Regret Grunge

DAWID ANIOŁ „Regret Grunge” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Cowboy Bebop

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Boss, Princess, Pilot i Geek- załoga „Rogue Comet” dostają zadanie pochwycenia zabójcy, który próbował się włamać do posiadłości bogatego biznesmena na Marsie. Sprawca wymknął się policji i przygotowano nagrodę za pochwycenie go. Jak się okazuje sprawce rzeczywiście chciał się włamać do domu bogacza ale nie po to aby kraść tylko aby porozmawiać ze swoją dawną kochanką. Jednak spotkanie po latach nie potoczyło się zgodnie z przewidywaniami. Okrutny wypadek sprawia, że jeden z ochroniarzy traci życie, a Eric musi uciekać, jednak jego obsesja na punkcie dawnej miłości sprawia, że chce się z nią zobaczyć jeszcze jeden, ostatni raz.

Spoiler

PIOTR CICHY

Przygoda do Cowboy Bebop ze ścieżką dźwiękową grunge! Świetny pomysł!

Gotowe postaci pozwalają szybko zacząć grę. Ich historie pasują klimatem do serialu, a rozpisane Traits dają podstawy, żeby grać nimi na sesji w poszczególnych scenach.

„Wołowina z papryką (bez wołowiny, bo jest za droga)” – śliczne i bardzo w klimacie.

Wskazówki dla MG, jaką strategię przyjąć przy decyzjach związanych z mechaniką w poszczególnych częściach przygody, są przydatne, zwłaszcza że przekłada się to bezpośrednio na tempo i nastrój sesji.

Zegar celu dla graczy w pierwszej części jest, moim zdaniem, źle nazwany. Z dalszego tekstu wynika nie tyle, że gracze odnajdą kryjówkę Erica, ale że zorientują się, że wróci on niebawem do Willi Caspara.

Trochę jestem rozczarowany sposobem, w jaki gracze odkrywają Sekret misji. Eric opowiada im swoją wersję wydarzeń, a oni przyjmują, że to była prawda. Zmiana mechaniczna tylko to potwierdza. Przydałby się tu jakiś twardy dowód – dodatkowy świadek, ukryte nagranie, coś w tym guście. Trochę by to nie pasowało do całej akcji, ale obecne rozwiązanie jest dla mnie nieprzekonujące.

Ogólnie moje wrażenia z tej przygody są mocno mieszane. Jestem wielkim fanem serialu Cowboy Bebop, a ta opowieść świetnie się wpisuje w klimat. Szybka akcja, nieoczywiste relacje międzyludzkie, do tego odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Z drugiej strony, mechanika Cowboy Bebop RPG narzuca sztywną strukturę przygodzie i tekst niewiele robi, żeby to ciekawie wykorzystać albo przełamać. Oprócz kwestii dowodu na niewinność Erica, o czym pisałem powyżej, trochę za mało jest argumentów, żeby współczuć Ericowi albo chociaż go zrozumieć. Przygoda sugeruje, że Diana faktycznie nie jest szczęśliwa z mężem, ale tekst za mało pomaga Mistrzowi Gry pokazać to graczom. Bez tego wydźwięk emocjonalny fabuły wypada słabiej niż mógłby.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pisanie przygód osadzonych w settingach kultowych dzieł pop-kultury to niełatwe zadanie. Jeżeli odejdziemy zbyt daleko od konwencji materiału źródłowego, możemy niezaposkoić oczekiwań graczy, które wynikają z wyboru akurat tego system. Z drugiej strony jeżeli nie wprowadzimy nic od siebie, przygoda okaże się koniec końców zbyt nudna. Jak jest w przypadku tego materiału?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem scenariusz oddaje Vibe serialu bardzo dobrze. Nic dziwnego, gdyż fabuła kręcąca się wokół skazanego na niebyt romansu brzmi jak coś rodem z serialu. Jest to jednak również jej wada, gdyż wiedząc, w co gramy bardzo łatwo domyślić się tego, w którą stronę pójdzie. Stanowi ona doskonałą podstawę do nadania sesji melancholijnego klimatu, jednak równocześnie w kwestiach naprawdę istotnych sprowadza graczy do roli obserwatorów. Będą oni mieć okazję wybrać, w jaki sposób odnajdą poszukiwaną osobę i nawet zadecydują o tym czy jej pomóc jednak wybór ten i tak nie doprowadzi do happy endu. Jest to świetne dla grungowego wydźwięku całej sytuacji jednak gameplayowo nie jest to najciekawsza rzecz do rozegrania. Jak to w życiu bywa, coś za coś.

To, co szczególnie spodobało mi się w tej przygodzie to porady dla MG. Jest wszystko, czego potrzeba. Porady na temat testów, zegarów jak i kiedy korzystać z poszczególnych mechanik systemu. Wielkie brawa, za włożony wysiłek. W połączeniu z bardzo typową, ale też flavorową fabułą nadaje to przygodzie vibe starteru. Nie wiem, czy taki był zamiar, ale w moich oczach to na pewno nic złego. 

Podsumowując, Regret Grunge to solidna, chociaż w moim odczuciu zbyt sztampowa, jak na finał Quentina, przygoda. Czuć, że klimat anime jest osobie autorskiej bardzo bliski, dlatego chętnie zobaczyłbym trochę odważniejszą fabułę jej autorstwa, rozgywającą się w tym uniwersum. Bardzo dobre wsparcie mechaniczne sprawia natomiast, że materiał ten polecam osobom, które dopiero planują rozpocząć przygodę z systemem Cowboy Bepop RPG.

JANEK SIELICKI

Bardzo dużo tu dobrego, ale kilka rzeczy (głównie warsztatowych) do poprawki. Na pewno autor świetnie czuje klimat serialu i świata: mamy ścieżkę dźwiękową, bluesową atmosferę przygody, komplikacje powodowane przeszłością postaci, a taka przeszłość i motywacje mogą namącić w tej jednak dość prostej fabule. Jednak w przypadku Bepopa ta zwięzłość przygody to kolejne przykład dobrego wyczucia słynnego anime: odcinki były krótkie, a fabuła niezbyt skomplikowana, bo to postacie i ich rozterki robiły robotę.

Autor korzysta też z mechaniki gry, podpowiada MG, sugeruje rozwiązania.

Niestety troszkę to wszystko za zwięzłe i nieprzejrzyście rozpisane. Chronologia tła przygody w bulletpointach to minimum, które można było zrobić, wyraźniejsze rozpisanie zegarów też by pomogło.

Generalnie: bardzo mi się podoba (pewnie częściowo też dlatego, że uwielbiam anime CB), ale chyba nie jest to finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, bardzo porządnie napisana przygoda, która przede wszystkim szanuje swoje źródło inspiracji. Kadry z Kowboja Bebopa stają same przed oczami, kiedy czytamy opisane sytuacje i miejsca. Ten nienaganny klimat siedzi ponadto na prostej i ewokatywnej strukturze, którą można bez większego problemu prowadzić.

Z drobnych wad, postawię pytanie do fragmentu: „Po udanym teście na Tango Tommy niechętnie zgodzi się na obecność Diany”. A co jeśli nie? Przygoda w końcu wiele opiera na rozmowie z tą postacią. Proste do załatania, ale warte odnotowania.

Ogółem: nie oszalałem może z zachwytu, ale naprawdę doceniam tę przygodę. W moim tegorocznym rankingu była naprawdę wysoko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Prosta fabuła, o złożoności w sam raz pasującej moim zdaniem do formatu jednostrzału. Streszczenie również dobrze napisane.

+ Bardzo doceniam wskazówki prowadzenia dla MG. Kompletnie nie znam mechaniki tego systemu, ale wszystko wskazuje na to, że jest w przemyślany sposób opracowana.

+ Jest przestrzeń na wykazanie się przez graczy, decyzje i konsekwencje (choć nie wiem dlaczego drużyna miałaby chcieć pomagać stalkerowi, na czym trochę jakby skupia się tekst – chyba bardziej realny dylemat jest między oddaniem Erica w ręce policji a bardziej… permamentnym rozwiązaniem).

+ Fajnie, że jest playlista.

– Największe zastrzeżenia mam chyba co do tego, że Eric jest znacznie mniej „lubialny” niż najwyraźniej przewiduje osoba autorska. Ciężko mi wykrzesać dla niego współczucie – to niebezpieczny stalker, który przez swoją obsesję już (przypadkowo) doprowadził do czyjejś śmierci. To nadal jest karalne, a zakochanie to żadna okoliczność łagodząca…

– O ile scenka otwierająca miała w sobie sporo klimatu i od razu wprowadzała w odpowiedni mindset (nawet graczy nieznających Cowboya Bebopa), tak późniejszym już brakuje takiego dopracowania. Posiadłość Casparów jest jeszcze OK, ale już (opcjonalnej) scenie w kawiarence czy (ważnej) scenie pościgu przez zaułki brakuje dopracowania.

– Parę błędów składniowych, literówek i męczący układ tekstu – przydałoby się dopracować.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna szybka i relatywnie prosta przygoda dająca Graczom dużo swobody co do rozwiązania fabuły. W sam raz na emocjonujący jednostrzał. Poza fabułą, sugerowaną muzyką i wskazówkami mechanicznymi daje jednak mało pomocy dla MG. Zwłaszcza brakuje wsparcia, jeśli chodzi o prezentację świata przedstawionego.

Plusy

* treściwe wprowadzenie; 

* playlista przypisana do poszczególnych scen; 

* solidna realizacja konwencji; 

* kompetentne porady dla MG; 

* dobry emocjonalny core przygody.

Minus:

* bardzo ograniczone opisy i brak fabularnych pomocy dla MG.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]

Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators na Quentin’24” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Zerwana smycz

PAULINA RADZISZEWSKA „Zerwana smycz” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Defiant

LICZBA GRACZY: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: „Zerwana Smycz” to scenariusz gry RPG Defiant w klimacie Urban Fantasy, gdzie nadnaturalna szlachta rządzi miastem, zamkniętym za magiczną barierą, która chroni wszystkich przed szalejącą na Ziemi Apokalipsą. Akcja rozgrywa się na prowincji Bridgewood Boulevard, dwa lata po wojnie domowej. Fabuła koncentruje się wokół Lewiatana Varrana, oskarżonego o współpracę z siłami Apokalipsy. OG wcielają się w Darę – wyznaczoną przez sąd opiekunkę Varrana, oraz Thorana, który dziedziczy majątek skazanego, stając się nowo powołanym lordem Defiantem. Ich zadaniem jest odkrycie prawdy stojącej za wcześniejszymi działaniami Varrana. BG muszą poruszać się po zawiłej sieci intryg, uporać się z sekretami swoich małżonków, machinacjami swoich mentorów oraz ukrytymi niespodziankami w śledztwie, za którego rozwikłanie obiecano im większą chwałę i wpływy jako Lordowi i Damie. Pod powierzchnią niby prostego, zleconego im śledztwa, kryje się znacznie więcej… problemów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jestem pod wrażeniem. Niesamowicie dobrze przygotowany scenariusz, na profesjonalnym poziomie. Limit znaków wykorzystany perfekcyjnie – nie ma tu właściwie zbędnych zdań, odwołania do podręczników pomagają ogarnąć mechanikę i osadzenie w świecie. Udało się zmieścić gotowe postaci dla graczy, sporo NPCów o istotnym znaczeniu dla fabuły, rozpisać niebanalną intrygę i na koniec dać zahaczki do dalszych przygód.

Ograniczenie liczby graczy do dwójki nie jest wadą, a można nawet uznać za zaletę, gdyż dzięki temu opowieść będzie miała bardziej intymny charakter, pozwalający badać psychologię postaci. Mistrz Gry nie jest przy tym pozostawiony samemu sobie – dostaje sporo pomysłów na sceny, w których gracze będą mieli okazję zająć stanowisko, jakoś się zachować, komuś się przypodobać, komuś narazić. Wyjątkowo dobry materiał. Zachęcił mnie, żeby bliżej przyjrzeć się Defiantowi,

Przygoda nie wpada w pułapkę ignorowania mechaniki. Wszystko jest tu starannie rozpisane i wskazane, jak to powinno być rozegrane zgodnie z zasadami.

Tekst nie ma większych błędów, jest dobrze napisany, anglicyzmy wynikają z języka podręcznika do gry.

Udało się uniknąć liniowości fabuły. Są wskazane główne elementy, wokół których powinna się toczyć rozgrywka, ale w sumie nic nie broni graczom rozwijania innych wątków. Jest wręcz napisane, jak potoczą się wydarzenia, jeśli bohaterowie nie zajmą się główną intrygą. Podoba mi się ta otwartość. Owszem, gotowe postaci i NPCe mają pewne rzeczy z góry przygotowane do odpalenia potencjalnych scen, ale kiedy gracze i MG tego użyją, pozostaje do ich decyzji. Bardzo doceniam uwagę przestrzegającą, żeby sny jednego z bohaterów nie zagarniały zbyt wiele spotlightu. Widać, że osoba pisząca tę przygodę, ma duże doświadczenie z prowadzeniem takich historii.

Co do minusów, to nie jest dla mnie jasne, czy Iris nadal ma magiczną bransoletkę, czy się jej pozbyła, uciekając po zniszczeniu Łańcucha Umysłu. Jest napisane, że bransoletka przypomina kajdanki, więc zakładam, że mogło być tak, że jedno oczko zostało na ręce, a drugie spadło w ogrodzie. Ale może opis działania bransoletki odnosi się do przeszłości, a obecnie Iris jest już od niej uwolniona. Oba rozwiązania pasują do fabuły.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, sensownie napisana przygoda, która rozumie dość dobrze logikę gry przy stole. Jest na tyle zawiła, że brakowało mi w niej mapy relacyjnej – schematu (podobnego do dobrze zrobionej, umieszczonej w materiałach linii czasowej), który graficznie ułatwiłby ogarnięcie tej dość poplątanej układanki więzi i celów postaci.

Całość ujęta jest w niezłe, proste zegary, przewiduje też luz w miejscach, w których przygody lubią się psuć: na wstępie i przy zakończeniu. Ma na przykład znakomity sposób na niepodjęcie tematu przez graczy – zostawia wolność, ale miękko wrzuca wątki ponownie do gry i do tego ubiera je w sieć nacisków otoczenia. Można zachować swoją niezależność, ale i ona ma cenę.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobrze rozpisane wprowadzenie, oś czasu, dobry układ tekstu.

+ Podobają mi się napięcia między BG a małżonkami. Może przemawia do mnie fabularna symetria tego, że jedna z sojuszniczki może stać się przeciwniczką, a druga odwrotnie.

+ Wplecione w tekst wskazówki dla MG są miłym dodatkiem.

+ Podoba mi się sama intryga, jest w niej trochę nieoczywistych niuansów, które świadczą o dobrym przemyśleniu sprawy przez twórców. Przykładowo, na początku pojawia się trop (symbol lisa), który na tym etapie śledztwa nie będzie nic dla OG znaczył, ale potem może wrócić jako skuteczny foreshadowing. Albo fakt, że wiele wskazuje, że Nimue była zazdrosna o nową konkubinę męża, Iris, co stawia Iris w świetle reflektora, ale jeszcze nie w charakterze antagonistki.

+ Otwarta struktura z odpowiednią duplikacją tropów i nieprzytłaczającą liczbą NPCów.

– Czegoś mi zabrakło w atmosferze przygody – może jakieś zbyt przyziemne były te knowania, jak na potężne nadnaturalne byty? Jakby pomyśleć, całą fabułę można by bez większego wysiłku przenieść w praktycznie dowolny setting zakrawający na fantasy (albo i nie), a to mi sugeruje, że nie wykorzystano w pełni potencjału Defianta.

– Trochę literówek i poplątanego szyku zdań – przydałaby się porządna korekta.

JAKUB ZAPAŁA

Scenariusz do systemu, w którym bardzo trudno o pisanie przygód w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Nakłada wiele ograniczeń, ale buduje dzięki temu emocjonalną historię dotyczącą pary BG oraz otaczających ją postaci.

Plusy:

* pomoce i diagramy ułatwiające odnalezienie się w przygodzie;

* kompetentne korzystanie z settingu Defianta;

* dobrze zarysowany klimat; 

* dobrze zarysowane osobiste relacje, na których mogą grać BG.

Minusy:

* niewystarczające wprowadzenie w realia settingu;

* silne ograniczenia co do postaci Graczy.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]

Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu

ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień

LICZBA GRACZY: 2-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.

Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.

Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.

W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.

Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.

Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.

Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?

Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.

Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.

Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.

Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.

JANEK SIELICKI

Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.

Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.

To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.

Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.

Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.

  1. Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną  chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak  generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
  2. Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
  3. Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.

Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.

+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.

– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.

– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).

– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.

MATEUSZ TONDERA

Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.

Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;

2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.

KONRAD MROZIK

Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.

No i gdzie ta afera?

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu; 

* zgodne z klimatem świata opisy i humor.

Minusy:

* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;

* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Oczy ma po dziadku

Oczy ma po dziadku – Michał Czajkowski (vel Kaja Solska)

Edycja: 2023

System: Honor MacKenziech

Setting: USA, których nigdy nie było

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Śmierć, Gore, Tortury

Dodatki: brak

Opis:

Osoby grające wcielają się w członków i członkinie klanu mieszkającego nieopodal górniczego Silvertomb. Podczas rozgrywki drużyna stara się odbić przy użyciu wszelkich sił i środków dziecko MacKenziech porwane przez mieszkańców miasteczka. Stawka rośnie z każdą chwilą – nie chodzi tylko o podtrzymanie wizerunku czy zapewnienie przetrwania upadającemu klanowi, ale też o stanięcie po jedynej słusznej stronie podczas nadchodzącego końca świata.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz do Honoru MacKenziech – nieźle, sam wybór systemu wskazuje na odwagę i oryginalność. W dodatku nie jest to prosty zbiór wyzwań, jak możnaby się spodziewać, ale autor rozszerzył nieco formułę rozbudowując pracę do pełnoprawnego scenariusza. Trochę pewnie ucierpi na tym dynamika krwawej jatki, ale nie oszukujmy się, jest szansa, że fabuła na sesji będzie ciekawsza.
Wprowadzenie zegara odmierzającego czas do końca rozgrywki może z kolei podkręcić tempo wydarzeń, skłonić graczy do zagęszczenia ruchów.
Rada dotycząca opisów samo złoto! Podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami. Co więcej, później w scenariuszu mamy do tego odniesienia np. jako przykładowe pytanie do graczy (mogłoby być później więcej przykładów takich pytań) albo proste gotowe opisy.
Trochę nie jest dla mnie jasne, na ile Mistrz Gry powinien relacjonować graczom wydarzenia w Silvertomb, w których ich postacie nie biorą udziału. Myślę, że z jednej strony fajnie budowałoby to klimat, ale z drugiej strony odciągało uwagę od „tu i teraz”, które uważam za istotę tego systemu.
Zdecydowanie błędem w mojej ocenie jest rozgrywanie z użyciem testów sceny porwania dziecka. Jeśli wynik jest z góry założony, to nie powinniśmy tego rozgrywać. Biorąc pod uwagę jak mordercze są testy w tym systemie (jeśli gramy na domyślnych zasadach), to tym bardziej nie powinno się graczom kazać ryzykować, jeśli nie mają nic do wygrania.
Bohaterowie niezależni stają po stronie MacKenziech? Przynam, że dla mnie to dość nieoczekiwane zagranie. Osoby, które grały wcześniej w ten system mogą być nieźle zdziwione. Inni gracze pewnie nie docenią odpowiednio tego elementu scenariusza.
Demon w piwnicy u zakonnic? Czemużby nie. Może warto by dodać mu ze dwie cechy charakterystyczne?
Postaci niezależne poprawne, ale brakuje im iskry szaleństwa, która by rozruszała akcję w razie potrzeby. Oczywiście MG sam może sobie doimprowizować odpowiednie cechy czy akcje, ale tekst scenariusza mógłby mu w tym zakresie nieco dopomóc.
Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, co powinniśmy zrobić po rozegraniu tego scenariusza na sesji. O czym porozmawiać z graczami i że warto to zrobić.

Ola Durlej

Doceniam zwrócenie uwagi na klimat systemu i wyraźne uprzedzenie Osoby Mistrzującej o potencjalnym spektrum triggerów. A triggerów jest masa, już w samym wprowadzeniu.
Nie jest to typowy scenariusz. To raczej solidny, czytelny i uporządkowany zbiór miejsc, osób i zdarzeń, w oparciu o które OM może stworzyć przygodę. Prywatnie nadmienię, że to moja ulubiona forma scenariusza do RPG. Osoba autorska odnosi się do założeń systemu, podpowiada OM co i kiedy może zrobić, żeby rozgrywka była płynna i ciekawa. Poziom magiczności świata odpowiada systemowi, czuć klimat „Honoru…” .
Chętnie przyjęłabym pogłebienie NPCów, którzy są najsłabszą, bardzo płaską częścią scenariusza. Mam jednak głęboką wątpliwość, czy kluczowe dla scenariusza porwanie będzie możliwe przy typowych graczach. Zakładam, że albo wymyślą coś, co rozwali scenariusz, albo będą się tłuc do śmierci i konieczne stanie się stworzenie nowych postaci. Moim zdaniem lepsze byłoby rozegranie tej części poza kadrem i zderzenie postaci z konsekwencjami.
Podsumowując, jest to naprawdę solidna praca, do tego napisana ładnym językiem. „Oczy…” aż przyjemnie się czyta.

Wojciech Rosiński

Po pierwsze, fajnie zobaczyć w konkursie pracę do niezależnego systemu z rodzimej sceny. Sądząc po licznych sugestiach do wykorzystania dodatków autor musiał zapoznać się z całą linią wydawniczą Honoru McKenzich, za co ma mój szacunek, bo trochę tego jest. Materiał dzięki temu bardzo dobrze wpisuje się w konwencję tego systemu i wykorzystuje jego mocne strony.

Zaryzykuję stwierdzenie, że oczy ma po dziadku to tak naprawdę anty scenariusz. Poza opisem sytuacji i wstępem, który musi skończyć się porwaniem mcguffina (który tutaj przybiera formę opętanego przez duch demonicznego dziadka dziecka) nie mamy tutaj tak naprawdę konkretnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo porad dla osoby prowadzącej oraz pomocy do stworzenia wraz z graczami naszej własnej wersji tej historii. Czy jest to coś złego? Moim zdaniem nie. Jak więc wypadają elementy, które serwuje nam przygoda? Tutaj jest już niestety różnie. Bardzo podoba mi się wprowadzenie zegara rodem z systemów na silniku Forged in the Dark, chętnie zobaczyłbym to rozwiązanie w większej ilości scenariuszy, ponieważ w bardzo klarowny sposób nakreśla mistrzowi, jakie tempo powinna mieć akcja i kiedy poruszyć fabułę dalej. Podobają mi się również fragmenty, nakreślające co dzieje się w poszczególnych aktach i jak powinno wpływać to na akcje podejmowane przez drużynę graczy. Lokacje są ok, razem z możliwymi do zdobycia informacjami stanowią solidną podstawę do scen, które się w nich rozegrają. Najsłabiej wypadają natomiast postacie neutralne. Jest o nich napisane trochę za mało, aby nadać im charakter. Trochę szkoda, ponieważ klimat Rodziny McKenzich aż prosi się o przerysowane postacie, z drugiej strony można to uzasadnić tym, że członkowie rodzinki i tak najpewniej prędzej czy później dadzą im po zębach.

To, co znajdujemy w scenariuszu, jest napisane naprawdę solidnie i na pewno stanowi podstawę do poprowadzenia fajnej sesji. Dla mnie jest jednak tego trochę za mało, aby uznać tekst za coś naprawdę wybitnego. Widać, że autor czuje klimat systemu i dlatego trochę szkoda, że nie pokusił się o napisanie trochę więcej na temat elementów, takich jak mieszkańcy miasta albo nadciągająca apokalipsa. Sięgając po gotowy scenariusz, chcę mieć tak istotne elementy gotowe lub w postaci fajnego generatora.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Zawsze dziwnie się czuję czytając scenariusze do systemów z założenia bezscenariuszowych. Główne pytanie to w tym przypadku „czy to było potrzebne”. Let’s see.
• Prolog jest całkowicie niepotrzebny i moim zdaniem ujmuje całości. Odegranie liniowej scenki o ustalonym przebiegu nie jest w duchu tego systemu (w zasadzie żadnego systemu). Lepiej byłoby zacząć tuż po napadzie na farmę, w paru zdaniach nakreśliwszy dotychczasowe wydarzenia.
• Proponowany przebieg rozgrywki dość mocno odbiega od tego, jak osobiście widzę „Honor”. Mam wrażenie, że trochę tu za mało slashera, a za dużo śledztwa? Oczywiście można łamać konwencje, tylko że „Honor” to akurat system o super wąskiej specjalizacji, i nie wiem czy jest to tutaj uzasadnione. Może to kwestia gustu.
• Zaskoczyła mnie lokacja „Farma rodziny Klimtów” – nie widzę większego związku z resztą, lokacja nie wprowadza też niczego ciekawego do rozgrywki.
• Materiał jest mocno chaotyczny. Wszystkie informacje są ze sobą wymieszane i wyplute w postaci monolitycznych akapitów. Zdecydowanie zmniejsza to użyteczność tekstu, bo w trakcie sesji raczej nie ma po co do niego sięgać.
• Co sprawiłoby, że doceniłbym scenariusz do tego systemu? Zwyrolstwo, które przewyższa moje. A tu tego nie ma, ani w lokacjach, ani w BNach, ani w fabule…
• Niestety, praca nie wypada za dobrze. Niedociągnięcia wykonania to jedno, ale przede wszystkim mam wrażenie, że materiał jest… niepotrzebny. Nie jest okropny, w innym systemie może mógłby coś wnieść, ale gdybym miał poprowadzić „Honor”, to zdecydowanie chętniej sięgnąłbym choćby do bazowego podręcznika i leciał z głowy.

Marek Golonka

Honor MacKenziech oferuje bardzo konkretny model rozgrywki i stworzenie scenariusza pod ten system jest ciekawym przedsięwzięciem. Osoba autorska poszła w stronę rozbudowania i podkręcenia domyślnej fabuły każdej sesji, co jest chyba najlepszym wyborem w bardzo specjalistycznych systemach. Usprawiedliwia dodatkowy wysiłek pisania scenariusza, ale też pozwala wykorzystać wszystkie zalety systemu.

Zastanawiam się jednak, czy wszystkie sposoby, na jakie ten scenariusz rozbudowuje założenia Honoru, są dobrze wyjaśnione i pasujące do konwencji gry. Mam wrażenie, że tekst zakłada, że klan MacKenziech może tu „nawrócić” miejscową ludność zamiast na nią polować, a mieszkańcy Silvermine mogą chętniej ufać satanistom, niż FBI. To interesujący pomysł, ale warto byłoby go wyjaśnić dokładniej, zwłaszcza że domyślna konwencja systemu zakłada celowe granie groteskowo złymi i antypatycznymi postaciami.

Moralną dwuznaczność, którą osoba autorska chyba stara się tu wprowadzić, doceniam, choć wolałbym ją zobaczyć lepiej rozpisaną. Większe wątpliwości mam co do elementów śledztwa. Wygląda na to, że w tym scenariuszu MacKenzie będą musieli zbierać sporo tropów i poszlak, a mam wrażenie, że system jest przeznaczony pod szybsze, bardziej agresywne i „krawędziowe” zagrywki.

Podsumowując: bardzo mi się podoba pomysł scenariusza, który dodaje szczegóły, strukturę i dramatyzm do domyślnej fabuły bardzo skupionego systemu. Prowadząc Honor MacKenziech, na pewno wykorzystałbym sceny, widoki i pomysły z tego tekstu. Wydaje mi się jednak, że próbuje on dodać do systemu trochę za dużo, nie tłumacząc tych dodatków dostatecznie dobrze.

Asia Wiewiórska

Jeśli nie graliście wcześniej w “Honor MacKenziech” i jesteście gotowi na grę po najciemniejszej stronie mocy, “Oczy ma po dziadku” będzie świetnym wprowadzeniem i samouczkiem dla tych, którzy pierwszy raz. Dla fanów osobliwości jak znalazł, wszak i gra i ów scenariusz są bezpłatne, a w dodatku całkiem niezłe!

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo czytelne wprowadzenie do gry. W grze uwzględnione są też sytuacje, których rolą jest zwyczajne przećwiczenie sobie mechaniki “Honoru”, więc to nie jest tylko taki chwyt marketingowy z tym wprowadzaniem w arkana gry. Tu na szczególną uwagę zasługuje bardziej niż sensowny zegar, pozwalający na stopniowanie napięcia i odliczanie czasu do finału, bez zbędnych komplikacji i konieczności skrupulatnego śledzenia co się dzieje w poszczególnych scenach czy aktach. Nie tylko początkującym przydadzą się wskazówki dotyczące opisywania otoczenia w różnych scenach, w zależności od tempa rozgrywki. Znajdziemy tam także syntetyczne i konwencjonalne opisy lokacji oraz znajdujących się w nich Bohaterów Niezależnych. Opisana jest też cała galeria przykładowych postaci pierwszo- i drugoplanowych.

Na szczególną pochwałę zasługuje podkreślona w publikacji kwestia współudziału Graczy w tworzeniu narracji, choć nie jest to przymus jeżeli drużyna lubi inaczej. Tak czy siak ze scenariusza wyziera szczera intencja, aby historia na sesji była tworzona równorzędnie przez wszystkich przy stole i mam wrażenie, że to w przypadku “Oczu” zwyczajnie zadziała.

TREŚĆ
Bardzo lubię takie gry akcji, które już od prologu sesji napędzane są przez duże ciśnienie i gdzie nie ma miejsca na długie zastanawianie się nad kolejnymi krokami. W przypadku tego scenariusza Prowadzący będzie musiał cały czas pilnować i poganiać bohaterów, ale – cóż – taki jest charakter tej gry. Z resztą MacKenzie nie należą przecież do taktyków czy myślicieli. To czczący szatana szajbusy i kanibale!

Mimo to wcale nie muszą wystąpić przeciwko wszystkim, choć z racji pochodzenia i koligacji rodzinnych można byłoby uznać, że cały świat będzie chciał ich zniszczyć. Otóż nie – w grze są sposoby żeby zdobyć sojuszników pośród np. więźniów czy Bohaterów Niezależnych, którzy się ich boją.

Poza tym gra jest krwawą jatką i w zasadzie nie ma tam większej fabuły. Są za to lokacje i zestaw wskazówek jak zachowają się w określonych sytuacjach Bohaterowie Niezależni, którzy w publikacji są raczej szarą zdeindywizualizowaną masą (co znowu zgadza się z settingiem gry i wydolnością intelektualną bohaterów). Na tej sesji to bohaterowie Graczy będą lśnić, to oni są w centrum uwagi. Są głównymi antagonistami i kołem zamachowym akcji!

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Sam “Honor MacKenziech” to bardzo klimatyczny, nieszablonowy setting, przypominający nieco horrory gore/slasher o dziwnych rodzinkach jak w “Teksańskiej Masakrze”, “Domu tysiąca zwłok”, czy “Wzgórza mają oczy”. Mimo makabrycznego settingu, we mnie scenariusz “Oczy ma po dziadku” pod względem atmosfery wzbudza także ciepłe skojarzenia z odjechaną fantastyką “Armii Ciemności” i nie mogę się pozbyć przeczucia, że w grze dochodzić będzie do wielu przekomicznych sytuacji. Zagrałabym z przyjemnością, także jako Prowadzący.

[collapse]

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy „dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

W tekście jest inna nazwa scenariusza („Wakacje u babci”). Marka samochodu tak naprawdę nazywa się „wartburg” a nie „warburg”, jak jest konsekwentnie stosowane w tekście.

Przygoda do Zewu Cthulhu kierowana do dzieci? Dlaczego? Przecież są inne, bardziej odpowiednie systemy.

Ale sam pomysł scenariusza napisanego specjalnie z myślą o młodszych graczach jest bardzo dobry. Takich materiałów nie ma zbyt wiele, więc kolejny jak najbardziej się przyda.

Tekst jest dość krótki, ale i przygoda powinna być dość krótka. Z moich doświadczeń grania z małymi dziećmi wynika, że faktycznie 1-2 godziny sesji to właściwa długość.

Chwali się rozpisanie postaci występujących w scenariuszu według wybranej mechaniki. Stosowanie reguł gry, w tym testowanie umiejętności itd. to właściwie podejście, którego warto uczyć od małego. Tym zresztą (między innymi) różni się rpg od tradycyjnych zabaw dzieci typu policjanci i złodzieje.

Szkoda, że w przygodzie nie ma raczej okazji do większych interakcji z NPCami. Osoby, które coś wiedzą (np. wuj), będą aktywnie unikać bohaterów i zniechęcać ich do siebie. To jest element, którego mi zabrakło.

Plansza lasu z kafelków – super sprawa! Warto też jednak podkreślić, że MG nie może w tej części zaniedbać opisów, bo inaczej rozgrywka zmieni się w grę planszową. Gracze mają konkretne wybory, którą ścieżką podążyć. Fajnie byłoby też uwzględnić, jak MG powinien rozstrzygnąć sytuację, gdyby dzieciaki próbowały przejść przez bagna lub zejść ze skarpy. Uważam, że nie powinno im się tego zabraniać, a wręcz przeciwnie – to jedna z zalet rpg, że może uczyć nieszablonowego myślenia.

Z jednej strony jest mowa, żeby gracze sami wymyślili imiona dla swoich bohaterów, z drugiej są one już wpisane na kartach postaci. Powinno się tam zostawić puste miejsca, a propozycje imion umieścić po prostu w tekście scenariusza, tak jak to jest z NPCami.

Ogólnie rozpisane gotowe postaci to w tym wypadku dobry pomysł, łącznie z propozycjami ich odgrywania. Pewnie część dzieci to zignoruje, ale dla innych może to być ciekawe wyzwanie aktorskie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny ktuliczny motyw wersji pastoralnej
  • Ciekawy i fajny moduł eksploracji lasu
  • Otwartość w rozwiązywaniu wyzwań stawianych przed graczami.
  • Krótka przygoda dopasowana do dziecięcego odbiorcy

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekstowi należy się porządniejsza redakcja. Teraz miejscami została np. stara nazwa przygody.
  • Nie rozumiem, dlaczego zostało to napisane pod specjalnie zmienione ctulhu. Dlaczego nie tajemnice pętli? Które wydają się idealne tym, co próbuje osiągnąć autor przez modyfikowanie zewu. 
  • Rozumiem, że wakacje na wsi 90’ to coś autor/autorka darzy nostalgia. Dla ludzi, którzy teraz są młodzi do kompletnie obcy świat. W takim wypadku wymagane jest mocniejsze wprowadzenie w setting.
  • Spora część NPC-ów nie pełni tu żadnej funkcji.

Wierzę, że kiedyś Quentina wygra przygoda specjalnie dla dzieci. Zawsze chętnie też czytam przygody wprowadzające w dany system, choć mam wrażenie ze są trudniejsze do napisania. Tutaj autor/ka nagromadziła sobie samemu utrudnień. Na Quentina niestety za mało.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz robi dużo, by zaproponować rozgrywkę w Zew Cthulhu z poziomem zgrozy i skomplikowania odpowiednim dla młodszych graczy. Podoba mi się zastąpienie wytrzymałości i Poczytalności współczynnikiem Odwagi, podoba mi się też odkrywanie lasu w formie kafelków. Wydaje mi się, że macki — nieprzypadkowo najbardziej groteskowy i najczęściej parodiowany atrybut lovecraftowskich potworów — nie są zbyt straszne dla dzieci, które mogą już znać dostosowane do ich wieku filmy fantasy czy science fiction.

Jednocześnie mam wrażenie, że spora część otoczki scenariusza jest bardzo “dorosła”. Trudne relacje w rodzinie, kłótnie w pokoleniach rodziców i dziadków, wujek od dawna żyjący mroczną tajemnicą… to tło prowadzi do wydarzeń, które mogą dostarczyć dzieciom rozrywki, ale może być dla nich zbyt złożone i, paradoksalnie, bardziej ponure i przygnębiające od mackostwora z portalu. Scenariusz nie daje też wielkiego pola do rozegrania tych wątków. 

Wydaje mi się, że to, co najcenniejsze i najbardziej rozrywkowe w tym scenariuszu, zaczyna się w chwili wbiegnięcia za psem w las. Może warto przerobić ten scenariusz, upraszczając lub usuwając tło, zostawiając właśnie dłuższą sekwencję badania lasu?  

Patrycja Olchowy

Ostrzyłam sobie zęby na ten scenariusz i muszę przyznać, że z jednej strony jestem z niego bardzo zadowolona, ale z drugiej… Zacznijmy więc od początku. Scenariusz, wbrew temu, co obiecuje, prędzej trafi do dorosłych, którzy lubią np. Tajemnice Pętli i granie dzieciakami. I nie mam zastrzeżeń w kwestii Zewu i mechaniki – swoją drogą świetnie przystosowanej do dzieciaków – ale samej treści i klimatu. Bo to jednak ja pamiętam, jak to było jeździć na wieś i wypożyczać kasety VHS, a moje dziecko będzie znało to jedynie z opowieści przy kominku. O ile będzie chciało słuchać. Czy starsze dzieci, niż te wskazane przez osobę autorską, lepiej by się odnalazły w takim wskoczeniu w lata 80/90? Zapewne tak. Sama przygoda zaś jest przyjemną, krótką historią z mnogością drobnych zabaw i wyzwań dla dzieciaków oraz scen, które sprawią, że przeżyją dość emocjonującą rozgrywkę. Oczywiście, szczypta redaktorskiej magii i lepsze dobranie kart postaci dałoby jeszcze lepszy efekt – do lat 90 nie pasują mi klimatem te najbardziej współczesne z dostępnych do Zewu. Nie zmienia to faktu, że z przyjemnością poprowadzę tę przygodę dorosłym znajomym i z równą przyjemnością w nią zagram, bo hej, macki z punktu widzenia dzieciaków mogą być jeszcze bardziej emocjonujące.  

Wojciech Rosiński

Przygoda ta stanowi moim zdaniem fajny przykład tego, jak powinno pisać się przygody z liniową fabułą. Pomimo tego, że są to tak naprawdę trzy sceny to swoboda graczy w tym jak zmierzą się z napotkanymi sytuacjami sprawia, że nie powinni poczuć się jak „na torach”. Autorowi należy się również pochwała za rzetelne przygotowanie tekstu, wszystkich niezbędnych statystyk oraz dodatków, które na pewno ułatwią jej poprowadzenie.

Niestety mamy tutaj moim zdaniem błąd na poziomie konceptu. Call of Cthulu to system oparty o k100, przeznaczony do odgrywania lovecraftiańskiego horroru. Obie te rzeczy sprawiają, że jest nieodpowiedni dla młodszych odbiorców. Ponadto nie wiem czy dzieci koniecznie chcą wcielać się w postaci dzieci. Jednym z głównych atutów RPG jest przecież to, że możemy na chwilę stać się kimś zupełnie innym niż jesteśmy w rzeczywistości. Z tego powodu bardziej widział bym tą przygodę rozgrywaną przez dorosłych, którzy chcą poczuć się jak w dzieciństwie podczas wakacji na wsi u babci a do tego przeżyć przygodę, która nigdy ich nie spotkała.

Janek Sielicki

Liniowa przygoda dla dzieci zawierająca ciekawe rozwiązania, szczególnie podobały mi się kafle eksploracji lasu. Autor/Autorka podrzuca wiele praktycznych rozwiązań (np. odwaga) i jasno wyjaśnia, o co chodzi w tej prostej historii w stylu Gravity Falls. No i czuć ten klimat lat 80. na wsi!

Celem przygody jest „Cthulhu dla dzieci” – i to chyba działa. Mamy bardzo proste, choć niewymuszone śledztwo, tajemniczy las i macki w portalu. Brakuje mi ciut więcej opcji do wykorzystania, np. czegoś więcej o tym koledze z sąsiedztwa lub interakcji z wujem, bo finał wydaje mi się mało angażujący, zwłaszcza jeśli dzieci nie wejdą do pokoju wujka. Szkoda też, że jednak nie ma uproszczonych kart postaci dla dzieci.

Podsumowując: podoba mi się, bo robi to, co ma robić.

Michał Sołtysiak

Mam kłopot z tą przygodą. Jestem ojcem małego człowieka i nie chciałbym go wprowadzać w RPG, graniem w Cthulhu. Autor zaś proponuje dokładnie coś takiego. Dla dzieci od lat ośmiu byle umiały czytać. Mają grać dzieciakami na polskiej wsi, u progu lat 90., gdzie u babci i dziadka, w pobliskim lasku jest Brama dla istot z Mitów. Ta przygoda prezentuje nam rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu z mackami i ewentualnym końcem świata (jeśli dzieci są na tyle dojrzała, wybór Strażnika). Do tego historia z TPK u wujka bohaterów graczy (trzech na czterech padło podczas poprzedniego rytuału, domyślić się można, że teraz jest szansa podobna). Jest jeszcze kilka momentów albo informacji, które mogą być niezrozumiałe dla małych graczy (np. brat nieudacznik).

Przygoda jest ciekawa pod względem detali i bohaterów drugoplanowych, choć ewidentnie są oni przygotowania dla Strażnika tylko, bo dzieciaków większość informacji nie zaciekawi (wujek jest kawalerem przez traumy związane z Mitami, najlepszy przyjaciel wujka został przez to księdzem) lub przestraszy (dziadek nie lubi lekarzy i nie ma połowy zębów). Poza tym nie mamy jakichś rewelacji. Fabuła zaczyna się od nauki mechaniki, potem mamy małe śledztwo i finał z mackami.

Na plus, trzeba jednak wspomnieć, że mechanika Zewu Cthulhu została dostosowana do dzieciaków, bo zamiast punktów Poczytalności i Wytrzymałości, mamy punkty Odwagi. Jak się skończą, to postać dziecka, zamiast zginąć, wraca z płaczem do domu. Teoretycznie nie ma problemu, by to prowadzić dzieciakom, choć pełna mechanika Cthulhu może być dla nich za trudna.

No więc ja bym jednak spojrzał na tę przygodę, że nie jest dla dzieci. Raczej dla młodzieży i to takiej 10-12+ co najmniej, bo może oni nie zginą, ale wokół jest szansa na trupy. Do tego autor proponuje nie robić opisów okropieństw, ale przy tym, co się dzieje w finale scenariusza, to naprawdę trzeba się będzie pilnować. Muszą to być również dzieciaki, które rozumieją nostalgię za czasami dzieciństwa ich rodziców i potraktują to, jak opowieść z „czasów jak tato i mama byli mali” i tego typu „kombatanckie opowieści urodzonych w PRL”.

Nie wiem też, czy autor prowadził to swoim małym dzieciom, ale nie wiem, czy by się one zainteresowały, bo raczej klimat lat 90. do nich nie trafi (rodzice z wypożyczalnią VHS, wieś niedzisiejsza, nostalgia przepajająca wszystko). Sama zaś fabuła z Mitami, też raczej będzie mało ciekawa, bo „śpiewanie piosenki w obcym języku podczas rytuału, by Złe sobie poszły” może nie być gwoździem programu. Nawalanie kamieniami i kijami w macki już może być lepsze.

Nie wiem więc, czy ta przygoda robi to, co obiecuje? To przecież bardziej przygoda nostalgiczna, raczej dla ludzi, dla których granie dzieciakami u progu Nowej Polski lat 90. jest czymś ciekawym niż dla dzisiejszych dzieciaków. Prawdziwym dzieciom może się wydać po prostu nudne „jak opowieścią Starych, gdy nie mieli telewizji i internetu”, bo nie ma nic z nowoczesnych toposów popkultury. Poza tym może być zbyt strasznie dla nich.

Raczej nie widzę tej przygody w finale.

Andrzej Stój 

Nie sądziłem, że będę miał okazję poznać scenariusz przeznaczony dla małych dzieci, korzystający z mechaniki (i trochę realiów) Zewu Cthulhu. Po lekturze tekstu odniosłem wrażenie, że przygoda nie była poprowadzona docelowym odbiorcom – możliwe, że jestem w błędzie, ale moje doświadczenia dotyczące RPG z dzieciakami wskazują, że oczekują one czegoś innego, niż sesji o odprawianiu rytuału powstrzymującego mackowatego potwora przed wydostaniem się z więzienia, w dodatku z wykorzystaniem pełnych kart ZC (i minimalnie uproszczonych zasadach).

Tekst jest poprawnie rozpisany. Są gotowe postacie, choć gracze oczywiście mogą stworzyć własne. Jest mapka lasu do odkrywania podczas jego eksploracji. Technicznie wszystko jest okej. Problemem tej przygody jest to, że pod spodem jest historia do zaimprowizowania w kwadrans. Myślę, że poprowadzona na mechanice typu „rzuć monetą” sprawdziłaby się lepiej, niż na ZC.

By taki scenariusz miał szanse w Quentinie, potrzebowałby minimum jednej z dwóch rzeczy – świetnych zasad zaprojektowanych dla dzieci lub fascynującej historii w sam raz dla takich odbiorców. Dobrym przykładem jak można to zrobić są przygody do Mistrza Baśni – pełne akcji, fantastycznych miejsc, istot i przedmiotów, ale kompletnie pozbawione przemocy. W Przygodzie w zabronionym lesie czuć klimat polskiej wsi lat dziewięćdziesiątych, co mogłoby być fajną podstawą dla sesji o dzieciach, ale przeznaczonej dla dorosłych (kłania się Stranger Things). Może ten kierunek byłby lepszy?

P.S. Jest oburzające, że rodzice jadą sami na wakacje, a dzieci zostawiają dziadkom. Tak się nie robi 🙂

Asia Wiewiórska

Jaki inny scenariusz powinien załapać się na moją recenzencką strefę komfortu, jeśli nie współczesna opowieść grozy? A jednak: mam ogromny problem z jego oceną i tonę wątpliwości, czy w ogóle mam do tego kompetencje.

FORMA

W Zabronionym Lesie wszystko zdaje się grać. Dobrze skonstruowany spis treści, ogólna estetyka, podział na rozdziały. Gra jest bardzo przejrzyście rozpisana i mam wrażenie, że byłabym w stanie poprowadzić ją nawet po jednokrotnym czytaniu, szczególnie ze względu na bardzo prosty język.

Bardzo doceniam zaproponowane zmiany zasad „Zewu Cthulhu” oraz wprowadzenie do gry elementu planszówkowo-wizualnego, wszak gra przeznaczona jest dla nawet 8-letnich dzieci. Łatwiej będzie szczególnie tym maluchom, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie grali w RPG a oto jest ich debiut.

Tu warto wspomnieć, że w publikacji znajdziemy nieznacznie zmodyfikowane karty postaci do „Zewu” a ja szczerze mówiąc zastanawiam się, czy nie będą dla młodziutkich Graczy zbyt przytłaczające. Z jednej bowiem strony autor dla ułatwienia wprowadza upraszczające grę planszetki eksploracji lasu, z drugiej skłania do stosowania prawie kompletnych kart, aby oswoić młodzież z systemem. To brzmi jak niekonsekwencja, choć ani odrobinę nie czuję się w mocy oceniać kompetencje dzisiejszych ośmiolatków.

Bardzo ładnie i szeroko opisano bohaterów niezależnych, choć wydaje mi się, że trudno będzie z tych opisów skorzystać nie zanudziwszy Graczy na śmierć. Zastanawiam się – choć wiem, że nie każdy Prowadzący to lubi – czy nie lepiej byłoby podczas takiej sesji odgrywać te charakterystyczne postacie, zamiast je opisywać – do takiej operacji opisy są nie tylko wystarczające ale też bardzo inspirujące i mnie zadziałały na wyobraźnię.

TREŚĆ

Wciąż trochę trudno mi uwierzyć w „Zew Cthulhu” dla dzieci, a jednak oto jest. Choć ja sama Mity Cthulhu traktuję z dużą pobłażliwością i czuję w nich pewien groteskowy vibe, tak trudno mi wyobrazić sobie jakie wrażenie mogą zrobić macki na ośmiolatkach, że nie potrafię ocenić, czy będzie to gra odpowiednia dla takiego wieku.

Na pewno sporo dobrego wnosi uproszczenie mechaniki, które dwóch z bardziej ofensywnych współczynników czyni jeden defensywny, przez co bohaterowie nie muszą umierać ani tracić rozumu. 

Mam jednak wrażenie, że bohaterów niezależnych jest ciut za dużo jak na scenariusz na 1-2 godzinki, składający się z dwóch zaledwie scen i całkowicie zrezygnowałabym z przedstawiania w nim rodziców. 

No właśnie, z NPCami mam tu największy problem, bo z jednej strony bardzo podobają mi się archetypiczne do bólu postacie dziadków, ale z drugiej mam wrażenie, że one archetypiczne będą wyłącznie dla dzisiejszych 30/40-latków a dla biorących udział w sesji dzieciaków już mniej. Mogę się mylić, ale dla większość współczesnych dzieci staromodni dziadkowie, którzy grzebią przy wartburgu i przekarmiają najmłodsze pociechy, będą równie egzotyczni co sam wartburg.

Warto też zaznaczyć, że Prowadzący będzie musiał ścisłe kontrolować tę rozgrywkę a nawet sugerować rozwiązania za Graczy: jeśli bowiem w kluczowym momencie dzieciaki nie pobiegną za psem, cała intryga pada.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Podsumowując moje odczucia wobec „Zabronionego Lasu”, to z pewnością fajny sposób na pokazanie młodocianym jak wyglądała rzeczywistość 20 lat temu. Nie sądzę jednak aby udało się wykrzesać jakieś szczególnie silne emocje u Graczy. Totalnie czuję nostalgię o którą w scenariuszu chodzi, ale kilku- lub nastolatkom nic ona nie powie. Nie da rady jej wywołać bez posiadania analogicznych doświadczeń we własnej biografii. Bez poczucia tęsknoty za dawno minionymi czasami dzieciństwa. 

Dlatego bardzo trudno mi zdecydować, czy wolałabym żeby scenariusz, po usunięciu uproszczeń i modyfikacji, był jednak dla dorosłych i szedł po bandzie, czy żeby akcja działa się w czasach mniej odległych od tych, które znają dzisiejsze dzieciaki, aby móc odnosić się do ich rzeczywistych doświadczeń.


[collapse]

Granica wyobraźni

Granica wyobraźni – Paweł Szumny

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7. Edycja

Setting: USA, lata 20. XX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 1+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Anders O’Neil, profesor psychologii, dostaje list od swojej córki, Ruby, z którego wynika, że znalazła się w niebezpieczeństwie. W towarzystwie dobrego przyjaciela, Abrahama, profesor udał się pod wskazany przez córkę adres, gdzie odnalazł malowidła, przedstawiające jej groteskowe wyobrażenia. Anders wkrótce odkrywa coś jeszcze – obrazy zostały naznaczone i każdy z nich stał się bramą pomiędzy światami, a Ruby utknęła w jednym z nich. Profesor, nie chcąc narażać przyjaciela, wyruszył sam na poszukiwania córki, o niczym nie mówiąc Abrahamowi. Nie chcąc biernie czekać na powrót profesora, Abraham decyduje się wezwać pomoc.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Moim zdaniem fajny ktulacz z ciekawym pomysłem, ale nierównym wykonaniem. Poza tym, że lubię zabawę konwencjami artystycznymi, to rzadko też czytam przygody nawiązujące lub czerpiące z Krain Snów. A tutaj właśnie taką dostajemy. Przygoda od początku wprowadza Badaczy w wir śledztwa i od razu stawia im ciekawe i różne wyzwania, i chociaż na dłuższą metę mogą okazać się nieco nużące, to opcja z dowolnością rozłożenia niektórych elementów wedle własnego upodobania trochę odczarowuję tę nudę. Pomysł fabularny dość przewidywalny i wyeksploatowany, ale przedstawiony wiarygodnie i imo angażujący Badaczy, a co za tym idzie też graczy. Dużo emocji, historia rodzinna – jak dla mnie super. Zastanawia mnie przebieg eksploracji, bo wygląda na to, że Badacze zmuszeni są do wracania po własnych śladach, a to nigdy nie jest dobre. Dlatego na miejscu Autora przyjrzalabym się jeszcze raz konstrukcji „mapy” z lokacjami i ulepszyłabym nawigację po nich.

Mam też problem ze wspomnianą wcześniej nierównością – widać, że niektóre obrazy czy lokacje zostały bardziej dopieszczone kosztem innych. Widać, że są ważniejsze i na nich Badacze „powinni” się skupić. A szkoda, bo eksploracja i wyzwania po drodze stanowią o sile tego scenariusza i gdyby było „po równo” konstrukcja przygody nie byłaby zachwiana. Wszystko byłoby emocjonujące, ważne i potrzebne do rozwiązania śledztwa.

Tak czy siak – chętnie bym tę przygodę zagrała. Dobra robota, Autorze!

Piotr Cichy

Bardzo fajny pomysł z wchodzeniem do fantasmagorycznych obrazów. Sceny są opisane bardzo plastycznie, czuć klimat niesamowitości i grozy.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest niedopracowany. Zabrakło czasu? Jest tu dużo małych niespójności, szczegółów, które w sumie łatwo samemu poprawić, ale od gotowego scenariusza ma się prawo oczekiwać, że zadba o to autor.

Na przykład jest powiedziane, że zleceniodawca Badaczy jest prostym kierowcą. Jak na taki zawód, to dysponuje całkiem pokaźnymi środkami finansowymi, które oferuje jako wynagrodzenie dla bohaterów.

Przydałby się plan domku w Sanfield, w którym Badacze spotykają Abrahama. Skoro to właśnie tu zaginął profesor, to podejrzewam, że większość grup będzie chciała dokładnie przeszukać to miejsce. Dostajemy jego opis, ale mapka dodatkowo pomogłaby się zorientować, co gdzie się znajduje.

Nie zaszkodziłaby rozpiska postaci Abrahama. Jest to główny bohater niezależny w przygodzie. Dobrze byłoby mieć jego statystyki, żeby wiedzieć, na ile będzie mógł pomóc graczom lub na ile zaszkodzić (autor scenariusza wspomina, że może dojść do walki z Abrahamem).

„Badając czarną substancję, gracz musi wykonać test Nauki (Chemia), ale nie będzie w stanie jej zidentyfikować.” Pewnie to kwestia niezręcznego sformułowania, ale nie powinno się zarządzać testów, które nie mogą się powieść (podobnie nie testuje się akcji, które muszą się udać).

Zresztą w tekście ogólnie jest sporo niezręczności językowych wpływających na łatwość odbioru. Przydałaby się porządna redakcja przez drugą, wnikliwą osobę.

Z zapisków Ruby wynika, że to Gardens jest wszystkiemu winien. Scenariusz w ogóle nie uwzględnia, że Badacze mogą próbować się z nim skontaktować, aby im pomógł w uratowaniu malarki.

Znalezienie kryształowej czaszki uzależnione od testu? Słaby pomysł. Nawet mimo forsowania rzutu może się on po prostu nie udać. Szkoda. Przedłuży to pewnie wałęsanie się po Posiadłości, które i tak nie jest najciekawsze. Doceniam, że znalezienie sekretnego pokoju z księgą jest tylko dodatkowym zadaniem, którego gracze nie muszą wykonać. To od nich zależy, jak bardzo będą starali się tam dostać. Inna sprawa, że w sumie nie jest nigdzie im powiedziane, że to element nieobowiązkowy. Przydałaby się taka informacja.

Podsumowując, całkiem ciekawy scenariusz, który wymaga dopracowania szczegółów.

Paweł Jakub Domownik

To jest Loch do ktulu, do którego chodzimy przez obrazy!

Podoba mi się:

  • Świetny pomysł! Wchodzenie do światów w obrazach, jakoś doskonale pasuje mi do ZC.
  • Motywacje Bohaterów niezależnych wreszcie nie mamy do czynienia z tępymi kultystami tylko z BN-ami, którzy wciskają palce w piekielne wymiary PO COŚ.
  • Bardzo fajne synopsis na początku (można by dodać co mają tam robić BG) i bezbłędne wprowadzenia dla mg!
  • Podoba mi się próba przewidywania, jakie pytania mogą zadać Gracze na początku i przygotowanie na nie odpowiedzi.
  • Super, że gracze dostają mnóstwo informacji, to przeniesienie ciężaru na akcje zamiast śledztwo.
  • Porządnie opracowany mechanicznie — nie ma się do czego przyczepić.
  • Świetny design potworów. Naprawdę super wymyślone, nieoczywiste, i wielce przedwieczne.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Motywowanie BG gotówką jest zawsze cienkie i dość umowne. O ile w klasycznych fantaziakach jako taka wpisuje się w konwencje, to tu wyraźnie zgrzyta, zwłaszcza te dorzucane na koniec 200 sztuk złota (tj., dolarów).
  • Nie do końca rozumiem jaką funkcję ma pełnić pozostawienie MG dowolności w zakresie tego, gdzie jest profesor i szpila. Nie widzę tu wartości dodane.
  • Asymetria światów w obrazach mamy 3 pretekstowe i jeden rozbudowany.
  • Dlaczego nagle w tym rozbudowanym nagle zajmujemy się profesorem? Dlaczego ten świetnie zapowiadający się loch nagle staje się klasyczną do bólu historia eksploracji opuszczonego domostwa których widziałem w ZC setki
  • Niestety miejscami autor zakłada, że bg będą pokonywać obrazy w określonej kolejności. 

Czuje się niestety oszukany. Obiecano mi fantastyczną eksplorację czterech różnych światów. Nastawiłem się na podróże po nieeuklidesowych wymiarach. Dostałem klasyczną mroczną rezydencję i jakieś dodatki. Granice wyobraźni to całkiem dobra praca, ma mnóstwo mocnych punktów, ale chyba troszkę za mało na finał. 

Zmarnowana szansa.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Sytuacja, w którą ten scenariusz wciąga Badaczy, jest bardzo interesująca i lovecraftowska. Badanie zaklętych obrazów, w których czają się monstra z Mitów, to materiał na świetną sesję Zewu. Zastanawiam się tylko, czy scenariusz daje wszystkie narzędzia potrzebne, by ją poprowadzić.

Z czterech obrazów, które Badacze mogą zwiedzić, tylko jeden jest opisany bardzo szczegółowo. Pozostałe mogą być miejscem spotkania Badaczy z ich potwornymi prześladowcami, Strażnik powinien umieścić w jednym z nich ważnego BNa… i w sumie tyle. Mam wrażenie, że struktura całego scenariusza jest przez to trochę zachwiana; że zamiast wędrówki po obrazach, czeka nas głównie eksploracja jednego dzieła, i to najbardziej przypominającego świat na zewnątrz. 

Być może scenariusz działałby lepiej, gdyby opisana w nim posiadłość była prawdziwą siedzibą BNów, a elementy głównej układanki były ukryte w poszczególnych obrazach? Teraz czuję, że scenariusz oferuje mi bardzo misterną, wielopiętrową przestrzeń, ale po bliższym zbadaniu wiele jej części okazuje się ona zbyt pustych.

Patrycja Olchowy

Jedno. Zdanie. Nie może. Mieć. Długości. Całego. Dużego. Akapitu. Przepraszam moje drogie osoby autorskie za ten apel, ale naprawdę. Wyciągnijcie z tej edycji naukę na przyszłość. To, jak łatwo nam się czyta Wasze teksty, ma ogromny wpływ na to, jak są one finalnie odbierane. Zwłaszcza, że Waszym zadaniem jest stworzenie narzędzia dla innych MG. Dobrze. A teraz do meritum. Granice Wyobraźni są cudownie lovecraftowskim scenariuszem, który, gdyby był dopracowany, nie tylko językowo, ale też fabularnie, trafiłby do mojej topki. Wątek “żywych” obrazów – bram do Krain Snów, polujących między otwartymi wymiarami potworności i zaginionej artystki oraz poszukującego swej córki ojca to materiał na naprawdę świetną przygodę. Jest niestety nieco nierówna, zwłaszcza pod kątem rozpisania szczegółów przestrzeni po drugiej stronie obrazów. Wskazówki mechaniczne, choć są często bardzo pomocne, czasami stanowią blokadę, przez którą BG mogą nie przejść dalej, bądź są pustymi testami, które nie odkrywają przed nimi tajemnic, a powinny. Osoba autorska nie wzięła tu pod uwagę, że gracze mogą osiągnąć krytyczny czy ekstremalny sukcesu, stawiając tym samym ST przed nie lada dylematem. Niemniej jednak przygarniam sobie Granicę wyobraźni do mojego mrocznego serduszka oddanej kultystki, bo widzę tu ogromny potencjał i aż się prosi, by ją nieco podkręcić i poprowadzić. 

Wojciech Rosiński

Przygoda zbudowana jest wokół bardzo fajnego pomysłu pasującego jak ulał do klimatu Zewu Cthulu. Jest tutaj wszystko co potrzebne aby zmotywować graczy do śledztwa a następnie postraszyć ich poprzez miejsca niczym ze snów oraz potwory śledzące ich na każdym kroku. Przygoda wykorzystuje setting oraz mechanikę a do tego zawiera kilka naprawdę wzorowo wykonanych handoutów.

Praca nie ma moim zdaniem rażących błędów ale na pewno jest kilka miejsc w których fajny pomysł autora mógłby zostać lepiej wykorzystany. Przede wszystkim kuleje tutaj struktura „lochu”, którego zwiedzanie jest głównym elementem rozgrywki. Mamy tutaj hub oraz gałęzie co powoduje konieczność do ciągłego wracania do tej samej lokacji. Eksploracja byłaby dużo ciekawsza, gdyby obrazy były ze sobą połączone tworząc swego rodzaju sieć. Być może samo wydostanie się z niej wymagałoby przejścia przez kilka? Fajnie wpasowywało by się to w sedno fabuły, w której celem jest znalezienie osób, które w niej zbłądziły. Warto by dodać również w takim wypadku piąty obraz, który z jakiegoś powodu został zniszczony jako pierwszy. Możliwość odkrycia tego poprzez eksplorację na pewno byłaby nie lada pokusą dla poszukiwaczy.

Janek Sielicki

Intrygujący pomysł (kto by nie chciał wchodzić do obrazów) i proste śledztwo, oferujące pierwszą porcję przygody z Mitami. Ładne, pobudzające wyobraźnię opisy, choć warto by nad tekstem jeszcze posiedzieć i doszlifować go językowo. Badacze są szybko wprowadzani w intrygę, a sam teren śledztwa dość ograniczony, co akurat w przypadku takiego wprowadzającego scenariusza jest w porządku. Mamy też różne wyzwania i stałe zagrożenie w postaci dwóch potworów. Podoba mi się też modułowość przygody, rekwizyty i PN można umieszczać w różnych miejscach.

Trochę niestety potencjał pomysłu został nie do końca wykorzystany. Jedna lokacja jest bardzo rozbudowana, a pozostałe trzy są bardzo krótkie – idąc za ciosem i modułowością, przydałyby się tu dodatkowe spotkania i wyzwania. Zwłaszcza spotkania, bo brakuje tu jakiegoś ludzkiego czynnika np. detektywa/zbira wysłanego przez okradzionego konesera. Przydałyby się inne możliwości zdobywania wskazówek (zasada trzech). Jest tu po prostu materiału na bardzo dużą i rozbudowaną przygodę, która została mocno okrojona.

Jednak mimo mankamentów, przygoda inspiruje (obrazy w obrazach, tego też zabrakło. Możliwości tworzenia własnych dzieł i zaczarowanego ołówka w stylu Mitów!) i mam nadzieję na kolejne, bardziej dopracowane przygody tego autora/tej autorki

Michał Sołtysiak

Bardzo doceniam pomysł tego scenariusza – wędrówka w obrazach. Wpasowuje się świetnie w oniryczny charakter rodem z Krain Snów, co jest dość rzadkie. Niewiele scenariuszy igra z innymi wymiarami, niż czas. To zaś pozwala „wyciągnąć” z Zewu coś ciekawszego niż zwykłe potyczki z kultystami lub istotami z Mitów.

Scenariusz pozwala na zwiedzenie czterech obrazów i nawet na uratowanie „damy w opałach”. Pomagamy jej ojcu, staremu Profesorowi (a jak!) rozwiązać zagadkę zaginięcia córki i sprawić, by tzw. „żywe obrazy” nie zagrażały już ludziom.

Pomysł fabuły świetny. Tylko wykonanie kuleje. Autor nie pokusił się o bardziej konkretne wymagania dla Badaczy, a już z lektury widać, jakie umiejętności będą najpotrzebniejsze. To powinno być zaznaczone, żeby drużyna mogła lepiej funkcjonować podczas rozgrywanych wydarzeń. Aż prosi się o określenie sugerowanych zdolności i wiedzy.

Dla mnie jednak pewnym rozczarowaniem są same obrazy, a bardziej jak wygląda ich rozpisanie. Z czterech, tylko jeden jest przedstawiony szczegółowo i na wielu stronach, a reszt dość schematycznie i ubogo. Ten jeden to obraz przejścia, gdzie mamy mapy, opisy pomieszczeń etc. Wygląda to trochę, jak „loch do zwiedzenia” wewnątrz przygody, gdzie będą zagadki i to jest podstawowa kanwa dla przygody. Inne zaś, potraktowane po macoszemu, nie wykorzystują potencjału motywu obrazów. Jakby autorowie zabrakło pomysłów na lokacje, tak żeby przygody w innych malowidłach był bardziej rozbudowane. Tym samym, scenariusz, który za główny motyw wybiera sztukę, ogranicza się do architektury. Aż chciałbym zobaczyć więcej o abstrakcyjnym obrazie, o katedrze i domostwie. Każdy z nich wygląda ciekawie i aż się prosi o więcej uwagi.

Podsumowując: bardzo doceniam pomysł scenariusza, ale autor nie pokazał nam prawdziwej przygody o sztuce. Rozumiem, że ograniczamy ilość znaków, ale dalej można było podzielić fabułę przygody tak, by wykorzystać wszystkie obrazy i sprawić, by były plastyczne. W Katedrze aż prosi się np. o nawiązania do malarstwa Beksińskiego, w domostwie zrobić drugi plan rodem z któregoś znanego pejzażysty (dorabiając potem coś rodem z Tima Burtona), a abstrakcję pokazać na przykładzie któregoś z pierwszych abstrakcjonistów, np. Kandinsky’ego itd. Scenariusz o Sztuce powinny być o Sztuce, a nie „zwiedzaniu lokacji z zagadkami”.

Andrzej Stój 

Dobry tekst. Przygoda napisana do Zewu Cthulhu, ale na tyle słabo związana z Mitami, że bez przeszkód można przenieść ją do innego systemu grozy, a nawet gry utrzymanej w innej konwencji (np. Lamentations of the Flame Princess). Jej dodatkowym atutem jest możliwość poprowadzenia dla dowolnej drużyny Badaczy. Wprowadzenie na „telefon od przyjaciela” to co prawda już synonim „siedzicie w karczmie i podchodzi zakapturzony osobnik”, ale w ZC osobiście mi nie przeszkadza. Bohaterów można łatwo powiązać z zaginionym BNem, co mocniej ich zmotywuje by przyjęli zadanie.

Bardzo podoba mi się pomysł wrzucenia Atutów z Amberu do realiów Zewu Cthulhu. Problemem jest jednak to, że fantasmagoryczne niby-światy, do których Badacze się przenoszą są puste. Jedyne interakcje, jakie będą mieć miejsce, to te z potworami – poza tym na graczy czekają jedynie fantazyjne opisy kolejnych krain i rozmowy między bohaterami. Szkoda, aż się prosiło o wprowadzenie niegroźnych, ale dziwacznych, tubylców. Brakowało mi też jakiegoś twistu – spodziewałem się, że na Badaczy czeka coś więcej, niż odnalezienie dwóch BNów, wymazywanie magicznych symboli i walki z venomopodobnym Pomiotem.

Słabością tekstu są też drobne wpadki językowe (katedra nie ma ołtarza, ale jednak ma) oraz zdania wielokrotnie złożone, niepotrzebnie ciągnące się wiersz za wierszem. To jednak nic poważnego – gdyby ta praca miała pojawić się w komercyjnym wydawnictwie, redaktor wychwyciłby błędy i poprawił styl. Odnośnie języka, sam sposób przekazywania informacji jest dla mnie kolejnym atutem tej pracy – dostajemy kluczowe dane, nie jesteśmy zarzucani niepotrzebnymi opisami.

Asia Wiewiórska

Artyści i sztuka zawsze były w kręgu zainteresowań popkultury grozy, że wspomnę tylko o kilku zasłużonych na tym polu klasykach: Oskar Wilde, Edgar Allan Poe czy – właśnie H.P. Lovecraft, a motyw sztuki obłąkanej, stanowiącej klucz do nadnaturalnego, szczególnie. Rzec trzeba, że to jeden z moich ulubionych tropów kulturowych. Czy scenariusz przekroczył więc granice mojej wyobraźni?

FORMA

Scenariusz ma jeden z najlepszych “blurbów” jakie do tej pory czytałam w scenariuszach do Quentina. Krótko, rzeczowo i nie próbując budować na tym etapie niepotrzebnego suspensu, autor przedstawia o czym będzie gra. Choć te same informacje są powtórzone potem w rozdziale dla Strażnika, nie mam tu poczucia, że dublują się niepotrzebnie. Jest w nich bowiem tak dużo szczegółów, że bez wprowadzenia gubiłabym się pewnie w pierwszej chwili.

Od samego początku wszystko wydaje mi się tu bardzo poukładane i na miejscu. Mamy tu do czynienia z bardzo dojrzałym podejściem do tekstu użytkowego oraz do odbiorcy. Językowo tekst jest sprawny i w większości poprawny, choć dziwiły mnie niektóre leksykalne wybory, które czyniły tekst nieco cięższym niż być powinien. Szacunek za poprawne użycie średnika; nie każdy potrafi! Dodam też, że opisy światów za obrazami są w warstwie językowej bardzo poetyckie i wydaje mi się, że mogą być trudne do powtórzenia z zachowaniem ich niewątpliwego klimatu. Może w tym przypadku warto byłoby dodać od myślników kluczowe elementy tych opisów, bo w formie ściany tekstu są przeważnie inspirujące ale znacznie mniej przydatne.

Przygodę inicjuje duży infodump, gdy w pierwszych dwóch scenach bohaterowie otrzymują dużą ilość informacji i spekulacji. Na szczęście część jest czytelnie przedstawiona od myślników, a drugą część wyczytać można w handoutach i muszę przyznać, że nie czułam się pogubiona.

W scenariuszu szczegółowo rozpisano mechanikę oraz świetne “metryczki” ksiąg mitów, z niezbędnymi streszczeniami co to za jedna oraz ze wskazaniem wszystkich konsekwencji mechanicznych. Ładne i czytelne mapy też robią swoje. Najbardziej jednak doceniam tu “dymel”, który można przeczytać Graczom gdy będą przechodzić przez bramę. Dlaczego tak mi przypadł do gustu? Prowadzę kampanie polegające na przechodzeniu przez bramy między wymiarami i powiem Wam, że opisy tych skoków to najcięższy narracyjny element, który spontanicznie nigdy mi zadowalająco nie wychodzi. Tak, potrzebuję tego dymka.

TREŚĆ

Trzon przygody jest w gruncie rzeczy dość prosty: poszukiwanie zaginionych to zawsze atrakcyjny, konwencjonalny trop kulturowy, jasno osadzający bohaterów w fabule. Na pochwałę zasługuje fakt, że Prowadzący ma tu możliwość zaangażować postacie Graczy na różne sposoby, w zależności od tego w jakiej są relacji z jednym z bohaterów niezależnych. W scenariuszu szerzej opisano jednak moim zdaniem opcję najmniej atrakcyjną, czyli działanie na zlecenie, podczas gry ja lubię historie bardziej personalne. Widziałabym tu miejsce, aby uczynić bohaterów osobami bliskimi a nawet członkami rodziny profesora i Ruby.

Scenariusz z całą pewnością bardziej nada się dla bohaterów, którzy już wcześniej mieli jakiś kontakt z Mitami Cthulhu. To dlatego, że dość szybko wykłada na ławę aspekty nadnaturalne opowieści, które mogą trochę usztywnić co bardziej sceptycznych bohaterów. Cieszy mnie obecność pomiotu jednego z mniej znanych Zewnętrznych Bogów i to, że nie jest to żaden z bezmyślnych niszczycieli, lecz istotna względnie inteligentna, która dokonuje własnych wyborów. Jestem też bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że scenariusz daje Prowadzącemu wybór, gdzie znajdują się kluczowe dla Graczy elementy gry: szpila i profesor Anders. W scenariuszu tym jest więcej takich otwartych elementów, które zależą od decyzji Prowadzącego (a dla mnie – od wyborów i decyzji fabularnych Graczy).

Jest jednak pewien fragment podróży przez bramy pomiędzy krainami z obrazów, który budzi więcej moich wątpliwości, choć w pierwszej chwili bardzo mi przypadł do gustu przez odległe skojarzenie ze scenariuszem “Dom” Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara. Chodzi oczywiście o posiadłość, w której opisano wiele lokacji, które nie mają żadnego znaczenia – ani nie wnoszą nic do gry, ani nie popychają fabuły do przodu. Skoro autor zdecydował się tu na publikację mapy, myślę, że spokojnie można było większość budynku pozostawić w rękach Prowadzącego i skupić się na opisaniu tylko tych lokacji, które rzeczywiście zmieniają coś w grze. Świat z obrazu przedstawiającego posiadłość jest też tym, w którym ujawnia się trochę inny styl gry – trzeba tu podążać za zamysłem autora i ma się wrażenie, że nie wykonanie szeregu “questów” będzie się wiązać z uwięzieniem bohaterów w obrazie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Kiedy bohaterowie porzucą swój świat i przejdą do mikroświatów kryjących się za płótnem obrazów, opowieść traci swoją logikę przyczynowo – skutkową, staje się na swój sposób surrealistyczna i myślę, że nie każdy polubi taki obrót sprawy. Nie jest to w żaden sposób niezgodne z filozofią stojącą za twórczością Lovecrafta ani założeniami “Zewu Cthulhu”, a Krainy Snów wydają się być jednym z najbardziej cenionych rozwiązań tego settingu. Zastanawiam się jednak, na ile rolą większości scen w tym scenariuszu, jest wyłącznie budowanie klimatu grozy, a na ile udostępnianie Graczom sceny do działania. O ile chciałoby się, aby były tym drugim, gdzieś przecież trzeba “klimatotworzyć” i chyba to jest tak, że “Granice wyobraźni” robią to z pewną stratą dla sprawczości bohaterów.

Jest w tym scenariuszu wiele poetyczności i uroku, zainwestowano tu w niezwykle malownicze lokacje i możliwość “upchnięcia” w jednej fabule wielu różnych wizji artystycznych. Zabrakło mi tu jednak tego, że sztuka jest subiektywna, osobista i powinna być postrzegana przez pryzmat życia wewnętrznego bohaterów. Z całą pewnością eksploracja tych świetnie zaprojektowanych lokacji miałaby więc mocniejszy wydźwięk, gdyby odzwierciedlała nie tylko wysublimowaną wyobraźnię autora tekstu, ale przede wszystkim to, co bohaterom Graczy w duszy gra.


[collapse]

Rosół z Kuroliszka

Zwycięzca 2022

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, „eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Ładnie złożony dokument z elektronicznym spisem treści, mapkami i obrazkami – estetycznie i wygodnie. Choć oceniając prace w tym konkursie, skupiamy się na treści, strona wizualna też może mieć pewne znaczenie.

Tematyka kulinarna przywodzi na myśl system Beszamel. Myślę, że ten scenariusz znakomicie by się nadawał do poprowadzenia go w tym settingu. Podejrzewam, że autor wybrał D&D 5 edycję jako dużo popularniejszą opcję i trudno się dziwić. Wielobarwność ras postaci i odjazdowa tematyka wpisują się w ostatnie dodatki do D&D5 „Journeys through the Radiant Citadel” czy „The Wild Beyond the Witchlight”.

Ucieszyłem się, widząc na początku dokumentu nagłówek Streszczenie. Uważam, że jest to przydatny element dobrego scenariusza. Niestety okazało się, że nagłówek nie miał wiele wspólnego z treścią tego fragmentu, który był ciągiem dalszym tła przygody. Szkoda.

Doceniam wrażliwość, że nie każdego będą bawić żarty o zabarwieniu erotycznym i wyraźne oznaczenie ich jako opcjonalnych.

Zresztą w ogóle podoba mi się humor w tym scenariuszu. Czytając tekst, co i rusz się uśmiechałem, a parę razy wybuchłem nawet głośno śmiechem. Nie jestem pewien, ile z tego uda się przekazać graczom na sesji, ale lektura jest sympatyczna.

Trochę za dużo grup rywali. Myślę, że na sesji naprawdę trudno będzie ogarnąć aż siedem dodatkowych grup (a potencjalnie nawet osiem, jak gotowe postacie zostaną zgodnie z sugestią użyte jako bohaterowie niezależni). Moim zdaniem spokojnie wystarczyłyby np. trzy. Także innych NPCów jest zbyt wielu. Są fajni i barwni, można uznać, że to pula, z której MG może wybrać tych, których użyje na sesji.

Bardzo mi się podoba szczegółowo rozpisana i dobrze przemyślana mechanika oceniania tytułowego rosołu. Skoro jest to centralny element przygody, to doceniam, że nie potraktowano tego po macoszemu. Wspiera kombinowanie i różne wątki w scenariuszu. Gracze od początku wiedzą, co będzie oceniane, a później mogą zdobyć dalsze pomocne informacje.

Sama część w wiosce wystarczyłaby za gotową przygodę. Rozpisana okolica i poszczególne lokacje do odwiedzenia podnoszą w moich oczach scenariusz naprawdę wysoko. Lokacje z mapkami do walki przydadzą się osobom lubiącym element taktyczny w D&D5.

Ogólnie jestem pod wielkim urokiem tego scenariusza. Bardzo jestem ciekaw, jak sprawdziłby się w praktyce (może kiedyś go wypróbuję?), bo trochę się boję, że nie wszystko udałoby się odpowiednio przedstawić graczom. Ale podejrzewam, że przy sprawnym MG i drobnych modyfikacjach mogą z tego wyjść 2-3 sesje wybornej zabawy.

Paweł Jakub Domownik

Rosół z kuroliszka jest zabawny, jest grywalny i ma świetne świeże pomysły. To doskonałe dedeczki. 

Podoba mi się:

  • Porządne wprowadzenie, streszczenie i zachęta do tego, żeby MG jasno i wyraźnie komunikował swoje zamierzenia graczom.
  • Klasyczny motyw wioski zawierającej pakt z mrocznymi siłami, bardzo fajnie użyty. W ogóle jestem fanem lokalnego diaboła.
  • Przygotowany front wydarzeń niezależnych, którę popychają fabułę do przodu.
  • Super tabelką pokazująca upływ czasu z podziałem na wątki
  • Bardzo fajne atrakcje festiwalowe :), chociaż dobrze by było jakby poza kiełbaska z grilla można by wygrać coś związanego z plotem
  • Swobodna sandboxowa eksploracja doliny.  
  • Przezabawne encountery – możemy tu zmierzyć się z pstrągołakami i wampirycznymi świstakami. Te proste reskiny z drobnymi modyfikacjami robią robotę jeśli chodzi o mała różnorodność przeciwników na niskich levelach. Bardzo podoba mi się określaniu celu w starciu.
  • Fajne tabele plotek i questy poboczne
  • Bardzo porządne opracowanie mechaniczne, Autor/autorka dba o to, żeby przydały się nawet rzadziej używane umiejki. Świetny ruch np. z możliwością oceny przydatności kuroliszka przed upolowaniem go. 

Uważam, że należy poprawić: 

  • Skoro już dajemy graczom gotowe postacie można pokusić się o mocniejsze związanie ich z fabuła.
  • Szumnie zapowiadane na początku wątki erotyczne są trochę mokrym kapiszonem Należałoby je rozbudować albo wyrzucić w całości.
  • Miejscami szwankuje kolejność przekazywania informacji. Dowiadujemy się np. co zrobią „czujne oka” i „zakon chochli”, zanim wiemy kim są. 
  • Jest tu bardzo dużo opisów rywali i NPC-ów to super. Jednak próba wykorzystania ich wszystkich na jednej sesji może zjeść katastrofalnie dużo czasu.
  • System craftingu/gotowania jest w gornej granicy komplikacji, która ja osobiście mogę znieść.
  • Możliwe zakończenia — np to z pojawieniem się diablicy są nieco deus ex machina.

Mam wrażenie, że projektanci erpegów od jakiegoś czasu próbują skutecznie przenieść sensowny z system craftingu z gier komputerowych zazwyczaj z opłakanym skutkiem. Rosół z Kuroliszka flirtuje z bardzo wąskim ujęciem tego pomysłu i dzięki temu wychodzi z tej próby zwycięsko. Te fajne lekkie i zabawne dedeczki :), które mimo pewnych niedociągnięć — mają mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

To są takie dedeczki, jakie ja bardzo lubię i doceniam. Świetnie spisany scenariusz, zawierający wszystkie niezbędne elementy tekstu użytkowego, a jednocześnie dostarczający mnóstwo dodatkowego dobra. Znajdziemy tu i dedykowane mapy, rozpisane spotkania i możliwe walki, tabele losowe oraz system oceniania konkursowego rosołu. Urzekł mnie humor oraz ton całej przygody, widać że osobie autorskiej nie sprawia problemu poruszanie się po meandrach mechaniki 5e, a jednocześnie nie obawia się tego, że odejście od lore’u czy konkretnej zasady popsuje zabawę graczom. Chciałoby się w Rosół z Kuroliszka pograć dłużej i poeksplorować wszystkie wątki – bo naprawdę jest co! Jeden z moich faworytów tej edycji. 

Wojciech Rosiński

Luźna przygoda do D&D 5e dająca graczom dużo swobody. Widać, że autor włożył dużo wysiłku w mechaniczne przygotowanie przygody a do tego duża część elementów przygody nadaje się do wykorzystania poza nią (zaproponowane starcia czy lokacje nieopodal miasteczka). Z mojego punktu widzenia na przygodę składają się trzy wątki. Nie są złe ale można by w nich poprawić pewne elementy.

Dochodzenie zaprojektowane za pomocą nodeów a nie dziejących się po kolei zdarzeń ułatwiłoby wciągnięcie w nie graczy.

Na eksplorację okolicy nie ma za dużo czasu (zakładając 8h marszu na dzień jak w 5e RAW) a lokacje są trochę za proste. To dungeons & dragons, przydałby się chociaż jeden loch z prawdziwego zdarzenia.

Mini gra w gotowanie jest jak dla mnie trochę zbyt skomplikowana. Jako czytający, nie poprowadziłbym raczej tej przygody z samego względu, że nie chciałoby mi się mozolnie zapisywać składników i na koniec kalkulować. Jest to jednak osobista opinia, złożoność tej mechaniki, może być dla niektórych odbiorców dużym plusem.

Ogólny zamysł fabularny przygody przypadł mi do gustu. Wprowadza on także bardzo ważny w D&D limit czasu jednak zdaje się on co nieco wisieć w próżni. Przygoda tak naprawdę zostawia także największą część roboty czyli rozpisanie „dni podróży” i dobranie encounterów po stronie prowadzącego.

Trochę również szkoda, że autor wybrał poziom pierwszy na tej na którym rozegrana ma być przygoda. Ma on to do siebie, że rozgrywka na nim jest bardzo losowa a postacie graczy mają jeszcze bardzo skromny arsenał czarów i umiejętności. Z tego powodu nawet jeżeli damy im dużo pola do popisu to nie będą miały jak z niego skorzystać. Przygoda ma mnóstwo potencjału aby wykorzystać zabawki, które gracze mają na wyższych poziomach, więc szkoda, że z niego nie skorzystano.

Janek Sielicki

Zabawna, lekka przygoda, ale niekoniecznie dla 1. Poziomów i niekoniecznie dla DnD. Natomiast jest znakomicie rozpisana i przygotowana! Bardzo spodobała mi się mechanika rosołu i zabawne spotkania losowe. Jest kilka źródeł podających wskazówki do tajemnicy doliny i ogólnie dość duże zróżnicowanie wyzwań. Świetnie, że autor oszczędził pracy MP i wyskalował starcia dla różnych drużyn.

To niezła przygoda startowa o półotwartej strukturze, a autor/autorka dodała też gotowym postaciom niewielkie osobiste zahaczki. Jednak mam wrażenie, że na 1. Poziom jest tu trochę za dużo wszystkiego, a przygoda spokojnie może zająć i 12 godzin, a tyle czasu 1 poziomie to zdecydowanie za dużo. Zabrakło też choć troszkę bardziej rozbudowanego lochu (np. którąś piwnicę można by opcjonalnie rozbudować).

Podsumowując – bardzo dobra rzecz!

Michał Sołtysiak

Zawsze doceniam przygody do D&D, bo jest przy nich dużo roboty. Tutaj trzeba rozpisać wszystkich Bohaterów Niezależnych, dobrać potwory, zbilansować zagrożenia względem poziomu drużyny etc. To taka praca u podstaw, której często nie wykonuje się dla innych systemów. Do tego wszelkie mapki muszą mieć calową siatkę, a często również pojawiają się tabelki do losowych kreacji potrzebnych elementów. Tutaj jest to wszystko i jeszcze więcej, bo autor przysłał na konkurs pracę dopieszczoną. Brawa mu za to, bo pierwsze wrażenie robi doskonałe.

Jest to kolejna praca „kulinarna”, bo fabuła opowiada o konkursie na tytułowy „rosół z kuroliszka”, którego oczywiście trzeba najpierw upolować, by z niego ugotować rzeczoną zupę. Jest humorystycznie, lekko i gastronomicznie, bo poza mięsem trzeba jeszcze zdobyć warzywa, przyprawy i inne składniki. Drużyna będzie więc poszukiwać rzeczy, potrzebnych do „kuchennego rytuału”, co jest fajną odmianą. Przecież każda poważna przygoda też często jest poszukiwaniem składników do czarów i tutaj mamy ładne nawiązanie do „Dedekowej Alchemii” (tam weź serce smoka i rubin wart 100 sztuk złota, tu korpus ze smoczego kuroliszka i 12 przypraw oraz 7 warzyw).

Wszystko jest, jak trzeba, tylko że ta przygoda powiela stały od lat trend: przygody kulinarne są na wesoło i prześmiewczo. Kuchnia równa się komedia. Nie wszystko mnie tu rozbawiało i mam wrażenie, że już trochę takich rzeczy czytałem. Nic tu nie wybija się ponad komediowy standard, może poza szansą na zupę wegańską.

Jest to więc bardzo dobrze przygotowana przygoda, przyjazna użytkownikom, dopracowana i po prostu ładna, którą pewnie miło będzie poprowadzić, ale szybko się o niej zapomni. Tu niestety nie zapada nic w pamięć, nie ma żadnych zaskoczeń. Przeciwnicy są groteskowi, ale powtarzalni. Nie ma czegoś co by zbalansowało komediowość. Po prostu masa kuchennego humoru i stereotypowych żartów o kucharza. Ta przygoda potrzebowałaby czegoś więcej niż: Polujemy po jaskiniach na potwory. Robimy zupę z kuroliszka. Wrzucamy dużo do gara. Ma być dobre. Smacznego. Kropka.

Andrzej Stój 

Kolejna świetna komedia dostarczająca tego, co zapowiada. Jednocześnie pozostaje przygodą do D&D 5e i daje graczom masę okazji na podejmowanie wyzwań, w tym spotkań bojowych. Wręcz pęka od niewymuszonego, wyważonego humoru. Choć sam nie lubię prowadzić luzackich sesji, „Kuroliszek” ujął mnie swoim urokiem. To jeden z moich faworytów do finału.

Jedyny problem, jaki mam z tym scenariuszem, to odejście od oficjalnych materiałów. Diabły w D&D nie są dobroduszne, to nie „złośliwe ludziki z Piekła”. Co więcej, nie łączy ich z demonami praktycznie nic. W tej przygodzie mamy demonologa przywołującego wszelakiej maści czarty i diabła o imieniu Tomek. Strasznie mi to nie pasuje. Zastanawiam się czy nie byłoby łatwiej uczynić go fae wyglądającym jak rogaty diabeł albo czartem niezwiązanym z typami walczącymi w Wojnie Krwi.

Na szczęście ten problem jest łatwy do naprawy (jeśli dla kogoś to problem). W tekście jest tyle dobra (świecące tatuaże z rudą uranu, temperatura w stopniach Elminstera, napalone pstrągi itd.), że rekompensuje w zupełności diabła Tomka. Plusem są również mapy przygotowane z myślą o walkach na siatce bitewnej.

Asia Wiewiórska

Mechanikę D&D zawsze uważałam za trochę nachalną jak na moje standardy i dlatego nieczęsto w ostatnich latach siadałam do tej gry. Jeśli jednak jest na świecie więcej takich przygód jak “Rosół”, to ja z przyjemnością wrócę do tego systemu.

FORMA

Mimo poważnej objętości, od pierwszych zdań ze scenariusza bije klimat żartobliwej gawędy, napisanej trochę z przymrużeniem oka. Bardzo piękny, poprawny, literacki i pełen ciepła i humoru język to jeden z jego największych atutów. Cała publikacja jest wydana z dużym smakiem: mamy bardzo ładne tło, czcionki jak w D&D i wszystko tu do siebie pasuje. Do tego gotowy pakiet pieczołowicie wypełnionych kart postaci oraz zestaw kolorowych i profesjonalnie wykonanych mapek, pozwalających na rozgrywanie potyczek. Są też inne, bardziej poglądowe mapy w samym scenariuszu. Szkoda tylko, że nie ma wersji bez legendy, aby można było je przedłożyć Graczom i na bieżąco nanosić nań stosowne oznaczenia.

Już sympatyczne i bardzo treściwe streszczenie zapowiada  obiecuje bardzo wiele, jeśli chodzi o wątki i możliwości bohaterów Graczy czy. Jak na 1-2 sesyjny scenariusz wydaje mi się, że jest tego bardzo dużo. Mamy tu też moim zdaniem najlepszy, najbardziej treściwy, spis treści oraz doskonałe wprowadzenie “Przed sesją”. Jest tam kilka bardzo rozsądnych wskazówek, których bardzo mi brakuje w takich publikacjach, szczególnie tych dla początkujących.

W istny zachwyt wprawiła mnie tabela Wątków, naniesiona na coś w stylu osi czasu. Serio, każdy scenariusz powinien mieć coś takiego – kradnę i będę stosować u siebie, jeśli specyfika scenariusza będzie tego wymagać. Z innych tabel – mamy tu do wylosowania mnustwo fantastycznych rzeczy, od atrakcji festiwalowych, przez bohaterów niezależnych, po plotki miejskie.

Oprócz konkretnych opisów najważniejszych BNów, w scenariuszu znajdziemy rozpisane istotne elementy mechaniki oraz statystyki potworów wymyślonych przez autora, czyli takich których nie znajdziemy w bestariuszu do D&D.

TREŚĆ

To byłoby zbyt proste, gdyby dało się ten scenariusz zakwalifikować do jakiejś konkretnej szufladki. Nie da się i to jest jego największy atut. Mamy tu bowiem tak wiele różnych wątków i tak wiele się dzieje, że szczerze nawet najbieglejsi z biegłych mieliby problem, żeby streszczając scenariusz ująć całą jego istotę. I autor też chyba trochę miał, bo czytając wielokrotnie zacinałam zastanawiając się co to za wątek i skąd się wziął. Coś jest bowiem nie tak ze streszczeniem i z opisem przebiegu festiwalu, gdyż pojawia się w nich wiele wątków, których nie będę w stanie pojąć ani połączyć z resztą aż do czytania po raz trzeci. Myślę, że warto pomyśleć o rozbudowaniu streszczenia, aby jednak choćby hasłowo wspomnieć o pominiętych.

W odróżnieniu od, opartego na podobnej zahaczce fabularnej, konkursu piwowarskiego z “Karczemnej gawędy”, w “Rosole” 3/4 bohaterów ma wpisaną w kartę motywację do wystartowania w konkursie na najlepszy rosół z kuroliszka i nawet jeśli stawiamy Graczy nieco przed faktem dokonanym, to przynajmniej ma jakiś sens. Z drugiej strony nie czuję, żeby postacie były drużyną i nie wiem co miałoby tutaj rzeczywiście trzymać ich razem, poza świadomością, że “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”.

Scenariusz jest naprawdę wyjątkowy, pod względem tego jak bardzo NIE narzuca swojej fabuły. Choć jeden z wątków – tytułowy konkurs na rosół – pełni rolę klamry, obarczając bohaterów pewną presją czasu, pomiędzy początkiem a rozstrzygnięciem konkursu może wydarzyć się tak dużo, jak dużo bohaterowie będą chcieli rzeczywiście zrobić.

Mam za to spory problem z natłokiem informacji, bo jednak dookoła każdej z postaci tła narosło tak dużo wydarzeń, wątków i powiązań z innymi BNami, że mimo kilkukrotnego przeczytania nadal nie mogę wszystkiego spamiętać. Fajnie, że całe to miejsce tętni życiem, ale jeszcze fajniej byłoby, gdyby Prowadzący mógł to efektywnie wykorzystać.

Na koniec parę słów o tym, co w scenariuszu naprawdę zachwycające: uwierzycie, że decyzje Graczy co do gotowania rosołu (wybór kuroliszka, rodzaje warzyw, przyprawy) a nawet przepis, którego użyją, mają realny wpływ na wyniki konkursu? Autor scenariusza zaprojektował całą mechanikę gotowania rosołu oraz jego oceniania, a ponieważ jest to klamra, osnowa całej gry, proszę mi wierzyć, że to wcale nie jest ani banalne ani infantylne. To jest po prostu bardzo bardzo dobre.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nieczęsto spotyka się scenariusz bliski ideałowi, jeśli chodzi o przygodę nieliniową, wielowątkową i przynoszącą naprawdę dużo beztroskiego funu. Nawet czytając “Rosół” bawiłam się doskonale i czułam mnóstwo autentycznych, pozytywnych emocji.

Wykonanie na najwyższym poziomie: widać, że autor odwalił tutaj tytaniczną pracę: są elementy dungeon-crawla, są tabele losowe, hexy i rozgrywka na mapach, jest cała masa spotkań potocznych i wątków, które można eksplorować. Słowem – wszystko czego potrzebuje dobra sesja D&D, a jednocześnie bez niepotrzebnego zadęcia, że niby to takie wiekopomne dzieło. Gotowa byłabym ograć dosłownie każdy element tej gry, żeby wydusić z niej naprawdę wszystko. Aż do cna.


[collapse]