Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

Jeśli Autor “Umowy” napisał także „Szał”, to śmiem podejrzewać, że w „Umowę” włożył więcej serca. Ten tekst czyta się znacznie lepiej, przedstawiony jest ciekawszy, moim zdaniem, setting i zdecydowanie mamy lepsze backstory, mimo, że bardziej skomplikowane. Nie psuje to jednak odbioru, ba, przyznam, że ta wielowątkowość jest przedstawiona w naprawdę klarowny sposób  i daje dużo możliwości dochodzenia do sedna sprawy.

Ta przygoda to solidne i wciągające w śledztwo, w które sama bym zagrała lub poprowadziła.

Jedyny problem, jaki tu widzę, to motywacje vaesenów (stukacze i ich podejście do otwarcia kopalni) i ich relację z NPCami. Eksplorując świat przedstawiony, analizując wszystkie wskazówki i łącząc ze sobą fakty, dobrze jest mieć solidne podstawy worldbuildingu i wzajemnych relacji przedstawionych postaci. Tutaj, niektóre fakty mogą zbijać z tropu – i to, mam wrażenie, niecelowo. 

Na miejscu Autora przyjrzałabym się jeszcze raz strukturze relacji i motywacji NPCów i ich zachowaniom na scenie – moim zdaniem uporządkowałoby to niektóre informacje.

Niemniej, to nieduży zarzut, który dość łatwo można poprawić 😊 Całość tekstu prezentuje się naprawdę zacnie.

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda do Vaesen, z fajnie wykorzystanymi motywami szkockich faerie.

Fabuła bardzo mi się podoba, także z mylnymi tropami i niejednoznacznymi bohaterami niezależnymi. Problemem jest sposób, w jaki zostało to wszystko przedstawione w tekście.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie, w ten sposób łatwiej byłoby sobie wszystko poukładać, czytając dalsze części. Zresztą w ogóle mam wrażenie, że autor pisał poszczególne partie tekstu w innej kolejności, bo w ostatecznej wersji pojawiają się fragmenty, które zostają objaśnione dopiero później. Miejscami odniosłem wrażenie, że brakowało fragmentów, które zostały przypadkowo wycięte. Przydałoby się jeszcze raz sczytać i poprawić scenariusz przed wysłaniem na konkurs.

Przykładem niedoróbek językowych może być: „plan ratyfikowano” zamiast „zmodyfikowano” na pierwszej stronie przygody. Później pojawiają się poważniejsze błędy typu: „podczas poruszania się po lesie będą musieli wykonywać test na Czujność co 1d4.” (d4 czego? tur? ile tur zajmuje cała droga? dlaczego d4 a nie k4?)

Doceniam porządną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

Bardzo mi się podoba staranne rozpisanie Tajemnicy na Odkrycia i prowadzące do nich Wskazówki.

„Źródła, na których leży miasto i które miały przynieść mu jeszcze więcej pieniędzy, staną się w rękach elfich magów narzędziem do pomszczenia ich „ambasadora”.” O co chodzi z parokrotnie wspomnianymi źródłami? W jaki sposób mogą się stać niebezpieczne? Elfy wywołają powódź? Zatrują wodę? Przydałyby się tutaj jaśniejsze informacje.

Gdzie zniknęła Isobel? Jak można uwolnić Angusa z krainy za głogiem? Brakuje dość istotnych fragmentów scenariusza.

Fajne jest wplecenie do przygody konkretnych informacji z wierzeń dotyczących faerie – takich jak na przykład wskazanie konkretnych ziół i ich działania.

Żałuję, że nie udało się tego scenariusza jakoś lepiej spisać. Ciekawie wymyślona sytuacja, z różnymi sposobami na jej rozwiązanie przez graczy, dobre i złe magiczne istoty, tajemnice do odkrycia. Niestety te wszystkie zalety gubią się przez poplątany tekst przygody. Zbyt wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub błędnie spisanych. Wkładając wysiłek w uporządkowanie tego wszystkiego, możemy dostać satysfakcjonujące śledztwo. Ale autor scenariusza powinien to zrobić za nas.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny motyw paktu z diabłem dla powodzenia miejscowości, twórczo rozwinięty do trójkąta stronnictw. Ciekawy układ zapewniający dynamikę sesji.
  • Bardzo fajni pasujący do sytuacji i klimatyczni NPC-e
  • Sensowne posługiwanie się mechaniką
  • Otwarty świat który daje BG wyzwania, a nie mówi bohaterom co mają z nimi robić, żadnych torów.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Wstęp jest nieco chaotyczny, czytając musiałem parokrotnie wracać na początek, żeby spróbować ustalić kto jest czyim bratem i dlaczego tam przyjechał.
  • Umyka mi też zahaczka i sposób zawiązania akcji. BG przyjeżdżają o miejscowości i? Chętniej zobaczyłbym więcej uwagi poświęconej początkowi.
  • Drobne niespójności fabularne — dlaczego po kilku latach wciąż wiszą afisze szukające córki Magnusa. Całe te machinacje są imho nieco przekombinowane? Dlaczego stukacze pomagają Isobel?
  • Rozumiem opis większości informacji posortowany lokacjami, ale kurcze przez niego przez większość czasu brakuje mi jakiegoś spojrzenia z góry porządkującego to. 
  • Brakuje wsparcia dla mg przy możliwych zaledwie zarysowanych finałach.

Umowa to bardzo klimatyczna przygoda, gdzie BG mają co robić. Czytało mi się ją jednak na tyle ciężko, że nie wróże jej sukcesu. Mocny średniak.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Umowa wykorzystuje znane motywy z opowieści o Pięknym Ludzie i wróżkach, ale pozwala podejść do nich z ciekawej perspektywy. BG trafiają do miasta, w którym rządzi agent sidhe, ale nie ma nad nim pełnej władzy. Sprawa, którą na początku badają, sama w sobie jest tragedią, ale zarazem stanowi tylko wstęp do większej intrygi, w której magia miesza się z polityką i przemysłem.

Zarazem jednak obawiam się, że tekst scenariusza nie do końca jest gotowy na tę drugą, bardziej polityczną część. BG mają tropy pozwalające zrozumieć tajemnicę zaginięcia i ustalić, kim tak naprawdę jest władca miasta, ale MG nie dostaje narzędzi, by rozegrać szerszy konflikt o kopalnię i uzdrowisko, który może wybuchnąć na sesji.

Czytając Umowę, czułem się zaproszony do poprowadzenia bardzo ciekawego dwuczęściowego odcinka serialu, potem odkryłem jednak, że szczegółowy opis scenariusza daje materiał tylko na pierwszą z tych dwóch części.

Patrycja Olchowy

Z ogromnym zainteresowaniem sięgnęłam po ten scenariusz, bo najnowszy dodatek do Vaesen, Mythic Britain, zagościł ostatnio również na mojej półce. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do Vaesen, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. To, czego mi zabrakło, to nieco lepszego rozpisania motywacji wszystkich stron, ponieważ część dotycząca Stukaczy została wspomniana, ale niewystarczająco dla mnie rozwinięta, a mogłaby również stanowić bardzo ważną część fabuły. Tekst zawiera jednak bardzo ciekawe wątki, dość wysoką stawkę i fajnie dobrane vaesen, co sprawia, że z przygody można wycisnąć bardzo dużo i to nie na jedną czy dwie sesje, jak przewiduje osoba autorska, a nawet na mini kampanię. Z chęcią sięgnę po ten tekst jeszcze raz. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, choć jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji, dokładnie jak w przypadku Szału. 

Wojciech Rosiński

Kolejna przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen w tej edycji. Mam mocne podejrzenia, że tego samego autora co “szał” ze względu na styl oraz jakość przygotowania. Na wypadek gdybym mylił się napiszę, że zawiera wszystko co potrzebne i idealnie wpasowuje się w konwencję systemu. Akcja co prawda została przeniesiona ze Skandynawii do Szkocji ale autorowi udało się to zrobić bardzo umiejętnie.

Historia w tej przygodzie jest ciekawa a wysoka stawka powinna doprowadzić do naprawdę niezapomnianego finału. Do tego bardzo podoba mi się to, że “elfy” to ci źli zaś “gobliny” to potencjalny sojusznik graczy. Doświadczonych weteranów gier RPG może to wprowadzić w nie lada błąd. Niestety potencjał tej zagrywki nie został do końca wykorzystany, a szkoda bo przygoda aż prosi się o fałszywy trop związany ze stukaczami. Przygodzie przydała by się również, chociaż prosta mapa aby pomóc graczom odnaleźć się wśród licznych przedstawionych lokacji.

Janek Sielicki

Bardzo solidna przygoda! Jest dużo czytelniej rozpisana od poprzedniej tego autora/autorki, a mitologie wysp i umiejscowienie akcji w szkockiej wiosce wydają mi się też ciekawsze (ale bardzo lubię wątki Fey). Śledztwo może być tu faktycznie wciągające, mamy dziwne niebezpieczeństwa nie z tego świata i grę o dużą stawkę w finale i klasyczny konflikt natura vs. cywilizacja. Jednocześnie jest też miejsce na humor (kozioł – 99% graczy uzna, że to główny złol tej przygody).

Wskazówki dostępne są z różnych źródeł (choć mam wrażenie, że ciut ich za mało może być). Jednak mam duży problem ze stukaczami. Dlaczego pomogły Isobel? Czy ot tak mogą wyjaśnić całą intrygę PG? Nie przeszkadza im otwarcie kopalni? Brakuje mi też opisania przynajmniej jednego z nich jako PN – podobnie, przydałaby się Królowa Fey albo jakiś ich przedstawiciel, bo pewnie PG będą z nimi rozmawiać. I akurat w tej przygodzie szkoda, że nie ma gotowych wątków osobistych – może któraś PG też jest podmieńcem? Jej siostra/matka/kuzynka zaginęły w tej wiosce? Ojciec ma mieć udziały w uzdrowisku/kopalni?

Jednak nawet te pytania wskazują, że czuję się zainspirowany i wiem, że mógłbym to z chęcią poprowadzić – także na innej mechanice (Zew Cthulhu jest tu oczywistym wyborem, ale 7th Sea, a nawet Tajemnice Powodzi też jak najbardziej tu pasują).

Michał Sołtysiak

Podejrzewam, że to przygoda autora Szału, bo ten sam styl, ta sama edycja. To trochę dziwne, bo zawsze uważałem, że lepiej na nasz konkurs wysłać jedną przygodę, ale sprawdzoną i doszlifowaną. Dodatkowo jeszcze, „Szał” nie przypadł mi do gustu, więc to rzutuje od razu na kolejną przygodę do Vaesena, tym razem w Szkocji z użyciem najnowszych dodatków do systemu.

Tym razem jest lepiej, bo mamy bardziej klasyczne podejście do Vaesen-a, gdzie postacie graczy to członkowie Towarzystwa. Podróżują jako drużyna i jako grupa będą rozwiązywać problem zaginięć w szkockim miasteczku. Mogą uratować również kilka osób albo sprawić, że miasto upadnie. Tym razem wyzwanie jest dość konkretne i może wciągnąć graczy w intrygę.

Niestety po raz kolejny mam wrażenie, że autor nie wziął pod uwagę, że postacie graczy same z siebie mogą mieć wiedzę, która sprawi, że zupełnie inaczej podejdą do problemu. Wiedza o głogu jako bramie, hierarchii u Pięknego Ludu, może być im znana, więc scenariusz może się wykoleić, bo nie będą potrzebować zbyt wielu pomocy w zdobyciu informacji, albo się przestraszą walki z samymi Władcami Elfów. Jak mają ich pokonać, nie powiedziano. Dodatkowo w scenariuszu jest ważny przedmiot, który jeśli nie zostanie znaleziony, to również jego brak może sprawić, że bohaterowie nie zostaną szybko pokonani. Kolejnym problemem jest sojusz poszukiwanej osoby z innym rodzajem Vaesen-ów, co nie jest uzasadnione i może wzbudzić nieufność do niej albo nawet próbę „poradzenia sobie z nią”. Autor nie daje jasnego uzasadnianie; czemu stukacze nie lubią elfów i chcą pomagać ludziom. Paranoiczni gracze zaś potrafią sobie dużo „dopowiedzieć” i będą podejrzliwi. Różnych podobnych pytań będzie wiele i pewnie trzeba będzie je samemu opracować, żeby scenariusz wypalił.

Naprawdę lepiej by było, gdyby autor skoncentrował się na jednym scenariuszu. Rozpisał porządnie jeden z nich, poprowadził go i zobaczył, gdzie są ewentualne słabości fabularne i na jakie pytania trzeba jeszcze odpowiedzieć. Do tego warto by było, żeby wykorzystał np. możliwości systemu, bo podróż i spotkanie „nieznajomego” idealnie pasuje na przekazanie jednorazowego bonusu przewidzianego w zasadach. Takich rzeczy do zrobienia i dopracowania byłoby więcej. Szkoda, bo szkocka przygoda do Vaesen już wygląda lepiej, ale pewnie czas poświęcony na spisanie słabszego „Szału”, mógłby zostać tu wykorzystany na doszlifowanie fabuły. Na tę chwilę, tekst zbyt dużo rodzi pytań u potencjalnego prowadzącego.

Andrzej Stój 

Solidnie rozpisany scenariusz opowiadający klasyczną historię ludzi, którzy zawarli pakt z faerie – pakt, który sprowadził cierpienie na jednostki, innym zapewniając dostatnie życie. Przygoda jest przeznaczona dla dowolnych postaci. Wprowadzenie rodem z Zewu Chulhu (na list z prośbą o pomoc) jest okej – ważniejsza od dopracowanego jest dla mnie możliwość wrzucenia przygody do dowolnej kampanii. Sama intryga operuje na klasycznych motywach – zmowa milczenia, skrzywdzony samotnik, wpływowy odmieniec. Myślę, że przy zaangażowanych graczach Umowa może się świetnie sprawdzić.

Mam jednak do niej kilka zarzutów. Po pierwsze, wprowadzenie jest chaotyczne i niezrozumiałe. To bardzo ważna część przygody – szkoda więc, że nie została lepiej przygotowana. Po drugie, przydałaby się tu korekta. Miejscami brakuje słowa albo jest przestawiony szyk zdania. Po trzecie, najważniejsze, zabrakło motywacji i planów postaci tła. Nie zrozumiałem dlaczego BNi robili to, co robili. Po przeczytaniu tekstu nie wiedziałem też jak mogliby zareagować na działania postaci graczy. Przykład – Isobel znika z kopalni. Po co ucieka? Co chce osiągnąć? Czemu ukrywała się tyle dni i nagle się wymyka? Jak można uratować Angusa? Da się przenieść do krainy sidhe? Jak wygląda ich świat? Jakie próby musieliby przejść bohaterowie?

Wydaje mi się, że większość problemów rozwiązałoby przeczytanie tekstu przez kogoś poza autorem. To moja najważniejsza rada dla autora – choć nie widzę Umowy w finale, zachęcam do spróbowania za rok z lepiej doprecyzowanym tekstem.

Asia Wiewiórska

Jeśli zapoznawszy się z tytułem i wprowadzeniem macie wrażenie, że „Umowa” będzie najnudniejszym scenariuszem jaki czytaliście, to wiedzcie, że miałam podobnie. „Ktoś zaginął a na miejscu bohaterom tylko kłody pod nogi, znikąd pomocy a do tego nijakie sekrety małego miasteczka”. Publikacji nie mogłam jednak odłożyć bo jestem jurorem. I całe szczęście, bo dalej jest o niebo lepiej!

FORMA

Standard od początku narzucony jest wysoko. Autor podaje źródła z których korzystał projektując przygodę, i fajnie, bo łatwo się przekonać czy mamy właściwe dodatki. Jeśli jednak nie mamy, są statystyki przeciwników i przetłumaczone ich opisy a mechanika jest dość precyzyjnie wskazana dla każdej niestandardowej akcji. A potem pojawia się tło historii, do którego radzę w ogóle nie podchodzić bez kartki, ołówka i metodyki sporządzania mapy myśli. Już w damy wprowadzeniu pojawia się bowiem tyle wątków i postaci, że nie sposób się w tym nie pogubić!

Na szczęście autor szybko przeszedł do przywracania porządku po backstory, kolejno omawiając głównych bohaterów niezależnych opowieści i niektórych najbardziej kluczowych (potencjalnych) przeciwników. Mają przepiękne imiona i nazwiska – uwielbiam w tym scenariuszu nazwy własne. Co jednak Szkocja to Szkocja, nie zgrzyta tak w uszach jak zimna Skandynawia i łatwiej jest uchwycić nastrój. 

Czytelny układ: dla każdej lokacji mamy od myślników listę wskazówek, poszlak czy innych strzępków wiedzy, które można w tym miejscu uzyskać oraz przedstawione warunki, jakie trzeba spełnić aby to się udało. Językowo – wysoka klasa. Nie zauważyłam błędów gramatycznych ani literówek a sama przygoda wygląda pod tym względem na bardzo profesjonalnie przygotowaną. Z szacunkiem dla potencjalnych odbiorców. Dzięki!

Jedyne co skonfundowało mnie już ja samym początku to tajemnicze odnośniki w nawiasach, których rolę odkryłam dopiero pod koniec publikacji. A można było wyjaśnić na początku i nie byłoby zgrzytu.

TREŚĆ

Wiecie, uwielbiam fae. Uwielbiam też motyw podkładanego przez nie odmieńca w zamian za ludzkie dziecko. Motyw miasteczka Glenroch, które całe żyje w tej konspiracji, też jest mi bardzo bliski. No po prostu – uwielbiam takie folk-horrorowe historie, wraz z rosnącym napięciem przed ewentualną inwazją fae do świata ludzi i mocnymi, głębokimi frustracjami niektórych ambicjonalnie niespełnionych bohaterów niezależnych. Niestety chyba dopiero Prowadzący będzie mógł z nich wydobyć to coś, bo w publikacji opisani są oni raczej sucho, niezbyt malowniczo i raczej przeciętnie; i gdyby nie backstory to pewnie niezbyt byłabym nimi zainteresowana.

Czasami, mam wrażenie, autor zapomniał, że scenariusz jest dla Prowadzącego i, że nie ma potrzeby trzymać go w napięciu i niepewności. Jak wtedy, gdy bohaterowie mogą odkryć na dworcu ślady mokrego błota lub zobaczyć wilka przemykającego przez las i… dopiero wiele wiele stron później można dowiedzieć się „co z tego wynika” i dlaczego informacje te warto (lub nie warto) wprowadzić tu i ówdzie. 

W ogóle poszlak jest tak wiele, że aż stają się bronią obosieczną. Trudno ich logikę kontrolować w tekście ale z drugiej strony jest wiele możliwości dojścia do rozwiązania zagadki czynsz finału a trail-of-clues jest rozgałęziony i zawiły. Jeśli Gracze ominął któreś wątki, najpewniej nic się nie stanie, bo natkną się na ich konsekwencje gdzie indziej ale jeśli szybko dotrą do wielu z nich to rozwiązanie szybko może stać się oczywiste.

Dodam, że czytając scenariusz po raz pierwszy, trochę błądziłam we mgle, raczej domyślając się co właściwie Gracze mają tu do roboty, niż wiedząc to na pewno. Można było tego uniknąć, gdyby jeden z końcowych rozdziałów pt. „Tajemnice” znalazł się jakoś niedługo po wprowadzeniu do historii. Być kozę nawet z cudownym konspektem pt. „Przebieg przygody”, który jak kawa ma ławę wykłada tajemnice do odkrycia oraz prezentuje kamienie milowe i game-changery (ale nadal nie narzuca liniowości). Finalnie mamy wiele wariantów zakończeń, uzależnionych w całości od tego, co Gracze zadecydują w trakcie gry.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

„Umowa” ma bardzo wyraźny vibe „Vaesen” i to jest chyba jedna z największych zalet tego scenariusza. Jako osoba obsesyjnie uwielbiająca silne emocje w grze i Prowadząca, która lubi być inspirowana i stymulowana przez takie publikacje, mam jednak wrażenie, że ów znacznie fajniej będzie się jednak grało niż czytało. Odbieram publikację jako emocjonalnie oschłą, choć nie ma w tym niczego złego a nawet można to odebrać jako objaw profesjonalizmu. To tylko ja lubię bardziej zindywidualizowane teksty, przez które przesącza się osobowość autora.

Bez względu na to, publikacja bardzo przypadła mi do gustu. Jak na scenariusz grozy i przygody, ma w sobie wiele elegancji, fachowości i jest po prostu rzetelny, w sposób który przywodzi mi na myśl profesjonalne komercyjne publikacje.


[collapse]