MARCIN ZAJDEL „Mała syrenka” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: KULT: Boskość utracona 4 edycja
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: gotowe, do wykończenia
OPIS PRZYGODY: Ariel Edelstein, nowojorski Żyd, głowa rodu, który od wieków zajmuje się handlem diamentami od dwóch dni nie może skontaktować się ze swoją najmłodszą córką Miriam i jej ochroniarzem. Podejrzewa, że jego córka mogła zostać porwana. Grupa graczy ma za zadanie w dyskretny sposób ją odnaleźć i bezpiecznie dostarczyć na łono rodziny. W skład drużyny wchodzą: Benjamin (prawnik rodu Edelsteinów), Gabriela (Szefowa ochrony rodu), Nick (były detektyw NYPD) oraz Jay (utrzymanek Miriam). Czas nagli, bo Ariel nalega aby odnaleźć dziewczynę w ciągu 3 dni, przed rozpoczęciem ważnego żydowskiego święta – Jom Kippur. W czasie rozgrywki drużyna będzie prowadzić śledztwo, podążając śladami Miriam.
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Pomysł fajny, ciekawy, setting też. Podoba mi się również zgrabne wprowadzenie motywów z baśni. Niemniej, za dużo dla mnie tu stylu umierania w zimnej wodzie, za dużo cringe’u i mimo,że Kult w założeniu ma być ciężki i ‘dojrzaly’, to tutaj tez dojrzałości nie widzę. Mam wrażenie za to, że niektóre opisy drastycznych wydarzeń są sztuczne i na siłę. Oczywiście, to moje osobiste wnioski i preferencje.
Merytorycznie ta praca ma chaotyczna strukturę, a sprawczosc graczy jest minimalna i ustępuje pola npcom, liniowej fabule i pokaznemu backstory.
Klarowność przekazu i redakcja też pozostawiają wiele do życzenia.
ASIA WIEWIÓRSKA
Zacznę od wytłumaczenia, dlaczego nie znoszę przygód opartych na zasadach konstrukcyjnych, które dotyczą czegoś zupełnie innego z naszej rzeczywistości. Uczulenie na „Małą syrenkę” włączyło mi się więc, kiedy tylko przeczytałam, że skonstruowana jest zgodnie z regułą złotych pytań kryminalistyki. Dlaczego, ach dlaczego miałoby to zadziałać? Czy autor naprawdę nie wie, że w rzeczywistości odpowiedzi na złote pytania to nudna, żmudna i długotrwała procedura, która nijak nie przystaje do Prawdziwej Przygody, pełnej akcji, pasji i plot twistów? Całe szczęście, że nie ma tu ciśnienia na zdobycie 100% wskazówek.
We wprowadzeniu jest sporo informacji, których czytający pierwszy raz MG nie zrozumie, gdyż przed brakuje wprowadzenia fabularnego. To nie jest wada, ale może kogoś zniechęcić do czytania drugi raz, więc zawsze ryzyko jest. Przyjemne są za to dla odbiorcy mrugnięcia popkulturowym okiem – KULT vs Kult. Brooklyńska Rada Żydów, takie tam muzyczne sprawy. Można się oczywiście oburzać za wykorzystanie homofobicznych teorii spiskowych dot. osób pochodzenia żydowskiego, ale w grze Kult homofobia to silny i często wykorzystywany drive, którego można oczekiwać w tej grze. Szczerze mówiąc w mojej ocenie autor osiągnął balans pomiędzy spiskowością, kultowością a realizmem i jest okay.
Niestety wydaje mi się, że tekst jest bardzo mało użytkowy. Owszem, jest w nim mnóstwo świetnych informacji, ale ja nie umiałabym przekuć ich na przygodę bez ponownego „przepisania” sobie scenariusza po swojemu. To także kolejna wada takich konstruktów, jak opartych na „zasadzie 7 złotych pytań” – dla Prowadzącego to mordęga, trzeba sobie samemu przetworzyć skomplikowane backstory na swoje, bo inaczej się nie ogarnie w trakcie gry.
Poza tym świetne lokacje, dobre i w miarę osobiste motywacje postaci i filmowe podejście do poszczególnych scen – to chyba najlepszy sposób żeby prowadzić Kult. Niestety w tym wydaniu Gracze nie mają za dużo do powiedzenia. Świat reaguje bowiem jak film a nie jak gra – mamy gotowe sceny, rozwiązania, dialogi. Dlatego, choć Kult bywa moją ulubioną grą, tym razem nie mogę się nim w konkursie do końca nacieszyć.
PIOTR CICHY
Cieszę się, że w przygodzie o nazwie „Mała syrenka” centralną rolę odgrywa postać o imieniu Ariel. Zresztą w ogóle nawiązania do baśni są wprowadzone w ciekawy sposób. Nie mamy bezpośredniej adaptacji, ale jej przetworzenie na makabryczne realia Kultu.
Elementy fabuły jak krem z pleśni (i to jakiej!) nie pozwalają zapomnieć, do jakiego systemu jest to scenariusz. Doceniam zachowanie odpowiedniej konwencji.
Opisy otwierające poszczególne sceny są całkiem klimatyczne. Nie wiem, czy trochę nie za długie, ale w Kult gra się m.in. dla klimatu, więc pewnie dłuższe opisy też tu pasują.
Praca ma niestety zły układ. Pojawiają się imiona postaci bez wyjaśnienia, kim są. Także samemu trzeba szukać, kogo prowadzą gracze. NPCe są rozrzuceni po tekście, brakuje jakiegoś ich spisu, najlepiej na samym początku.
Sporo literówek. W połączeniu z poprzednią uwagą wskazują, że tekstowi zabrakło porządnej redakcji.
Mapy Brooklynu pomagają osadzić akcję w naszym świecie. Bohaterowie muszą podróżować między lokacjami, miasto jest większe niż wyizolowane sceny ważne dla fabuły. Można tym pograć.
Ciekawy jest zabieg z wracającymi wspomnieniami jednej z postaci graczy. Trochę czyni to ją NPCem, ale od gracza będzie zależeć, co zrobi z tymi informacjami, na ile wspomoże śledztwo.
Ogólnie uważam, że postaci graczy są dobrze przygotowane. Zbudowano je jako silne archetypy, mają mocne osadzenie w fabule. Jedne bardziej, inne mniej, co potencjalnie może być problemem. Ale zasadniczo tworzą interesujący zestaw. Gracze będą mieć pole do dyskusji przy stole, wzajemnego przekonywania, różnych pomysłów, co zrobić.
Fabuła jest odrobinę zbyt liniowa jak na mój gust. W środkowej części przygody gracze mogą odwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, ale trochę zależy od tego, które miejsca odwiedzili wcześniej. Pewnie będą wracać po parę razy w dane lokacje, ale uważam to za nie najlepsze rozwiązanie.
Ogólnie przygoda jest bardzo dobra, jedna z lepszych w tym roku. Gdyby była lepiej zredagowana, oceniłbym ją nawet wyżej.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Mała syrenka przygoda, w której przygotowanie zostało widocznie włożone dużo wysiłu. Całkiem dobrze wpisuje się w konwencję systemu Kult, do którego została napisana i jak przystało na ten tytuł jest dość “edgy”. W jej trakcie gracze przemierzać będą Nowy Jork z dnia dzisiejszego w poszukiwaniu zaginionej córki dobrze postawionego nowojorskiego żyda. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt odnośnie przygody, ponieważ temat przewodni, jaki wybrała dla swojej przygody osoba autorska, jest dość niefortunny, zważając na obecną sytuację geopolityczną.
Przygoda to typowe śledztwo z mocno zakorzenionymi w fabule gotowymi postaciami graczy. Nie jest to prosty typ sesji do poprowadzenia, ale na szczęście dostajemy tak naprawdę wszystko, czego moglibyśmy potrzebować. Tekst zaczyna, się od jasnego przedstawienia czym jest przygoda oraz czego się po niej spodziewać. Następnie dostajemy, krótki opis settingu, do którego na pewno nie raz w trakcie czytania zajrzymy a zaraz po nim opisaną dzień po dniu historię, którą w trakcie właściwej rozgrywki odkrywać będą gracze. Po tym wstępie przechodzimy do właściwej części scenariusza składającej się z “Preludium”, czyli “kilku cutscenek” oraz opisu lokacji, które odwiedzą gracze. Nie jestem fanem sposobu, w jaki gracze zostają wprowadzeni, gdyż ma ono więcej do czynienia z odczytem opowiadania niż grą. Trochę lepiej wypadają lokacje, ponieważ w każdej z nich gracze mogą znaleźć kilka wskazówek. Szkoda tylko, że nie znalazło się trochę więcej informacji na temat wyzwań, które gracze mogą napotkać w trakcie gry. Podejrzewam, że za ten stan rzeczy odpowiadać może tegoroczny limit znaków. Ja na miejscu osoby autorskiej obciąłbym zamiast tego jednak Beletrystykę zawartą pod postacią wspomnień.
Ciekawym zabiegiem, który chciałbym pochwalić, jest wykorzystanie 7 pytań. Osobiście pierwszy raz spotykam się z tym podejściem i przyznam, że w fajny sposób porządkuje ono trzy główne wątki, na które gracze natrafią w trakcie rozgrywki. Nie podoba mi się natomiast oddanie dużej części sprawczości w ręce jednego gracza, który tak naprawdę ma wyłączność na kreowanie charakteru obiektu poszukiwań. Dużo fajniej byłoby gdyby każda z osób grających mogła wziąć w tym udział. Podejrzewam, że w tym wypadku będzie to mieć niestety efekt wykreowania pupilka MG i sprawienia, że pozostali uczestnicy zabawy poczują się pominięci.
Od razu zaznaczę, że mała syrenka nie jest tym, czego osobiście szukam w grach RPG, postaram się jednak oddać jej sprawiedliwość, gdyż pomimo tego uważam, że jest to w miarę dobry materiał. Poleciłbym go miłośnikom tradowego stylu gry, którzy oczekują po sesji raczej tego, że posłuchają ciekawej, spójnej historii i nie przeszkadza im to, że ich sprawczość ograniczy się w głównej mierze do tego, w jakiej kolejności chcą zobaczyć “cutscenki”.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Kult to trudny system do prowadzenia, nie ze względu na bluźnierczość, ale jeszcze mocniejszą niż w Zewie Cthulhu małość postaci, wobec działających potęg. W Cthulhu szalejesz, w Kulcie Mistrz musi się wręcz bronić przed narzucaniem swojej woli graczom. Granie klimatem nie zawsze wynagradza problemy z dopasowaniem się do oddziaływań wszelkich Potęg. Pisanie scenariuszy jest równie trudne, właśnie z tej przyczyny. Tutaj widać to w pełnej rozciągłości.
Mamy historię żydowskich rodzin w Nowym Jorku, zamieszanych w mafijne układy i mocno wykorzystująch swoją pozycję do bogacenia się w nie najbardziej praworządnych sposób. Do tego tworzą one kult, wspierający jednego z Archontów. Gracze mają postacie związane z przestępczymi rodzinami, kultem i całym tym zepsuciem, jakie z tego wyrasta. Są tymi, którzy mniej lub bardziej świadomie będą próbowali przetrwać w ramach intrygi. Intryga zaś to przygotowania do Spisu Heroda, kiedy jak co roku dzielone są pozycje w radzie rodzin.
Gracze mają dużo do dowiedzenia się i wiele z ich decyzji będzie podyktowane dopasowaniem się do fabuły. Są w niej pionkami, jak to w Kulcie. Niewiele mają do zdecydowania, niewiele do zrobienia poza decyzjami osobistymi, które wpłyną na ich przetrwanie lub popadnięcie w jeszcze większą zależność od intrygii.
Ten scenariusz ma dobrą historię, ale za małe możliwości dla graczy. Uświadamia, że nie zawsze „gra klimatem” wynagradza linearność i bycie pionkiem w Starciu Potęg. Dawno już nie czułem, że grając w to musiałbym się naprawdę dopasowywać, robić co muszę, a wszelkie planowanie nie ma sensu. Tu trzeba tylko reagować.
Szkoda, że autor nie spojrzał na scenariusz pod kątem graczy. Czy będą się dobrze bawić, czy ucieszy ich dopasowanie do okoliczności, czy bycie pionkiem nie będzie dla nich zniechęcające? Dla mnie by było. Ale rozumiem obciążenia i charakterystyczność rozgrywki w Kulciu. Tu masz mało do gadania, jako postać. Dobra historia, ale przygoda nie dla mnie, jeśli miałbym być graczem.
KAROL GNIAZDOWSKI
Wiem, że nie wszyscy się z tym zgadzają, ale dla mnie bardzo solidnie podawane są tutaj informacje: początkowy skrót historii i solidne, klimatycznie zbudowane postaci zapraszają do wkręcania się dalej. Są one też mocno i angażująco związane z intrygą. W całości przygoda ma frapujący klimat i ciekawie igra z odpychającymi motywami. W kwestii nastroju, widać świadomość tego, co miało być napisane.
Na uwagę zasługuje też fakt, że ta dość zagmatwana linia wydarzeń (ponownie, przynajmniej dla mnie) całkiem jasno się tłumaczy. A jeśli cokolwiek umyka, wiemy, gdzie znaleźć odpowiedzi.
Przy tym wszystkim chyba trochę za duży nacisk jest postawiony na to, co już było. Długa opowieść o ustawionej sytuacji. Sporo scen na rozruch. Rzeczy w samej grze są tu trochę wynikowe. Zgaduję, że w grze może się to obronić, ale nie ukrywam, że mam małą wątpliwość: czy aby odkrywana przeszłość nie jest ciekawsza niż ogrywana teraźniejszość?
Wciąż: jest to konkretna propozycja przygody, godna docenienia w Quentinowym kontekście.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Bardzo fajny klimat, godny tego systemu.
+ Intryga też ciekawa (choć może odrobinę przekomplikowana jak na jednostrzał?). Postaci są porządnie zrobione, zróżnicowane – zarówno niezależne, jak i te przygotowane dla graczy. Osoba autorska potrafiła sprawnie nakreślić ich charaktery poprzez działania, wypowiedzi (jak i towarzyszącą im scenerię, jak w przypadku Wiedźmy), bez przydługich opisów – za co na pewno należą się słowa uznania.
+ Bardzo dobrze czytało mi się gotowe opisy wprowadzające sceny. To rzadkość, żebym chciał odczytywać takie opisy bez parafrazowania, ale w tym tekście są po prostu klimatyczne, niezbyt długie i efektywne w budowaniu napięcia.
– Niestety, ale jestem MG o zbyt małym rozumku, by poprowadzić tę przygodę bez gruntownego przepisania na własne notatki. Brakuje w niej jakiegoś kleju, który pozwoliłby szybko połapać się, jak wyglądają powiązania między scenami i na co trzeba zwracać uwagę, by przypadkiem nie wpuścić graczy w ślepy zaułek (bo się zapomniało o jakimś ważnym fakcie).
KONRAD MROZIK
Przygoda jest bardzo długa, szczegółowo opisana i wydaje się skomplikowana, jednak finalnie zostaje jedynie prostym śledztwem o nieporozumieniach i średniej tajemnicy. Za dużo wydarzeń (i to całkiem szczegółowo opisanych) dzieje się przed przygodą, które nie mają naturalnego miejsca do ekspozycji podczas przygody. Sama przygoda jest momentami opisana w tak niechlujny sposób, że podczas czytania trzeba się mocno skupić, żeby wiedzieć z kontekstu, co jakiego bohatera chodzi i co się czasem dzieje w danej lokacji, czy scenie. Więcej jest postawionego nacisku na klimatyczne opisy, niż faktyczny sposób prowadzenia śledztwa, przez co scenariusz początkowo wydaje się przekombinowany, ale finalnie okazuje się po prostu średnio użytkowy.
Największym dla mnie minusem jest mała ilość bohaterów, szczególnie w przypadku pregenerowanych postaci dla graczy. Przy tak niewielkiej ilości lokacji nie ma opisów dla wszystkich bohaterów, a tylko tych najbardziej zaangażowanych w główną fabułę. Mam poczucie, że to historia Gabrieli i Lalki, którym czasem pomaga Benjamin, a czasem Nick, którzy mają mocno zarysowaną motywację, ze słabym rozwinięciem i jeszcze słabszym finałem ich wątków. Przy jednoczesnym luźnym opisaniem całego przebiegu śledztwa, widzę stosunkowo mało przestrzeni dla Graczy i brak narzędzi dla MG w sytuacji, w której Gracze będą chcieli poprowadzić śledztwo po swojemu (nawet przy zdaniu: nie ważne w jakiej kolejności gracze odwiedzą lokacje. Mam poczucie, że MG próbujący prowadzić tę przygodę musi się sporo nagimnastykować, żeby w razie nieprzewidzianych przez autora scenariusza deklaracji graczy spiąć do kupy całą historię.
Wisienką na torcie jest średnio satysfakcjonujący epilog (czy dobrze rozumiem, że Nick na końcu po prostu ginie?), który nie jest tak dużym finałem, którego zapowiedzi są wprowadzane podczas całej przygody.
JAKUB ZAPAŁA
Kompetentna przygoda do Kultu o mrocznej i nieprzyjemnej atmosferze. Może być zbyt ciężka dla wielu Graczy, ociera się o wątki antysemickie i nie dość wyraźnie ostrzega przed swoimi tematami. Daje też bardzo mało wolności Graczom i ustawia BG na dość liniowej drodze do rozwiązania.
Plusy:
* intrygujące opisy postaci i przydatne pomoce;
* kompetentne i solidne wprowadzenie;
* klimatyczne opisy;
Minusy:
* niewystarczające opisanie triggerów, które szczególnie w tej przygodzie byłoby bardzo potrzebne;
* bardzo niewiele przestrzeni na decyzje Graczy.