylko ubarwiłyby przygodę.
Doceniam mapkę miejsca akcji i mechaniczne rozpisanie głównych NPCów. To przydatne elementy, ułatwiające poprowadzenie przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Zdecydowanie brakuje jakiegoś wprowadzenia dla MG. Trzeba przeczytać 2 strony, żeby w ogóle poznać zarys wydarzeń.
  • Tekst jest zdecydowanie przegadany – spokojnie można z niego wyciąć 3/4 materiału, nie tracąc nic ważnego. Przy pisaniu pomocy dla MG zawsze warto sobie zadać pytanie, co tak naprawdę pomaga MG. Czy jako prowadzący muszę wiedzieć, że w domu jest sala muzyczna, w której znajdują się: elektryczne pianino, skrzypce, gitara klasyczna, flety (proste czy poprzeczne?? żartuję ofc), tamburyn i harmonijka – i to mimo, że żaden z tych przedmiotów (ani sama sala) nie odgrywa roli w przygodzie? Dużo bardziej przydałaby mi się np. oś czasu, tak żeby móc trafnie (i szybko) odpowiadać na pytania, które gracze faktycznie będą mi zadawać w trakcie śledztwa.
  • Sporo jest błędów gramatycznych – mnie trochę wybijały z rytmu. Korekta była raczej tylko powierzchowna/mechaniczna – może i wyłapała literówki, ale już nie poplątany szyk zdań (albo wręcz ucięcie ich w połowie). O interpunkcji się nie będę rozwodził, bo nie oszukujmy się, interpunkcja to zło.
  • Na plus to, że scenariusz nie jest liniowy (przedstawiona lista scen to tylko sugestia), co go trochę ratuje. Intryga nie jest może zbyt rozbudowana, ale przynajmniej gracze będą mieli okazję faktycznie „sobie pograć” i ją rozwikłać, bez prowadzenia po sznurku.
  • Jakoś nie czuję klimatu – ani horroru, ani w sumie jakiegokolwiek innego… Potrafię sobie wyobrazić, jaką atmosferę chcieli uzyskać autorzy, ale materiał nie dostarcza mi żadnych wskazówek, jak ją osiągnąć na sesji.

EWA HOPKE

Rozumiem zamysł i próbę zbudowania melancholijnego, obyczajowego klimatu. W pewnym stopniu to nawet działa, ale sama przygoda nie przekonała mnie do siebie.
Mam wrażenie, że jednocześnie brakuje tu pewnych istotnych elementów i znajduje się sporo treści, które niewiele wnoszą do fabuły. Dotyczy to zwłaszcza rozbudowanych opisów pomieszczeń oraz licznych NPC-ów, z których część nie odgrywa większej roli.
Bardzo podobają mi się za to handouty oraz odnośniki do nich umieszczone w tekście. Na plus zapisuję również możliwość swobodnego żonglowania scenami.
Największym problemem pozostaje jednak warstwa językowa. W tekście znalazłam sporo błędów stylistycznych, kilka literówek i potknięcia gramatyczne. Scenariusz powinien być przede wszystkim narzędziem dla MG, a tutaj momentami trzeba zatrzymywać się nad zdaniami tylko po to, by upewnić się, co autor miał na myśli.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest bardzo groteskowa, zyskałaby, gdyby wstęp nie sugerował mroku, a cosy mystery. Drugie wyjście na zmniejszenie różnic w tonie wstępu i treści to dopracowanie settingu. W obecnym kształcie lata dziewięćdziesiąte są tu tylko z nazwy, brakuje ich w dekoracjach. Na przykład w podkreśleniu, że jest jeden telefon dla pensjonariuszy domu opieki. Opis samego pałacu dobrze byłoby przeredagować, chociażby dlatego, że miejscem wspólnego spędzania czasu raczej jest świetlica, pokój socjalny to pomieszczenie dla personelu. Na rysunku jest siedem dwuosobowych pokojów; dziewięć osób, które rzekomo zmarło albo wyprowadziło się w ciągu ostatnich trzech miesięcy to ponad połowa rezydentów. Kolejnym niedopracowanym elementem wydaje mi się fakt, że kolejne osoby zgadzają się na przedłużenie życia, kiedy widzą już te wypreparowane mózgi w słoiku. Brakuje jakiegoś argumentu kosmitów poza samą nieśmiertelnością. Tym bardziej, że jeśli ktoś ma poczucie zmarnowanego życia, to życie dłużej nie jest odpowiedzią na jego problem braku sensu. Śledztwo jest bardzo proste, nie wiem czy trochę nie za łatwe dla graczy. Wszystkie tropy prowadzą do kaplicy, a nie ma żadnego wątku pobocznego, który zachęciłby graczy do eksplorowania okolicy.

KONRAD MROZIK

Wzięcie na tapet tematu starości jest niezwykle ciekawe, szczególnie w kontekście systemu Zew Cthulhu. W tym scenariuszu mamy przedstawiony zarys świata przedstawionego, nawet ciekawych NPCów oraz tajemnicę, która ma potencjał na wybrzmienie podczas sesji. Niestety dalej zagłębiając się w scenariusz napotykamy coraz to więcej problemów. Umieszczenie akcji w latach 90. XX wieku w Polsce zupełnie nie wybrzmiewa, a przedstawione pomieszczenia, sceny oraz interakcje między NPCami a Badaczami są powierzchownie opisane, ze znikomymi wskazówkami, które mogłyby naprowadzić drużynę na fabułę. Postawiony od samego początku temat starości nie jest wykorzystany w pełni potencjału, co niestety w końcu zaczyna nużyć i męczyć, bardziej jak zapraszać do zgłębienia i refleksji. Badacze wydają się nieco oderwani od całej historii i mimo tego, że są staruszkami w domu spokojnej starości, nie czuję wystarczających motywacji dla nich, żeby angażowali się w mroczne tajemnice zaginięć. Przygoda zdecydowanie wymaga dopracowania oraz odpowiedzenia sobie na pytanie: o czym faktycznie jest?

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przedstawiona historia dużo lepiej sprawdziłaby się po prostu jako opowiadanie, w którym osoba autorska ma pełną kontrolę nad nastrojem i tym, jakiego rodzaju historię chce pokazać. Drużyna nie ma zaczepki w fabule (dopiero w połowie materiału dowiedziałam się, że są po prostu podopiecznymi domu opieki – powinnam się tego dowiedzieć ze wstępu), większość lokacji jest dla tej opowieści zbędna, NPC jest za dużo i część z nich można bez szkody wyrzucić. Element nadnaturalny jest właściwie trzecioplanowy. W rezultacie materiał można spokojnie odchudzić o połowę, rozpisując to, co ma faktyczne znaczenie dla fabuły, a tło opisać jako tło – łącznie jednym czy dwoma akapitami. Początek przygody powinien się znajdować – cóż – na początku, a nie na końcu całego materiału. Zwracam również uwagę na to, że wypada dbać o reprezentację płci; jedna NPCka jest w innym kraju, a do drugiej nic nie prowadzi, żaden trop, oraz nie jest w scenariuszu potrzebna. Ponadto są na świecie inne wyznania niż katolicyzm; dychotomia “jesteś katoliczką czy ateistką” jest z gruntu błędna.
Z plusów: było mi się łatwo zorientować w tym, do czego dąży osoba autorska, zamiary są jasno i dobrze wytłumaczone. Doceniam również odnośniki w tekście ze wskazaniem numerów handoutów, co ułatwiłoby prowadzenie.

KUBA SKURZYŃSKI

Scenariusz pogodny niczym starość w Hermesie. Jak na scenariusz do Cthulhu jest tu całkiem przyzwoicie – śledztwo ma wyraźnie nieliniową strukturę, wierzę, że jego zakończenie faktycznie jest nieoczywiste, sama tajemnica nie jest też wtórna wobec materiału wyjściowego, a udział postaci graczy w historii nie jest pretekstowy. Koncepcja i wykonanie nie są jednak pozbawione wad – o których niżej – ale to przyzwoity materiał.
Najbardziej w przygodzie brakuje szerszego spektrum BNów mieszkających w Hermesie. Scenariusz, ale też finałowy “dylemat”, zdecydowanie zyskałby i wybrzmiał mocniej, gdyby oprócz węszenia po kątach i wyciągania poszlak ukrytych za testami umiejętności postacie mogły poznać rezydentów, ich poglądy, dziwactwa, albo podejrzenia na temat tego co dzieje się w Potoczku. Moim zdaniem wypytywanie barmana albo lekarki nie odda paranoidalno-religijnego nastroju tej historii tak dobrze jak rozmowa z jakimś emerytem-weteranem albo rozmodloną, zaczytaną w Rycerzu Niepokalanej i Wróżce rencistką.
Drugim kamieniem, który trapi mnie w bucie na starość, to anachronizm settingu. W latach 90 XX w. w Polsce staruszkowie z problemami finansowymi nie trafiali do “domów spokojnej starości”, a raczej do DPSów, o ile w ogóle gdzieś trafiali. W zdrojowej / uzdrowiskowej miejscowości takiej jak Potoczek (tekst wspomina, że wcześniej było tam sanatorium) nie byłoby raczej żadnego “baru irlandzkiego”, tylko – co najwyżej – bar typu “Miś”. W tekście zdecydowanie brakuje lat 90 i ich duchologii – dziwnych sekt, które rosły wtedy na podatnym gruncie religijnego społeczeństwa po ustrojowym przełomie, broszurek z modlitwami, antysemicki odezwami i fragmentami przepowiedni Nostradamusa, ludzi pamiętających ciągle czasy wojny, którzy mogli zasilać społeczność Hermesa, itd. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko tylko tło historii w przygodzie, ale moim zdaniem dobrze odrobiona praca domowa w tym zakresie mogłaby wynieść ten scenariusz dwa poziomy wyżej. Póki co zostajemy z tekstem poprawnym, nawet przyzwoitym, ale mimo wszystko niezbyt wyróżniającym się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka może widziała Kokon, a może nie, ale widać tu chęć przedstawienia dylematów starości, poczucia śmiertelności i schyłkowości życia w grze fabularnej. Dostajemy niby dyskusję o tym, ile ludzie są w stanie dać, na co się zgodzić, by nie dopadła ich śmierć i starość aż tak nie bolała.
To ciekawy dylemat, ale jak już się bierze ambitny temat, to trzeba go dopracować. Nie rozumiem, co np. oferują potwory staruszkom? Czy życie w puszcze jest lepsze? Nie ma wyjaśnione tego, a więc głównej motywacji i tajemnicy, jaką muszą objaśnić Badacze.
Autor/ka nie udźwignął/a tematu. Po prostu trzeba przyjąć, że tak jest. To zaś psuje atmosferę. Nie ma pogłębionych dylematów moralnych i większej refleksji. Miała być melancholia i zaduma, a brakuje istotnych elementów by je zbudować. Zawiodłem się.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenia techniczne i merytoryczne;
* ciekawy koncept;
* przydatne pomoce;
* dobre wykorzystanie mechaniki gry, w tym do opisu starszych bohaterów.
Minusy:
* przydałoby się wprowadzenie dla MG i Graczy na temat problemów i odgrywania starości;
* ewidentne wpadki przy skracaniu (zagubienia sensu, urwane zdania).
Komentarz: To ciekawa i dobrze napisana przygoda do Zewu Cthulhu z interesującym pomysłem. Uważam, że przydałoby jej się większe skupienie na kwestiach związanych z konceptem życia BG w domu starości. Nawet kosztem uniwersalności scenariusza. Ogólnie dobry materiał, z którego łatwo się korzysta.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. I to jest bardzo dobry, nieszablonowy i odważny pomysł. Perspektywa pozostawania w pewnej zależności na starość, a także bycia ignorowanym, gdy zaczyna się dziać coś naprawdę złego jest niewytłumaczalnego i stanowi świetne tło dla dalszej historii. Ale kończy się to na początkowych obietnicach. Wydaje mi się, że rozumiem, co osoba autorska chciała tu osiągnąć i bardzo to szanuję. I przepraszam, osobo autorska, po prostu mniej podoba mi się wykonanie, które pozbawione jest tej początkowej odwagi i potencjału.
2. Jestem ogromnym fanem motywu współczujących Mi-Go. Jest kuriozalny, ale zaskakująco ciekawy.
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy już temat starości zostaje podjęty, okazuje się trochę mdły. Jak gdyby ta była rekwizytem. Nic, poza beznamiętnie wspominanym lęku Z drugiej strony, może jest to jednak coś, co należy zostawić osobom grającym by faktycznie wyszło naturalnie. Mimo to, lepiej przygotowany dział o tworzeniu postaci mógłby im w tym pomóc. Póki co to tylko powtórzenie mechaniki z podręcznika i kilka niezobowiązujących sugestii.
2. Zastanawiał mnie motyw melancholii i tego, że bardzo trudno jednak ją oddać. Samo sugerowanie by Strażnik Tajemnic miał to na uwadze, to za mało. Natomiast wydaje mi się, że zamiast o tym pisać, można było po prostu dodać pewne elementy z nią związane w opisach lokacji i postaci pobocznych. To jest zakres w którym Strażnik faktycznie może operować. Pozostałe aspekty zależą już od osób grających.
3. Jest tu kilka bardzo niepotrzebnych porad o angażowaniu postaci w śledztwo. Myślę, że takie wskazywanie palcem niczemu nie służy, a raczej odbiera poczucie sprawczości i wyboru.
4. To nie jest horror psychologiczny, tak jak obiecano na początku. Może to dobrze, bo Zew Cthulhu to marny pomysł na tego typu konwencję.

[collapse]

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Scenariusz słaby zarówno językowo jak i pod kątem dezajnu. Podejrzewam, że napisany przez osobę, która dopiero zaczyna przygodę z tego typu tekstami. „Śledztwo” na sznurku z nieciekawym potworem na końcu, czyli styl scenariuszy niestety promowanych przez oficjalne materiały do Zewu Cthulu. Osobę autorską zachęcam do poszerzenie erpegowych horyzontów i lekturę materiałów do innych gier stawiających na grozę, które robią to zostawiając więcej przestrzeni na inwencję graczy.

PIOTR CICHY

Bardzo krótki tekst. Autor nie wykorzystał w pełni dostępnego limitu znaków i myślę, że to był duży błąd.
Spadająca z nieba zebra zabijająca dyrektora zoo jest spektakularnym pomysłem. Dobrze pasuje do opowieści w stylu pulp. Podobnie późniejsze zamachy za pomocą stalowej belki lub lecącego samochodu. To najlepsze elementy tej przygody. Niestety nie zostało to obudowane solidnym rzemieślniczym rusztowaniem. Dobrze, że dostajemy statystyki NPCów i przeciwników, ale zdecydowanie za mało otrzymujemy pomocy, jak to dobrze poprowadzić.
Tekst wrzuca nas prawie od razu w fabułę. Brakuje informacji, jakimi postaciami najlepiej zagrać w tę przygodę, jak je zahaczyć do akcji. Podobnie później dostajemy kolejne miejsca do odwiedzenia bez większych sugestii, jak mogą tam trafić Badacze. Na przykład dostanie się do gabinetu właściciela firmy wydobywczej wydaje się być dosyć trudne.
Mamy niewiele wskazówek, właściwie po jednej do kolejnego miejsca do odwiedzenia. To zbyt mało, żeby śledztwo potoczyło się gładko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na start powiem, że mam poważne wątpliwości, czy efekt upadku zebry z 300 metrów opisałbym jako… czarno-biały worek. xD
  • Kolejno ponumerowane lokacje nie napawają optymizmem, ale nie jest aż tak źle – sceny można rozgrywać poza kolejnością, a tropy prowadzące między nimi są należycie zduplikowane (przynajmniej między najważniejszymi). Swoją drogą, w sklepie „Bieluń” chyba Kaczka Dziwaczka w końcu by zrobiła wszystkie zakupy…
  • Językowo, że tak powiem, mocno średnio. Interpunkcję jeszcze wybaczam, za to problemem jest kulawa gramatyka i raczej słabe wyróżnienie informacji. Tekst jest mniej przegadany, niż typowy scenariusz tradycyjny, więc nie jest źle – po prostu mogłoby być lepiej.
  • Brakuje mi trochę struktury – przydałaby się oś czasu (gdzie w danej chwili jest Byakhee), i trochę przestrzeni na to, by PG mogły wyjść z inicjatywą i faktycznie wytropić przeciwnika, zamiast tylko reagować na jego pojawienie się.
  • Scenariusz jest dla mnie takim średniakiem – unika najgorszych grzechów, ale jest ewidentnie niedopracowany i prawdopodobnie albo nie miał playtestów, albo miał z tylko jedną grupą.

EWA HOPKE

Bardzo przyjemny, klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, który stawia na proste i czytelne śledztwo zamiast przekombinowanej intrygi. Kolejne tropy wynikają z siebie naturalnie, dzięki czemu MG nie musi wykonywać akrobacji, żeby utrzymać fabułę w ruchu.
To dobra propozycja na krótszą sesję albo dla osób rozpoczynających przygodę z horrorem i klimatem lovecraftowskim. Brakuje mi jednak sugestii wspólnej motywacji dla bohaterów lub choćby kilku pomysłów na to, co łączy drużynę. Doświadczony MG sam sobie z tym poradzi, ale początkujący może o tym zwyczajnie nie pomyśleć, a później odbije się to na rozgrywce.
Scenariusz zawiera opisy miejsc, wskazówki dla graczy, statystyki przeciwników i zaklęcia. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest dość mocno liniowy i nie każdemu taki styl prowadzenia przypadnie do gustu. Jeśli jednak ktoś szuka przygody, na której można nauczyć się prowadzenia lub grania w RPG, to będzie bardzo dobry wybór.
Momentami przeszkadzało mi jedynie formatowanie, które utrudniało czytanie.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest prosta, lekka, idealna pod pizzę i niezobowiązujące erpegowanie. Ma jednakże jedną dużą wadę; nie potrzeba wiele, aby bohaterów ominęło śledztwo. Jeśli szybko nie odwiedzą gabinetu, a zamiast tego zaczną dochodzenie w domu ofiary, będzie im trudno dotrzeć do pozostałych npców. W obecnym kształcie przygoda nie daje postaciom graczy motywacji, właściwie w ogóle nie sytuuje ich jako śledczych, pozostawiając to w domyśle. Zbyt dużo zostało tu pozostawione do domysłu lub inwencji MG. Scenariusz lepiej sprawdziłyby się jako przygoda w dłuższej kampanii, choć jest to przede wszystkim wina braku wprowadzenia graczy. Pomijając ten fakt, przygoda jest istotnie przyjazna początkującym i zapewne to oni będą się najlepiej przy niej bawić. Innym mogą się rzucić w oczy niedociągnięcia, jak na przykład to, że w znalezionym portfelu nie ma żadnych dokumentów albo pytanie, dlaczego byakhee nie zamordowało trzech mężczyzn jednego po drugim zamiast sobie to rozkładać na dni.

KONRAD MROZIK

Niestety, ale już pierwszy akapit pokazuje problem tego scenariusza, w którym osoba autorska pisze, że przygoda jest dedykowana Pulp Cthulhu, ale można ją także rozegrać w klasycznej wersji tego systemu, przy niewielkich zmianach mechanicznych. Ta rozbieżność gatunkowa jest wstępem do głównego problemu Plasku, czyli braku zdefiniowanego charakteru całej przygody. Od samego początku nie jest jasne kim są Badacze, czego chcą i o co chodzi w fabule, opisy wydarzeń oraz scen zakładają konkretne rozwiązania graczy (a nie ma większej zbrodni przy projektowaniu gry, niż narzucanie i zakładanie jednej decyzji drużyny, na której opiera się reszta fabuły), a pomijanie kluczowych NPCów tylko bardziej miesza w zrozumieniu treści. Cała, momentami niedbale napisana, przygoda jest pozbawiona postaci, ich motywacji, struktury oraz samej historii, pozostaje jedynie pomysł na opowieść przy znikomej egzekucji.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda rzeczywiście jest prosta, zgodnie z zapowiedzią – jednak formuła „idź po sznurku, zostań zaatakowana i zabij” nie zostawia za wiele miejsca na inwencję dla bardziej pomysłowych drużyn. Właściwie jakby oblać wszystkie rzuty, to scenariusz również potoczy się zgodnie z założeniami osoby autorskiej. Brakuje mi tu jakichkolwiek rozwidleń, wyborów, zachęty do kombinowania. Uważam, że osoby początkujące lepiej jest zachęcać do podejmowania działań i w razie czego podpowiadać im wachlarz możliwości niż wtłoczyć w railroad, w którym wystarczy słuchać MG i kiwać głową, a przygoda się zrobi sama. Ba, w tym wypadku jeśli drużyna nie podejmie dosłownie żadnych działań, to również otrzyma nagrodę w postaci przywrócenia poczytalności. Innymi słowy postaci są tutaj biernymi odbiorczyniami przedstawionych wydarzeń i mogą zapobiec dwóm z nim, ale nie mogą ich kształtować czy zmienić ich biegu.
Brakuje ponadto paru rzeczy, które nadałyby tej pracy flavour: główny (?) bohater – którego nazwisko zmienia się na przestrzeni tekstu – nie jest nigdzie opisany, choć pozostali już tak, np. o jego zawodzie dowiadujemy się dopiero ze statblocku; przygoda nie informuje nas, gdzie i kiedy się dzieje; nie ma haczyka fabularnego dla drużyny, który dałby nam jakąś stawkę (np. „dowiadujecie się o śmierci waszego przyjaciela”). Zachęcam do lepszego formatowania tekstu, zwłaszcza statblocków: w obecnej formie skaczącego justowania nie są zbyt czytelne.
Jest prosta, solidna podstawa bez udziwnień i komplikacji – to plus. Teraz należy się zastanowić, dlaczego drużyna ma się zainteresować tą sprawą i jak jej obecność wpływa na świat przedstawiony.

KUBA SKURZYŃSKI

Postaram się być ostrożny i łagodny. Ten scenariusz ucieleśnia wszystkie wady, które kojarzą się ze scenariuszami do Zewu Cthulhu – jest liniowy, postacie i wątki przedstawione są banalne, opisuje bardzo sucho i jałowo historię, która powinna jeżyć włosy na karku. Jednocześnie, im dłużej myślę o Plasku, tym mniej różnic dostrzegam między tą pracą a scenariuszami publikowanymi do tego systemu w oficjalnych materiałach, i w tym sensie Plask jest moim zdaniem po prostu efektem przedawkowania tego typu lektury przez osobę autorską. W związku z tym zalecam jej odstawienie dotychczasowej diety jeżeli chodzi o teksty erpegowe, i poczytanie, albo zagranie, w coś dobrego. Wtedy również warsztat pisarski powinien się poprawić (a jakieś jego zręby już są, bo tekst ma logiczną strukturę, jest odpowiednio ułożony i można powiedzieć, że ma wszystko, żeby poprowadzić przy jego pomocy kompletną sesję).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W scenariuszu śledztwie co Zewu Cthulhu, moim zdaniem ważne jest określenie: Kim są Badacze i jak wdepnęli w problem? No i tego tu nie ma. Cokolwiek powiedzieć o przygodzie, to autor/ka ma pomysł, ale wykonanie kuleje. Miała być przygoda ze spadającymi zebrami zamiast kowadeł na BN, który jednak umarł od tego, nie jak w kreskówce, a wyszło chaotycznie. A to dopiero początek, a potem nie wiem jaka jest linia fabularna i jak to ma dalej się rozwijać.
To jest scenariusz nad którym trzeba usiąść i jak w Horrorze w Orient Ekspresie odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy atak np. czarnych kur, to coś fajnego. Tu spada zebra z nieba. No malowniczo. No Quentina raczej z tego nie będzie, bo nie wiem skąd tam Badacze i co ich zmotywuje do wyjaśnienia tajemnicy „Zabójstwa z użyciem zebry”.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* prosty solidny scenariusz;
* opisy pomocy i kilka nazw to dobre pomysły.
Minusy:
* skakanie po tematach;
* brak zagajenia i pomysłu na zaangażowanie BG w fabułę;
* dużo problemów stylistycznych utrudniających lekturę.
Komentarz: Ten tekst mógłby po dopracowaniu być bardzo przyjemnym i klimatycznym scenariuszem do Pulp Cthulhu. Obecnie ma niestety sporo braków i stanowi bardziej zbiór notatek, w którym najcenniejsze są poszczególne pomysły oraz pomoce fabularne  i mechaniczne. Przygoda powinna dłużej dojrzewać i zostać uzupełniona o kluczowe elementy ułatwiające MG pracę z tym tekstem.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo mi się podoba „plask” jaki ma miejsce na początku tekstu, brzmi jak zapowiedź jakiegoś kampowego horroru. Potem gdzieś to ucieka, ale pierwsze wrażenie pozostaje.
Nad czym się zastanawiam:
1. Tu się w sumie niewiele dzieje. Na początku następuje obietnica pulpowej dziwaczności, a potem jest trochę nudno. Przepraszam, osobo autorska, naprawdę zapowiadało się całkiem nieźle.
2. Połowa tekstu została przeznaczona na statystyki. Można go było spożytkować na nieco lepszy wstęp (może z jakimiś zahaczkami dlaczego ta sprawa w ogóle jest interesująca, poza tym, że każdy chciałby zobaczyć jak zebra spadła z nieba i rozgniotła chłopa), jakieś narzędzia przydatne do śledzenia jakie działania podejmuje potworek, może dokładniejsze informacje o bohaterach niezależnych.

[collapse]

Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Dla mnie wzorowo napisany playset. Zawiera dużo wartościowej zawartości i jest świetnie dopasowany do konwencji gwiezdnych wojen a dokładniej tej mniej heroicznej części settingu eksplorującej bardziej przyziemne wątki jego mieszkańców. Zawarcie motywu wyścigów ścigaczy bardzo fajnie balansuje tego typu wątki scenami akcji. Jedno czego mi tu brakuje to jakieś nawiązanie do gwiezdno-wojnowego mistycyzmu. Chociaż kto wie, może moc poprowadzi jednego z bohaterów w kluczowym dla fabuły momencie. Taki urok playsetów, że to może już śmiało dodać grający albo nawet jeden z graczy. Jest to pierwsza przygoda, która przeczytałem w tej edycji i myślę, że śmiało mogłoby walczyć o finał w innych edycjach, zobaczymy jak będzie w tej.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł z dobrze dobranymi nieoczywistymi settingiem i mechaniką. Klimaty serialu „Andor” połączone z widowiskowymi akcjami rozgrywanymi na bazie zasad Forged in the Dark, okraszone poważnymi tematami dotyczącymi rodziny. Trafne i niebanalne.
Do uniwersum Gwiezdnych Wojen jest masa darmowych materiałów dostępnych w sieci. Zamieszczone w tekście przygody odnośniki (linki) do odpowiednich stron pomagają skorzystać z tego bogactwa, a te odnoszące się do samego tekstu, ułatwiają poruszanie się po nim.
Nie jestem przekonany, czy warto było poświęcać miejsce w przygodzie na samodzielne tworzenie postaci, skoro mamy zaproponowaną trójkę gotowych bohaterów. Ale cóż, są gracze, którzy docenią taką możliwość.
Szukając minusów tej pracy, zwróciłbym uwagę na stosunkowo słabe podkreślenie motywacji postaci. Jest tu pewien rozziew. Z jednej strony skupiamy się na wyścigu, a  z drugiej, to wzajemne relacje są w centrum i na pewno będą ważnym źródłem motywacji. Jako trzeci wątek mamy bunt przeciwko Imperium. Gracze mają wolność, w którą z tych stref zaangażować się bardziej, choć oczywiście najlepiej by było, gdyby wszystkie trzy miały odpowiedni ciężar.
Wydaje mi się, że gdyby przyjąć konkretne pragnienia postaci i na tym zbudować fabułę, to w praktyce mogłoby wyjść to mocniej.
Wszystko kręci się wokół wyścigu. Jeśli graczy nie porwie ta idea i nie zaangażują się w nią osobiście, to sesja wypadnie dużo słabiej. Pozostałe wątki chyba jej nie uratują. W związku z tym wolałbym postawić wszystko na jedną kartę i od początku mocniej podkreślić, że to przygoda o wyścigu – i albo w to wchodzą, albo szukamy czegoś innego do zagrania.
Zgodnie z powyższym, bardzo doceniam szczegółowo rozpisanie przykładowe wyścigi. Jest tutaj wystarczająco materiału, żeby rozegrać pasjonujące sceny, będące wg mnie sercem tej przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Crossover Szybkich i Wściekłych z Gwiezdnymi Wojnami? Tylko nie podsuwajcie tego Disneyowi…
  • Technicznie wydaje się dobrze ułożona, brakuje może na wstępie podsumowania drugiego wątku z Rebelią – trzeba się wczytać, żeby wiedzieć w którą stronę może skręcić przygoda.
  • Przygotowanie do gry wydaje się przemyślane – dzięki więziom czy znajomym NPCom każdy gracz powinien znaleźć coś unikalnego dla swojej postaci.
  • Widzę drobne ryzyko, że Smuga (matka) stanie się kimś w rodzaju DMPC (na ile to w ogóle możliwe w FitD) – dla bezpieczeństwa sparaliżowałbym mamę bardziej :-), tak żeby nie mogła w razie kłopotów przylecieć na śmigu i uratować PG.
  • Językowo nie ma wielu problemów – parę niegroźnych literówek („repulosorowych”, „ect.”), w paru miejscach lekko kulawa gramatyka, ale ogólnie czyta się dobrze.
  • Jeśli chodzi o Stary, moje preferencje to: Star Trek > Fabryka Samochodów Ciężarowych „Star” > Star Wars, ale z tego co widzę, fani kanonu Star Wars nie zawiodą się na tej przygodzie – widać, że jest napisana przez kogoś, kto zna i szanuje materiał źródłowy – to chyba jej największy atut.
  • Zdaje najważniejszy test, czyli „czy mógłbym tego użyć” – po jednym przeczytaniu raczej bym wiedział, jak poprowadzić z tego sesję.
  • Generalnie mi się podoba, ma tylko ten problem, który według mnie cechuje wszystkie playsety, czyli – nic w nim nie porywa. To niekoniecznie wina autorów, a raczej samego FitD, który z natury ma być bardziej improwizacyjny. Staram się oceniać prace z własnej perspektywy (przepraszam, tylko taką mam), a jako MG zawsze mam w przybliżeniu 1000x więcej pomysłów, niż sesji – dlatego automatycznie wszystkie materiały, w których nacisk jest przede wszystkim na pomysły, a nie wykonanie, automatycznie wydają mi się mniej atrakcyjne. Bez wątpienia jest to stronnicze w stosunku do systemów takich jak właśnie FitD (albo moje nemesis, PbtA), więc postaram się mimo wszystko zachować obiektywnie przy ocenianiu i jakiś punkcik czy trzy dorzucić.

EWA HOPKE

Mega klimatyczny scenariusz, który daje dużo swobody i świetnie gra rodzinno-przestępczym vibe’em w świecie SW. Nie prowadzi MG za rękę, ale podrzuca mnóstwo gotowych wątków i pomysłów do wykorzystania.
Jeśli ktoś lubi bardziej improwizowane, filmowe granie w stylu Forged in the Dark, powinien być bardzo zadowolony.
Tekst zdecydowanie przydałoby się jednak przepuścić przez korektę.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Pisanie playsetów do gier na FitDzie nie jest proste, ale tutaj wydaje się, że autorowi przyszło bez trudu. Opisane tu relacje rodzinne i wątek wyścigów wspaniale ustawiają grę; są trochę archetypiczne, więc gracze (i oczywiście mg) mogą się łatwo odnaleźć w znajomym środowisko oraz na wejściu układają stawki i napięcie. Mistrzowi gry pozostawiono wiele wolności, by to od jego decyzji i wyników rzutów zależało, jak rozłożą się akcenty. Jest to także bardzo starwarsowa historia, świetnie pasuje do uniwersum. Prawdę mówiąc, gdyby nie wikłała się w wątki pod wezwaniem „Andora”, dalej byłaby starwarsowa, bo fabuła broni się do tego stopnia, że przejdzie w każdych dekoracjach. Próba wpisania Star Warsów w FitD wyszła nierówno. O ile bardzo wszystko bardzo dobrze działa tam, gdzie Gwiezdne Wojny są kolorowe, to słabiej wypada rebelia i trudno mi ocenić, czy wynika to z niedopracowania samego wątku czy z jakiejś chęci uczynienia go niespodzianką również dla Kapituły. Idealnie byłoby, gdyby Jutta, Brohaat, może także Acid Razoronns mieli swoje zegary. Dużo czytamy o tym, w jakiej sytuacji zastajemy postaci niezależne, a niewiele o tym, do czego będą dążyć albo według jakich schematów postępować.

KONRAD MROZIK

Przygoda jako połączenie klimatu Szybkich i Wściekłych z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydaje się spełniać założenia obu, jeżeli gracze szukający motywów z odległej galaktyki są fanami serialu Andor oraz bez-jedi’owych historii. Ogrom narzędzi dla osoby prowadzącej nie tylko doskonale przygotowuje do sesji, ale też na pewno nie raz pomoże podczas jej prowadzenia, jednak mimo niskiego progu wejścia do świata przedstawionego dla Graczy, niedoświadczony MG mógłby się nie odnaleźć w wielowątkowej historii. Koncepcja wyścigów jest jednocześnie bardzo intrygująca i pozwala stworzyć niezapomniane sceny na sesji, jednak zarazem może wypaść wyjątkowo nudno, jeżeli drużyna oraz MG nie złapią wspólnego bakcyla na tego typu rozwiązania. Propozycja rodziny dla całej drużyny wypada znakomicie, zarówno pod kątem dynamiki między bohaterami, jak i wprowadzenia “rodzinnych obiadów” w strukturę przygody. Tego, czego mi zabrakło to większego powiązania bohaterów graczy z motywem Rebelii, bo jak ten wątek dobrze gra w tle i może ciekawie zarysować finał opowieści, tak mam poczucie, że postacie mają zbyt mało narzędzi, żeby ustosunkować się do samej koncepcji konfliktu Imperium z Rebeliantami; może łącząc to z wypadkiem Matki lub przeszłością ojca, wywołałoby to u bohaterów jakieś emocje i popchnęło do aktywnego zaangażowania się w interesujący wątek poboczny.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To bardzo solidnie przygotowany playset, w którym najbardziej cenię to, że graczki rzeczywiście są w centrum wydarzeń, a działania postaci kształtują nie tylko przebieg fabuły, ale też wygląd świata. Czuję z tego tekstu sporo doświadczenia MGowskiego (niezakładanie, że coś się wydarzy na pewno; czytelna wariantowość). Doceniam również to, jak materiał został przygotowany – ma moim zdaniem najlepszą strukturę informacji ze wszystkich tegorocznych zgłoszeń. I wreszcie ktoś przygotował oś czasu, na którą czekałam z utęsknieniem 🙂
Klimat mocno odczuwalny, zaproponowane postaci ciekawe, dobra instrukcja otwierająca materiał. Z niewielkich niedociągnięć – zaproponowane twisty nie są dla mnie twistami, tylko co najwyżej większą komplikacją; Jutta jest trochę zbyt powierzchownie potraktowana (dość długo nie wiedziałam, jaką ma stawkę w tym wyścigu ani po co jej silniki; tego drugiego nadal nie jestem tak zupełnie pewna). Mimo tego ta przygoda jest jednym z moich faworytów do nagrody.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten playset dobrze pokazuje, dlaczego pisanie scenariuszy do gier z rodziny Forged in the Dark to zazwyczaj kiepski pomysł. Owszem – tutaj osoba autorska podkreśla, że mamy do czynienia z playsetem, i znajdziemy tutaj rozpisane elementy, które potem mają służyć do budowania opowieści podążając za działaniami postaci i pomysłami osób grających, ale co z tego, jeżeli rdzeń materiału stanowi historia przewidziana na trzy akty, i to ułożone w kruchej już na pierwszy rzut oka strukturze. Sama osoba autorska zdaje się sygnalizować ten problem, zaczynając opis aktu 3 od truizmu, że “To, co się wydarzy zależy od sytuacji w czasie plot twistu i decyzji graczy”. Trudno mi też zrozumieć, dlaczego playset nie daje jasnej odpowiedzi na pytanie “co stało się matce i dlaczego już nie lata” – w grze o rodzinie i mierzeniu się z przeszłością oczekuję, że taki wątek będzie dokładnie opisany i ciekawy, bo na nim buduje się dobra historia. Zamiast tego mamy “Po 6 latach wciąż nie wiadomo: zawiódł sprzęt, popełniła błąd, czy to sabotaż? To dodatkowy wątek dla PG, jeśli chcą zainteresować się tą sprawą.” – ale lepiej w sumie, żeby się nie interesowali, bo playset Wam tutaj nie pomoże.
Z plusów: zgrabnie napisany wstęp i dobrze zarysowana sytuacja wejściowa. Zyskałaby moim zdaniem na odrzuceniu struktury aktowej w opisie i postawieniu na lepsze opisanie miejsc, postaci i sytuacji, a potem wrzucenia w to postaci, najlepiej jakimś sztywnym ustawieniem sytuacji na start, żeby było a) interesująco i żeby b) postacie miały lepszą motywację do wzięcia udziału w wyścigu wbrew woli matki.
Podoba mi się też opis tras wyścigów i komplikacji – nie są bardzo odkrywcze ani oryginalne, ale brzmią jakby mogły pomóc w wymyślaniu i opisywaniu na bieżąco dynamicznej sceny. Tego właśnie oczekuję od materiału do gry, która ma być o ściganiu się w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
PS. gdzie jest / są ojciec / ojcowie?!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Star Wars na Apokalipsie to materiał na konkretny melodramat. Specyfika systemu został dobrze oddana, bo jest szansa na sesję z masą psychologii, ukrywanych tajemnic, niejasnych relacji i całej gamy różnych ukrytych motywów, antagonizujących bohaterów. To taki materiał na Star Warsy jeszcze bardziej emocjonalne niż „Andor”. Nie wiem, czy pasuje to do tego systemu. Mamy młodych, mamy wyścig, mamy Rebelię w tle (najsłabiej eksponowany element moim zdaniem). Raczej nie ma co liczyć na heroiczną prostolinijność Jedi i całkowite zepsucie Sithów. Tutaj będzie dramat. Autor/ka mnie nie przekonał/a do swojej wizji Star Warsów. Po prostu mamy SF, brandowany na popularną markę. Bez problemu dałoby to zagrać gdzie w dowolnym kosmicznym settingu. Andor pokazał że to dalej Star Warsy, tutaj brak tej magii.

MATEUSZ TONDERA

Żywy dowód na to, że detronizacja formatu liniowego scenariusza nie tylko nie zaszkodzi dobrym twórcom przygód, ale otworzy galaktykę (hehe) nowych możliwości i przestrzeń do ich udoskonalania. Mamy tu materiał dobrze przemyślany, ciekawie zakorzeniony w uniwersum Gwiezdnych Wojen i oferujący MG dużo szczegółów i powiązań. Można oczywiście dyskutować nad tym, czy w ramach takiego playsetu, można zorganizować prezentację informacji lepiej albo nieco inaczej rozłożyć priorytety, ale moim zdaniem mamy po prostu do czynienia z ucieraniem się pewnej formuły i bardzo podoba mi się w którą stronę ona zmierza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy
* wstęp z dobrze opisaną zawartością;
* rodzina to dobry pomysł na powiązanie PG w jednostrzale;
* świat Gwiezdnych Wojen wykorzystany kompetentnie, chociaż sam scenariusz w gruncie rzeczy robi z niego niewielki użytek – mogłoby się to dziać też w wielu innych uniwersach;
* kompetentnie skonstruowane zegary – w zasadzie na nich wisi całą przygoda;
* kompetentnie opisani BN-i;
*kompetentnie przygotowane postaci;
* dobre opisy lokacji;
Minusy
* sporo językowych niezręczności i niekonsekwencji, przez które tekst ciężko się czyta;
*hiperlinki paradoksalnie utrudniają obsługę tego pliku;
* scenariusz pozbawiony elastyczności, jeżeli chodzi o liczbę Graczy;
* materiał słabo prowadzi przez tworzenie postaci, nie dając ram, celów i wymagań;
*na poziomie kreakcji PG system wydaje się być obciążeniem, a nie wspierać scenariusz  – potrzebne byłyby lepsze wskazówki do moderowania kreacji, więc gotowe postaci są w zasadzie niezbędne;
* nawet biorąc pod uwagę charakter systemu, struktura przygody jest bardzo chaotyczna. Brakuje przeprowadzenia MG przez priorytety i rozbudowanego konspektu. Ten dostarczony z trudem starcza, by zrozumieć „co autor miał na myśli”, gdy chodzi o układ i powiązania wydarzeń;
* główny konflikt scenariusza na paradoksalnie niskie stawki dla PG – musza być one stworzone przez Graczy lub MG w trakcie rozgrywki a nie jest to jasno wytłumaczone;
Komentarz: Osadzona w ciekawych realiach i wykorzystująca motywy świata Gwiezdnych Wojen przygoda, która w wersji spisanej skupia się bardzo mocno na formie tego, co ma się pojawić na sesjach, a w ograniczonym stopniu na treści. Materiał jest bardzo wymagający dla MG przez ograniczone wskazówki i wsparcie, modyfikacje systemu, spore wymagania od strony kompetencji prowadzącego oraz niemniejsze względem Graczy. To PG muszą „zrobić tę sesję”, a nie dostają do tego wytycznych – chociaż mają pewne narzędzia. Efekt wywołuje mieszane uczucia: jest tu dużo dobrych pomysłów i część elementów jest przygotowana kompetentnie, ale jest to materiał trudny w obsłudze, któremu serce i sens nadać mogą dopiero grający.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam premise, łączący uniwersum Gwiezdnych Wojen z konwencją Szybkich i Wściekłych, kupuje mnie bez reszty.
2. Jako jedna z inspiracji dla stworzenia playsetu podawany jest Andor i to czuć, bo sama historia dobrze godzi łagodny próg wejścia dla graczy mniej zaznajomionych z uniwersum SW, jak i wystarczającą liczbę informacji, by zadowolić osoby głębiej zakopane w Gwiezdnych Wojnach.
3. Downtime w postaci rodzinnych obiadów ma z pewnością swój urok i jest świetnym rozwiązaniem aby faktycznie podkreślić motyw rodziny w trakcie rozgrywki.
4. Pomysł dotyczący mechaniki wyścigów jest spójny i dostarcza odpowiedni narzędziownik do ich poprowadzenia. Pozwala to zmapować trasę wyścigu oraz przygotować komplikacje czekające na ścigających. Przy okazji zapewnia też miejsce dla tych grających, którzy aktywnie nie biorą udziału w wyzwaniu. Za dynamikę odpowiadają przede wszystkim zegary i tutaj sprawują się bardzo dobrze.
5. Gdy wczytać się głębiej w cele i zamierzenia postaci niezależnych, otrzymujemy świat w którym jest przynajmniej kilka odcieni szarości, bez specjalnych szarż, ale wystarczająco by zbudować historię w której każdy czegoś chce i nie zawaha się zrobić co trzeba, by to uzyskać. To też ładnie podkreśla motyw rodziny.
Nad czym się zastanawiam:
1. Stworzenie i zaproponowanie przemyślanych zegarów zagrożeń to chyba największa pomoc, jaką twórcy playsetów mogą dostarczyć osobom mającym je prowadzić, a te zamieszczone w „Dla rodziny wszystko” czasem faktycznie spełniają swoją rolę, kiedy indziej są omówione bardzo ogólnie. Podobnie jak Noise Clock, można rozpisać również Heat Clock (i wiele playsetów też to robi). Rozumiem, że zegar dla Jutty jest specyficzny i dotyczy przede wszystkim ujawnienia ważnych informacji w fikcji, natomiast zastanawiam się czy nie byłoby ciekawie, gdyby też wprowadzał nieco zamieszania.
2. Sam początek wydaje mi się nieco toporny, ponieważ zawiera po prostu listę sposobów jak sprowadzić postaci grających na miejsce w którym być powinny, czyli na wyścigi. Przepraszam, osobo autorska, ale myślę, że po prostu nie trzeba było tego robić. Może warto byłoby po prostu zaufać osobom przy stole, że wiedzą po co do niego siadali. Albo najlepiej  zwyczajnie przejść nad tym dalej, co de facto dzieje się w dalszej części tekstu, który uwzględnia możliwość potraktowania wyścigów jedynie jako tła do zupełnie innych działań.
3. Zastanawiam się na ile relacje między postaciami osób grających to jedynie kolor, a na ile faktycznie mają szansę wybrzmieć w historii.

[collapse]

Myślę, więc jestem

JUSTYNA KAPA, EWA SAMULAK „Myślę, więc jestem” (POBIERZ PRZYGODĘ, ZAŁĄCZNIK, Przygoda pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Terry Pratchett’s Discworld: Przygody w Ankh-Morpork

SETTING: Ankh-Morpork

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Fakt, iż w Ankh-Morpork dzieje się źle, to nie nowość. Jednak tym razem, gdy doświadczeni strażnicy miejscy musieli zająć się poważnymi tematami (przeklęta dolina Koom!), na posterunku zostały same żółtodzioby. To im przypada sprawa tajemniczych zaginięć golemów. Czy będą się huśtać na kandelabrach i biegać za przestępcami w ciemnych uliczkach? A może wybiorą drogę uwzględniającą gorące kakao, raporty i małe przekupstwa? Czy niezwykła, ułatwiająca codzienność technologia, ma z tym coś wspólnego? Czy myślenie oznacza byt?

TRIGGERY: AI, nienawiść rasowa, biblioteki, głupota, pokazy garnków, filozofia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Na pierwszy rzut oka jest to kolejny bardzo solidny tekst w tej edycji. Dobrze ujmuję zarówno specyficzny rodzaj fikcji Prachettowskiego świata jak i naturę systemu otwartego na nieliniowe przygody skupiające się na zwariowanych shenanigansach postaci graczy. Przedstawione śledztwo jest co prawda momentami mocno chaotyczne, jednak mam przeczucie, że jest to celowy zabieg i jedno z wielu nawiązań to tekstu źródłowego. Z wielkim żalem stwierdzam jednak, że motyw przewodni żartów na temat zagrożenia ze strony AI nie trafił w moje poczucie humoru. Pomysł na to, żeby poruszyć tego typu tematykę i poeksplorować przez medium lekkiego RPG egzystencjonalne zagrożenia, które mogą męczyć nasze umysły w prawdziwym życiu jest jak najbardziej ok, po prostu nie trafił w moje personalne, w pełni subiektywne gusta. Nie zmienia to faktu, że to dobra przygoda i doskonały kandydat do przetestowania nadciągającego polskiego wydania RPG Świata Dysku.

PIOTR CICHY

Niesamowity język, bardzo porządna struktura. Wszystko opisane przejrzyście i zabawnie. Udało się uniknąć sytuacji, w której żarty przytłoczyłyby konkretną przygodę dla graczy.
Temat jakże bardzo na czasie, odpowiednio dostosowany do świata Pratchetta.
Ciekawy pomysł z opisaniem każdej lokalizacji i wydarzeń losowych w dwóch wersjach – przed i po punkcie zwrotnym fabuły. Dzięki temu akcja jest bardziej spójna, korzystając ze stałych punktów odniesienia, a przy tym nie poddaje się monotonii.
Gotowe postaci pomogą szybko wejść w przygodę.
Jest to jedna z tegorocznych prac przeznaczona do systemu, którego wcześniej nie znałem. Skutecznie mnie zachęciła do bliższego zaznajomienia się z grą, co też dobrze o niej świadczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Pratchett to to nie jest, ale i tak językowo jest dobrze – nie mój styl, ale nie mam się czego przyczepić. Do formy za to lekko się przyczepię – tekst jest chwilami przegadany jak na materiał dla MG, choć na szczęście kluczowe informacje są podane przystępnie, w podpunktach.
  • Co do samego śledztwa, to naprawdę ciężko je ocenić, bo jest chaotyczne… ale w gruncie rzeczy takie jest założenie settingu. To dość karkołomna przygoda, o czym autorzy słusznie ostrzegają na wstępie, ale w gruncie rzeczy ma wszystko, co doświadczonej ekipie potrzebne.
  • Moim największym zarzutem wobec tej przygody jest chyba to, że o jej sukcesie przesądzi w 100% talent improwizacyjny graczy… tyle, że jak się ma drużynę utalentowanych improwizatorów, to żaden scenariusz tak naprawdę nie gra roli. Nie twierdzę, że praca jest zła (wręcz przeciwnie, oceniam ją wysoko), ale dla mnie tym następnym krokiem który wybija scenariusz ponad zwykłą „poprawność” jest sprawienie, żeby sam materiał wynosił sesję na wyżyny, niezależnie od tego, czy po drugiej stronie stołu siedzi Brennan Lee Mulligan, czy zwykły Krzysiek.

EWA HOPKE

Bardzo fajny, absurdalny klimat w duchu Świata Dysku — dużo chaosu, humoru i dziwnych zwrotów akcji. Scenariusz daje MG sporo narzędzi do prowadzenia, ale najlepiej odnajdzie się w rękach osoby, która lubi improwizować i podążać za pomysłami graczy. To jednocześnie jego największa zaleta i wada — nie każdy taki styl prowadzenia lubi.
Im bardziej kreatywna drużyna, tym lepiej ten scenariusz działa. Fabuła jest nielinearna, brakuje sztywnej struktury scen, więc MG sam musi wyczuwać moment przejścia między kolejnymi etapami historii.
Zastanowił mnie też brak mapy. W tym przypadku MG musi sporo dopowiadać samodzielnie i nie jestem przekonana, czy akurat tutaj było to najlepsze rozwiązanie.
Próg wejścia jest niski, jeśli MG zna twórczość Terry’ego Pratchetta. Jeśli nie — zaczynają się schody.
Językowo natomiast bardzo przyjemny tekst, czytało mi się go lekko.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Nie spodziewałam się, że tak zauroczy mnie śledztwo w Świecie Dysku! Przygoda jest dość punkowa, mało subtelna w wyrazie, ale też autorki nie siły się na subtelność. Siły zaoszczędzone na wymyślaniu abstrakcyjnych metafor absurdalnej rzeczywistości spożytkowały na znalezienie sposobu, by każdą lokację w czytelny sposób przedstawić w dwóch wersjach. Chociaż świat gry jest dynamiczny, to wartkość samej rozgrywki w dużej mierze będzie zależeć od graczy i ich talentu do improwizowania.

KONRAD MROZIK

Ten scenariusz ze Świata Dysku jest silnie osadzony w klimacie uniwersum, nawet czuć pratchettowski język oraz humor, a sama przygoda ma w sobie tę lekkość i groteskę, której szuka się w Ankh-Morpork. świetnie poprowadzone są dwa równoległe wątki, które przeplatają się w naturalny sposób, jednak wiele tajemnic jest wyjaśnionych w didaskaliach, bez konkretnych rozwiązań na przekazanie ich graczom. Do tego dochodzi kilka niespójności merytorycznych, jak golem stojący po stronie ruchu przeciwko golem bez wyjaśnienia, dlaczego wybrał taką “życiową” ścieżkę. Dodatkowo miałem poczucie niedosytu lokacji, wątków, dziwności bohaterów i samej historii, zupełnie jakby zabrakło ostatniej części sesji. Mimo ciekawych pomysłów oraz próby przybliżenia Świata Dysku czytelnikowi, mam nieodzowne wrażenie, że jest to przygoda dedykowana drużynie bardzo dobrze znającej i odnajdującej się w świecie i niepowtarzalnym klimacie Świata Dysku – co nie jest niczym złym, jednak widocznym.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym i prowadziłabym, ale to zdecydowanie nie jest materiał dla każdego. Proponuje konkretne zagrożenie i jasno określa stawkę, czuje klimat Świata Dysku i potrafi na nim budować, a przy tym potrafi parodiować elementy naszego świata w taki sposób, żeby elementy te miały sens również w samej przygodzie i mogły funkcjonować niezależnie od pierwowzoru. To są duże plusy. Z drugiej strony miałam poczucie, że gdzieś w połowie impet tekstu trochę siada i staje się w pewnym sensie „odklepaniem niezbędnego”; ponadto materiał proponuje trochę za dużo punktów startowych, punktów wejścia, z którymi należy potem działać samodzielnie. Minusem jest dla mnie również zakończenie przygody morałem, gdyż hashtag łopatologia. Generalnie zgadzam się z oceną osoby autorskiej, że to jest propozycja dla doświadczonych mistrzyń, które śmigają w improwizacji i klejeniu fabuły w locie, i w tych rękach przygoda sprawdzi się znakomicie. Podsumowując: nie dla każdego, ale dla mnie tak. Aha, biedna Rose Bloom nie ma określonego gatunku.

KUBA SKURZYŃSKI

Przygoda z kategorii “OK”. Na wstępie zapowiada się na liniowy scenariusz. Potem rozkwita na chwilę opisem miejsc i scen, które się na nich odbędą, żeby osoby grające zdobyły wskazówki w dochodzeniu, i nawet jeżeli te sceny są ustawione trochę na sztywno, to można odwiedzić je w różnej kolejności, oraz nie trzeba zaliczyć wszystkich, żeby zebrać potrzebne informacje, więc mamy tutaj do czynienia z – jakby nie patrzeć – węzłową strukturą śledztwa. Niestety na koniec okazuje się, że rezultat poszukiwań (mimo gorących zachęt osoby autorskiej do podążania za pomysłowością graczy) zawsze będzie z grubsza ten sam.
Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w Świecie Dysku, i tekst dobrze to oddaje, dorastając do “pierwowzoru” tam, gdzie mogliby tego oczekiwać “fani prozy Pratchetta”. NPC i miejsca opisane są z humorkiem i na luzie, zbyt liczne i absurdalne przypisy są na swoim miejscu, motyw główny opowieści odbija w krzywym zwierciadle satyrycznego fantasy aktualne problemy świata wokół nas. Nawet jeżeli humor momentami sprawia miejscami wrażenie wymuszonego, nieadekwatnego i utrudniającego odbiór “konkretu” w tekście, to udane podejścia do tego zadania zakrywają swoim blaskiem takie małe cienie. Gdybym ciągle intensywnie czytał Pratchetta, jak za dawnych czasów, na pewno ten scenariusz spodobałby mi się o wiele bardziej i czułbym się jak w domu. Bez tych okularów nostalgii, tudzież bycia fanem uniwersum jest mniej, ale ciągle fajnie. Na oddzielną uwagę zasługuje usilna “pedagogika” opowieści. Nie lubię AI, jego zachwalania i szkodliwego zbiorowego zachłyśnięcia, ale nawet dla mnie dosadność tej krytyki w przygodzie bywała męcząca.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Świat Dysku to trudny setting do RPG. Wymaga polotu, humoru, ale takiego z gatunku inteligentny. Tutaj niby jest to wszystko, ale dalej czuję naśladowanie na siłę i pewną wtórność do książek Pratchetta.
Wiem, nie jest łatwo, ale nie porwał mnie ten tekst, a dodatkowo na koniec morał, jak w dobranocce. No cóż, autor/ka zmierzyli się z bardzo trudnym zadaniem. Nie poległ/a, ale brakuje tu fajerwerków i umiaru w tworzeniu elementów świata, bo podejrzewam, że będą problemy z tempem przygody i w pewnym momencie wejdzie znużenie sytuacją i główny przeciwnik wymaga dopracowania, bo teraz mnie nie przekonał.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenie do świata i założeń przygody;
* kompetentne przedstawienie mechaniki;
* kilka błyskotliwych pomysłów (imię antagonisty, nazwa Iłu, konik morski);
* przypisy i inne nawiązania do struktury dzieł Pratchetta.
Minusy:
* liczne drobne błędy oraz odstępstwa od kanonu;
* humor, sprawdzający się w przypisach, w tekście głównym często sprawia wrażenie wymuszonego;
* niewykorzystana okazja do przedstawienia Graczom nastroju swiata w opisach postaci;
* brak gatunku na ostatniej karcie postaci (istotny element mechaniczny)
Komentarz: Dobra przygoda, korzystająca kompetentnie ze świata, koncepcji gry i samych założeń ppratchettowskiej narracji. Przydałoby się jej dopracowanie, podmienienie inside joke’ów na humor dostępny szerszemu gronu czytelników, ogólna redakcja i uporządkowanie nieco chaotycznej struktury. Generalnie jednak nadaje się do prowadzenia i daje MG dość wskazówek  i narzędzi, by osiągnąć swoje założenia.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Przede wszystkim poczułem klimat Świata Dysku, zarówno w tym jak scenariusz został napisany, jak i w samej fabule.
2. Scenariusz jako satyra na AI jest momentami zabawny, a nawiązania do rzeczywistych sytuacji wychodzą całkiem nieźle. Dużo roboty robią tabelki spotkań losowych pomiędzy scenami, gdy AI wywraca życie mieszkańców do góry nogami.
3. „Myślę, więc jestem” jest bardzo nieliniowe. Tu się może wydarzyć mnóstwo i scenariusz wręcz to zakłada. To zarówno przyjemna odmiana, jak również inspiracja do pisania podobnych prac.
4. Lubię postaci poboczne – ich manieryzmy i cechy, ale i to jak zostały przemyślane, na czele z Regałem.
5. Scenariusz dostarcza dużo informacji, które ułatwiłyby rozpoczęcie gry nawet osobom znającym pobieżnie Świat Dysku, ale prezentuje też znajome twarze tym, którzy trochę lektury już za sobą mają.
Nad czym się zastanawiam:
1. Potrzebowałem chwili, by przyswoić sobie treść przygody, następnej – na to by zastanowić się w jaki sposób przygotowałbym się zarówno do funkcji mistrzyni, jak i grania. Myślę, że to nie jest łatwy tekst. Jestem przez to ciekaw, czy bardziej się to wiąże z podejściem do gry proponowanym przez sam system, czy raczej jest to zamierzenie osoby autorskiej.
2. Dość oczywisty morał na koniec przygody nie jest specjalnie potrzebny. Gdyby to była przewrotna pointa, to co innego. Przepraszam, osobo autorska, ale to jednak nieco mnie rozczarowało.

[collapse]

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem rozdarty w kwestii tej pracy. Z jednej strony podoba mi się struktura otwartego problemu z wieloma rozwiązaniami, ubrana w bardzo dobrze przemyślaną, pasującą do świata obcego sytuację. Do tego praca jest stosunkowo dobrze napisana, zarówno pod kątem opisów jak i użytkowym. To co nie przypadło mi w niej do gustu to sposób w jaki scenariusz narzuca limit czasowy i to nie w grze a w czasie rzeczywistym. Nie jestem fanem tego typu zabiegów, z mojego doświadczenia nie wprowadzają one wcale napięcia i z reguły bardziej przeszkadzają niż pomagają w skupieniu się na sesji. Są znacznie lepsze sposoby na to, by upewnić się, że materiał bez problemu uda się rozegrać w trakcie jednego spotkania. Druga rzecz, która nie przypadła mi do gustu to twist. Sam w sobie jest ciekawy ale nie tylko unieważnia znaczenie wszystkiego co rozegra się na sesji to jeszcze dodatkowo gracz po jego ujawnieniu może po ludzku poczuć się oszukany. Prace czytało się ciekawie ale nie jest to rodzaj przygody jakiej ja osobiście szukam.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na przygodę bardzo mi się podoba. Idealnie pasuje do klimatu Obcego i tematów poruszanych w tych opowieściach.
W pierwszym odruchu zastanawiałem się czy półtorej godziny to nie za mało, ale po zastanowieniu się myślę, że to idealny czas. Akurat tyle powinno wystarczyć, żeby gracze mogli zorientować się w sytuacji, trochę poprzeżywać indywidulanie lub z innymi i poszukać rozwiązania (lub nie – to też ciekawy wybór).
Porządne streszczenie na początku pracy! To naprawdę pomaga. Dlaczego jest to tak rzadkie?
W sekcji dotyczącej zakończenia nie ma wspomnianej opcji użycia kombinezonów ochronnych, które wydają mi się najłatwiejszym sposobem przetrwania dekontaminacji.
Żałuję, że postaci graczy nie zostały szerzej opisane, np. z opcjami dotyczącymi ich przeszłości.
Scenariusz wspomina przekazywanie informacji o scenach z przeszłości na karteczkach od MG. Szkoda, że nie zostały przygotowane w tej formie w samej pracy. I to w sumie mój największy zarzut tutaj. Trochę za dużo jest zostawione do zrobienia przez graczy i MG, gdy dość łatwo można było dać tutaj wsparcia, zwłaszcza jak wynika z tekstu, gdy już było to rozgrywane testowo.
Nie obraziłbym się za odrobinę mechaniki – albo ze wspomnianego FU, albo z oryginalnego Obcego od Free League. To znowu kolejne wsparcie dla grających – pewnie nieobowiązkowe, ale mogące trochę ułatwić zagranie w tę przygodę.
Podoba mi się losowe tworzenie struktury sekcji z karteczek post-it.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jest dobre streszczenie, tzn. takie skierowane do faktycznych odbiorców, czyli MG. 2 krótkie paragrafy i od razu wiem, czego się spodziewać.
  • Odniosłem wrażenie, że autorzy doskonale wiedzieli, co chcą osiągnąć, a to zawsze dobry znak. Efektem jest intensywny, 90-minutowy jednostrzał z dobrym klimatem, dobrymi wskazówkami śledztwa, dobrym zwrotem akcji, i dobrymi wskazówkami technicznymi (choć osobiście zrezygnowałbym z odgrywania scen z przeszłości przez graczy, żeby nie wytracać tempa).
  • Sugerowałbym jednak nigdy nie wyłączać zegara w trakcie sesji – sama jego obecność jest meta, i to że tyka podczas rozmaitych dyskusji i aside’ów akurat niczego nie zaburza.
  • Dodatkowym plusem dodatnim jest bardzo rzetelne opracowanie tekstu. Błędy może pojedyncze są (w sumie zauważyłem tylko parę pomyłek interpunkcyjnych), ale stylistycznie jest bardzo dobrze, i co najważniejsze – praca nie jest przegadana. Bardzo doceniam zwłaszcza wypunktowanie wskazówek dostępnych w każdej z sekcji – w trakcie prowadzenia to właśnie interesować mnie będzie najbardziej.
  • Samo śledztwo też jest zrealizowane w sposób grywalny – drużyna ma realne szanse odkryć dużą część prawdy, a w razie czego struktura przygody daje MG furtkę do dopowiedzenia reszty w nienachalny sposób (np. w formie logów/nagrań, a nie „SI monologuje całą ekspozycję”). Plot twistu nie oceniam ani na plus, ani na minus, bo zupełnym zbiegiem okoliczności już grałem w przygodę z dokładnie tym samym zwrotem (tylko setting inny).
  • Ogółem – jestem pod dużym wrażeniem, i jest to jeden z moich faworytów tegorocznej edycji.

EWA HOPKE

Mega filmowy scenariusz z klimatem kosmicznego thrillera i ciągłym poczuciem, że coś jest bardzo nie tak. Mechanika odliczania czasu robi świetną robotę i skutecznie buduje napięcie.
Jestem wielką fanką „Zaginięcia Alice” i „Kwestia czasu” mocno przypomniała mi tę grę, więc przyznaję, że mogę być nieco nieobiektywna.
To jednak materiał raczej dla MG, którzy lubią improwizować, żonglować informacjami i utrzymywać graczy w ciągłej niepewności. Nie jest to scenariusz dla każdego, a próg wejścia oceniam jako dość wysoki.
Na plus trzeba jednak zaznaczyć, że informacje zostały podane czytelnie i bez chaosu, co wcale nie jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Doceniam, że przygoda mocno trzyma się wstępnych postanowień, zwłaszcza zamierzonego czasu. Jest nastawiona na bleed, co wiele osób lubi i jestem w zasadzie pewna, że im Kwestia Czasu spodoba się w całej rozciągłości. Natomiast niedosyt mogą poczuć gracze, którzy lubią coś osiągnąć podczas sesji. Zabrakło mi dodatkowej stawki, jakiegoś wątku pobocznego, w którym mógłby dodatkowo wybrzmieć wątek tracenia człowieczeństwa i może właśnie walki o ten ostatni ludzki gest. Odniosłam też wrażenie, że tej przygodzie przydałyby się gotowe karteczki i pomoce dla graczy. W tym przypadku handouty pozwolą się graczom szybciej zorientować w przestrzeni i zaoszczędzić na czasie zanim jeszcze sami zaczną się z nim liczyć.

KONRAD MROZIK

Kwestia Czasu to dobrze naprawdę dobrze przygotowana przygoda, mająca w sobie tajemnicę, presję czasu oraz zwrot akcji, które mogą na długo pozostać w pamięci całej drużyny. Jednocześnie widzę wiele niebezpieczeństw, które przy niedoświadczonych osobie prowadzącej lub graczach mogą zarówno spowolnić akcję, jak i wybić z budowanego klimatu. Niemniej scenariusz jest bardzo dobrze opisany, sprawiający wrażenie przemyślanego i poukładanego, wszelkie pomieszczenia oraz wskazówki są czytelne i pomocne, jednak brakuje mi nieco więcej instrukcji, jak faktycznie prowadzić motyw utraty człowieczeństwa i zyskiwania świadomości, jako obcy, przy czym waga motywacji oraz zadawane pytania są dużą pomocą i idą w dobrym kierunku.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym, prowadziłabym. Osobo autorska, zostańmy przyjaciółmi. Jestem fanką zarówno Ten Candles, jak i Zaginięcia Alice, i tę przygodę uważam za bardzo zgrabne połączenie wybranych elementów – z własnym pomysłem, z dobrym wyczuciem, ile informacji potrzeba i jak nie lać wody. Od początku czułam, że ta przygoda jako materiał będący instrukcją została bardzo solidnie przemyślana. Są podstawowe informacje, są jasne wskazania „zapamiętaj to”, jest skipowanie rzeczy nieistotnych (jak dokładne opisy maszyn albo nadmiar nazw własnych do zapamiętania). No i wreszcie nie ma villainów, są zrozumiałe w swojej wzajemnej sprzeczności cele. Samo gęste w tej zupie.
To scenariusz dla dojrzałych drużyn, zaznajomionych z BHSami i gotowych na bleed. Idealnie dla mnie.

KUBA SKURZYŃSKI

Przyznam szczerze, że ciężko mi nazwać ten tekst przygodą, czy nawet scenariuszem w rozumieniu RPG. Dominuje tutaj długi (w stosunku do reszty tekstu) opis przeszłych wydarzeń na statku kosmicznym, na którym budzą się postacie graczy, co zbliża go do opowiadania, do którego zakończenie dopisujemy sobie na sesji. Osoby grające wpierw tworzą postaci, które zgodnie z założeniami tekstu mają mieć psychologiczną głębię, żeby w finale historii dowiedzieć się, że od początku grania postacie te nie były i nie są już sobą. Przypominany kilkukrotnie motyw “motywacji do podpisania kontraktu” rozumiem jako założoną przez osobę autorską ramę narracyjną podczas sesji, która ma nadać jej głębi lub dramatyzmu. Do tego przygoda zakłada granie ze stoperem i jedność czasu przy stole z czasem w fikcji, który jest limitowany – postacie mają 90 minut na działanie. Dla mnie prowadzenie czy zagranie w taką grę brzmi jak stresujące, frustrujące doświadczenie, więc nie zdecydowałbym się na to, ani nie polecił nikomu wzięcia tej przygody na warsztat.
W tekście brakuje pomocy do faktycznego prowadzenia sesji – przygoda o badaniu statku kosmicznego nie ma choćby ogólnego schematu pomieszczeń tego statku, a zgodnie z opisem większość urządzeń nie działa i “odmawia wykonywania poleceń operacyjnych” – czymkolwiek “polecenia operacyjne” by nie były” – nie wiadomo więc właściwie nawet, co załoga może faktycznie zdziałać.
Niestety, dla mnie Kwestia czasu to strata czasu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

I to jest to co lubię na naszym konkursie: przygoda z tempem, gdzie rzeczywiście nie jest łatwo i akcja pędzi do przodu. Tutaj jest twist fabularny, który jednak może bardzo spowolnić akcje. Ale nie musi. Może gracze zrozumieją, że tu nie ma co siadać i gadać o człowieczeństwie, tu trzeba kombinować, by przeżyć, albo i nie.
Ja bym w to grał, ale dodałbym więcej handoutów, żeby gracze dostawali różne pomoce. Dałbym mapę i karteczki z wiadomościami indywidualnymi, takie dodatkowe triggery, żeby akcja nie siadła. To jednak jedyny zarzut. Niestety: przygody na czas muszą być przyjazne graczom i trzeba do nich mocno przygotować sobie pomoce. Można grać bez, ale tak jest lepiej. Ja bym o nie poprosił.

MATEUSZ TONDERA

Ciekawy typ pracy, która jest dla mnie średnia, ale nie w ten nudny i bezbarwny sposób, gdzie wszystkie elementy są nieco mdłe i dają mdły rezultat, ale raczej poprzez duże kontrasty jakości wielu jej elementów.
Triku z czasem mógłbym bronić i wierzę, że jeśli zostanie dobrze zrealizowany, to może wywrzeć ogromne wrażenie na graczach. Bardzo podoba mi się również, że przygoda nie jest liniowym przebiegiem scen, lecz opisem otwartej sytuacji, z którą gracze mają sobie poradzić. Niestety, moim zdaniem, finałowy twist jest fatalny i unieważnia wszystkie starania graczy. W najgorszy możliwy sposób „obsługuje sam siebie”.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń systemu;
* jasno komunikowany Graczom limit czasu;
* dobre wykorzystanie założeń settingu dla budowy klimatu.
Minusy:
* tekst jest dość surowy;
* brak dobrego wykorzystania narzędzi deklarowanej mechanik (FU);
* niewystarczające wskazówki dla MG, jak wywołać założony efekt;
* tekst wprowadza trochę w błąd: nie jest to konwentowy jednostrzał na 1:30 h, a standardowa sesja na około 3-4 h, z powodu wprowadzanych pauz.
Komentarz: Ciekawy koncept, który jednak lepiej sprawdziłby się jako scenariusz larpa albo improwizacyjnej dramy niż sesji RPG. Bardzo zyskałby na wykorzystaniu mechanik wspierających jego koncepcję, np. zegarów albo zmodyfikowanych zasad stresu z Obcego. W obecnej formie nie korzysta nawet z zadeklarowanych zasad FU dla wspierania rozgrywki. Na tym etapie jest to opis storytellingowej sesji, bez dobrych wskazówek, jak MG miałby uzyskać zadeklarowane przez autora efekty.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo lubię motyw „człowiek kontra technologia”, który pojawia się w dziełach kultury sci-fi, przede wszystkim za jego klaustrofobiczny wymiar, każący skupiać się na szybkich decyzjach i wyborach moralnych, a „Kwestia Czasu” właśnie to obiecuje. Przynajmniej częściowo.
2. Niby scenariusz dzieje się w zamkniętej przestrzeni, ale ta daje mnóstwo okazji do działania, podejmowania wyborów i próbowania jak poradzić sobie w ekstremalnej sytuacji. Każdy sposób może okazać się dobry, a jeżeli nie, to zawsze pozostają inne rozwiązania.
3. Lokacje opisane są skrótowo, jednak esencjonalnie. Dzięki temu dokładnie wiadomo na czym można się skupić i jakie informacje uda się zdobyć w danym miejscu.
4. „Kwestia czasu” stawia również pytania o tożsamość postaci, co jest zarówno śmiałym wyborem, jak i trudnym materiałem do prowadzenia oraz grania w przypadku gotowych scenariuszy. Wierzę jednak, że elegancka prostota tej pracy ułatwi to i przyniesie wielu osobom dużo przyjemnych zagwozdek moralnych i wątpliwości.
5. FU jest też świetnym pierwszym wyborem, który sugeruje osoba odpowiedzialna za scenariusz, na stworzenie dynamicznej opowieści.
Nad czym się zastanawiam:
1. Znam jedną grę w której realny timer sprawił się bardzo dobrze, było to „Alice is Missing”. Natomiast „Kwestia Czasu” ma zupełnie inne założenia, strukturę oraz wymagania, jakie stawia przed osobami grającymi. W „Zaginięciu…” pełnił funkcję kontrolującą etapy rozgrywki i czuwał nad tym, by jej ramy były zwarte, tutaj zupełnie nie widzę powodu, by presji realnego czasu nie zastąpić dość staroszkolnymi metodami jak wszelkiego rodzaju zegary, liczniki „zagłady” (na przykład dwanaście świecuszek czy ) czy też zmianę dostępnego czasu na metawalutę potrzebną do eksploracji konkretnych miejsc, dokładniejsze zbadanie sytuacji, wykonanie niektórych zadań czy nawet udzielenie pomocy innym osobom grającym. Pomysł aby zatrzymywać stoper na czas wyjaśnienia niejasności i retrospekcję ratuje dla mnie ten pomysł, ale wciąż podchodziłbym do niego z wątpliwościami.
2. Twist całkowicie mnie odrzucił, być może dlatego, że podobnego zabiegu doświadczałem wiele razy i za każdym razem czułem, że bardziej odbiera mi sprawczość niż wprowadza ciekawe rozwiązanie. Sam motyw zagrożenia awarią z którą trzeba sobie poradzić i wobec którego padają pytania o człowieczeństwo, motywacje i podejmowanie wyborów byłby dla mnie wystarczający by wyłuskać ten ludzki czynnik o który chodzi w kosmicznych opowieściach. Przepraszam, osoba autorska, to bardzo subiektywne zastrzeżenia. Po prostu sesje z „twistem tożsamości” kojarzą mi się z MG, który nagle przybywa glorii i chwale, by obwieścić to, czego nie wiem o swojej postaci i całkowicie zmienić jej świat. Nie jestem przekonany, czy gry fabularne wciąż tego potrzebują.

[collapse]

Oczy światła

MAREK KOZŁOWSKI, PIOTR SEKRECKI „Oczy światła” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Liminal Horror

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Konflikt na granicy polsko-białoruskiej wzmaga się. Ostatnie zaginięcie czterech osób z straży granicznej rozgrzewa sytuację. Po białoruskiej stronie też coś się dzieje, tajna broń, celowe prowokacje, czy jeszcze coś innego?

TRIGGERY: migracja, łamanie praw człowieka, body horror, zaginięcie, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem wykorzystywania trudnych tematów, szczególnie tych dość aktualnych, ze świata rzeczywistego jako podstawy do budowania przygód w grach RPG. Jest to dla mnie nic innego jak sensocjalizm i nie spotkałem się jeszcze z tekstem, który sprawiłby, że ten zabieg uznałbym za uzasadniony. Autor ostrzega o zawartości i raczej podchodzi do tematu z należytą powagą, ale i tak więc tekst ten wyłapał u mnie na start niepotrzebnego minusa. Materiałowi temu nie można odmówić fajnego pomysłu na potwora, do tego mamy jak na OSR przystało frakcje i sporo pomysłów na sceny. Jest też zgodnie z założeniami systemu zegar eskalacji. Problem pojawia się jednak w tym, że brakuje tutaj struktury, która pozwoliłaby nam wszystkie te elementy fajnie wykorzystać, tworząc z nich spójną całość. Jest to bardzo rozczarowujące, gdyż niewielkim nakładem wysiłku można było, zrobić z tego tekstu np. prostego point crawla a tak, mamy do czynienia z czymś, co wydaje się po prostu niekompletne. Mimo wszystko oceniam ten tekst pozytywnie, bo mimo problematycznej tematyki, wszystkie jego elementy reprezentują bardzo fajny poziom. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta przygoda miała potencjał, aby być dużo lepsza.

PIOTR CICHY

Kontrowersyjny bieżący temat jako baza dość typowego horroru. Czy to wystarcza, żeby uznać przygodę za godną uwagi? Moim zdaniem, nie za bardzo. Proponowane zdarzenia nie dają wystarczająco ciekawej podstawy do podejmowania istotnych decyzji przez graczy.

Ci Którzy Patrzą są beznadziejną zmyłką (czerwonym śledziem). Jestem przekonany, że większość graczy się na nich zafiksuje, a oni w tej przygodzie tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, ot przepychają z danego miejsca. Powinna być szansa czegokolwiek się od nich dowiedzieć.

Podobnie kwestia Portalu. Co się stanie jak ktoś w niego wejdzie? Czy można z nim mieć jakąś sensowną interakcję?

Przygoda skupia się na tworzeniu niesamowitego klimatu, ale to za mało. Przydałoby się trochę więcej interaktywnych elementów.

Mamy wyraźne trzy stronnictwa (straż, aktywiści, Białorusini), ale niezbyt wykorzystane. Powinny jakoś działać, mieć pomysły, a nie wyłącznie stanowić dekorację, ew. przyczynek do dyskusji politycznych.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo nie jest źle (choć literówek nie brakuje), strukturalnie już gorzej – to taki typ pracy, którą trzeba przeczytać w całości, żeby w ogóle dowiedzieć się, co ma z tego wyjść, a dopiero później czytać drugi raz, żeby się przygotować do sesji. Wynika to tylko i wyłącznie z nieprzemyślanego układu i braku solidnej „instrukcji obsługi”, bo przygoda sama w sobie nie jest zawiła.

– Brakuje mi podpowiedzi, jak skutecznie grać Zegarem.

– Odniosłem nieodparte wrażenie, że praca była pretekstem do zaprezentowania pomysłu autorów, z opracowaniem dorobionym na kolanie. Pomysł może i dobry, ale problem z pomysłami jest taki, że każdy ma ich tysiąc razy więcej, niż wolnego czasu na realizację, przez co są w zasadzie bezwartościowe… Dla niektórych będzie to pewnie kontrowersyjne stanowisko, ale uważam, że w praktyce *jedyne*, co decyduje o jakości scenariusza, to minimalizacja nakładu pracy, jaką musi wykonać MG, by poprowadzić sesję – cała reszta, w tym przeceniany „pomysł”, to przy tym tylko małe plusiki (albo minusiki).

– Atmosfera mi się podobała, nawet jeśli chwilami dziwność idzie w stronę przesady (np. ta szafa z lustrami). Może ciężko tu znaleźć coś naprawdę unikalnego (w końcu motyw „światła w lesie porywają ludzi” to klasyk), ale dostarczony przez autorów zestaw creepypastowych dziwactw powinien się dobrze przysłużyć w trakcie sesji.

– Nawiązując do smęcenia o wartości „pomysłu” – jeśli kogoś poraziła niemoc twórcza, to myślę, że praca może go natchnąć, także nie twierdzę, że jest bezwartościowa – swój target pewnie ma.

KAROL GNIAZDOWSKI

Delikatny temat, ale postaram się ocenić go z dużą dozą zaufania, że trafi do dojrzałego odbiorcy.

Najważniejsza wątpliwość: co zarządza tutaj strukturą gry? Na pewno nie przestrzeń i nie czas, bo nie są one dookreślone. Nie zarządza nią też „logika opowieści”, bo to nie tego typu gra. Więc co? Wychodzi na to, że jedynym kręgosłupem przygody jest zegar zagłady. I w praktyce zmienia się on w listę scen do odegrania. I kropka.

Wychodzi w efekcie na to, że najbardziej brak tutaj dookreślonych lokacji, które mogłyby zazębić się z zegarem zagłady, tworząc nowe, interesujące zestawienia.

Był na to potencjał, bo i miejscami kreatywność naprawdę się tu ujawnia. Bardzo przypadły mi do gustu gotowe postacie. Co więcej, za wyjątkowo wdzięczny uważam motyw wprowadzania w grze innych typów bohaterów później niż na początku. Daje to organiczną, ciekawą zmianę stylu.

Za trochę niespójne mam wątki horrorowe (skądinąd niezłe) – wydają się pochodzić z różnych tropów, bez konkretnego powodu. Zwierzę z medalionem wydało mi się szczególnie mało wiązać z tak nadnaturalnym zjawiskiem (w przygodzie jest uzasadnienie dla tej wizji, ale pasowałaby ona chyba prędzej do innej gry).

Ogólnie rzecz ujmując, praca jest całkiem obiecująca, ale jeszcze nie kompletna. Przydałoby się jej więcej czasu, by domknąć materiał do spójnej przygody, która mogła aspirować wysoko. W tej postaci finału jej raczej nie wieszczę, ale doceniam szereg zalet.

KONRAD MROZIK

Scenariusz porusza bardzo gorący temat napięć na granicy polsko-białoruskiej, co jest całkiem ciekawym przedstawieniem świata gry (a nie uchodzę za fana współczesnych settingów). Doom clock działa sprawnie, zwiększając stawkę i poczucie presji, wydaje się być wdzięcznie zaprojektowany i ułatwiający prowadzącemu rozegranie przygody. Jednocześnie brakuje nieco różnorodności w wydarzeniach i głębszego rozwinięcia fabuły poprzez bogatszy zestaw bohaterów niezależnych oraz bardziej rozbudowane lokacje, momentami mam poczucie, że scenariusz za bardzo opiera się na klimacie, aniżeli faktycznych wydarzeniach i interakcjach bohaterów ze światem przedstawionym. Dodatkowe, drobne historie czy tajemnice związane z lasem i okolicą mogłyby znacząco wzbogacić atmosferę i zapewnić graczom zdecydowanie więcej okazji do eksploracji.

Mimo tych niedociągnięć, jest to silna i angażująca przygoda, która dobrze oddaje realia i emocje współczesnego konfliktu, oferując prowadzącemu solidną bazę do rozbudowy i personalizacji.

TYTUS RDUCH

Nie jestem fanem wykorzystywania kontrowersyjnych wydarzeń ze współczesnego świata rzeczywistego w przygodach — jest to nieco tani chwyt i moim zdaniem nie został wykorzystany w wystarczający sposób, by uzasadnić jego użycie, równie dobrze mogła to być fikcyjna granica, między fikcyjnymi krajami i materiał nic by na tym nie stracił, a osoba autorska mogłaby operować z nieco większą swobodą.

Z pozytywów — przygoda ma dość sensowny zegar zagłady, ciekawe magiczne przedmioty i efekty pokłosia. Bardzo podobają mi się oba rodzaje potworów w przygodzie — są niepokojące, dziwne i z miejsca dały mi pomysły na fajne sceny z ich udziałem. Uważam, że gotowe postacie zawarte w module również prezentują solidny poziom — krótkie, ale konkretne motywacje, ciekawe zahaczki i sensownie dobrany ekwipunek. Każdy z gotowców pasuje do fabuły i może wnieść do niej coś wartościowego.

Dużym problemem jest dla mnie niestety sama fabuła. Pomimo klimatycznego wstępu i ogólnych założeń, ma bardzo słabą strukturę. Przygody do Liminal Horror sprawdzają się najlepiej, kiedy ustrukturyzowane dookoła zbioru lokacji i drużyna stopniowo je eksploruje, dążąc do kolejnych celów i ścigając się z zegarem zagłady. W „Oczach światła” niestety zamiast tego otrzymujemy garść luźno powiązanych pomysłów na sceny i tabelę zdarzeń losowych w lesie, które bardziej koncentrują się na budowaniu atmosfery niż popychaniu drużyny w kierunku wątków.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Nie znam systemu Liminal Horror. Natomiast sam pomysł jest tu ciekawy, choć jestem nieco sceptycznie nastawiony do bawienia się w RPG w takich bardzo aktualnych sytuacjach i tragediach ludzkich. Wizja lasu, w którym są dwa rodzaje potworów i ten jasny jest zły działa na wyobraźnię.

Funkcjonalnie mam wrażenie chaosu i rzucenia garścią elementów do wykorzystania.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Fajny pomysł na scenariusz, bardzo poważny w fabule, dotyczący trudnych relacji z naszego świata. Szczególnie że pojawi się element nadnaturalny. Można tu mocno zagrać na wrażliwości, na stereotypach, prosto z rzeczywistych gazet i serwisów. Tylko, że mało tu narzędzi dla tworzenia tego świata. Autor mało opisał granicę, jest tylko szkic z dużą ilością stereotypów. Polska granica nie jest „jak każdy widział w telewizji”. Tam jest masa niejednoznacznych wydarzeń, masa dramatów i prozy życia. Podejście jak u Stevene Kinga, że mamy „zwykłość”, dodajemy „niezwykłość” i patrzymy co z tego będzie, nie zawsze się sprawdza. Ta zwykłość musi być plastycznie opisana, bez sztampy, żeby zaciekawiła.

Niestety, moja ocena spadała im dalej czytałem. Nie zobaczyłem tu czegoś co by pchało fabułę, jakiegoś finału, celu dla potwora, czegoś poza zarysowaniem sytuacji. Pojawia się potwór, bohaterowie mają reagować i jakoś dokulać się do porażki lub pokonania go. To jest dobry tekst na wstęp, ale gdzie jest fabuła oraz jej rozwój? Myślałem, że coś będzie się dziać, że jakoś wspomniane we wstępie wybory prezydenckie, przełożą się na różne naciski fabularne.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Można dobrze zacząć, ale co dalej? Zarysowanie sytuacji jest tylko wstępem, potem trzeba dalej „dorzucać do pieca”, żeby nie zgasło. Kontrowersyjny trudny temat wymaga pomysłu. Brakowało mi np. możliwości skonfrontowania wiedzy z Białorusinami, z ich pogranicznikami. To przecież też ludzie wykonujący rozkazy, Dobra i zła wśród mieszkańców, pomocy i bezlitosnego rozkazu z góry, że mają rozwiązać problem. To dobry scenariusz na pokazanie wielu odcieni szarości świat. Tyle, że to trzeba dopracować.

MATEUSZ TONDERA

Trudne się wylosowało. Niemal nigdy nie umiem znaleźć uzasadnienia dla eksplorowania w przygodach do RPG tzw. „aktualnych tematów”. Teoretycznie twórczość może i powinna dotykać spraw bolesnych i prawdziwych, ale w praktyce tego rodzaju manewry okazują się być próbą zdyskontowania kontrowersji bez realnego zmierzenia się z nią. Szczerze mówiąc uważam, że tak jest i tym razem. Jednocześnie to nie jest zła przygoda. Dobrze utylizuje bardzo dobrą w mojej opinii strukturę tajemnicy proponowaną przez Liminal Horror, zawiera frakcje posiadające sensowne motywacje, potwór też może się podobać. Zabrakło jakiejś przestrzeni w której moduł się rozgrywa, mamy jedynie informację o „lesie”, ale to za mało by uciec od wrażenia, że moduł rozgrywa się „nigdzie”. W połączeniu z faktem, że dotyczy bardzo konkretnych wydarzeń w bardzo konkretnym miejscu sprawia, że ten brak jest tym istotniejszy, bo ceduje pewien podstawowy research na Mistrza Gry. Całościowo uważam, że to solidna przygoda, która nieco cierpi na POWAŻNYM TEMACIE i niedoróbkach, z którymi łatwo można sobie poradzić.

JUSTYNA KAPA

To przygoda, która wzbudziła we mnie skrajne emocje. Z jednej strony jest fantastycznie napisana, jasna, przejrzysta i bez wątpienia zaangażuje graczy. Z drugiej jednak porusza niesamowicie ciężki temat, który jest realną tragedią prawdziwych ludzi. Choć tak naprawdę przy stole można poruszać wszystkie tematy, które pasują uczestnikom gry, to czy powinno promować się treści, które dla zabawy czerpią pełnymi garściami z dramatów ludzkich dziejących się na naszych oczach? Nie mam na to odpowiedzi.

Czy to dobry scenariusz? Tak!

Czy mogłabym go poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu? Tak!

Czy chciałabym go przetestować na swoich graczach? Tak!

Czy mam z tym pewne moralne rozterki? Tak.

EWA SAMULAK

Bardzo niestandardowy, ale przez to intrygujący temat. Przygoda jest klimatyczna i dobrze osadzona w czasie i przestrzeni. Autor nie pominął triggerów, które są szczególnie ważne przy poruszaniu tematu wojny. Zastanawia mnie czy temat nie jest zbyt “świeży” żeby wykorzystywać go do erpegów, ale sama byłabym gotowa poprowadzić taką przygodę.

Klarownie opisane frakcje i motywacje.

Brakuje mi zwartego wstępu dla MG. Trzeba praktycznie przejść przez cały scenariusz, żeby wiedzieć co zaplanował autor.

[collapse]

Chleb powszedni

ADAM PONIKIEWSKI „Chleb powszedni” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 4ed.

LICZBA GRACZY: 1-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Akcja rozgrywa się w wiosce Heiligenbach, osadzonej skraju lasu, w jakimkolwiek miejscu w Imperium. W ostatnich miesiącach w wiosce doszło do serii dziwnych zgonów. Ciała ofiar wyglądały na wysuszone, jakby ktoś “wyssał z nich życie” (albo przynajmniej upuścił z nich krew). Sytuacja szybko doprowadziła do napięć między mieszkańcami – część z nich oskarżali zielarkę o konszachty z mrocznymi siłami, reszta albo nie chce się mieszać, albo po prostu zbyt często u owej zielarki bywa. W rzeczywistości zło ma swoje źródło w samym centrum wioski – Klatce, która co prawda nie jest bezpośrednio związana z całą sprawą, ale ma w tym wszystkim taki “swój udział”.  Umierający ludzie to po prostu część planu kultystów, stanowiącego przygotowanie do mrocznego rytuału, który jest finałem tej przygody. Kultyści pragną spalić kogokolwiek w klatce stojącej w centrum wioski (tak jakby “na stosie”), a zielarka jest kimś kogo “najłatwiej” będzie do tej klatki wsadzić.  Do wioski przybył Gotthard von Strum, samozwańczy łowca czarownic, dla którego polowanie na czarownice to „Chleb Powszedni” – natychmiast wszczął śledztwo. Jego celem jest szybkie znalezienie winnego, no i oczywiście – dla niego zielarka to oczywisty wybór.  Zielarka jest niewinna, winny jest inny z mieszkańców wioski – Eryk, który stoi na czele kultystów, którzy de facto są zwierzoludźmi i nie mieszkają w wiosce, ale w przypadku rytuału przybędą maksymalnie szybko. Jeżeli BG nie uporają się ze śledztwem na czas, dojdzie do eskalacji konfliktu i sprawy potoczą się w bardzo złą stronę. Rytuał kultystów odbędzie się za kilka dni o zachodzie słońca.

TRIGGERY: Wystąpi („raczej wystąpi niż nie”): walka, spalenie osoby bądź zwierzęcia w ramach mrocznego rytuału. Może wystąpić (nie musi): krew, deformacja ciała, zdrada, zbędna przemoc wobec ludzi lub zwierząt.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gdybym miał opisać w jednym zdaniu “Chleb powszedni” to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie typową autorską przygodę do druidycji u znanego z memów przeciętnego polskiego Mistrza Gry, który ciśnie tylko w Warhammer. Mamy w niej wszystkie “must have” takie jak łowca czarownic, kultyści, zwierzoludzie oraz wioska, w której jak to w tym świecie bywa, jakoś się niby żyje, ale jednak widmo zamieszkujących las obok zwierzoludzi nie daje się tym życiem przesadnie nacieszyć. Wszystkie one są jednak bardzo jednowymiarowe, da się ich pewnie użyć w sesji, ale na pewno nie są czymś ciekawym. Ta jednowymiarowość ma tutaj jedną małą zaletę, ponieważ język oraz ułożenie treści czynią tekst trudnym w odbiorze więc gdyby była tu jakaś głębia, to łatwo byłoby ją pominąć. Za najmocniejszy element przygody uznaję zdecydowanie duet magicznych przedmiotów w środku wioski. Są całkiem ciekawe i sprytnie zakorzenione w lore Starego Świata. Myślę, że na ich podstawie można spokojnie zbudować jakieś zdarzenie w trakcie podróży.

PIOTR CICHY

Prosta, super klasyczna przygoda do Warhammera, bardzo chaotycznie (he he) spisana.

Irytował mnie styl, np. „Dobrze będzie…” – po co to? Może być równie dobrze, jak z powodu decyzji graczy akcja potoczy się zupełnie inaczej. Nie ma co się aż tak nastawiać na z góry wymyślony przebieg wydarzeń.

Zamiast pisać „tanio”, „drogo” lepiej podawać konkretne ceny. Przecież to przygoda do konkretnej edycji systemu, z określonym cennikiem. MG chcąc dostosować przygodę pod daną drużynę czy okoliczności, zawsze może to zmienić. Podobnie zamiast pisać o „zbufowaniu”, lepiej podać konkretny modyfikator do testów.

Zaproponowana kwestia: „Polowanie na czarownice to dla mnie Chleb Powszedni.” wychodzi dość groteskowo, a nie groźne. Nie jestem pewien, czy o to chodziło autorowi. Warhammer bywa też groteskowy, ale reszta przygody nie jest utrzymana w takiej konwencji.

Postaci niezależnie zostały dokładnie opisane, co bardzo doceniam. Jest to o tyle tutaj ważne, że mogą wręcz stanowić serce tej przygody.

Mapka odręczna, ale zupełnie funkcjonalna. Liczę na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku straszy słaby, kolokwialny język.

– MG musi chyba przeprowadzić śledztwo żeby odkryć fabułę – wydarzenia podane są w przypadkowej kolejności, np. jeden z pierwszych opisów zawiera odniesienia do finału, który nie został przedstawiony, z udziałem dwóch postaci, które nie zostały przedstawione; do tego z kontekstu trzeba się domyślać tzw. „zagadki” morderstw, które najwyraźniej miały miejsce przed rozpoczęciem przygody, ale które nigdzie nie są opisane (?!).

– Pomijając nawet to, że przygodzie ewidentnie brakuje jakiegoś logicznego wprowadzenia, informacje do prowadzenia też są chaotycznie podane – jako narzędzie MG tekst się nie sprawdzi w trakcie sesji (bez znacznych przeróbek).

– Fabuła ani oryginalna, ani porywająca. Nastrój – miał być ponury, a wyszedł męczący.

– Trzeba oddać autorom, że nie narzucają konkretnego przebiegu fabuły – zarysowano (o ile można tak powiedzieć) miejsce akcji, postaci i ich plany, zaś reszta pozostaje w rękach graczy – czyli jest to faktycznie scenariusz RPG-owy, a nie filmowy. Nie wszystkie fragmenty są pod tym względem równe (miejscami prześwitują szyny), ale patrząc całościowo – nie jest źle.

– Przygoda to w zasadzie koncentrat polskiego młotkowego półświatka. Podsumuję tak: jeśli testowaliście różne style gry i uważacie, że Jesienna Gawęda w stylu „MG gnębi graczy” to najlepsze wykorzystanie medium – „Chleb powszedni” ma prawo się podobać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Czytałem kiedyś znacznie nowocześniejszą grę RPG niż Warhammer, do tego skupioną na śledztwach – zawierała ona ciekawe podpowiedzi dla MG, a wśród nich mocną instrukcję, by nie nadużywać fałszywych tropów, bo w RPG źle wychodzą, powodują zagubienie, wzmacniają trudności komunikacyjne przy stole i generalnie rzecz ujmując nie sprawiają za wiele satysfakcji. Jeśli już, należy je przyjmować rzadko i rozłożone w dłuższej kampanii, a kiedy wystąpią poprowadzić szybko i klarownie: jest fałszywy trop – gracze za nim podążają – staje się absolutnie jasne, że jest to ślepa uliczka – wiadomo jak wrócić na odpowiednie ścieżki.

Tutaj mamy przygodę, która stoi na koncepcji fałszywych tropów i podbija ich fałszywość. Ukrywa mocno wątki istotne i daje niewiele tropów wyrazistych. Celem jest sprawienie, żeby ze sporym prawdopodobieństwem gracze się pomylili. Nie kupuję tej koncepcji. Nie wydaje mi się ona atrakcyjnym celem sesji.

Obsada NPC jest sztampowa, lokacja także. Doceniam za to pojawienie się mapy.

Myślę, że tekst wyszedłby lepiej, gdyby osoba pisząca go znała nieco więcej RPGowych kontekstów. Jak we wstępie: pewnych rzeczy można się nauczyć z ciekawych, świadomych gier. Można je potem przeszczepiać. Choćby i do Warhammera.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda oparta na dobrze znanych motywach Warhammera: zabobonna wioska, zielarka oskarżona o czary, kultystowski rytuał i łowca czarownic na tropie. Niestety, scenariusz nie oferuje nic ponad podstawowy schemat. Fabuła jest przewidywalna, postacie jednowymiarowe, a śledztwo sprowadza się do linearnej drogi do finału. Dla początkujących – akceptowalne. Dla reszty – zbyt banalne, by zapamiętać. To klasyczna warhammerowa opowieść – ale zbyt schematyczna, by zostawić po sobie ślad. Może sprawdzić się jako jednostrzał dla nowych graczy, ale trudno nazwać ją zapadającą w pamięć.

TYTUS RDUCH

Przygoda mocno korzysta z klasycznych motywów charakterystycznych dla Warhammera — mamy łowcę czarownic, kultystów, zwierzoludzi i małą wioskę skrywającą tajemnice. Fani settingu odnajdą się tutaj bez problemu i złapią klimat, stosunkowo łatwo można też wpleść „Chleb powszedni” w dłuższą kampanię. Całkiem fajny jest motyw z magiczną klatką na rynku wioski — jest to moim zdaniem najlepszy element przygody.

Niestety w tekście panuje sporo chaosu (tym razem nie tego warhammerowego), który znacząco utrudnia jego odbiór. Choć przygoda ma wyraźną strukturę, jest niezbyt przemyślana i szukanie informacji jest niewygodne. Przeskoki między podziałem na sceny i lokacje nie przypadły mi do gustu. Tekst skorzystałby na dodatkowym przejrzeniu pod kątem niejasności i ogólnego szlifu językowego.

Odczuwalny jest brak wstępu, który zwięźle streszczałby fabułę — choć oczywiście osoba prowadząca i tak musi przeczytać całość, to konieczność sklejania rozrzuconych skrawków fabuły jest niepotrzebnym utrudnieniem. Równie istotny jest moim zdaniem brak jasnych motywacji drużyny — poza wrodzoną ciekawością graczy, same postacie nie mają w fabule powodu dla pomagania łowcy czarownic czy samodzielnego prowadzenia śledztwa. W zasadzie nie jest jasne, co tak naprawdę postacie mają osiągnąć po przybyciu, jeśli nie nawiążą współpracy z Gotthardem — jest to dla mnie spora wada.

Sama intryga niestety wydaje się zaledwie pretekstem do użycia magicznej klatki na rynku wioski — każde z sugerowanych zakończeń uwzględnia jej użycie. Tropy do odkrycia mają dość nierówny poziom. Niektóre są oczywiste, inne wydają się niemal niemożliwe do odkrycia bez pomocy ze strony osoby prowadzącej lub znajomości treści przygody. Część wskazówek (np. symbol w chacie Eryka) jest niepotrzebnie schowana za rzutami.

Całość mogłaby być wewnętrznie mocniej powiązana, żeby postacie mogły w bardziej naturalny sposób podążać za wątkami — w obecnym stanie po lekturze mam obawy, że bez wyraźnych interwencji ze strony MG drużyna będzie po prostu szturchać kijkiem wszystko, na co wpadnie, aż w końcu trafi na coś, co posunie fabułę do przodu.

Chętnie zobaczyłbym też więcej atrakcji — przed finałem postacie głównie chodzą od lokacji do lokacji i niewiele się dzieje. Warhammer nie jest systemem śledczym, więc warto byłoby urozmaicić przygodę o dodatkowe wyzwania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie jest to nic oryginalnego, wioska z kultystami – z drugiej stronie, trochę o to w młotku chodzi. Ciekawy jest pomysł z klatką.

Funkcjonalność: brak wstępu, nie wiadomo, o czym jest przygoda, nie ma motywacji dla postaci. Całość jest opisana chaotycznie, jakby uporządkować ten tekst, a zwłaszcza zegary, czyli rozpiski działań (i konsekwencji tych działań) poszczególnych postaci, wyszłaby zgrabna przygoda. Na plus – korzystanie z mechaniki gry (choć do końca nie wiadomo której edycji).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Są scenariusze, gdzie klasyka bije po oczach. Czasem mam wrażenie, że istnieje jakiś niepisany wzorzec, co musi być w scenariuszu do Warhammer RPG. Łowcy, kultyści i gnębienie bohaterów, bo muszą działać inaczej spotka ich krzywda. To w końcu Stary Świat!

Na początek nasi bohaterowie wjeżdżają do wsi spokojnej, a tam łowca oraz klatka do palenia w niej mutantów. Jest to oczywiście klatka naznaczona przez Chaos, przeklęta i zła, ale wiadomo, kłamstwo założycielskie musi być. Klatka stoi od nie wiadomo kiedy i oczywiście nikt nigdy nie odkrył. Mamy klatkę do palenia mutantów na rynku, taka często spotykana atrakcja. Dodajmy do tego liczne wielokropki dla budowania klimatu, a sam łowca jest nie do końca łowcą, ale ma władzę. Nie da się go też do niczego przekonać, bo łowcy tak mają, nawet tacy bez licencji. Fanatyzm jest nieśmiertelny.

A ja czytając cały czas tylko się zastanawiałem: A co będzie jak drużyna ucieknie? Wtedy nie ma przygody. Ja bym uciekł, bo ileż można cierpieć jesiennie, gdy jakiś mroczny gawędziarz każe nie drążyć problemów i komentować fabularnych błędów. Quentina za to nie będzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  1. Nie jest prawdą, że sztampa warhammerska musi być, bo to klasyka! Jesienna Gawęda to nie jest upadlanie bohaterów.
  2. Motywacja – groźba psuje zabawę. Drużna nie musi wejść w podłą przygodę, by grać.
  3. Atrakcyjność fabuły nie oznacza, że pojawia się potwór regularny, z którym TRZEBA WALCZYĆ! I to co jakiś czas, np. co godzinę rzeczywistą sesji.
  4. Słabe narzędzia budowania klimatu:
  5. W karczmach siedzą nieważni ponuracy, którzy w niczym nie pomogą.
  6. Dom wiedźmy musi być „nietego”, bo domy wiedź tak mają.
  7. To żaden żart ani wow, że kowal ma na ścianach narzędzia rolnicze. Takie wymuszone zaskoczenie w wiosce nie świadczy dobrze o poczuciu humoru autora.

MATEUSZ TONDERA

Ta przygoda to wehikuł czasu. Jest całkowicie sztampowa, w całości polega na zgranych tropach i – co najistotniejsze – zostawia graczom dość mało sprawczości. Ktokolwiek postanawia w 2025 roku wystartować w konkursie przygodą do Warhammera po prostu musi mieć świadomość, że tylko bardzo oryginalny pomysł albo/i naprawdę fenomenalne przedstawienie i struktura przygody mogą poruszyć serca kapituły. Tutaj niestety temat jest oklepany, a wykonanie tylko i aż niezłe. Na pewno warto pochwalić stojącą na dobrym poziomie warstwę językową tekstu i dość porządne, przejrzyste jego ułożenie. Chociaż „Chleb powszedni” nie skradł mojego serca to nie sposób mieć wątpliwości, że jest przygodą grywalną.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Mmmm… Piwo!

PIOTR BORUCH, RAFAŁ SOWIŃSKI „Mmmm… Piwo!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie docierają właśnie na umówione spotkanie z hrabim Magnusem von Gaffigiem. Mają przekazać mu rodowy pierścień, który zdobyli na jego zlecenie. Nieoczekiwanie zostają powiadomieni, że zleceniodawca dotrze dopiero za dwa dni. W ramach rekompensaty posłaniec zarzeka się, że wszelkie koszty pobytu zostaną pokryte przez hrabiego. Nie brzmi to jak zła wiadomość, ponieważ znajdują się w miasteczku, które słynie z najlepszego piwa w całym Starym Świecie! O poranku, po wieczornej imprezie w karczmie „Oko Cyklopa”, bohaterowie odkrywają, że pierścień zaginął. Rozpoczyna się walka z czasem, którą dodatkowo komplikuje czający się w mieście cień mrocznych wydarzeń.

TRIGGERY: alkohol, przemoc, uzależnienie, hazard, krew i narządy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczna, poprawnie spisana przygoda do Warhammera. Trudno tu się do czegoś przyczepić, ale również ciężko mi znaleźć coś, co wyróżniałoby ją na tle innych zgłoszeń w tej edycji, nie mówiąc już o niezliczonej ilości bardzo podobnych przygód do tego systemu. Poetyka jest baaardzo klasyczna, proste śledztwo z machinicajami drobno skalowych sługów chaosu do odkrycia. Materiał jest przygotowana z należytą dbałością o język i wsparcie mechaniczne, ale zdecydowanie zyskałby gdyby kosztem kilku detali i wskazówek napisać prowadzącemu jak z nich skorzystać. Teksty lub ramki tego typu są standardem we współczesnych Warhammerowych publikacjach i tutaj na pewno nie zaszkodziłyby. Podsumowując krótko: kolejne śledztwo do młotka, które da się zagrać, ale Quentina raczej nie wygra.

PIOTR CICHY

Klasyka Warhammera. Osada z kultem Chaosu. Do tego obcesowe krasnoludy i wskazówki jak odgrywać NPCów, łącznie z głosami. Super tradycyjna przygoda, przy tym da się ją poprowadzić bez większego trudu. Oceniam sposób jej spisania za poprawny. Nie przepadam za takim Warhammerem, ale przygoda raczej na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Tekst jest moim zdaniem przegadany, kłują też w oczy literówki, jednak powiedzmy sobie, że tragedii nie ma – da się czytać bez wykonywania rzutów na utratę poczytalności.

– Cieszę się, że scenariusz jest w duchu Warhammera tego bardziej satyrycznego, a nie jesiennogawędziarskiego – mniej jest tego pierwszego w Polsce, a szkoda, bo choć w samej stylistyce Jesiennej Gawędy nie ma nic złego, tak… Cóż, praktyka pokazuje, że pewne założenia tego stylu prowadzą często do siermiężnych przygód pod szyldem „jak tu udupić graczy”.

– Ostatnio grałem w Warhammera ładnych parę lat temu, ale na podstawie tego co pamiętam, opracowanie mechaniczne wygląda mi na rzetelne. Można by się kłócić, czy przedstawienie całego stat blocka zamiast skrótu + odnośnika jest zasadne – ale to raczej krytyka samego systemu, niż pracy.

– Postacie niezależne są niestety bardzo jednowymiarowe – niby autorzy postarali się, żeby opisać ich wygląd i osobowość, ale tak naprawdę niewiele z tego wynika, bo chyba żadna z tych postaci nie interesuje się niczym ciekawym, ani nie przejawia motywacji innej niż „realizować założenia scenariusza”. To niestety ten przypadek, że całe pół strony opisu każdego z enpeców można by zastąpić sformułowaniami typu „wredny kultysta”, „obłudny kultysta” i „kultystka-kombinatorka” i zupełnie nic na tym nie stracić (a ile papieru zaoszczędzić!).

– To mogłaby by być rzecz (prawie) niesłychana – dobry scenariusz do WFRP – gdyby dosłowne 2/3 tekstu nie zostało zmarnowane na rzeczy kompletnie zbędne, takie jak wspomniane już generyczne opisy, przydługa historia, albo wątpliwej użyteczności wstęp do przeczytania graczom. Tak naprawdę, większość tego, co w pracy jest faktycznie wartościowe, zostało wciśnięte na ostatnie parę stron. A szkoda, bo z tego co tam jest, przy odrobinie wysiłku i przesunięciu startu na moment post-kradzieżowy, dałoby się poprowadzić przyjemną i graczo-centryczną sesję.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zaskakująco przyjemna przygoda do Warhammera w klasycznym wydaniu.

Przyjęto tu tradycyjną strukturę śledztwa z chodzeniem od lokacji do lokacji i wypytywaniem o charakterystyczne szczegóły. To kłopotliwa, łatwo sypiąca się budowa RPGowego materiału, ale tutaj jest dość przyzwoicie przemyślana i powiązana krzyżowo pomiędzy różnymi punktami, co zapowiada stabilną grę.

Jest tu mocny start z dwoma charakterystycznymi przedmiotami, które nie prowadzą od razu do celu, tylko popychają do działania. Potem jest na tyle dużo ścieżek (plus minus zgodnie z zasadą three clue rule), że przygodę trudno wywalić. Na koniec pozostaje dylemat co z tym wszystkim zrobić.

Co więcej, materiał jest przygotowany rzeczowo także w formie podawania informacji, więc łatwo ich szukać oraz, co ważniejsze, sposób pisania sugeruje otwartość gry. Uwaga autorska na końcu tekstu (o różnych wynikach playtestów) jest absolutnie wiarygodna.

Opisy NPCów choć długie i trącące tym retro-wodolejstwem, jakie z pewnością znają starsi gracze, to jednak zrobione są mocno proaktywnie, z sugestią jak dana postać może chcieć się zachowywać. „Kombinuj, staraj się wykorzystać okazję. Chętnie zawrzyj z Bohaterami Graczy umowę, jeśli może przynieść zysk” – wiadomo, co robić i jak zmieniać świat gry.

Zastanawiałem się chwilę, czy obcięte paliczki nie są nazbyt oczywiste jako poszlaka, ale i tu nie jest głupio. Pierwszy jest ot, jakimś detalem. Dopiero drugi staje się alarmujący i popycha do próby odkrycia informacji o przyczynach – a te nie będą przecież chętnie sprzedane.

Są jednak i wady. Pierwsza duża. Wrzucenie nagiej osoby do łóżka BG, po nocy, której się nie pamięta (jak sugeruje załącznik), arbitralnie, bez jakiejkolwiek szansy wyboru, jest po prostu niesmaczne. Stawia postać gracza w sytuacji, której gracz może absolutnie nie chcieć. I ja wiem, że to bywa odbierane bardzo różnie, ale ta kwestia powinna była się znaleźć na liście triggerów! A tak szczerze, najprościej było tego niziołka zwyczajnie „ubrać”, co sytuację uczyniłoby bardziej wieloznaczną.

Po drugie: „Jeżeli Gracze włamią się do browaru, pierścień możesz umieścić tutaj, zamiast na dłoni Wentzla” – to się nazywa iluzjonizm i jest słabym zagraniem, szczególnie w tradycyjnym śledztwie. Według mnie nauka unikania iluzjonizmu to pewna cnota, którą warto w sobie wyrobić, zanim wyjdzie kiedyś na jaw i zrobi problemy.

I detal: nawiązanie do Chłopaków z Baraków może rozbawi, a może nie. Mnie przy lekturze trochę zażenowało.

Ale poza tymi sprawami przygoda mi się podobała. Jest zgodna ze swoim systemem, rzetelna i całkiem klimatyczna.

KONRAD MROZIK

Jest to na pewno bardzo warhammerowa przygoda, zarówno nieco mroczna, jak i momentami groteskowa. Scenariusz oferuje wiele możliwości prowadzenia dochodzenia, pozwalając graczom na różnorodne rozwiązania, co się ceni. To solidny i grywalny scenariusz, który na pewno zyskałby uznanie fanów Warhammera, jednak nie odstaje wyjątkowością, nie wyróżnia się bardzo na tle innych przygód ze Starego Świata i nie porywa kreatywnością. Jest to bardzo podręcznikowa przygoda, dobrze napisana, i lekka, i straszna, i z przymrużeniem oka.

TYTUS RDUCH

„Mmmm… Piwo!” narusza moim zdaniem punkt 2.6 regulaminu dotyczący treści załączników. Załącznik A zawiera w zasadzie całą scenę wstępu do przygody. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na niego głosował.

Mmmm…Piwo! to lekko humorystyczna przygoda śledcza do Warhammera Fantasy. Tekst jest solidnie poukładany — poszczególne rodzaje elementów fabuły takie jak lokacje, postaci czy wskazówki mają swoje oddzielne sekcje i konsekwentnie stosowane szablony. Bardzo doceniam fakt, że opisy lokacji wprost odwołują się do powiązanych postaci i przedmiotów, bardzo ułatwia to odbiór tekstu podczas lektury i odnajdywanie poszczególnych informacji.

Mamy tutaj jasną motywację drużyny (potrzeba odzyskania skradzionego pierścienia), element dodatkowej presji zmuszający do sprawnego działania (limit czasu — dwa dni na odszukanie pierścienia) oraz masę gotowych do użycia wskazówek. Dużym problemem jest niestety brak konkretniejszych instrukcji dla osoby prowadzącej, jeśli chodzi o samo użycie tych wszystkich elementów, aby upleść z nich fabułę — jest to największa słabość przygody. Kiedy drużyna budzi się i zdaj sobie sprawę ze zniknięcia pierścienia, trudno może być im wybrać początkowy kierunek poszukiwania i osoba prowadząca może być zmuszona podsunąć im którąś wskazówkę pod nos, aby mogli zacząć faktyczne śledztwo. Oczywiście nie jest to niemożliwe wyzwanie, ale szkoda, że w tekście nie znalazło się coś, co mogłoby wyręczyć w tym prowadzących. Po lekturze mam też pewne obawy co do nierównego poziomu wskazówek — niektóre z nich są banalne, przy 1-2 nawet przy dostępie do treści całej przygody miałem wątpliwości czy dobrze je rozumiem (oczywiście jest to w pełni subiektywne odczucie, możliwe, że po prostu słaby ze mnie Sherlock Holmes).

Interesujące jest wykorzystanie herbarza miejskiego jako elementu układanki. Chociaż szczerze liczyłem, że będzie pełnił jeszcze większą rolę w przygodzie, jest to sympatyczny dodatek.

Podsumowując, mamy tutaj garść fajnych elementów, ale instrukcja co do tego, jak je poukładać pozostawia sporo do życzenia.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Trochę taki typowy przypadek Warhammerowej przygody, czyli ukryty kult, małe miasteczko, „chcieliśmy tak troszkę, ale się troszkę rozrosło”. Nie ma tu może nic odkrywczego i wyjątkowego ale:

Funkcjonalność: …jest to wszystko bardzo elegancko podane do poprowadzenia. Od wstępu dla BG, przez porządnie rozpisanych NPC, po wskazówki, które można swobodnie przemieszczać po przygodzie (lub zostawić zgodnie z sugestiami), by PG się nie zacięły w śledztwie. Podoba mi się też to, że „zwycięstwo” oznacza zebranie informacji i poinformowanie Inkwizycji i sprytni gracze nie muszą rzucać się na demona. Tylko dobrego piwa szkoda…

Podsumowanie: Finał

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer jako gra RPG, powinien być groteskowy, rubaszny, często przaśny i niegrzeczny. Powinien przytłaczać masą wad ludzkich oraz brudu, nie tylko fizycznego. Tylko gdzieś jest tego granica. Przygoda o piwie ze smarkami demona, brzmi odrobinę okropnie, ale taka konwencja. Autor w miarę balansuje na granicy, ale nie to jest najważniejszym problemem. Nie podoba mi się, że na pewno bohaterów graczy okradną, inaczej nie będzie przygody. To może zepsuć im humor, zirytuje, ale bez tego nie wejdą w przygodę. Potem mamy masę BN-ów, miejsc i łażenia, a MG musi nadrabiać zabawnością, bo autor opisał poprawnie, ale nie porywająco. To klasyczny Warhammer, z typową konwencją, który tak naprawdę jest mało zabawnie napisany. Nie realizuje przedstawionych na wstępie obietnic humorystyczności. Ciągle też ci kultyści. Dużo ich.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Nauczył mnie że masa Bnów, opisy miejsc i Handouty nie zastąpią dobrej fabuły, gdzie ma się do czynienia z zabawnością na siłę. Autor się napracował, ale zabrakło mu lekkości.

MATEUSZ TONDERA

Nie wiem czy zetknąłem się kiedykolwiek z gorszym tytułem przygody. Nigdy nie przeczytałbym przygody o takim tytule gdyby nie obowiązki członka szanownego gremium, absolutnie okropny. Szczęśliwie sama przygoda nie jest aż tak zła. To również kręcąca się dookoła znajomych tropów przygoda do Warhammera, ale na jej korzyść przemawia przejrzysta konstrukcja, duża ilość informacji i oparcie jej o miejsce, otwartą sytuację i Bohaterów Niezależnych. Widać troskę autora/ki, by przygoda nie była jedynie sekwencją wcześniej zaplanowanych scen, a dobrze opisani BNi i miejsca dają przestrzeń do ciekawych interakcji. Solidny standard. Chwalę warsztat językowy autora/ki, ale przygoda zyskałaby na większej lapidarności opisów i kondensacji przekazywanych informacji.

JUSTYNA KAPA

Zacznę od tego, że bardzo lubię Warhammera (tak, jestem jedną z osób, dla których 2. edycja ma specjalne miejsce w sercu). Intrygi, mroczne kulty i przygody w podejrzanych miasteczkach dla innych mogą być sztampowe. A dla mnie? To bardzo dobra zabawa. Jednak przyznam, że z tą przygodą miałam sporo zagwozdek.

Atutem tej pracy jest solidnie i przejrzyście zbudowany tekst, w którym łatwo jest nawigować. Odniesienia do podręcznika są praktyczną pomocą dla MG, tak samo jak użyteczne uwagi np. co do odgrywania Bohaterów Niezależnych.

Niestety z samym tekstem wiążę też minus tej przygody. Bardzo długie opisy, trudne nazwy i mnogość lokacji/postaci to przepis na zamieszanie. Wydaje mi się, że ich ścięcie mogłoby podziałać na korzyść scenariusza.

Moim zdaniem w przygodzie tkwi intrygujący potencjał, ale proponowałabym poszukanie innych, mniej pretekstowych rozwiązań.

Ponadto umieszczenie wstępu do gry w załącznikach jest sprzeczne z regulaminem konkursu.

EWA SAMULAK

Tekst jest bardzo rozciągnięty i (być może) przez to wstęp trafił do załącznika. Tekst daje wrażenie mocno zawiłego. Na pewno potrzdebowałąbym kilka razy przeczytać go żeby móc poprowadzić sesję. 

Trochę denerwowały mnie miejsca, gdzie coś się musiało stać bo tak i żadne działania BG nie mogą tego zmienić. Nie lubię stawiania takich blokad. Zamiast tego można było inaczej rozpisać przygodę, przemyśleć motywacje czy dobrać przedmioty.

Na plus zaznaczam wskazówki dla MG do prowadzenia przygody i odgrywania postaci. Dobre jest też dopasowanie tematu przygody i systemu.

[collapse]

Regret Grunge

DAWID ANIOŁ „Regret Grunge” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Cowboy Bebop

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Boss, Princess, Pilot i Geek- załoga „Rogue Comet” dostają zadanie pochwycenia zabójcy, który próbował się włamać do posiadłości bogatego biznesmena na Marsie. Sprawca wymknął się policji i przygotowano nagrodę za pochwycenie go. Jak się okazuje sprawce rzeczywiście chciał się włamać do domu bogacza ale nie po to aby kraść tylko aby porozmawiać ze swoją dawną kochanką. Jednak spotkanie po latach nie potoczyło się zgodnie z przewidywaniami. Okrutny wypadek sprawia, że jeden z ochroniarzy traci życie, a Eric musi uciekać, jednak jego obsesja na punkcie dawnej miłości sprawia, że chce się z nią zobaczyć jeszcze jeden, ostatni raz.

Spoiler

PIOTR CICHY

Przygoda do Cowboy Bebop ze ścieżką dźwiękową grunge! Świetny pomysł!

Gotowe postaci pozwalają szybko zacząć grę. Ich historie pasują klimatem do serialu, a rozpisane Traits dają podstawy, żeby grać nimi na sesji w poszczególnych scenach.

„Wołowina z papryką (bez wołowiny, bo jest za droga)” – śliczne i bardzo w klimacie.

Wskazówki dla MG, jaką strategię przyjąć przy decyzjach związanych z mechaniką w poszczególnych częściach przygody, są przydatne, zwłaszcza że przekłada się to bezpośrednio na tempo i nastrój sesji.

Zegar celu dla graczy w pierwszej części jest, moim zdaniem, źle nazwany. Z dalszego tekstu wynika nie tyle, że gracze odnajdą kryjówkę Erica, ale że zorientują się, że wróci on niebawem do Willi Caspara.

Trochę jestem rozczarowany sposobem, w jaki gracze odkrywają Sekret misji. Eric opowiada im swoją wersję wydarzeń, a oni przyjmują, że to była prawda. Zmiana mechaniczna tylko to potwierdza. Przydałby się tu jakiś twardy dowód – dodatkowy świadek, ukryte nagranie, coś w tym guście. Trochę by to nie pasowało do całej akcji, ale obecne rozwiązanie jest dla mnie nieprzekonujące.

Ogólnie moje wrażenia z tej przygody są mocno mieszane. Jestem wielkim fanem serialu Cowboy Bebop, a ta opowieść świetnie się wpisuje w klimat. Szybka akcja, nieoczywiste relacje międzyludzkie, do tego odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Z drugiej strony, mechanika Cowboy Bebop RPG narzuca sztywną strukturę przygodzie i tekst niewiele robi, żeby to ciekawie wykorzystać albo przełamać. Oprócz kwestii dowodu na niewinność Erica, o czym pisałem powyżej, trochę za mało jest argumentów, żeby współczuć Ericowi albo chociaż go zrozumieć. Przygoda sugeruje, że Diana faktycznie nie jest szczęśliwa z mężem, ale tekst za mało pomaga Mistrzowi Gry pokazać to graczom. Bez tego wydźwięk emocjonalny fabuły wypada słabiej niż mógłby.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pisanie przygód osadzonych w settingach kultowych dzieł pop-kultury to niełatwe zadanie. Jeżeli odejdziemy zbyt daleko od konwencji materiału źródłowego, możemy niezaposkoić oczekiwań graczy, które wynikają z wyboru akurat tego system. Z drugiej strony jeżeli nie wprowadzimy nic od siebie, przygoda okaże się koniec końców zbyt nudna. Jak jest w przypadku tego materiału?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem scenariusz oddaje Vibe serialu bardzo dobrze. Nic dziwnego, gdyż fabuła kręcąca się wokół skazanego na niebyt romansu brzmi jak coś rodem z serialu. Jest to jednak również jej wada, gdyż wiedząc, w co gramy bardzo łatwo domyślić się tego, w którą stronę pójdzie. Stanowi ona doskonałą podstawę do nadania sesji melancholijnego klimatu, jednak równocześnie w kwestiach naprawdę istotnych sprowadza graczy do roli obserwatorów. Będą oni mieć okazję wybrać, w jaki sposób odnajdą poszukiwaną osobę i nawet zadecydują o tym czy jej pomóc jednak wybór ten i tak nie doprowadzi do happy endu. Jest to świetne dla grungowego wydźwięku całej sytuacji jednak gameplayowo nie jest to najciekawsza rzecz do rozegrania. Jak to w życiu bywa, coś za coś.

To, co szczególnie spodobało mi się w tej przygodzie to porady dla MG. Jest wszystko, czego potrzeba. Porady na temat testów, zegarów jak i kiedy korzystać z poszczególnych mechanik systemu. Wielkie brawa, za włożony wysiłek. W połączeniu z bardzo typową, ale też flavorową fabułą nadaje to przygodzie vibe starteru. Nie wiem, czy taki był zamiar, ale w moich oczach to na pewno nic złego. 

Podsumowując, Regret Grunge to solidna, chociaż w moim odczuciu zbyt sztampowa, jak na finał Quentina, przygoda. Czuć, że klimat anime jest osobie autorskiej bardzo bliski, dlatego chętnie zobaczyłbym trochę odważniejszą fabułę jej autorstwa, rozgywającą się w tym uniwersum. Bardzo dobre wsparcie mechaniczne sprawia natomiast, że materiał ten polecam osobom, które dopiero planują rozpocząć przygodę z systemem Cowboy Bepop RPG.

JANEK SIELICKI

Bardzo dużo tu dobrego, ale kilka rzeczy (głównie warsztatowych) do poprawki. Na pewno autor świetnie czuje klimat serialu i świata: mamy ścieżkę dźwiękową, bluesową atmosferę przygody, komplikacje powodowane przeszłością postaci, a taka przeszłość i motywacje mogą namącić w tej jednak dość prostej fabule. Jednak w przypadku Bepopa ta zwięzłość przygody to kolejne przykład dobrego wyczucia słynnego anime: odcinki były krótkie, a fabuła niezbyt skomplikowana, bo to postacie i ich rozterki robiły robotę.

Autor korzysta też z mechaniki gry, podpowiada MG, sugeruje rozwiązania.

Niestety troszkę to wszystko za zwięzłe i nieprzejrzyście rozpisane. Chronologia tła przygody w bulletpointach to minimum, które można było zrobić, wyraźniejsze rozpisanie zegarów też by pomogło.

Generalnie: bardzo mi się podoba (pewnie częściowo też dlatego, że uwielbiam anime CB), ale chyba nie jest to finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, bardzo porządnie napisana przygoda, która przede wszystkim szanuje swoje źródło inspiracji. Kadry z Kowboja Bebopa stają same przed oczami, kiedy czytamy opisane sytuacje i miejsca. Ten nienaganny klimat siedzi ponadto na prostej i ewokatywnej strukturze, którą można bez większego problemu prowadzić.

Z drobnych wad, postawię pytanie do fragmentu: „Po udanym teście na Tango Tommy niechętnie zgodzi się na obecność Diany”. A co jeśli nie? Przygoda w końcu wiele opiera na rozmowie z tą postacią. Proste do załatania, ale warte odnotowania.

Ogółem: nie oszalałem może z zachwytu, ale naprawdę doceniam tę przygodę. W moim tegorocznym rankingu była naprawdę wysoko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Prosta fabuła, o złożoności w sam raz pasującej moim zdaniem do formatu jednostrzału. Streszczenie również dobrze napisane.

+ Bardzo doceniam wskazówki prowadzenia dla MG. Kompletnie nie znam mechaniki tego systemu, ale wszystko wskazuje na to, że jest w przemyślany sposób opracowana.

+ Jest przestrzeń na wykazanie się przez graczy, decyzje i konsekwencje (choć nie wiem dlaczego drużyna miałaby chcieć pomagać stalkerowi, na czym trochę jakby skupia się tekst – chyba bardziej realny dylemat jest między oddaniem Erica w ręce policji a bardziej… permamentnym rozwiązaniem).

+ Fajnie, że jest playlista.

– Największe zastrzeżenia mam chyba co do tego, że Eric jest znacznie mniej „lubialny” niż najwyraźniej przewiduje osoba autorska. Ciężko mi wykrzesać dla niego współczucie – to niebezpieczny stalker, który przez swoją obsesję już (przypadkowo) doprowadził do czyjejś śmierci. To nadal jest karalne, a zakochanie to żadna okoliczność łagodząca…

– O ile scenka otwierająca miała w sobie sporo klimatu i od razu wprowadzała w odpowiedni mindset (nawet graczy nieznających Cowboya Bebopa), tak późniejszym już brakuje takiego dopracowania. Posiadłość Casparów jest jeszcze OK, ale już (opcjonalnej) scenie w kawiarence czy (ważnej) scenie pościgu przez zaułki brakuje dopracowania.

– Parę błędów składniowych, literówek i męczący układ tekstu – przydałoby się dopracować.

KONRAD MROZIK

Przygotowana playlista oraz konkretne wprowadzenia ładnie przedstawiają całą przygodę. Jest ona prosta i ciekawa w swojej prostocie, wydaje się być z założenia bardzo filmowa, oparta na scenach, a klimat, jaki wypływa z opisów jest bardzo żywy i klarowny. Niestety przy całej “fajności” przygody, mam poczucie, że zarówno jest ona trudna do poprowadzenia właśnie w taki konkretny sposób oraz jest całkiem liniowa.

Trudność w prowadzeniu widzę w tym, że dużo w scenariuszu opiera się na detalach, spojrzeniach bohaterów niezależnych, momentach, które okazują się być istotnymi – podczas prowadzenia może być ciężko to wszystko spamiętać i na tyle przygotować się do sesji jako MG, żeby ładnie i zgrabnie zebrać to i przedstawić drużynie.

Liniowość widzę w tym, w jaki sposób prowadzona jest historia przy opisie scenariusza. Mało widzę miejsca dla spontanicznych oraz nieoczywistych decyzji, które często pojawiają się w głowach graczy. Opis samej przygody nie jest bardzo przejrzysty i funkcjonalny z punktu widzenia prowadzącego. Jest to bardziej opowieść, która brzmi dobrze, jest klimatyczna, ma fajną dramaturgię, jednak jest mało elastyczna.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna szybka i relatywnie prosta przygoda dająca Graczom dużo swobody co do rozwiązania fabuły. W sam raz na emocjonujący jednostrzał. Poza fabułą, sugerowaną muzyką i wskazówkami mechanicznymi daje jednak mało pomocy dla MG. Zwłaszcza brakuje wsparcia, jeśli chodzi o prezentację świata przedstawionego.

Plusy

* treściwe wprowadzenie; 

* playlista przypisana do poszczególnych scen; 

* solidna realizacja konwencji; 

* kompetentne porady dla MG; 

* dobry emocjonalny core przygody.

Minus:

* bardzo ograniczone opisy i brak fabularnych pomocy dla MG.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]

Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

KONRAD MROZIK

Nie jest to łatwa przygoda, ale warto sięgać po tego typu wyzwania. Jest to jeden z niewielu gotowców, który ma tak rozbudowany wstęp do przygody, który jednocześnie się nie dłuży i jest bardzo ładnie przedstawiony. Historia porusza trudne tematy w bardzo zgrabny sposób, rzuca jednocześnie bardzo ciekawe spojrzenie na znany system. Trzyma klima i poziom od początku do końca, płynie zgrabnie i w czytelny sposób przedstawia wszystkie elementy przygody. Osoba autorska zdecydowanie odrobiła lekcje z dramaturgii i w rzetelny sposób wprowadza MG do przeprowadzenia tej opowieści.

Zamiast liniowości, jest mapa miejsc, postaci i wydarzeń, między którymi zgrabnie można lawirować. Narzędziowość i funkcjonalność przygody jest na bardzo wysokim poziomie, tak samo trzymany w ryzach charakter opowieści oraz wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

KONRAD MROZIK

Może to specyfika systemu, jednak mam wrażenie, że cała przygoda bardziej przypomina mi scenariusz larpa, niż sesji RPG. Mnogość opisanych bohaterów niezależnych, lokacji przy jednoczesnej małej ilości faktycznej fabuły jest dla mnie czymś, w czym na pewno nie umiałbym się odnaleźć podczas prowadzenia sesji. Brakuje mi tutaj konkretnie osadzonych w świecie przygotowanych postaci, które sprawiłyby, że wszystkie inne stworzone elementy nabrałyby głębi i zostałyby powołane do życia. Mało widzę przestrzeni na faktyczne wpuszczenie bohaterów w świat przedstawiony oraz między bohaterów niezależnych, żeby nie mieć poczucia, że są bardzo z boku. Jednocześnie nie widzę konkretnych tropów dramaturgicznych, które pomogłyby MG prowadzić przygodę wedle zamysłu twórcy oraz w ogóle zamysłu wspólnego prowadzenia opowieści przy stole.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Zerwana smycz

PAULINA RADZISZEWSKA „Zerwana smycz” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Defiant

LICZBA GRACZY: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: „Zerwana Smycz” to scenariusz gry RPG Defiant w klimacie Urban Fantasy, gdzie nadnaturalna szlachta rządzi miastem, zamkniętym za magiczną barierą, która chroni wszystkich przed szalejącą na Ziemi Apokalipsą. Akcja rozgrywa się na prowincji Bridgewood Boulevard, dwa lata po wojnie domowej. Fabuła koncentruje się wokół Lewiatana Varrana, oskarżonego o współpracę z siłami Apokalipsy. OG wcielają się w Darę – wyznaczoną przez sąd opiekunkę Varrana, oraz Thorana, który dziedziczy majątek skazanego, stając się nowo powołanym lordem Defiantem. Ich zadaniem jest odkrycie prawdy stojącej za wcześniejszymi działaniami Varrana. BG muszą poruszać się po zawiłej sieci intryg, uporać się z sekretami swoich małżonków, machinacjami swoich mentorów oraz ukrytymi niespodziankami w śledztwie, za którego rozwikłanie obiecano im większą chwałę i wpływy jako Lordowi i Damie. Pod powierzchnią niby prostego, zleconego im śledztwa, kryje się znacznie więcej… problemów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jestem pod wrażeniem. Niesamowicie dobrze przygotowany scenariusz, na profesjonalnym poziomie. Limit znaków wykorzystany perfekcyjnie – nie ma tu właściwie zbędnych zdań, odwołania do podręczników pomagają ogarnąć mechanikę i osadzenie w świecie. Udało się zmieścić gotowe postaci dla graczy, sporo NPCów o istotnym znaczeniu dla fabuły, rozpisać niebanalną intrygę i na koniec dać zahaczki do dalszych przygód.

Ograniczenie liczby graczy do dwójki nie jest wadą, a można nawet uznać za zaletę, gdyż dzięki temu opowieść będzie miała bardziej intymny charakter, pozwalający badać psychologię postaci. Mistrz Gry nie jest przy tym pozostawiony samemu sobie – dostaje sporo pomysłów na sceny, w których gracze będą mieli okazję zająć stanowisko, jakoś się zachować, komuś się przypodobać, komuś narazić. Wyjątkowo dobry materiał. Zachęcił mnie, żeby bliżej przyjrzeć się Defiantowi,

Przygoda nie wpada w pułapkę ignorowania mechaniki. Wszystko jest tu starannie rozpisane i wskazane, jak to powinno być rozegrane zgodnie z zasadami.

Tekst nie ma większych błędów, jest dobrze napisany, anglicyzmy wynikają z języka podręcznika do gry.

Udało się uniknąć liniowości fabuły. Są wskazane główne elementy, wokół których powinna się toczyć rozgrywka, ale w sumie nic nie broni graczom rozwijania innych wątków. Jest wręcz napisane, jak potoczą się wydarzenia, jeśli bohaterowie nie zajmą się główną intrygą. Podoba mi się ta otwartość. Owszem, gotowe postaci i NPCe mają pewne rzeczy z góry przygotowane do odpalenia potencjalnych scen, ale kiedy gracze i MG tego użyją, pozostaje do ich decyzji. Bardzo doceniam uwagę przestrzegającą, żeby sny jednego z bohaterów nie zagarniały zbyt wiele spotlightu. Widać, że osoba pisząca tę przygodę, ma duże doświadczenie z prowadzeniem takich historii.

Co do minusów, to nie jest dla mnie jasne, czy Iris nadal ma magiczną bransoletkę, czy się jej pozbyła, uciekając po zniszczeniu Łańcucha Umysłu. Jest napisane, że bransoletka przypomina kajdanki, więc zakładam, że mogło być tak, że jedno oczko zostało na ręce, a drugie spadło w ogrodzie. Ale może opis działania bransoletki odnosi się do przeszłości, a obecnie Iris jest już od niej uwolniona. Oba rozwiązania pasują do fabuły.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, sensownie napisana przygoda, która rozumie dość dobrze logikę gry przy stole. Jest na tyle zawiła, że brakowało mi w niej mapy relacyjnej – schematu (podobnego do dobrze zrobionej, umieszczonej w materiałach linii czasowej), który graficznie ułatwiłby ogarnięcie tej dość poplątanej układanki więzi i celów postaci.

Całość ujęta jest w niezłe, proste zegary, przewiduje też luz w miejscach, w których przygody lubią się psuć: na wstępie i przy zakończeniu. Ma na przykład znakomity sposób na niepodjęcie tematu przez graczy – zostawia wolność, ale miękko wrzuca wątki ponownie do gry i do tego ubiera je w sieć nacisków otoczenia. Można zachować swoją niezależność, ale i ona ma cenę.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobrze rozpisane wprowadzenie, oś czasu, dobry układ tekstu.

+ Podobają mi się napięcia między BG a małżonkami. Może przemawia do mnie fabularna symetria tego, że jedna z sojuszniczki może stać się przeciwniczką, a druga odwrotnie.

+ Wplecione w tekst wskazówki dla MG są miłym dodatkiem.

+ Podoba mi się sama intryga, jest w niej trochę nieoczywistych niuansów, które świadczą o dobrym przemyśleniu sprawy przez twórców. Przykładowo, na początku pojawia się trop (symbol lisa), który na tym etapie śledztwa nie będzie nic dla OG znaczył, ale potem może wrócić jako skuteczny foreshadowing. Albo fakt, że wiele wskazuje, że Nimue była zazdrosna o nową konkubinę męża, Iris, co stawia Iris w świetle reflektora, ale jeszcze nie w charakterze antagonistki.

+ Otwarta struktura z odpowiednią duplikacją tropów i nieprzytłaczającą liczbą NPCów.

– Czegoś mi zabrakło w atmosferze przygody – może jakieś zbyt przyziemne były te knowania, jak na potężne nadnaturalne byty? Jakby pomyśleć, całą fabułę można by bez większego wysiłku przenieść w praktycznie dowolny setting zakrawający na fantasy (albo i nie), a to mi sugeruje, że nie wykorzystano w pełni potencjału Defianta.

– Trochę literówek i poplątanego szyku zdań – przydałaby się porządna korekta.

KONRAD MROZIK

Przygoda do systemu Defiant wydaje się być bardzo dobrym przedstawieniem samej gry i jej charakteru. Niestety podczas lektury oraz analizy miałem spory problem z odnalezieniem się w świecie przedstawionym, którego nie znam. Porównując do niektórych przygód, których settingów również nie znałem jakoś wybitnie dobrze, w tym wypadku notorycznie czułem się zagubiony i skonfundowany ważnością konkretnych postaci niezależnych, ich rolami w historii, ale też samym świecie przedstawiony, a wydaje się, że właśnie na tym opiera się duża część samej przygody.

Sama przygoda wydaje się momentami aż nadto skomplikowana, jakby wiele problemów mogłoby być rozwiązanych jeżeli ktoś by po prostu ze sobą porozmawiał. To sprawia wrażenie, że jest to seria nieporozumień i pomyłek, w której bohaterowie graczy muszą się jakoś odnaleźć, przy jednoczesnym zanurzaniu się w dużą część historii dziejącą się przed wydarzeniami z gry. To może komplikować graczom granie i zrozumienie całej historii, a nawet utrudnić MG prowadzenie tak dużej ilości zależnych od siebie elementów.

Niemniej jednak mam poczucie, że przygoda doskonale oddaje charakter systemu oraz jest dobrze przygotowanym materiałem pod ciekawą przygodę.

JAKUB ZAPAŁA

Scenariusz do systemu, w którym bardzo trudno o pisanie przygód w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Nakłada wiele ograniczeń, ale buduje dzięki temu emocjonalną historię dotyczącą pary BG oraz otaczających ją postaci.

Plusy:

* pomoce i diagramy ułatwiające odnalezienie się w przygodzie;

* kompetentne korzystanie z settingu Defianta;

* dobrze zarysowany klimat; 

* dobrze zarysowane osobiste relacje, na których mogą grać BG.

Minusy:

* niewystarczające wprowadzenie w realia settingu;

* silne ograniczenia co do postaci Graczy.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

KONRAD MROZIK

Nie lubię Neuroshimy.

Przeczytałem Nowe Kirwick.

Lubię Neuroshimę?

Nie spodziewałem się, że za mojego życia natrafię na materiał poświęcony temu słynnemu systemowi, który mi się tak szalenie spodoba. Jego funkcjonalność jest na najwyższym poziomie, kreatywne wprowadzania konfliktów i dramaturgii, przy jednoczesnej ogromnej dowolności w kwestii prowadzenia historii oraz bohaterów. Mam poczucie, że przygoda w znakomity sposób przedstawia wszystkie najciekawsze elementy post-apokaliptycznego świata, nie tylko jako Neuroshimy, ale ogólnie gatunkowej przygody. Abstrahując od masy świetnych pomysłów i rozwiązań, warto sięgnąć po Nowe Kirwick, żeby na bardzo dobrym przykładzie zapoznać się z hexcrawlem oraz poczuć elastyczną i spójną przygodę na własnej skórze.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]