Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się “poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy “dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

W tekście jest inna nazwa scenariusza („Wakacje u babci”). Marka samochodu tak naprawdę nazywa się „wartburg” a nie „warburg”, jak jest konsekwentnie stosowane w tekście.

Przygoda do Zewu Cthulhu kierowana do dzieci? Dlaczego? Przecież są inne, bardziej odpowiednie systemy.

Ale sam pomysł scenariusza napisanego specjalnie z myślą o młodszych graczach jest bardzo dobry. Takich materiałów nie ma zbyt wiele, więc kolejny jak najbardziej się przyda.

Tekst jest dość krótki, ale i przygoda powinna być dość krótka. Z moich doświadczeń grania z małymi dziećmi wynika, że faktycznie 1-2 godziny sesji to właściwa długość.

Chwali się rozpisanie postaci występujących w scenariuszu według wybranej mechaniki. Stosowanie reguł gry, w tym testowanie umiejętności itd. to właściwie podejście, którego warto uczyć od małego. Tym zresztą (między innymi) różni się rpg od tradycyjnych zabaw dzieci typu policjanci i złodzieje.

Szkoda, że w przygodzie nie ma raczej okazji do większych interakcji z NPCami. Osoby, które coś wiedzą (np. wuj), będą aktywnie unikać bohaterów i zniechęcać ich do siebie. To jest element, którego mi zabrakło.

Plansza lasu z kafelków – super sprawa! Warto też jednak podkreślić, że MG nie może w tej części zaniedbać opisów, bo inaczej rozgrywka zmieni się w grę planszową. Gracze mają konkretne wybory, którą ścieżką podążyć. Fajnie byłoby też uwzględnić, jak MG powinien rozstrzygnąć sytuację, gdyby dzieciaki próbowały przejść przez bagna lub zejść ze skarpy. Uważam, że nie powinno im się tego zabraniać, a wręcz przeciwnie – to jedna z zalet rpg, że może uczyć nieszablonowego myślenia.

Z jednej strony jest mowa, żeby gracze sami wymyślili imiona dla swoich bohaterów, z drugiej są one już wpisane na kartach postaci. Powinno się tam zostawić puste miejsca, a propozycje imion umieścić po prostu w tekście scenariusza, tak jak to jest z NPCami.

Ogólnie rozpisane gotowe postaci to w tym wypadku dobry pomysł, łącznie z propozycjami ich odgrywania. Pewnie część dzieci to zignoruje, ale dla innych może to być ciekawe wyzwanie aktorskie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny ktuliczny motyw wersji pastoralnej
  • Ciekawy i fajny moduł eksploracji lasu
  • Otwartość w rozwiązywaniu wyzwań stawianych przed graczami.
  • Krótka przygoda dopasowana do dziecięcego odbiorcy

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekstowi należy się porządniejsza redakcja. Teraz miejscami została np. stara nazwa przygody.
  • Nie rozumiem, dlaczego zostało to napisane pod specjalnie zmienione ctulhu. Dlaczego nie tajemnice pętli? Które wydają się idealne tym, co próbuje osiągnąć autor przez modyfikowanie zewu. 
  • Rozumiem, że wakacje na wsi 90’ to coś autor/autorka darzy nostalgia. Dla ludzi, którzy teraz są młodzi do kompletnie obcy świat. W takim wypadku wymagane jest mocniejsze wprowadzenie w setting.
  • Spora część NPC-ów nie pełni tu żadnej funkcji.

Wierzę, że kiedyś Quentina wygra przygoda specjalnie dla dzieci. Zawsze chętnie też czytam przygody wprowadzające w dany system, choć mam wrażenie ze są trudniejsze do napisania. Tutaj autor/ka nagromadziła sobie samemu utrudnień. Na Quentina niestety za mało.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz robi dużo, by zaproponować rozgrywkę w Zew Cthulhu z poziomem zgrozy i skomplikowania odpowiednim dla młodszych graczy. Podoba mi się zastąpienie wytrzymałości i Poczytalności współczynnikiem Odwagi, podoba mi się też odkrywanie lasu w formie kafelków. Wydaje mi się, że macki — nieprzypadkowo najbardziej groteskowy i najczęściej parodiowany atrybut lovecraftowskich potworów — nie są zbyt straszne dla dzieci, które mogą już znać dostosowane do ich wieku filmy fantasy czy science fiction.

Jednocześnie mam wrażenie, że spora część otoczki scenariusza jest bardzo “dorosła”. Trudne relacje w rodzinie, kłótnie w pokoleniach rodziców i dziadków, wujek od dawna żyjący mroczną tajemnicą… to tło prowadzi do wydarzeń, które mogą dostarczyć dzieciom rozrywki, ale może być dla nich zbyt złożone i, paradoksalnie, bardziej ponure i przygnębiające od mackostwora z portalu. Scenariusz nie daje też wielkiego pola do rozegrania tych wątków. 

Wydaje mi się, że to, co najcenniejsze i najbardziej rozrywkowe w tym scenariuszu, zaczyna się w chwili wbiegnięcia za psem w las. Może warto przerobić ten scenariusz, upraszczając lub usuwając tło, zostawiając właśnie dłuższą sekwencję badania lasu?  

Patrycja Olchowy

Ostrzyłam sobie zęby na ten scenariusz i muszę przyznać, że z jednej strony jestem z niego bardzo zadowolona, ale z drugiej… Zacznijmy więc od początku. Scenariusz, wbrew temu, co obiecuje, prędzej trafi do dorosłych, którzy lubią np. Tajemnice Pętli i granie dzieciakami. I nie mam zastrzeżeń w kwestii Zewu i mechaniki – swoją drogą świetnie przystosowanej do dzieciaków – ale samej treści i klimatu. Bo to jednak ja pamiętam, jak to było jeździć na wieś i wypożyczać kasety VHS, a moje dziecko będzie znało to jedynie z opowieści przy kominku. O ile będzie chciało słuchać. Czy starsze dzieci, niż te wskazane przez osobę autorską, lepiej by się odnalazły w takim wskoczeniu w lata 80/90? Zapewne tak. Sama przygoda zaś jest przyjemną, krótką historią z mnogością drobnych zabaw i wyzwań dla dzieciaków oraz scen, które sprawią, że przeżyją dość emocjonującą rozgrywkę. Oczywiście, szczypta redaktorskiej magii i lepsze dobranie kart postaci dałoby jeszcze lepszy efekt – do lat 90 nie pasują mi klimatem te najbardziej współczesne z dostępnych do Zewu. Nie zmienia to faktu, że z przyjemnością poprowadzę tę przygodę dorosłym znajomym i z równą przyjemnością w nią zagram, bo hej, macki z punktu widzenia dzieciaków mogą być jeszcze bardziej emocjonujące.  

Wojciech Rosiński

Przygoda ta stanowi moim zdaniem fajny przykład tego, jak powinno pisać się przygody z liniową fabułą. Pomimo tego, że są to tak naprawdę trzy sceny to swoboda graczy w tym jak zmierzą się z napotkanymi sytuacjami sprawia, że nie powinni poczuć się jak “na torach”. Autorowi należy się również pochwała za rzetelne przygotowanie tekstu, wszystkich niezbędnych statystyk oraz dodatków, które na pewno ułatwią jej poprowadzenie.

Niestety mamy tutaj moim zdaniem błąd na poziomie konceptu. Call of Cthulu to system oparty o k100, przeznaczony do odgrywania lovecraftiańskiego horroru. Obie te rzeczy sprawiają, że jest nieodpowiedni dla młodszych odbiorców. Ponadto nie wiem czy dzieci koniecznie chcą wcielać się w postaci dzieci. Jednym z głównych atutów RPG jest przecież to, że możemy na chwilę stać się kimś zupełnie innym niż jesteśmy w rzeczywistości. Z tego powodu bardziej widział bym tą przygodę rozgrywaną przez dorosłych, którzy chcą poczuć się jak w dzieciństwie podczas wakacji na wsi u babci a do tego przeżyć przygodę, która nigdy ich nie spotkała.

Janek Sielicki

Liniowa przygoda dla dzieci zawierająca ciekawe rozwiązania, szczególnie podobały mi się kafle eksploracji lasu. Autor/Autorka podrzuca wiele praktycznych rozwiązań (np. odwaga) i jasno wyjaśnia, o co chodzi w tej prostej historii w stylu Gravity Falls. No i czuć ten klimat lat 80. na wsi!

Celem przygody jest „Cthulhu dla dzieci” – i to chyba działa. Mamy bardzo proste, choć niewymuszone śledztwo, tajemniczy las i macki w portalu. Brakuje mi ciut więcej opcji do wykorzystania, np. czegoś więcej o tym koledze z sąsiedztwa lub interakcji z wujem, bo finał wydaje mi się mało angażujący, zwłaszcza jeśli dzieci nie wejdą do pokoju wujka. Szkoda też, że jednak nie ma uproszczonych kart postaci dla dzieci.

Podsumowując: podoba mi się, bo robi to, co ma robić.

Michał Sołtysiak

Mam kłopot z tą przygodą. Jestem ojcem małego człowieka i nie chciałbym go wprowadzać w RPG, graniem w Cthulhu. Autor zaś proponuje dokładnie coś takiego. Dla dzieci od lat ośmiu byle umiały czytać. Mają grać dzieciakami na polskiej wsi, u progu lat 90., gdzie u babci i dziadka, w pobliskim lasku jest Brama dla istot z Mitów. Ta przygoda prezentuje nam rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu z mackami i ewentualnym końcem świata (jeśli dzieci są na tyle dojrzała, wybór Strażnika). Do tego historia z TPK u wujka bohaterów graczy (trzech na czterech padło podczas poprzedniego rytuału, domyślić się można, że teraz jest szansa podobna). Jest jeszcze kilka momentów albo informacji, które mogą być niezrozumiałe dla małych graczy (np. brat nieudacznik).

Przygoda jest ciekawa pod względem detali i bohaterów drugoplanowych, choć ewidentnie są oni przygotowania dla Strażnika tylko, bo dzieciaków większość informacji nie zaciekawi (wujek jest kawalerem przez traumy związane z Mitami, najlepszy przyjaciel wujka został przez to księdzem) lub przestraszy (dziadek nie lubi lekarzy i nie ma połowy zębów). Poza tym nie mamy jakichś rewelacji. Fabuła zaczyna się od nauki mechaniki, potem mamy małe śledztwo i finał z mackami.

Na plus, trzeba jednak wspomnieć, że mechanika Zewu Cthulhu została dostosowana do dzieciaków, bo zamiast punktów Poczytalności i Wytrzymałości, mamy punkty Odwagi. Jak się skończą, to postać dziecka, zamiast zginąć, wraca z płaczem do domu. Teoretycznie nie ma problemu, by to prowadzić dzieciakom, choć pełna mechanika Cthulhu może być dla nich za trudna.

No więc ja bym jednak spojrzał na tę przygodę, że nie jest dla dzieci. Raczej dla młodzieży i to takiej 10-12+ co najmniej, bo może oni nie zginą, ale wokół jest szansa na trupy. Do tego autor proponuje nie robić opisów okropieństw, ale przy tym, co się dzieje w finale scenariusza, to naprawdę trzeba się będzie pilnować. Muszą to być również dzieciaki, które rozumieją nostalgię za czasami dzieciństwa ich rodziców i potraktują to, jak opowieść z „czasów jak tato i mama byli mali” i tego typu „kombatanckie opowieści urodzonych w PRL”.

Nie wiem też, czy autor prowadził to swoim małym dzieciom, ale nie wiem, czy by się one zainteresowały, bo raczej klimat lat 90. do nich nie trafi (rodzice z wypożyczalnią VHS, wieś niedzisiejsza, nostalgia przepajająca wszystko). Sama zaś fabuła z Mitami, też raczej będzie mało ciekawa, bo „śpiewanie piosenki w obcym języku podczas rytuału, by Złe sobie poszły” może nie być gwoździem programu. Nawalanie kamieniami i kijami w macki już może być lepsze.

Nie wiem więc, czy ta przygoda robi to, co obiecuje? To przecież bardziej przygoda nostalgiczna, raczej dla ludzi, dla których granie dzieciakami u progu Nowej Polski lat 90. jest czymś ciekawym niż dla dzisiejszych dzieciaków. Prawdziwym dzieciom może się wydać po prostu nudne „jak opowieścią Starych, gdy nie mieli telewizji i internetu”, bo nie ma nic z nowoczesnych toposów popkultury. Poza tym może być zbyt strasznie dla nich.

Raczej nie widzę tej przygody w finale.

Andrzej Stój 

Nie sądziłem, że będę miał okazję poznać scenariusz przeznaczony dla małych dzieci, korzystający z mechaniki (i trochę realiów) Zewu Cthulhu. Po lekturze tekstu odniosłem wrażenie, że przygoda nie była poprowadzona docelowym odbiorcom – możliwe, że jestem w błędzie, ale moje doświadczenia dotyczące RPG z dzieciakami wskazują, że oczekują one czegoś innego, niż sesji o odprawianiu rytuału powstrzymującego mackowatego potwora przed wydostaniem się z więzienia, w dodatku z wykorzystaniem pełnych kart ZC (i minimalnie uproszczonych zasadach).

Tekst jest poprawnie rozpisany. Są gotowe postacie, choć gracze oczywiście mogą stworzyć własne. Jest mapka lasu do odkrywania podczas jego eksploracji. Technicznie wszystko jest okej. Problemem tej przygody jest to, że pod spodem jest historia do zaimprowizowania w kwadrans. Myślę, że poprowadzona na mechanice typu “rzuć monetą” sprawdziłaby się lepiej, niż na ZC.

By taki scenariusz miał szanse w Quentinie, potrzebowałby minimum jednej z dwóch rzeczy – świetnych zasad zaprojektowanych dla dzieci lub fascynującej historii w sam raz dla takich odbiorców. Dobrym przykładem jak można to zrobić są przygody do Mistrza Baśni – pełne akcji, fantastycznych miejsc, istot i przedmiotów, ale kompletnie pozbawione przemocy. W Przygodzie w zabronionym lesie czuć klimat polskiej wsi lat dziewięćdziesiątych, co mogłoby być fajną podstawą dla sesji o dzieciach, ale przeznaczonej dla dorosłych (kłania się Stranger Things). Może ten kierunek byłby lepszy?

P.S. Jest oburzające, że rodzice jadą sami na wakacje, a dzieci zostawiają dziadkom. Tak się nie robi 🙂

Asia Wiewiórska

Jaki inny scenariusz powinien załapać się na moją recenzencką strefę komfortu, jeśli nie współczesna opowieść grozy? A jednak: mam ogromny problem z jego oceną i tonę wątpliwości, czy w ogóle mam do tego kompetencje.

FORMA

W Zabronionym Lesie wszystko zdaje się grać. Dobrze skonstruowany spis treści, ogólna estetyka, podział na rozdziały. Gra jest bardzo przejrzyście rozpisana i mam wrażenie, że byłabym w stanie poprowadzić ją nawet po jednokrotnym czytaniu, szczególnie ze względu na bardzo prosty język.

Bardzo doceniam zaproponowane zmiany zasad „Zewu Cthulhu” oraz wprowadzenie do gry elementu planszówkowo-wizualnego, wszak gra przeznaczona jest dla nawet 8-letnich dzieci. Łatwiej będzie szczególnie tym maluchom, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie grali w RPG a oto jest ich debiut.

Tu warto wspomnieć, że w publikacji znajdziemy nieznacznie zmodyfikowane karty postaci do „Zewu” a ja szczerze mówiąc zastanawiam się, czy nie będą dla młodziutkich Graczy zbyt przytłaczające. Z jednej bowiem strony autor dla ułatwienia wprowadza upraszczające grę planszetki eksploracji lasu, z drugiej skłania do stosowania prawie kompletnych kart, aby oswoić młodzież z systemem. To brzmi jak niekonsekwencja, choć ani odrobinę nie czuję się w mocy oceniać kompetencje dzisiejszych ośmiolatków.

Bardzo ładnie i szeroko opisano bohaterów niezależnych, choć wydaje mi się, że trudno będzie z tych opisów skorzystać nie zanudziwszy Graczy na śmierć. Zastanawiam się – choć wiem, że nie każdy Prowadzący to lubi – czy nie lepiej byłoby podczas takiej sesji odgrywać te charakterystyczne postacie, zamiast je opisywać – do takiej operacji opisy są nie tylko wystarczające ale też bardzo inspirujące i mnie zadziałały na wyobraźnię.

TREŚĆ

Wciąż trochę trudno mi uwierzyć w „Zew Cthulhu” dla dzieci, a jednak oto jest. Choć ja sama Mity Cthulhu traktuję z dużą pobłażliwością i czuję w nich pewien groteskowy vibe, tak trudno mi wyobrazić sobie jakie wrażenie mogą zrobić macki na ośmiolatkach, że nie potrafię ocenić, czy będzie to gra odpowiednia dla takiego wieku.

Na pewno sporo dobrego wnosi uproszczenie mechaniki, które dwóch z bardziej ofensywnych współczynników czyni jeden defensywny, przez co bohaterowie nie muszą umierać ani tracić rozumu. 

Mam jednak wrażenie, że bohaterów niezależnych jest ciut za dużo jak na scenariusz na 1-2 godzinki, składający się z dwóch zaledwie scen i całkowicie zrezygnowałabym z przedstawiania w nim rodziców. 

No właśnie, z NPCami mam tu największy problem, bo z jednej strony bardzo podobają mi się archetypiczne do bólu postacie dziadków, ale z drugiej mam wrażenie, że one archetypiczne będą wyłącznie dla dzisiejszych 30/40-latków a dla biorących udział w sesji dzieciaków już mniej. Mogę się mylić, ale dla większość współczesnych dzieci staromodni dziadkowie, którzy grzebią przy wartburgu i przekarmiają najmłodsze pociechy, będą równie egzotyczni co sam wartburg.

Warto też zaznaczyć, że Prowadzący będzie musiał ścisłe kontrolować tę rozgrywkę a nawet sugerować rozwiązania za Graczy: jeśli bowiem w kluczowym momencie dzieciaki nie pobiegną za psem, cała intryga pada.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Podsumowując moje odczucia wobec „Zabronionego Lasu”, to z pewnością fajny sposób na pokazanie młodocianym jak wyglądała rzeczywistość 20 lat temu. Nie sądzę jednak aby udało się wykrzesać jakieś szczególnie silne emocje u Graczy. Totalnie czuję nostalgię o którą w scenariuszu chodzi, ale kilku- lub nastolatkom nic ona nie powie. Nie da rady jej wywołać bez posiadania analogicznych doświadczeń we własnej biografii. Bez poczucia tęsknoty za dawno minionymi czasami dzieciństwa. 

Dlatego bardzo trudno mi zdecydować, czy wolałabym żeby scenariusz, po usunięciu uproszczeń i modyfikacji, był jednak dla dorosłych i szedł po bandzie, czy żeby akcja działa się w czasach mniej odległych od tych, które znają dzisiejsze dzieciaki, aby móc odnosić się do ich rzeczywistych doświadczeń.


[collapse]

Granica wyobraźni

Granica wyobraźni – Paweł Szumny

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7. Edycja

Setting: USA, lata 20. XX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 1+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Anders O’Neil, profesor psychologii, dostaje list od swojej córki, Ruby, z którego wynika, że znalazła się w niebezpieczeństwie. W towarzystwie dobrego przyjaciela, Abrahama, profesor udał się pod wskazany przez córkę adres, gdzie odnalazł malowidła, przedstawiające jej groteskowe wyobrażenia. Anders wkrótce odkrywa coś jeszcze – obrazy zostały naznaczone i każdy z nich stał się bramą pomiędzy światami, a Ruby utknęła w jednym z nich. Profesor, nie chcąc narażać przyjaciela, wyruszył sam na poszukiwania córki, o niczym nie mówiąc Abrahamowi. Nie chcąc biernie czekać na powrót profesora, Abraham decyduje się wezwać pomoc.

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Moim zdaniem fajny ktulacz z ciekawym pomysłem, ale nierównym wykonaniem. Poza tym, że lubię zabawę konwencjami artystycznymi, to rzadko też czytam przygody nawiązujące lub czerpiące z Krain Snów. A tutaj właśnie taką dostajemy. Przygoda od początku wprowadza Badaczy w wir śledztwa i od razu stawia im ciekawe i różne wyzwania, i chociaż na dłuższą metę mogą okazać się nieco nużące, to opcja z dowolnością rozłożenia niektórych elementów wedle własnego upodobania trochę odczarowuję tę nudę. Pomysł fabularny dość przewidywalny i wyeksploatowany, ale przedstawiony wiarygodnie i imo angażujący Badaczy, a co za tym idzie też graczy. Dużo emocji, historia rodzinna – jak dla mnie super. Zastanawia mnie przebieg eksploracji, bo wygląda na to, że Badacze zmuszeni są do wracania po własnych śladach, a to nigdy nie jest dobre. Dlatego na miejscu Autora przyjrzalabym się jeszcze raz konstrukcji „mapy” z lokacjami i ulepszyłabym nawigację po nich.

Mam też problem ze wspomnianą wcześniej nierównością – widać, że niektóre obrazy czy lokacje zostały bardziej dopieszczone kosztem innych. Widać, że są ważniejsze i na nich Badacze „powinni” się skupić. A szkoda, bo eksploracja i wyzwania po drodze stanowią o sile tego scenariusza i gdyby było „po równo” konstrukcja przygody nie byłaby zachwiana. Wszystko byłoby emocjonujące, ważne i potrzebne do rozwiązania śledztwa.

Tak czy siak – chętnie bym tę przygodę zagrała. Dobra robota, Autorze!

Piotr Cichy

Bardzo fajny pomysł z wchodzeniem do fantasmagorycznych obrazów. Sceny są opisane bardzo plastycznie, czuć klimat niesamowitości i grozy.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest niedopracowany. Zabrakło czasu? Jest tu dużo małych niespójności, szczegółów, które w sumie łatwo samemu poprawić, ale od gotowego scenariusza ma się prawo oczekiwać, że zadba o to autor.

Na przykład jest powiedziane, że zleceniodawca Badaczy jest prostym kierowcą. Jak na taki zawód, to dysponuje całkiem pokaźnymi środkami finansowymi, które oferuje jako wynagrodzenie dla bohaterów.

Przydałby się plan domku w Sanfield, w którym Badacze spotykają Abrahama. Skoro to właśnie tu zaginął profesor, to podejrzewam, że większość grup będzie chciała dokładnie przeszukać to miejsce. Dostajemy jego opis, ale mapka dodatkowo pomogłaby się zorientować, co gdzie się znajduje.

Nie zaszkodziłaby rozpiska postaci Abrahama. Jest to główny bohater niezależny w przygodzie. Dobrze byłoby mieć jego statystyki, żeby wiedzieć, na ile będzie mógł pomóc graczom lub na ile zaszkodzić (autor scenariusza wspomina, że może dojść do walki z Abrahamem).

„Badając czarną substancję, gracz musi wykonać test Nauki (Chemia), ale nie będzie w stanie jej zidentyfikować.” Pewnie to kwestia niezręcznego sformułowania, ale nie powinno się zarządzać testów, które nie mogą się powieść (podobnie nie testuje się akcji, które muszą się udać).

Zresztą w tekście ogólnie jest sporo niezręczności językowych wpływających na łatwość odbioru. Przydałaby się porządna redakcja przez drugą, wnikliwą osobę.

Z zapisków Ruby wynika, że to Gardens jest wszystkiemu winien. Scenariusz w ogóle nie uwzględnia, że Badacze mogą próbować się z nim skontaktować, aby im pomógł w uratowaniu malarki.

Znalezienie kryształowej czaszki uzależnione od testu? Słaby pomysł. Nawet mimo forsowania rzutu może się on po prostu nie udać. Szkoda. Przedłuży to pewnie wałęsanie się po Posiadłości, które i tak nie jest najciekawsze. Doceniam, że znalezienie sekretnego pokoju z księgą jest tylko dodatkowym zadaniem, którego gracze nie muszą wykonać. To od nich zależy, jak bardzo będą starali się tam dostać. Inna sprawa, że w sumie nie jest nigdzie im powiedziane, że to element nieobowiązkowy. Przydałaby się taka informacja.

Podsumowując, całkiem ciekawy scenariusz, który wymaga dopracowania szczegółów.

Paweł Jakub Domownik

To jest Loch do ktulu, do którego chodzimy przez obrazy!

Podoba mi się:

  • Świetny pomysł! Wchodzenie do światów w obrazach, jakoś doskonale pasuje mi do ZC.
  • Motywacje Bohaterów niezależnych wreszcie nie mamy do czynienia z tępymi kultystami tylko z BN-ami, którzy wciskają palce w piekielne wymiary PO COŚ.
  • Bardzo fajne synopsis na początku (można by dodać co mają tam robić BG) i bezbłędne wprowadzenia dla mg!
  • Podoba mi się próba przewidywania, jakie pytania mogą zadać Gracze na początku i przygotowanie na nie odpowiedzi.
  • Super, że gracze dostają mnóstwo informacji, to przeniesienie ciężaru na akcje zamiast śledztwo.
  • Porządnie opracowany mechanicznie — nie ma się do czego przyczepić.
  • Świetny design potworów. Naprawdę super wymyślone, nieoczywiste, i wielce przedwieczne.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Motywowanie BG gotówką jest zawsze cienkie i dość umowne. O ile w klasycznych fantaziakach jako taka wpisuje się w konwencje, to tu wyraźnie zgrzyta, zwłaszcza te dorzucane na koniec 200 sztuk złota (tj., dolarów).
  • Nie do końca rozumiem jaką funkcję ma pełnić pozostawienie MG dowolności w zakresie tego, gdzie jest profesor i szpila. Nie widzę tu wartości dodane.
  • Asymetria światów w obrazach mamy 3 pretekstowe i jeden rozbudowany.
  • Dlaczego nagle w tym rozbudowanym nagle zajmujemy się profesorem? Dlaczego ten świetnie zapowiadający się loch nagle staje się klasyczną do bólu historia eksploracji opuszczonego domostwa których widziałem w ZC setki
  • Niestety miejscami autor zakłada, że bg będą pokonywać obrazy w określonej kolejności. 

Czuje się niestety oszukany. Obiecano mi fantastyczną eksplorację czterech różnych światów. Nastawiłem się na podróże po nieeuklidesowych wymiarach. Dostałem klasyczną mroczną rezydencję i jakieś dodatki. Granice wyobraźni to całkiem dobra praca, ma mnóstwo mocnych punktów, ale chyba troszkę za mało na finał. 

Zmarnowana szansa.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Sytuacja, w którą ten scenariusz wciąga Badaczy, jest bardzo interesująca i lovecraftowska. Badanie zaklętych obrazów, w których czają się monstra z Mitów, to materiał na świetną sesję Zewu. Zastanawiam się tylko, czy scenariusz daje wszystkie narzędzia potrzebne, by ją poprowadzić.

Z czterech obrazów, które Badacze mogą zwiedzić, tylko jeden jest opisany bardzo szczegółowo. Pozostałe mogą być miejscem spotkania Badaczy z ich potwornymi prześladowcami, Strażnik powinien umieścić w jednym z nich ważnego BNa… i w sumie tyle. Mam wrażenie, że struktura całego scenariusza jest przez to trochę zachwiana; że zamiast wędrówki po obrazach, czeka nas głównie eksploracja jednego dzieła, i to najbardziej przypominającego świat na zewnątrz. 

Być może scenariusz działałby lepiej, gdyby opisana w nim posiadłość była prawdziwą siedzibą BNów, a elementy głównej układanki były ukryte w poszczególnych obrazach? Teraz czuję, że scenariusz oferuje mi bardzo misterną, wielopiętrową przestrzeń, ale po bliższym zbadaniu wiele jej części okazuje się ona zbyt pustych.

Patrycja Olchowy

Jedno. Zdanie. Nie może. Mieć. Długości. Całego. Dużego. Akapitu. Przepraszam moje drogie osoby autorskie za ten apel, ale naprawdę. Wyciągnijcie z tej edycji naukę na przyszłość. To, jak łatwo nam się czyta Wasze teksty, ma ogromny wpływ na to, jak są one finalnie odbierane. Zwłaszcza, że Waszym zadaniem jest stworzenie narzędzia dla innych MG. Dobrze. A teraz do meritum. Granice Wyobraźni są cudownie lovecraftowskim scenariuszem, który, gdyby był dopracowany, nie tylko językowo, ale też fabularnie, trafiłby do mojej topki. Wątek “żywych” obrazów – bram do Krain Snów, polujących między otwartymi wymiarami potworności i zaginionej artystki oraz poszukującego swej córki ojca to materiał na naprawdę świetną przygodę. Jest niestety nieco nierówna, zwłaszcza pod kątem rozpisania szczegółów przestrzeni po drugiej stronie obrazów. Wskazówki mechaniczne, choć są często bardzo pomocne, czasami stanowią blokadę, przez którą BG mogą nie przejść dalej, bądź są pustymi testami, które nie odkrywają przed nimi tajemnic, a powinny. Osoba autorska nie wzięła tu pod uwagę, że gracze mogą osiągnąć krytyczny czy ekstremalny sukcesu, stawiając tym samym ST przed nie lada dylematem. Niemniej jednak przygarniam sobie Granicę wyobraźni do mojego mrocznego serduszka oddanej kultystki, bo widzę tu ogromny potencjał i aż się prosi, by ją nieco podkręcić i poprowadzić. 

Wojciech Rosiński

Przygoda zbudowana jest wokół bardzo fajnego pomysłu pasującego jak ulał do klimatu Zewu Cthulu. Jest tutaj wszystko co potrzebne aby zmotywować graczy do śledztwa a następnie postraszyć ich poprzez miejsca niczym ze snów oraz potwory śledzące ich na każdym kroku. Przygoda wykorzystuje setting oraz mechanikę a do tego zawiera kilka naprawdę wzorowo wykonanych handoutów.

Praca nie ma moim zdaniem rażących błędów ale na pewno jest kilka miejsc w których fajny pomysł autora mógłby zostać lepiej wykorzystany. Przede wszystkim kuleje tutaj struktura “lochu”, którego zwiedzanie jest głównym elementem rozgrywki. Mamy tutaj hub oraz gałęzie co powoduje konieczność do ciągłego wracania do tej samej lokacji. Eksploracja byłaby dużo ciekawsza, gdyby obrazy były ze sobą połączone tworząc swego rodzaju sieć. Być może samo wydostanie się z niej wymagałoby przejścia przez kilka? Fajnie wpasowywało by się to w sedno fabuły, w której celem jest znalezienie osób, które w niej zbłądziły. Warto by dodać również w takim wypadku piąty obraz, który z jakiegoś powodu został zniszczony jako pierwszy. Możliwość odkrycia tego poprzez eksplorację na pewno byłaby nie lada pokusą dla poszukiwaczy.

Janek Sielicki

Intrygujący pomysł (kto by nie chciał wchodzić do obrazów) i proste śledztwo, oferujące pierwszą porcję przygody z Mitami. Ładne, pobudzające wyobraźnię opisy, choć warto by nad tekstem jeszcze posiedzieć i doszlifować go językowo. Badacze są szybko wprowadzani w intrygę, a sam teren śledztwa dość ograniczony, co akurat w przypadku takiego wprowadzającego scenariusza jest w porządku. Mamy też różne wyzwania i stałe zagrożenie w postaci dwóch potworów. Podoba mi się też modułowość przygody, rekwizyty i PN można umieszczać w różnych miejscach.

Trochę niestety potencjał pomysłu został nie do końca wykorzystany. Jedna lokacja jest bardzo rozbudowana, a pozostałe trzy są bardzo krótkie – idąc za ciosem i modułowością, przydałyby się tu dodatkowe spotkania i wyzwania. Zwłaszcza spotkania, bo brakuje tu jakiegoś ludzkiego czynnika np. detektywa/zbira wysłanego przez okradzionego konesera. Przydałyby się inne możliwości zdobywania wskazówek (zasada trzech). Jest tu po prostu materiału na bardzo dużą i rozbudowaną przygodę, która została mocno okrojona.

Jednak mimo mankamentów, przygoda inspiruje (obrazy w obrazach, tego też zabrakło. Możliwości tworzenia własnych dzieł i zaczarowanego ołówka w stylu Mitów!) i mam nadzieję na kolejne, bardziej dopracowane przygody tego autora/tej autorki

Michał Sołtysiak

Bardzo doceniam pomysł tego scenariusza – wędrówka w obrazach. Wpasowuje się świetnie w oniryczny charakter rodem z Krain Snów, co jest dość rzadkie. Niewiele scenariuszy igra z innymi wymiarami, niż czas. To zaś pozwala „wyciągnąć” z Zewu coś ciekawszego niż zwykłe potyczki z kultystami lub istotami z Mitów.

Scenariusz pozwala na zwiedzenie czterech obrazów i nawet na uratowanie „damy w opałach”. Pomagamy jej ojcu, staremu Profesorowi (a jak!) rozwiązać zagadkę zaginięcia córki i sprawić, by tzw. „żywe obrazy” nie zagrażały już ludziom.

Pomysł fabuły świetny. Tylko wykonanie kuleje. Autor nie pokusił się o bardziej konkretne wymagania dla Badaczy, a już z lektury widać, jakie umiejętności będą najpotrzebniejsze. To powinno być zaznaczone, żeby drużyna mogła lepiej funkcjonować podczas rozgrywanych wydarzeń. Aż prosi się o określenie sugerowanych zdolności i wiedzy.

Dla mnie jednak pewnym rozczarowaniem są same obrazy, a bardziej jak wygląda ich rozpisanie. Z czterech, tylko jeden jest przedstawiony szczegółowo i na wielu stronach, a reszt dość schematycznie i ubogo. Ten jeden to obraz przejścia, gdzie mamy mapy, opisy pomieszczeń etc. Wygląda to trochę, jak „loch do zwiedzenia” wewnątrz przygody, gdzie będą zagadki i to jest podstawowa kanwa dla przygody. Inne zaś, potraktowane po macoszemu, nie wykorzystują potencjału motywu obrazów. Jakby autorowie zabrakło pomysłów na lokacje, tak żeby przygody w innych malowidłach był bardziej rozbudowane. Tym samym, scenariusz, który za główny motyw wybiera sztukę, ogranicza się do architektury. Aż chciałbym zobaczyć więcej o abstrakcyjnym obrazie, o katedrze i domostwie. Każdy z nich wygląda ciekawie i aż się prosi o więcej uwagi.

Podsumowując: bardzo doceniam pomysł scenariusza, ale autor nie pokazał nam prawdziwej przygody o sztuce. Rozumiem, że ograniczamy ilość znaków, ale dalej można było podzielić fabułę przygody tak, by wykorzystać wszystkie obrazy i sprawić, by były plastyczne. W Katedrze aż prosi się np. o nawiązania do malarstwa Beksińskiego, w domostwie zrobić drugi plan rodem z któregoś znanego pejzażysty (dorabiając potem coś rodem z Tima Burtona), a abstrakcję pokazać na przykładzie któregoś z pierwszych abstrakcjonistów, np. Kandinsky’ego itd. Scenariusz o Sztuce powinny być o Sztuce, a nie „zwiedzaniu lokacji z zagadkami”.

Andrzej Stój 

Dobry tekst. Przygoda napisana do Zewu Cthulhu, ale na tyle słabo związana z Mitami, że bez przeszkód można przenieść ją do innego systemu grozy, a nawet gry utrzymanej w innej konwencji (np. Lamentations of the Flame Princess). Jej dodatkowym atutem jest możliwość poprowadzenia dla dowolnej drużyny Badaczy. Wprowadzenie na “telefon od przyjaciela” to co prawda już synonim “siedzicie w karczmie i podchodzi zakapturzony osobnik”, ale w ZC osobiście mi nie przeszkadza. Bohaterów można łatwo powiązać z zaginionym BNem, co mocniej ich zmotywuje by przyjęli zadanie.

Bardzo podoba mi się pomysł wrzucenia Atutów z Amberu do realiów Zewu Cthulhu. Problemem jest jednak to, że fantasmagoryczne niby-światy, do których Badacze się przenoszą są puste. Jedyne interakcje, jakie będą mieć miejsce, to te z potworami – poza tym na graczy czekają jedynie fantazyjne opisy kolejnych krain i rozmowy między bohaterami. Szkoda, aż się prosiło o wprowadzenie niegroźnych, ale dziwacznych, tubylców. Brakowało mi też jakiegoś twistu – spodziewałem się, że na Badaczy czeka coś więcej, niż odnalezienie dwóch BNów, wymazywanie magicznych symboli i walki z venomopodobnym Pomiotem.

Słabością tekstu są też drobne wpadki językowe (katedra nie ma ołtarza, ale jednak ma) oraz zdania wielokrotnie złożone, niepotrzebnie ciągnące się wiersz za wierszem. To jednak nic poważnego – gdyby ta praca miała pojawić się w komercyjnym wydawnictwie, redaktor wychwyciłby błędy i poprawił styl. Odnośnie języka, sam sposób przekazywania informacji jest dla mnie kolejnym atutem tej pracy – dostajemy kluczowe dane, nie jesteśmy zarzucani niepotrzebnymi opisami.

Asia Wiewiórska

Artyści i sztuka zawsze były w kręgu zainteresowań popkultury grozy, że wspomnę tylko o kilku zasłużonych na tym polu klasykach: Oskar Wilde, Edgar Allan Poe czy – właśnie H.P. Lovecraft, a motyw sztuki obłąkanej, stanowiącej klucz do nadnaturalnego, szczególnie. Rzec trzeba, że to jeden z moich ulubionych tropów kulturowych. Czy scenariusz przekroczył więc granice mojej wyobraźni?

FORMA

Scenariusz ma jeden z najlepszych “blurbów” jakie do tej pory czytałam w scenariuszach do Quentina. Krótko, rzeczowo i nie próbując budować na tym etapie niepotrzebnego suspensu, autor przedstawia o czym będzie gra. Choć te same informacje są powtórzone potem w rozdziale dla Strażnika, nie mam tu poczucia, że dublują się niepotrzebnie. Jest w nich bowiem tak dużo szczegółów, że bez wprowadzenia gubiłabym się pewnie w pierwszej chwili.

Od samego początku wszystko wydaje mi się tu bardzo poukładane i na miejscu. Mamy tu do czynienia z bardzo dojrzałym podejściem do tekstu użytkowego oraz do odbiorcy. Językowo tekst jest sprawny i w większości poprawny, choć dziwiły mnie niektóre leksykalne wybory, które czyniły tekst nieco cięższym niż być powinien. Szacunek za poprawne użycie średnika; nie każdy potrafi! Dodam też, że opisy światów za obrazami są w warstwie językowej bardzo poetyckie i wydaje mi się, że mogą być trudne do powtórzenia z zachowaniem ich niewątpliwego klimatu. Może w tym przypadku warto byłoby dodać od myślników kluczowe elementy tych opisów, bo w formie ściany tekstu są przeważnie inspirujące ale znacznie mniej przydatne.

Przygodę inicjuje duży infodump, gdy w pierwszych dwóch scenach bohaterowie otrzymują dużą ilość informacji i spekulacji. Na szczęście część jest czytelnie przedstawiona od myślników, a drugą część wyczytać można w handoutach i muszę przyznać, że nie czułam się pogubiona.

W scenariuszu szczegółowo rozpisano mechanikę oraz świetne “metryczki” ksiąg mitów, z niezbędnymi streszczeniami co to za jedna oraz ze wskazaniem wszystkich konsekwencji mechanicznych. Ładne i czytelne mapy też robią swoje. Najbardziej jednak doceniam tu “dymel”, który można przeczytać Graczom gdy będą przechodzić przez bramę. Dlaczego tak mi przypadł do gustu? Prowadzę kampanie polegające na przechodzeniu przez bramy między wymiarami i powiem Wam, że opisy tych skoków to najcięższy narracyjny element, który spontanicznie nigdy mi zadowalająco nie wychodzi. Tak, potrzebuję tego dymka.

TREŚĆ

Trzon przygody jest w gruncie rzeczy dość prosty: poszukiwanie zaginionych to zawsze atrakcyjny, konwencjonalny trop kulturowy, jasno osadzający bohaterów w fabule. Na pochwałę zasługuje fakt, że Prowadzący ma tu możliwość zaangażować postacie Graczy na różne sposoby, w zależności od tego w jakiej są relacji z jednym z bohaterów niezależnych. W scenariuszu szerzej opisano jednak moim zdaniem opcję najmniej atrakcyjną, czyli działanie na zlecenie, podczas gry ja lubię historie bardziej personalne. Widziałabym tu miejsce, aby uczynić bohaterów osobami bliskimi a nawet członkami rodziny profesora i Ruby.

Scenariusz z całą pewnością bardziej nada się dla bohaterów, którzy już wcześniej mieli jakiś kontakt z Mitami Cthulhu. To dlatego, że dość szybko wykłada na ławę aspekty nadnaturalne opowieści, które mogą trochę usztywnić co bardziej sceptycznych bohaterów. Cieszy mnie obecność pomiotu jednego z mniej znanych Zewnętrznych Bogów i to, że nie jest to żaden z bezmyślnych niszczycieli, lecz istotna względnie inteligentna, która dokonuje własnych wyborów. Jestem też bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że scenariusz daje Prowadzącemu wybór, gdzie znajdują się kluczowe dla Graczy elementy gry: szpila i profesor Anders. W scenariuszu tym jest więcej takich otwartych elementów, które zależą od decyzji Prowadzącego (a dla mnie – od wyborów i decyzji fabularnych Graczy).

Jest jednak pewien fragment podróży przez bramy pomiędzy krainami z obrazów, który budzi więcej moich wątpliwości, choć w pierwszej chwili bardzo mi przypadł do gustu przez odległe skojarzenie ze scenariuszem “Dom” Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara. Chodzi oczywiście o posiadłość, w której opisano wiele lokacji, które nie mają żadnego znaczenia – ani nie wnoszą nic do gry, ani nie popychają fabuły do przodu. Skoro autor zdecydował się tu na publikację mapy, myślę, że spokojnie można było większość budynku pozostawić w rękach Prowadzącego i skupić się na opisaniu tylko tych lokacji, które rzeczywiście zmieniają coś w grze. Świat z obrazu przedstawiającego posiadłość jest też tym, w którym ujawnia się trochę inny styl gry – trzeba tu podążać za zamysłem autora i ma się wrażenie, że nie wykonanie szeregu “questów” będzie się wiązać z uwięzieniem bohaterów w obrazie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Kiedy bohaterowie porzucą swój świat i przejdą do mikroświatów kryjących się za płótnem obrazów, opowieść traci swoją logikę przyczynowo – skutkową, staje się na swój sposób surrealistyczna i myślę, że nie każdy polubi taki obrót sprawy. Nie jest to w żaden sposób niezgodne z filozofią stojącą za twórczością Lovecrafta ani założeniami “Zewu Cthulhu”, a Krainy Snów wydają się być jednym z najbardziej cenionych rozwiązań tego settingu. Zastanawiam się jednak, na ile rolą większości scen w tym scenariuszu, jest wyłącznie budowanie klimatu grozy, a na ile udostępnianie Graczom sceny do działania. O ile chciałoby się, aby były tym drugim, gdzieś przecież trzeba “klimatotworzyć” i chyba to jest tak, że “Granice wyobraźni” robią to z pewną stratą dla sprawczości bohaterów.

Jest w tym scenariuszu wiele poetyczności i uroku, zainwestowano tu w niezwykle malownicze lokacje i możliwość “upchnięcia” w jednej fabule wielu różnych wizji artystycznych. Zabrakło mi tu jednak tego, że sztuka jest subiektywna, osobista i powinna być postrzegana przez pryzmat życia wewnętrznego bohaterów. Z całą pewnością eksploracja tych świetnie zaprojektowanych lokacji miałaby więc mocniejszy wydźwięk, gdyby odzwierciedlała nie tylko wysublimowaną wyobraźnię autora tekstu, ale przede wszystkim to, co bohaterom Graczy w duszy gra.


[collapse]

Rosół z Kuroliszka

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, “eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Ładnie złożony dokument z elektronicznym spisem treści, mapkami i obrazkami – estetycznie i wygodnie. Choć oceniając prace w tym konkursie, skupiamy się na treści, strona wizualna też może mieć pewne znaczenie.

Tematyka kulinarna przywodzi na myśl system Beszamel. Myślę, że ten scenariusz znakomicie by się nadawał do poprowadzenia go w tym settingu. Podejrzewam, że autor wybrał D&D 5 edycję jako dużo popularniejszą opcję i trudno się dziwić. Wielobarwność ras postaci i odjazdowa tematyka wpisują się w ostatnie dodatki do D&D5 „Journeys through the Radiant Citadel” czy „The Wild Beyond the Witchlight”.

Ucieszyłem się, widząc na początku dokumentu nagłówek Streszczenie. Uważam, że jest to przydatny element dobrego scenariusza. Niestety okazało się, że nagłówek nie miał wiele wspólnego z treścią tego fragmentu, który był ciągiem dalszym tła przygody. Szkoda.

Doceniam wrażliwość, że nie każdego będą bawić żarty o zabarwieniu erotycznym i wyraźne oznaczenie ich jako opcjonalnych.

Zresztą w ogóle podoba mi się humor w tym scenariuszu. Czytając tekst, co i rusz się uśmiechałem, a parę razy wybuchłem nawet głośno śmiechem. Nie jestem pewien, ile z tego uda się przekazać graczom na sesji, ale lektura jest sympatyczna.

Trochę za dużo grup rywali. Myślę, że na sesji naprawdę trudno będzie ogarnąć aż siedem dodatkowych grup (a potencjalnie nawet osiem, jak gotowe postacie zostaną zgodnie z sugestią użyte jako bohaterowie niezależni). Moim zdaniem spokojnie wystarczyłyby np. trzy. Także innych NPCów jest zbyt wielu. Są fajni i barwni, można uznać, że to pula, z której MG może wybrać tych, których użyje na sesji.

Bardzo mi się podoba szczegółowo rozpisana i dobrze przemyślana mechanika oceniania tytułowego rosołu. Skoro jest to centralny element przygody, to doceniam, że nie potraktowano tego po macoszemu. Wspiera kombinowanie i różne wątki w scenariuszu. Gracze od początku wiedzą, co będzie oceniane, a później mogą zdobyć dalsze pomocne informacje.

Sama część w wiosce wystarczyłaby za gotową przygodę. Rozpisana okolica i poszczególne lokacje do odwiedzenia podnoszą w moich oczach scenariusz naprawdę wysoko. Lokacje z mapkami do walki przydadzą się osobom lubiącym element taktyczny w D&D5.

Ogólnie jestem pod wielkim urokiem tego scenariusza. Bardzo jestem ciekaw, jak sprawdziłby się w praktyce (może kiedyś go wypróbuję?), bo trochę się boję, że nie wszystko udałoby się odpowiednio przedstawić graczom. Ale podejrzewam, że przy sprawnym MG i drobnych modyfikacjach mogą z tego wyjść 2-3 sesje wybornej zabawy.

Paweł Jakub Domownik

Rosół z kuroliszka jest zabawny, jest grywalny i ma świetne świeże pomysły. To doskonałe dedeczki. 

Podoba mi się:

  • Porządne wprowadzenie, streszczenie i zachęta do tego, żeby MG jasno i wyraźnie komunikował swoje zamierzenia graczom.
  • Klasyczny motyw wioski zawierającej pakt z mrocznymi siłami, bardzo fajnie użyty. W ogóle jestem fanem lokalnego diaboła.
  • Przygotowany front wydarzeń niezależnych, którę popychają fabułę do przodu.
  • Super tabelką pokazująca upływ czasu z podziałem na wątki
  • Bardzo fajne atrakcje festiwalowe :), chociaż dobrze by było jakby poza kiełbaska z grilla można by wygrać coś związanego z plotem
  • Swobodna sandboxowa eksploracja doliny.  
  • Przezabawne encountery – możemy tu zmierzyć się z pstrągołakami i wampirycznymi świstakami. Te proste reskiny z drobnymi modyfikacjami robią robotę jeśli chodzi o mała różnorodność przeciwników na niskich levelach. Bardzo podoba mi się określaniu celu w starciu.
  • Fajne tabele plotek i questy poboczne
  • Bardzo porządne opracowanie mechaniczne, Autor/autorka dba o to, żeby przydały się nawet rzadziej używane umiejki. Świetny ruch np. z możliwością oceny przydatności kuroliszka przed upolowaniem go. 

Uważam, że należy poprawić: 

  • Skoro już dajemy graczom gotowe postacie można pokusić się o mocniejsze związanie ich z fabuła.
  • Szumnie zapowiadane na początku wątki erotyczne są trochę mokrym kapiszonem Należałoby je rozbudować albo wyrzucić w całości.
  • Miejscami szwankuje kolejność przekazywania informacji. Dowiadujemy się np. co zrobią „czujne oka” i „zakon chochli”, zanim wiemy kim są. 
  • Jest tu bardzo dużo opisów rywali i NPC-ów to super. Jednak próba wykorzystania ich wszystkich na jednej sesji może zjeść katastrofalnie dużo czasu.
  • System craftingu/gotowania jest w gornej granicy komplikacji, która ja osobiście mogę znieść.
  • Możliwe zakończenia — np to z pojawieniem się diablicy są nieco deus ex machina.

Mam wrażenie, że projektanci erpegów od jakiegoś czasu próbują skutecznie przenieść sensowny z system craftingu z gier komputerowych zazwyczaj z opłakanym skutkiem. Rosół z Kuroliszka flirtuje z bardzo wąskim ujęciem tego pomysłu i dzięki temu wychodzi z tej próby zwycięsko. Te fajne lekkie i zabawne dedeczki :), które mimo pewnych niedociągnięć — mają mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

To są takie dedeczki, jakie ja bardzo lubię i doceniam. Świetnie spisany scenariusz, zawierający wszystkie niezbędne elementy tekstu użytkowego, a jednocześnie dostarczający mnóstwo dodatkowego dobra. Znajdziemy tu i dedykowane mapy, rozpisane spotkania i możliwe walki, tabele losowe oraz system oceniania konkursowego rosołu. Urzekł mnie humor oraz ton całej przygody, widać że osobie autorskiej nie sprawia problemu poruszanie się po meandrach mechaniki 5e, a jednocześnie nie obawia się tego, że odejście od lore’u czy konkretnej zasady popsuje zabawę graczom. Chciałoby się w Rosół z Kuroliszka pograć dłużej i poeksplorować wszystkie wątki – bo naprawdę jest co! Jeden z moich faworytów tej edycji. 

Wojciech Rosiński

Luźna przygoda do D&D 5e dająca graczom dużo swobody. Widać, że autor włożył dużo wysiłku w mechaniczne przygotowanie przygody a do tego duża część elementów przygody nadaje się do wykorzystania poza nią (zaproponowane starcia czy lokacje nieopodal miasteczka). Z mojego punktu widzenia na przygodę składają się trzy wątki. Nie są złe ale można by w nich poprawić pewne elementy.

Dochodzenie zaprojektowane za pomocą nodeów a nie dziejących się po kolei zdarzeń ułatwiłoby wciągnięcie w nie graczy.

Na eksplorację okolicy nie ma za dużo czasu (zakładając 8h marszu na dzień jak w 5e RAW) a lokacje są trochę za proste. To dungeons & dragons, przydałby się chociaż jeden loch z prawdziwego zdarzenia.

Mini gra w gotowanie jest jak dla mnie trochę zbyt skomplikowana. Jako czytający, nie poprowadziłbym raczej tej przygody z samego względu, że nie chciałoby mi się mozolnie zapisywać składników i na koniec kalkulować. Jest to jednak osobista opinia, złożoność tej mechaniki, może być dla niektórych odbiorców dużym plusem.

Ogólny zamysł fabularny przygody przypadł mi do gustu. Wprowadza on także bardzo ważny w D&D limit czasu jednak zdaje się on co nieco wisieć w próżni. Przygoda tak naprawdę zostawia także największą część roboty czyli rozpisanie “dni podróży” i dobranie encounterów po stronie prowadzącego.

Trochę również szkoda, że autor wybrał poziom pierwszy na tej na którym rozegrana ma być przygoda. Ma on to do siebie, że rozgrywka na nim jest bardzo losowa a postacie graczy mają jeszcze bardzo skromny arsenał czarów i umiejętności. Z tego powodu nawet jeżeli damy im dużo pola do popisu to nie będą miały jak z niego skorzystać. Przygoda ma mnóstwo potencjału aby wykorzystać zabawki, które gracze mają na wyższych poziomach, więc szkoda, że z niego nie skorzystano.

Janek Sielicki

Zabawna, lekka przygoda, ale niekoniecznie dla 1. Poziomów i niekoniecznie dla DnD. Natomiast jest znakomicie rozpisana i przygotowana! Bardzo spodobała mi się mechanika rosołu i zabawne spotkania losowe. Jest kilka źródeł podających wskazówki do tajemnicy doliny i ogólnie dość duże zróżnicowanie wyzwań. Świetnie, że autor oszczędził pracy MP i wyskalował starcia dla różnych drużyn.

To niezła przygoda startowa o półotwartej strukturze, a autor/autorka dodała też gotowym postaciom niewielkie osobiste zahaczki. Jednak mam wrażenie, że na 1. Poziom jest tu trochę za dużo wszystkiego, a przygoda spokojnie może zająć i 12 godzin, a tyle czasu 1 poziomie to zdecydowanie za dużo. Zabrakło też choć troszkę bardziej rozbudowanego lochu (np. którąś piwnicę można by opcjonalnie rozbudować).

Podsumowując – bardzo dobra rzecz!

Michał Sołtysiak

Zawsze doceniam przygody do D&D, bo jest przy nich dużo roboty. Tutaj trzeba rozpisać wszystkich Bohaterów Niezależnych, dobrać potwory, zbilansować zagrożenia względem poziomu drużyny etc. To taka praca u podstaw, której często nie wykonuje się dla innych systemów. Do tego wszelkie mapki muszą mieć calową siatkę, a często również pojawiają się tabelki do losowych kreacji potrzebnych elementów. Tutaj jest to wszystko i jeszcze więcej, bo autor przysłał na konkurs pracę dopieszczoną. Brawa mu za to, bo pierwsze wrażenie robi doskonałe.

Jest to kolejna praca „kulinarna”, bo fabuła opowiada o konkursie na tytułowy „rosół z kuroliszka”, którego oczywiście trzeba najpierw upolować, by z niego ugotować rzeczoną zupę. Jest humorystycznie, lekko i gastronomicznie, bo poza mięsem trzeba jeszcze zdobyć warzywa, przyprawy i inne składniki. Drużyna będzie więc poszukiwać rzeczy, potrzebnych do „kuchennego rytuału”, co jest fajną odmianą. Przecież każda poważna przygoda też często jest poszukiwaniem składników do czarów i tutaj mamy ładne nawiązanie do „Dedekowej Alchemii” (tam weź serce smoka i rubin wart 100 sztuk złota, tu korpus ze smoczego kuroliszka i 12 przypraw oraz 7 warzyw).

Wszystko jest, jak trzeba, tylko że ta przygoda powiela stały od lat trend: przygody kulinarne są na wesoło i prześmiewczo. Kuchnia równa się komedia. Nie wszystko mnie tu rozbawiało i mam wrażenie, że już trochę takich rzeczy czytałem. Nic tu nie wybija się ponad komediowy standard, może poza szansą na zupę wegańską.

Jest to więc bardzo dobrze przygotowana przygoda, przyjazna użytkownikom, dopracowana i po prostu ładna, którą pewnie miło będzie poprowadzić, ale szybko się o niej zapomni. Tu niestety nie zapada nic w pamięć, nie ma żadnych zaskoczeń. Przeciwnicy są groteskowi, ale powtarzalni. Nie ma czegoś co by zbalansowało komediowość. Po prostu masa kuchennego humoru i stereotypowych żartów o kucharza. Ta przygoda potrzebowałaby czegoś więcej niż: Polujemy po jaskiniach na potwory. Robimy zupę z kuroliszka. Wrzucamy dużo do gara. Ma być dobre. Smacznego. Kropka.

Andrzej Stój 

Kolejna świetna komedia dostarczająca tego, co zapowiada. Jednocześnie pozostaje przygodą do D&D 5e i daje graczom masę okazji na podejmowanie wyzwań, w tym spotkań bojowych. Wręcz pęka od niewymuszonego, wyważonego humoru. Choć sam nie lubię prowadzić luzackich sesji, “Kuroliszek” ujął mnie swoim urokiem. To jeden z moich faworytów do finału.

Jedyny problem, jaki mam z tym scenariuszem, to odejście od oficjalnych materiałów. Diabły w D&D nie są dobroduszne, to nie “złośliwe ludziki z Piekła”. Co więcej, nie łączy ich z demonami praktycznie nic. W tej przygodzie mamy demonologa przywołującego wszelakiej maści czarty i diabła o imieniu Tomek. Strasznie mi to nie pasuje. Zastanawiam się czy nie byłoby łatwiej uczynić go fae wyglądającym jak rogaty diabeł albo czartem niezwiązanym z typami walczącymi w Wojnie Krwi.

Na szczęście ten problem jest łatwy do naprawy (jeśli dla kogoś to problem). W tekście jest tyle dobra (świecące tatuaże z rudą uranu, temperatura w stopniach Elminstera, napalone pstrągi itd.), że rekompensuje w zupełności diabła Tomka. Plusem są również mapy przygotowane z myślą o walkach na siatce bitewnej.

Asia Wiewiórska

Mechanikę D&D zawsze uważałam za trochę nachalną jak na moje standardy i dlatego nieczęsto w ostatnich latach siadałam do tej gry. Jeśli jednak jest na świecie więcej takich przygód jak “Rosół”, to ja z przyjemnością wrócę do tego systemu.

FORMA

Mimo poważnej objętości, od pierwszych zdań ze scenariusza bije klimat żartobliwej gawędy, napisanej trochę z przymrużeniem oka. Bardzo piękny, poprawny, literacki i pełen ciepła i humoru język to jeden z jego największych atutów. Cała publikacja jest wydana z dużym smakiem: mamy bardzo ładne tło, czcionki jak w D&D i wszystko tu do siebie pasuje. Do tego gotowy pakiet pieczołowicie wypełnionych kart postaci oraz zestaw kolorowych i profesjonalnie wykonanych mapek, pozwalających na rozgrywanie potyczek. Są też inne, bardziej poglądowe mapy w samym scenariuszu. Szkoda tylko, że nie ma wersji bez legendy, aby można było je przedłożyć Graczom i na bieżąco nanosić nań stosowne oznaczenia.

Już sympatyczne i bardzo treściwe streszczenie zapowiada  obiecuje bardzo wiele, jeśli chodzi o wątki i możliwości bohaterów Graczy czy. Jak na 1-2 sesyjny scenariusz wydaje mi się, że jest tego bardzo dużo. Mamy tu też moim zdaniem najlepszy, najbardziej treściwy, spis treści oraz doskonałe wprowadzenie “Przed sesją”. Jest tam kilka bardzo rozsądnych wskazówek, których bardzo mi brakuje w takich publikacjach, szczególnie tych dla początkujących.

W istny zachwyt wprawiła mnie tabela Wątków, naniesiona na coś w stylu osi czasu. Serio, każdy scenariusz powinien mieć coś takiego – kradnę i będę stosować u siebie, jeśli specyfika scenariusza będzie tego wymagać. Z innych tabel – mamy tu do wylosowania mnustwo fantastycznych rzeczy, od atrakcji festiwalowych, przez bohaterów niezależnych, po plotki miejskie.

Oprócz konkretnych opisów najważniejszych BNów, w scenariuszu znajdziemy rozpisane istotne elementy mechaniki oraz statystyki potworów wymyślonych przez autora, czyli takich których nie znajdziemy w bestariuszu do D&D.

TREŚĆ

To byłoby zbyt proste, gdyby dało się ten scenariusz zakwalifikować do jakiejś konkretnej szufladki. Nie da się i to jest jego największy atut. Mamy tu bowiem tak wiele różnych wątków i tak wiele się dzieje, że szczerze nawet najbieglejsi z biegłych mieliby problem, żeby streszczając scenariusz ująć całą jego istotę. I autor też chyba trochę miał, bo czytając wielokrotnie zacinałam zastanawiając się co to za wątek i skąd się wziął. Coś jest bowiem nie tak ze streszczeniem i z opisem przebiegu festiwalu, gdyż pojawia się w nich wiele wątków, których nie będę w stanie pojąć ani połączyć z resztą aż do czytania po raz trzeci. Myślę, że warto pomyśleć o rozbudowaniu streszczenia, aby jednak choćby hasłowo wspomnieć o pominiętych.

W odróżnieniu od, opartego na podobnej zahaczce fabularnej, konkursu piwowarskiego z “Karczemnej gawędy”, w “Rosole” 3/4 bohaterów ma wpisaną w kartę motywację do wystartowania w konkursie na najlepszy rosół z kuroliszka i nawet jeśli stawiamy Graczy nieco przed faktem dokonanym, to przynajmniej ma jakiś sens. Z drugiej strony nie czuję, żeby postacie były drużyną i nie wiem co miałoby tutaj rzeczywiście trzymać ich razem, poza świadomością, że “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”.

Scenariusz jest naprawdę wyjątkowy, pod względem tego jak bardzo NIE narzuca swojej fabuły. Choć jeden z wątków – tytułowy konkurs na rosół – pełni rolę klamry, obarczając bohaterów pewną presją czasu, pomiędzy początkiem a rozstrzygnięciem konkursu może wydarzyć się tak dużo, jak dużo bohaterowie będą chcieli rzeczywiście zrobić.

Mam za to spory problem z natłokiem informacji, bo jednak dookoła każdej z postaci tła narosło tak dużo wydarzeń, wątków i powiązań z innymi BNami, że mimo kilkukrotnego przeczytania nadal nie mogę wszystkiego spamiętać. Fajnie, że całe to miejsce tętni życiem, ale jeszcze fajniej byłoby, gdyby Prowadzący mógł to efektywnie wykorzystać.

Na koniec parę słów o tym, co w scenariuszu naprawdę zachwycające: uwierzycie, że decyzje Graczy co do gotowania rosołu (wybór kuroliszka, rodzaje warzyw, przyprawy) a nawet przepis, którego użyją, mają realny wpływ na wyniki konkursu? Autor scenariusza zaprojektował całą mechanikę gotowania rosołu oraz jego oceniania, a ponieważ jest to klamra, osnowa całej gry, proszę mi wierzyć, że to wcale nie jest ani banalne ani infantylne. To jest po prostu bardzo bardzo dobre.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nieczęsto spotyka się scenariusz bliski ideałowi, jeśli chodzi o przygodę nieliniową, wielowątkową i przynoszącą naprawdę dużo beztroskiego funu. Nawet czytając “Rosół” bawiłam się doskonale i czułam mnóstwo autentycznych, pozytywnych emocji.

Wykonanie na najwyższym poziomie: widać, że autor odwalił tutaj tytaniczną pracę: są elementy dungeon-crawla, są tabele losowe, hexy i rozgrywka na mapach, jest cała masa spotkań potocznych i wątków, które można eksplorować. Słowem – wszystko czego potrzebuje dobra sesja D&D, a jednocześnie bez niepotrzebnego zadęcia, że niby to takie wiekopomne dzieło. Gotowa byłabym ograć dosłownie każdy element tej gry, żeby wydusić z niej naprawdę wszystko. Aż do cna.


[collapse]

Zaginiony

Zaginiony – Adam Tabaka

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Boston, rok 1925

Liczba osób grających: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Zaginiony to przygoda na podstawie opowiadania H. Heald powstałej we współpracy z H.P. Lovecraftem. Badacze mają za zadanie zbadanie sprawy zaginionego dziennikarza Stephena Jonesa. Śledztwo doprowadza ich do muzeum z tajemniczą wystawą “tylko dla dorosłych”.

Triggery: Scenariusz opiera się na ukazaniu grozy głównego miejsca, przez co niektóre sceny mogą być uznane za nieco drastyczne.

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najklasyczniejsze Cthulhu, w dodatku oparte na opowiadaniu Lovecrafta!

Podoba mi się, że autor rozegrał swój scenariusz kilka razy i opisał, jak poszczególne sprawy wyglądały u niego na sesjach. Myślę, że to duża pomoc dla osób, które chciałyby poprowadzić tę przygodę.

Doceniam uwzględnienie mechaniki w rozpisce przygody. Fajnie byłoby, gdyby w przypadku oblanych testów też działo się coś ciekawego. Na szczęście na główną lokację, muzeum figur woskowych wskazuje wystarczająco dużo poszlak, więc któraś na pewno sprowadzi tu Badaczy. Przydałaby się też rozpiska mechaniczna Orabony. Gracze nie będą z nim raczej walczyć, ale znajomość jego cech i umiejętności może się przydać także przy innych interakcjach z tą postacią.

Duże wrażenie robią starannie przygotowane handouty i mapka muzeum. Sama wystawa i to, jak jest opisana, też jest bardzo fajna. Dobrze stopniuje klimat niesamowitości.

Bardzo przyzwoity scenariusz, swobodnie można go wykorzystać do poprowadzenia jednorazowej przygody na pojedynczą sesję (rozciągnięcie tego na dwie też pewnie by się udało, kosztem utraty pewnej dynamiki).

Żeby uznać go za wybitny, potrzebne byłyby tutaj dwie rzeczy. Po pierwsze, jakiś element zaskoczenia, bo w tej chwili przebieg fabuły jest tak standardowy, jak to tylko możliwe. Przychodząc na sesję Zewu Cthulhu, zasadniczo spodziewamy się właśnie czegoś takiego, ale atrakcyjniejsze byłoby, gdyby te oczekiwania były w jakiś sposób przełamane – dodaniem jakichś zaskakujących elementów lub wydarzeń. Fajny jest motyw z odnalezieniem zaginionego w szpitalu psychiatrycznym – rozwiązanie sprawy, od której zaczyna się przygoda może nastąpić przed kulminacją w muzeum. Ale że tak się stanie, jest mało prawdopodobne. Przydałoby się tutaj więcej takich bocznych wątków. Druga sprawa, której nieco brakuje, to większa interaktywność, wpływ graczy na przebieg wydarzeń. Mogą kombinować, jak dostać się na zaplecze muzeum i jak obejść Orabonę. Ale poza tym to niewiele w praktyce mają do zrobienia. Ten scenariusz to trochę taka, nomen omen, wizyta w muzeum – mogą przechodzić z miejsca na miejsce, obejrzeć, co mają do obejrzenia, ale mogliby mieć więcej okazji do wykazania się pomysłowością.

Dobrze poprowadzony, ten scenariusz może być podstawą klimatycznej sesji. Cieszę się, że dołączy do kolekcji darmowych przygód na stronie Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Wydaje mi się, że scenariusze do Zewu Cthulhu na bazie opowiadań Lovecrafta to sensowny pomysł – więcej osób dziś słyszało o autorze i grze fabularnej, niż czytało wszystko. Bardzo popularne są dzisiaj zresztą paragrafówki Choose Cthulhu, które pozwalają czytelnikom właśnie rozegrać klasyczne fabuły Lovecrafta. Tu wybór jest szczególnie pasujący, bo Horror w muzeum to jeden z mniej znanych tekstów Samotnika z Providence.

Scenariusz Zaginiony to całkiem zgrabna adaptacja tego opowiadania, w dodatku solidnie przetestowana i wzbogacona o wnioski z tych testów. Obawiam się jednak, że zawodzi w kluczowym momencie — muzeum jest rozległą, ale dość pustą lokacją, a w nocy można w nim właściwie tylko wpadać na wrogie postaci. Sądzę, że te, kulminacyjne przecież, chwile scenariusza powinny dawać graczom więcej wyborów i rzeczy do zrobienia. I tak nie da się zagwarantować, że dojdą do oryginalnego zakończenia (i wymuszanie tego znacząco osłabiłoby ten tekst!), więc warto dać im jak największą swobodę.

Patrycja Olchowy

Na fali gier paragrafowych aż chce się brać kolejne opowiadania i dokładać do nich interakcję. To, co jednak sprawdzi się w przypadku paragrafówki, nie zawsze podoła w grze fabularnej. I muszę przyznać, że Zaginiony jest całkiem udaną próbą przełożenia prozy Lovecrafta na rozgrywkę. Osoba autorska dowozi nam solidny kawałek – co ważne – przetestowanej i okraszonej wnioskami rozgrywki. Oczywiście, można by było to wszystko jeszcze dopracować, obudować, ale nie jest źle. Zaginiony dodatkowo pokazuje, jak bardzo niskim nakładem sił i prostym formatowaniem tekstu można dodać czytelności i wznieść użyteczność materiału na wyższy poziom, a dołączone handouty robią fajne wrażenie. Choć wciąż przydałoby się materiał jeszcze przeczytać i dopracować pod kątem językowym, dobrze jest zobaczyć taki klasyczny chwyt na scenariusz do Zewu. 

Wojciech Rosiński

Gdyby quentin był konkursem na jedynie przygotowanie rozgrywki ta przygoda wypadłaby bardzo dobrze. Jest czytelnie rozpisana, zawiera mechaniczne elementy oraz porady dla mistrza gry. Wszystko to jest starannie złożone a autor włożył widoczny wysiłek w przygotowanie handoutów, które na pewno znacznie umilają rozgrywkę i przyłożą się do wzbudzenia w graczach immersji.

Quentin jest jednak także konkursem na oryginalną fabułę. Pod tym względem w pracy nie ma absolutnie nic twórczego. Przedstawiona historia oraz postacie są kalką tych z książki, którą autor się inspirował. Sprawę ratuje fakt, że na całe szczęście nie ukrywa się on z tym. Autor ma warsztat i bardzo chętnie zobaczę tak samo starannie przygotowaną pracę wokół, historii napisanej przez niego.

Janek Sielicki

Przygoda, jak sam autor przyznaje, to „Horror w Muzeum” RPG (a jak się inspirować, to dlaczego nie Lovercraftem?). Interaktywne zwiedzanie ogólnodostępnego opowiadania. Dlatego przeznaczona jest dla początkujących osób, które nie znają opowiadania, a i samo śledztwo jest proste. Można odwiedzić kilka miejsc, nawet znaleźć tytułowego Zaginionego, a potem badać tajemnicze muzeum, uciekać przed szaleńcem i zobaczyć mackoboga. A na koniec przeczytać opowiadanie i mieć to miłe uczucie „o tam byliśmy!”.  Warsztatowo jest w porządku, mimo rozmaitych błędów stylistycznych itp. tekst jest w miarę jasny, pomagają też kolory, pomysły z ramek i handouty.

Droga osoba autorska, teraz czas na spisywanie własnych pomysłów, bo podstawy już ogarnięte!

Michał Sołtysiak

Chciałbym najpierw pochwalić, to co mi się niesamowicie podobało w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu:

  1. edycji i redakcja – dobrze się czyta i widać, że autor wie, jak ważna jest redakcja i korekta przed wysłaniem.
  2. pomoce dla graczy są pierwsza klasa, ładne i klimatyczne.
  3. scenografia, a szczególnie muzeum jest dopracowana i inspirujące.
  4. autor testował to najwyraźniej cztery razy i wyłapał wiele momentów, które mogą być wyzwaniem dla prowadzącego i dał swoje rozwiązania oraz dodał liczne ciekawe motywy do ewentualnego wykorzystania.

Tylko nie rozumiem, dlaczego zamiast adaptacji opowiadania zrobił swoiste odwzorowanie 1:1. „Przekład może być albo piękny, albo wierny”. Widać w przekładaniu tekstów Lovecrafta na scenariusz RPG jest podobnie. Jest wiernie i niezbyt porywająco. Zastanawiam się, czy autorowi, prowadzącemu to cztery razy, nie przyszło na myśl coś zmienić, coś dodać. Dopracować fabułę i wzbogacić, tak by były zwroty akcji, by była większa tajemnica, by postacie otrzymały np. wyjaśnienia, których nie ma w tekście oryginału. Ma doskonałe tło, na którym niewiele się dzieje. To, co w opowiadaniu może zachwycać (opis zwiedzania muzeum), w grze będzie monologiem Mistrza Gry, który może znużyć graczy. Oni przyszli grać, a nie słuchać.

Ten scenariusz spokojnie by dostał Quentina, bo ma jakość edycyjną godną braw, ale fabularnie może być mało satysfakcjonujący. Oczywiście przysłowiowy „Dobry MG” zrobi z tego cuda, ale zapewne adaptując po swojemu, bo wiele osób czytało to opowiadanie i zna intrygę.

Ten tekst mnie najbardziej rozczarował, bo jest straconą szansą. Autor ma warsztat, umie pisać. Rozumie, jak ważne jest stworzenie inspirującej scenografii, ale nie dał godnej tego wszystkiego fabuły. Odwzorował tekst Samotnika, ale nie zaadaptował go i nie zmodyfikowała, by z dobrego opowiadania zrobić dobry materiał na sesję. Wielka szkoda.

Andrzej Stój 

Jeden z lepszych tekstów, jakie miałem okazję przeczytać z okazji tegorocznej edycji. Nie wyróżnia się rewolucyjnymi pomysłami lub nietuzinkowymi rozwiązaniami, a solidnym opracowaniem. Autor szanuje czas czytelnika i skupia się na tym, co niezbędne albo przydatne, a nie możliwe do wrzucenia do scenariusza.

Myślę, że ten scenariusz bardzo dobrze sprawdzi się dla jednego gracza, niż większej drużyny. Śledztwo na pewno doprowadzi BT pod właściwy adres, więc nie ma ryzyka wykolejenia się przygody ze względu na brak dobrych pomysłów. Scenariusz może natomiast wyjść poza ustalone ramy jeśli Badacz (albo Badacze) nie będą chcieli spędzić nocy w muzeum. Wymusi to nieco improwizacji, jednak jest do zrobienia – dlatego nie rozumiem dlaczego w tekście pojawiają się sugestie by lekko railroadować BT sugerując w metagrze gdzie czeka dalsza część przygody.

Choć chętnie wyróżniłbym ten tekst na tle innych, nie jest to mój kandydat do zwycięstwa. Po pierwsze, ze względu na bardzo mocne (otwarte) zapożyczenia z opowiadania Lovecrafta. Po drugie, ponieważ brakuje tu czegoś, co sprawiłoby, że chciałbym z miejsca poprowadzić ten scenariusz. Trzymam jednak kciuki by autor spróbował swoich sił w kolejnej edycji, koniecznie z przygodą opartą na własnych pomysłach.

Asia Wiewiórska

Malowniczy scenariusz oparty na naprawdę atrakcyjnej lokalizacji. Byłoby o wiele fajniej, gdyby wszystko to wymyślił autor scenariusza, a nie H.P.Lovecraft.

FORMA

Czytelny spis treści już od progu zwiastował nienaganny porządek. I tak rzeczywiście jest: wszak mamy tu nie tylko bardzo przejrzyste wprowadzenie dla kogo jest ten scenariusz i jaką w zasadzie ma strukturę, ale nawet – świetny pomysł! – konsekwentne oznaczenie kolorami niektórych istotnych dla niego elementów. Nadal wprawdzie nie wiem  komu przyda się ogólny zarys scenariusza w formie książkowego “blurba”, z którego nie sposób wyczytać o czym naprawdę opowiada ta historia, ale pewnie jestem zbyt surowa dla osób, które zechcą go poprowadzić… Może i im należy się odrobina zaskoczenia i suspensu?

Lingwistycznie publikacja wypada nad wyraz dobrze. Choć interpunkcja i ortografia gdzieniegdzie niedomagają, to jednak nie zauważyłam tam nic, czego nie wyeliminowałby jeden rzetelny proof-read. Nie mogę też nie docenić poprawnego użycia zwrotów, które wprawdzie już dawno wyszły z użycia, ale istnieją i brzmią w użytym kontekście całkiem jak trzeba oraz nauczenia mnie, językoznawcy, zupełnie nowego słówka (“teratologia”). Dzięki!

Dodam też, że rzeczowe i skondensowane opisy lokacji, bohaterów niezależnych i wydarzeń oraz to, że treść handoutów tekstowych pojawia się tak w scenariuszu jak i w wystylizowanej formie w apendixie, również robią tu dobrą robotę.

TREŚĆ

I tu mój pierwszy niepokój, bo co będzie, jeśli Gracze jednak czytali “Horror w muzeum” i znają rozwiązanie intrygi? Autor, choć sugeruje, że warto się upewnić, nie pomaga – czy takiego Gracza wyprosić? Wcielić w któregoś z bohaterów niezależnych? A może uczynić drugim Strażnikiem Tajemnic (bo ponoć prowadzenie dwójkami teraz coraz bardziej modne)? Na szczęście tekst jest znacznie bardziej pomocny, gdy chodzi o nienaganny trail-of-clues, w którym pominięcie wskazówki w jednym miejscu wcale nie rujnuje możliwości jej zdobycia. Gdy wskazówki spadają tam, gdzie są właśnie potrzebne a nie leżą przyklejone na Superglue, że nie sposób przenieść ich w inne miejsce, znać, że dla autora scenariusz śledczy to nie pierwszyzna. Gra nie będzie prowadzić Graczy za rączkę i nawet punkt startu zależy od tego, w jaki sposób bohaterowie powiązani są z sytuacją lub niektórymi bohaterami niezależnymi. Jest dobrze.

Do dziś zachodzę jednak w głowę, w jaki sposób mogłabym wykorzystać te wszystkie, opisane na kilku stronach, piękne muzealne lokalizacje, w których absolutnie nic się nie dzieje, nie rozwijają fabuły ani nie dostarczają żadnych wskazówek? Bardzo fajnie, że pobudziły moją wyobraźnię, ale po to siądę raczej do książki a nie do tekstu ściśle użytkowego, jakim jest scenariusz do gry. Czuję, że w większości przypadków literacki ów materiał pozostanie zwyczajnie niewykorzystany.

Jest tu za to kilka elementów niezwykle cennych na tle wielu innych scenariuszy, a choćby “Pamiętnik Mistrza Gry” (sprytne, sprytne), konsekwentne i czytelne stosowanie mechaniki, w której wszystko zdaje się grać i zachowywać logikę przyczynowo-skutkową oraz informacje praktyczne, wskazująca dajmy na to, pakiet umiejętności z Zewowej 7-mki, szczególnie przydatnych dla tego scenariusza.

Problemy fabularne zaczynają się – mam wrażenie – w momencie, gdy bohaterowie Graczy powinni pojawić się w muzeum nocą. No bo, co tu dużo mówić, nie do końca przekonują mnie przedstawione tu motywatory, a już na pewno nie przekonuje mnie ten, w którym właściciel muzeum proponuje im zostać tam z własnej woli, z bronią złożoną w depozycie, aby udowodnić sobie i innym, że są wystarczająco odważni (już lecę!). Nie do końca też rozumiem, dlaczego dorośli ludzie mieliby co pół godziny robić wtedy test, żeby nie zasnąć na pniu. W skrócie – widzę oczywiście, że autor scenariusza chce po prostu opowiedzieć  historię podobną jak w opowiadaniu sprzed prawie stu lat, tyle że… to nie jest opowiadanie a my jesteśmy w 2022.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Lubię takie kolorowe i malownicze opowieści grozy. Emocjonalnie czułam się trochę jak pomiędzy “Klejnotem siedmiu gwiazd” Stokera a odkrywaniem jednego ze scenariuszy do “Posiadłości Szaleństwa”. Każdy bohater niezależny ma tu w sobie coś charakterystycznego, a to zabawną dykteryjkę, a to cechę wyglądu lub zachowania, które bardzo działają na wyobraźnię podczas czytania i nie raz sama uśmiechałam się od ucha do ucha.

Było mi też trochę przykro, że Gracze w zasadzie nie mają większych szans ustalić co naprawdę stało się z zaginionym i że tytuł scenariusza oraz ogólny jego zarys nijak się ma do tego co tam w środku rzeczywiście siedzi. Czasem to ma sens, żeby zagrać Graczom na nosie, robiąc plot-twist, gdy okazuje się, że gra jest jednak o czymś innym, ale tutaj zaginięcie okazuje się być jednak tak bardzo pobocznym wątkiem, że w zasadzie można o nim zapomnieć.

Trochę łamie mi się także serce, że cyt. “cokolwiek się wydarzyło”, nawet jeśli Gracze nie rozprawią się własnymi rękami ze złem, to jeden z bohaterów niezależnych i tak zrobi to za nich. Ostateczna decyzja grających nie ma więc tu specjalnego znaczenia a wszystko to w imię li i tylko ładnego, literackiego widoczku, żeby historia z opowiadania Lovecrafta miała swój finał. A co z historią Graczy, czyli tych bohaterów o których Lovecraft jakoś nie napisał?

Mam podobne wrażenie, co autor: że lokalizacja z opowiadania ma ogromny wręcz potencjał. Widzę ją nawet w roli miejsca, w którym wydarzy się origin-story i po rozegraniu scenariusz stanie się swego rodzaju bazą wypadową oraz źródłem różnego rodzaju informacji o innych istotach, które bohaterowie spotykać będą w przyszłych scenariuszach. Dlatego bardzo żałuję, że autor nie pokusił się o stworzenie tu własnej fabuły, całkowicie nowego scenariusza. Trudno jest bowiem ocenić walory tego obecnego, jeśli się wie, że to nawet nie “adaptacja” a “ekranizacja” opowiadania. Żałuję, że zamiast piać peany, pogratulować mogę jedynie bardzo przyzwoitego przekładu na inne medium.

[collapse]

Parszywa piątka

Parszywa piątka – Julia Rosowska

Edycja: 2022

System: Deadlands (2015)

Setting: Western

Liczba osób grających: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.


Opis:

5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?

Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Nie da się nie zauważyć odniesień i pewnych kalek ze ST – zarówno pod względem ekspozycji środowiska antagonisty, budowy świata i nazwisk głównych NPCów😉

Nie przeszkadza mi to absolutnie, ba, fajnie, że ST zainspirowało autora, który postanowił zrobić z podobnego pomysłu swoją własną wersję. I to w DeadLandsach, co szanuje bardzo. Po przeczytaniu scenariusza, tak jak Michał S., mam ochotę od razu zagrać w DL. Dodatkowo zachęca mnie konwencja horroru, którą, moim zdaniem, autor rozumie i umie się w niej poruszać.

Problemem i zaletą tego scenariusza są postacie graczy – ciekawie zbudowane, z ciekawymi backstory, ale niestety nijak te szczegóły nie przekładają się na przebieg rozgryki i odkrywanie tajemnicy (poza tym, że PG są związani z niektórymi NPC). Szkoda, bo backstory Indianina można naprawdę ciekawie wpleść w główny wątek (nie tylko w sytuację ze zwierzyną na ranczu, co zresztą, także prosi o się o jakiś dodatkowy komentarz do wykorzystania przez MG). 

Wprowadzenie PG na scenę można by zamknąć tak naprawdę w jednym akapicie, a nie próbować „unaturalnić” przypadkowość ich spotkania – moim zdaniem za dużo miejsca to zajmuje w tekście, a wystarczy jeden wspólny i zwięźle przedstawiony wątek. To jest drobiazg, ale zawsze warto pomyśleć o tym, co jest zbędne, a czego np. brakuje i temu poświęcić miejsce w tekście.

Las jest zamknięty i nie ma wyjścia – rozumiem walkę z bossem, ale co, jeśli PG od razu się tam udadzą? Jeśli autor zakłada kilka epilogów, to warto by pokusić się o akapit, co jeśli PG będą chcieli uciec, może jeśli wejdą za wcześnie do lasu, to coś się wydarzy? Swiat B przeniknie się ze światem A? Będą jakieś konsekwencje widoczne, dzięki którym PG coś więcej odkryją i dowiedzą się o świecie gry? To dość łatwe do naprawienia, a może wiele wyklarować, uatrakcyjnić i uspójnić 😊

Zastanowiłabym się także tak rozłożeniem wskazówek, które nie byłyby zabklokowane testami – polepszyłoby to progres przygody.

Niemniej, wszystkie moje powyższe uwagi to sugestie, co zrobić, aby ulepszyć ten scenariusz. Nie zmienia to jednak faktu, ze ja chętnie bym w niego zagrała albo poprowadziła – jest klimatyczny, krótki, ma fajną zagadkę i ciekawy pomysł – serio, podoba mi się. Plusem jest także fajny skład i klarownie wyjaśnienie wszystkich wątków na samym początku. Od razu wiem o co chodzi w przygodzie.

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza! Oby więcej prac miało takie jasne wprowadzenie dla MG.

Szkoda, że nie ma na początku spisu NPCów występujących w scenariuszu. Ich imiona pojawiają się, zanim jest wytłumaczone, kto jest kim.

Historie bohaterów graczy są trochę zbyt rozwlekle opisane. Przydałoby się je skrócić tak, aby przekazać tylko najważniejsze informacje mające znaczenie dla przygody, a resztę niech uzupełnią sobie sami gracze.

Zazębiające się historie bohaterów powinny dać dobre podstawy do ciekawych i potencjalnie dramatycznych relacji wewnątrz grupy. To może okazać się ciekawsze niż sam główny wątek fabuły. Istnieje niestety niebezpieczeństwo, że wszystko za bardzo eskaluje i gracze nie dokończą razem przygody. Mam wrażenie, że to dość ryzykowne podejście.

Jednym z większych minusów tej pracy jest rozwlekły i mało konkretny język, jakim jest spisana. Autor pisze o wielu oczywistych rzeczach, zamiast zadbać, żeby treść scenariusza była zaskakująca, interesująca, żeby wyróżniał się od innych przygód, które MG prowadził. Nawet najładniejsza oprawa graficzna (a tutaj jest bardzo ładnie) nie pomoże, jak treść nie jest porywająca.

Z opisu kościoła wynika, że jest katolicki a nie protestancki. To dość dziwne jak na Dziki Zachód. Nie jest to w żaden sposób wytłumaczone.

Śledztwo w akcie I jest moim zdaniem nadmiernie utrudnione. Gracze mogą spędzić sporo czasu na bezowocnych próbach dowiedzenia się czegoś w osadzie, co zamiast niepokoju wzbudzi raczej tylko frustrację i zniechęcenie.

„Kiedy gracze zdecydują się wejść w głąb lasu, nie będzie już odwrotu, każda próba powrotu na trakt będzie kończyła się przeniesieniem z powrotem do jego środka.” To raczej nie jest zbyt fajne założenie. Powrót powinien być trudny, ale nie z góry niemożliwy. Scenariusz nie powinien mieć tylko jednego, z góry założonego przebiegu wypadków, na który gracze nie mają wpływu.

Doceniam zamieszczone w scenariuszu rozpiski mechaniczne przeciwników, kolejna rzecz, której MG nie będzie musiał przygotowywać sam.

Pomysł z nieumarłą wiedźmą, nawiedzonym lasem i osadą, w której panuje zmowa milczenia nie jest taki zły. Myślę, że autor za bardzo był przywiązany do swojej wizji przebiegu przygody i za mało umieścił w niej elementów, z którymi interakcje graczy mogłyby coś znacząco zmienić. Potencjalnie największą szansą ożywienia sesji są relacje między gotowymi postaciami graczy. Może warto było mocniej pociągnąć ich wątki w scenariuszu, żeby bardziej to wykorzystać?

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Ten scenariusz zawiera dwie dobre historie, ale nie jestem pewien, czy one się spotykają i dobrze łączą w jedną przygodę. Mamy tu ciekawą sieć powiązań między BG i BNami, ludźmi z trudną przeszłością i dużym poczuciem winy. Mamy też pełen wyzwań las, z którego nie ma odwrotu i na końcu którego czai się groźny przeciwnik. Brakuje mi jednak powiązań między jednym a drugim. Historie BG oraz BNów z miasteczka sugerują w miarę spokojną sesję śledczą, w której emocji dostarczać będzie głównie powrót mrocznych wątków z przeszłości postaci. Potem zaś wchodzimy w las, nie możemy z niego wyjść, i nagle wszystko zaczyna się toczyć wokół walk i skradania się. Wydarzenia z lasu nie rozwijają historii postaci, a główna antagonistka jest z nimi dość słabo powiązana. 

Mam wrażenie, że w tym scenariuszu krąży dużo ciekawych historii, które mogą wybrzmieć na sesji i stworzyć ciekawe sceny, ale nie łączą się w spójną całość.

Patrycja Olchowy

Prosta historia w ociekającym klimatem wydaniu. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie źle przygotowane śledztwo i milion szczegółów tam, gdzie ich wcale nie potrzeba. Przyznam, że choć scenariusz spełnia większość moich wymagań dot. budowy tekstu użytkowego, tak niestety ma niedociągnięcia fabularne, które nie pozwalają mi przyklasnąć i powiedzieć “super, chcę to poprowadzić!”. Jeśli wykonanie dodatkowej pracy nie jest czymś odstraszającym dla potencjalnych prowadzących, trochę modyfikacji i można z tego wycisnąć kawałek przyjemnego horroru na Dzikim Zachodzie. 

Wojciech Rosiński

Starannie przygotowana i bardzo klimatyczna przygoda. Cieszy mnie, że w tej edycji znalazło się miejsce na western do tego połączony z horrorem. Jest to bardzo ciekawe połączenie i sama koncepcja zachęca do tego aby dać szansę tej pracy. Pełne wsparcie mechaniczne oraz to, że w pracy zawarte są wszystkie potrzebne informacje na pewno pomoże w tym przedsięwzięciu.

Niestety praca napisana jest mocno rozdmuchanym językiem a stosunkowo prosta historia gubi się w gąszczu tekstu. Pierwszy akt daje graczom stosunkowo dużo swobody jednak wynik zawsze jest ten sam i prowadzi do stosunkowo liniowych aktów drugiego i trzeciego. Szczególnie zakończenie mogłoby zostać rozwiniętą. Pomóc w tym mogłoby wprowadzenie trzeciej frakcji, np. plemienia indian mieszkających w lesie, którym zależałoby na przywrócenie balansu w naturze. W obecnej formie gracze mają małą sprawczość w kwestii tego jak skończy się finał ot albo wygrają albo przegrają walkę gdyż nie widzę powodów, które sprawiłyby aby przeciwstawili się mieszkańcom miasteczka.

Janek Sielicki

Prosta historia rozdmuchana do ogromnych rozmiarów. Autor na pewno świetnie czuje klimat Deadlands, a przygotowane postacie mają ciekawe powiązania i historie. Dostajemy też opis miasteczka, który można wykorzystać w innych przygodach. Niestety, przygoda cierpi na wiele problemów. Pierwszy z nich to zbytnia szczegółowość opisów (zresztą też niekonsekwentna) – samo poznanie się PG można załatwić jednym akapitem. Jednak większym problemem jest samo śledztwo, które powinno być ciekawsze i coś wnosić do ostatecznego spotkania z wiedźmą. A tu, nawet jeśli PG poznają przeszłość wioski i Sophie, to w sumie nic z tego nie wynika. Nie ma tu też wskazówki prowadzącej do wiedźmy innej niż „we wschodnim lesie”. W dodatku, jeśli gracze wybiorą postacie inne, niż zaoferowane (bo na przykład gramy kampanię), przygoda ulegnie dodatkowemu spłyceniu.

Tę przygodę da się naprawić i zrobić z niej dwugodzinny, prosty monster hunt – albo na przykład odwrócić kolejność i zacząć od przypadkowego spotkania wiedźmy w lesie, jakiejś klątwy i próby jej zdjęcia poprzez ukaranie winnych samosądu. Ewentualnie w historiach postaci dodać jakieś powiązania z właśnie z wiedźmą, a nie ofiarą.

Michał Sołtysiak

Lektura tego scenariusza sprawiła, że mam ochotę wrócić do prowadzenia Deadlandsów. Jest klimatyczny i korzysta z tego świata garściami. Autor czuje horror w westernie i umiejętnie go pokazuje. Jego wizja systemu jest mi bardzo bliska (ale nie do końca), bo też zawsze wolał horror na Dzikim Zachodzie, zamiast groteska i szalona nauka wśród kowbojów. Dla mnie takie są właśnie Deadlandy, jak autor opisał. Trafił bardzo w mój gust. Co tu ukrywać.

Fabularnie jednak jest już mniej doskonale. Pominę redakcję i stylistyczne potknięcia, które trochę utrudniają czytanie. Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz jest ładnie złożony, słabo zredagowany.

Mamy miasteczko w Idaho, gdzie trzeba rozwiązać problem z zaginięciem bliskiej osoby postaci graczy. Autor nie skorzystał chyba z mapy zbyt uważnie, gdyż akcje powiązał z miasteczkiem w pobliskim Oregonie. To setki kilometrów, jak to w USA, a trudno szukać wzmianki, że wszyscy przybywają z daleka. Zwalmy to jednak na magię westernu, te wszystkie cięcia i akcje ”wsiedliście i już jesteście”. Mamy pięć gotowych postaci (z bardzo fajnymi historiami), które w Saloonie w Silentfield odkrywają, że mają dużo wspólnego i mogą się wesprzeć nawzajem. Mamy miasteczko pełne nieprzyjaznych typów i tajemnicę, którą trzeba rozwiązać.

Postacie są fajne, bo reprezentują każdy z podstawowych typów bohaterów systemu. Brakuje odrobinę Pobożnego, który by dodał klimatu, ale i tak mają świetne historie. Niestety te historie niewiele znaczą. Nie wiadomo gdzie maja być wykorzystane, więc choć są fundamentem postaci, to nie odgrywają zbytniej roli. Autor trochę marnuje ich potencjał i nie pozwala na przezwyciężenie traum, którymi obdarza postacie. Zastanawia mnie też postać gracza, jakby rodem z Matrixa, która jednak się nie budzi, ale to może przypadek i zbieżność nazwiska oraz imienia.

Miasteczko Sillentfield (prawie jak Silent Hill) jest bardzo szczegółowo przygotowane i widać, że autor poświęcił mu dużo pracy. Czasem wręcz zbyt szczegółowo podaje opisy i co się gdzie znajduje. Aż taka inwentaryzacja wyposażenia może zostać kompletnie niewykorzystana, jeśli postacie nie będą żądać pełnych opisów pomieszczeń.

Fabuła i zawarte w niej śledztwo łatwo może stać się męczarnia dla graczy. Postacie mają swoje traumy (z własnych historii), ludzie są tu niemili i generalnie mam wrażenie, że autor przesadził z tworzeniem nieprzyjaznej atmosfery i zbyt mocno pogłębia psychologię postaci. Ten scenariusz ma potencjał do stania się zaprzeczeniem barwności Deadlandsów, bo horror to jedno, ale nic na siłę. Nie wszystko, na czele z ludźmi powinno być wrogiem drużyny. To jednak więc nie do końca moje Deadlandsy, bo ja bardziej lubię kontrastowość w tworzeniu świata gry. Tutaj jest smuta i znój, a do tego bliscy odchodzą, umierają, pojawiają się problemy z alkoholem, wyrzutami winy etc.

Mam też wrażenie, że dużo informacji zależy tu od rzutów, bo autor nie daje zbyt wielu szans na dowiedzenie się czegoś od ludzi poprzez odgrywanie postaci. Nikt tu nie lubi posse. Po prostu nikt nic nie powie, nikt nie pomoże. Omerta.

Ten scenariusz po prostu jest dobry jako pomysł, ale zawiodło wykonanie i prowadzenie fabuły. Wymaga pracy od Szeryfa, ale polecam go jednak z całego serca, po adaptacji oczywiście.

Andrzej Stój 

Przygoda jest oparta na pomyśle z dużym potencjałem, który niestety został obudowany przeciętnej jakości treścią.

Choć jestem fanem przygód przeznaczonych dla dowolnych postaci, nie przeszkadzają mi gotowe, jeśli ich istnienie jest uzasadnione. W przypadku tego tekstu tak jest – każdy bohater ma własny wątek, a dodatkowo historie większości się zazębiają (tylko dlaczego nie mają gotowych charakterystyk?). Niestety, autor nie wykorzystuje tego potencjału. Zamiast przygody opartej na postaciach dostajemy scenariusz ze śledztwem bez znaczenia, kończący się chodzeniem po lesie i finałową walką z bossem. Gdyby lekko zmienić scenografię, mogłoby to być polowanie na wiedźmę w Warhammerze albo na nekromantkę w D&D. Chyba każdy grał co najmniej kilka razy takie sesje i pewnie nieraz dobrze się na nich bawił – niestety, to zbyt mało jak na pracę konkursową.

Tekst sprawia wrażenie, jakby nie był przetestowany (albo był rozegrany w ekipie, która potulnie idzie tam, gdzie MG każe). Pierwszy akt to śledztwo, które ma duże szanse zakończyć się klasycznym tekstem “Walić to, idziemy do lasu”. Jeśli wątek samosądu ma być ważny, bohaterowie powinni dostać choć część kluczowych informacji na tacy. W drugim akcie autor odbiera drużynie sprawczość (jeśli postacie chcą się wycofać, są na powrót wteleportowywane w środek lasu). Czemu nie mogą uciec? Bo scenariusz nie skończy się finałową walką? Swoją drogą jestem w stanie wyobrazić sobie drużyny, w których Parszywa piątka skończy się podczas prologu – skoro bohaterowie się nie znają, wcale nie muszą zacząć działać razem. Sesja może się skończyć równie dobrze strzelaniną jeszcze zanim ekipa dotrze do właściwego miasteczka.

Przygoda nie jest zła, ale brakuje w niej tego, co wyróżnia ją na tle innych.

Asia Wiewiórska

Mimo takiego a nie innego tytułu, przygoda w Silentfield jak nic puszcza oko do fanów miasteczka “Silent Hill”, szczególnie tego filmowego, w którym Alessa Gillespie… eee, tak wiem, nie czas tu i nie miejsce. Trzeba Wam jednak drodzy czytelnicy wiedzieć, że przez to “Parszywa piątka” ma u mnie fory.

FORMA

Jak ten scenariusz ładnie wygląda – pomyślałam, gdy pierwszy raz rzuciłam na niego okiem. Tam wszystko, od okładki, przez tło i czcionkę, gra a przeurocze mapki po prostu rzucają na kolana. Do tego spis treści, może nazbyt szczegółowy jak na dwadzieściakilka stron, ale to przecież nie grzech.

A potem zaczynają się streszczenia, za które w pierwszej chwili brawo, bo czytający ma jasną sytuację – prowadzić czy nie. Ale potem jest jeszcze więcej streszczeń, teł wydarzeń, wprowadzeń. W sumie stanowią one ponad 20% całej publikacji a niektóre zdają się dublować między sobą sporą część treści. Przykładowo? Zawartość podrozdziału “Streszczenie historii” oraz sporej części “Tła wydarzeń: Silentfield” to jedno i to samo. Z kolei podrozdział o “Rusty Creek” solidnie dubluje się w backstory Agenta. Ja się nie czepiam, ale jednocześnie do publikacji dołączono liczne dodatki, które wykroczyły poza przyjęty w Quentinie limit znaków. Wiecie, to taki trochę miecz obosieczny, bo z jednej strony niby sprytne obejście zasad a z drugiej trafisz na taką Wiewiórską, która postanowiła nadmiarowych dodatków nie przeczytać i może gdyby było mniej “streszczeń”, to w treści znalazłoby się miejsce na dodatki a ona nie miałaby tylu natrętnych uwag? Hę?

W prologu autor umieszcza też niedługie gotowe opisy do głośnego przeczytania Graczom, co może być super sprawą dla początkujących, albo takich mniej wygadanych Mistrzów Gry. Potem jednak okazuje się, że takie ułatwienia to tylko w Prologu a dalej już nie. Szkoda. Moim zdaniem albo wszędzie albo wcale.

To czego nie sposób tu nie docenić to czytelny, poprawny i po prostu ładny język. Choć ilość informacji jest chwilami przytłaczająca i zalecałabym, aby Prowadzący przeczytał scenariusz nie raz a nawet zrobił sobie jakieś wypisy czy diagramy powiązań, tekst bardzo dobrze się czyta.

TREŚĆ

Uwielbiam przygody, w których tempo i konwencja ulega dużym zmianom w toku gry, a zestawienie: śledztwo detektywistyczne + survival horror + folk-horror, to dla mnie wyjątkowo smakowite połączenie (czy wspominałam już coś o “Silent Hill”?). Historia, która wpływa na bohaterów i fabułę jest tutaj wielowątkowa i zaczyna się na lata przed spotkaniem bohaterów w saloonie Buckhorn. Materiału z którym Prowadzącemu przyjdzie pracować jest więc wyjątkowo dużo i wiele wątków może być obiektem śledztwa, o ile oczywiście Gracze zawieszą na nich oko.

Prolog to mocny hard-framing, który od pierwszej sceny uczy Graczy, że będzie grane filmowo. Jeśli mimo to nie połapią się, żeby podążać za Prowadzącym i przygodą, to cała gra drużyną może się w tym oto momencie posypać, gdyż żadna z podgrup nie przyłączy się do pozostałych. I w niczym nie pomogą tu sugestie karczmarza, bo część backstory bohaterów może naturalnie stymulować nieufność wobec obcych. Prowadzącym scenariusz zalecam więc jasne ustalenie przed sesją, że pomimo tak czadowych indywidualnych motywacji, powinni mimo wszystko grać na drużynę.

No właśnie, indywidualne motywacje. Powiem Wam, że każdy z bohaterów przybywa tu do Silentfield z własną historią, czasami bardzo rozbudowaną, że Prowadzący scenariusz będzie musiał włożyć sporo dodatkowego wysiłku, aby je w pełni wykorzystać podczas sesji. Bardzo podobają mi się te miniopowieści, z których każda mogłaby być materiałem na osobny scenariusz. Napisano je z wyjątkowym wyczuciem konwencji, pasują do settingu jak nic a do tego sprawiają, że każda postać ma jakiś lekko mroczny, dramatyczny sznyt. Dwie postacie – Indianin i Rewolwerowiec – wydają się tu nieco odklejone od wątków, które wiążą resztę bohaterów, choć historie mają i tak cudowne. Tylko czy uda się je, że tak powiem, godziwie “zakończyć” podczas tej jednej czy dwóch sesji?

Zdarzają się drobne nieścisłości fabularne, które w najgorszym wypadku mogą mieć poważne konsekwencje. Na przykład ta, gdy autor pisze, że o jednej z pewnej klimatycznej lecz “tajnej” lokalizacji, bohaterowie mogą dowiedzieć się od jednego z tubylców (nie precyzując od którego), podczas gdy w opisach tych tubylców każdorazowo podano przecież zakres wiedzy, którą się podzielą. I wiecie co? Albo ze starości niedowidzę, albo nigdzie nie trafiłam na informację o owej tajnej lokalizacji. Wygląda więc na to, że Prowadzący będzie musiał szyć, inaczej Gracze nigdy tam nie trafią a byłoby szkoda, zważając, że z miejsca owego wycisnąć można kawał niezłej atmosferycznej grozy.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Opisane w publikacji lokacje są tak malownicze, że bujałam w obłokach i zerkałam na regał z eRPeGami, zastanawiając się gdzie mogłabym je podkraść (“Vaesen”? “Zew Cthulhu”?). Niestety tu muszę jednak lojalnie poinformować, że spora cześć tych eleganckich opisów prawdopodobnie nie zostanie podczas sesji skonsumowana. Bohaterowie zwyczajnie do wielu z tych miejsc nie dotrą, bo i nie mają żadnych ku temu powodów. No bo sami zobaczcie: skoro barman jest taki od początku do końca nieufny i małomówny, to po co bohaterowie mieliby zwiedzać opisany przez pół akapitu pokoik w którym mieszka? Z resztą i tak nie ma tam nic co popychałoby grę do przodu, więc nawet nie polecam bezmyślnego zwiedzania lokacji, jak w jakiejś kiepskiej jakości grze komputerowej.

Bardzo źle odbieram też pasywno-agresywną postawę prawie wszystkich bohaterów niezależnych i ostrzegam, że to może zirytować Graczy i rozłożyć rozgrywkę. To może nie jest jakiś szczególny pro-tip, ale w śledztwie to niestety jest tak, że jak nikt bohaterom nie będzie chciał niczego powiedzieć, to oni raczej nie pójdą tam, gdzie jest przygoda. Dlatego warto jednak raz na jakiś czas przemycić do śledztwa jakiegoś życzliwego i lepiej poinformowanego świadka.

Mam też uczulenie na agresywne sposoby zatrzymywania bohaterów w lokacji poprzez zastosowanie nadnaturalnego “nie-możesz-stąd-wyjść-i-co-mi-zrobisz” (jak w takiej starej kultowej grze komputerowej o cichym miasteczku, z mgłą w tytule, gdzie każda próba wydostania się przed finałem kończyła się fiaskiem). Niestety przenoszenie tricków z gier video na sesję sprawiło, że już niejednemu podwinęła się noga, a mnie najwidoczniej przyjdzie jeszcze poczekać na najlepszą eRPeGową adaptację mojej ukochanej gry wideo.

Podsumowując: stoję z “Deadlands” trochę w rozkroku. Z jednej strony uwielbiam horror – z drugiej nie znoszę westernu, ale wskazane w scenariuszu triggery bardzo zadziałały mi na wyobraźnię i jakoś specjalnie nie odczułam nielubianych przeze mnie wątków ze świata kowbojów, szeryfów i rewolwerowców. Uwielbiam folk-horror a w “Parszywej” mamy jego najbardziej generyczne wydanie, z dobrze opracowanymi i rozpoznawalnymi popkulturowymi nawiązaniami. Widzę za to w scenariuszu całą masę problemów, które trzeba rozwiązać zanim wpuści się do tego świata Graczy. Jest to do zrobienia i nawet warto, bo core intrygi ma tę moc!

[collapse]

Na glinianym wzgórzu

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Ten scenariusz czytało mi się znakomicie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i strukturalnym. Przejrzystość tekstu sprawiła, że nie gubiłam się w przedstawionej historii, mimo małej znajomości świata. Bohaterowie nie są oderwani od głównej osi fabularnej, a Autor bardzo zgrabnie osadza ich wątki w pełnej historii, chociaż początkowo wydawało mi się, że za słabo podkreślone są motywacje. Podoba mi się ogromnie wątek gangów, a jedyne co ewentualnie bym poprawiła (choć myślę, że ten fakt najlepiej zweryfikować w praktyce, prowadząc) to początek, który dość powolnie się rozwija. Mam tu na myśli zdobywanie informacji podróżując między Kajfaszem a Annaszem. 

Piotr Cichy

Mam poczucie jak dwa lata temu przy „Salamandrze” Enca. To inny poziom scenariusza niż konkurencja. Profesjonalizm na każdym poziomie i wyjątkowa praca.

Scenariusz twórczo bazuje na opisie Yndaros z podręcznika głównego. Podoba mi się takie porządne osadzenie przygody w świecie.

Udało się bardzo dobrze oddać klimat Symbaroum, nawet bez wycieczki do puszczy (tym większy plus, moim zdaniem). Z jednej strony mamy walkę stronnictw, różne sekrety i osobiste interesy, a z drugiej tajemnice pradawnej cywilizacji i magiczne artefakty niosące zepsucie i zniszczenie.

Postaci graczy są bardzo sensownie zahaczone w fabule, choć później trochę brakuje odniesienia, co Berano i Demegai powiedzą na wieści o swoich zaginionych pracownikach. Także przejście do Aktu III następuje trochę siłą rozpędu – wydarzenia powinny zmotywować graczy do próby zejścia w podziemia, ale podejrzewam, że np. przy rozbuchanej wojnie gangów i bohaterach zaangażowanych po stronie Mirzaha, gracze mogą uznać inne sprawy za istotniejsze.

Super jest świadome wcześniejsze sygnalizowanie wątków, które dopiero później się pojawią! Bardzo to jest rzadkie, a świetnie spaja fabułę i sprawia, że przejścia do kolejnych wydarzeń są płynniejsze.

Doceniam alternatywny przebieg wydarzeń zależny od działań graczy. Widać, że bohaterowie są istotnym czynnikiem całej sytuacji.

Rozpiski mechaniczne przeciwników są przydatnym elementem scenariusza. Przydałyby się jeszcze charakterystyki niektórych bohaterów niezależnych, np. Gamereia.

Przejrzyste mapki, akurat na tyle dokładne, na ile jest to potrzebne. Dobrze są rozmieszczone w tekście.

Fajnie został przedstawiony proces tłumaczenia symbarskich runów. Dużo scenariuszy pomija ten ciekawy aspekt odcyfrowywania starożytnych zapisków.

Pomysłowe zagadki w podziemiach. Alternatywne drogi pomagają nie utknąć, jeśli ma się z którąś problem. Gorzej w ostatniej części – ale moim zdaniem, nie są na tyle trudne, żeby ich nie przejść. Uwzględnione są też sytuacje taktyczne – w ten sposób walki też można potraktować jako zagadki, w tym finałowe starcie.

Scenariusz uwzględnia, co zrobić w przypadku Total Party Kill i mówi, żeby nie chronić na siłę postaci przed śmiercią. Dobre podejście!

Naprawdę wyjątkowy scenariusz. Zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Precyzyjnie opisany wstęp, bardzo sensowne założenia projektowe i timeline wydarzeń.
  • Bardzo jasno i klarownie przekazywane informacje — pod względem technicznym jeden z najlepszych tekstów tej edycji.
  • Bardzo ładne i przede wszystkim czytelne mapki (szkoda, że loch, który przedstawiają, jest liniowy do bólu.
  • Ciekawa intryga, autorka/autor umiejętnie buduje napięcie, stosuje foreshadowing, napięcie rośnie, wszystko ma ręce i nogi.
  • Dobrze opracowane mechanicznie, fajne tabelki losowe.
  • BG mają zwłaszcza w pierwszej części dużo swobody w wyborze swojej drogi, podejściu do questów i w ogóle eksploracji miasta.

Uważam, że należy poprawić:

  • Niestety niewiele tu Symbaroum, ta przygoda spokojnie mogłaby dziać się w zapomnianych krainach a przy odrobinie wysiłku nawet w Starym świecie. 
  • Jak na przygodę wprowadzającą do świata mogłoby też być ciut więcej ekspozycji. Nie tylko scenerii, ale i NPC-ów, którzy są dość przeźroczyści.
  • W pierwszej fazie jest tam mnóstwo chodzenia od Annasza do Kajfasza. 
  • Niektórzy NPC zdają się cierpieć na plot-ślepotę. Dlaczego Marbella nie wie, jak podróżowało do niej berło? Dlaczego przed drugim aktem nikt nawet nie wspomni o tym, że poszukiwany miał pokój w tawernie z łodzią? Dlaczego NPC-e nagle czują przemożną chęć dzielenia się z BG historiami, o których zapominali wcześniej? Za bardzo to przypomina oskryptowany świat Crpg
  • Metoda szukania człowieka bez oka w 1 akcie jest bardzo fajna, ale wymaga, żeby ją jakoś zakomunikować graczom, inaczej będą szukali klasycznych tropów i wskazówek (których nie ma).

Na glinianym wzgórzu to bardzo dobrze napisana miejska przygoda fantasy. Ma pewne niedociągnięcia i troszkę za bardzo próbuje być komputerowym erpegiem, ale to nadal mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Kawał dobrej roboty! Scenariusz jest napisany poprawną polszczyzną, zadbany pod względem korekty i czytelny. Stosowane terminy i sposoby wyróżniania treści są opisane tak, żeby ułatwić MG korzystanie z materiału. Doceniam skrót scenariusza i oś czasu – wiele ułatwiają. Zarówno to, jak i czytelne rozpisanie scen i opcji ich motywacji tworzy technicznie bardzo dobry materiał.

Widać, że osoba autorska zna mechanikę i płynnie się nią posługuje. Brakuje mi jednak nieco szerszego zarysowania lore, dodania kilku smaczków.

Sama przygoda jest wielowątkowa, pozwala graczom na eksplorację różnych wątków i poniesienie konsekwencji swoich decyzji. Zyskałaby na kilku poprawkach, może zmniejszeniu objętości niektórych części. Jest dobrą przygodą dla średniozaawansowanych graczy, ale na pewno nie dla nowych.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo bym sobie życzyła, żeby chociaż połowa prac w tej edycji była tak starannie, jasno i poprawnie językowo napisana. Świetne pomoce w formie ramek, mapek i ilustracji sprawiają, że automatycznie wylądowała w mojej topce. Do tego z łatwością skorzystają z niej również fani Warhammera, D&D czy Pathfindera. I to jest jednocześnie chyba największy mankament, jaki jestem w stanie tutaj znaleźć, bo jako scenariusz do Symbaroum, choć uniwersum to znam dość słabo i jedynie z lektury, mam wrażenie przemyca za mało kolorytu tego świata. Złożoność kwestii społeczno-kulturowych ma w Symbaroum ogromne znaczenie i wydaje mi się, że dobrze by było podkreślić, że to jednak do tego, a nie innego systemu scenariusz. Nie jest on też dla każdej drużyny, ani dla zupełnie początkujących graczy. Chyba że właśnie ten zabieg, że BNi przyjmą z otwartymi ramionami każdego, ma być tym pożądanym na początku przygody z RPGami ułatwieniem. Niemniej, polecam. 

Wojciech Rosiński

Przygoda ta zawiera wszystko co potrzebne do rozegrania klasycznej sesji, a właściwie kilku gdyż jest stosunkowo złożona. Bardzo podoba mi się, że autor/ka nie wymyśla koła na nowo a skupia się na dopracowaniu narzędzi, które pomogą mistrzowi gry poprowadzić rozgrywkę. Być może sama fabuła nie jest przesadnie odkrywcza czy zaskakująca ale jestem przekonany, że ze wszystkim tak ładnie podanym na tacy grający przy stole sami poprzez swobodę działania oraz swoje wybory stworzą niezapomnianą historię a to właśnie to jest dla mnie sedno RPG.

Warto wspomnieć, że praca zawiera bardzo fajne i klimatyczne ilustracje oraz handouty. Jeżeli są one dziełem autora to gratuluję mu talentu. Czas włożony w ich wykonanie na pewno zaowocuje przy rozgrywanych sesjach tej przygody.

Janek Sielicki

Znakomicie napisana przygoda z klasycznymi wątkami fantasy. Jest to rzecz dla osób nowych w Symbaroum, dlatego te klasyczność można wybaczyć, zwłaszcza, że w zamian otrzymujemy świetnie, jasno rozpisane sceny, podpowiedzi co zrobić, statystki PN tam, gdzie są potrzebne. Mamy piękne i klarowne mapki, w pełni wykorzystaną mechanikę gry i ciekawą fabułę.

Postacie graczy mają tu dużo do roboty. Szczególnie podobał mi się wątek poboczny walki gangów, w który można się zaangażować. Są też „strzelby na ścianie” – łódź, jednooki człowiek już we wstępie. Mimo dokładnego rozpisania scen i pewnego założenia finału (nie da się powstrzymać pewnych wydarzeń) jest tu dużo miejsca do manewru, jeśli PG zrobią coś nieprzewidzianego – takie solidne podwaliny to podstawa dobrze napisanej przygody.

Widzę tu też dużo opcji do modyfikacji np. finałowe podziemia można skrócić, tak samo śledztwo czy przeszukiwanie bazarku, po prostu podsuwając wskazówkę. Przygodę można też bez trudu przenieść do Warhammera i wielu innych systemów fantasy, co jest dużą zaletą (i wadą).

Do ideału zabrakło mi kilku rzeczy, przede wszystkim jakiejś mocniejszej motywacji PG do działania, jakiś przykładowych zahaczek, zwłaszcza że to przygoda startowa i łatwo je wprowadzić. No właśnie, jak na przygodę startową (a tak jest nazywana) jest ciut zbyt skomplikowana i wydaje mi się też dość trudna i śmiertelna dla PG. Czasem też pewne informacje można by umieścić gdzieś indziej (np. późno dowiadujemy się o co chodzi z tym jednookim uciekinierem). Mam wrażenie że trochę mało tu Symbaroum – choć dzięki temu łatwo przenieść przygodę do innego systemu, to na tym akurat traci. Gdzie ten słynny las!

Podsumowując: bardzo dobra przygoda.

Michał Sołtysiak

Symbaroum nie jest zbyt popularne w Polsce, a szkoda. Moja półka poprawia jednak na pewno średnią i trochę ten system prowadziłem. Bardzo więc się ucieszyłem, gdy otworzyłem plik ze scenariuszem i odkryłem przygodę do tego systemu. Dodatkowo ma to być przygoda wstępna, a więc ma dać szansę zastąpić „Ziemię obiecaną”, która jest dobrym wstępem, ale ma wady. To bardzo ambitne i rzadko kiedy można spotkać dobrze przygody dla zaczynających grać w danym świecie.

Autorowi należą się pochwały za przyjazność dla użytkownika i bardzo przemyślane podejście do skonstruowania samego tekstu. Widać, że mocno przemyślał kwestie organizacyjne, dał dużo miejsca i możliwości samodzielnej adaptacji fabuły dla Mistrzów Gry. Nie bał się też przyznać, że przygoda jest dla postaci graczy i to one mają się znaleźć na pierwszym planie. Nie ma tu „prezentacji wizjonerstwa” ani prób narzucania toku zdarzeń. Ogólnie rzecz biorąc to świetnie zbudowany tekst i choć jest dość długi, to jednak taka objętość ma sens. Daje dużo akcji i dużo możliwości. Co świetne, BN- są rozpisani w standaryzowanych ramkach i łatwo się korzysta z ich charakterystyk.

Zasadniczo po pierwszej lekturze mogę wprost napisać, że to scenariusz godny finału, zarówno za dobrze przygotowaną fabułę, jak i całą edycję, mapy, przejrzystość i redakcję.

Początkowo wprawdzie zastanowiło mnie to, że z całego repertuaru motywów Symbaroum wybrano pomysł na „przygodę miejską”, rozpisaną jak klasyczne D&D, czyli szukamy wejścia do podziemi, spotykamy przeciwników, znajdujemy wejście, eksplorujemy podziemia, w ich centrum finał. Tylko wiele przygód fantasy tak wygląda, więc to nie może być duży zarzut. Symbaroum jest dark fantasy z motywem wielkiego lasu jako dominującego w gotowych przygodach, ale nie można się upierać tylko przy przygodach leśnych. Autor zaryzykował i jako przygoda miejska się broni. Tradycjonalistom może się nie spodobać, bo nie pasuje do ich wyobrażeń o systemie. To jednak problem tradycjonalistów. Przygoda nie łamie zasad świata Symbaroum.

Nie jest idealnie jednak, gdyż jest też jeden konkretny brak w tekście, który utrudnia prowadzenie. Mianowicie, postacie BN nie mają opisów, nawet ci najważniejsi (jak Człowiek bez Oka, którego postacie mają znaleźć, ale czy poza brakiem oka ma jakieś inne cechy szczególnie, to nie wiemy). To stwarza wrażenie, że przeciwnicy są generyczni i każdy wie, jak taki wygląda. MG sobie dopisze, jak mu wyobraźnia podpowie. Brakuje mi choć jednego zdania, na temat pochodzenia, rasy, etc. Świat Symbaroum nie jest tak zuniwersalizowany i bez podziałów społecznych jak D&D, gdzie rasa i urodzenia mają małe znaczenia. Tutaj tego brak, a dodałoby to plastyczności. Tak mamy samych generycznych ludzi, a z innych ras mamy krasnoludy (które w tym systemie są inne niż gdzie indziej) i ogra z wielką łopatą (ogry też są tu inne).

Moja ocena byłaby wyższa jeszcze, gdybym nie prowadził tego systemu. Największą bowiem bolączką tego tekstu jest problem z brakiem informacji, jak stworzyć drużynę, która będzie pasowała do przygody i będzie w stanie w logiczny sposób „wejść w przygodę”. Jeśli damy inne rasy, barbarzyńców, changelingów, gobliny, kapłanów Priosa, przedstawicieli Ordo Magica, wiedźmę itd. to mogą nieźle namieszać. Wzbudzą oni inne reakcje i początek przygody, samo wepchnięcie w fabułę może być utrudnione. Autor całkowicie niestety pominął problemy społeczne, które są jednym z filarów świata Symbaroum. Gdyby napisał, że to przygoda dla co najmniej jednego ambryjskiego szlachcica/żołnierza królowej/kogoś o wyższym statusie, który legitymizuje mniej szanowane postacie, to byłoby łatwiej. Typowa drużyna może mieć problemy, a już obecność pogardzanych ras i profesji, może wykluczyć możliwość bezproblemowego rozpoczęcia. Jak na scenariusz mający rozpocząć przygody w świecie Symbaroum, niestety mało pokazuje ten świat i jego atuty.

Jest to więc świetnie spisana przygoda, kawał doskonałej roboty, ale lepiej by się nadawała do D&D, jeśli się mamy trzymać settingu i zasad dotyczących społeczności Ambrii. Na pewno będę głosował na ten scenariusz, ale nie jest doskonały i szkoda wielka, bo liczyłem na dobry scenariusz do Symbaroum, a nie tylko dobry scenariusz do fantasy.

Andrzej Stój 

Kompletna, przemyślana i prawdopodobnie przetestowana praca, która dowozi to, co obiecuje. Stanowi nie tylko świetne wprowadzenie w Symbaroum, ale nadaje się do konwersji na inne systemy fantasy, nie tracąc swoich atutów. Do Cienia Władcy Demonów można by przenieść ten scenariusz niemal 1:1, podobnie jak do Warhammera.

Olbrzymią zaletą jest sposób spisania tekstu. Dostajemy to, co potrzebne, podane w przystępny i przemyślany sposób. Znalazło się nawet miejsce na wskazówki dotyczące prowadzenia – sensowne i dobrze przemyślane. Tekst jest na tyle zwięzły, że przygotowując się do prowadzenia tej przygody można zrezygnować z robienia bardzo dokładnych notatek.

Podoba mi się również to, że przygoda sprawnie łaczy kilka wątków, które mogą, ale nie muszą zostać rozwiązane przez drużynę (przy czym zignorowanie ich ma pewną wagę – nie jest bez znaczenia). Żadna z dróg nie jest jedyną, a inwencja graczy w każdej scenie może zostać nagrodzona. Super. Otwarta historia oparta na ludziach i miejscach to sprawdzony, działający przepis na udaną sesję.

Mimo, że nie jestem fanem Symbaroum, zostałem oczarowany wizją autora. Czerpie pełnymi garściami z podręcznika, dodając do niego własne – bardzo dobre – pomysły. Poruszanie się po ustalonej konwencji jest dużym atutem tego tekstu.

Asia Wiewiórska

Bardzo lubię scenariusze, w których bohaterowie muszą zmagać się z pychą, rządzą władzy lub chorobliwą ambicją, bo zwykle jest to przepis na świetną grę. Silne emocje bohaterów niezależnych i zdeterminowany antagonista potrafią rozpalić ogień, ale tylko gdy i dla postaci Graczy na szali leży wysoka stawka.

FORMA

To jedna z najbardziej profesjonalnie przygotowanych nieprofesjonalnych publikacji, jakie w życiu widziałam i naprawdę niewiele jej brakuje, żeby z powodzeniem podszywać się pod oficjalne wydawnictwa. Świetny blokowo-kolumnowy układ, piękne mapy i plany, statystyki przeciwników, kolory, tematyczne ramki z dodatkowymi informacjami lub alternatywnymi rozwiązaniami i poradami – wszystko to jest najwyższej klasy i znak, że nad scenariuszem pracowali fachowcy.

Scenariusz otwiera wprowadzenie, które na tle wielu innych scenariuszy świata zdumiewa: nie tylko informuje, ale też “wychowuje”, wchodząc głęboko w rolę tekstu, który ma za zadanie pomóc poznać system RPG w różnych jego aspektach. Jest też szczegółowa infograficzna legenda, jak interpretować określone rozwiązania graficzne publikacji oraz co oznacza zastosowanie różnych wariantów zapisów tekstu. Jestem pod wrażeniem.

Mamy też jeden z najbardziej czytelnych skrótów tego co wydarzyło się zanim Gracze pojawili się na arenie gry, w całym tegorocznym Quentinie. Wytłuszczone imiona i nazwy własne w miarę szybko pozwoliły mi zapamiętać kto jest kim (lub czym) i pomimo tumultu postaci, miejsc i wydarzeń pojawiających się w dalszej części scenariusza, te pamiętałam bez problemu.

Niestety, nie znając dalszej części bardzo trudno było mi poprawnie zinterpretować linię czasu, ale potem staje się ona rzeczywiście jasna i przydatna. Na etapie pierwszego czytania, jednak, do dalszej pracy nad tekstem zmotywowało mnie widniejące tam stwierdzenie: “Armia nieumarłych zalewa miasto”. Yay!

Opisy lokalizacji są konkretne i nieprzegadane; kluczowe informacje, które można uzyskać od bohaterów niezależnych, poprawnie i czytelnie wypunktowane; w treści są informacje mechaniczne o testach, które należy wykonać a gdzieniegdzie także elementy do wylosowania (np. szansa na napaść w mieście). Scenariusz ma jednak niestety duże problemy z interpunkcją i przez to początkowo trudno się czyta a dodatkowo, gdyby nie czytelny podział na akty oraz na sceny/miejsca, naprawdę trudno byłoby za nim nadążyć.

Aż trudno mi uwierzyć, w jaki sposób autorowi udało się zmieścić taką gigantyczną fabułę w tak małej publikacji!

TREŚĆ

Autor zaserwował nam opowieść w trzech wyraźnie odróżniających się aktach.

Pierwszy z nich to śledztwo, na które składa się rozmowa ze zleceniodawcami, przesłuchiwanie świadków, podejrzanych, zwiedzanie miejsca przestępstwa  i towarzyszące temu wypadki. Poprawnie zorganizowano tutaj trail-of-clues, z użyciem zasady powtarzania tych samych informacji w kilku różnych źródłach, co ważne, szczególnie w scenariuszu tak rozbudowanym. W akcie tym bohaterowie poznają też zawiłą i malowniczą strukturę społeczną miasta, która może być świetnym otwarciem na kolejne sesji kampanii w Kadizarze. Wszystko to nie jest oczywiście obowiązkowe, ale sądzę że większość Graczy i tak będzie chciała brnąć w poznawanie niuansów tego uniwersum. Są po prostu intrygujące!

Akt drugi zmienia trochę charakter gry – od teraz będą to różnego rodzaju poszukiwania, intrygi i pierwsze starcia z antagonistami. To najbardziej dynamiczna część, sytuacja często się zmienia i pewnie niejedno bohaterów tu zaskoczy. Niestety będzie też najtrudniejsza do prowadzenia – trzeba bowiem uwzględnić dużo zależności, wcześniejsze działania lub zaniedbania bohaterów, obecną sytuację i fizyczną pozycję bohaterów niezależnych, itp. Sytuacja w poszczególnych wątkach tej części scenariusza zmieni się w czasie i jeżeli Gracze za niektórymi nie nadążą, mogą stracić szansę na łatwiejsze załatwienie  sprawy. Niestety, akt drugi cierpi na chorobę rozbudowanych i wielowątkowych scenariuszy o nazwie “jeśli”. Chodzi o to, że stara się przewidzieć jak najwięcej opcji postępowania Graczy i przez to tekst najeżony jest wariantami “jeśli to, to tamto a jeśli coś innego, to tamto drugie”. Niestety – żeby nie wiem jak scenariusz był ambitny, przemawia to na jego niekorzyść, gdyż traci na tym podstawowy warunek, dla którego ktoś mógłby chcieć go poprowadzić: czytelność. Keep it simple!

W końcu mamy też akt trzeci, nad którym nie będę się rozwodzić. To po prostu typowy klasyczny i dobrze uzasadniony przygodą dungeon-crawl, ze szczegółowo opisanymi podziemiami, potyczkami, pułapkami i artefaktami. Są nawet zagadki! I tu bardzo dużo się dzieje a całość kończy malowniczy i widowiskowy finał, nieco tylko zależny od wcześniejszych decyzji Graczy. Wspominałam: “Armia nieumarłych zalewa miasto”.

Brzmi świetnie, co nie? A jednak łyżka dziegciu: wszystkie efektowne i inspirujące w tym scenariuszu emocje to niestety iluzja: pochodzą od bohaterów niezależnych i niewiele jest scen, które mogą choćby podjąć próbę wykrzesania ich z Graczy. Szkoda, że autor nie zadbał o stworzenie jakiegoś naprawdę temperamentnego powiązania bohaterów ze spektaklem, w którym będą brali udział na zwykłe zlecenie sierżanta Berano.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Jestem pod ogromnym wrażeniem rozmachu tego scenariusza i ciekawa jestem jak wyglądał w testach. Wydaje mi się bowiem, że bardzo by mnie korciło, aby każdy wątek czy wydarzenie jeszcze rozbudować, coś do niego dodać albo przedstawić w jakimś szerszym kontekście i w rezultacie mielibyśmy kampanię na kilka miesięcy grania.

Mimo tego wydaje mi się, że “Na glinianym wzgórzu” jest przygodą, którą bardzo trudno będzie poprowadzić by-the-book. Chodzi o to, że jest tam tak wiele faktów, zależności, osób i informacji – i to takich, których przeoczenie przez Prowadzącego może skutkować tym, że Gracze niechcący ominą jakąś naprawdę ważną dla dalszej gry scenę/lokalizację – że nie ma innego sposobu niż literalnie prowadzić z nosem w scenariuszu albo spędzić dużo czasu robiąc notatki, schematy powiązań czy prawdopodobne chronologię wydarzeń (nieco bardziej szczegółowe niż oś czasu). Do tego pojawia się też sporo elementów lore’owych i sporo scen, w których będzie eksploatowana mechanika. Czy to nie za dużo na raz dla początkujących Prowadzących lub Graczy?

[collapse]

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Szczegółowe rozpisanie pomieszczeń na statku robi wrażenie. Eksploracja kolejnych poziomów będzie de facto treścią tego scenariusza. Trochę jak przechodzenie kolejnych kręgów piekła u Dantego. Szkoda, że nie zostało to jakoś mocniej pociągnięte w tę stronę. Obecnie, mam wrażenie, całość jest pozostawiona trochę niedookreślona, mało w sumie ciekawa. Będą się działy straszne rzeczy, ale rozpisanie scenariusza tylko w ograniczonym stopniu wspiera MG w poprowadzeniu tego.

Przydałaby się wnikliwa korekta. Błędów ortograficznych i językowych jest wyjątkowo dużo i niektóre są dość poważne. Na przykład rozjeżdża się płeć przywódcy piratów – jest wiele miejsc, gdzie autor odnosi się do niego w rodzaju żeńskim. W jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza Dejv Jones była kobietą? Innym błędem, dość dziwnym, jest w pewnym momencie założenie, że człowiek ma dwadzieścia palców u rąk.

Odesłanie do odpowiednich statystyk NPCów w podręczniku głównym jest według mnie dobrym rozwiązaniem. Jakichś dodatkowych punktów za to ta praca nie zdobywa, ale gdyby tego zabrakło, miałbym zarzut.

Brakuje wskazania, jak doświadczone powinny być postaci graczy. Czy ta przygoda jest przeznaczona dla początkujących agentów inkwizycji czy dla takich z potężną kolekcją rozwinięć?

Nie wiadomo dokładnie, jakimi siłami dysponują piraci i ile osób z ochrony statku przeżyło początkowy atak. Bez tego próby zorganizowania oporu przez graczy nie mają większego sensu. Ich powodzenie zależy wyłącznie od widzimisię MG.

Przydałby się nieco dokładniejszy rysopis przemytnika. Skoro bohaterowie go szukają, to warto wiedzieć, o kogo mają wypytywać.

Przydatne byłyby ze dwa dodatkowe zdania wyjaśnień, kiedy nastąpi atak piratów. Czy postaci muszą być na pokładzie XI, czy właściwie nie ma to znaczenia (chyba ma – żeby nie znaleźli się w samym centrum walk). Czy odnaleźli już ładunek, czy dopiero mają go znaleźć?

Wydaje mi się, że rozumiem, co autor scenariusza chciał osiągnąć. Apokalipsa na statku, zdrady, szaleństwo, trudne wybory. Szkoda, że to wszystko nie jest bardziej przemyślane i lepiej opisane. W tej chwili mamy trochę taki worek z motywami, nie wiadomo, które są ważniejsze, a które tylko dodatkowe. Jakie w praktyce gracze mają możliwości działania? Dokładny opis statku trochę w tym pomaga – to najmocniejsza strona tego scenariusza. Przydałoby się lepiej rozpisać NPCów, ich działania, możliwości i motywacje.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Scenariusz jest bardzo porządnie opracowany mechanicznie. Autor mówi, kiedy i na co rzucamy i jaki poziom trudności mają testy.
  • Autor/ka wykazuje się dogłębną znajomością uniwersum WH 40k, przedstawia barwny ciekawy świat „statku” Orli pazur z dużą swadą i dokładnością.
  • Przygoda jest różnorodna, stawia przed BG zupełnie inne wyzwania w pierwszym i drugim akcie. 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekst zaczyna się 8 stronicowym opisem statku, czytam go i nie wiem, o co chodzi. Najpierw powinno być wprowadzenie mówiące co i kto (którego brak) a ewentualnie opisy gdzie. 
  • Mg poznaje tu świat równolegle z graczami niczym czytelnik powieści kryminalnej, takie coś bardzo utrudnia korzystanie ze scenariusza. MG powinien dostać streszczenie całości na samym początku.
  • Pierwsza część to dość liniowy ciąg questów „idź do A, dowiedz się czegoś, co skieruje cię do B, co zaprowadzi was do C”. Jest skonstruowana na tyle pancernie, że raczej się nie wywali, ale zachęcałbym do tworzenia bardziej otwartych struktur.
  • Druga część to neuroshimowe z ducha przeczołganie BG przez błoto. BG co chwila są skonfrontowani z wszechpotężnymi piratami zmuszeni do brania udziału i ich perwersyjnych grach i w zasadzie muszą się podporządkować. 

Droga autorko, drogi autorze.nie bój się dać BG więcej sprawczości, nie bój się pozwolić im samemu wybierać drogę w waszym świecie, niech to oni będą bohaterami i niech od ich wyborów zależy los statku. Niech nie będą tylko pionkami w grze NPC

Ola Durlej

Mam wrażenie, że przychodzi mi kolejny raz przywdziewać rolę tej marudną osoby komentującej. Scenariusz jest dziełem użytkowym – i jako taki powinien być przede wszystkim czytelny i łatwy w wykorzystaniu. Z powodu kolejności pojawiania się treści, ilości błędów ortograficznych i użycia słów niezgodnie ze swoim znaczeniem – nie jest.

Jednocześnie, jest przyzwoitym scenariuszem z motywem pirackim.

Osoba autorska ewidentnie zna system i świat, w którym rozgrywa się przygoda i zręcznie to wykorzystuje. Postacie są różnorodne, w większości dobrze zarysowane. Brakuje mi nieco informacji, co stałoby się, gdyby bohaterowie graczy postanowili jednak walczyć z piratami po ogłoszeniu “gry”.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Z jednej strony niesamowicie doceniam ilość pracy włożoną w rozpisanie wszystkich pokładów statku, stworzenie tabeli losowej oraz rozpiskę rzeczy, które mogą stanąć na drodze bohaterów. Z drugiej jednak strony, tekst samej przygody jest tak trudny do przełknięcia, że wyciągnięcie z niego użytecznych informacji jest niemalże niemożliwy. Gdybym chciała poprowadzić kampanię – KAMPANIĘ, nie sesję, bo materiału jest tu aż nadto – w stylu Firefly i Battlestar Galactica spotykają WH40K, to z przyjemnością skorzystałabym z rozpiski i mapy rozlokowania poszczególnych pomieszczeń. Nawet pomysły na spotkania, czy sama misja Akolitów, choć osobiście nie przepadam za DH, są czymś, z czym można by popracować. Jak się już uda przekopać przez tekst, odkopać to, co fajne i zapomnieć, że się musiało to w całości czytać. 

Wojciech Rosiński

Koncept na przygodę jest solidny i jak najbardziej pasuje do mrocznego uniwersum warhammera 40k. Jest inkwizycja, niebezpieczny psionik, bryła metalu mknąca przez przestrzeń kosmiczną nazywana “statkiem” i nawet przebrzydli Xenos się znajdą. Niestety przygoda zbudowana wokół tego wszystkiego jest przedstawiona w bardzo, bardzo uciążliwy sposób.

10 stronicowy opis statku z 11 stronicową mapą to nie lada zapora stojąca przed dalszą częścią tekstu. Podejrzewam, że jest to element, z którego autor jest nad wyraz dumny, co nie dziwi patrząc po ilości pracy włożonej w zaprojektowanie CAŁEGO statku kosmicznego. Tekst dramatycznie potrzebuje jednak czegoś, co zachęci czytającego aby zgłębić ten element przygody. Wstawka wprowadzająca w klimat uniwersum oraz skrót fabuły mogły by zdziałać tutaj cuda. W obecnej formie, przygoda po prostu odrzuca.

Pomysł na statek jako swoisty loch, który nie tylko jest od samego początku do pełnej eksploracji dla graczy ale także zmienia się w trakcie gry jest fajny. Trzeba jednak pamiętać, że to scenariusz do RPG a nie projekt gry komputerowej. Ogarnięcie umysłem takiej ilości danych jest po prostu przytłaczające. Myślę, że dużo lepiej sprawdziłby się tutaj generator pomieszczeń/zdarzeń na statku w postaci tabeli taki jaki mamy w OSRowych generatorach lochu.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Dark Heresy 2ed jest doskonałym przykładem, że spisać scenariusz to nie oznacza „napisać porządnie”. Jest też dobitnym dowodem, że warto czytać, co się piszę, przed wysłaniem i zastanowić się nad użytecznością swojego tekstu.

Tekst opowiada nam o grupie sług inkwizytorskich, uniwersalnej (bo nie znajdziemy jakich większych wymagań wobec nich), którzy trafiają na statek kupiecki „Orli Pazur”, gdzie jak to w uniwersum Warhammera 40 000, roi się od różnych, egzotycznych postaci, a sam statek ma wiele tajemnic. Mają znaleźć przedmiot xenos i zdrajcę Ludzkości. Temu celowi nie poświęcono zbyt wiele miejsca. Są też piraci, którzy napadną na statek i jeden wybór dla postaci graczy w finale, dotyczący ocalenia siebie, lub innych oraz wykonania rozkazu Inkwizycji.

Do tego mamy prawie 10 stron opis statku, jedenaście stron schematycznej mapy Orlego Pazura i 14 stron spisanej przygody. Słowo „spisanej” jest kluczowe, bo łatwo ten tekst pomylić ze spisaną relacją z sesji. Autor mało przekonująco ukrywa ten fakt, że mamy do czynienia z historią, jaka być może rozegrała się na jego sesji, a teraz spróbował zrobić z tego przygodę.

To, czego nie mamy to: wstęp, gdzie byśmy się dowiedzieli, o co chodzi, jakie postacie powinny brać udział, jak wyglądają koneksje i dokładne rozkazy etc. Brak tego jest wręcz szokujący, bo po króciutkim akapicie o świecie Grim Dark-u od razu dostajemy opis kilkunastu poziomów statku, kilkunastu Bohaterów Niezależnych i potem wspomniany wcześniej słabo zawoalowany opis sesji.

Nie będę się tu pastwił nad brakami stylistycznymi, gramatycznymi i ortografią, ale choć autor powinien wziąć swój tekst i spojrzeć na jego konstrukcję. Opis statku na 1/3 tekstu nie jest zachętą do grania. Brak zaś wstępu i wymagań dla postaci sprawia, że nie wiemy, kto ma grać, co się ma dziać i jaka jest fabuła, póki czytelnik nie przebije się przed scenografię i BN-ów.

Bardzo mnie zmęczył ten tekst, bo czuję, że autor chciał stworzyć fajną przygodę z gonitwą przez niekończące się poziomy Orlego Pazura, gdzie będą potyczki z piratami, serwitorami, Adeptus Mechanicus i xenosami. Tylko że nie podołał temu zadaniu. Nawet nie wiem, czy warto go polecać do inspiracji, może sam statek jest ciekawy, jako dekoracja dla innej, dopracowanej fabuły. Na ten moment jednak tekst ten wymaga masy pracy i cierpliwości, żeby go rozegrać. To nie jest tekst na Quentina.

Andrzej Stój 

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że intencją autora było stworzenie przygody w stylu Szklanej pułapki. Dokładny, wręcz drobiazgowy opis okrętu wraz z informacjami jak wykorzystać dany system albo przemieszczać się między pokładami potęgowały to wrażenie. Problemem dla graczy byłby na pewno fakt zabicia pasażerów w przypadku zalania pokładów, zatrzymania wentylacji albo skierowania tam trujących gazów – potrafię sobie jednak wyobrazić drużynę Akolitów, dla której wybór jest oczywisty.

Wyjątkowo brutalny, ale jednocześnie wiarygodny jest opis skutków abordażu. Widok miejsc rzezi, konieczność przeciskania się przez spanikowany tłum, okrutne zabawy piratów, odkrycie faktu sprzedania pasażerów w zamian za życie jednostek – a jednocześnie metodyczne czyszczenie okrętu z cennego sprzętu, niszczenie dowodów zdrady i przygotowania do przejęcia kontroli przez zdradliwego Mechanicusa łączą się w obraz kompletnego chaosu. Przygoda jest otwarta, trudno więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie, ale jeśli Akolici zachowają się paladyńsko, jest mało prawdopodobne by wyszli z tego cało.

Choć przygoda ma drugie dno, jest duże ryzyko, że Akolici do niego nie dotrą. Z punktu widzenia graczy może być to historia o polowaniu na przemytnika, która okazuje się być lochotłukiem w kosmosie. Przydałby się tu drugi, ukryty cel dla Akolitów, np. zweryfikowanie raportów czy kapitan Orlego pazura nie dopuszcza się herezji.

Scenariusz dużo by zyskał na przeorganizowaniu treści. Na początku aż się prosiło o wprowadzenie – informację kto jest kim i co się będzie działo w przygodzie. Potem powinien pojawić proponowany przebieg sesji, zaś dopiero na końcu opis samego okrętu. Sam tekst właściwej przygody przeorganizowałbym też tak, by znalazł się tam opis co się będzie dziać, minuta po minucie (o ile Akolici nie zniszczą planu piratów). Zabrakło też informacji o stanie osobowym – nie wiem ilu ochroniarzy jest na Orlim pazurze, ilu piratów ich atakuje itd.

Na koniec kilka gorzkich słów na temat języka, jakim jest napisany ten tekst. Jest pełen błędów, z których większość dałoby się wyeliminować czytając go uważnie (najlepiej nie przez autora). Językowy chaos bardzo utrudnia lekturę i zniechęca do niej. Mam nadzieję, że kolejny tekst autora będzie przygotowany staranniej. Jest potencjał, ale potrzeba lepszego wykonania.

Asia Wiewiórska

Dark fantasy w kosmosie to nie jest konwencja dla mnie, ale jeśli dodasz do tego piratów i Davy’ego Jonesa? Coś w tym jest.

FORMA

Przyznam szczerze, że po przeczytaniu tylu scenariuszy ze specjalnie dobranymi czcionkami i innymi ozdobami, miło zasiąść do tekstu czarno-na-białym, zwyczajnym fontem i bez uwodzenia formą. Mam poczucie, że dla dobra jury to powinien być standard. 

W „Orlim Pazurze” już na pierwszy rzut oka brakuje wstępu, który informowałby w co gramy, kim będziemy grać i jaki jest klimat opowieści. Najbardziej odczuwa się brak informacji o potencjalnych bohaterach, bo zakładam, że w „Dark Heresy” można stworzyć więcej postaci, niż tylko akolitów, co nie? Niestety potencjalny Prowadzący będzie musiał wyłowić to sobie z treści scenariusza i to dopiero po jakichś 10 stronach tekstu. 

Zamiast bowiem skupić się na tym, co w zasadzie bohaterowie mieliby na statku robić, otrzymujemy 8 stron opisu statku, 6 stron wydarzeń wstępu do gry, 8 kolejnych stron opisu statku, po wystąpieniu wydarzeń wstępu i 11-stronicowy plan „Orlego Pazura”.

W środku – wiele utrudniających czytanie błędów interpunkcyjnych, trochę ortograficznych a nawet kilka merytorycznych (coś z liczeniem nie tak). Choć mechanika rozpisana jest dość szczegółowo, nie ma tu współczynników, lecz odnośniki do stron w podręczniku głównym – super, bardzo doceniam.

Wszystko to wskazuje mi na to, że mamy po prostu do czynienia z niedopracowanym lochem. Tyle, że na statku.

TREŚĆ

Gdyby nie nawiązania do „Piratów z Karaibów” czy anglosaskich opowieści marynistycznych, nigdy chyba nie przedarłabym się przez tę ścianę tekstu, choć od momentu, gdy startuje opis wydarzeń, wygląda to nawet nieźle. Mamy tu mikrointrygę, która zasadza się na działaniu pod przykryciem na zamkniętej przestrzeni, w celu identyfikacji przemytnika i odnalezienia szmuglowanie przez niego artefaktu. Wygląda na zalążek śledztwa, ale mam co do tego wątpliwości – nagminnie brakuje mi tu informacji o interakcji między bohaterami Graczy a niezależnymi (np. jak w scenie, gdzie autor informuje, że kapitan odpowie na wszystkie pytania bohaterów, tylko nie mówi co ów w zasadzie wie i jakich wskazówek może im udzielić).

Ciąg zaproponowanych przez autora wydarzeń jest logiczny, choć w oczy kole, że jednowątkowy. Gracze mogą robić tylko to, po co znaleźli się na statku i nie uświadczymy tam żadnych aktywności pobocznych, bo za chwilę i tak gra przestanie udawać, że prowadzimy śledztwo. Celem jest zwiedzanie statku. Wyłącznie.

Na szczęście jeszcze w fazie działania, oczekiwane przez autora rezultaty można rzeczywiście rozwiązać na kilkuset różnych sposobów, więc nie czuje się jakby odbierano Graczom sprawczość. Co ciekawe – mamy tu fajny zwrot akcji, gdy zadanie realizowane przez nich od początku sesji okazuje się tylko pretekstem, żeby być w tym miejscu o właściwym czasie i doświadczyć pirackiego abordażu, i mnie bardzo podoba się ten nagły i nieoczekiwany zwrot akcji. 

Sam abordaż opisany jest świetnie. Znajdziemy tu wszystko co trzeba: brawurę, chaos a nawet trochę zaskakującej w tym miejscu, ale dobrze dobranej makabry. I tu się w zasadzie gra kończy, jest nawet info, że tylko do tego momentu przysługują Graczom nagrody za sesję. Po ataku piratów scenariusz zmienia się bowiem nie do poznania i w zasadzie przestaje być scenariuszem. Wracamy do opisu okrętu, tak szczegółowego, jakby to był protokół jego przeszukania. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zapoznawanie się z tą publikacją było jednym z najbardziej męczących dla mnie zadań podczas tegorocznego Quentina. Ściana tekstu, z drobiazgowymi opisani wszystkich pokładów i pomieszczeń po kolei i których nie sposób zapamiętać, to nie jest forma przyjazna dla jakiegokolwiek Prowadzącego (nie wspominając już o czytającym). 

O ile więc nie mam problemów z lochami jako takimi, a nawet zdarza mi się takimi cieszyć jako Graczka, tak tutaj uważam co następuje: gdyby autor tekstu wysłał go na konkurs opisu lokacji do gry komputerowej, którą potem trzeba oprogramować i ugraficznić, to złego słowa bym nie rzekła. A tak mówię: jeśli potrzebujesz wielopoziomowego dungeonu na okręcie kosmicznym w „Dark Heresy” – to… nawet wtedy zastanów się dwa razy. I to pomimo iż motyw z Davy’m, oj przepraszam, Dejvy’m Jonesem – superro!

[collapse]

Bliźnięta z Calamochy

Bliźnięta z Calamochy – Michał Przygodzki

Edycja: 2022

System: October Rust

Setting: Historyczny (Półwysep Iberyjski pod koniec XV wieku)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis:

Społeczność aragońskiej wsi Calamocha pragnie spalić na stosie dwóch transmężczyzn oraz “wiedźmę”, aby dać upust swoim napięciom. Dla rodu szlacheckiego de Calamocha to okazja, aby zaspokoić swoją wiarę w Pakt, który rzekomo go chroni. Wmieszany jest w to inkwizytor, wezwany do wydawałoby się wiejskiej awantury…
Tylko od Was zależy, czy trzy niewinne osoby zostaną uratowane!

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Rozumiem powagę i aktualność tematu, który poruszył w tym tekście autor. Osobiście jednak – ta praca podobała by mi się bardziej, gdyby wspomniane trans bliźnięta nie odgrywały tu roli ofiar, a bohaterów (moze i nawet bohaterow graczy), którzy wspomagają BG w uratowaniu wiedźmy. Mogliby rezonować z problemem piętnowania wiedźmy i ostatecznie pomóc oczyścić ja z zarzutów, stawiajac sobie za cel ‘ochronę mniejszosci/ochronę piętnowanych’. Uwazam, ze takie ujęcie byloby duzo korztystniejsze dla przedstawionego tu problemu. Ale, to wyłącznie moja opinia.

W kwestii merytoryczności i grywalności – brakuje mi tutaj jakiegoś twistu. Od początku BG mają jasny cel (co jest fajne), ale ja jako odbiorca od początku wiem, ze nasza trójka jest niewinna, nie zaskoczy mnie nic, musze poprostu ich uratowac. Duzo ciekawiej dla fabuly byloby dodac zwrot akcji, ktory wprowadzilby pewien konflikt moralny – moze bliznieta dopuscili sie czegos, za co faktycznie powinni zostac ukarani i co namiętnie probowaliby tuszować. Taki zabieg dodałby więcej kontrastujących ze sobą emocji, ergo

wpłynąć na decyzję i zachowania graczy. Wybór nie byłby taki prosty – uratowac czy nie, wierzyć im czy nie? Tak samo rola cyruliczki moglaby byc bardziej rozwinieta – brak mi tu zwyklej motywacji, która mogłaby stanowić o jakims sekrecie skrywanym przez Veronicę i ergo zmusic ja do podjecia pomocy bliznietom, mimo wiadomej grozby inkwizycji.

Przygoda bardziej przypomina scenę z postawioną jasno tezą, nizeli pełnoprawny scenariusz. Oczywiscie rozumiem, ze jest to wpisane w konwencję October Rust, co Autor bardzo klarownie tłumaczy, tym niemniej nie do konca umiem ocenić ten tekst jako scenariusz. To jasno i logicznie postawiony konflikt, w ktorym moze brakuje tzw. drugiego dna, ale z drugiej strony wrzuca BG w gotową sytuację do rozwiązania. Mamy tu rozne strony tego konfliktu, duzo przeszkod na drodze i faktyczny wplyw graczy na ostateczny wynik (choć ten zaklada proste rozwiązanie A lub B). Niemniej, w mojej sesji chętnie taki wątek bym wprowadziła i skorzystalabym z gotowego tutaj modułu.

W obliczu wielu innych rozbudowanych prac, które w tym roku przyszły na konkurs, nie widzę niniejszego tekstu w finale, ale uwazam, ze jest to solidna, przemyslana praca, dostosowana do systemu, ktory Autor sobie wybrał.

PS. Przydałaby się redakcja językowa.

Piotr Cichy

Cieszę się, że ta praca skłoniła mnie wreszcie do porządnego wczytania się w October Rust, całkiem interesującą gierkę. Nadal jeszcze w nią nie zagrałem, ale może kiedyś?

Nie podoba mi się w pracy wysłanej na konkurs pozostawienie pytań i odpowiedzi w języku angielskim. Rozumiem, że ich wybór to początek rozgrywki, jak jest to opisane w podręczniku do gry, ale pozostawienie ich po angielsku w niczym nie pomaga, a jedynie burzy spójność redakcji i utrudnia skorzystanie ze scenariusza osobom gorzej znającym ten język.

„The dominant religion refuses to acknowledge the desperate need for reform.” Nie widzę, żeby ten scenariusz zajmował się reformami w kościele katolickim. Jako pomoc w improwizacji pozostawienie gotowych odpowiedzi nie jest złym pomysłem, ale jak się decydujemy napisać gotowy scenariusz, warto dodać coś oryginalnego – co zresztą, jak widzę, miało miejsce przy odpowiedzi na pytanie o wrogów czy przy zamianie deszczu w burzę piaskową.

W ogóle dosyć dwuznaczne jest napisanie scenariusza do systemu opartego na improwizacji. Myślę, że dobrym rozwiązaniem byłoby szersze przygotowanie sytuacji – dokładniejsze opisanie jej elementów, które mogą mieć wpływ na rozgrywkę. Takie podejście poza samym pomysłem dałoby też konkretną dodatkową pomoc do poprowadzenia sesji. Podejrzewam, że autor nie zdecydował się na takie podejście z obawy przed railroadem, narzuceniem przez osobę prowadzącą sesję zbyt wiele rzeczy we wspólnej fikcji. Niestety, efekt nie jest – moim zdaniem – satysfakcjonujący. Nie będziemy mieli pełnej improwizacji ani też pełnego scenariusza do rozegrania.

To w ogóle jest kwestia wyboru systemu do pracy, którą chce się zaprezentować w konkursie. Jeśli wybierzemy system, który ma sztywną strukturę sesji i wiele rzeczy z góry założonych, to w praktyce napisany scenariusz mniej będzie mógł do tego dodać – a właśnie ten wkład jest tutaj oceniany. Nie oceniamy systemu, ale scenariusz. Moim zdaniem w „Bliźniętach z Calamochy” mamy za mało nowych rzeczy opartych o oryginalne, ciekawe pomysły autora scenariusza, żeby tę pracę wysoko ocenić.

Paweł Jakub Domownik

Nie jest fanem systemów o typu „October rust”. Osiągają to samo co torodrogujący mg, używając do tego doskonale dobranej mechaniki i struktury. To, co zostaje BG to słynna jajówa — bezcelowe odgrywanie postaci siedzących w wagoniku.

Trudno mi więc oceniać scenariusz, który jest na tę jajecznicę przepisem. Przyznaje, że atakuje poważne tematy z właściwą delikatnością, jest super dopasowany do systemu. Osiąga mistrzostwo w przejrzystym i skrótowym przekazywaniu informacji. 

Mam problem z tym, że nie wiem, jak skierować reflektor na BG, nie mam żadnych wskazówek, które pomogą nam ustalić, dlaczego sprawa palonych na stosie stanie się ostatnia reduta akurat naszych bohaterów. 

Wstrzymam swoją ocenę.

Ola Durlej

“Bliźnięta” od pierwszych znaków mocno mnie odrzuciły, jednak wraz z czytaniem zyskiwały na ocenie.

Na pierwszy rzut oka scenariusz wydaje się prosty i czytelny, jednak czytanie dłuższych wypowiedzi kursywą, duża ilość czcionek i brak konsekwencji w ich stosowaniu, jak również błędy interpunkcyjne mocno utrudniały mi zapoznanie się z tym materiałem. Ciężko było mi też przebić się przez nagromadzenie wykrzykników, oraz nietypowo skonstruowane zdania. To są kwestie, które łatwo poprawić przy użyciu gotowych narzędzi, a mocno poprawią odbiór tekstu.

Warta docenienia jest jego długość – to tylko 5 stron, na których zmieściły się wszystkie niezbędne informacje. To godna podziwu zwięzłość, o którą zazwyczaj trudno. Pozwala to na poprowadzenie przygody niemal bez przygotowania, co bywa bardzo wygodne.

Jednocześnie, scenariusz podnosi trudną tematykę i robi to z wymaganą delikatnością. Osoba autorska dba o zaznaczenie triggerów, postacie, mimo że opisane pokrótce, są dość chatakterystyczne, a ich motywacje jasne.

Nie mogę pozbyć się jednak wrażenia, że ta przygoda niczym wagonik prowadzi graczy i MG przez kolejne stacje, nie pozwalając dojechać do końca bez odwiedzenia wszystkich z nich. Ogranicza to bardzo możliwości działania postaciom graczy.

Marek Golonka

—————————–

Patrycja Olchowy

Ta pozycja przypomina mi nieco problem, jaki miałam ze scenariuszem do systemu Psy w winnicy w jednej z minionych edycji. Na ile jest to scenariusz, a na ile po prostu założenia sesji rozpisane zgodnie ze schematem przedstawionym w podręczniku? Plus, który normalnie by się tu pojawił za krótką, przejrzystą formę, nie jest do końca zasługą autora scenariusza, a samego systemu. Tematyka mnie również nie porwała, bo choć koncept mógłby być ciekawym i trudnym problemem, tak został on zbyt płytko przedstawiony, by móc potraktować go poważnie. Przydałaby się redakcja tekstu, sensowniejszy skład oraz przetłumaczenie angielskich wstawek z podaniem angielskiego oryginału dla łatwości operowania podręcznikiem. Na Quentina stanowczo za mało.

Wojciech Rosiński

Przygoda gdzie głównym antagonistą jest Jan Paweł chcący spalić na stosie dwie osoby transpłciowe, automatyczne 21/37 punktów.

A tak na serio, to z mojego punktu widzenia scenariusz powinien wykorzystywać mocne strony systemu. W tym wypadku ta strona powinien być brak scenariusza tak wiec mamy tu błąd koncepcji. Z resztą autor przyznaje się do tego sam na początku tekstu. Do tego tragedia dla mnie jest to, że część kluczowych elementów jest nie przetłumaczona. Bije od tego lenistwem i niestety bardzo negatywnie nastawia do scenariusza. Skoro autorowi nie chce się go porządnie spisać to czemu mi chciałoby się go poprowadzic?

Janek Sielicki

October Rust to system, który z założenia nie opiera się na gotowych przygodach, co może być trudne dla osób nowych. „Bliźnięta” starają się pomóc, oferując założenia, czy też raczej sytuację startową, postacie niezależne i odpowiednie komplikacje.

Cała praca mocno wspiera mechanikę gry, często się do niej odwołując, przypominając zasady i oferując rozwiązania. Mamy też krótko, ale konkretnie rozpisane postacie niezależne.

Jestem pełen podziwu dla autora/autorki, że na zaledwie pięciu stronach zdołała zamieścić wszystkie informacje potrzebne do poprowadzenia przygody, nie przygniatając czytelników na przykład wykładem historycznym. To ogromny plus! Całość jest też czytelnie przedstawiona i zaplanowana. Natomiast wydaje mi się, że wszystko by lepiej zagrało, gdyby zaoferowano nam konkretne zahaczki dla każdej osoby grającej (ty jesteś kowalem, ty jesteś wędrownym kupcem itp.).

Fabuła może wydać się kontrowersyjna (ale mamy podane triggery) i każda grupa musi samodzielnie zdecydować czy jest na tyle dojrzała, by ten dość jednak mocny scenariusz rozgrywać i nie spłycić trudności osób trans do rozrywki przy czipsach.

Podsumowując: średnia, raczej poprawna niszowa przygoda, czy też raczej sytuacja rozpoczynająca przygodę.

Michał Sołtysiak

Jeśli w pierwszym zdaniu dostajemy następująca informację: „Społeczność aragońskiej wsi Calamocha pragnie spalić na stosie dwóch transmężczyzn oraz „wiedźmę”, aby dać upust swoim napięciom”, to się poważnie zastanawiam, czy autor umie pisać „po polsku”. Tania Sensacyjność swoją drogą, ale gramatyka, ortografia i anglicyzmy w dalszej części, w rodzaju „prep”, „trigger” itd. mnie odrzucają, bo rozumiem, że to swoisty idiolekt, ale są granice. Podobnie zastanawia nieprzetłumaczenie pomocy do gry z pytaniami z systemu, który może nie został wydany w Polsce, ale nic nie stało temu na przeszkodzie. Nie rozumiem tego zabiegu, bo nic go nie uzasadnia, ani trudność w tłumaczeniu, ani nie ma tu idiomów lub czegokolwiek nieprzekładalnego już nawet z podstawową znajomością języka angielskiego. To ma być scenariusz do użytku dla ludzi, a nie własne notatki, gdzie nie obowiązują żadne zasady.

Autor niestety również fabularnie się nie popisał. Stworzył bardzo chaotyczny scenariusz do systemu October Rust, o czasach Inkwizycji w XV Hiszpanii i próbie spalenia niewinnych etc. Nie będę się odnosił do rzeczywistej sytuacji, historiografii, stanu naszej wiedzy itd. Miałbym trochę uwag, ale to nie jest duży problem.

Kłopotem jest sama fabuła. Autor, ogólnie rzecz biorąc, nakreślił sytuację dramatyczną. Szafuje przy tym anglicyzmami i stara się przekonać czytelnika, że to scenariusz realizujący ideę systemu. Niestety October Rust wymaga, by postacie dotarły do swojej „ostatniej reduty”, a więc wymaga sytuacji dramatycznej, gdzie bohaterowie mają aż nadto motywacji do działania i jest to ich OSTATNIA WALKA/OSTATNI KONFLIKT (z naciskiem na ostatni). Tutaj jedyną motywacją jest fakt, że spalą niewinnych z powodu nietolerancji dla transseksualizmu. To nie jest OSTATNIA WALKA bohaterów z niegodziwym światem! Nie mamy żadnych wzmianek, dlaczego akurat postacie graczy są jedynymi obrońcami skazańców i czy coś im grozi, co sprawia, że ma to być ich „bój ostatni”. Nie ma żadnej wzmianki również, kim mają być postacie, by mogły realizować swoje role w fabule. Zasadniczo autor chyba zapomniała o nich.

Krótko mówiąc, bardzo źle napisana przygoda, niewykorzystująca systemu, do którego została przygotowana z ewidentnymi brakami, dotyczącymi najważniejszego elementu fabuły w RPG, czyli bohaterów graczy. Odradzam.

Andrzej Stój

Jeden ze słabszych tekstów tej edycji. Jedynym plusem jest niewielka objętość tekstu, jest to jednak słaba pociecha. Drużyna chcąca zagrać w October Rust z pewnością wymyśliłaby ciekawszą, bardziej angażującą historię w czasie potrzebnym na przeczytanie tego scenariusza.

Nie kupuję czarno-białego, naiwnego tła tej opowieści. Zły ksiądz, zły inkwizytor, zła szlachta, zły tłum wieśniaków, nawet psy są tutaj złe. W opozycji do tego zestawione są Bliźnięta, które nie wiadomo czy jedynie przebrały się w męskie stroje i przyjęły nowe imiona, czy też faktycznie stały się mężczyznami. Zgadywałbym, że to pierwsze, ale w tekście jest mowa o Pakcie, który może być prawdziwy.

Założeniem systemu October Rust jest (pomijając improwizowanie tła rozgrywki przez uczestników sesji) podjęcie ostatniej walki przez bohaterów. W tym tekście postacie domyślnie są osobami znikąd, mieszającymi się w cudzą historię z niewiadomego powodu. Graczy czeka kawał roboty, by wpasować swoje postacie w scenariusz tak, by ich obecność i starania miały sens. To kolejny argument by zamiast się męczyć z tą historią, po prostu wymyślić własną.

Sytuacji nie poprawia chaotyczny język tekstu. Kolejne sugestie dotyczące rozgrywki jedynie zabierają swobodę uczestnikom sesji, nie przynosząc w zamian wiele korzyści.

Mam wrażenie, że jest to – nieudana – próba promocji October Rust, opierająca się na przekonaniu, że współcześnie ważny temat (problemy mniejszości) z automatu poprawi odbiór. Nie poprawia.

Asia Wiewiórska

Aragonia, czyli region w którym leży tytułowa Calamocha, to obszar, w którym w XV wieku przeprowadzono wiele inkwizycyjnych procesów czarownic. Nie jestem pewna czy to akurat rola scenariusza do gry RPG, ale wiem to tylko dlatego, że publikacja niebagatelnie zainspirowała mnie do takich poszukiwań.

FORMA

Ładna rzecz, skomponowana na klimatycznym tle z dbałością o wizualną czytelność. I rzeczywiście – poszczególne rozdziały, ramki, wytłuszczone hasła, dość płynnie poprowadziły mnie przez całą zawartość, nawet pomimo bardzo irytującej praktyki umieszczania różnej wielkości czcionek w jednym zdaniu.

Niestety sam tekst nie jest czytelny, a powiedziałabym nawet – bałaganiarski, co niekiedy bardzo trudno zrozumieć: czasami stosuje pasywne opisy, czasami zwraca się bezpośrednio do Prowadzącego a czasami do wszystkich uczestników gry. Czasami pojawiają się nieoczekiwane wyliczenia od myślników a czasami akapity, które mają całe jedno zdanie i fajrant.

Na szczęście scenariusz jest krótki, choć te cztery strony jak dla mnie w zupełności wystarczą, aby wyrzeźbić z niego coś ciekawego. Wbrew przewidywaniom, jest tam całkiem sporo do zagrania, choć nie mam wątpliwości, że nie jest to gra dla początkujących Prowadzących.

Bardzo chaotycznie prowadzona jest tu także część mechaniczna. Elementy korespondujące ze strukturą “October Rust” pojawiają się w tekście w trochę losowych momentach, pomimo iż moim zdaniem spokojnie można byłoby najpierw zaznaczyć propozycje/rozwiązania/opcje fabularne, potem wskazać przeszkody a na końcu objaśnić jak te konfliktu przeprowadzić z wykorzystaniem mechaniki systemu.

Mam też poczucie, że fragment o inkwizycji jest tu całkowicie zbędnym wypełniaczem. Na poziomie podstawowym każdy kojarzy czym jest inkwizycja a do zagrania w “Bliźnięta” wcale nie jest potrzebna bardziej szczegółowa wiedza, zwłaszcza, że sam inkwizytor jest całkiem nieźle rozpisany w ostatnim rozdziale publikacji.

Nie sposób też nie przyznać, że w tekście jest zatrzęsienie niepotrzebnych i chwilami bardzo nieoczekiwanych emocji: wykrzykników, podkreśleń, wyrazistego języka ocennego. I tak sobie jednak myślę, że to nie publikacja powinna szarpać nerwy, lecz rozegrana na jej podstawie sesja. Szkoda, bo tekst staje się przez to znacznie mniej użytkowy niż na to zasługuje. Bo sam poziom emocji potencjalnej sesji – jak dla mnie miodzio!

TREŚĆ

Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że ja kocham realistyczne settingi historyczne, chociaż tutaj, głównie przez wzgląd na niektóre wybory, decyzje czy zachowania bohaterów niezależnych, mam wątpliwość, czy nie jest to jednak fantastyczna wersja takich historycznych realiów. Nie na tyle jednak znam XV-wieczną Hiszpanię, żeby się na ten temat rzeczowo wypowiedzieć. Opowieści o wojnach religijnych, polowaniu na czarownice i agresywnej homofobii często pojawiają się na moich sesjach, choć raczej w settingach bliższych naszym czasom. Nie mogę więc nie docenić tematyki i wiem z praktyki, że sięgając po te wątki można stworzyć na sesji naprawdę mocne sceny.

I “Bliźnięta” bardzo o to zabiegają, choćby tym, że wszyscy bohaterowie są z góry zaangażowani w konflikt już w przedakcji. Nie ma tu miejsca na wybrzydzanie na jaką interwencję mogą sobie pozwolić, bo są już w samym centrum wydarzeń. I to jest doskonały przykład jak można umieścić bohaterów Graczy w fabule in-media-res. Już na samym początku skomponowano dynamiczną i pełną napięcia scenę z bardzo wysoką stawką – i ja totalnie uwielbiam takie początki!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Choć początkowo trochę trudno mi było stwierdzić, czy jest to opowieść o rodzie szlacheckim zaangażowanym w mroczny kult czy o homofobii, chciwości i okrucieństwie, ale po przeczytaniu całości uznaję, że w tekście aspekty te wcale się nie wykluczają i obawiam się tylko, że przy takiej dawce akcji i emocji już na samym początku, trudno będzie odkryć lub “rozwiązać” wszystkie najciekawsze wątki tej opowieści. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że ten scenariusz bohaterami niezależnymi stoi. Są re-we-la-cyj-ni, łykam ich backstory jak młody pelikan i chętnie obejrzałabym o nich film fabularny.

To natomiast co najbardziej szkodzi publikacji “Bliźnięta z Calamochy” to chaos i rozbuchane emocje. I myślę, że gdyby jedne i drugie powściągnąć i utrzymać w ryzach, porządnie przepisać, zredagować i wyjaśnić kilka wątpliwych teraz kwestii, byłby z tego solidny, mroczny i niejednoznaczny scenariusz, który z przyjemnością zaprosiłabym do swojego stołu. Póki co nie zagram w tą przygodę “as-is”, ale być może zaadoptuję przedstawionych tu bohaterów niezależnych i główny wątek fabularny do swoich projektów.

[collapse]

Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w “Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie streszczenie i pomysły na motywację – choć poleganie na tym, że postać gracza zainteresuje się tematym tylko z powodu ogólnie pojętej podejrzliwości może nie zadziałać w przypadku postaci, które nie są ciekawskie.

+ Przyjemnie nie-epicki powód przyzwania demona. Niziołek z kucharskimi ambicjami to interesująca odmiana od głodnych władzy magów i podobnych.

+/- Zawody strzeleckie wyglądają trochę jak mały poboczny quest zręcznościowy w grze komputerowej. Podczas sesji nie będą tak atrakcyjne, bo aspekt zręcznościowy odpadnie.

– Autor zakłada, że gracze nie przyjmą łapówki od szlachcica i nie zrezygnują z udziału w polowaniu. A jeśli jednak to zrobią, choćby po to, żeby zobaczyć jakie przyniesie to skutki? Co wtedy?

– I znowu – autor zakłada, że bez względu na wszystko Hans nie uwierzy BG. A co jeśli uda im się rzut na przekonywanie, do którego powinni mieć prawo?

– Gracze nie powinni zaczynać od odwiedzenia demona – to może być trudne do uniknięcia. Hasło „tajemnicza zniszczona posiadłość” to tak klasyczny trop, że wielu graczy może pójść tam dość szybko i przetrząsnąć budynek do fundamentów.

– Gracze mają niewielkie pole do popisu. Muszą tylko wejść do lasu, posłuchać wyjaśnień i… no właśnie, co? Dlaczego mieliby ingerować w układ między niziołkiem, a demonem? Jeśli nie są inkwizytorami pragnącymi tępić każdy przejaw chaosu, najprawdopodobniej ustrzelą kilka białych zwierząt, odbiorą nagrodę i ruszą w dalszą drogę. Właśnie dlatego tak istotne jest solidne przemyślenie motywacji bohaterów.

Michał Kuras

Podoba mi się brak liniowości tej przygody. Nie ma rozpisanych konkretnych scen, które muszą nastąpić jedna po drugiej. Owszem, pojawiają się krótkie opisy scen, a raczej ich propozycji, które mogą ukierunkować odpowiednio fabułę. Autorka zostawia jednak MG (oraz graczkom) dużo swobody w układaniu kolejności wydarzeń. Dobrze wygląda też opis głównego przeciwnika, również od strony mechanicznej (fajne są te nurglingi). 

Dużym plusem jest zgodność z grą: to jest scenariusz do Warhammera i należy go rozegrać w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Z drugiej strony jest nie od odróżnienia od innych scenariuszy warhammerowych.

Szkoda, że nie zostali opisani dokładniej kapłani Talla, wraz z czarami i zdolnościami, jakimi dysponują. Łatwo mi wyobrazić sobie sytuację, w której BG namawiają ich na większą współpracę w trakcie ostatecznej walki z demonem. W gruncie rzeczy czemu mieliby odmówić? Ze strachu o własne życie? Przecież wypełniają swoją najważniejszą misję.

Niestety jest niechlujstwo językowe, które utrudnia lekturę. Kilka przykładów:
-wioska raz nazywa się Ferrig, a raz Serrig;
– ochroniarz szlachcica w pewnym momencie zyskuje imię swego mocodawcy;
-część tekstu „Tajemniczy mieszkaniec” została ucięta w połowie zdania;
-mylenie graczy z bohaterami graczy.

Na koniec jeszcze jedna uwaga, która nie wpływa jednak na moją ocenę scenariusza: szkoda że autor zdecydował się na 2 edycję Warhammera, a nie najnowszą wydaną po polsku, czyli czwartą. 

Myślę, że fani młotka z przyjemnością rozegrają tę przygodę, a sam tekst pomoże mistrzyni gry w przygotowaniu spotkania. Nie jest to jednak scenariusz, który może wygrać Quentina.

Janek Sielicki

Dobry, nieco groteskowy – w stylu Warhammera lat 90 (ale nie ‘polskiej szkoły’)– pomysł na główny wątek. Niestety, nieco się zagubił w zupie, do której wrzucono składniki. Sam pomysł jest ciekawy i łatwy do zaadaptowania do różnych warhammerowych systemów (mi jakoś najbardziej pasuje akurat do Soulbounda).
Trochę nie widzę też tych motywacji postaci. Autor pisze, że na przykład ktoś podejrzliwy ich tu wysłał, a potem zniechęca do badania bardzo podejrzanych ruin. Trochę tu też ciężko o konkretne tropy i ślady. Podobnie z motywacją demona. Co chce osiągnąć? Tak sobie siedzi w tej piwnicy bo…? Od trzech lat zaraża wioskę i nic w sumie z tego, prócz bólu brzucha, nie wychodzi?
Przydałaby się też druga grupa łowców (albo i dwie), dałoby to płaszczyznę nowych konfliktów. Kapłani Taala też są wrzuceni trochę przy okazji. Tę przygodę przydałoby się porządnie przeredagować i byłby fajny, jednosesyjny scenariusz z klasycznym potworem w piwnicy. Da się to poprowadzić, mamy statsy przeciwników, ale nie jest to materiał finałowy.

Marek Golonka

—————–

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ BG są dobrze zakorzenieni w lokalnej społeczności, dzięki czemu gracze od razu będą integralną częścią świata.

+ „Tak, ale” to interesujący patent, dzięki któremu lokacja nabierze niepowtarzalnego charakteru, wciąż pozostając biedną okolicą. Mimo wszystko lepiej nie nadużywać tego pomysłu.

+ Dobrze rozpisane, zwarte streszczenie przygody z wypunktowanymi celami MG to cenna pomoc przy prowadzeniu.

+/- Dobrze, że MG i gracze mają wolną rękę w prowadzeniu śledztwa, ale zostało ono opisane trochę zbyt pobieżnie. Na jakie poszlaki mogą się natknąć? Jak mniej więcej wygląda budynek, do którego próbują się dostać? Kogo mogą tam spotkać? Jak przykładowo można przedstawić sceny pokazującą agresję gangu? Świetnie, że autor podaje cele MG, przydałoby się jednak parę sugestii, jak doprowadzić do ich realizacji.

– Jeśli gracze mają czuć się częścią lokalnej społeczności, trzeba pozwolić im, by się tak poczuli. Przydałoby się wprowadzenie, podczas którego weszliby w krótką interakcję z sąsiadami, podjęli jakąś pomniejszą decyzję, zbudowali więź z tutejszymi NPCami. Bez tego ich „tutejszość” pozostanie tylko na karcie postaci, a szkoda tracić taką okazję – jeśli gracze poczują więź z NPCami, będą mieli dodatkową, silną motywację, by zająć się sprawą Cortota, który przecież torturuje mieszkańców blokowiska.

– Zachęcanie MG, by nie planować sztywnego zakończenia jest chwalebne, ale mało pomocne. Przydałoby się kilka wskazówek, jak je poprowadzić, jeśli MG nie czuje się na siłach, by w stu procentach improwizować.

Marek Golonka

Prosty i elastyczny scenariusz, który imponuje mi staraniem, by ułatwić MG improwizację i zawsze wyjść dobrze, czego gracze by nie zrobili. Początkowa sytuacja – osiedle z działającym układem między lokalsami a bandytami i nadgorliwą ochroną, która to psuje – jest ciekawa. Nie jestem za to pewien, czy scenariusz nie zakłada zbyt szybko, że gracze staną po stronie status quo i zgodzą się szukać brudów na szefa ochrony. Przy tym – scenariusz zakłada, że z czasem mogą stanąć po jego stronie, więc nie byłoby większych problemów z prowadzeniem go postaciom, które od razu wybiorą tę drogę.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz przedstawia informacje do zdobycia i pomysły na to, jak je zdobyć, a nawet więcej – listę wymogów, które muszą spełnić sceny zdobywania ich, by być ciekawe. Dzięki temu czuję, że sesja na podstawie Zielonej Nadziei byłaby w całości prowadzona przez wybory graczy, ale ja jako prowadzący zawsze miałbym pomysły na ciekawe zwroty akcji. 

Zielona Nadzieja wyznacza wysokie standardy, gdy chodzi o doradzanie MG i pomoc przy improwizowaniu sesji. 

Michał Kuras

Scenariusz spodobał mi się już od samego początku. Autor często podsuwa drobne smaczki, które mają pomóc w zbudowaniu atmosfery, zaprezentowaniu zarówno miejsc (opis arkologii Zielona Nadzieja) jak i ludzi (Mekka, John) w odpowiednim świetle. Reguła „tak, ale..”, którą mają kierować się MG odpowiadając na pytania graczek o świat jest zgodna z moją wizją erpegów. 

Konstrukcja fabuły bardzo mi odpowiada. Mamy scenę wprowadzającą, w której graczki zostają wprowadzeni w sytuację, świat i zadanie. Druga część, to niczym nie ograniczona w swobodzie eksploracja, w trakcie której BG poznają lepiej sytuację, jej zawiłości, przesłuchują świadków, zdobywają tajne informacje itd. Ważne jest, że choć mamy tu olbrzymią swobodę, to MG nie jest zostawiona sama sobie: są tu podpowiedzi jak reagować na działania BG, a kilka tabel losowych na pewno ułatwi zaimprowizowanie scen. W samym finale graczki podejmują decyzję, domyślnie stając po jednej ze stron, choć łatwo wyobrazić sobie, że znajdują jeszcze inne rozwiązanie.

Bardzo dobrze, że wiele elementów ma umocowanie w mechanice gry.

Tekst nie jest pozbawiony częstego w erpegach błędu dziwnej chronologii wydarzeń. Przykład: Cortot od (dopiero) dwóch tygodni jest w Night City, ale „stopniowo pozbywa się niepożądanego elementu”. Gdyby od tygodnia z hakiem usuwał dealerów czy gangerów, to należałoby to nazwać szybkimi działaniami. Stopniowo tymczasem sugeruje wolne działanie. Jest w nim także sporo niechlujstwa, literówek i drobnych błędów, które choć nie ujmują scenariuszowi jako materiałowi na sesję, to jednak utrudniają lekturę.

Janek Sielicki

Autor nie ukrywa, że jest to prosta, startowa przygoda i wszystko jest do tego dostosowane. Rejon działania graczy ograniczono do jednej arkologii, konflikt z przygody jest istotny w tej mikroskali i ma znaczenie dla graczy, co wielokrotnie podkreślono. Decyzje Krawędziarzy mają znaczenie, a autor podrzuca tropy w czytelny sposób. Nie ma tu jakiś epickich akcji, całość przypomina małobudżetowy thriller, ale znowu – to przygoda dla początkujących. Jest tu też sporo praktycznych przykładów i narzędzi, na przykład krótki opis gości z Militechu, zmiany w mechanice NPC-ów. Najważniejsze – można prowadzić od razu po przeczytaniu. Plus za mapki!
Ale… jak na przygodę dla początkujących ciut tu za mało szczegółów. Na przykład na barki MG zrzucono wymyślenie całej arkologii, a kilka nawet kilkuzdaniowych opisów fajnych miejscówek oszczędziłoby czasu i pracy. A przecież związek BG z tym miejscem jest tu najważniejszy. Zamarzyła mi się wręcz osobna Ścieżka Życia do tej arkologii.
Praca jest też nieco niechlujna – dużo literówek, urwane zdania, brak polskich znaków. Na początku brakuje kilku zdań podsumowania o co chodzi w przygodzie.
Zielona nadzieja to całkiem dobra przygoda, ale nie do końca dla początkującego – wymaga od MG bardzo dużo własnej inwencji i umiejętnego prowadzenia, znajomości różnych technik. Próbuje uczyć i podpowiadać, oferuje przydatne elementy i trochę zakłada, że ‘no to teraz będą się kłócić’. Najważniejsze – można ją poprowadzić właściwie od ręki (jeśli jest się doświadczonym MG), wykorzystuje świat i mechanikę systemu (są Architektury, duży plus!), ale też nie oferuje nic nadzwyczajnego. Jednak im więcej o niej myślę, tym bardziej mi się podoba, właśnie za małe „Night City” – idealne na pierwszą przygodę.

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę “pomóc” lub “poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny (“kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. “Ć” zmienia się w “c”, “ś” w “s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na pakt kultystów i jego skutki uboczne.

+ W ogóle podoba mi się koncepcja na „mylące miasteczko”, jako gracz byłabym zaintrygowana jego dziwnością i chciała odkryć jej powód.

+ Dużo dobrze przemyślanych szczegółów spójnych z założeniami przygody – dziecko, które Bareja wykorzystuje jako „medium”, chłopak, który zginął na wojnie, bo nie był przyzwyczajony do zagrożenia itp. Takie elementy świetnie budują świat i nadają mu autentyczności.

+ Barwni, żywi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić w ciekawe interakcje z graczami.

+ Przydatny zestaw scen powiązanych z miejscami to dobra baza dla MG.

+/- Skoro przygoda może być poprowadzona na poważnie, Bareja powinien mieć jednak jakieś inne imię, żeby nie wytrącać graczy z nastroju i konwencji za każdym razem, gdy ktoś o nim wspomni.

– Poza motywacją numer 5 wszystkie pozostałe są nie tyle motywacjami, co powodami, dla których BG pracują jako agenci. „Nie chcesz wychodzić przed szereg”, czy „pragniesz bezpieczeństwa sojuszników” nie jest celem do osiągnięcia, od którego zależy dalszy los postaci, a raczej tłem fabularnym lub charakterologicznym. Całkiem dobre motywacje mają za to poszczególni NPCe.

– Poszczególne sceny opisane są dobrze, ale brakuje ogólnego szkieletu struktury, który ułatwiłby MG ich uporządkowanie.

Marek Golonka

Solidne śledztwo, które może i rozbawić graczy, i dostarczyć im wyzwania. Podoba mi się to, że sesja jest raczej komiczna, ale nie banalna, a także to, że gracze mogą na koniec podjąć różne decyzje, a kosmiczna groza nie jest tu do końca jednoznaczna. 

Mam za to wrażenie, że trochę brakuje tu absurdu. Skoro patronem sesji jest Bareja (a na to wskazuje nazwa Przedwiecznego), przydałoby się pociągnąć groteskę trochę bardziej, sprawić, by pomylonych sytuacji było więcej i były bardziej intensywne. Sądzę, że to by się dało zrobić bez uszczerbku dla grywalności sesji.

Podsumowując: podoba mi się to, że scenariusz w funkcjonalny sposób serwuje nietypowy pomysł, ale wydaje mi się, że specyfikę i humor problemu z “Wiecznie Żywego” możnaby pociągnąć o wiele dalej.

Michał Kuras

Mimo tego, że mam mocno ugruntowaną niechęć do PRL’u i wszystkiego co jest z nim związane, to przygoda spodobała mi się. Przede wszystkim przemawia do mnie konstrukcja scenariusza: mamy sytuację początkową, w którą wrzucamy Badaczki i Badaczy Tajemnic i to od nich zależy jak się sprawy potoczą. Taki start sprawia, że jako MG nie muszę (a nawet nie mogę) planować kolejnych scen i to mi się podoba.

Choć lubię dostać do ręki przykładowe karty postaci (a tu ich nie dostałem), to przykładowe motywacje dla nich (zamieszczone w scenariuszu) już wprowadzają punkt zaczepienia dla graczek. Sam zaproponowałbym rozdanie ich losowo.

Scenariusz posiada zalety, które doceniam: jest nieprzegadany, zawiera to co potrzebne do rozegrania sesji i niewiele więcej, napisany czytelnie i wygodnie dla czytelnika. Życzyłbym sobie, żeby wszystkie scenariusze miały te cechy. 

Janek Sielicki

Bardzo dobry wstęp i nakreślenie sytuacji. Mamy motywacje postaci (na ile wpływają na grę) i listę przydatnych umiejętności (to w ZC bardzo przydatne!) oraz ładną mapkę. Autor dobrze wykorzystuje mechanikę gry (podobał mi się zwłaszcza pomysł czytania od tyłu i zdobywanie nie konkretnych informacji, tylko odpowiadanie na pytania gracza). Przygoda jest dobrze przedstawiona – mamy przedstawienie sytuacji, opis BN-ów, miejsc i wydarzenia oraz podsumowanie.
W założeniu ma to być trochę pastisz i film Barei, jednak widzę tu pewien problem. Celowe frustrowanie graczy często źle się kończy! W dodatku, komizm u Barei wynikał z absurdalnej rzeczywistości polski lat 80-tych, lata powojenne były trochę mniej „zabawne”.
Przygoda jest okazją do poznania mniej krwiożerczego przedwiecznego i dość oczywistym rozwiązaniem jest dogadanie się z nim, choć tu mogą namieszać motywacje postaci, jeśli używamy tych dołączonych do scenariusza. Śledztwo jest bardzo proste. To dobrze napisana, łatwa przygoda, dobra do poprowadzenia na przykład z seniorami – nie epatuje grozą, ma styl „samych swoich” i da się ją skończyć w 2-3 godziny.

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zestaw ogólnych motywacji ułatwi MG dopasowanie przygody do członków drużyny.

+ Interesujący pomysł na przerobienie „Pana Tadeusza”.

+ Ciekawie zaprojektowane sceny dobrze oddające ducha mechaniki systemu.

+ Drobne konsekwencje wynikające z przebiegu poprzednich scen.

+/- Świetnie, że mamy streszczenie backstory, ale choć jest stosunkowo krótkie, można pogubić się w natłoku informacji i przerobionych nazw własnych. Lektury nie ułatwia też konieczność szukania przypisów do „zainteresowanych” i „nadprogramowych”.

+/- Zbytnie podobieństwo NPCów do postaci z „Pana Tadeusza” może zaspoilować graczom niektóre informacje. Nie dość, że Spowiednik Chrabąszcz ewidentnie jest księdzem Robakiem, to w dodatku ma przeszłość bardzo podobną do przeszłości swojego pierwowzoru.

– Dyskusja o wyższości jednej kultury nad drugą jest trochę wepchnięta na siłę. Boruta nie ma właściwie żadnego powodu, by proponować BG taką konfrontację, a sama rozmowa wydaje się mocno wyrwana z kontekstu.

– Scenariusz jest trochę zbyt liniowy i zakłada, że gracze nie będą w stanie powstrzymać pewnych wydarzeń. Co jeśli na widok znikającego w alternatorze Gromnicy zażądają konfrontacji, by np. powstrzymać arcyhrabiego przed zrobieniem tego samego?

– Nie wszystkie elementy scenariusza są zrozumiałe. Jak nieprzytomny arcyhrabia stracił przytomność i czemu znalazł się z Gromnicą w alternatorze? W jakim celu skorzystał z maszyny? Dlaczego na Amelinię rzucono iluzję i czemu zniknęła razem z Gromnicą i arcyhrabią podczas grzybobrania?

– Zabieranie żetonu za opieszałość nie brzmi fair i za bardzo opiera się na uznaniowości MG.

– Dlaczego Gromnica użył alternatora, skoro ktoś taki jak on po skorzystaniu z niego odmłodzi się i straci wspomnienia? Może nie wiedział o tym? Zabrakło informacji dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który wydaje mi się fascynującą pocztówką ze złotych lat 1. edycji Wolsunga, ale też pokazuje pewne jej mankamenty.

Wyzwania są barwne, zabawa mechaniką jest ciekawa, nowe dodatki do niej – oryginalne i kreatywne. Sęk w tym, że w materiałach do Wolsunga 1.0/1.5 (w tym, przyznaję, części moich) te elementy służyły do zabawienia graczy w rolach pomocników BNów, i tu niestety jest tak samo. Od pierwszej sceny, w której Damy i Dżentelmeni mogą dzięki rzutom i kartom uratować kapelusz Arcyhrabiego, do wymagającego wyrzucenia 50 pokonania Boruty, postaci pomagają w rozwiązaniu cudzych problemów. 

Nie jest to trudne do naprawy. Skoro scenariusz i tak zakłada szukanie dziedzica za granicą, nie ma większego problemu z tym, by także Damy i Dżentelmeni okazali się niespodziewanie spokrewnieni z kluczowymi postaciami. Albo i więcej – skoro to jednostrzał, to zgodnie z sugestiami innych jurorów bez problemu można by po prostu powierzyć tu główne role graczom. 

Tadeusz, wajchę przełóż! to korowód ciekawych wyzwań, które pozwolą graczom dobrze się bawić elastyczną i zostawiającą duże pole do popisu mechaniką pierwszego Wolsunga. Wydaje mi się jednak, że skorzystałby na mocniejszym powiązaniu Dam i Dżentelmenów z opowieścią – a wtedy spokojnie mógłby się ukazać na DriveThru czy itch.io, licencja Wolsunga 1e na szczęście na to pozwala. 

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Zabawa konwencją i Mickiewiczem sprytnie dopasowana do gry. Wielka szkoda, że BG są osobami z zewnątrz, a nie ważnymi elementami historii! Dużo tu miałem momentów „o, to fajne” (np. rozegranie poloneza jako sposobu na kilka pogłosek), są zabawy mechaniką (zbieranie grzybów).
Do sceny 4 jest bardzo dobrze – taka jazda kolejką przez wesołe miasteczko. Jednak gdy wchodzi podróż w czasie i śledztwo sytuacja robi się nieco zagmatwana. Przeniesienie w czasie to długa scena, taki przerywnik animowany: dzieje się dużo, a BG mogą tylko patrzyć.
Jednak ta przygoda to taki fajny ciąg mniej lub bardziej półotwartych, dynamicznych scen – chodzi o to, żeby pośmiać się i przeżyć przygodę w rytmie 13-złgoskowca
Podoba mi się.

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]

Quadrum

Quadrum – Michał Maciąg

Edycja: 2021

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————-

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

———————

Janek Sielicki

——————-

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.

Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.

Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.

Paweł Domownik

Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.

Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.

Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.

Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.

Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!

Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!

Piotr Cichy

Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.

Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.

„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.

Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.

Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.

Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.

Witold Krawczyk

Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.

Andrzej Stój

Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.

W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.

To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.

W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.

[collapse]

Tąpnięcie

Tąpnięcie – Radosław Woliński

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Polska lata 80te.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Nikt nie wie, czym jest Pętla, robotów ani pojazdów magnetytowych nikt z „cywilów” nigdy nie widział, wszystko jest utajnione przez rząd i INTERFIZ. Ale podczas akcji ratowniczej w kopalni Sośnica są wynoszeni górnicy z metalowymi częściami ciała. Dzieciaki dostają namiar na fabrykę gdzie prawdopodobnie są produkowane androidy. W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Zupełnie inaczej niż autor Tąpnięcia czuję Tajemnice Pętli i nie mogłem się odnaleźć w tym tekście. Przede wszystkim: dlaczego dzieciaki w ogóle mają zainteresować się problemem? „W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę”. Serio? Trudno mi sobie wyobrazić, że dzieciaki pełnią rolę najemników czy łowców nagród.

Zachowania BN’ów również są nie takie jak potrzeba. W Tajemnicach BG mają NIE MIEĆ wpływu na świat wg dorosłych i wymyślają różne bujdy. A tymczasem sąsiad / wujek górnik ma zdać im raport z tego, jak wygląda tąpnięcie w kopalni i komentować przyjazd ważniaków z INTERFIZu? Kolejna scena podobnie mnie zniechęca: większość ważnych informacji BG dowiedzą się, gdy podkradną się i podsłuchają rozmowę dwóch BN!

Niestety ten scenariusz nie oferuję mi niczego, dzięki czemu chciałbym go poprowadzić.

Janek Sielicki

————————

Marysia Piątkowska

Ten tekst nie byłby zły, gdyby serwował nam coś poza liniowym przejściem z punktu A do B przez pole przeszkód w kopalni. Chciałabym się również dowiedzieć, jakie opcje później, po zwiedzeniu tej tajemnej fabryki, mają Dzieciaki. Mechaniki nie jest dużo, a jeśli jest, to bardzo powtarzalna, ciężko więc też mówić o pełnym osadzeniu tej przygody w systemie per se. Brakuje mi motywacji postaci – w zasadzie dlaczego w ogóle ruszyli sprawdzać ten wypadek? Rozumiem, że w TP mamy coś takiego jak “Motywacja” i MG może się do niej po prostu odwołać, ale wciąż, jeśli miałby to być finałowy, a przynajmniej półfinałowy scenariusz, brakuje wiarygodności w postępowaniu Dzieciaków.
Na plus – bardzo fajny temat przygody, inny niż klasyczne dostępne w poderku czy na rynku, dodatkowo fajna oprawa graficzna i wykorzystanie ówczesnych mediów.
Mam jednak wrażenie ze to takie demo scenariusza, a chętnie dowiedziałabym się więcej.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to przykład tekstu, który oszukuje czytelnika, gdyż nie jest całością. Ba, jest wręcz tylko wstępem, bo bohaterowie dowiadują się, że w kopalni jest coś nie tak, idą, sprawdzają, jest coś nie tak. Koniec. Bohaterowie to dzieciaki, więc niby niewiele mogą, ale od tekstu do Tajemnic Pętli wymagana jest jednak choć trochę rozbudowana fabuła. 

Co dalej? Co planują w związku z wiedzą o kopalni? Nie wiem, co z tym zrobią, nie wiemy, co z tego wyniknie dla miasta w okolicach Pętli? Nic nie wiemy. Generalnie chciałbym zobaczyć, co z tego trailera, ewentualnie „pilota serialu” wyjdzie. Tylko nie ma ciągu dalszego.

Gdyby z tą jakością budowania scenografii i klimatu, autor by napisał całość, to spokojnie byłby to finał. Na tą chwilę mamy jedynie jednak rozbiegówkę i ciężko wyrokować, czy wyjdzie z tej fabuły coś naprawdę ciekawego. Potencja jest, zabrakło rozwinięcia i finału, oraz oczywiście przeciwnika, bo jakiś powinien być, choć bardzo skryty.

Paweł Domownik

  1. Bohaterowie podejrzewają, że coś jest nie tak w fabryce.
  2. Bohaterowie badają fabryke — coś jest tam nie tak.
  3. Koniec.

Tąpnięcie jest trochę jak skecz teatrzyku zielona gęś. Tak dojmująca brakuje mu jakiegoś zwrotu akcji/pointy staje się puentą sama w sobie.

Scenariusz to liniowa podróż szlakiem kolejnych informacji zaczynających się od dziwnego wypadku w kopalni. Na koniec dostajemy wizje fabryki niczym z Ai Spielberga. I to w zasadzie tyle.

Dostajemy tu przykładowe testy. Niestety nie dostajemy informacji co zrobić, kiedy naszym bohaterom nie wyjdą — co w połączeniu z liniowością przygody może prowadzić do zablokowania gry. Najlepszym przykładem jest test otwarcia drzwi do fabryki, co zrobić, jeżeli się nie uda?

Autor/ka prezentuje tu swoją mocno odmienna od systemowej wizje lat 80. Nie wiem jednak, czy wychodzi to temu materiałowi na dobre. Ukrycie całej dziwności, chociaż bardzo ciekawe nie generuje tutaj jakiejś wartości dodanej, cały ten scenariusz można by rozegrać w kanonicznej wersji i nie wiele by to zmieniło.

Kolejny problem to motywacja. Autor/ka zakłada, że BG zostaną wynajęci za pieniądze przez bn-a, żeby zbadać sprawa niczym awanturnicy w dedekach. Jest to tak bardzo wbrew duchowi oryginalnego systemu, który podkreśla dziecięca ciekawość, chęć eksploracji spotkania z innym, że kołek, na którym zawieszam niewiarę, pęka. Jeżeli już chcemy wprowadzić gotówkę, zobaczmy, jak rozwiązuje to ikoniczny dla epoki film Goonies gdzie skarb — pieniądze nie są celem samym w sobie a sposobem na ocalenie domu.

Ta przygoda byłaby znacznie lepsza, gdyby dołożyć jedną z dwóch rzeczy: Konflikt — bohaterowie muszą znaleźć w fabryce androidów X, zanim znajdzie to jakiś złol lub dobrze postawionego celu: bohaterowie muszą dowiedzieć się, o co chodzi z fabryką, żeby nie wiem, pomóc własnemu wujkowi, który stracił prace, bo androidy nie potrzebują deputatu węglowego.

Doceniam śmiałość w modyfikowaniu systemów, wprowadzanie własnych autorskich wizji. Samo to jednak nie wystarczy. Autorze, Autorko! Przeczytaj zeszłorocznego zwycięzcę „Salamandrę”, przeanalizuj i liczymy, że za rok prześlesz nam lepsza prace.

Piotr Cichy

Nie wiem, czy akurat dla dzieci, w które wcielają się w tym systemie gracze, ceny i pieniądze są najważniejsze. Chyba nie tędy droga do Tajemnic Pętli. Zapłata za misję niezbyt tutaj pasuje. Warto było jakoś inaczej to wymyśleć. Zresztą sam autor nie jest tu do końca konsekwentny, bo podaje ceny różnych produktów, ale nie pisze, jaką sumę oferuje zleceniodawca. Podobnym przykładem niedokładności w zahaczce jest to, że na przekazanie informacji umawia się z nimi na niedzielę, a nie wiadomo, jaki obecnie jest dzień tygodnia.

Mam wrażenie, że ten scenariusz to wstęp do dłuższej kampanii. Niewiele się tu w sumie dzieje. Sama Pętla pozostaje gdzieś w tle. Mamy wspomniane niewykrywalne samoloty i lewitujące czołgi, ale pociągnięcie tych wątków pozostawiono do dalszych przygód. Postać NPCa, Tadeusza Szymańskiego, jest ustawiana w roli patrona drużyny, który będzie zlecał kolejne misje. Niestety moim zdaniem do kampanii Tajemnic Pętli taka struktura niezbyt pasuje. Dzieciaki same powinny szukać tajemnic, a nie być najemnikami (zapłata!) dorosłego NPCa.

Największą zaletą tego scenariusza jest dokładnie opisana fabryka androidów – ze zdjęciami, dokładnymi planami i przemyślanym procesem produkcyjnym. Szkoda, że autorowi nie udało się wymyślić jakiejś ciekawej fabuły, która mogłaby wykorzystać tę lokalizację. Zaproponowane scenki to zdecydowanie za mało. Przydałoby się więcej interakcji – może jakiś pościg albo możliwość przeprogramowania androida i użycia go przez dzieciaki. Przygodę wzbogaciłby też jakiś ciekawszy cel dla graczy niż tylko: „Pójdźcie i zobaczcie, co tam się dzieje”. Może mogliby zdobyć tam jakieś ciekawe urządzenie? Więcej informacji o samej Pętli? Samo to, że ktoś produkuje androidy do niebezpiecznych prac nie jest niczym strasznym. Może warto było dodać jakieś poważniejsze zagrożenie albo przynajmniej jego sugestię? Jakiś android strażniczy, który dzieciaki musiałyby zniszczyć? Albo jakiś plan zastąpienia konkretnych mieszkańców Gliwic androidami? Dzieciaki z górnikami pewnie mają mniejszy kontakt niż np. z nauczycielami.

Dobrze, że autor w odpowiednich miejscach wskazuje, jakie testy gracze powinni wykonać. Szkoda, że tekst scenariusza nie uwzględnia w większym stopniu, jaki wpływ na przebieg wydarzeń miałyby nieudane testy. Zresztą w ogóle możnaby użyć więcej mechaniki Tajemnic Pętli, np. w odniesieniu do NPCów.

Witold Krawczyk

Podoba mi się dążenie do minimalizmu, świetne zdobiące tekst zdjęcia i barwny opis fabryki robotów. Nie podoba mi się gameplay – od tej strony Tąpnięcie to seria testów skradania i oglądanie krajobrazów. Przydałyby mi się wyzwania, zagadki, wybory.

Andrzej Stój

Nie rozumiem idei, jaka przyświecała autorowi tego tekstu. Wziął Tajemnice Pętli i zabrał z niej to, co wyróżnia ten system, a potem serwuje graczom wizytę w zakładzie montowania androidów, z której nic nie wynika. Tąpnięcie niestety nie broni się w taki sposób, jak inne mniej udane przygody – tam bohaterowie mogą coś robić, tutaj jedynie słuchać opisów MG. O ile w ogóle trafią do zakładu.

Do osoby odpowiedzialnej za tekst mogę napisać tylko jedno – nie poddawaj się! Spróbuj dokładnie przeanalizować notki członków kapituły, poczytać prace finalistów, a swoje pomysły skonfrontować z innymi drużynami, niż stali gracze. Jest przed tobą dużo pracy, ale pracy do wykonania.

[collapse]

Kwantowa draka

Kwantowa draka – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Rembertów 1986

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: opcjonalne

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

“Kwantowa draka” jest w zamyśle przygodą na jedną sesję do poprowadzenia z wykorzystaniem gotowych postaci dzieciaków. Można ją także wpleśc w kampanię, z udziałem własnych postaci. Domyślna struktura jest liniowa jednak nie narzuca metod jakimi dzieciaki będą wyplątywać się z poszczególnych tarapatów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

———————–

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

—————————-

Janek Sielicki

—————————

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Mam problem z całkiem ciekawym scenariuszem do Tajemnic Pętli. Jest tutaj niezła intryga, fajna scenografia, interesujące sceny, ale mam wrażenie, że autor nie przyjrzał się motywacjom i możliwością postaci. 

Gracze odgrywają w systemie dzieciaki ze szkoły podstawowe. Mają to być zuchy, które chcą uratować swojego ulubionego nauczyciela. Poprosi ich o to żona zaginionego, która stwierdzi, że nikt inny jej nie pomoże. Jakby nie miała innych dorosłych przyjaciół, nie mogła liczyć na innych nauczycieli, na policję itd. Łatwiej by mi było uwierzyć, gdyby była np. szeroka akcja poszukiwawcza i np. banda bohaterów akurat dostała Bagna do sprawdzenia, czyli dokładnie ten obszar gdzie jest zaginiony nauczyciel. Podobnie, gdyby jeden z dzieciaków byłby synem/córką nauczyciela, albo choć był blisko spokrewniony. To też by łatwiej wytłumaczyło zawiązanie akcji.

Drugi zgrzyt, to sprawa odbijania amerykańskiego szpiega z bazy Rosjan. Tak, tak, z rąk Armii Czerwonej! To dla dorosłych amatorów byłby problem, a co dopiero dzieciaków. Łatwiej bym to zrozumiał, gdyby musieli się ścigać z UB w poszukiwaniu szpiega uwięzionego na bagnach, żeby nie musieli ryzykować akcji klasy prawdziwych szpiegów.

Tym samym, dobry scenariusz ma za wysoko postawiony próg niewiary i mi by to nie pasowało. Grając dzieciakiem w życiu bym nie pomyślał o wkradaniu się do bazy Armii Czerwonej, gdzie mają prawdziwą broń i są prawdziwi żołnierze.

Poza tym polecam, ale dopasujcie do swojego poziomu niewiary. Ja wychowany na Bahdaju i Niziurskim mam chyba zbyt racjonalne podejście do możliwości dzieciaków w Polsce Ludowej.

Paweł Domownik

Kwantowa draka to bardzo porządna klasyczna, lecz niestety liniowa eksploracja. Rzucona na bardzo fajne tło katastrofy w Czarnobylu niestety nie wykorzystuje go w pełni.

Historia z amerykańskim szpiegiem, zagubionym nauczycielem i szalonym pustelnikiem jest bardzo fajna i angażująca. Szkoda że autor porozwieszał na ścianach parę strzelb (płyn Lugola szkolny chuligan), które niestety nie strzelają do końca.

Zawsze wydawało mi się, że grając w Talesy, zgadzamy się, że nasi bohaterowie przepełnieni są dziecięcą ciekawością i chęcią poznania, W takim wypadku NPC-e zlecający quest wypadają nieco sztucznie. IMHO wystarczy pokazać żonę szukająca profesora, a BG sami się rzuca śladem nocnych wydarzeń.

Scenariusz ma świetny plot twist. Naprawdę zaskoczył mnie i bardzo mi się spodobał. Szkoda, tylko że on nie wybrzmiewa, tak jak mógłby. Mam wrażenie, że bohaterowie do końca nie wiedzą, jaka jest stawka. Trzeba by jakoś zapowiedzieć ta sytuacje, np. dać jakiś osobisty drobiazg profesora bezdomnemu. Poza tym rozgrywka zyskałaby, gdyby gracze mieli jakiś wybór, odesłać x do 46 albo…

Przygoda jest bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Proponowane testy, konsekwencje są podane na tacy, na dodatek autor prawie zawsze pamięta o zasadzie fail forward, nie blokując rozwoju przygody.

Mamy też dodatkowe zagrożenie zebrane w formie frontu, który zbliża się wraz z upływem czasu, napędzają go też konsekwencje działań BG. Świetna robota.

Podoba mi się kwantowa draka i będę trzymał za nią kciuki. Myśle ze autor sam znerfił swój scenariusz, decydując się na przygodę dla początkujących. Może wejść do finału w tym roku, chociaż łatwo nie będzie. Mam nadzieje, że autor wyśle nam jeszcze lepszy. Na razie Kwantowa draka to po prostu porządny scenariusz, na cotygodniowa sesje.

Piotr Cichy

Prosta, niestety liniowa przygoda, zbudowana zgodnie z konstrukcją zaproponowaną w podręczniku do Tajemnic pętli. Rozgrywa się w bazie radzieckiej w czasie Zimnej Wojny, co samo w sobie jest dość oryginalnym pomysłem. Niestety obok „dzieciakowej” przygody zawiera dość ponure sceny, co dla mnie trochę rozbija konwencję.

Coraz popularniejsze jest wypisywanie przed przygodą triggerów, zawartych w niej elementów, które mogą wywołać czyjś dyskomfort. Temu scenariuszowi zdecydowanie by się to przydało, a niestety nie ma takiego ostrzeżenia. W dość wesołej historii o dzieciakach szukających przygód mamy nagle ni z tego ni z owego próbę samobójczą, dość realistycznie opisaną. Oczywiście może to być okazja dla bohaterów do pomocy nieszczęśnikowi, ale sama scena przynajmniej dla mnie stanowiła pewien szok – tym bardziej, że nic jej wcześniej nie zapowiada. Rozumiem też, że scena ze stukniętym dziadkiem może być dla kogoś zabawna, ale ja mam nieco inne poczucie humoru.

Dobremu scenariuszowi przydaje się streszczenie na początku, żeby MG łatwiej mógł się orientować w tekście. To co w tej pracy nazwane jest streszczeniem, niestety nim nie jest, raczej czymś w rodzaju wprowadzenia. Szkoda.

Gotowe postaci pomagają rozegrać tę przygodę jako jednostrzał. Są dobrze dostosowane do wyzwań, jakie można napotkać w przygodzie, ale poza tym nie są jakoś bardziej wplecione w fabułę. Łatwo można je zastąpić bohaterami stworzonymi przez graczy.

Scenariusz dobrze wykorzystuje mechanikę systemu Tajemnice pętli. Można mu to policzyć zdecydowanie na plus. Autor nie zakłada, że wszystkie testy będą udane i przedstawia konsekwencje porażek. Trochę dziwne jest dla mnie w negatywnym zakończeniu całości, że dzieciaki, które uwolniły amerykańskiego szpiega włamując się do bazy wojskowej, a potem zostały złapane przez UB, po prostu bez niczego zostają wypuszczone do domu. Ale to akurat się jakoś mieści w wesołej konwencji awanturniczej. W odróżnieniu od paru dużo mroczniejszych elementów w scenariuszu.

Szkoda też, że tak naprawdę nie można wypełnić celu, który w założeniu będzie przyświecać bohaterom. Tak czy siak lubiany nauczyciel nie powróci już do szkoły. Twist z podróżą w czasie jest, owszem, dość ciekawy, ale podporządkowanie mu całej konstrukcji scenariusza niezbyt mi się podoba. Żeby powstała założona opowieść, autor zbudował liniową przygodę. Zysk nie jest według mnie warty swego kosztu.

Witold Krawczyk

Z pozoru lekki, w praktyce smutny scenariusz do Tajemnic Pętli – z jednej strony fantastyczna technologia i przygody, z drugiej widmo Czarnobyla, samobójstwo, wątek nieodwracalnej katastrofy technologicznej. Szanuję.

Scenariusz jest liniowy z wyborami – to dobra struktura, ale chciałbym, żeby wyborów było więcej i były bardziej dramatyczne; i żeby w poszczególnych scenach gracze mieli więcej do roboty. Może można by pogłębić relacje bohaterów z nauczycielem albo mniej abstrakcyjnie zaplanować finał. Przypadły mi za to do gustu historyczne detale (wydają się celne, chociaż ja nie z tego pokolenia) i Biały Polonez zamiast wszechobecnej Czarnej Wołgi.

Andrzej Stój

Skromna objętościowo, jednosesyjna przygoda do Tajemnic Pętli, w której praktycznie wszystko jest na swoim miejscu (prawie wszystko – nie rozumiem po co jest tam scena próby samobójstwa). Oferuje gotowe postacie, choć ich nie potrzebuje. Używa zasad systemu i proponowanej struktury Tajemnicy, robiąc z niej dobry użytek. Teoretycznie jest liniowa, ale nie widzę większych problemów jeśli gracze zdecydują o innym, niż proponowanym przez autora podejściu – będzie trzeba co najwyżej zaimprowizować własne sceny.

Podoba mi się to, że Kwantowa draka nie robi z Tajemnic Pętli poważnego systemu – zgodnie z założeniami, to ciepła (no, niekoniecznie – jeśli grupie się nie powiedzie, ich nauczyciela czeka smutny los) historia o ciekawskich dzieciakach. To, co bym podmienił, to wyposażenie i “lokatorów” zapomnianego schronu. Teoretycznie fanty zabrane stamtąd mogą posłużyć do przekupienia strażników w bazie, ale można zastąpić Niemców kimś bardziej współczesnym. Trudno uwierzyć, że przez 40 lat nikt tam nie zajrzał.

Myślę, że Kwantową drakę mogę polecić każdej osobie lubiącej Tajemnice Pętli – oczywiście pod warunkiem, że akceptuje wymagania, jakie narzuca przygoda dla dowolnych postaci. To historia po trosze o Dzieciakach, ale również o amerykańskim szpiegu i nauczycielu, który płaci za ciekawość podróżą w czasie.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przejrzyste streszczenie – dzięki wizualnemu podziałowi na daty łatwo znaleźć potrzebne informacje.

+ Sceny rozpisane są w taki sposób, aby MG miał solidną podstawę do ich prowadzenia, a gracze pewną swobodę działania. Informacji jest akurat tyle, ile potrzeba.

+ Informacje o settingu są dawkowane w odpowiednich ilościach i w przydatnych miejscach (np. głębokość jeziora Loch Ness). Z jednej strony nie ma zbioru danych w jednym miejscu, z drugiej – łatwiej je przyswoić i wykorzystać w odpowiednich momentach.

+/- Fajnie, że od działań BG zależy, czy doktor zdąży ulec przemianie, ale nie jest to działanie świadome – nie wiedzą przecież, że ścigają się z czasem. Sprawczość graczy byłaby większa, gdyby w jakiejś mierze zdawali sobie z tego sprawę; wówczas konsekwencje będą miały większą wagę.

– Gracze mogą odkryć, że serce Milneya nie bije. Raczej mało który badacz przejdzie nad takim odkryciem do porządku dziennego. Nie zdziwiłabym się, gdyby zaczęli go obserwować, przepytywać, może nawet zabraliby go do szpitala. I co wtedy? Zabrakło podpowiedzi MG, jak poprowadzić tego typu sytuację.

– Pisząc scenariusz-śledztwo, szczególnie do Zewu, łatwo przesadzić z ilością scen polegających wyłącznie na tym, że gracze odkrywają przeszłe wydarzenia, a praktycznie nie mają wpływu na „tu i teraz”. Podobnie jest tutaj – jedynym prawdziwym konfliktem, w jakim uczestniczą BG jest wyścig z czasem – jeśli nie dowiedzą się wszystkiego wystarczająco szybko…

– … no właśnie, co wtedy? Autor napisał, że opisanie zakończenia jest zbędne. Nie jest! Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich wariantów, ale MG powinien wiedzieć przynajmniej, czym grozi nierozwiązanie tajemnicy na czas. Dlaczego „trzecia noc będzie prawdopodobnie ostatnią, jeśli badacze nie rozwikłają tajemnicy”? Zabiją ich wizje? Oszaleją? Odpowiedzi trzeba się domyślać.

Marek Golonka

Proste, całkiem solidne śledztwo. Zastanawiam się tylko, czy nie nazbyt statyczne.

To właściwie sequel do “Wśród Prastarych Drzew” z podręcznika podstawowego – tamten scenariusz wykorzystuje to samo zagrożenie i ostrzega, że może ono powrócić w innych akwenach na całym świecie. Tu mamy połączenie przedwiecznej grozy z potworem z Loch Ness. Scenariusz wykorzystuje różne elementy legendy o potworze, a także inne fakty związane z przeszłością jeziora i regionu. Gracze mogą zbadać ruiny zamku i klasztor, poznać duchownych, archeologów i miejscowych.

Brakuje mi za to pomysłów na to, jak słudzy Przedwiecznego mogą wtrącać się w działania Badaczy. Wiemy, że może dojść do walki, jeśli postaci same na nich wpadną, wiemy, że co noc bohaterowie są nawiedzani przez niepokojące wizje, wiemy też, że ich wrogowie mogą coś kombinować… ale przydałyby się przykłady, co dokładnie. Na chwilę obecną śledztwo wydaje się bardzo spokojne, polega na chodzeniu od lokacji do lokacji bez napotykania na jakikolwiek opór. Może z tego wyjść niespieszna, sympatyczna sesja, ale biorąc pod uwagę tematykę i system sądzę, że więcej pomysłów na opór przeciwników dodałoby scenariuszowi rumieńców.

Michał Kuras

Janek Sielicki

Bardzo ciekawy i wciągający od razu pomysł na setting przygody, umiejętnie łączący Zew (mamy tu zew!) z popularną legendą. Autor posprawdzał i przedstawił fakty akurat w takim stopniu, że da się je wykorzystać bez zawalania graczy szczegółami (choć trochę to straszenie Scotland Yardem w przedwojennej Szkocji gryzie w oczy ). Szkoda tylko, że niektóre fragmenty tych informacji nie mają podanego źródła (Wikipedia). Rażą też dość liczne błędy ortograficzne i składniowe.
Badacze mają dużo możliwości zdobycia wskazówek, a liczne pomoce nie są przypisane do konkretnych miejsc. Trochę niejasny jest też plan (czy w ogóle jest jakiś?) złoczyńców. Z drugiej strony, informacji dla MG jest tak dużo, że w pewnym momencie można się pogubić, co gdzie jest i co badacze powinni w danym miejscu odkryć.
Na pewno nie jest to przygoda, którą można prowadzić po jednokrotnym przeczytaniu – ja musiałbym zrobić sobie z niej notatki, jakiś graf połączeń nawet. Czyli dla mnie nie jest specjalnie czytelna. Z drugiej strony – chyba warto, bo tematyka jest bardzo nośna, mamy gotowych badaczy z odpowiednimi motywacjami, pomoce i zaznaczone w tekście rozmaite testy (choć np. brak rozpisanego fajnie pościgu).
Podsumowując – zdatna do poprowadzenia przygoda i bardzo ciekawej i angażującej graczy tematyce, ale wymagająca sporo pracy od MG.

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]