Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Szał

Szał – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: południe Królestwa Szwecji, lata osiemdziesiąte XIX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W tajemniczych okolicznościach dochodzi do zaginięcia córki jednego z najbogatszych ludzi w mieście. Pochłonięty otwarciem nowego zakładu ojciec chce załatwić sprawę dyskretnie. Tymczasem w szpitalu miejskim, w skrzydle psychiatrycznym zjawia się tajemniczy pacjent, które wydaje się mieć coś wspólnego z tą sprawą. Czy zagadka zostanie rozwiązana, zanim rozpęta się burza?
Treści potencjalnie drażliwe: samobójstwa, widok zwłok, treści seksualne, choroby psychiczne

Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Kryształy są wieczne

Kryształy są wieczne – Paweł Jakubowski

Edycja: 2022

System: Freeform Universal RPG – FU PL

Setting: Scenariusz jest inspirowany światem gry planszowej „Cry Havoc” (SF)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki:

Opis:

Akcja scenariusza dzieje się na planecie TRAPPIST, bogatej w złoża KRYSZTAŁÓW. O kryształy walczą 4 frakcje: Ludzie, Maszyny, Pielgrzymi oraz rdzenni Trogowie. Frakcja Ludzi zdobywa informacje o ULTRAKRYSZTALE którego, posiadanie przez jedną z frakcji umożliwi pozbawienie energii zwykłych KRYSZTAŁÓW. Do poszukiwania ULTRAKRYSZTAŁU frakcja ludzi wysyła Korpus inżynieryjny. Niestety przepada on bez wieści. Gracze zostają zwerbowani do odnalezienia Korpusu inżynieryjnego. Łączy ich cel wspólny oraz cele indywidualne.
Triggery: śmierć, trudne wybory

Więc chodź, odczaruj mój świat!

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Rosół z Kuroliszka

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, “eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Dama w opałach

Dama w opałach – Adam Kotucha

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: Brancalonia (Spaghetti Fantasy)

Liczba osób grających: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Dla bandy Świetlików Berty to miała być noc jak każda inna – ot kolejny wieczór kawalerski kolejnego “cnotliwego” rycerza. Sprawy jednak komplikują się nieco, gdy tenże rycerz porywa niemniej od niego “cnotliwą” niewiastę gdzieś w góry. Jego tropem natychmiast podąża banda Frantów. Czy naszym łachudrom uda się ocalić tytułową damę w opałach? Co mogłoby pójść nie tak? “Dama w opałach” to krótka przygoda wprowadzająca graczy w arcywłoskie realia fantasy Brancalonii, przeznaczona dla drużyny 4-6 postaci 1. poziomu.

Twin Comet

Twin Comet – Jan Głowacki

Edycja: 2022

System: Tajemnice Powodzi

Setting: Tajemnice Powodzi

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W Boulder City, mieście 1000 podziemnych laboratoriów, znowu coś się dzieje. Na jednej z nielegalnych imprez pojawia się anarchistyczny android. Pracownicy korporacji, zamiast odpoczywać w weekend na przedmieściach, wychodzą na ulicę z miotłami i grackami w celu zaprowadzeniu w mieście porządku. Nie odpuszczą żadnej puszce po piwie walającej się na miejskim trawniku. Boulder City zmieni się na zawsze i tylko od bohaterów graczy (Nastolatków) zależy jak. Scenariusz opiera się na systemie Tajemnice Powodzi. Przeprowadzenie go powinno zająć 1-2 czterogodzinne sesje. Do scenariusza dołączone są karty postaci czterech Nastolatków, z myślą o których pisałem ten scenariusz, ale po małych zmianach z powodzeniem rozegrałem go z inną grupą Nastolatków.

Triggery: kontrola umysły, fanatyzm religijny

Zaginiony

Zaginiony – Adam Tabaka

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Boston, rok 1925

Liczba osób grających: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Zaginiony to przygoda na podstawie opowiadania H. Heald powstałej we współpracy z H.P. Lovecraftem. Badacze mają za zadanie zbadanie sprawy zaginionego dziennikarza Stephena Jonesa. Śledztwo doprowadza ich do muzeum z tajemniczą wystawą “tylko dla dorosłych”.

Triggery: Scenariusz opiera się na ukazaniu grozy głównego miejsca, przez co niektóre sceny mogą być uznane za nieco drastyczne.

Parszywa piątka

Parszywa piątka – Julia Rosowska

Edycja: 2022

System: Deadlands (2015)

Setting: Western

Liczba osób grających: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.


Opis:

5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?

Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia

Na glinianym wzgórzu

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w “Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie streszczenie i pomysły na motywację – choć poleganie na tym, że postać gracza zainteresuje się tematym tylko z powodu ogólnie pojętej podejrzliwości może nie zadziałać w przypadku postaci, które nie są ciekawskie.

+ Przyjemnie nie-epicki powód przyzwania demona. Niziołek z kucharskimi ambicjami to interesująca odmiana od głodnych władzy magów i podobnych.

+/- Zawody strzeleckie wyglądają trochę jak mały poboczny quest zręcznościowy w grze komputerowej. Podczas sesji nie będą tak atrakcyjne, bo aspekt zręcznościowy odpadnie.

– Autor zakłada, że gracze nie przyjmą łapówki od szlachcica i nie zrezygnują z udziału w polowaniu. A jeśli jednak to zrobią, choćby po to, żeby zobaczyć jakie przyniesie to skutki? Co wtedy?

– I znowu – autor zakłada, że bez względu na wszystko Hans nie uwierzy BG. A co jeśli uda im się rzut na przekonywanie, do którego powinni mieć prawo?

– Gracze nie powinni zaczynać od odwiedzenia demona – to może być trudne do uniknięcia. Hasło „tajemnicza zniszczona posiadłość” to tak klasyczny trop, że wielu graczy może pójść tam dość szybko i przetrząsnąć budynek do fundamentów.

– Gracze mają niewielkie pole do popisu. Muszą tylko wejść do lasu, posłuchać wyjaśnień i… no właśnie, co? Dlaczego mieliby ingerować w układ między niziołkiem, a demonem? Jeśli nie są inkwizytorami pragnącymi tępić każdy przejaw chaosu, najprawdopodobniej ustrzelą kilka białych zwierząt, odbiorą nagrodę i ruszą w dalszą drogę. Właśnie dlatego tak istotne jest solidne przemyślenie motywacji bohaterów.

Michał Kuras

Podoba mi się brak liniowości tej przygody. Nie ma rozpisanych konkretnych scen, które muszą nastąpić jedna po drugiej. Owszem, pojawiają się krótkie opisy scen, a raczej ich propozycji, które mogą ukierunkować odpowiednio fabułę. Autorka zostawia jednak MG (oraz graczkom) dużo swobody w układaniu kolejności wydarzeń. Dobrze wygląda też opis głównego przeciwnika, również od strony mechanicznej (fajne są te nurglingi). 

Dużym plusem jest zgodność z grą: to jest scenariusz do Warhammera i należy go rozegrać w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Z drugiej strony jest nie od odróżnienia od innych scenariuszy warhammerowych.

Szkoda, że nie zostali opisani dokładniej kapłani Talla, wraz z czarami i zdolnościami, jakimi dysponują. Łatwo mi wyobrazić sobie sytuację, w której BG namawiają ich na większą współpracę w trakcie ostatecznej walki z demonem. W gruncie rzeczy czemu mieliby odmówić? Ze strachu o własne życie? Przecież wypełniają swoją najważniejszą misję.

Niestety jest niechlujstwo językowe, które utrudnia lekturę. Kilka przykładów:
-wioska raz nazywa się Ferrig, a raz Serrig;
– ochroniarz szlachcica w pewnym momencie zyskuje imię swego mocodawcy;
-część tekstu „Tajemniczy mieszkaniec” została ucięta w połowie zdania;
-mylenie graczy z bohaterami graczy.

Na koniec jeszcze jedna uwaga, która nie wpływa jednak na moją ocenę scenariusza: szkoda że autor zdecydował się na 2 edycję Warhammera, a nie najnowszą wydaną po polsku, czyli czwartą. 

Myślę, że fani młotka z przyjemnością rozegrają tę przygodę, a sam tekst pomoże mistrzyni gry w przygotowaniu spotkania. Nie jest to jednak scenariusz, który może wygrać Quentina.

Janek Sielicki

Dobry, nieco groteskowy – w stylu Warhammera lat 90 (ale nie ‘polskiej szkoły’)– pomysł na główny wątek. Niestety, nieco się zagubił w zupie, do której wrzucono składniki. Sam pomysł jest ciekawy i łatwy do zaadaptowania do różnych warhammerowych systemów (mi jakoś najbardziej pasuje akurat do Soulbounda).
Trochę nie widzę też tych motywacji postaci. Autor pisze, że na przykład ktoś podejrzliwy ich tu wysłał, a potem zniechęca do badania bardzo podejrzanych ruin. Trochę tu też ciężko o konkretne tropy i ślady. Podobnie z motywacją demona. Co chce osiągnąć? Tak sobie siedzi w tej piwnicy bo…? Od trzech lat zaraża wioskę i nic w sumie z tego, prócz bólu brzucha, nie wychodzi?
Przydałaby się też druga grupa łowców (albo i dwie), dałoby to płaszczyznę nowych konfliktów. Kapłani Taala też są wrzuceni trochę przy okazji. Tę przygodę przydałoby się porządnie przeredagować i byłby fajny, jednosesyjny scenariusz z klasycznym potworem w piwnicy. Da się to poprowadzić, mamy statsy przeciwników, ale nie jest to materiał finałowy.

Marek Golonka

—————–

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ BG są dobrze zakorzenieni w lokalnej społeczności, dzięki czemu gracze od razu będą integralną częścią świata.

+ „Tak, ale” to interesujący patent, dzięki któremu lokacja nabierze niepowtarzalnego charakteru, wciąż pozostając biedną okolicą. Mimo wszystko lepiej nie nadużywać tego pomysłu.

+ Dobrze rozpisane, zwarte streszczenie przygody z wypunktowanymi celami MG to cenna pomoc przy prowadzeniu.

+/- Dobrze, że MG i gracze mają wolną rękę w prowadzeniu śledztwa, ale zostało ono opisane trochę zbyt pobieżnie. Na jakie poszlaki mogą się natknąć? Jak mniej więcej wygląda budynek, do którego próbują się dostać? Kogo mogą tam spotkać? Jak przykładowo można przedstawić sceny pokazującą agresję gangu? Świetnie, że autor podaje cele MG, przydałoby się jednak parę sugestii, jak doprowadzić do ich realizacji.

– Jeśli gracze mają czuć się częścią lokalnej społeczności, trzeba pozwolić im, by się tak poczuli. Przydałoby się wprowadzenie, podczas którego weszliby w krótką interakcję z sąsiadami, podjęli jakąś pomniejszą decyzję, zbudowali więź z tutejszymi NPCami. Bez tego ich „tutejszość” pozostanie tylko na karcie postaci, a szkoda tracić taką okazję – jeśli gracze poczują więź z NPCami, będą mieli dodatkową, silną motywację, by zająć się sprawą Cortota, który przecież torturuje mieszkańców blokowiska.

– Zachęcanie MG, by nie planować sztywnego zakończenia jest chwalebne, ale mało pomocne. Przydałoby się kilka wskazówek, jak je poprowadzić, jeśli MG nie czuje się na siłach, by w stu procentach improwizować.

Marek Golonka

Prosty i elastyczny scenariusz, który imponuje mi staraniem, by ułatwić MG improwizację i zawsze wyjść dobrze, czego gracze by nie zrobili. Początkowa sytuacja – osiedle z działającym układem między lokalsami a bandytami i nadgorliwą ochroną, która to psuje – jest ciekawa. Nie jestem za to pewien, czy scenariusz nie zakłada zbyt szybko, że gracze staną po stronie status quo i zgodzą się szukać brudów na szefa ochrony. Przy tym – scenariusz zakłada, że z czasem mogą stanąć po jego stronie, więc nie byłoby większych problemów z prowadzeniem go postaciom, które od razu wybiorą tę drogę.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz przedstawia informacje do zdobycia i pomysły na to, jak je zdobyć, a nawet więcej – listę wymogów, które muszą spełnić sceny zdobywania ich, by być ciekawe. Dzięki temu czuję, że sesja na podstawie Zielonej Nadziei byłaby w całości prowadzona przez wybory graczy, ale ja jako prowadzący zawsze miałbym pomysły na ciekawe zwroty akcji. 

Zielona Nadzieja wyznacza wysokie standardy, gdy chodzi o doradzanie MG i pomoc przy improwizowaniu sesji. 

Michał Kuras

Scenariusz spodobał mi się już od samego początku. Autor często podsuwa drobne smaczki, które mają pomóc w zbudowaniu atmosfery, zaprezentowaniu zarówno miejsc (opis arkologii Zielona Nadzieja) jak i ludzi (Mekka, John) w odpowiednim świetle. Reguła „tak, ale..”, którą mają kierować się MG odpowiadając na pytania graczek o świat jest zgodna z moją wizją erpegów. 

Konstrukcja fabuły bardzo mi odpowiada. Mamy scenę wprowadzającą, w której graczki zostają wprowadzeni w sytuację, świat i zadanie. Druga część, to niczym nie ograniczona w swobodzie eksploracja, w trakcie której BG poznają lepiej sytuację, jej zawiłości, przesłuchują świadków, zdobywają tajne informacje itd. Ważne jest, że choć mamy tu olbrzymią swobodę, to MG nie jest zostawiona sama sobie: są tu podpowiedzi jak reagować na działania BG, a kilka tabel losowych na pewno ułatwi zaimprowizowanie scen. W samym finale graczki podejmują decyzję, domyślnie stając po jednej ze stron, choć łatwo wyobrazić sobie, że znajdują jeszcze inne rozwiązanie.

Bardzo dobrze, że wiele elementów ma umocowanie w mechanice gry.

Tekst nie jest pozbawiony częstego w erpegach błędu dziwnej chronologii wydarzeń. Przykład: Cortot od (dopiero) dwóch tygodni jest w Night City, ale „stopniowo pozbywa się niepożądanego elementu”. Gdyby od tygodnia z hakiem usuwał dealerów czy gangerów, to należałoby to nazwać szybkimi działaniami. Stopniowo tymczasem sugeruje wolne działanie. Jest w nim także sporo niechlujstwa, literówek i drobnych błędów, które choć nie ujmują scenariuszowi jako materiałowi na sesję, to jednak utrudniają lekturę.

Janek Sielicki

Autor nie ukrywa, że jest to prosta, startowa przygoda i wszystko jest do tego dostosowane. Rejon działania graczy ograniczono do jednej arkologii, konflikt z przygody jest istotny w tej mikroskali i ma znaczenie dla graczy, co wielokrotnie podkreślono. Decyzje Krawędziarzy mają znaczenie, a autor podrzuca tropy w czytelny sposób. Nie ma tu jakiś epickich akcji, całość przypomina małobudżetowy thriller, ale znowu – to przygoda dla początkujących. Jest tu też sporo praktycznych przykładów i narzędzi, na przykład krótki opis gości z Militechu, zmiany w mechanice NPC-ów. Najważniejsze – można prowadzić od razu po przeczytaniu. Plus za mapki!
Ale… jak na przygodę dla początkujących ciut tu za mało szczegółów. Na przykład na barki MG zrzucono wymyślenie całej arkologii, a kilka nawet kilkuzdaniowych opisów fajnych miejscówek oszczędziłoby czasu i pracy. A przecież związek BG z tym miejscem jest tu najważniejszy. Zamarzyła mi się wręcz osobna Ścieżka Życia do tej arkologii.
Praca jest też nieco niechlujna – dużo literówek, urwane zdania, brak polskich znaków. Na początku brakuje kilku zdań podsumowania o co chodzi w przygodzie.
Zielona nadzieja to całkiem dobra przygoda, ale nie do końca dla początkującego – wymaga od MG bardzo dużo własnej inwencji i umiejętnego prowadzenia, znajomości różnych technik. Próbuje uczyć i podpowiadać, oferuje przydatne elementy i trochę zakłada, że ‘no to teraz będą się kłócić’. Najważniejsze – można ją poprowadzić właściwie od ręki (jeśli jest się doświadczonym MG), wykorzystuje świat i mechanikę systemu (są Architektury, duży plus!), ale też nie oferuje nic nadzwyczajnego. Jednak im więcej o niej myślę, tym bardziej mi się podoba, właśnie za małe „Night City” – idealne na pierwszą przygodę.

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę “pomóc” lub “poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny (“kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. “Ć” zmienia się w “c”, “ś” w “s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Krwawa mgła

Krwawa mgła – Aerthevist

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5. poziomie.

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: Mapy: krypta, osada

Opis:

Przygoda dla 4-5 postaci na 5. poziomie. Drużyna będzie musiała przeprowadzić śledztwo, aby ustalić, co wydarzyło się w niewielkiej osadzie i następnie zneutralizować wszystkie zagrożenia. Istotną kwestią jest mierzenie upływu czasu.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zwięzłe, jasne streszczenie tła fabularnego.

+ Zestaw haków fabularnych! MG będzie miał większą łatwość we wpleceniu przygody do swojej kampanii.

+ Jasne, zwięzłe i łatwe do szybkiego znalezienia informacje dotyczące postaci i wydarzeń.

+ Wydarzenia urozmaicające śledztwo, takie jak próba linczu na zielarce (i ewentualna konfrontacja z jej duchem) wprowadzą do sesji nieco życia i większą sprawczość graczy.

+/- Scenariusz oferuje dość poprawną przygodę, ale pomysł jest jednak zbyt prosty, aby praca trafiła do finału. Gracze prowadzą śledztwo, mogą zapobiec linczowi, odkrywają sprawcę morderstw i zabijają potwory.

– Dwie próby linczu na jednej sesji mogą być trochę monotonne, nawet jeśli szanse potencjalnych ofiar są różne 😉

Marek Golonka

—————————

Michał Kuras

—————————

Janek Sielicki

Na pierwszy rzut oka całkiem niezły scenariusz, jednak taki bardziej „warhammerowy” niż dedekowy. Autor zakłada bardzo rozbudowane śledztwo, ale mam mocne przeczucie, że większość drużyn od razu pomaszeruje na cmentarz. W dodatku przygoda zakłada, że mgła poluje co 3-4 dni – przez ten czas drużyna zdąży już wszystko dokładnie przeszukać, odpocząć i właściwie zawsze będzie w pełni sił.
Problemem są też przeciwnicy – 5 ghouli i boss, czyli mgła (SW 3!) to jest nic dla drużyny na 5. Poziomie. A w wiosce mieszka jeszcze mag, którego przecież drużyna może przekonać do pomocy (choć przygoda z góry zaznacza, że nie, ale jak dobrze rzuty kośćmi/targi pójdą, to co?). Do tego kilka wyzwań w nieciekawie zaprojektowanych podziemiach. Problemem może być też to, że mgła występuje tylko w MTF i część polskich graczy nie będzie miała jej statystyk.
Zdecydowanie brakuje tu czegoś więcej, prawdziwego zagrożenia (np.: mgła się mnoży, przywraca życie wampirowi-który-jednak-nie-zginął, to mag wynajął niziołki i teraz ściemnia).
To mogła być fajna, klasyczna przygoda: tajemnica-śledztwo-lochy, odkrycie prawdy (np. tego ściemniającego maga), powrót do wioski i rozstrzygnięcie. A wyszło dużo pisania, które pewnie się większości drużyn nie przyda.

Marysia Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to eskalacja konfliktu i konstrukcja śledztwa. Dostając na pierwszy rzut oka i ucha informacje o rozkopanych grobach, ciężko, żeby gracze chcieli krok po kroku odkrywać intrygę, skoro odpowiedz czai się tuż za rogiem. Z opisu wynika tez, że mgła “wtargnęła” do domów, co oznaczałoby, że nie miała zaproszenia. Autor mógł pominąć ten szczegół na potrzeby przygody, bo ewidentnie jest niespójność – dla mnie nie jest jasne, jak w takim razie mordowała osoby we śnie.
Poza tym, przygoda, jak na jeden prosty wątek, wydaje się przyjemna i łatwa, w sam raz na niedzielne popołudnie. Wampiry w tle, mrok, horror. To też, jak dla mnie, bardziej warhammer niż DD, ale nie widzę problemu, żeby rozegrać tę przygodę w ravenloftowych klimatach. Intrygi w wiosce vs większe zło, ot tyle. Szukałabym większej stawki i jakiegoś twistu z tą historyjką. Nie widzę tej pracy w finale, ale jeśli Autor trochę podszkoli warsztat, to za rok, why not 🙂

Michał Sołtysiak

Przygoda do DnD, która pachnie Warhammerem na milę i to taką staroświatową. Mamy niziołki – hieny cmentarne, wampiry, ghule, generalnie nierozgarniętych chłopów, krasnoluda alkoholika itd. itp. Można się fajnie bawić, ale najpewniej krótko.

Autor niestety bowiem wierzy w prawo przekory, że jak gracze usłyszą o nekromantach, rozkopanych grobach na cmentarzu, ghulach na cmentarzy, martwym grabarzu – krasnoludzie – alkoholiku na cmentarzu i wampirach, które mogą wstać na cmentarzu; to na pewno nie pójdą na cmentarz.

Opisał dużo tropów dodatkowych, ale brakuje czegokolwiek poza przekorą u graczy, co popchnie drużynę do eksploracji czegoś więcej niż mogilnika (bo ile razy można powtarzać cmentarz).

Moim zdaniem sesja najpewniej będzie krótka, nasi łowcy wampirów pójdą na cmentarz, a dwie trzecie tekstu przygody się nie przyda.

Ciekawy jestem jak wyszło podczas testów autorowi. Może ma przekornych graczy? Ja jednak całkiem poważnie ocenię, że przygoda akurat na typową sesję, może być fajnie, ale bez rewelacji, no i Quentina za nią nie będzie. I niestety nie piszę tego z przekory.

Paweł Domownik

Parafrazując Gombrowicza: „Krwawa mgła” to pierwszorzędna przygoda drugorzędna. Prosta, przyjemna i bardzo porządnie napisana.

Bohaterowie mają tu do eksploracji świat małego miasteczka, nękanego przez nieumarłych. Samo backstory ma mocno warhammerowy vibe i chyba jest jedną ze słabszych części tej przygody. Dostajemy parę sensownych zahaczek jak wprowadzić graczy w otwartą strukturę.

Przygoda bardzo fajnie gra Twin Peaksowym motywem odkrywania kolejnych warstw i zdobywania wiedzy. Wielu mieszkańców miasteczka skrywa sekrety, na które wpaść mogą BG. Bogini questów pobocznych Inconsequentia też obficie pobłogosławiła ten tekst, szkoda, że są one nieco komputerowe w swoim charakterze. To, co chętnie bym tutaj zobaczył to tabele plotek i generator „zwykłego mieszkańca”.

Świetne jest to, że działania graczy, a zwłaszcza opóźniania się z wykonaniem głównego zadania będzie miało wpływ na sytuację w wiosce. W miarę pojawiania się kolejnych ofiar mieszkańcy będą burzyć się coraz bardziej, aż wreszcie zmienia się żądny krwi tłum, który z widłami i pochodniami będzie szukał ofiar.

Olbrzymi plus za mechaniczne obrobienie przygody. Wszyscy NPC-e mają stat bloki, wszystkie ważne testy podane poziomy trudności. Można nie lubić DnD, ale prawdą jest, że wymaga ono pewnej dyscypliny w używaniu mechaniki, która bardzo się przydaje przy spisywaniu scenariuszy.

Na Pewno prowadzącemu ułatwiłoby, gdyby w jednym punkcie/infografice było podsumowanie tego, jakie wydarzenia zachodzą w kolejnych dniach w różnych wątkach.

Dlaczego ta przygoda raczej nie wejdzie do finału? Niestety to wszystko już było, to tekst świetnie spisany, ale niestety stosunkowo mało nowatorski. Nie ma tu świeżych pomysłów, które sprawią, że krzykniemy WOW! CHCETO.

Brakuje też jakiegoś mocniejszego akcentu na finał. Ot bohaterowie przybyli, rozwiązali problem, odjechali dalej. Grałem dziesiątki takich przygód i świetnie się przy nich bawiłem, ale kurcze w Quentinie chciałbym zobaczyć coś więcej.

Bardzo polubiłem krwawą mgłę. Gdyby choć trochę wychodziła poza klasyczne schematy, spokojnie miałaby szanse na finał. To i tak kawał bardzo fajnej roboty i bardzo chętnie zobaczę kolejną pracę autorki/autora za rok.

Ps. i trzeba by jeszcze trochę lepiej dopasować przeciwników pod względem CR.

Piotr Cichy

Prosta przygoda, ze śledztwem, które dość łatwo rozwikłać. Wydaje się dobrym materiałem na jednostrzał.

Fajnie dobrany główny antagonista, dość rzadki potwór. Dobrze, że wśród plotek jest część, która podrzuca fałszywe tropy. Myślę, że prowadząc ten scenariusz warto je wykorzystać, żeby nie było zbyt prosto, żeby gracze mieli powód pokręcić się trochę po wiosce i pogadać z NPCami,a nie od razu skierować się na cmentarz, który trochę za bardzo od razu wygląda najbardziej podejrzanie.

Próba linczu na zielarce, to dość sztampowa scena. W bardzo wielu przygodach o wiosce na uboczu pojawia się coś takiego. Nie wiem, czy nie można było wymyślić jakichś ciekawszych wydarzeń w wiosce. Ale dobrze, że narastające gniewne nastroje w osadzie stanowią swego rodzaju zegar odmierzający czas, jaki drużyna ma na zlikwidowanie zagrożenia. Ograniczony czas pomaga zbudować napięcie.

Uważam, ze załączona do scenariusza schematyczna mapa okolicy (w Paincie czy czymś podobnym) jest zupełnie w porządku. Lepsza jest taka, niż żeby jej w ogóle nie było. Daje wyobrażenie o wzajemnym położeniu miejsc i to jest najważniejsze. Można jeszcze było na nią nanieść domostwa zabitych osób, żeby sami gracze mogli skojarzyć, że leżą one dość blisko cmentarza.

Jest podana nazwa sąsiedniej wioski Nowe Mszczonowice, a nie ma tej, gdzie dzieje się akcja.

Doceniam zamieszczenie linków w tekście – przydatna sprawa.

Szkoda, że nie jest wskazane, w którym podręczniku można znaleźć danego potwora. Np. tę główną wampiryczną mgłę – jest w Mordenkainen’s Tome of Foes, jakby ktoś jej szukał. Bez statystyk potwora nie da się poprowadzić tej przygody.

Spodobała mi się sugestia przy oblanym teście przy oględzinach trupa: „Jest taka blada, musiało coś ją przerazić”. Fajna zmyłka.

Mam tez parę wątpliwości odnośnie logiki scenariusza. Dlaczego jeśli bohaterowie zaczną walkę z mgłą na cmentarzu, automatycznie przybędą też ghule? Jeśli mgła nie może wejść nieproszona do pomieszczenia, to w jaki sposób wdziera się do domów ofiar?

Dobra przydatna przygoda. Do wykorzystania na sesji. Żeby mogła powalczyć o finał Quentina, trzeba by ją znacząco rozbudować – dodać więcej wątków, utrudnić śledztwo, dorzucić niebanalnych pomysłów.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest czytelny i bardzo szczegółowo opisany – gotowe poziomy trudności i zestawienia tego, co kto wie w wiosce, powinny sprawić, że przygodę będzie prowadziło się prosto i bezstresowo (chociaż – z nosem w tekście); to dobry scenariusz dla MG, który nie lubi improwizować. Podoba mi się, że śledztwo jest wyzwaniem – jednak z drugiej strony celnych poszlak jest niewiele i obawiam się, że gracze utkną wśród fałszywych tropów, a na Mgłę wpadną przypadkiem. Jest też chyba dziura w fabule – jak Mgła mogła zabijać ofiary, skoro nie może wejść do domu nieproszona? Ogólnie – brakuje mi też trochę barwnych postaci, sytuacji zapadających w pamięć, silnych emocji.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, teoretycznie przeznaczona dla postaci na 4-5 poziomie (ja bym go obniżył do trzeciego). Niewielka objętość i skupienie na konkretach to zdecydowane atuty tego tekstu. Bardzo pozytywnie odebrałem też pomysły na zawiązanie akcji – Krwawa mgła nie potrzebuje gotowych bohaterów i nie musi się opierać na schemacie awanturników do wynajęcia. Autor podaje kilka pomysłów na powiązanie historii z cudzymi kampaniami – pomysłów dość ogólnych, ale nie banalnych.

Przygoda to ambitna próba stworzenia śledztwa w D&D (w dodatku z prawdopodobnym dostępem do czarów III kręgu – jeśli grupa jest na 5. poziomach). Niestety próba średnio udana, bo sprowadzająca się do spaceru po wiosce i udania się na miejsce, z którego prawdopodobnie morderca się wydostaje. Nie prosta struktura jest jednak największą wadą tekstu, a zaprzeczanie samemu sobie przez autora. Wampiryczna mgła nie może wejść do domostwa bez zgody mieszkańca (co nawet zostało ujęte w tekście), tymczasem ta konkretna wchodzi bez pytania, wypijając do sucha kolejnych mieszkańców wsi.

Zastanawiam się też nad wykorzystaniem zasad. Nie mam nic przeciwko rozszerzaniu mechaniki przez autora, ale w przypadku Krwawej mgły mam spore wątpliwości co do mistrzowskiej broni (zapewniającej dodatkowy punkt obrażeń) albo Błogosławieństwa trwającego do świtu. Nie wiem też z jakiego powodu ktokolwiek miałby płacić magowi za identyfikację magicznych przedmiotów. Gdybym miał zgadywać, strzeliłbym, że autor przeniósł do 5e rozwiązania znane z 3.0/3.5.

Krwawa mgła nie wydaje mi się też przygodą będącą odpowiednim wyzwaniem dla drużyny choćby na czwartym poziomie doświadczenia. Kilka ghuli, dwa szlamy i “boss” o SW 3 to żaden przeciwnik.

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na pakt kultystów i jego skutki uboczne.

+ W ogóle podoba mi się koncepcja na „mylące miasteczko”, jako gracz byłabym zaintrygowana jego dziwnością i chciała odkryć jej powód.

+ Dużo dobrze przemyślanych szczegółów spójnych z założeniami przygody – dziecko, które Bareja wykorzystuje jako „medium”, chłopak, który zginął na wojnie, bo nie był przyzwyczajony do zagrożenia itp. Takie elementy świetnie budują świat i nadają mu autentyczności.

+ Barwni, żywi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić w ciekawe interakcje z graczami.

+ Przydatny zestaw scen powiązanych z miejscami to dobra baza dla MG.

+/- Skoro przygoda może być poprowadzona na poważnie, Bareja powinien mieć jednak jakieś inne imię, żeby nie wytrącać graczy z nastroju i konwencji za każdym razem, gdy ktoś o nim wspomni.

– Poza motywacją numer 5 wszystkie pozostałe są nie tyle motywacjami, co powodami, dla których BG pracują jako agenci. „Nie chcesz wychodzić przed szereg”, czy „pragniesz bezpieczeństwa sojuszników” nie jest celem do osiągnięcia, od którego zależy dalszy los postaci, a raczej tłem fabularnym lub charakterologicznym. Całkiem dobre motywacje mają za to poszczególni NPCe.

– Poszczególne sceny opisane są dobrze, ale brakuje ogólnego szkieletu struktury, który ułatwiłby MG ich uporządkowanie.

Marek Golonka

Solidne śledztwo, które może i rozbawić graczy, i dostarczyć im wyzwania. Podoba mi się to, że sesja jest raczej komiczna, ale nie banalna, a także to, że gracze mogą na koniec podjąć różne decyzje, a kosmiczna groza nie jest tu do końca jednoznaczna. 

Mam za to wrażenie, że trochę brakuje tu absurdu. Skoro patronem sesji jest Bareja (a na to wskazuje nazwa Przedwiecznego), przydałoby się pociągnąć groteskę trochę bardziej, sprawić, by pomylonych sytuacji było więcej i były bardziej intensywne. Sądzę, że to by się dało zrobić bez uszczerbku dla grywalności sesji.

Podsumowując: podoba mi się to, że scenariusz w funkcjonalny sposób serwuje nietypowy pomysł, ale wydaje mi się, że specyfikę i humor problemu z “Wiecznie Żywego” możnaby pociągnąć o wiele dalej.

Michał Kuras

Mimo tego, że mam mocno ugruntowaną niechęć do PRL’u i wszystkiego co jest z nim związane, to przygoda spodobała mi się. Przede wszystkim przemawia do mnie konstrukcja scenariusza: mamy sytuację początkową, w którą wrzucamy Badaczki i Badaczy Tajemnic i to od nich zależy jak się sprawy potoczą. Taki start sprawia, że jako MG nie muszę (a nawet nie mogę) planować kolejnych scen i to mi się podoba.

Choć lubię dostać do ręki przykładowe karty postaci (a tu ich nie dostałem), to przykładowe motywacje dla nich (zamieszczone w scenariuszu) już wprowadzają punkt zaczepienia dla graczek. Sam zaproponowałbym rozdanie ich losowo.

Scenariusz posiada zalety, które doceniam: jest nieprzegadany, zawiera to co potrzebne do rozegrania sesji i niewiele więcej, napisany czytelnie i wygodnie dla czytelnika. Życzyłbym sobie, żeby wszystkie scenariusze miały te cechy. 

Janek Sielicki

Bardzo dobry wstęp i nakreślenie sytuacji. Mamy motywacje postaci (na ile wpływają na grę) i listę przydatnych umiejętności (to w ZC bardzo przydatne!) oraz ładną mapkę. Autor dobrze wykorzystuje mechanikę gry (podobał mi się zwłaszcza pomysł czytania od tyłu i zdobywanie nie konkretnych informacji, tylko odpowiadanie na pytania gracza). Przygoda jest dobrze przedstawiona – mamy przedstawienie sytuacji, opis BN-ów, miejsc i wydarzenia oraz podsumowanie.
W założeniu ma to być trochę pastisz i film Barei, jednak widzę tu pewien problem. Celowe frustrowanie graczy często źle się kończy! W dodatku, komizm u Barei wynikał z absurdalnej rzeczywistości polski lat 80-tych, lata powojenne były trochę mniej „zabawne”.
Przygoda jest okazją do poznania mniej krwiożerczego przedwiecznego i dość oczywistym rozwiązaniem jest dogadanie się z nim, choć tu mogą namieszać motywacje postaci, jeśli używamy tych dołączonych do scenariusza. Śledztwo jest bardzo proste. To dobrze napisana, łatwa przygoda, dobra do poprowadzenia na przykład z seniorami – nie epatuje grozą, ma styl „samych swoich” i da się ją skończyć w 2-3 godziny.

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Zestaw ogólnych motywacji ułatwi MG dopasowanie przygody do członków drużyny.

+ Interesujący pomysł na przerobienie „Pana Tadeusza”.

+ Ciekawie zaprojektowane sceny dobrze oddające ducha mechaniki systemu.

+ Drobne konsekwencje wynikające z przebiegu poprzednich scen.

+/- Świetnie, że mamy streszczenie backstory, ale choć jest stosunkowo krótkie, można pogubić się w natłoku informacji i przerobionych nazw własnych. Lektury nie ułatwia też konieczność szukania przypisów do „zainteresowanych” i „nadprogramowych”.

+/- Zbytnie podobieństwo NPCów do postaci z „Pana Tadeusza” może zaspoilować graczom niektóre informacje. Nie dość, że Spowiednik Chrabąszcz ewidentnie jest księdzem Robakiem, to w dodatku ma przeszłość bardzo podobną do przeszłości swojego pierwowzoru.

– Dyskusja o wyższości jednej kultury nad drugą jest trochę wepchnięta na siłę. Boruta nie ma właściwie żadnego powodu, by proponować BG taką konfrontację, a sama rozmowa wydaje się mocno wyrwana z kontekstu.

– Scenariusz jest trochę zbyt liniowy i zakłada, że gracze nie będą w stanie powstrzymać pewnych wydarzeń. Co jeśli na widok znikającego w alternatorze Gromnicy zażądają konfrontacji, by np. powstrzymać arcyhrabiego przed zrobieniem tego samego?

– Nie wszystkie elementy scenariusza są zrozumiałe. Jak nieprzytomny arcyhrabia stracił przytomność i czemu znalazł się z Gromnicą w alternatorze? W jakim celu skorzystał z maszyny? Dlaczego na Amelinię rzucono iluzję i czemu zniknęła razem z Gromnicą i arcyhrabią podczas grzybobrania?

– Zabieranie żetonu za opieszałość nie brzmi fair i za bardzo opiera się na uznaniowości MG.

– Dlaczego Gromnica użył alternatora, skoro ktoś taki jak on po skorzystaniu z niego odmłodzi się i straci wspomnienia? Może nie wiedział o tym? Zabrakło informacji dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który wydaje mi się fascynującą pocztówką ze złotych lat 1. edycji Wolsunga, ale też pokazuje pewne jej mankamenty.

Wyzwania są barwne, zabawa mechaniką jest ciekawa, nowe dodatki do niej – oryginalne i kreatywne. Sęk w tym, że w materiałach do Wolsunga 1.0/1.5 (w tym, przyznaję, części moich) te elementy służyły do zabawienia graczy w rolach pomocników BNów, i tu niestety jest tak samo. Od pierwszej sceny, w której Damy i Dżentelmeni mogą dzięki rzutom i kartom uratować kapelusz Arcyhrabiego, do wymagającego wyrzucenia 50 pokonania Boruty, postaci pomagają w rozwiązaniu cudzych problemów. 

Nie jest to trudne do naprawy. Skoro scenariusz i tak zakłada szukanie dziedzica za granicą, nie ma większego problemu z tym, by także Damy i Dżentelmeni okazali się niespodziewanie spokrewnieni z kluczowymi postaciami. Albo i więcej – skoro to jednostrzał, to zgodnie z sugestiami innych jurorów bez problemu można by po prostu powierzyć tu główne role graczom. 

Tadeusz, wajchę przełóż! to korowód ciekawych wyzwań, które pozwolą graczom dobrze się bawić elastyczną i zostawiającą duże pole do popisu mechaniką pierwszego Wolsunga. Wydaje mi się jednak, że skorzystałby na mocniejszym powiązaniu Dam i Dżentelmenów z opowieścią – a wtedy spokojnie mógłby się ukazać na DriveThru czy itch.io, licencja Wolsunga 1e na szczęście na to pozwala. 

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Zabawa konwencją i Mickiewiczem sprytnie dopasowana do gry. Wielka szkoda, że BG są osobami z zewnątrz, a nie ważnymi elementami historii! Dużo tu miałem momentów „o, to fajne” (np. rozegranie poloneza jako sposobu na kilka pogłosek), są zabawy mechaniką (zbieranie grzybów).
Do sceny 4 jest bardzo dobrze – taka jazda kolejką przez wesołe miasteczko. Jednak gdy wchodzi podróż w czasie i śledztwo sytuacja robi się nieco zagmatwana. Przeniesienie w czasie to długa scena, taki przerywnik animowany: dzieje się dużo, a BG mogą tylko patrzyć.
Jednak ta przygoda to taki fajny ciąg mniej lub bardziej półotwartych, dynamicznych scen – chodzi o to, żeby pośmiać się i przeżyć przygodę w rytmie 13-złgoskowca
Podoba mi się.

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]