Leśne Matki – Jarek Krzysztofik
Edycja: 2023
System: Agonia, Ponura Gra Fabularna
Setting: Ziemie Juranda (autorska kraina, ale osadzona w regionie opisanym w podręczniku głównym)
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 3
Dodatki: brak
Opis:
Przygoda bazuje na systemie Agonia, Ponura Gra Fabularna. Jest dedykowana 3-4 graczom, którzy na wstępie tworzą swoje postacie i można ją rozegrać w ciągu 2-4 sesji. Akcja rozgrywa się na Ziemiach Juranda, krainie stworzonej przez autora. Uznaje się, że obszar ten jest częścią opisanych w podręczniku głównym Niepamiętnych Ziem i mają do niego zastosowanie wszelkie adekwatne informacje, zasady oraz tabele. Opowieść utrzymana jest w konwencji mrocznego fantasy, z naciskiem na klimat ludowych opowieści. Motywy, które pojawiają się scenariuszu to: wojna, przemoc, horror. Przedstawienie magii może wykraczać poza kanon ustanowiony w podręczniku podstawowym.
Piotr Cichy
Jesienna Gawęda pełną gębą. Właściwie można było się tego domyślać po samym systemie, do którego jest przeznaczony ten scenariusz. Odpowiednio ponury klimat to gratka dla osób, które chcą w to zagrać. Zdecydowanym minusem jest w moich oczach liniowa struktura wpadająca miejscami w railroad – akcja musi się potoczyć tak, jak zakłada autor scenariusza i żadne działania graczy tego nie zmienią. Jak będą się upierać, to ich postacie umrą, a oni będą musieli stworzyć nowe. W dodatku pewne zdarzenia nastąpią dopiero, gdy Mistrz Gry się na to zgodzi, a wcześniej gracze napotkają niewidzialne ściany.
Muszę też powiedzieć, że tajemnica wioski jest oczywista i w takiej lub podobnej formie występowała w masie scenariuszy.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie przeciwników. Szkoda, że wynik walk i tak jest z góry założony.
Bardzo podobają mi się krótkie opisy bohaterów niezależnych i wskazówki, jak ich odgrywać. Nie potrzeba więcej, a z drugiej strony, dobrze jak MG ma taką pomoc. Doceniam też, że wszyscy mają podane imiona. To ożywia te postaci, stają się przez to bardziej prawdziwe.
Fajne są tabelki losowe z rzeczami, jakie bohaterowie mogą znaleźć w różnych miejscach. Trochę niestety sugerują, że innych rzeczy, które również powinny być np. w wiosce nie uda im się zdobyć, ale zawsze to ciekawa inspiracja dla nieszablonowych akcji graczy.
Tabelka z dodatkowymi NPCami też może być przydatna.
Scena z psem, którego chłop chce zabić na jedzenie, może być szokująca dla niektórych graczy. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie, żeby Mistrz Gry się zastanowił, czy chce ją wprowadzić. Zresztą takich potencjalnie problematycznych kwestii jest dużo więcej. Oczywiście to jest tego typu opowieść. Ale szkoda, że nie jest to potraktowane z nieco większą wrażliwością.
Na początku Aktu III jest lista informacji, które gracze powinni zdobyć na wcześniejszych etapach przygody. Coś tu jednak poszło nie tak, bo o części z nich nie było wcześniej mowy (np. o zawieraniu układów).
Strażnik i Leśne Matki są odpowiednio obrzydliwe. Doceniam, bo nie jest wcale łatwo wymyślić potwora.
Ola Durlej
Lubię scenariusze, które są przejrzyste i użyteczne dla osoby prowadzącej. I ten taki jest. Jasny, czytelny i wyraźnie napisany tak, aby łatwo było się w nim odnaleźć. Jest wprowadzenie dla MG i dla osób grających, są jasno podzielone akty, tabele losowe, zahaczki dla wędrowców. Możliwe do napotkania spotkania losowe są ciekawe i różnorodne, a krótkie opisy nadają klimat mrocznego, nieprzyjaznego otoczenia.
Scenariusz jest napisany świetnym językiem. Czyta się go bardzo przyjemnie, zdania nie zgrzytają na języku, ortografia i interpunkcja stoją na straży sensu. Klimat przywodzi na myśl Wiedźmina, The Promised Neverland czy Midsommar. Jednocześnie nie jest to przygoda dla graczy lubiących sprawczość. Cały pierwszy akt to wagonik, który ma zawieźć postacie z punktu A do punktu B, nie pozostawiając im możliwości odstąpienia nawet o krok od głównej osi przygody. Co by nie zrobili, zostaną zabici, przegnani, pochwyceni. Frustrujące. Lepiej jest w drugiej części. Tu postacie graczy mogą po eksplorować otoczenie, zapoznać sie z wioską i jej mieszkańcami, a także krok po kroku poznać stojącą za wydarzeniami tajemnicę. Ilość proponowanych Kruentisowi wydarzeń, zdarzeń i podpowiedzi jest naprawdę imponująca.
Najsłabszym elementem są główni NPCe. Jak na takich, Elina i Mauritz są słabo zarysowani. Postacie trzecioplanowe są o wiele ciekawsze i głębsze. Ogólnie, jeśli ktoś lubi railloady, to zdecydowanie mogę tą przygodę polecić. Jest bardzo zgrabnie napisana, a materiału starczy na kilka sesji. Nie jest to jednak przygoda dla mnie.
Wojciech Rosiński
Scenariusz w bardzo klasycznym klimacie horroru typu samotna wioska w lesie. Widocznie czerpie wiele z dzieł takich jak osada, blair witch project, jaś i małgosia oraz questlinu Wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów z trzeciej części wiedźmina. To sprawdzony trope a autorowi udaje się go zgrabnie ubrać w średniowieczne ciuszki dopasowane do systemu agonia.
Scenariusz jest niestety nierówny. Najmocniejszy jest zdecydowanie drugi akt, pełniący funkcję otwartego śledztwa, niestety, aby do niego dotrzeć, gracze będą musieli przejechać się kolejką, jaką jest pierwszy bardzo mocno railroadowy akt. Szczególnie słabo wypada tutaj pierwsza scena, w której gracze z założenia mają uciekać, a nie walczyć a jeżeli nawet postanowią stawić czoła wrogom, to z założenia mają przegrać. Jest to niewykorzystana okazja, aby organicznie wprowadzić pierwszy wybór. Np. jeżeli graczom uda się pokonać kilku ludzi Kasztelana, to ich dowódca pod wrażeniem tego wyczynu, może być gotowy zaoferować sowitą nagrodę w zamian za udanie się do lasu i dostarczenie głowy spiskowca Mauritza, po którego przybyli. To uczyniłoby tę postać rzeczywiście równie ważną co Elina, a przygoda fajnie sprawdziłaby się również z taką dynamiką.
Nie jestem fanem jesienno gawędziarskiego stylu całej przygody i osobiście raczej nie byłbym chętny rozgrywać jej ani jako gracz, ani jako mistrz gry. Rozumiem jednak, że taka jest konwencja systemu, do którego została ona napisana i jeżeli ktoś lubi ten styl grania, to ma tutaj całkiem solidny materiał. Jeżeli natomiast ktoś szuka bardziej otwartej przygody napisanej w nowoczesnym stylu i przyjaznej postaciom graczy, ten materiał nie będzie dla niego.
Karol Gniazdowski
Uczciwie powiem, że z chęcią umieściłbym ten scenariusz wyżej w moim osobistym rankingu. Zyskał on sporo mojej sympatii klimatem. Niestety złapał też kilka strukturalnych problemów, które bardzo poważnie namieszały po drodze.
Zacznijmy od pozytywów: całość napisana jest z dużym zmysłem plastycznym i konkretnym, zamierzonym i wspieranym przez elementy przygody nastrojem. Co więcej, spore partie materiału zrobione są rzetelnie i użytecznie: przede wszystkim ze smakiem ułożony mini-sandboks, w którym postacie mogą podejmować organicznie związane z sytuacją decyzje. Nieźle broni się też otwarte zakończenie z różnymi opcjami.
Tym, co sprawia, że z żalem nie mogę tak pozytywnie odnieść się do całej przygody, jest jej wstęp, a konkretnie spore problemy z wąskimi gardłami, przez które przygoda niemal przepycha bohaterów. Napad zbrojnych, ucieczka przez las, spotkanie potworów – wszystko to jest niesłychanie mało interaktywne (czy bohaterowie mają tam naprawdę jakiś brzemienny w skutki wybór?) Struktura przygody jest w tym miejscu bardzo krucha – co sprytniejsze drużyny zrobią wszystko, żeby nie dać się wpakować do więzienia, do którego popycha ich scenariusz – jeśli tak się stanie, to staniemy przed gorzką alternatywą między wyrzucenia całego jądra przygody do kosza, a paskudnym railroadem. Nie muszę chyba dodawać, że taka alternatywa jest nie do przyjęcia?
Jeśli się jednak nad przygodą zastanowić, okaże się, że wcale nie musiała wpaść w ten ślepy zaułek. Cała pierwsza sekcja służy przecież nadaniu koloru i przywiązania do postaci niezależnych, które będą brały udział w dalszym biegu wypadków. Co stało na przeszkodzie, by wyciąć tę sekcję, rozpocząć w wiosce i dać bohaterom czas na poznanie współtowarzyszy niedoli? Te same cele, osiągnięte zostałyby bez dybania na agencyjność graczy. A jeśli autor przywiązany jest do sceny ataku jazdy na konwój cywilów, co stało na przeszkodzie, by był on mrocznym wspomnieniem, retrospekcją, fragmentem koszmarnego snu albo wspomnieniem którejś z postaci niezależnych?
Ważną zmianą byłoby to, że postacie są tu i teraz i mogą w sposób wolny działać. A to, co było nieinteraktywnym kalejdoskopem scen, wydarzyło się wcześniej.
Jeśli pojawi się tu kontrargument, że przecież bohaterowie mogą np. stanąć do walki w obronie konwoju, odpowiem, że żadna to praktyczna alternatywa, gdy tekst przygody sugeruje, że powinni wtedy zginąć. Patrząc z lotu ptaka, jest jasne, że przygoda oczekuje konkretnej sekwencji wydarzeń, w której, choćby nie wiem co, bohaterowie znajdą się w wiosce.
Szkoda, tym bardziej, że autor sygnalizuje w tekście, że widzi te problemy. Choć sporo elementów tej pracy zyskało moją sympatię, przydałoby się kilka ostrych cięć, które wpuściłyby do niej powietrze wolności – nawet kosztem klimatu.
Przemysław Frąckowiak-Szymański
• Railroad nieco powyżej progu tolerancji: opowiadanie z interaktywnym segmentem w środku. Otwartość dotyczy głównie przerywników, w wielu miejscach wybór graczy jest tylko iluzją. Scenariusz z góry zakłada reakcje na poszczególnych NPCów i wymaga konkretnych działań i wyborów graczy. Przygoda wygląda na mocno skrojoną pod konkretną grupę, której zachowanie twórca dobrze znał i mógł przewidzieć.
• Sprawna językowo.
• Dobra struktura: po 1 przeczytaniu mógłbym bez problemu poprowadzić przygodę.
• Jest kilka klimatycznych segmentów: zaginiony pies, potwór ze spichlerza.
• Praca mało dopracowana jeśli chodzi o dodatkowe pomoce, np. słaba tabelka losowych NPCów, leśna wioska ma co prawda kilka interesujących „sekretów” do odkrycia, ale i tak czułem niedosyt. Moi gracze z pewnością przetrząsnęliby każdą chałupę w wiosce, więc fajnie byłoby wynagrodzić ich czymś więcej niż losowym przedmiotem typu „niedźwiedzie sadło w glinianym naczyniu”. Jedynie 1 z 16 potencjalnych znajdziek – figurka kobiety o trzech twarzach – spełnia jakąś rolę, reszta to śmieci.
• Pierwszy akt (zwłaszcza sekcja leśna) jest przydługi i z doświadczenia wiem, że niektóre grupy stracą na nim całą sesję, nie osiągając żadnego satysfakcjonującego kamienia milowego. Poza tym, rozwiązanie „zostajecie pojmani i nic nie możecie z tym zrobić” zrazi sporą część graczy.
• Nie jestem pewien czy buy in przygody jest spójny – na początku od graczy oczekiwana jest postawa heroiczna (pomoc Elinie), która chyba trochę wykracza poza standard dla Agonii, ale OK, samo w sobie ustanowienie takiego tonu nie jest problemem. Ten pojawia się w akcie drugim, który próbuje wymusić na bohaterach większą uległość wobec losu. Po takim wstępie mam obawy, że nawet dotarcie do etapu Jesiennych Matczyn będzie ciągłą walką Kruentisa z graczami, w której jedyną bronią będzie totalny railroading.
• Jak na kluczowych NPCów, Mauritz i (zwłaszcza) Elina są słabo zarysowani.
• Główny zarzut jest chyba taki, że scenariusz byłby mocniejszy gdyby typowo skupił się na otwartej eksploracji wioski, z krótkim prologiem i epilogiem zamiast aktów 1 i 3. Niemniej, doceniam że jest to praca, której elementy da się wykorzystać w praktyce.
Michał Sołtysiak
Ten scenariusz to dobry pomysł wzbogacony o proekologiczny charakter. Mamy trudne wybory, okropności i świat nastawiony wrogo do każdego. Agonia pełną gębą, bo ten system rzeczywiście prezentuje dość „bolesne uniwersum” dla postaci graczy.
Autor skorzystał z atutów systemu, by pokazać fabułę rodem z takich horrorów, jak Wiced Man, Midsommer czy Blair Witch Project. Jest zło, jest zepsucie, każda decyzja będzie kosztować i mieć konsekwencje, więc przed postaciami graczy stoją naprawdę trudne wybory. Zawsze ktoś ucierpi, bez względu co wybiorą, więc muszą mocno się zastanowić, co zrobią.
Tyle, że ta przygoda jest nierówna. Jest zbudowana ze scen budująco-obrazujących, które tworzą fundament dla wyborów, ale nie są zbyt interaktywne. Po prostu trzeba je rozegrać. Potem bohaterowie mogą wybrać, ale znowu, jest to przetykane quasi-opowiadaniami, gdzie bohaterowie nie mają nic do zrobienia. Autorowi nie udało się tego zbalansować i czasem można się tu nudzić.
Warsztatowo na pewno trzeba ten tekst pochwalić, bo autor skrzętnie przygotował imiona BN-ów, statystyki, tabelki losowych wydarzeń itd. Doceniam ciężką pracę.
To najlepszy jak dotąd scenariusz do Agonii, jaki czytałem i mam wrażenie, że po poprawieniu i wzmocnieniu możliwości działania graczy w każdym akcie przygody, dać on może naprawdę fajną zabawę, oczywiście, jak ktoś lubi tzw. Jesienną Gawędę na sterydach.
Asia Wiewiórska
Już sam tytuł scenariusza sugeruje lubianą przez większość fantastów konwencję. Nie mam nic przeciwko czerpaniu garściami z innych utworów. Ba! Jeśli zrobi się to umiejętnie, czasami uczeń może przerosnąć mistrza. Podeszłam więc do scenariusza z dużą ciekawością i w sumie tylko trochę się zawiodłam.
FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo zgrabne wprowadzenie, osadzające scenariusz w ramach systemu Agonia. Są triggery zabezpieczające BHS i dobre, intrygujące wprowadzenie, poruszające struny osób, które lubią motywy fantastyki z pogranicza fantasy i opowieści grozy. Do tego bardzo przydatne wprowadzenie dla Graczy, które można odczytać Graczom lub też opublikować w ogłoszeniu zapraszającym na sesję.
Pierwsze wrażenie? W końcu sensownie zrobiony scenariusz, w którym bohaterowie Graczy nie muszą się znać a mimo to mają wystarczająco dużo motywacji, żeby działać razem.
Scenariusz wydaje się być bardzo jasny i nawet początkujący Prowadzący powinien sobie z nim poradzić. Mamy tu rozpisaną mechanikę i niezbędne współczynniki przeciwników a w poszczególnych scenach znajdziemy propozycje dodatkowych wydarzeń, podzielonych na te, które popychają fabułę do przodu i te pozostałe – bardzo dobry zabieg. Dla każdej sceny wyodrębniono też najistotniejszych Bohaterów Niezależnych. Co ciekawe, do scenariusza załączono także tabele losowe i kreator postaci niezależnych, wszak Prowadzący nie zna dnia ani godziny, kiedy Gracze zechcą poszwendać się po wiosce i poznać tubylców. Brawo!
Jedyny poważniejszy zarzut jaki mam jest taki, że rozdział “Co skrywa prawda?” powinien się znaleźć na początku publikacji. Sam scenariusz ma służyć przede wszystkim Prowadzącemu i nie ma sensu stopniowania mu napięcia. To ma być tekst użytkowy a nie literacki.
TREŚĆ
Niestety muszę zbuntować się przeciwko szklanym ścianom, za wszelką cenę uniemożliwiającym bohaterom opuszczenie lasu, wyleczenie Eliny czy danie odporu potworom. To już chyba lepiej podczas wprowadzenia lub sesji zero porozmawiać z Graczami o idei podążania za przygodą albo przedstawić im rzeczywiście sytuację bez wyjścia (np. jak driady z Brokilonu, które zwyczajnie nie mają dokąd pójść albo w oparciu o jakąś starą opowieść babki, że był przez ten las szlak, prowadzący do jaskiń, w których w dawnych czasach okoliczni mieszkańcy przeczekiwali wojenki lokalnych watażków). Pod tym względem intencjonalne działanie Graczy jest zawsze lepsze, niż tajemnicze i trudne do zdefiniowania siły, które uniemożliwiają im ratowanie życia.
Jestem za to zachwycona, że praktycznie wszystko w tej grze, w tym nawet wydarzenia poboczne i epizodyczne, wiążą się tu z naprawdę trudnymi wyborami i dotkliwymi konsekwencjami.
ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Gra uderza w bardzo doceniany w naszym środowisku klimat folkowej grozy, nawiązujący trochę do fundamentów mickiewiczowskich “Ballad i romansów”, Pań Lasu z “Wiedźmina 3” a trochę nawet horrorów w stylu “Midsommar” czy “Apostoł”. To w gruncie rzeczy wspaniała, mroczna i spójna historia, oparta na bardzo atrakcyjnych popkulturowych kliszach, w której Gracze mają niestety wyjątkowo mało do powiedzenia i do roboty.