Mała syrenka

MARCIN ZAJDEL „Mała syrenka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: KULT: Boskość utracona 4 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe, do wykończenia

OPIS PRZYGODY: Ariel Edelstein, nowojorski Żyd, głowa rodu, który od wieków zajmuje się handlem diamentami od dwóch dni nie może skontaktować się ze swoją najmłodszą córką Miriam i jej ochroniarzem. Podejrzewa, że jego córka mogła zostać porwana. Grupa graczy ma za zadanie w dyskretny sposób ją odnaleźć i bezpiecznie dostarczyć na łono rodziny. W skład drużyny wchodzą: Benjamin (prawnik rodu Edelsteinów), Gabriela (Szefowa ochrony rodu), Nick (były detektyw NYPD) oraz Jay (utrzymanek Miriam). Czas nagli, bo Ariel nalega aby odnaleźć dziewczynę w ciągu 3 dni, przed rozpoczęciem ważnego żydowskiego święta – Jom Kippur. W czasie rozgrywki drużyna będzie prowadzić śledztwo, podążając śladami Miriam.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pomysł fajny, ciekawy, setting też. Podoba mi się również zgrabne wprowadzenie motywów z baśni. Niemniej, za dużo dla mnie tu stylu umierania w zimnej wodzie, za dużo cringe’u i mimo,że Kult w założeniu ma być ciężki i ‘dojrzaly’, to tutaj tez dojrzałości nie widzę. Mam wrażenie za to, że niektóre opisy drastycznych wydarzeń są sztuczne i na siłę. Oczywiście,  to moje osobiste wnioski i preferencje.

Merytorycznie ta praca ma chaotyczna strukturę, a sprawczosc graczy jest minimalna i ustępuje pola npcom, liniowej fabule i pokaznemu backstory.

Klarowność przekazu i redakcja też pozostawiają wiele do życzenia.

ASIA WIEWIÓRSKA

Zacznę od wytłumaczenia, dlaczego nie znoszę przygód opartych na zasadach konstrukcyjnych, które dotyczą czegoś zupełnie innego z naszej rzeczywistości. Uczulenie na „Małą syrenkę” włączyło mi się więc, kiedy tylko przeczytałam, że skonstruowana jest zgodnie z regułą złotych pytań kryminalistyki. Dlaczego, ach dlaczego miałoby to zadziałać? Czy autor naprawdę nie wie, że w rzeczywistości odpowiedzi na złote pytania to nudna, żmudna i długotrwała procedura, która nijak nie przystaje do Prawdziwej Przygody, pełnej akcji, pasji i plot twistów? Całe szczęście, że nie ma tu ciśnienia na zdobycie 100% wskazówek.

We wprowadzeniu jest sporo informacji, których czytający pierwszy raz MG nie zrozumie, gdyż przed brakuje wprowadzenia fabularnego. To nie jest wada, ale może kogoś zniechęcić do czytania drugi raz, więc zawsze ryzyko jest. Przyjemne są za to dla odbiorcy mrugnięcia popkulturowym okiem – KULT vs Kult. Brooklyńska Rada Żydów, takie tam muzyczne sprawy. Można się oczywiście oburzać za wykorzystanie homofobicznych teorii spiskowych dot. osób pochodzenia żydowskiego, ale w grze Kult homofobia to silny i często wykorzystywany drive, którego można oczekiwać w tej grze. Szczerze mówiąc w mojej ocenie autor osiągnął balans pomiędzy spiskowością, kultowością a realizmem i jest okay.

Niestety wydaje mi się, że tekst jest bardzo mało użytkowy. Owszem, jest w nim mnóstwo świetnych informacji, ale ja nie umiałabym przekuć ich na przygodę bez ponownego „przepisania” sobie scenariusza po swojemu. To także kolejna wada takich konstruktów, jak opartych na „zasadzie 7 złotych pytań” –  dla Prowadzącego to mordęga, trzeba sobie samemu przetworzyć skomplikowane backstory na swoje, bo inaczej się nie ogarnie w trakcie gry.

Poza tym świetne lokacje, dobre i w miarę osobiste motywacje postaci i filmowe podejście do poszczególnych scen – to chyba najlepszy sposób żeby prowadzić Kult. Niestety w tym wydaniu Gracze nie mają za dużo do powiedzenia. Świat reaguje bowiem jak film a nie jak gra – mamy gotowe sceny, rozwiązania, dialogi. Dlatego, choć Kult bywa moją ulubioną grą, tym razem nie mogę się nim w konkursie do końca nacieszyć.

PIOTR CICHY

Cieszę się, że w przygodzie o nazwie „Mała syrenka” centralną rolę odgrywa postać o imieniu Ariel. Zresztą w ogóle nawiązania do baśni są wprowadzone w ciekawy sposób. Nie mamy bezpośredniej adaptacji, ale jej przetworzenie na makabryczne realia Kultu.

Elementy fabuły jak krem z pleśni (i to jakiej!) nie pozwalają zapomnieć, do jakiego systemu jest to scenariusz. Doceniam zachowanie odpowiedniej konwencji.

Opisy otwierające poszczególne sceny są całkiem klimatyczne. Nie wiem, czy trochę nie za długie, ale w Kult gra się m.in. dla klimatu, więc pewnie dłuższe opisy też tu pasują.

Praca ma niestety zły układ. Pojawiają się imiona postaci bez wyjaśnienia, kim są. Także samemu trzeba szukać, kogo prowadzą gracze. NPCe są rozrzuceni po tekście, brakuje jakiegoś ich spisu, najlepiej na samym początku.

Sporo literówek. W połączeniu z poprzednią uwagą wskazują, że tekstowi zabrakło porządnej redakcji.

Mapy Brooklynu pomagają osadzić akcję w naszym świecie. Bohaterowie muszą podróżować między lokacjami, miasto jest większe niż wyizolowane sceny ważne dla fabuły. Można tym pograć.

Ciekawy jest zabieg z wracającymi wspomnieniami jednej z postaci graczy. Trochę czyni to ją NPCem, ale od gracza będzie zależeć, co zrobi z tymi informacjami, na ile wspomoże śledztwo.

Ogólnie uważam, że postaci graczy są dobrze przygotowane. Zbudowano je jako silne archetypy, mają mocne osadzenie w fabule. Jedne bardziej, inne mniej, co potencjalnie może być problemem. Ale zasadniczo tworzą interesujący zestaw. Gracze będą mieć pole do dyskusji przy stole, wzajemnego przekonywania, różnych pomysłów, co zrobić.

Fabuła jest odrobinę zbyt liniowa jak na mój gust. W środkowej części przygody gracze mogą odwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, ale trochę zależy od tego, które miejsca odwiedzili wcześniej. Pewnie będą wracać po parę razy w dane lokacje, ale uważam to za nie najlepsze rozwiązanie.

Ogólnie przygoda jest bardzo dobra, jedna z lepszych w tym roku. Gdyby była lepiej zredagowana, oceniłbym ją nawet wyżej.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mała syrenka przygoda, w której przygotowanie zostało widocznie włożone dużo wysiłu. Całkiem dobrze wpisuje się w konwencję systemu Kult, do którego została napisana i jak przystało na ten tytuł jest dość “edgy”. W jej trakcie gracze przemierzać będą Nowy Jork z dnia dzisiejszego w poszukiwaniu zaginionej córki dobrze postawionego nowojorskiego żyda. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt odnośnie przygody, ponieważ temat przewodni, jaki wybrała dla swojej przygody osoba autorska, jest dość niefortunny, zważając na obecną sytuację geopolityczną.

Przygoda to typowe śledztwo z mocno zakorzenionymi w fabule gotowymi postaciami graczy. Nie jest to prosty typ sesji do poprowadzenia, ale na szczęście dostajemy tak naprawdę wszystko, czego moglibyśmy potrzebować. Tekst zaczyna, się od jasnego przedstawienia czym jest przygoda oraz czego się po niej spodziewać. Następnie dostajemy, krótki opis settingu, do którego na pewno nie raz w trakcie czytania zajrzymy a zaraz po nim opisaną dzień po dniu historię, którą w trakcie właściwej rozgrywki odkrywać będą gracze. Po tym wstępie przechodzimy do właściwej części scenariusza składającej się z “Preludium”, czyli “kilku cutscenek” oraz opisu lokacji, które odwiedzą gracze. Nie jestem fanem sposobu, w jaki gracze zostają wprowadzeni, gdyż ma ono więcej do czynienia z odczytem opowiadania niż grą. Trochę lepiej wypadają lokacje, ponieważ w każdej z nich gracze mogą znaleźć kilka wskazówek. Szkoda tylko, że nie znalazło się trochę więcej informacji na temat wyzwań, które gracze mogą napotkać w trakcie gry. Podejrzewam, że za ten stan rzeczy odpowiadać może tegoroczny limit znaków. Ja na miejscu osoby autorskiej obciąłbym zamiast tego jednak Beletrystykę zawartą pod postacią wspomnień.

Ciekawym zabiegiem, który chciałbym pochwalić, jest wykorzystanie 7 pytań. Osobiście pierwszy raz spotykam się z tym podejściem i przyznam, że w fajny sposób porządkuje ono trzy główne wątki, na które gracze natrafią w trakcie rozgrywki. Nie podoba mi się natomiast oddanie dużej części sprawczości w ręce jednego gracza, który tak naprawdę ma wyłączność na kreowanie charakteru obiektu poszukiwań. Dużo fajniej byłoby gdyby każda z osób grających mogła wziąć w tym udział. Podejrzewam, że w tym wypadku będzie to mieć niestety efekt wykreowania pupilka MG i sprawienia, że pozostali uczestnicy zabawy poczują się pominięci.

Od razu zaznaczę, że mała syrenka nie jest tym, czego osobiście szukam w grach RPG, postaram się jednak oddać jej sprawiedliwość, gdyż pomimo tego uważam, że jest to w miarę dobry materiał. Poleciłbym go miłośnikom tradowego stylu gry, którzy oczekują po sesji raczej tego, że posłuchają ciekawej, spójnej historii i nie przeszkadza im to, że ich sprawczość ograniczy się w głównej mierze do tego, w jakiej kolejności chcą zobaczyć “cutscenki”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kult to trudny system do prowadzenia, nie ze względu na bluźnierczość, ale jeszcze mocniejszą niż w Zewie Cthulhu małość postaci, wobec działających potęg. W Cthulhu szalejesz, w Kulcie Mistrz musi się wręcz bronić przed narzucaniem swojej woli graczom. Granie klimatem nie zawsze wynagradza problemy z dopasowaniem się do oddziaływań wszelkich Potęg. Pisanie scenariuszy jest równie trudne, właśnie z tej przyczyny. Tutaj widać to w pełnej rozciągłości.

Mamy historię żydowskich rodzin w Nowym Jorku, zamieszanych w mafijne układy i mocno wykorzystująch swoją pozycję do bogacenia się w nie najbardziej praworządnych sposób. Do tego tworzą one kult, wspierający jednego z Archontów. Gracze mają postacie związane z przestępczymi rodzinami, kultem i całym tym zepsuciem, jakie z tego wyrasta. Są tymi, którzy mniej lub bardziej świadomie będą próbowali przetrwać w ramach intrygi. Intryga zaś to przygotowania do Spisu Heroda, kiedy jak co roku dzielone są pozycje w radzie rodzin.

Gracze mają dużo do dowiedzenia się i wiele z ich decyzji będzie podyktowane dopasowaniem się do fabuły. Są w niej pionkami, jak to w Kulcie. Niewiele mają do zdecydowania, niewiele do zrobienia poza decyzjami osobistymi, które wpłyną na ich przetrwanie lub popadnięcie w jeszcze większą zależność od intrygii.

Ten scenariusz ma dobrą historię, ale za małe możliwości dla graczy. Uświadamia, że nie zawsze „gra klimatem” wynagradza linearność i bycie pionkiem w Starciu Potęg. Dawno już nie czułem, że grając w to musiałbym się naprawdę dopasowywać, robić co muszę, a wszelkie planowanie nie ma sensu. Tu trzeba tylko reagować.

Szkoda, że autor nie spojrzał na scenariusz pod kątem graczy. Czy będą się dobrze bawić, czy ucieszy ich dopasowanie do okoliczności, czy bycie pionkiem nie będzie dla nich zniechęcające? Dla mnie by było. Ale rozumiem obciążenia i charakterystyczność rozgrywki w Kulciu. Tu masz mało do gadania, jako postać. Dobra historia, ale przygoda nie dla mnie, jeśli miałbym być graczem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Wiem, że nie wszyscy się z tym zgadzają, ale dla mnie bardzo solidnie podawane są tutaj informacje: początkowy skrót historii i solidne, klimatycznie zbudowane postaci zapraszają do wkręcania się dalej. Są one też mocno i angażująco związane z intrygą. W całości przygoda ma frapujący klimat i ciekawie igra z odpychającymi motywami. W kwestii nastroju, widać świadomość tego, co miało być napisane.

Na uwagę zasługuje też fakt, że ta dość zagmatwana linia wydarzeń (ponownie, przynajmniej dla mnie) całkiem jasno się tłumaczy. A jeśli cokolwiek umyka, wiemy, gdzie znaleźć odpowiedzi.

Przy tym wszystkim chyba trochę za duży nacisk jest postawiony na to, co już było. Długa opowieść o ustawionej sytuacji. Sporo scen na rozruch. Rzeczy w samej grze są tu trochę wynikowe. Zgaduję, że w grze może się to obronić, ale nie ukrywam, że mam małą wątpliwość: czy aby odkrywana przeszłość nie jest ciekawsza niż ogrywana teraźniejszość?

Wciąż: jest to konkretna propozycja przygody, godna docenienia w Quentinowym kontekście.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo fajny klimat, godny tego systemu.

+ Intryga też ciekawa (choć może odrobinę przekomplikowana jak na jednostrzał?). Postaci są porządnie zrobione, zróżnicowane – zarówno niezależne, jak i te przygotowane dla graczy. Osoba autorska potrafiła sprawnie nakreślić ich charaktery poprzez działania, wypowiedzi (jak i towarzyszącą im scenerię, jak w przypadku Wiedźmy), bez przydługich opisów – za co na pewno należą się słowa uznania.

+ Bardzo dobrze czytało mi się gotowe opisy wprowadzające sceny. To rzadkość, żebym chciał odczytywać takie opisy bez parafrazowania, ale w tym tekście są po prostu klimatyczne, niezbyt długie i efektywne w budowaniu napięcia.

– Niestety, ale jestem MG o zbyt małym rozumku, by poprowadzić tę przygodę bez gruntownego przepisania na własne notatki. Brakuje w niej jakiegoś kleju, który pozwoliłby szybko połapać się, jak wyglądają powiązania między scenami i na co trzeba zwracać uwagę, by przypadkiem nie wpuścić graczy w ślepy zaułek (bo się zapomniało o jakimś ważnym fakcie).

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo długa, szczegółowo opisana i wydaje się skomplikowana, jednak finalnie zostaje jedynie prostym śledztwem o nieporozumieniach i średniej tajemnicy. Za dużo wydarzeń (i to całkiem szczegółowo opisanych) dzieje się przed przygodą, które nie mają naturalnego miejsca do ekspozycji podczas przygody. Sama przygoda jest momentami opisana w tak niechlujny sposób, że podczas czytania trzeba się mocno skupić, żeby wiedzieć z kontekstu, co jakiego bohatera chodzi i co się czasem dzieje w danej lokacji, czy scenie. Więcej jest postawionego nacisku na klimatyczne opisy, niż faktyczny sposób prowadzenia śledztwa, przez co scenariusz początkowo wydaje się przekombinowany, ale finalnie okazuje się po prostu średnio użytkowy.

Największym dla mnie minusem jest mała ilość bohaterów, szczególnie w przypadku pregenerowanych postaci dla graczy. Przy tak niewielkiej ilości lokacji nie ma opisów dla wszystkich bohaterów, a tylko tych najbardziej zaangażowanych w główną fabułę. Mam poczucie, że to historia Gabrieli i Lalki, którym czasem pomaga Benjamin, a czasem Nick, którzy mają mocno zarysowaną motywację, ze słabym rozwinięciem i jeszcze słabszym finałem ich wątków. Przy jednoczesnym luźnym opisaniem całego przebiegu śledztwa, widzę stosunkowo mało przestrzeni dla Graczy i brak narzędzi dla MG w sytuacji, w której Gracze będą chcieli poprowadzić śledztwo po swojemu (nawet przy zdaniu: nie ważne w jakiej kolejności gracze odwiedzą lokacje. Mam poczucie, że MG próbujący prowadzić tę przygodę musi się sporo nagimnastykować, żeby w razie nieprzewidzianych przez autora scenariusza deklaracji graczy spiąć do kupy całą historię.

Wisienką na torcie jest średnio satysfakcjonujący epilog (czy dobrze rozumiem, że Nick na końcu po prostu ginie?), który nie jest tak dużym finałem, którego zapowiedzi są wprowadzane podczas całej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna przygoda do Kultu o mrocznej i nieprzyjemnej atmosferze. Może być zbyt ciężka dla wielu Graczy, ociera się o wątki antysemickie i nie dość wyraźnie ostrzega przed swoimi tematami. Daje też bardzo mało wolności Graczom i ustawia BG na dość liniowej drodze do rozwiązania.

Plusy:

* intrygujące opisy postaci i przydatne pomoce; 

* kompetentne i solidne wprowadzenie; 

* klimatyczne opisy;

Minusy:

* niewystarczające opisanie triggerów, które szczególnie w tej przygodzie byłoby bardzo potrzebne; 

* bardzo niewiele przestrzeni na decyzje Graczy.

[collapse]

Córy Konfederacji

Córy Konfederacji – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Kult: Boskość Utracona

Setting: Południe USA, lata 30. XX wieku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Córy Konfederacji to scenariusz przeznaczony do rozegrania w trakcie jednej sesji. Zaprezentowana historia rozgrywa się w bardzo ograniczonej, zamkniętej przestrzeni starej posiadłości na Głębokim Południu Stanów Zjednoczonych – Belle Palace w latach trzydziestych XX wieku.
Bohaterkami historii jest czwórka kobiet z rodziny Hazelów – matrona rodu Alexandra Hazel i jej trzy córki – Betty, Scarlett oraz Melanie. Wszystkie kobiety są wdowami lub pannami. Tłem przygody są wydarzenia tzw. Wielkiej Migracji oraz Wielkiego Kryzysu, które doprowadziły do znacznego pogorszenia się jakości życia znacznej części białych plantatorów. Problemy ekonomiczne nałożyły się na zadawnione problemy w domu bohaterek – konflikty pomiędzy matką oraz córkami, a także samymi siostrami – jedynie wyostrzając istniejące żale i spory.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————-

Marek Golonka

Kult osadzony w bardzo ciekawych realiach i śmiało eksperymentujący z tym, jak pomóc MG w improwizacji w systemach wykluczających przygotowanie z góry przebiegu wydarzeń.

Podoba mi się to, w jak wiele różnych konfliktów i rozterek uwikłane są bohaterki i jak dobrze te konflikty pasują do realiów głębokiego amerykańskiego Południa. Podoba mi się to, że zarazem stanowią grupę i mają swoje osobiste spięcia i zadry, na podstawie scenariusza trudno przewidzieć, czy sesja będzie bardziej o konflikcie wewnątrz drużyny, czy raczej drużyny ze światem.

Podobają mi się też dwie wrogie frakcje, które uosabiają kluczowe siły świata Kultu i są w interesujący sposób powiązane z sytuacją i aspiracjami bohaterek. Na ogół jestem nieufny względem scenariuszy, które zakładają napuszczenie BNów na siebie przez graczy, ale tu mam wrażenie, że takie rozwiązanie będzie naraz satysfakcjonujące i trudne, a przy tym na pewno nie rozwiąże za bohaterki wszystkich problemów.

Fascynuje mnie proponowany w scenariuszu system notacji, ale mam wrażenie, że jest nieco przesadzony. Sam pomysł, by dać MG narzędzia do wyłapywania konsekwencji scen i materiału pod kolejne, jest świetny! Boję się jednak, że w obecnej wersji jest on zbyt skomplikowany i na sesji może nie starczyć czasu, by wypełnić te okienka i dobrze używać kilkuliterowych skrótów. Może lepiej by tu zadziałała po prostu tabelka na notowanie konsekwencji scen i osobna na notowanie zmian w postawach BNów, bez uszczegóławiania tego.

Tak czy siak, Córy Konfederacji to bardzo ciekawa i świeża historia, która w dodatku ciekawie mierzy się z wyzwaniem, jakim jest przygotowywanie materiałów pod gry skupione na improwizacji. Serdecznie polecam zapoznać się z tym scenariuszem! 

Michał Kuras

Przygoda ta ma niezwykłą otwartość na działania graczek. Autor po opisaniu sytuacji początkowej deklaruje zaprojektowania tylko dwóch scen, a tymczasem w tekście znajduje się tylko jedna z nich. Resztę MG musi zaimprowizować. Całe szczęście otrzymuje do autora bardzo ciekawe narzędzia, które mają to zadanie ułatwić: formularze improwizacji. Pomysł jest ciekawy i na pewno warty przetestowania.

Wyraźnie czuć, że autor dobrze zna realia gry i świetnie ją dobrał do zaproponowanej przygody.

Niestety trochę elementów brakuje temu scenariuszowi. Droga Przebudzenia została słabo opisana, podobnie jak ukazywanie się Iluzji, a są to bardzo ważne rzeczy w Kulcie. Przydałoby się trochę podpowiedzi jakie kolejne sceny mogą się rozegrać przy stole: wystarczyłaby ich przykładowa lista, bez dokładnego rozpisywania. Bez tego MG zostaje zostawiona sama sobie.

Na zmniejszenie użyteczności scenariusza wpływa rozrzucenie informacji startowych dla graczek. Część z nich znajduje się na przygotowanych kartach postaci (szkoda, że w ich angielskich wersjach, przecież mamy podręcznik i karty postaci po polsku), część w tekście przygody. W efekcie MG musi samodzielnie zebrać te informacje i najlepiej na osobnej kartce wydrukować graczkom. A w samych kartach postaci (przy opisie przewagi), z której graczki mogą wywnioskować o wyjątkowości jednej z BN (Mamy Namoq).

Janek Sielicki

Za słabo znam PbtA i Kult, by czuć się w pełni kompetentny w ocenie tej przygody. Autor na pewno znakomicie przygotował ją od strony mechaniki gry – dużo tu sugestii ruchów, pomysłów i inspiracji, co samo w sobie jest ogromną zaletą.
Temat i okres na pewno jest bardzo kontrowersyjny i wykracza poza fantastykę, więc (choć to Kult) nie każdemu może przypaść do gustu. Na pewno trzeba zachować ogromną ostrożoność i wykazazać się wyczuciem, żeby nie pójść w ordynarny rasizm. Jednak dwie stojące przeciw sobie siły są odpowiednio dobrze zarysowane, a każda BG ma swoją motywacje, więc przygoda ma duży potencjał na odpowiedni dramatyzm. Ze szczegółów szczególnie mi się spodobało przejście do świata Gai.
Może czegoś tu nie zauważam, ale jak na scenariusz do PbtA (które z założenia bardzo trudno się tworzy), wydaje się bardzo dobre.

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Ha, scenariusz do najnowszego Kultu! Mamy ludzi żyjących w iluzji i oczywiście potęgi nie z tego świata, które pragną ich pozyskać dla siebie lub sprawić, że „zatańczą, jak im się zagra”. To scenariusz dla gotowych postaci, dość specyficznych, a mianowicie matki-matrony i jej trzech córek, z których każda reprezentuje inne ujęcie tzw. South Belles – „Piękności Południa USA”. To dość ryzykowny wybór obarczony licznymi stereotypami. Szczególnie w Polsce, gdzie poza Scarlet O’Hara to główny znany wzorzec. Łatwo tutaj popaść w schematyzm i narzucanie graczom, co mają robić.

Autorowie udało się jednak wyjść obronną ręką, bo bardzo zwraca uwagę (również w tekście) na branie pod uwagę tego, co chcą gracze i co oni ZDECYDUJĄ. Postacie mają cele i motywacje, ale nie narzucone cechy osobowości. Są też dość „nieokreślone”,żeby każdy gracz łatwo określił im charaktery. To pomaga w odgrywaniu.

Pomysł fabuły również jest ciekawy, bo nie ratujemy świata w całości, ale świat Południa dla rodziny Hazel-ów już tak, a więc motywacje są osobiste. 

Widać, że autor trochę się dowiedział o Południu, ale nie stara się przytłoczyć grających wiedzą i zasadami. I tak nie jest to prosty scenariusz do grania, bo wymaga pewnego podejścia, bo jednak gramy rodziną, córkami dumnego rodu z Południa, a więc de facto mało znanego nam kulturowo obszaru. Ludzie łatwiej sobie radzą z Vooduu niż z ginącym światem plantatorów, którzy dodatkowo przegrali z Jankesami. To ci z Północy dziś stanowią wzór Amerykanów. Szkoda, że autor nie poświęcił jednak więcej miejsca na choć mały poradnik, jak grać Południowcem, ale może dzięki temu scenariusz jest łatwiejszy w rozgrywce i zmusza do skupienia się na fabule, a nie smaczkach do odgrywania. 

Paweł Domownik

Konwencja konwencją, ale nazywanie wykluczonej i uciskanej grupy „padliną i resztakami”, na której ktoś żeruje, jest niedopuszczalne. „Córy konfederacji” za mało uwagi poświęcają BHS-owi i omówieniu trudnych tematów w kontekście swojej tematyki.

Pisanie na Quentina do gier z nurtu PbtA czy też szerzej gier z filozofią „graj, żeby zobaczyć, co się stanie” jest, nie ukrywajmy trudne. Dlatego zawsze cieszy mnie, kiedy takie prace przychodzą i chciałbym, żeby szło im jak najlepiej.

Na początek dostajemy bardzo sensowne streszczenie sytuacji startowej. Mroczny kult bardzo ładnie miesza się tu z melodramatem w stylu „musimy sprzedać klejnoty, żeby ocalić rodzinną rezydencję”. Bardzo mi się podoba ten mix.

Mamy postaci z ich celami. Opis głównych stronnictw i BN-ów ich reprezentujących. Wszystko pełne przydatnych informacji napisane bardzo plastycznym językiem. Dostajemy też jedną scenę startową (gdzie jest zapowiadana druga?) i trzy możliwe zakończenia. Wszystko pomiędzy musimy stworzyć sami. Autor podaje tu bardzo ciekawy zestaw narzędzi wywodzący się z technik impro. Zabrakło mi tu jednak jakichś konkretów. Krótkiego wylistowania przykładowych scen lub zdarzeń, które mogą wydarzyć się w trakcie przygody. Tabelki, z której mg mógłby wylosować zdarzenie popychające akcje, gdy sytuacja przy stole straci dynamikę.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Pomieszczenia mają sugerowane specjalne ruchy, które należy w nich wykonać. NPC-e są przejrzyście i wyczerpująco rozpisani. Jest nawet tabela wyników ich konfliktów.

Jeżeli chodzi o sprawczość graczy i ich wpływ na historie to z jednej strony jest ona absolutna. Zależy od nich prawie wszystko i będą musieli podejmować bardzo trudne decyzje. Z drugiej zaś strony mam wrażenie, że w drużynę wbudowane są nierozwiązywalne konflikty i cała sesja może bardzo szybko zmienić się w PvP bliższe larpowi. Tekst zdaje się nie zauważać tej możliwości i nie adresuje jej w żaden sposób.

Pod powierzchnią tego tekstu buzują resentymenty, z którymi mam problem. Niemniej jednak to niezły scenariusz, który ma szanse powalczyć o finał. Chociaż miałby większe szanse, gdyby go trochę „uklasycznić” i dać prowadzącemu i graczom nieco więcej wsparcia.

Piotr Cichy

Scenariusz do gry Powered by the Apocalypse? Samo to jest już pewnym wyzwaniem i ogromnie doceniam autora/autorkę za próbę zmierzenia się z tą kwestią. Zostaje tu zaproponowane pewne rozwiązanie i choć nie uważam go za w pełni udane, to jestem przekonany, że warto się nad tym zastanawiać. Jakaś forma przygotowania sesji PbtA powinna być możliwa. Pełna improwizacja bez najmniejszego przygotowania często nie wychodzi najlepiej. Czy to, co zawarto w nadesłanej pracy, jest wystarczające, to dyskusyjna sprawa. Moim zdaniem trochę zabrakło, ale bardzo niewiele.

Przejrzysty układ ze spisem treści, streszczeniem, triggerami itp. – od razu człowiek nabiera poczucia, że jest traktowany poważnie.

Dzięki za polecenie fotografii C. J. Laughlina – nie znałem ich wcześniej, a są niesamowite i świetnie pasują do Kultu oraz tego scenariusza.

Bardzo mi się podoba dobranie tematyki scenariusza do systemu – podtrzymywanie lub walka z Iluzją/iluzją dawnej świetności rodu. Do tego czysto kobieca obsada –zagranie genialnie pasujące do opisywanej sytuacji.

Powiedziane jest, że akcja scenariusza rozgrywa się w „latach trzydziestych XX wieku”, a potem wiele wydarzeń ma konkretne daty. Powinien być podany rok akcji, bez tego w paru miejscach trudniej odnieść się do tego, na ile świeże są dane wydarzenia.

Doceniam dodanie do opisu posiadłości, w której rozgrywa się akcja porządnej mapy i ruchów MG w poszczególnych miejscach. Mam wrażenie, że zamieniono miejscami pomieszczenia A i B. Szkoda, że nie przypisano konkretnie sypialni na piętrze do poszczególnych sióstr. Jeżeli Abeline zajmie Sypialnię Gospodarza, to gdzie będzie spała Aleksandra?

Postaci nie mają Mrocznych sekretów? Czy gracze powinni je dopisać, czy uznajemy, że historia jest wystarczająco zarysowana?

No i dochodzimy do słonia w salonie. To znaczy do części pracy nazwanej Układ scen. To co mamy wcześniej i później jest idealne. Uważam, że zasługujące na zwycięstwo w Quentinie. Tyle że tutaj mamy wielką ziejącą dziurę. Owszem, mamy jakieś rachityczne rusztowanie w postaci zaproponowanych formularzy z mało jasnym opisem, jak je stosować. Dostajemy propozycję pierwszej sceny (jest powiedziane, że będą dwie, ale jakoś nie mogę się doszukać tej drugiej). I trochę tłumaczenia jak budować sceny w PbtA. To wszystko prawda, jak ktoś prowadzi PbtA, a Kult w szczególności, to to wie. Tylko co dalej? Przyznam, że pomysł z formularzami nie kupił mnie. Oczywiście, że MG musi prowadzić notatki i budując sceny z nich korzystać. Ale zaproponowana forma jest zbyt rozbudowana, raczej nie będzie na to czasu w sesji rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Podejrzewam, że miała to być propozycja zamiast tradycyjnego opisywania poszczególnych scen. Cóż, to jest jakaś droga, ale w formie z tego scenariusza nie oceniam jej jako udaną. Z dwojga złego naprawdę wolałbym skrótową listę potencjalnych scen – dosłownie po zdaniu, dwa. Oczywiście, że do dostosowania przez MG. Oczywiście, że to nie do końca pasuje do PbtA. Ale zaproponowana analiza zmiennych w oparciu o zapisy w formularzu jest niestety gorszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Gracze wcielają się w dziedziczki podupadłego dworu na amerykańskim Południu. Miejscowa czarownica chce je wykurzyć z dworu; przyjezdna zamaskowana anielica chce, żeby dwór odzyskał dawną świetność. Działania obu BN-ek są pozostawione improwizacji MG; zakładam, że czarownica przejdzie od perswazji przez naprzykrzanie się do krwawego zamachu – a anielica będzie naciskać na pozbycie się (coraz bardziej brutalne) swojej rywalki i podporządkowanie sobie potomków niewolników, bo scenariusz nie daje okazji ani pomysłów na wyjście z kryzysu w bardziej przyzwoity sposób. Jest tu potencjał na sesję o wysokich stawkach, opartą o konflikt między BG i wychodzenie ponad uprzedzenia i ponad Iluzję (albo o staczaniu się w odmęty zła) – ale jest też potencjał na sesję o pannach z Południa broniących się przed morderczymi czarnoskórymi kultystami. To pierwsze brzmi świetnie, to drugie – źle; bardzo wiele będzie zależało od graczy i MG, bo tekst przygody wydaje się w zbliżonym stopniu wspierać oba warianty. Swoją drogą, używane w przygodzie słowo „Murzyn” jest coraz częściej uznawane za obraźliwe – radziłbym zamiast tego pisać „czarny”, „czarnoskóry”.

Andrzej Stój

Trzeba mieć naprawdę masę odwagi, by wysłać na Quentina przygodę do PbtA, która po zarysowaniu głównych wątków i przedstawienia istotnych postaci pozostawi prowadzących jedynie ze wskazówkami jak improwizować sceny. Granie w zgodzie z apokalipsą sprawia, że jest bardzo trudno przekonać czytelników do wyjątkowego charakteru przedstawianej historii. Faktycznie mamy do czynienia z interesującą opowieścią, ale nie jestem w pełni przekonany czy aż tak dobrą, by zasługiwała na zwycięstwo w bieżącej edycji.

Tło Cór Konfederacji jest świetne – mamy podupadającą finansowo rodzinę, w której każda z czwórki BG (matka i jej trzy córki) ma inną wizję przyszłości, a do tego anielicę chcącą podtrzymać Iluzję oraz wiedźmę próbującą ją zniszczyć. Potencjalnie pozbawione nadnaturalnych elementów sceny szybko staną się „kultowym” horrorem – Iluzja słabnie, BG rozumieją coraz więcej, a tym samym przestają być pionkami i świadomie mogą podjąć wybór w finale. Grupa, która zechce wcielić się w biedniejące, białe kobiety amerykańskiego Południa lat 30′ ubiegłego wieku, ma szansę na rozegranie świetnej sesji. Muszą mieć jednak pomysły na coś więcej, niż rozmowę. Tym, co budzi moje największe obawy jest brak innych narzędzi do forsowania swojej agendy, niż rozmowa. Bohaterki nie wyglądają na osoby, które – sprowokowane – sięgną po zabytkową spluwę i strzelą w twarz komuś z najbliższej rodziny. Eskalacja konfliktu jest nieunikniona (aż do próby morderstwa), ale nie pasuje do postaci stworzonych przez autora.

Osobiście miałbym problem z odmalowaniem okolicy Belle Palace – nie wiedziałbym, nawet dysponując arsenałem środków z podręcznika Kultu – jak poprowadzić swoją część fabuły tak, by nie współtworzona całość nie straciła wiarygodności. Szkoda, że autor nie przemycił 2-3 stron wskazówek z sesji testowych. Takie podpowiedzi nie stałyby w sprzeczności z duchem systemu, a pomogłyby osobom takim jak ja, nie czującymi się mocno w wybranych realiach.

[collapse]