Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Zbudź się!

KONRAD „GOMEZ” SASIN „Zbudź się!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy

SETTING: Obcy (odległa kolonia górnicza)

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: zawiera historie i agendy, bez kart postaci przygotowanych mechanicznie

OPIS PRZYGODY: Odległa kolonia górnicza na dalekim pograniczu. Praca staje się cięższa, a płaca coraz mniejsza. Z dnia na dzień, nastroje obierają coraz bardziej buntowniczy kierunek. Związki zawodowe mówią o strajkach, korporacja o sabotażu. Powraca sprawa zaginionych górników, temat bolączka funkcjonariuszy inspektoratu kolonialnego. Jedyną rozrywką i ucieczką od tego wszystkiego jest sen… kriosen, w którym można na chwilę o wszystkim zapomnieć. 
Gracze wchodzą w buty funkcjonariuszy inspektoratu kolonii górniczej Klimene, którzy będą musieli zmierzyć się z grozą płynącą zarówno ze strony działań ludzi, jak i obcych.

TRIGGERY: groza, body horror, nierówność społeczna, przemoc, śmierć

Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Wojna gangów w Puxico

OSKAR GIŃKO „Wojna gangów w Puxico” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Delta Green

SETTING: Puxico, Missouri, lato 2025 r.

LICZBA GRACZY: 2-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Agenci Delty Green dostają informację, że latem 2025 roku w Puxico, Missouri, dwóch członków gangu motocyklowego Bull Riders zostało brutalnie zamordowanych. Oficjalną przyczyną śmierci jest eksplozja małego ładunku wybuchowego – granatu albo małej bomby. Ze względu na
niedawne zdarzenia członkowie Bull Riders oskarżają inny gang, Aetheric Rims, o dokonanie zbrodni. Lokalny współpracownik Delty Green donosi, że coś w tej całej sprawie jest nie tak.

TRIGGERY: brutalna przemoc, morderstwa

Wieczna jesień

JAROSŁAW SAWICKI „Wieczna jesień” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Kult: Boskość Utracona

SETTING: Anglia, lata 20. XX wieku

LICZBA GRACZY: 1-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Akcja dzieje się w latach 20. XX wieku, kilka lat po Wielkiej Wojnie na terenie Anglii, w bliżej nieokreślonym miejscu. BG przybywają do wiejskiej posiadłości Ashcroft Hall należącej do rodziny Vale’ów. Wezwał ich Edmund, weteran wojenny. W posiadłości dzieją się dziwne rzeczy, zaginęło rodzeństwo Edmunda – Klara i Tobias. Nie będzie to jednak opowieść o nawiedzonym domu, a bardziej o wpływie przeszłości na nasze życie i próbie powstrzymania rozpadu.

TRIGGERY: wojenne wspomnienia, poczucie winy ocalałego, rozpad więzi rodzinnych, żałoba, możliwy psychiczny rozpad, sugestywny nacisk na BG

Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Upadły zamek

DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.

TRIGGERY: brak

Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Starość utrapiona

ADAM LORAJ „Starość utrapiona” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Polska lat 90. XX wieku

LICZBA GRACZY: 2-3

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda rozgrywa się w Polsce lat 90. XX wieku. Głównymi bohaterami są staruszkowie, którzy ze względów finansowych, rodzinnych lub zdrowotnych trafiają do mieszczącego się na obrzeżach miasteczka Potoczek domu spokojnej starości „Hermes”. Po pierwszych kilku dniach przebywania w obiekcie, okazuje się, że jeden z rezydentów, Zbigniew Główka, znika i nikt nie wydaje się zbytnio tym przejmować.

TRIGGERY: śmierć, eksperymenty na ludziach, religia

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Nival Stwórca

BARTŁOMIEJ ZWOLIŃSKI „Nival Stwórca” (POBIERZ PRZYGODĘ odt, wersja pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: własny, opisany w tekście, bazujący na Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Przygoda dzieje się w świecie magii i maszyn, w której 4 bohaterowie próbują odmienić swoje mroczne losy, dokonując kradzieży cudownych artefaktów, będących w posiadaniu Maga Pieśni w latającym mieście-państwie zwanym Isola.
Przygoda nie ma gotowego scenariusza i jest współtworzona przez grających za pomocą dostarczonych narzędzi.

TRIGGERY: konflikty, przestępstwa, przemoc, morderstwa, mroczne siły i rytuały, niewolnictwo

Kurczę Pieczone!

DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics

SETTING: klasyczne fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.

TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt

Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura

JAN MILEWSKI „Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura” (POBIERZ PRZYGODĘ, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Epopeja – romantyczna gra przygodowa

SETTING: fikcyjne kresy Rzeczpospolitej Obojga Narodów

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Zamek Wiżidliszcze stanowi domenę Mikołaja Hohoł-Janowskiego, magnata i czarownika, który korzysta z odludnego charakteru okolicy, by zgłębiać nauki tajemne wraz ze swoją matką. Do zamku przybywa stary sługa rodu Hohoł-Janowskich – Andrzej Wisznik – wraz z nieznanym w okolicy rotmistrzem Wilamowskim. Rotmistrz to w istocie córka Andrzeja Wisznika, niegdyś zhańbiona przez Mikołaja. Goście planują zemstę na okrutnym magnacie. Na te osobiste konflikty nakłada się spór Konfederatów chcących bronić upadającej ojczyzny przed zakusami CARA, z lokalnymi rabusiami – Hajdamakami – którzy chcą pozbyć się Mikołaja Hohoł-Janowskiego oraz szlachty. W tym czasie na pobliskich bagnach, w miejscu dawnej bitwy najeźdźców z dalekiej północy z siłami CARA do życia powstają zwłoki poległych.

TRIGGERY: przemoc, przemoc fantastyczna, spór etniczno-klasowy, czarna magia, tortury, możliwa przemoc seksualna, żywe trupy, oszustwo

Trucizna

MICHAŁ LASKOWSKI, DAWID SZYMAŃSKI „Trucizna” (POBIERZ: Przygodę odt, Załącznik odt, Przygodę pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Blade Runner

LICZBA GRACZY: 2-4 (optymalnie 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: przykładowe w załączniku

OPIS PRZYGODY: Sprawa inspirowana historią trucicielki Giulii Tofany składa się z trzech warstw. Akcja zaczyna się gdy bohaterowie graczy zostają wezwani z powodu otrucia milionera Reuela T. Erwinga, o co podejrzewa się androida-asystentkę G-1A (Giulia).
Zgodnie z tradycją Blade Runner samo śledztwo stanowi okazję do zbadania postaw postaci.

TRIGGERY: przemoc, przemoc rodzinna, procedury medyczne. Scenariusz przeznaczony dla osób dorosłych.

Piekielny Kieł

BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Fatherfog

SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.

TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol

Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]