Pośród popiołów tego świata – Adam Kominek
Edycja: 2021
System: Unisystem
Setting: Autorski
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2
Dodatki: brak
Opis:
Gracze jako potomkowie bogów oraz jedne z ostatnich żyjących istot ruszają na misję, która – jak im się wydaje – ma ocalić świat. Jednak tego świata już nie można ocalić, można jedynie przedłużać jego agonię i to gracze mają zadecydować o jego dalszych losach.
Katarzyna Kraińska
——————————
Marek Golonka
Bardzo ciekawa próba adaptacji nastroju i realiów Dark Souls na sesję RPG. Wiele elementów scenariusza budzi moje uznanie, ale zarazem obawiam się, że całość nie do końca sprawdzi się na sesji.
Gry From Software mają bardzo bogate światy, których sekretów gracz nie musi jednak odkrywać – jeśli chce, poznaje je z przedmiotów, jeśli nie chce, pomija. Tu monumentalna, apokaliptyczna historia jest wyłożona z góry, gracze muszą zapoznać się z kilkustronicową kroniką i dwustronicowymi historiami postaci. Fabuła dobrze oddaje patos i nihilizm Dark Souls, ale boję się, że podana w takiej formie wielu graczom wyda się płaska i jednowymiarowa. Co gorsza, gracze mogą niewiele z niej zapamiętać, a do śledzenia sesji ważne jest, by ją dobrze zrozumieli.
Bardzo podoba mi się to, że scenariusz daje graczom kluczowe dla świata postaci i od razu wrzuca je w historię, od której zależy los ich świata. Mniej podoba mi się to, że scenariusz skłania do patrzenia z szerszej, epokowej i kosmologicznej perspektywy, z której właściwie nic od nich nie zależy, bo świat jest zgubiony – może umrzeć tu i teraz, by się odrodzić, albo umrzeć za milenia (skrócone narracją do jednego akapitu), by nie odrodzić się już nigdy.
W grach From Software, które skupiają się na taktycznych wyzwaniach i chłonięciu atmosfery świata, tak nihilistyczne podejście mogłoby nadać grze dodatkowego smaku – pamiętam komentarze, że to świetnie, że trylogię Dark Souls kończy walka ostatnich istot na świecie o coś, co właściwie nie ma już znaczenia. Ten scenariusz jednak odkłada taktyczne aspekty DS na bok, skupiając się na odpowiedzialności bohaterów za świat, a przy takim nastawieniu wybór „wszyscy giną vs wszyscy giną kiedyś, ale na zawsze” może wydać się iluzoryczny.
Wśród Popiołów Tego Świata wzięło kultową serię i daje graczom doświadczyć fabuł w jej stylu od zupełnie innej strony, ale boję się, że ta adaptacja jest zbyt wierna fabularnie – by dawać graczom ciekawe wybory bez taktyki rodem z Dark Souls, musiałaby nieco osłabić beznadzieję i poczucie porażki. Może przydałyby się tu inspiracje Bloodbornem, inną grą From Software, w której wydaje się, że na kosmiczne cykle da się wpłynąć lub wręcz je przezwyciężyć?
Michał Kuras
————————
Janek Sielicki
Wciągające, plastyczne, działające na wyobraźnię przedstawienie świata. Widać wielką pasję autora do gier i świata. Autor przedstawia rozbudowany, pełen szczegółów i wątków obraz, spójny z wizją twórców From Software. Historia, w której biorą udział gracze jest odpowiednio podniosła, a każda postać ma rozbudowaną własną historię i motywacje.
Jednak… Z początku moje nadzieje rosły – choć nie jestem dużym fanem Dark Souls (i nie do końca widzę, ile tu inwencji własnej autora), to bardzo dobrze mi się grało w DS3 – wolność eksploracji, walki z bossami, wymagający ale i dający satysfakcję poziom trudności. Tu miałem nadzieję na to samo. Niestety, ilość informacji może przytłoczyć. Gracze przed sesją musza przeczytać i przyswoić bardzo dużo informacji, a potem, już we wstępie odpowiednio się zachować. Sam autor przyznaje, że w pierwszych aktach nie za bardzo jest co robić – to czemu ich nie przerobić tak, by było co robić? Wprowadzenia postaci można było po prostu napisać (i zrobić częściowo interaktywne) i od razu wrzucić w grę, bo od razu np. od postaci Czempiona konieczne jest głębokie zrozumienie motywacji postaci.
W wielu miejscach przygoda zakłada postępowanie postaci graczy i mam wrażenie, ze autor po prostu chce opowiedzieć swoją opowieść. Jakby tę przygodę przepisać, zrobić otwarty świat do eksploracji, zrobić walki z bossami (tu tylko jedna, z Rycerzem Kwiatu jest odpowiednio dopracowana), porozrzucać wskazówki/klucze do przygody i w to wmieszać postacie i ich motywacje – to byłoby bardzo, bardzo dobre. A tak jest smutną, miejscami piękną, pieśnią o marzeniu o wielkości
Marysia Piątkowska
—————–
Michał Sołtysiak
Scenariusz – piękna historia, sążniste opisy dla MG i graczy, zajmujący świat i co dalej? No właśnie. To jest klasyczny przykład scenariusza, gdzie autor – miłośnik gier, pracowity człowiek stworzył zajmującą wizję postapokaliiptycznego świata fantasy, gdzie nasi bohaterowie graczy mogą uratować całe uniwersum. Tylko, że zapomniał, że oni muszą mieć jeszcze pole dla siebie, swoich wyborów i pomysłów, gdyż większość fabuły jest zdeterminowana. Ostateczny wybór jest ich, ale wcześniej niewiele mogą poza reagowaniem na wydarzenia. W dwóch pierwszych aktach (na pięć) sam autor przyznaje, że niewiele jest dla nich do roboty.
Jeśli mogę mieć jakąś propozycję dla autora tego tekstu i podobnych: zastanówcie się co mogą zdecydować gracze w waszych scenariuszach, ile zależy od nich. Najlepiej sobie to spisać, by potem ocenić, gdzie rozpocząć akcję, a co im opowiedzieć w ramach wstępu. Ważne jest też zarządzanie informacjami o świecie. Tutaj wymagana jest bardzo duża znajomość historii świata. Sama przygoda, jako taka zaczyna się w jednej trzeciej tekstu i zapewne prawdziwe granie zacznie się dopiero w połowie sesji. Wcześniej będzie monolog MG. Tto wszystko może łatwo sprawić, że wszyscy zaczną mocno znudzeni, a MG będzie zmęczony przemową. To zaś przekłada się na jakość gry.
Trzeba pamiętać. Nie tylko historia stworzona przez MG jest ważna. Nie jest samotnym opowiadaczem przy stole.
Paweł Domownik
Żeby w ten scenariusz zagrać, gracz musi zapoznać się z 8 stronicową historią świata i 2-stronnicowa historią postaci. Dużo, blisko górnej granicy wytrzymałości, ale do zrobienia o ile „zwrot z inwestycji” będzie odpowiedni. Na plus działa tu, że jest to całkiem ciekawa historia, choć mogłaby być spisana bardziej przejrzyście.
Autor/ka słusznie piszę, że w pierwszych dwóch aktach nie ma wiele do roboty. Zgadzam się z tym. W pierwszym boli to zwłaszcza, w momentach gdzie bohaterowie mają planować wyprawę — gdzie nie mają do tego żadnych informacji a jedyny plan, do jakiego mogą dojść to: „jedziemy na miejsce i się zobaczy”. Drugi akt to typowa fantaziakowa podróż do celu. Na przyszłość, jeżeli rozpisujemy 3 możliwe drogi (niewiele różniące się od siebie), to zróbmy to w trzech podrozdziałach, a nie ścianą tekstu.
Akt trzeci to świetnie opracowana walka z bossem. Fajnie wymyślony złoł. Omówienie różnych podejść i alternatyw najlepsza część tej przygody.
Mam też problem z postacią czempiona, który w historii postaci ma napisane, że ma się opierać i nie chce wyruszyć na żadną wyprawę. Chociaż gracz wcielający z w niego dobrze wie, że fabuła nie ruszy, dopóki jego postać się nie złamie i nie wyruszy na wyprawę. Będzie więc trochę hamletyzowania, jajówy, która nic nie wniesie do sesji. Po czym wszyscy ruszą na wyprawę.
Po walce z bossem następuje typowy dramatyczny wybór™. Problem niestety jest taki, że tej drużny prawie nic nie trzyma w kupie. Każdy chce użyć mcgufinna do swoich wykluczających celów. Przewiduje, że skończy się to graniem pvp bacstabowaniem i ogólna rozpierducha. Przy bardzo silnej asymetrii postaci nie będzie to raczej zabawna część sesji.
Jeżeli jednak drużyna podejmie decyzje co dalej, to mg nie ma wielu narzędzi do poprowadzenia tego. Finałowi bossowie przeszkody w podziemiach nie są opracowani wystarczającym stopniu. I o ile fabularny fluff daje nam świetną podbudowę, to scenariusz trochę nie dostarcza nam narzędzi, żeby wyciągnąć konsekwencji z działań graczy.
Pośród popiołów do bardzo fajny tekst, ale słaby scenariusz. Wyrzuciłbym pierwsze dwa akty i lepiej opracował konsekwencje śmierci ostatniego boga. Świetnie wykreowany świat i ciekawa nastrojowa historia to nie wszystko. W RPG świat powinien, przede wszystkim reagować, na to, co gracze zrobią, a jeden wielki wybór na sesje to za mało.
Piotr Cichy
Pomysł przerobienia uniwersum Dark Souls uważam za świetny. Potężne moce, życie, śmierć, miłość i inne skomplikowane relacje łączące bogów i nieludzkie istoty. To realia aż proszące się o grę w stylu Exalted czy Scion.
Bardzo dobry jest też główny wątek zaprezentowanego scenariusza skupiony na przezwyciężeniu niepokonanego Rycerza Kwiatu i zdobyciu krwi Ostatniego Boga, a później zdecydowaniu, co zrobić ze zdobytą boską mocą. Niestety zarówno to, co jest wcześniej, jak i to co nastąpi później w fabule, nie zostało odpowiednio przygotowane w tej pracy. Gry rpg w praktyce opierają się na konkretnych scenach i scenariusz powinien się skupić na odpowiednim ich skonstruowaniu i opisaniu.
Dziewięć stron wprowadzenia do scenariusza (nie licząc kolejnych stron przygotowanych dla bohaterów graczy) – trochę tego za dużo. Podejrzewam, że dokonując skrótów trochę by się straciło z klimatu, ale w tej chwili nie wyobrażam sobie użycia tego na sesji. Chyba jedyne wyjście, to przesłać te informacje graczom z wyprzedzeniem na parę dni przed sesją.
Sugestie walk podczas Aktu II są strasznie niekonkretne. Przydałoby się przygotować choćby jedną porządnie albo w ogóle odpuścić rozgrywanie walk po drodze i skupić się na spotkaniu z Rycerzem Kwiatu.
Ciekawy jest pomysł, że Człowiek jest z jednej strony najmniej potężny, a jednocześnie ma największe szanse przekonać NPCów.
Akt IV to właściwie streszczenie potencjalnego scenariusza, który niestety nie został napisany. Poszczególne sceny powinny być dokładniej rozpisane, mieć swoje stawki, scenografie, NPCów i przeciwników. To nie są wszystko rzeczy, które łatwo zaimprowizować, zwłaszcza na taką epicką skalę.
Mechanika w tym scenariuszu jest stosowana bardzo wybiórczo i mam wrażenie, nie została przemyślana do końca. „Samo otwarcie drzwi wymaga udanego testu siły o ST 15.” gracze przebyli całe podziemia pełne półboskich potworów, a na końcu nie wychodzi im test otwarcia drzwi i koniec opowieści. Czy na pewno tak to miało zadziałać?
Po co ten test w tym momencie, tym bardziej, że całe przebycie labiryntu nie ma jakiejkolwiek rozpiski mechanicznej.
Niewątpliwym atutem tego scenariusza są przygotowane postaci dla graczy. Są to prawdziwie epickie jednostki, każda inna, na inny sposób potężna. Wszystkie głęboko zanurzone w historię świata i mające złożone motywacje, które w końcówce przygody mogą doprowadzić do dramatycznych dyskusji i wyborów.
Witold Krawczyk
Scenariusz trafnie naśladuje melancholijną historię świata i dekoracje gier studia From Software. Jedną z głównych sił gier Hidetaki Miyazakiego jest jednak gameplay: przerażające, emocjonujące konflikty; pokonywanie przeciwności dzięki umiejętnościom gracza i determinacji; stopniowe odkrywanie tajemnic świata. W „Popiołach” mi tego brakuje – sceny są opisane szkicowo, odpowiedzialność za to, żeby były wciągające lub były wyzwaniem, spada na MG. Większość lore’u świata jest znana z góry – gracze zbytnio nie mają czego odkrywać. Mam wrażenie, że emocje płyną raczej z tła historycznego niż z tego, co można przeżyć na sesji. Ogólnie klimat „Popiołów” jest bardziej oryginalny od typowego poszukiwania przygód, stawka jest wysoka i obstawiam, że z dobrym MG sesja uda się – ale uważam, że żeby walczyć o Quentina, potrzeba dokładniejszej, mniej szkicowej konstrukcji scenariusza.
Andrzej Stój
Olbrzymim atutem tego tekstu jest rozmach zaprezentowanej historii. Gracze wcielają się w rolę istot decydujących o losie umierającego świata i wydaje się, że przyspieszenie jego końca (a tym samym rozpoczęcie nowego cyklu) jest pozytywnym zakończeniem.
Początkowo byłem sceptyczny względem zaprezentowanej wizji martwego świata, ale autor przekonał mnie plastycznymi opisami i epickością dawnych dziejów (w których to wydarzeniach część postaci miała swój udział). Podoba mi się, że bohaterowie mają nie do końca zgodne cele, ale jednocześnie wszystkim zależy na ukończeniu wyprawy. Światotworzenie i przygotowanie tła jest bardzo mocnym atutem tego tekstu.
Wadą jest przebieg fabuły. Jest liniowa w złym tego słowa znaczeniu, odbierając decyzyjność (więcej na ten temat niżej). Problemem przygody jest również brak interakcji przez etap wyprawy. BG napotykają bezmyślnych nieumarłych, abominacje i inne potwory, ale przez długi czas nie tylko nie mają z kim pogadać, ale (może za wyjątkiem walk, które nie są obligatoryjne) robić czegokolwiek poza rozmową ze sobą.
Zaskoczeniem była dla mnie scena z Wężem. Większość postaci dysponuje boską potęgę, a jednak gad jest zbyt duży i potężny. Nie da się go pokonać, tylko trzeba przemykać obok. Takich momentów, że czegoś nie da się zrobić albo coś się dzieje, żeby historia poszła zgodnie z planem jest zresztą więcej (nie da się uniknąć konfrontacji z Rycerzem Kwiatów, pokonać Ostatniego Boga…). Irytujące.
Przygodzie brakuje miejscami dokładności, konkretów. Jeśli Archiwista zejdzie do podziemi, ma spotkać na swojej drodze wiele istot, których nie jest w stanie samodzielnie pokonać. Jakich istot? Gdzie konkretnie? To już MG musi sobie opracować samemu. Sądzę, że biorąc pod uwagę stawkę przygody ograniczyłbym mniej ważne sceny (na pewno walki z nieumarłymi i pojedynczymi abominacjami) i sprowadził je do roli kilkuzdaniowego opisu.
Pośród popiołów tego świata jest tekstem wartym uwagi, posiada jednak kilka dość istotnych wad, które moim zdaniem eliminują przygodę z finału. Jest potencjał, zabrakło jednak pomysłu na ciekawe poprowadzenie fabuły.