HAPTISM „Wesele Alberta Krielmana” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: low fantasy/Warhammer
LICZBA GRACZY: 3-5
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Flavia, narzeczona młodego szlachcica Alberta, zostaje porwana tuż przed ślubem. Gracze ruszają jej tropem i odnajdują ją w górskiej jaskini, ale odkrywają, że została przeklęta i nocą zamienia się w potwora. Muszą zdecydować, czy spróbować ją uratować, ryzykując cudze życie, czy zabić, zanim dojdzie do kolejnych tragedii. Bez względu na wybór, nic już nie będzie takie jak dawniej.
TRIGGERY: wesele
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Ładne opisy oraz przydatne notatki dla MG to największe plusy tej pracy. Pewna liniowość wydarzeń to jej największa wada. Osoby, którym to aż tak bardzo nie przeszkadza, mogą być zadowolone.
Praca niestety wymaga dopracowania śledztwa, żeby wskazówki nie były zbyt banalne ani zbyt trudne. Na podstawie tekstu da się to zrobić, ale wymaga to albo dodatkowych przygotowań przed sesją, albo zręcznego żonglowania lokacjami i NPCami na sesji.
Gustav von Krielman niezbyt budzi sympatię, a z założenia ma być bliskim współpracownikiem lub patronem postaci graczy. Szkoda, że nie pokazano go w jakiejś budzącej bardziej pozytywne emocje scenie. Właściwie nikt z NPCów nie wzbudza cieplejszych uczuć. Motywacja finansowa (ew. ogólnie łaska szlachty) wydaje się być najważniejszą zahaczką dla graczy, a nie na każdych to zadziała.
Najciekawsze rzeczy w tej przygodzie dzieją się w posiadłości i w relacjach między NPCami. Zadaniem MG, co jest troszkę za mało podkreślone w tekście scenariusza, jest przedstawienie tego graczom i odpowiednie ich w tym (nomen omen) poprowadzenie.
Chusteczka z inicjałami (i to jeszcze czteroliterowymi) jest naprawdę mało subtelną wskazówką.
Wilkołako-skarabeusz to dość groteskowe monstrum – nie jestem pewien, czy taki efekt komiczny leżał w intencjach autora.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Od początku na horyzoncie majaczą czerwone flagi – łańcuszek scen opisany we wprowadzeniu, włącznie z instrukcjami co na danym etapie powinni podejrzewać gracze… Cóż, przynajmniej wstęp jakiś jest?
– Tekstu nie czyta się dobrze – składnia i interpunkcja kuleją, zdania brzmią nienaturalnie, no i niestety praca przedstawiona jest raczej w formie relacji z sesji, niż materiału do przygotowania własnej.
– Struktura nie jest nawet zła – wstęp, postaci, no i wreszcie same tory kolejowe tj. opis scen.
– Stawiam, że elementy śledcze w praktyce będą bardzo problematyczne. Powiązania między scenami są z tych naciąganych i zbytnio polegających na zbiegu okoliczności (czyt. odpowiadają pewnie temu, na co gracze wpadli podczas sesji prowadzonej przez autorów). Plusik za próby duplikacji tropów, ale jednak zabrakło tu paru playtestów i lepszego przemyślenia całości.
– Scenariusz sugeruje MG wprowadzenie wyzwań albo spotkań losowych, ale daje za mało, by się na tym oprzeć – w gotowcu spodziewam się dostać takie rzeczy na tacy.
– Postaci niezależne są niestety do bólu płaskie i „komputerowe”; szczytem są chyba wspólnicy porywacza, którzy najwyraźniej mają programistycznie zakodowaną na sztywno flagę agresji i rzucają się na bohaterów bez słowa, i w sumie bez powodu. Chyba wiem dlaczego – bo krótka wymiana zdań wykoleiłaby cały trzeci akt!
– Jakby mało było tego, że przygoda prowadzi od stacji do stacji, to jeszcze ta trasa kompletnie nie ma sensu. Gdy po raz pierwszy przeczytałem przebieg wydarzeń w opisie, uznałem, że musi brakować w nim informacji o tym, dlaczego do ciężkiej cholery panna młoda dostała przeklęty naszyjnik (i skąd porywacz w ogóle go miał) – ale tej informacji w przygodzie po prostu nie ma… Kwitując: „zawsze cię kochałem, BTW, zamienię cię w skarabeuszołaka”?!
– Na plus to, że przygoda – jaka by nie była – jest z czysto formalnego punktu widzenia prawie używalna jako pomoc w prowadzeniu sesji: brakuje opracowania mechanicznego, ale gdyby ktoś przystawił mi pistolet do głowy i kazał prowadzić to po jednym przeczytaniu, to dałbym radę.
– Podsumowując: skarabeuszołak.
KAROL GNIAZDOWSKI
Mamy tutaj śledztwo zachowujące klimat Warhammera, ale niestety niespecjalnie skutecznie napisane. Intencją jest podróż za porwaną panną młodą i dość miły potwór do konfrontacji. Do tego sporo miejsca na społeczne interakcje i nieźle zrobiony dwór wiejski, czyli okolica, którą przyjemnie się zwiedza.
Zanim jednak te cele wybrzmią, należałoby się rozprawić z kilkoma błędami warsztatowymi, aby tekst zyskał na użyteczności:
Po pierwsze wstęp polega na długim i celowym zamęczaniu graczy. Niezdecydowany paniczyk ma być irytujący, ale błagam, nie chciejmy być irytujący w ten sam sposób dla osób, z którymi spotykamy się na grę. Scena wstępu byłaby o wiele skuteczniejsza jako krótkie, retrospektywne przywołanie przykrego dnia i po tym od razu można przejść do rzeczy!
Po drugie tekst przygody jest nieużytecznie rozwlekły. „Gustav von Krielman to wysoki i szczupły wdowiec, głowa rodu Krielman. Ten siwiejący acz stanowczy mężczyzna w okolicach pięćdziesiątki, zawsze nienagannie ogolony emanuje chłodnym autorytetem i naturalną surowością. W obliczu chaosu jego ledwie pohamowany gniew staje się siłą napędową bezlitosnych przesłuchań służby. Za wszelką cenę dąży do odkrycia prawdy o tajemniczych wydarzeniach, nie zważając na emocje ani lojalności. Każdy jego gest i decyzja podporządkowane są trosce o honor rodu. Choć wydaje się chłodny i zdystansowany, w głębi serca kocha zarówno syna, jak i Flavię, którą traktuje jak członka rodziny”.
Dowiadujemy się stąd, że jest on postawny, honorowy, bardzo surowy oraz oddany bliskim i z tym opisem można już grać. Polecam generalną analizę, czy opisy nie dają się przerobić na skondensowane, przymiotnikowe pigułki, które MG może łatwiej przeczytać i ograć po swojemu.
Po trzecie śledztwo ma niedopuszczalnie mało poszlak. Co gorsza, dwie główne są dwustopniowe i wymagają zgadnięcia, gdzie można w ogóle szukać na nie odpowiedzi. Biblioteka w dworze i zielarka w wiosce nie mają zagwarantowanej wcześniejszej ekspozycji, istnieje więc szansa, że gracze nie usłyszą od MG o ich istnieniu i będą musieli ZGADNĄĆ, że w okolicy żyje ktoś, kto może im odpowiedzieć na dziwnie złożone pytanie. I oczywiście mogą zapytać NPCa, a ten pokieruje do zielarki albo wskaże bibliotekę, ale śledztwa w RPG są znane z tego, że łatwo się wywracają poprzez małe trudności komunikacyjne i fiksowanie się uwagi na tym, co dotychczas było powiedziane. Śledztwo zaproponowane tutaj, poskutkuje najpewniej po prostu railroadem, w którym pcha się graczy do miejsc z odpowiedziami – to bardzo zła możliwość.
Te trzy rzeczy uważam za wady psujące zasadniczo prostą i klimatyczną strukturę podążania za porwaną panną młodą.
Odniosłem wrażenie, że przygoda zakrojona jest na takie „bajanie”, gdzie mądry MG zabiera bohaterów w podróż po świecie wąskich ścieżek. Nie musi przejmować się interaktywnością, bo zawsze może popchnąć ich do celu siłą.
Polecałbym poszerzenie erpegowych doświadczeń o różne typy gier i sposoby budowania przygód, bo mam poczucie, że dużo błędów tego materiału zasadza się na historycznych przyzwyczajeniach, które już dawno w hobby przekroczono, na rzecz rozwiązań lepszych i bardziej użytecznych przy stole.
KONRAD MROZIK
Przygoda opowiada prostą, ale skuteczną historię. Klimat opowieści to połączenie ponurego Warhammera z bardziej wiedźmińskimi motywami o ludziach-potworach, co może być odświeżeniem typowej stylistyki. Motywacje zarówno protagonistów, jak i antagonisty są klarowne i przekonujące, co na pewno jest na plus dla całej przygody, niemniej całość cały czas jest bardziej poprawna, aniżeli rewolucyjna. Scenariusz jest bezpieczny i nie sięga po bardziej oryginalne rozwiązania czy zaskakujące zwroty, poza głównym twistem. Jednak to nadal jest w porządku napisana przygoda.
TYTUS RDUCH
Zaczynając od mocnych stron — mamy tutaj całkiem zgrabny zamysł fabuły, przyzwoitą strukturę i dość obszerne, barwne opisy. Łatwo wyobrazić sobie i zrozumieć zarówno lokacje, jak i postacie występujące w przygodzie.
Niestety przygoda pozostawia mało przestrzeni na aktywne działanie postaci graczy i jakiekolwiek znaczące dla fabuły decyzje. W wielu sytuacjach drużyna ma tylko jedną sensowną drogę działania lub jest sprowadzana do roli świadków wydarzeń. Scena wstępu wydaje się mieć na celu głównie zirytowanie uczestników sesji nieporadnością Alberta — spełnia to założenie doskonale, ale jednocześnie marnuje moim zdaniem czas. Te cechy charakteru spokojnie dało się przedstawić krócej, zamiast tego rozbudowując sekcję z odzyskiwaniem panny młodej, wzbogacając aspekt śledztwa lub odczyniania klątwy. Miałem też podczas lektury wrażenie, że fajnie opisana posiadłość Krielmanów mogła zostać lepiej wykorzystana, biorąc pod uwagę, że jej opisy były dość sympatyczne i liczyłem, że drużyna będzie miała w niej więcej do roboty. Ostatni akt przygody jest opisany w bardzo pobieżny sposób i skorzystałaby na konkretniejszym ustrukturyzowaniu w formie scen lub lokacji.
Sekcja podpisana jako załączniki zawiera opisy lokacji z przygody, co stoi w sprzeczności z regulaminem konkursu (punkt 2.6), ale ponieważ zostały zawarte w głównym pliku z przygodą i mieszczą się w podstawowym limicie znaków dotyczącym samej przygody, nie traktuję tego jako naruszenie zasad.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Główny pomysł nie jest specjalnie odkrywczy, ale jednocześnie często sprowadza się na sesjach: ratujemy kogoś, kto jest potworem, wszyscy smutni, ponury świat niebezpiecznych przygód.
Funkcjonalność: Niestety, przygoda bardziej wygląda na opis sesji, choć przydatne są opisy NPC i wyjaśnienia scen. Pojawia się też kardynalny błąd przygód: założenia, że gracze zrobią tak, a nie tak i podejmowanie decyzji za graczy, a nie stawianie na sprawczość uczestników zabawy. Nie mu też właściwie wcale wykorzystanej mechaniki gry.
Podsumowanie: Warto próbować dalej!
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Czytając wszelkie scenariusze, zawsze najpierw patrzę na motywacje i sprawczość bohaterów graczy. Ten scenariusza to motywacje: pieniądze, obowiązkowy dług wobec nestora rodu, który jest mało sympatyczną postacią, jakieś bliżej nieokreślone poczucie przyzwoitości nakazujące im ratować porwaną córkę wspomnianego wcześniej szlachcica- nestora.
Sprawczość: mają dowiedzieć się kto, znaleźć, a potem ewentualnie się dla niej poświęcić, żeby nie pozostała przeklęta przez nieszczęśliwego kochanka-porywacza. Córka – dama w potrzebie jest równie niesympatyczna jak jej ojciec.
Są wydzielone trzy akty i długie ładne notki, co autor chciałby osiągnąć w danej scenie i co przekazać należy graczom. Wszystko mocno trąci teatralnością, gdzie na pierwszym planie mamy dramat miłosny, słabość jednego zakochanego mężczyzny i zaborczość rywala, który się mści na ukochanej przeklinając ją. Postacie graczy na żadnym etapie nie są w stanie nic zrobić: zapobiec porwania, uratować porywacza przed śmiercią, zapobiec przekleństwu. Jedynie na koniec mogą zabić przeklętą, poświęcić jednego z nich lub pozwolić się poświęcić słabeuszowi, który pewnie zostanie zabity gdyż przekleństwo zamienia w morderczą bestię. Generalnie ktoś lub wiele osób popadnie w rozpacz.
Teatralność tego scenariusza mnie zniechęciła. Tu nie ma zbyt wiele do grania, a nawet zapisanie w formie uniwersalnego tekstu bez charakterystyk, detali, że mamy do czynienia ze streszczeniem fabuły teatralnej, gdzie to postacie graczy będą jedynie tworzyć tło dla dramatu rodzinnego. To nie oni są głównymi bohaterami tej „sztuki”. To nie na ich dotyczą emocje w tej przygodzie.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Były już scenariusze – opowiadania, tutaj jest scenariusz – trzyaktówka. Szkoda, że autor nie dostrzegł, że teatralność fabuły w RPG jest możliwa, ale postacie graczy muszą być jej głównymi bohaterami. Problemem tego scenariusza jest fakt, że dla drugoplanowych postaci w teatrze zazwyczaj nie trzeba wymyślić dobrej motywacji działania, bo nie są oni głównymi postaciami. Tu też ich nie dano, bo postacie graczy, również nie odgrywają przysłowiowych pierwszych skrzypiec.
MATEUSZ TONDERA
Widzę podział na „akty” – robię się nieufny. Dużo to oskryptowanych zdarzeń i zakładania co gracze zapewne zrobią. Poza tym przygoda cierpi na syndrom „bohaterów trzecioplanowych”, bo to nimi będą tu w praktyce BG. Cały dramat, zgrabnie przez autora/kę wymyślony, rozgrywa się między BNami. Zdaję sobie sprawę, że tak bardzo często pisało się i nadal pisze przygody, ale jeśli gracze nie mają ani zbyt wiele sprawczości (ze względu na liniową strukturę), ani nie stanowią emocjonalnego centrum opowieści (klasyczna zahaczka „wszyscy znacie X” to za mało) to nietrudno zacząć się zastanawiać nad celem grania w taką przygodę. Co napisawszy uczciwość nakazuje dodać, że w ramach przyjętych założeń to dobrze napisany, jasny, sensownie ustrukturyzowany tekst. Wierzę, że przyjęcie innych założeń i struktury może bardzo łatwo pchnąć autora/kę z kategorii „meh” do ekstraklasy. Pomysłów i umiejętności nie brakuje.
JUSTYNA KAPA
[nie recenzowała tej pracy]
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
