Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w “Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę “pomóc” lub “poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny (“kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. “Ć” zmienia się w “c”, “ś” w “s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Krwawa mgła

Krwawa mgła – Aerthevist

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5. poziomie.

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: Mapy: krypta, osada

Opis:

Przygoda dla 4-5 postaci na 5. poziomie. Drużyna będzie musiała przeprowadzić śledztwo, aby ustalić, co wydarzyło się w niewielkiej osadzie i następnie zneutralizować wszystkie zagrożenia. Istotną kwestią jest mierzenie upływu czasu.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to eskalacja konfliktu i konstrukcja śledztwa. Dostając na pierwszy rzut oka i ucha informacje o rozkopanych grobach, ciężko, żeby gracze chcieli krok po kroku odkrywać intrygę, skoro odpowiedz czai się tuż za rogiem. Z opisu wynika tez, że mgła “wtargnęła” do domów, co oznaczałoby, że nie miała zaproszenia. Autor mógł pominąć ten szczegół na potrzeby przygody, bo ewidentnie jest niespójność – dla mnie nie jest jasne, jak w takim razie mordowała osoby we śnie.
Poza tym, przygoda, jak na jeden prosty wątek, wydaje się przyjemna i łatwa, w sam raz na niedzielne popołudnie. Wampiry w tle, mrok, horror. To też, jak dla mnie, bardziej warhammer niż DD, ale nie widzę problemu, żeby rozegrać tę przygodę w ravenloftowych klimatach. Intrygi w wiosce vs większe zło, ot tyle. Szukałabym większej stawki i jakiegoś twistu z tą historyjką. Nie widzę tej pracy w finale, ale jeśli Autor trochę podszkoli warsztat, to za rok, why not 🙂

Michał Sołtysiak

Przygoda do DnD, która pachnie Warhammerem na milę i to taką staroświatową. Mamy niziołki – hieny cmentarne, wampiry, ghule, generalnie nierozgarniętych chłopów, krasnoluda alkoholika itd. itp. Można się fajnie bawić, ale najpewniej krótko.

Autor niestety bowiem wierzy w prawo przekory, że jak gracze usłyszą o nekromantach, rozkopanych grobach na cmentarzu, ghulach na cmentarzy, martwym grabarzu – krasnoludzie – alkoholiku na cmentarzu i wampirach, które mogą wstać na cmentarzu; to na pewno nie pójdą na cmentarz.

Opisał dużo tropów dodatkowych, ale brakuje czegokolwiek poza przekorą u graczy, co popchnie drużynę do eksploracji czegoś więcej niż mogilnika (bo ile razy można powtarzać cmentarz).

Moim zdaniem sesja najpewniej będzie krótka, nasi łowcy wampirów pójdą na cmentarz, a dwie trzecie tekstu przygody się nie przyda.

Ciekawy jestem jak wyszło podczas testów autorowi. Może ma przekornych graczy? Ja jednak całkiem poważnie ocenię, że przygoda akurat na typową sesję, może być fajnie, ale bez rewelacji, no i Quentina za nią nie będzie. I niestety nie piszę tego z przekory.

Paweł Domownik

Parafrazując Gombrowicza: „Krwawa mgła” to pierwszorzędna przygoda drugorzędna. Prosta, przyjemna i bardzo porządnie napisana.

Bohaterowie mają tu do eksploracji świat małego miasteczka, nękanego przez nieumarłych. Samo backstory ma mocno warhammerowy vibe i chyba jest jedną ze słabszych części tej przygody. Dostajemy parę sensownych zahaczek jak wprowadzić graczy w otwartą strukturę.

Przygoda bardzo fajnie gra Twin Peaksowym motywem odkrywania kolejnych warstw i zdobywania wiedzy. Wielu mieszkańców miasteczka skrywa sekrety, na które wpaść mogą BG. Bogini questów pobocznych Inconsequentia też obficie pobłogosławiła ten tekst, szkoda, że są one nieco komputerowe w swoim charakterze. To, co chętnie bym tutaj zobaczył to tabele plotek i generator „zwykłego mieszkańca”.

Świetne jest to, że działania graczy, a zwłaszcza opóźniania się z wykonaniem głównego zadania będzie miało wpływ na sytuację w wiosce. W miarę pojawiania się kolejnych ofiar mieszkańcy będą burzyć się coraz bardziej, aż wreszcie zmienia się żądny krwi tłum, który z widłami i pochodniami będzie szukał ofiar.

Olbrzymi plus za mechaniczne obrobienie przygody. Wszyscy NPC-e mają stat bloki, wszystkie ważne testy podane poziomy trudności. Można nie lubić DnD, ale prawdą jest, że wymaga ono pewnej dyscypliny w używaniu mechaniki, która bardzo się przydaje przy spisywaniu scenariuszy.

Na Pewno prowadzącemu ułatwiłoby, gdyby w jednym punkcie/infografice było podsumowanie tego, jakie wydarzenia zachodzą w kolejnych dniach w różnych wątkach.

Dlaczego ta przygoda raczej nie wejdzie do finału? Niestety to wszystko już było, to tekst świetnie spisany, ale niestety stosunkowo mało nowatorski. Nie ma tu świeżych pomysłów, które sprawią, że krzykniemy WOW! CHCETO.

Brakuje też jakiegoś mocniejszego akcentu na finał. Ot bohaterowie przybyli, rozwiązali problem, odjechali dalej. Grałem dziesiątki takich przygód i świetnie się przy nich bawiłem, ale kurcze w Quentinie chciałbym zobaczyć coś więcej.

Bardzo polubiłem krwawą mgłę. Gdyby choć trochę wychodziła poza klasyczne schematy, spokojnie miałaby szanse na finał. To i tak kawał bardzo fajnej roboty i bardzo chętnie zobaczę kolejną pracę autorki/autora za rok.

Ps. i trzeba by jeszcze trochę lepiej dopasować przeciwników pod względem CR.

Piotr Cichy

Prosta przygoda, ze śledztwem, które dość łatwo rozwikłać. Wydaje się dobrym materiałem na jednostrzał.

Fajnie dobrany główny antagonista, dość rzadki potwór. Dobrze, że wśród plotek jest część, która podrzuca fałszywe tropy. Myślę, że prowadząc ten scenariusz warto je wykorzystać, żeby nie było zbyt prosto, żeby gracze mieli powód pokręcić się trochę po wiosce i pogadać z NPCami,a nie od razu skierować się na cmentarz, który trochę za bardzo od razu wygląda najbardziej podejrzanie.

Próba linczu na zielarce, to dość sztampowa scena. W bardzo wielu przygodach o wiosce na uboczu pojawia się coś takiego. Nie wiem, czy nie można było wymyślić jakichś ciekawszych wydarzeń w wiosce. Ale dobrze, że narastające gniewne nastroje w osadzie stanowią swego rodzaju zegar odmierzający czas, jaki drużyna ma na zlikwidowanie zagrożenia. Ograniczony czas pomaga zbudować napięcie.

Uważam, ze załączona do scenariusza schematyczna mapa okolicy (w Paincie czy czymś podobnym) jest zupełnie w porządku. Lepsza jest taka, niż żeby jej w ogóle nie było. Daje wyobrażenie o wzajemnym położeniu miejsc i to jest najważniejsze. Można jeszcze było na nią nanieść domostwa zabitych osób, żeby sami gracze mogli skojarzyć, że leżą one dość blisko cmentarza.

Jest podana nazwa sąsiedniej wioski Nowe Mszczonowice, a nie ma tej, gdzie dzieje się akcja.

Doceniam zamieszczenie linków w tekście – przydatna sprawa.

Szkoda, że nie jest wskazane, w którym podręczniku można znaleźć danego potwora. Np. tę główną wampiryczną mgłę – jest w Mordenkainen’s Tome of Foes, jakby ktoś jej szukał. Bez statystyk potwora nie da się poprowadzić tej przygody.

Spodobała mi się sugestia przy oblanym teście przy oględzinach trupa: „Jest taka blada, musiało coś ją przerazić”. Fajna zmyłka.

Mam tez parę wątpliwości odnośnie logiki scenariusza. Dlaczego jeśli bohaterowie zaczną walkę z mgłą na cmentarzu, automatycznie przybędą też ghule? Jeśli mgła nie może wejść nieproszona do pomieszczenia, to w jaki sposób wdziera się do domów ofiar?

Dobra przydatna przygoda. Do wykorzystania na sesji. Żeby mogła powalczyć o finał Quentina, trzeba by ją znacząco rozbudować – dodać więcej wątków, utrudnić śledztwo, dorzucić niebanalnych pomysłów.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest czytelny i bardzo szczegółowo opisany – gotowe poziomy trudności i zestawienia tego, co kto wie w wiosce, powinny sprawić, że przygodę będzie prowadziło się prosto i bezstresowo (chociaż – z nosem w tekście); to dobry scenariusz dla MG, który nie lubi improwizować. Podoba mi się, że śledztwo jest wyzwaniem – jednak z drugiej strony celnych poszlak jest niewiele i obawiam się, że gracze utkną wśród fałszywych tropów, a na Mgłę wpadną przypadkiem. Jest też chyba dziura w fabule – jak Mgła mogła zabijać ofiary, skoro nie może wejść do domu nieproszona? Ogólnie – brakuje mi też trochę barwnych postaci, sytuacji zapadających w pamięć, silnych emocji.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, teoretycznie przeznaczona dla postaci na 4-5 poziomie (ja bym go obniżył do trzeciego). Niewielka objętość i skupienie na konkretach to zdecydowane atuty tego tekstu. Bardzo pozytywnie odebrałem też pomysły na zawiązanie akcji – Krwawa mgła nie potrzebuje gotowych bohaterów i nie musi się opierać na schemacie awanturników do wynajęcia. Autor podaje kilka pomysłów na powiązanie historii z cudzymi kampaniami – pomysłów dość ogólnych, ale nie banalnych.

Przygoda to ambitna próba stworzenia śledztwa w D&D (w dodatku z prawdopodobnym dostępem do czarów III kręgu – jeśli grupa jest na 5. poziomach). Niestety próba średnio udana, bo sprowadzająca się do spaceru po wiosce i udania się na miejsce, z którego prawdopodobnie morderca się wydostaje. Nie prosta struktura jest jednak największą wadą tekstu, a zaprzeczanie samemu sobie przez autora. Wampiryczna mgła nie może wejść do domostwa bez zgody mieszkańca (co nawet zostało ujęte w tekście), tymczasem ta konkretna wchodzi bez pytania, wypijając do sucha kolejnych mieszkańców wsi.

Zastanawiam się też nad wykorzystaniem zasad. Nie mam nic przeciwko rozszerzaniu mechaniki przez autora, ale w przypadku Krwawej mgły mam spore wątpliwości co do mistrzowskiej broni (zapewniającej dodatkowy punkt obrażeń) albo Błogosławieństwa trwającego do świtu. Nie wiem też z jakiego powodu ktokolwiek miałby płacić magowi za identyfikację magicznych przedmiotów. Gdybym miał zgadywać, strzeliłbym, że autor przeniósł do 5e rozwiązania znane z 3.0/3.5.

Krwawa mgła nie wydaje mi się też przygodą będącą odpowiednim wyzwaniem dla drużyny choćby na czwartym poziomie doświadczenia. Kilka ghuli, dwa szlamy i “boss” o SW 3 to żaden przeciwnik.

[collapse]

Chaos przypełza we śnie

Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————

Michał Sołtysiak

Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.

Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny. 

Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.

Paweł Domownik

Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.

Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.

Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.

Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?

Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.

BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.

Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.

Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?

Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.

Piotr Cichy

Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.

„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)

Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.

Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.

Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?

„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.

Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.

W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.

Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.

Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.

„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.

Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.

Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.

Andrzej Stój

Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.

Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.

Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.

Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.

Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Las, pióro i Przejście

Las, pióro i Przejście – Mateusz Rosłonkiewicz

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Eberron

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

BG będą mieli okazję zwiedzić północną część Aundair- kraju zboża wina i czarodziei. Od ciemnych, ogarniętych magicznymi zakłóceniami, lasów po jedno z największych miast samego państwa. Co więcej sami gracze mogą mocno namieszać w Aundairskim półświatku lub całkowicie zmienić status quo między stróżami prawa i przestępcami. To wszystko w celu przywrócenia równowagi w okolicy i zatrzymanie magicznej katastrofy. Scenariusz jest przygotowany z myślą o graczach, którzy zaczynają swoją przygodę w tym świecie i łagodnie chcą przejść z klasycznego fantasy do typowej miejskiej przygody noir, w świecie Eberronu.  

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Śledztwo w DnD 5th, które ma w założeniu pokazać graczom fantasy klimaty bardziej Noir. Solidnie opracowany i ciekawy, dobrze wprowadzający w świat gry, dobrze osadzony w ebberonie.

Zalety

  • Streszczenie
  • Sprawnie przedstawione śledztwo
  • Wykorzystanie miejsc i elementów loru podręcznikowego.
  • Dobrze opisani bohaterowie niezależni

Wątpliwości

  • Główna akcja dzieje się tylko w jednym z dwóch miast przedstawionych, drugie można by spokojnie pominąć
  • Scenariuszowi brakuje odrobinę efektu „wow”. To solidna, ale nie wyróżniającą się przygoda.

Piotr Cichy

Przygoda głęboko osadzona w fantastycznym świecie Eberron (jednym z moich ulubionych). Oparta m.in. na opisie organizacji Komnata (The Chamber) i Obserwatorium Planarnego z podręcznika opisującego ten setting na potrzeby 5. edycji D&D.

Dosyć dużo błędów i niezręczności językowych. Można by to poprawić, ale na moją ocenę pracy raczej nie wpływają. Jest też trochę zaplątań dotyczących świata, np. autor chyba nie zwrócił uwagę na skalę mapy Khorvaire. Osadę Windshire od brzegów jeziora Galifar dzieli ok. 100 mil. Wędrówki po Lesie Zmierzchu zajmą dobrych parę dni a nie godzin jak wynika ze scenariusza. Parę razy pomieszane są też kierunki świata.

Ogólnie nieźle złożone, z odstępami, wytłuszczeniami itd. Ujęcie najważniejszych informacji w punkty zwiększa przejrzystość tekstu. Sam język mógłby być bardziej plastyczny, obrazowy. Nie jest to łatwe, ale jak autor szukałby obszarów, które mógłby poprawić, to tutaj widzę pole do rozwoju.

Podobali mi się bohaterowie niezależni w tym scenariuszu. Prawdziwie barwne postaci, dość zwięźle opisane, z poradami jak ich odgrywać, z pełną rozpiską mechaniki.

Można by dodać jakieś spotkania losowe w Lesie Zmierzchu i potem w miastach. Jest stosunkowo mało walk w tej przygodzie (co nie musi być złe!), fajnie by było mieć coś więcej w zanadrzu, jakby gracze zaczęli się nudzić śledztwem. Zwłaszcza początek przygody jest nieco niemrawy, zanim drużyna dotrze do Obserwatorium. Zresztą walka tam z żywymi czarami może być zbyt prosta dla postaci na 3. poziomie. Może warto byłoby tam dodać z jeszcze jednego lub dwóch przeciwników? (Niekoniecznie w jednym starciu – może falami, jedna walka na zewnątrz i jedna w środku.)

Ciekawym motywem jest użycie w pewnym momencie Wyzwania Umiejętności z 4. edycji D&D. Można by je uzupełnić o 2-3 przykłady działań bohaterów, które mogą pomóc w tej sytuacji, ale i tak doceniam ten pomysł ułatwiający rozgrywkę.

Podobają mi się różne wersje rozstrzygnięcia finału dla graczy. Mają wybór jak rozwiązać sytuację, z kim się sprzymierzyć i nie ma tu wskazane, że któreś wyjście jest w oczywisty sposób lepsze.

Przydałyby się plany głównych budynków w finale – kamienicy Blackwinga i komisariatu. Na szczęście są dobrze opisane, choć autor myli kondygnacje z piętrami (Budynek dwukondygnacyjny ma parter i pierwsze piętro a nie dwa piętra.)

Fajna przygoda, mniej więcej na dwie-trzy sesje, dająca zahaczki do dalszej kampanii. Jak na konkurs Quentin, ma trochę za mało atutów wyróżniających ją spośród innych. Za największą jej zaletę uważam świetne wykorzystanie realiów Eberron i dobre oddanie specyfiki tego świata w przygodzie.

Mamy zarazę! Na szczęście tylko zboża. Jest też „plaga Czarnych Piór” – ale to raczej tylko metafora.

Paweł Jakub Domownik

„Las, pióro…” to przyjemna i prosta przygoda. Może jest spisana nieco chaotycznie i z NPC-om troszkę brakuje głębi, ale w swoim sednie jest bardzo porządna. Silny średniak, jakich potrzebujemy więcej na Quentinie. 

Śledztwo na początku prowadzi po sznurku. Na szczęście dość szybko BG wiedzą już wszystko i pozostaje im odzyskać artefakty. Bardzo fajne jest to, że scenariusz stawia przed graczami otwartą sytuację. Dwa główne stronnictwa, trzy sugerowane drogi rozwiązania problemu, jest czym się bawić.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Dostajemy opisane proponowane testy i ich efekty. Wszyscy przeciwnicy są rozpisani z odniesieniem do książek. Fajna jest też minimechanika zwracania na siebie uwagi kartelu oraz znajdowania tajnego przejścia. To do czego można się przyczepić to brak mapki rezydencji Liguriusa.

Atti Coinflip to NPC, który balansuje na granicy bycia emanacją MG. Pojawia się z infodumpami, podrzuca potrzebne informacje, wreszcie jest trochę sędzią oceniającym działania bohaterów. Bardzo łatwo, żeby przemieniła się w ulubionego BN-a mg, który zrobi za graczy wszystko. Lepiej unikać takich postaci.

Intryga i świat przedstawiany do skomplikowanych nie należy. To miejsce, gdzie członkowie kartelu uprzejmie gubią na miejscu zbrodni swoje znaki rozpoznawcze. Jeżeli oczekujcie tu skomplikowanych wielopiętrowych intryg, możecie wyjść zawiedzeni. Zapewni jednak angażujący dime tour po Eberronie.

Napisać dobry scenariusz dla początkujących to sztuka. Gdyby „Las, pióro…” lepiej opracować spokojnie mogłaby funkcjonować jako scenariusz wprowadzający do świata Eberronu. Stawia przed graczami otwarte wyzwania i pozwala im decydować, co z nimi zrobią. Na finał Quentina 2020 niestety ma za mało przytupu i polotu. To jednak bardzo solidne podstawy, żeby za rok walczyć o więcej.

Marek Golonka

Zalety

Zawsze jest co robić. Szlachcic proponuje BG zadanie, mogą się w jego sprawie targować i dopytywać, gdy je przyjmą mogą od razu zacząć śledztwo w jego sprawie, różne opcje prowadzenia go są opisane i fabularnie, i mechanicznie – ogólnie rzecz biorąc scenariusz ciągle daje postaciom coś do zrobienia i podpowiada, jak rozstrzygnąć, czy to się uda.

Eberrońsko! Przygoda korzysta z różnych wątków tego barwnego świata i może nim graczy zaciekawić. W wątpliwościach napiszę więcej o tym, bo zastanawiam się, czy przyjmuje najlepszą taktykę, ale może tak? A nawet, jeśli nie, efekt i tak jest interesujący.

Wątpliwości

Fakt za faktem. Bohaterowie mają cały czas coś do robienia i testy do wykonywania, ale w pierwszych scenach stawką są głównie kolejne informacje – w dodatku, jak zauważyli też inni komentatorzy, przekazywane przez lepiej się orientujących w sytuacji BNów. Boję się, że pierwsze godziny sesji mogą przez to wypaść nazbyt statycznie.

Eberrońskie przystawki? Nie jest to wada, a coś do namysłu – czy taka forma prezentacji Eberronu jest najskuteczniejsza? Scenariusz wprowadza różne związane z tym światem elementy: smocze odłamki, Smocze Proroctwo, Domy Smoczych Znamion, kilka ważnych aundairskich miast, ale clue scenariusza jest starcie z dość typową organizacją przestępczą, która mogła by się pojawić w dowolnym świecie fantasy i na czele której stoi aasimar (a nie jedna z nowych eberrońskich ras). Zastanawiam się, czy ten scenariusz działałby lepiej, gdyby zamiast tego był skupiony na konflikcie z jakimś bardzo charakterystycznym dla tego świata przeciwnikiem – ale z drugiej strony pokazywanie różnych elementów świata po trochu pozwala wprowadzić ich więcej, więc obecna wersja też jest dobra.

Ogólne wrażenia

Scenariusz dający graczom dużo do zrobienia, choć w pierwszych scenach niestety za bardzo bombardujący ich informacjami. Pokazuje im Eberron od różnych stron i trochę żałuję, że główny antagonista szczególnie eberroński nie jest, ale ta prezentacja i tak powinna zaciekawić graczy tym światem.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie i opis struktury na początku – super.

+ Walki mają jakąś stawkę – jeśli drużyna pokona Zgnilca, może uratować jedną z jego ofiar. Jeśli zniszczą konstrukty, otworzy się droga do Planarnego Obserwatorium (pytanie tylko, co się stanie, jeśli ich nie pokonają).To bardzo dobre, gdy potyczka nie pojawia się na zasadzie „sztuki dla sztuki”, tylko ma jakiś realny, choćby niewielki wpływ na wydarzenia.

– Mało zajmujący początek złożony z kilku infodumpów – najpierw gracze muszą wysłuchać krótkiego wykładu na temat rodu postaci, której jeszcze nie spotkali, później zlecenia questa, wreszcie opowieści przepytywanych chłopów. Byłoby świetnie, gdyby udało się przynajmniej częściowo zastąpić tę ekspozycję jakimiś bardziej interaktywnymi scenami, w których BG mieliby co robić.

– W ogóle mam wrażenie, że mniej więcej do połowy przygoda składa się głównie ze scen słuchania NPCów i dowiadywania się rzeczy 😉 Zaangażowanie graczy podkręciłyby momenty, w których mogliby podjąć jakieś mniejsze decyzje, albo wykorzystać zdobytą wiedzę w działaniu.

“Las…” to krótka przygoda, nieźle wpisująca się w założenia D&D – są sensowne walki, trochę śledztwa i intryg, a gracze mają do podjęcia stosunkowo ważną decyzję. W ramach szlifów popracowałabym trochę nad początkiem, by nie zawalić graczy na wstępie toną informacji.

Witold Krawczyk

Plusy:

Podoba mi się, że przygoda ma bardzo otwarty finał, opisany bez rozgadywania się. Akcja jest też przyzwoicie zawiązana – gracze najpierw widzą szkody wywołane przez obrabowanie obserwatorium; potem mogą ruszyć z pomocą. Świetnie wypada nagromadzenie Eberronizmów – powszechnej magii, handlu magicznymi zwierzętami, czy choćby pracodawcy wspominającego „ciężkie warunki pracy” poszukiwaczy przygód. Bardzo solidnym pomysłem jest zasada poziomu uwagi, sprawiająca, że śledztwo staje się wyzwaniem.

Minusy:

Jest w przygodzie trochę problemów z kolejnością informacji („Dodatkowo Madame opisze miejsce przebywania oraz postać Liguriusa” – kiedy to czytam, chciałbym już wiedzieć, jakie to miejsce przebywania i jaka to postać); są skróty myślowe, błędy stylistyczne i interpunkcyjne.

Brakuje mi drugiego dna i zwrotów akcji, a także motywacji głównego złego (po co Ligurius obrabował obserwatorium?). Wydaje mi się, że śledztwo bohaterów dotyczące zniszczonego obserwatorium traci na znaczeniu, gdy zaraz BN-ka wyjaśnia im dokładnie, co się zdarzyło. Sławny śledczy wypada trochę niekompetentnie, jeśli z pomocą całej policji nie zdobył informacji, które BG mogą uzyskać kilkoma prostymi testami. Nie rozumiem opisu zdolności Blackwinga: „Istoty w odległości 3 metrów muszą zdać rzut obronny na Charyzmę o ST równym 13” – jeśli nie zdadzą, to co się dzieje?

Ogólnie: obstawiam, że jako MG mógłbym mieć problemy ze znalezieniem informacji w przygodzie – ale jako gracz dobrze bym się bawił.

Michał Kuras

+ po liniowej pierwszej fazie, BG otrzymują prawdziwy wybór działania: mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a współpraca z każdą z nich może doprowadzić do pozytywnego, choć za każdym razem innego, ukończenia misji

– w kilku miejscach dziwna logika świata, np. inspektor planując ofensywę na znienawidzony gang bierze na akcję tylko 4 z dostępnych mu 20 ludzi i wspiera się drużyną

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo zgrabnie przedstawione śledztwo oferujące BG różne ścieżki rozwiązania tajemnicy i ukończenia przygody. Autor/ka wprowadził/a także mechanikę efektów testów, która w fajny sposób może urozmaicić rozgrywkę. W kwestii językowej przydałaby się solidna redakcja, mam wrażenie, że gdzieniegdzie brakuje fragmentów tekstu. Z drugiej strony podobają mi się bardzo barwni NPCe – fakt, że lwia część przygody opiera się na słuchaniu, co mają do powiedzenia, ale późniejsze questy oraz ekspozycja i eksploracja tego barwnego settingu pozwalają na naprawdę fajną, pełną wrażeń rozgrywkę. Na uwagę i pochwały zasługują wspomniane już przeze mnie możliwości wyboru, które prowadzą do bardzo przyjemnego i otwartego finału.

Ta przygoda szczerze przekonała mnie do zgłębienia świata Eberronu, żałuję, że sama historia nie jest odkrywcza i nie przykuła mojej uwagi w sposób szczególny. Nie znajduje w niej niczego, co by wyróżniało ją na tle innych porządnych i poprawnych – bo taka jest bez wątpienia – przygód w Quentinie. Niemniej, bardzo dobra robota!

Janek Sielicki

Zalety: Poprawna przygoda, która może dostarczyć fajnej rozrywki. Jej największą zaletą jest wykorzystanie settingu. Autor/ka osadza akcję w konkretnych miastach, a nie wymyślonych i opisy z podręcznika do czegoś się przydadzą.  Mamy podane testy, zasady specjalne (np. kiedy wykorzystać dziką magię i zasada poziomu uwagi syndykatu, bardzo fajne rozwiązanie). Historia jest nieco rozstrzelona po regionie, co pozwala graczom poznać świat (ale jest też wadą). Znalazło się nawet miejsce na zadanie poboczne.

Sama fabuła zaczyna się liniowo, ale potem BG mogą dowolnie zbierać informacje (a tropy są łatwe do odnalezienia w tekście) i podjąć decyzję, w jaki sposób osiągnąć cel. Może wyjść z tego zwykła, fajna przygoda z ciekawymi konsekwencjami. Miło, że życiowo uwzględnia targowanie się o większą zapłatę z pracodawcą.

Wady: Tekst wymaga solidnej redakcji językowej. Wydaje mi się też, że niepotrzebne jest robienie śledztwa w jednym mieście, po to, by BG pojechali do drugiego, trochę to rozmywa akcję przygody, bo w Varnie nie dzieje się nic specjalnego – tylko zdobywanie informacji.

Bardzo brakuje mi mapy (nawet schematycznej) siedziby aasimara i opisu pomieszczeń, jakiejś pułapki (np. w tajnym tunelu) – a w Eberronie można takie fajne technomagiczne pułapki wymyślić! Nieco niedopracowana jest też motywacja Chevaliera – ma pod sobą dużo ludzi, reprezentuje władze, a boi się tknąć złola. Wiem, że to taka konwencja (BG na pierwszym planie) ale wątek szantażu, albo jakiegoś układu między szajką a władzami dodałby tu dodatkowego smaku. Brakuje też jakiegoś ‘czegoś’ w zepsutym obserwatorium, choćby sugestii ST rzutów, czy opcjonalnej walki lub zagadki.

Werdykt: Dobra przygoda, po którą można sięgnąć, gdy brak czasu na własne pomysły, choć niczym specjalnie nie błyszczy.

Michał Sołtysiak

Eberron jest generalnie fajny, steampunkowy i oryginalny na tle klasyki DnD. To świetne miejsce na ciekawe przygody z niecodziennymi elementami. Autor dobrze to oddał, bo widać, że czuje świat i umie się nim bawić. Mogłoby być bardziej przyjazne dla MG, bo brakuje mi trochę elementów takich jak mapki, ramki z opisami itd. Przygody do DND zazwyczaj wymagają dopracowania handoutów dla prowadzącego i graczy. Tu tego brakuje i szkoda.

Tylko, że to nie jest jakaś odkrywcza przygoda. To taka weekendowa rozgrywka, gdzie najpierw się pokręcimy po jednym miejscu, pozbieramy wskazówki, potem pojedziemy daleko i tam będzie finał. Dużo podróżowania, dużo szans na losowe spotkania.

Krótko mówiąc: bez rewelacji, a że przygód do Eberrona jest dużo, to raczej mało kto zagra w tą przygodę. Na Quentina na pewno nie zasłużyła.

[collapse]

Prezenty od M.

Prezenty od M. – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima 1.5

Setting: Stal, Teksas-Neodżungla

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Mała mieścina „White City” to dumne miasto podnoszące się z kolan po wielkiej wojnie numer 3. Jest skromne i radzi sobie jak może, ale każdy w nim może liczyć na uczciwe traktowanie, a nawet szansę na nowe życie. Jednak świat nigdy nie był przyjazny czemukolwiek, a zwłaszcza nie człowiekowi, który jest dobry. Szeryf i jednocześnie burmistrz tej społeczności boryka się z kilkoma problemami, których nie może rozwiązać i potrzebuje pomocy z zewnątrz. Hojnie płaci za uczciwą pracę i szczere słowa. Sam również ma problem prywatny, ale do niego dotrą tylko ci, którzy okażą się godni.

Czy wśród graczy znajdzie się ktoś, kto nie tylko zdoła poznać sekret burmistrza, ale i pomóc mu go rozwiązać? Czy to nieznana i obca siła maczała palce w jego tragedii, czy też może wszystko jest niefortunnym zbiegiem okoliczności? Jedynie sprawdzenie tego na własnej skórze pozwoli uzyskać odpowiedzi i, być może, przywrócić wiarę w drugiego człowieka, nie tylko w Teksasie, ale i na całym świecie…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy którego wątkiem głównym jest współpraca z idylliczną osadą w teksasie. To grywalny i wpisujący się w konwencje scenariusz, którego największą wadą jest niska czytelność.

Zalety

  • Grywalna przygoda do Neuroshimy
  • Wątek nie tak złego miasteczka jest dość rzadki, szczególnie w tak pesymistycznym settingu. Tutaj wpleciony został dobrze.
  • Wyzwania są różnorodne i ciekawe.
  • Różnorodni bohaterowie niezależni.
  • Często dobrze wplecione meta żarty.

Wątpliwości

  • Rozumiem chęć umieszczenia odniesień do wielu systemów, ale w oczywisty sposób dedekowa hydra w Neuroshimie jest już na skraju konwencji (mnie osobiście razi). Jeśli to jeden z 3 scenariuszy tego samego autora (co jest dość prawdopodobne) to nawiązanie do pozostałych scenariuszy jest zabawne.
  • Stylizowany język neuroshimy to jej część, jednak w połączeniu ze średnią czytelnością całego scenariusza utrudnia lekturę. 
  • Nie zawsze jasno wytłuszczone informacje.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Porządna, użytkowa przygoda na ok. 3 sesje. To nie jest materiał na finał Quentina, ale do pobrania i zagrania w sam raz. Dość liniowa, ale uwagi mam głównie do braku porządniejszej redakcji. Sporo błędów – gramatycznych, ortograficznych itd. W paru miejscach trzeba się domyślać, o co chodzi, choć zasadniczo zachowuje czytelność. Spisana jest w denerwującym stylu Neuroshimy, ale cóż, taka konwencja, może komuś się będzie podobać. Niektóre żarciki były nawet zabawne, uśmiechnąłem się przy tekstach w stylu: „Rad-zombie. Wcale nie są takie wesołe.”, „drwale, drwalowe i drwalowięta z wioski”.

Scenariusz zaczyna się streszczeniem, które nie jest streszczeniem. Ma być chyba klimatyczną wstawką, ale mnie niezbyt zachwyciła. Zamiast tego wolałbym faktyczne streszczenie. Byłoby bardziej użyteczne.

Niechlujność redakcji widać np. w tym, że nie jest podane, jaką bohaterowie mogą dostać nagrodę od burmistrza za drugie zadanie (to z zombie na polu), poza udzieleniem zgody na wejście do miasta z bronią, co zresztą też nie jest wprost powiedziane.

Przydałoby się nieco więcej mechaniki. Poza statystykami End Level Bossa i wskazówkami do stworzenia postaci, zasady gry nie są tu specjalnie używane. Zamiast tego mamy np. takie kwiatki,  jak test k20 z 11+: sprzęt niesprawny, 9-: sprawny, 10: wedle uznania MG. To błąd (ew. kiepski dowcip). MG zawsze może zadecydować w każdej kwestii wedle swojego uznania, nie potrzebuje takiego wyniku w tabelce w scenariuszu.

Główna fabuła jest mocno zakręcona i powiedzmy, że nie jest najgorsza. Mnie specjalnie nie zachwyciła, ale ogólnie jest jakaś zagadka, trochę NPCów, niebezpieczeństwo. Gracze mają co robić.

Dużo bardziej podobały mi się niektóre z pomysłów pojawiających się w wątku pobocznym – pierwszym zadaniu. Spotkanie z pająkami podziałało mi na wyobraźnię. Jeszcze lepsza była scena z pszczołami – bardzo plastyczna – trochę niesamowita, trochę straszna. Zabawny był pojawiający się w tym samym wątku pająk wyskakujący z szafy. Szczucie pająkiem to oryginalny element.

Jest tu też fajny pomysł ze znalezieniem wyposażonego w pełni warsztatu mechanika, tyle że bez prądu (nawet prądnicy). To potencjalnie ciekawy problem do rozwiązania dla graczy, mogący osadzić ich lepiej w świecie. Co zrobią? Po prostu wywiozą dla kogoś (ale taki spory ładunek będzie miał swoją wartość i potencjalne konsekwencje), czy raczej spróbują samemu odtworzyć warsztat? Obok farmy jako nagrody, to inna możliwość na związanie bohaterów z lokalną społecznością.

Przygoda ma porządne zahaczki zachęcające do przybycia do miasteczka. Szkoda, że nie mają one potem kontynuacji w samej lokacji. Gdzie tu można kupić te wyjątkowe konie, paliwo czy amunicję? To były dobre pomysły, mogące zarysować specyfikę osady. Niestety nie zostały rozwinięte. Niewiele z nich później nie wynika (może poza specjalnymi nabojami Victora).

Zupełnie przyzwoite mapki. Widać, co gdzie się znajduje i można się pobawić taktyką.

Dla osób grających w Neuroshimę przyzwoity scenariusz, który powinien dać niezłą zabawę na paru sesjach.

Motywu zarazy, charakterystycznego dla tego roku, nie ma tu zbyt wiele, chyba że podciągniemy pod nią mutacje.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz w konstrukcji zaskakująco podobny do „Zielonej zarazy”. Mamy tu całkiem ciekawą lokację i dodane do niej trzy questy. Niestety nie łączy ich absolutnie nic, poza miejscem, gdzie można je dostać. No i tym, że następują liniowo po sobie.

Bohaterowie przybywają do miasteczka i jak będą odpowiednio grzeczni, to dostaną zlecenia. Te są nawet porządnie opracowane. Zwłaszcza wątek z pszczołami zaskakuje świeżością i pomysłem. Niestety tych zadań nic nie łączy w całość. Wyglądają jak wylosowane z generatora. Fajne jest to, że im więcej bohaterowie zrobią, tym bardziej wrastają w społeczność, i pod koniec mogą mieć nawet jakiś wpływ na miasto.

Ponieważ jest to neuroshima, to mechaniką jest słabo. W zasadzie jest wykorzystywana wyłącznie do walki. Poza tym nie mamy sugestii testów, a wszystkie interakcje społeczne wykonują gracze, a nie ich postacie.

Tekst jest spisany w charakterystycznym dla nerki stylu. Przydałoby się mniej apokaliptycznego klimacenia a więcej konkretów. NPC są nawet żywi i barwni, a z pewnością mało papierowi. Problemem świata jest to, że jest on zamrożony w czasie do momentu, kiedy bohaterowie się nie pojawią w scenie. Hydra atakuje wioskę dokładnie, wtedy kiedy się pojawiają, a burmistrzowa odpoczywa po porodzie, tak długo aż zainteresują się tą sprawą.

Z neuroshimowych scenariuszy ten nie jest najgorszy. Mam nadzieje, że autor (coś mi mówi, że jeden stoi za wszystkimi trzema) za rok podeśle nam jeden — porządny. Mniej liniowy, z mechaniką i z wątkami połączonymi spójną historią. Bez tego walka o finał będzie trudna.

Marek Golonka

Zalety

Wiadomo, co robić. Scenariusz ma czytelną, choć nieco pretekstową strukturę – BG trafiają do miasta, w którym mogą wykonać trzy misje pozwalające im pomóc mieszkańcom, zdobyć ich zaufanie i zarobić.

Barwne postapo. Zaskakująco spokojne i bezpieczne miasto, zwariowana sekta, komunikujące się kolorami i modyfikujące ludzi zmutowane pszczoły, dziwnie przypominająca dedekową Tiamat hydra… być może dla neuroshimowych purystów będzie to aż nazbyt szalone, ale dla mnie taki barwny kalejdoskop widoczków z postapokaliptycznych Stanów wydaje się bardzo ciekawy.  

Wątpliwości

Scenariusz czy reportaż? Mam wrażenie, że autora/autorkę często za bardzo ponosiło opisywanie tej ciekawej dziwności. Całe sekcje scenariusza nabudowują kolejne szczegóły, zarzucają czytelnika informacjami, wyglądają jak początek zupełnie nowego tekstu i na zbyt długo pomijają to, że te wszystkie cuda są po to, by BG weszli z nimi w interakcję.

Ogólne wrażeniaPrezent od M. to ponadprzeciętnie barwny scenariusz do Neuroshimy pozwalający bohaterom zmierzyć się z ciekawymi wyzwaniami i zobaczyć, że w napromieniowanych Stanach dzieją się naprawdę dziwaczne rzeczy. Mógłby być lepiej spisany, mógłby stawiać postaci w bardziej centralnej roli, niż przybyszy z zewnątrz (ale nie wiem, czy powinien), ale niewątpliwie zawiera świetne pomysły.

Katarzyna Kraińska

+ Stosunkowo ciekawy pomysł na gang a właściwie na jego przywódczynię. Jej pot może wywołać w miarę interesujące komplikacje, jeśli BG będą próbowali jej dotknąć, a dziwny sposób mówienia zasieje odrobinę niepewności w kwestii „czarnych-bzyków”.

+ Zaginione kobiety pachnące jak królowa pszczół to całkiem oryginalna komplikacja dla graczy, którzy z jakiegoś powodu postanowią uratować zaginione.

* Tekt proponuje kilka krótkich questów. Dobrze byłoby w takim razie wyraźnie zaznaczyć na początku, że motywacją BG może być na przykład przekonanie do siebie wioski poprzez pomoc różnym mieszkańcom i osiedlenie się w niej. Jeśli motywacje graczy będą czysto finansowe, to w świecie postapo mogą po prostu zdecydować się na obrabowanie ludzi, nie mówiąc już o tym, że nie mają żadnego powodu, by ratować np. kobiety uwięzione przez pszczoły.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. Dla przykładu weźmy ten fragment: „Jeszcze wcześniej stracił żonę i córkę przez to, że nikt im nie pomógł, gdy było trzeba. Kobiety zaginęły, gdy pracowały w tym nieszczęsnym polu i pewnego dnia słuch o nich zaginął.” Wiemy że kobiety zaginęły, ale z jakiego powodu jest to ważne dla scenariusza? Co im się stało? Co znaczy, że zniknęły przez to, że nikt im nie pomógł? Jaką winę ponoszą ci ludzie, którzy zaniechali pomocy? MG nie ma na ten temat żadnych danych.

– „Dopóki gracze nie zbliżają się do muru, nie będą w nich strzelać. Dlaczego, to się wyjaśni później.” MG musi wiedzieć to teraz. Scenariusz jest tekstem użytkowym, nie należy budować w nim napięcia i niespodziewanego finału – tych wrażeń mają doświadczać gracze, nie czytelnik.

Prezent od M. to dość ciężki w lekturze i użytkowaniu scenariusz złożony z trzech questów-zleceń powiązanych ze sobą miejscem akcji. Jest w nim kilka ciekawych pomysłów, ale bardzo brakuje jakiejś ciekawej motywacji BG, która podkręciłaby zaangażowanie graczy. Tutaj są oni po prostu przechodniami wykonującymi questy i obserwującymi problemy lokalsów.

Witold Krawczyk

Ta przygoda to opis miasteczka i trzy zadania, związane ze sobą miejscem akcji – a także ogólnymi tematami, jakim są dziwne, ale w sumie nieszkodliwe mutacje i zjawiska postapokaliptycznej Ameryki. Szanuję te tematy mocno; nie, żebym miał coś do zabijania mutantów, ale przygoda pozwalająca zaprzyjaźnić się z kobietami zmutowanymi przez pszczoły-giganty, z mutantami-mechanoidami, z dzieciakami udającymi zombie i z Bogu ducha winnym nowonarodzonym supermutantem zdecydowanie wyróżnia się i działa na moje emocje.

Podobnie wyróżnia się bardzo nietypowy w Neuroshimie brak cynizmu. Jakie miłe go miasteczko! Tym wyższa stawka w finale, gdzie gracze mogą walczyć o to, by mieszkańcy nie skoczyli sobie do gardeł.

Przy trzech, w zasadzie osobnych, zadaniach nie ma tu może silnej dramaturgii utrzymującej graczy na krawędzi foteli od początku do końca, ale za to jest bardzo dużo barwnego światotwórstwa, a każde z trzech zadań jest bardzo otwartą sytuacją, którą gracze będą mogli rozwiązać na swój sposób. Cenne i niecodzienne, zwłaszcza w Neuroshimie.

Na minus, moim zdaniem, przede wszystkim wypada to, że łatwo można przeoczyć informacje o analizatorze kodu genetycznego – a tym samym przeoczyć też walkę z głównym bossem przygody i rozwiązanie ostatniego questa. Ja bym rzucił informację o analizatorze już na samym początku scenariusza; niech mieszkańcy White City napominają o nim już od pierwszego zadania – mówiąc też, że nie ma co tam iść, bo z Neodżungli wyłażą potwory. Dopiero w finale sprawy robią się na tyle poważne, że warto wybrać się do jaskini lwa.

Mam też wątpliwości co do zamieszczania w przygodzie dużej ilości informacji, które MG może sobie sam zaimprowizować (nie trzeba, myślę, opisywać w scenariuszu każdego codziennego sprzętu w bazie mutantów – starczy te ciekawe, zapadające w pamięć rzeczy). Nie jestem również fanem kwasowych nabojów (które pachną mi bardziej Gamma Worldem niż bardziej zdroworozsądkową Neuroshimą – może by tak zamiast nich dać pociski wybuchające?). Dłuuugie opisy relacji BN-ów na początku trochę straszą czytelnika, który zastanawia się, do czego mu będzie wiedza o tym, co lekarka sądzi o szeryfie – warto by było wyjaśnić na wstępie, że te relacje będą potrzebne w trzecim queście, kiedy w miasteczku najpewniej zaczną formować się sojusze i frakcje.

I tyle. Fajna przygoda. Do wygrania Quentina marzyłby mi się większy suspens (a gdyby tak wszystkie trzy zadania łączyły się w jedno, ze wspólnymi wątkami?), ale jako mocny rozdział kampanii „Prezenty od M” nadają się w sam raz.

Michał Kuras

+ tekst w klimacie gry, choć momentami aż za bardzo

+ możliwości zaczerpnięcia ze scenariusza neuroshimowych inspiracji

– zupełnie niepotrzebne fragmenty, np. jak zachęcić bohaterów, by odwiedzili miasteczko (sesja powinna się po prostu tu zacząć)

– niczym nie powiązane ze sobą zadania, nie rozumiem czemu mają one stanowić jeden scenariusz, a nie trzy oddzielne

– szowinizm na poziomie językowym, zupełnie nieuzasadniony fabularnie (np. o tym, że żona szeryfa na pewno „nie puściła się z mutkiem”)

Marysia Borys-Piątkowska

Jedna z kilku przygód do Neuroshimy w tym roku, która prawie nie różni się stylem od innych. Osobiście nie lubię tonacji i narracji Neuroshimy, ale ten tekst jest napisany spójnie i dobrze się go czyta (nie zaszkodziłaby redakcja językowa, ale nie wpływa to bardzo na odbiór). Powtórzę się oczywiście (jak przy większości tekstów tej edycji) z brakiem konkretnego streszczenia na początku, które ułatwiłoby lekturę i przygotowanie do sesji. Fabuła nie należy do tych najbardziej wyeksploatowanych i generycznych, co zdecydowanie należy docenić. Brakuje mi chociaż szczątkowych motywacji BG innych niż zlecenie i pieniądze – zdecydowanie sugerowałabym Autorowi/Autorce podkręcić ten element, na pewno pomoże to w większym zaangażowaniu Graczy w rozgrywkę.

Doceniam metażarty i nawiązania popkulturowe – Rad Zombie na propsie. Wątek z pszczołami czytałam z przyjemnością, to było naprawdę coś odświeżającego w kontekście sztampowych przygód do Neuroshimy. Podoba mi się – mimo liniowości przygody – wpływ BG na lokalną społeczność. Widać, że ten świat i NPCe w nim występujący – żyje i reaguje na to co robią BG.

A skoro o NPCach mowa – Autor/ka mogłaby/mógłby nieco bardziej dopracować NPCów – przykładowo dwóch z nich nie różni się prawie swoim backstory, obaj stracili żony/córki i cierpią z tego powodu. W tym świecie to ‘normalne’, ale dla dobra przygody, poszerzenia palety NPCów i podkręcenia wątków – warto byłoby ich bardziej zróżnicować, a może nawet jakoś poróżnić? Np. jeden jest odpowiedzialny za stratę tego drugiego? Może nie pomógł lub nie zdążył pomóc córce/żonie?

Ze wszystkich przygód do Nerki w tym roku, ten czytało mi się naprawdę przyjemnie, chętnie bym sprawdziła go w praktyce, ale niestety to za mało na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowa do wsadzenia w każdą kampanię „wioska z zadaniami”. Kilka misji pobocznych, opisane miejsca i przeciwnicy.

Wady:  Przegadany wstęp, który bardzo niewiele mówi o przygodzie. Tak naprawdę jest to kilka mniejszych zadań. Z racji stylu, bardzo ciężko się to czyta. Właściwie nie ma wykorzystania mechaniki gry. Do tego zabawne fragmenty w stylu: „Jednakże, gdy znaleźli te dwie kobiety,

zamiast wykorzystać i odstrzelić, zabrali je.”

Werdykt: prowdzący neuroshimę znajdą tu coś dla siebie, ale to najwyżej średni scenariusz.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym pochwalić ten scenariusz, bo nie zawiera (na szczęście) typowego gnojenia graczy (bo innego słowa nie można używać w Zasranych Stanach). Tutaj jest pozytywne miejsce, gdzie nie ma kanibali, wrednych dinero, zdrajców, powerów i pokazówki, jak gówniany jest świat Neuroshimy. Tyle, choć dobrego mogę o nim powiedzieć.

To, co kuleje to redakcja i styl napisania. Ciężko się czyta ten tekst. No i denerwująca jest pseudozabawność, która zalewa tekst bez umiaru, bo „tak trzeba w Neuroshimie”, przebijamy autorów w braku mięsa na rzecz klimatu. Zawsze mi to przypomina robienie dymu, z którego nic nie wynika konkretnego.

Brakowało mi też konsekwencji, bo bohaterowie zostają skuszeni możliwością zdobycia fajnych rzeczy, a nic z nich nie ma, a za to mamy galopadę autora, który w każdym prawie akapicie chce nasz przekonać o niezwykłości swojej scenografii. Można wykonywać misje i podziwiać pomysłowość lokalnej egzotyki z hydrą (rodem z fantasy) na czele.

Podsumowując: taki sobie scenariusz do Neuroshimy, wybijający się na tle standardu, ale jednak to za mało, by zdobyć nagrodę Quentina.

[collapse]

Zielona zaraza

Zielona zaraza – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy w znanej już nam jej wersji, w której jest neuroshimowo, ale w sumie optymistycznie. Scenariusz opiera się o różnorodne wyzwania i nawet jeśli nie dąży do czegoś ambitnego, to na pewno jest grywalny.

Zalety

  • Sprawny różnorodny scenariusz do neroshimy
  • Ciekawe miejsca do odwiedzenia
  • Ciekawi BNi z własną motywacją
  • Nie taka brudna, a jednak momentami rdzawa neuroshima
  • Umiejętnie wplątane nawiązania
  • Grafiki
  • Mechanika
  • No dobra, mam podejrzenie, że to nie jedyne dzieło autora w tej edycji. A jeśli tak, to umieszczenie w każdej przygodzie Bna dającego ręcznie wykonaną amunicję nacechowaną jednym żywiołów hydry z pierwszego scenariusza. Zabawne.

Wątpliwości

  • Nie zawsze konkretne i pełne opisy pozostawiają MG wiele do opracowania samemu
  • Specyficzny język neuroshimy, mimo że w neuroshimie jest na miejscu, trochę utrudnia odbiów
  • Szczególnie w ostatnich scenach poza barwnym światem zadania staja się bardzo schematyczne i jedynie bojowe.

Wady

  • Streszczenie. A raczej jego brak

Piotr Cichy

Klasyczna gadka neuroshimowa, klasycznie irytująca. Do tego klasyczne (choć nie wiem czy też w Neuroshimie) zawiązanie akcji w knajpie. Brakuje tylko, żeby zleceniodawca siedział w ciemnym kącie w kapturze.

Przydałaby się dodatkowa korekta, bo w tekście sporo błędów. Ogólnie spisane w dość przejrzystym układzie, choć tradycyjnie przydałoby się lepsze streszczenie fabuły. Niezbyt rozumiem używanie w tytułach pierwszych trzech epizodów słowa „dylemat” z numerkiem, zwłaszcza że kolejne sceny nazywane są już inaczej, a w sumie nie różnią się aż tak bardzo od tamtych trzech. Przy dobrym poprowadzeniu gracze powinni mieć dylematy, co zrobić, w każdej ze scen przygody.

Poszczególne scenki misji całkiem barwne, choć nie zaszkodziłoby je trochę uszczegółowić. Nie wiem, czy potrzeba od razu konkretnych planów budynków czy innych lokacji, ale parę zdań opisu więcej pomogłoby ciekawie poprowadzić te epizody.

Ten scenariusz to prawdziwa postapokalipsa. Ruiny dawnej cywilizacji dają niezły klimat. Aż się czasami dziwię, że te motywy nie pojawiają się częściej w Neuroshimie. Czyżby Moloch aż tak bardzo wszystko przytłoczył?

Całkiem przyjemne zagadki. Doceniam jako urozmaicenie w stosunku do typowych walk.

NPCe są. Przydałoby się wymyślić, jakieś bardziej oryginalne sposoby na zaangażowanie ich w fabułę, ale powiedzmy, że jest z kim pogadać, spróbować wejść w jakieś relacje.

Kolejne sceny z góry zaplanowane. W poszczególnych momentach gracze mogą pokombinować i to jest duży plus, ale zasadniczo dopiero na samym końcu jest jedna większa decyzja do podjęcia , co zrobić z Leśnym Prorokiem.

Doceniam pomysły na różnorakie fantastyczne rośliny. Dałoby się je wykorzystać także w innych grach. Fajnie by było, gdyby gracze wykorzystali te rośliny w swoich planach walki z maszynami Molocha. Scenariusz mógłby trochę pomóc w tym względzie, zasugerować ustami NPCów jak to można zrobić. Także nie zaszkodziłoby dodać kolejne fantastyczne rośliny do wykorzystania przez graczy.

Rozpiska mechaniczna głównych NPCów i przeciwników jest niewątpliwie przydatnym dodatkiem. Nie testowałem tego scenariusza w praktyce i w samą Neuroshimę grałem już dość dawno temu, więc nie będę wchodził w szczegóły, ale na pierwszy rzut oka wygląda to ok.

Zaraza już w samej nazwie. Do tego mutant Korona.!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się przedstawienie Molocha jak ucznia czarnoksiężnika – stworzył siłę, której nie potrafi opanować i teraz rozpaczliwie próbuje ją usunąć. Sam las też jest bardzo fajny, ma w sobie coś ze Strugackich. Niestety sposób, w jaki scenariusz jest skonstruowany, nie daje tym pomysłom wybrzmieć.

Przygoda to tak naprawdę pięć słabo ze sobą powiązane questów (polowanie na mutanty, szkło, odbicie naukowca, eksploracja lasu, finał). Problem w tym, że ostatnie dwa, które są najciekawsze i w zasadzie są tematem przygody, są najsłabiej opracowane, jakby w pośpiechu. Autor pisze: „wrzuć trapera”, który będzie ich ścigał, mogą spotkać X albo Y, zrób, jak uważasz. No jasne ale po to sięgam po gotowy scenariusz, żeby znaleźć tam tabele losowych spotkań w lesie albo rozpisany zegar trapera. IMHO scenariusz byłby lepszy, gdyby wywalić pierwsze trzy questy a porządnie opracować dwa ostatnie.

Bohaterowie zostają wynajęci przez nieznajomego w karczmie. Potem czeka ich wspomniana seria questów. Wiele nie mogą tu wybrać ani zmienić. Jeżeli autor chciałby zobaczyć jak wiele małych zadań spiąć klamrą fabularną — polecam serię gier Shadowrun (Dragonfall i Hongkong). Jeżeli chodzi o podejście do wyzwań, gracze mają sporo wolności. Działa to zwłaszcza w najlepszej scenie przygody czyli uwalniania naukowca podczas ataku mutantów.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale. Cąły drugi quest czyli chodzenie po pustej fabryce przyjmuje raczej, że gracze będą dokładnie opisywać, co robią ich postacie, zamiast powiedzieć ej mam technologie na fafdziesiąt, robie z tą windą porządek. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Zielona zaraza to produkt niedopracowany, nierówny jakby autorowi nie starczyło czasu, żeby rozwinąć to, co miało być sercem przygody. A szkoda bo pomysł ma potencjał. Chciałbym, żeby uważnie przeczytał komentarze i za rok przysłał skończony tekst.

Ps. Uważam, że scena z matką mutantów nie daje absolutnie nic i jest niepotrzebne edgy. Usunąłbym — ale to moje subiektywne zdanie.

Marek Golonka

Zalety

Zielono mi! Główna zagadka tego scenariusza bardzo ciekawie rozbudowuje świat Neuroshimy – daje nadzieję na to, że postapokaliptyczny świat odżyje i się zazieleni. Wydaje mi się, że to coś, co zaintryguje graczy i da im poczucie, że mogą coś zmienić na lepsze w Stanach.

Wątpliwości

Niepotrzebne rozdrabnianie. Las i jego mieszkańcy to najbardziej nowatorski element tego scenariusza i trochę szkoda, że pojawia się tak późno i jest dość niedopracowany. Gdyby skupić się bardziej na nim, a mniej na wcześniejszych drobnych i trochę przypadkowych zadaniach, Zielona Zaraza stałaby się spójniejsza i lepsza.

Ogólne wrażenia

Bardzo mi się podoba tajemnica, którą BG mają zbadać w tym scenariuszu, z ogromną chęcią zagrałbym w sesję o tym, że neuroshimowa Ameryka się regeneruje! Mam jednak wrażenie, że ten główny wątek jest tu potraktowany zbyt pospiesznie, przez co cały scenariusz staje się serią grywalnych, ale nieszczególnie wciągających zadań.

Katarzyna Kraińska

+ Przyjemnie intrygujący pomysł z tajemniczo odrośniętym lasem i możliwością przesadzenia lub rozmnożenia życiodajnej rośliny, by oczyścić dowolny teren.

+ Z jednej strony fajnie, że gracze nie muszą jechać do lasu i kontynuować przygody, z drugiej szkoda, że nie ma dobrych narzędzi, które pomogłyby ich do tego skłonić. Ewentualność zbadania roślin powinna zainteresować raczej tylko naukowców, a snucie hipotez, że las może uchronić przed radiacją jest co najmniej dziwne (mimo że zgodne ze stanem faktycznym).

* Wskazówki odnośnie do tego, jak stworzyć bohaterów na potrzeby przygody są przydatne, ale mocno nieczytelne ze względu na bardzo literacką stylizację i brak takiego formatowania tekstu, które pozwoliłoby na szybkie odnalezienie ważnych informacji.

* Zastanawiam się, po co ekipa NPCów wynajmuje graczy do ratowania naukowca, skoro sami są profesjonalistami.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji.

– Mam poczucie, że autor za wszelką cenę próbuje zniechęcić graczy do eksploracji lasu. Na każdym kroku czeka na nich walka, pułapki i niszczenie sprzętu, z których większość ewidentnie służy tylko i wyłącznie przeszkadzaniu BG.

– „To już może być podpowiedź, o co chodzi z tym lasem.” O co? Trzeba to wyjaśnić wprost, najlepiej w pierwszym akapicie, który wspomina o lesie. Scenariusz to tekst użytkowy, czytelnik nie może się domyślać o co w nim chodzi, musi dostać klarowną informację.

Zielona Zaraza jest niełatwa w lekturze, mającej na celu przygotowanie się do poprowadzenia przygody. „Opowiadaniowy” format tekstu przeszkadza w szybkim znalezieniu ważnych informacji. Scenariusz po odjęciu ozdobników jest prostą serią krótkich zadań do wykonania, zakończoną podjęciem ważnej dla lasu decyzji. Najciekawsza w tym wszystkim wydaje mi się możliwość rozmnożenia i zasadzenia rzepopodobnej rośliny na dowolnym terenie, dająca potencjał na zmianę neuroshimowej rzeczywistości.

Witold Krawczyk

„Zielona zaraza” ma w sobie sporą dawkę fajnego światotwórstwa (dziwaczne mutanty z pierwszego zadania z charakterystyczną taktyką walki; gangerzy-ćpuny; no i wszystkie zmutowane rośliny z finału). Jak na Neuroshimę, jest ponadprzeciętnie weirdowa i optymistyczna, co jest dość fajne (choć może nie dla każdego, nie w każdej kampanii). Bitwa z gangerami i mutantami w trzecim z czterech zadań jest rozbudowana i nieoczywista.

Równocześnie – najbardziej brakuje mi silnej motywacji i emocji. „Zaraza” to seria spotkań, które są ze sobą powiązane raczej luźno. Gracze wykonują questa – dostają kolejnego questa – wykonują kolejnego questa itd. Nie ma wielkiego finału – jest walka z przypadkowymi maszynami, a potem negocjacje z plemieniem (w negocjacjach łatwo znaleźć wyjście, przy którym i wilk syty, i owca cała).

W finałowym lesie i w zniszczonej fabryce po prostu na drodze bohaterów pojawiają się kolejne przeszkody. Myślę, że gracze mogą poczuć, że to do niczego nie zmierza – ot, po prostu drugi zamek szyfrowy za pierwszym zamkiem szyfrowym. W samej fabryce jest też zresztą trochę niejasności (nie do końca rozumiem, gdzie jest zapisany kod w alfabecie Morse’a, ani po co ktoś miałby zapisywać sobie hasło w tajnym magazynie – to już prościej zostawić drzwi otwarte), a to, że trzy osoby mają kasetowe dyktafony z notatkami, wydaje mi się raczej sztuczne.

Przy czym – wydaje mi się, że „Zielona zaraza” byłaby świetnym dodatkiem do sandboksowej kampanii. Niech na uboczu pustkowia rośnie las. Jeśli gracze z własnej woli pojadą go zbadać – z automatu będą mieli silniejszą motywację. A jeśli oleją questy i uznają, że chcą się bawić w co innego – mają całą resztę sandboksa dla siebie.

Michał Kuras

+ prościutka fabuła do poprowadzenia po jednokrotnej lekturze

+ scenariusz utrzymany w klimacie gry, może dać sporo frajdy fanom Neuroshimy

– niechlujny język, a jego niechlujstwo wyrasta ponad styl podręcznika

– motywacje BN w poszczególnych scenach są bez sensu, nastawione tylko na to, by doprowadzić do wymyślonej przez autora interakcji z BG

– bez sensowne handouty, tzw. logi.

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima w tym samym językowym stylu. Tak jak rozumiem powód i akceptuję ten charakterystyczny styl, to opis tworzenia postaci i wiele innych „technicznych” fragmentów można napisać ‘normalnie’, dzięki czemu oszczędziłoby się na znakach oraz ułatwiło czytającemu dojście do informacji, których potrzebuje. Dla mnie to trochę przerost formy nad treścią, ale nie wpływa to znacząco na moją ogólną ocenę. To czego mi wyraźnie brak, to konkretne streszczenie historii.

To prosta, niezaskakująca niczym przygoda, aczkolwiek porządnie i poprawnie sporządzona. BG mają od razu jasny jeden cel (znowu powtórzę się a propos podrasowania motywacji BG – zdecydowanie poprawiłoby to zaangażowanie Graczy w rozgrywkę), możliwość odwiedzania ciekawych lokacji, spotkania z całkiem barwnymi NPCami i rozwiązywania fajnych i ciekawie przygotowanych zagadek.

Liniowość fabuły kończy się – nomen omen – na końcu, gdzie mamy jedyne sprawcze wybory. Są one fajnie skonstruowane, mają swoje konsekwencje i wcale nie są czarno-białe (np. gniew mieszkańców, jeśli zabiorą roślinę)

To solidnie przygotowana przygoda, z poprawnym i logicznym przebiegiem wydarzeń, niestety na finał to może być za mało.

Janek Sielicki

Zalety: kilka różnych misji, które można wykorzystać w każdej kampanii. Miłe, że nie jest to jesienna gawęda – BG dostają fajny pomysł, a całość przypomina klasyki pulp horroru. Urozmaicenie walki z mutantami nowymi zasadami i spore zestaw gotowych, rozpisanych potworów i BN-ów oraz ilustracje. Na końcu BG mogą podjąć trudną decyzję.

Wady: Trudno się czyta ze względu na styl i jest za długi.Problemy w puszczy opisano jako trudne i czasochłonne, bez konkretów – wymagają dużo pracy od MG albo można je przewinąć opisem

Zagadki w drugiej misji trochę niejasno opisane (i to gracze, nie ich postacie, muszą je rozwiązywać), a sama misja jest nieciekawa. Jakieś wykorzystanie skilli postaci i mechaniki systemu, w który gramy byłoby dla mnie plusem.

Wielka wyprawa do lasu sprowadza się do słuchania opisów MG, oglądaniu jednego drzewostwora i  walki z grupką maszyn o drugiego.

Werdykt: Średnia, ale grywalna przygoda do Neuroshimy, która mogła być faktycznie zmieniającą świat misją, ale zapowiadana epickość gdzieś się zgubiła. Dodanie jakiegokolwiek rywala mocno urozmaici tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Obrodziło w tym roku scenariuszy do Neuroshimy, co przeczy śmierci tego systemu RPG. W tym roku to zaś druga przygoda bez atmosfery „kiły i mogiły” i gnębienia postaci czym się da. Pozostałe elementy jednak nie odbiegają od standardów: Gadka pseudozabawna jest, mutanty są, zawiązanie akcji w knajpie – jest, brak redakcji i korekty – jak zwykle, misje w stylu „horror atakuje!” – są. Dodatkowo jeszcze obiecuje się na dzień dobry epickość i szansę na odciśnięcie swojego „znaku w rzeczywistośc”, czego potem nic z tego nie wychodzi, bo to przecież Neuroshima. Tu nie ma wielkości.

Ten scenariusz na pewno jest wart przeczytania, bo kilka motywów da się ukraść i wykorzystać w innych fabułach. Jednak jak na Neuroshimę, to jest za długi, za obszerny i zbyt monotonny dla mnie. Krótko mówiąc: przygoda grywalna, jak wiele innych, ale są lepsze.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

“Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

Przeklęte miasto

Przeklęte miasto – Mateusz Musielski

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: Mapy: dla MG i dla graczy.

Opis:

Bohaterowie graczy zostaną wplątani w wojnę z chaosem w mieście Wolfenburg. Miasto zostało opanowane przez demony podczas burzy chaosu, a ludzie osiedlili się pod nim. Mag cienia Tomas Lutzen odnalazł zwój, który traktuje o rytuale pozwalającym na usunięcie wszelkiego chaosu z dużego obszaru. Bohaterowie mają na celu dostanie się do przeklętego miasta, pozyskanie odpowiedniego składnika oraz pomoc podczas przeprowadzania rytuału.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda do warhammera z wątkami sandboxowymi, rozpisana dość solidnie. Największą bolączką przeklętego miasta jest właściwie sam setup- miasto opanowane przez demony i przywołanie większego z nich ma swój klimat, jednak nie bardzo motywacje BG czy Bnów są oczywiste. Wydarzenia są, ponieważ przygoda powinna się toczyć, natomiast bohaterowie robią wszystko domyślnie dlatego, że MG im to uzasadnił oraz dlatego że są bohaterami i gracze chcą grać. Bni robią rzeczy często dlatego, że przygoda się musi kręcić.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • Która nie skupiająca się tylko na walce
  • Oferuje alternatywne drogi działania
  • Jest mocno osadzona w starym świecie

Wątpliwości

  • Trochę za dużo średnich questów i drobnych powolnych wątków pobocznych.
  • Zakończenie wątku głównego bardziej niż zaskakiwać twistem, może rozczarować niektórych graczy

Wady

  • Problemy z motywacją

Piotr Cichy

Bardzo przyjemny scenariusz, podoba mi się i może nawet kiedyś go poprowadzę. Niestety nie jest jakoś wybitnie oryginalny. To taka warhammerowa klasyka z fajnym klimatem. Ma prześmiewcze fragmenty (nie jestem pewien, czy zawsze zamierzone przez autora), heavy metalowe demony i rytuały, kultystów oraz niziołki, a także możnych Starego Świata, którzy nie radzą sobie ze swoimi obowiązkami. Echa Burzy Chaosu, warhammerowe religie. Realia nie do pomylenia z innym settingiem.

Bardzo mi się podoba ogólna struktura scenariusza, jak też przejrzysty układ, w jakim został spisany (jest nawet spis treści z linkami). Całość została podzielona na trzy wyraźne części: od sandboksa opartego na eksploracji mapy, przez pojedyncze sceny w mieście (ale gracze mają możliwość, żeby je omijać – nadal pozostaje dużo swobody), aż do zwartego finału opartego na jednej długiej scenie, w której gracze mają wpływ, jak to się wszystko skończy. Takie zróżnicowanie formalne to ciekawy pomysł, najbardziej oryginalny aspekt tej pracy. W praktyce pozwoli to urozmaicić kolejne sesje, na których będzie rozgrywana ta przygoda. Gracze nie znudzą się np. ciągłym chodzeniem po mapie. Są też alternatywne sposoby rozwiązania poszczególnych problemów, co jest dużą zaletą.

Mam drobne uwagi do redakcji. Pozostało trochę błędów ortograficznych itp., ale na szczęście głównie drobiazgi (najzabawniejsza literówka: „U kowala można spotkać strażników, którzy proszą o wykłucie mieczy”). Nie wiem, czy zamiast dać opisy ważniejszych NPCów na końcu Aktu I, nie lepiej byłoby ich opisać przy lokacjach, gdzie można ich spotkać. Ale tak jak jest obecnie też łatwo je znaleźć. Inny drobiazg to trochę zbyt podobne nazwiska NPCów – Geshafer i Shaffer, ale to w sumie nie jest bardzo istotne.

Podoba mi się porządne streszczenie na początku i wylistowane najważniejsze informacje i wydarzenia w poszczególnych rozdziałach. Mistrzowi Gry  łatwo się zorientować, o co chodzi w scenariuszu.

Dużym plusem przygody jest sprawne połączenie wielu elementów, także pomiędzy aktami. W opisach lokacji w Akcie I są odnośniki do innych punktów. Szkoda, że zabrakło takich wyraźnych informacji w początkowych rozdziałach Aktu I, przed szczegółowym opisem punktów znajdujących się na mapie. Przydałyby się w nawiasach numery lokacji, w których można spotkać daną postać.

Mam trochę zastrzeżeń do ogólnego pomysłu na przygodę. Autor zakłada, że do zrujnowanego miasta można się dostać jedynie przez bramę, wokół której wyrosła osada namiotów. Jestem pewien, że gracze będą szukać sposobów sforsowania murów itp. Przydałoby się parę zdań, dlaczego nie jest to możliwe, np. że miasto zostało zabezpieczone magiczną barierą, w której zostawiono tylko jedno wejście w miejscu bramy przy osadzie.

Brakuje też mocniejszych motywacji dla graczy. Zostawienie MG, żeby je wymyślił, to zdecydowanie słaby punkt tego scenariusza. To jest na tyle ważny element, że warto byłoby się tu nieco bardziej przyłożyć. Może zaproponować jakieś wątki osobiste?

Zdziwiło mnie zalecenie, aby MG nie wskazywał położenia graczy na mapie. Mapa oczywiście nie powinna zastępować opisu. ale myślę, że doskonale może go wspomagać. Gracze mogą dostrzec szczegóły, które zostały pominięte w opisie, np. co się znajduje w okolicy. Poza tym MG powinien zwracać uwagę graczy na ciekawsze miejsca, tzn. dokładniej opisane lokacje z numerami. Na mapie jest dużo miejsc, namiotów itp., z którymi nie wiąże się nic istotnego. Nie ma co tracić czasu na ich przeszukiwanie przez graczy, tylko od razu kierować ich do opisanych punktów, których przecież i tak jest wystarczająco dużo.

Nie podobało mi się w finale Aktu II, że jak gracze nie zdobędą krwi demona, to i tak ją magicznie dostaną. Słaby pomysł. Sytuacja w tym momencie jest dobrze pomyślana, nie ma co się bać. Gracze powinni albo się pospieszyć i zebrać krew demona, zanim żelazny moloch w pełni przejdzie przez portal, albo potem odciągnąć go w miasto i wrócić po krew demona. A jak jej nie zebrali, to ich zleceniodawca po prostu powinien im kazać po nią wrócić (moloch do tego czasu może gdzieś odejść).

Błędem jest sugerowanie w opisach, co myślą postaci graczy. Rozumiem, że autor chciał stworzyć odpowiedni klimat, ale trochę idzie w tym na skróty.

W scenariuszu nieco brakuje mechaniki. Są odnośniki do charakterystyk demonów w „Księdze Zepsucia”, od czasu do czasu podany rodzaj testu, ale można by tu trochę dodać w tym zakresie.

Zabawny jest sługa (w lokacji 4), który wyznaczył nagrodę za przyprowadzenie swojego szefa, a sam się nie spieszy, żeby go znaleźć (zwłaszcza, że delikwent jest w budynku w zasięgu wzroku). W sumie nie dziwię mu się, to takie ludzkie zachowanie. 

Podobnie rozbawiła mnie scena z młodymi akolitami Khorna, którzy uciekną ze strachu przy pierwszym zagrożeniu. Kultyści też ludzie, mogą przeceniać swoje możliwości.

Trochę dziwny jest pomysł z lustrzaną drużyną. Rozumiem zamysł autora i na sesji też może to nie wyjść najgorzej, ale zdecydowanie nada to przygodzie dziwaczny klimat. Ale może taka lekka groteska pasuje do Warhammera.

Ogólnie scenariusz ma fajny pulpowy klimat. Nienachalnie zabawny, są momenty grozy, ogólnie czuć, że akcja nie powinna zwalniać ani na chwilę. Kult w Akcie I w sumie łatwo wykryć, trudności zaczynają się dopiero potem (na szczęście jest też alternatywny sposób na uzyskanie pozwolenia na przejście przez bramę do miasta). Późniejsze spotkania z demonami to już typowa warhammerowa postapokalipsa. Są nawet postaci w przepaskach biodrowych tudzież biegające nago. A na koniec kolejne otwierające się portale do Królestw Chaosu!

Odnotowałem, że w roku koronawirusa jest to kolejny scenariusz z motywem zarazy.

Paweł Jakub Domownik

W mieście przeklętym bohaterowie startują z wyraźnym zadaniem, to zawsze dobre rozwiązanie. Problemy zaczynają się niestety chwile później.

Jeżeli bohaterowie dostaną zlecenie, żeby dostać do miasta, to będą próbowali dostać się do miasta najprostszą drogą. Zamiast rozgryzać skomplikowaną intrygę w obozie uchodźców, spróbują przekraść się przez ogrodzenie, zrobić podkop, lewitować – cokolwiek. Scenariusz niestety nie przewiduje, że ktoś wpadnie na to, żeby ominąć pierwszy akt. Jeżeli jednak zdecydują się wbijać w tę intrygę, mają całkiem przyjemną siatkę relacji do odkrywania.

Była kiedyś taka gra Darklands, zwiedzało się średniowieczne Niemcy, a na skutek jakiegoś buga w generatorze losowym, absolutnie każda wioska okazywała się pełna czcicieli szatana. Czasem Mam wrażenie, że twórcy materiałów do Warhammera bardzo się nią inspirowali. Wystarczy zajrzeć za firankę, by znaleźć kultystów nurzających się w rozpuście. Przy tym ich motywacje pozostają wątpliwe. W ogóle, im bardziej poskrobać, tym mniej rzeczy mają sensu. Czemu w mieście są cyrkowcy? Czemu akurat oni wiedzą, gdzie zaszył się niziołek, czemu krasnoludy, żeby znaleźć prace, potrzebują kogoś, kto przejdzie z nich te kilkaset metrów do kowala?

Pewne tekstu fragmenty mocno przypominają grę komputerową. Kolorowi NPC-e po wykonaniu prostych fetch-questow oddają graczom przydatne fragmenty ekwipunku. Trafiają się też cutscenki jak ta z demonem.

Duży plus za to ze zarówno pierwszy, jak i drugi akt są bardzo otwarte. Pierwszy w formie sandboxowego miasta drugi skrzynki z narzędziami, z której mg i drużyna mogą sobie wybrać, to czego potrzebują. Gracze (o ile nie spróbują przebić niewidzialnego muru wokół miasta) mają całkiem dużą swobodę działań.

Jest tu dużo bardzo fajnych pomysłów i motywów, porządne wsparcie mechaniczne i sporo erpegowego dobra. Niestety całość rozbija się na rafach niespójności. Zamiast dwóch luźno ze sobą połączonych aktów za rok sugeruje napisać przygodę bardziej kameralną i zwięzła.

Ps. „Małe obdarte dziecko walczy z kotem o martwego gołębia” czy to zdanie może trafić do Sèvres jako absolutnie wzorcowe dla polskiej szkoły epregie?

Marek Golonka

Zalety

Gęsta sieć. Złożona sytuacja w obozie rozpisana na czytelną mapkę i kilka naczelnych wątków, w których da się odnaleźć.

Zawsze coś się dzieje. Dobre tempo pierwszych dwóch części: w pierwszej gracze mają duży wybór, co zrobić, i wszystkie wątki posuwają się szybko. W drugiej spotkania następują jedno po drugim.

Nie drzwiami, to oknem. Pierwszy akt określa tylko cel bohaterów i daje im różne narzędzia, by go osiągnąć, cieszy mnie taka elastyczność.

Wielka ucieczka. Pomysłowa scena z “bossem” w drugim akcie – przeciwnik jest przytłaczający, ale nie trzeba z nim walczyć, tylko coś zabrać i uciekać.

Wątpliwości

Przynieś, zanieś, zaprzyjaźnij. Choć różne wątki w obozie mają dobre tempo i sądzę, że mogą być w miarę wciągające, strasznie przypominają crpgowe questy. Mam wrażenie, że traktowanie ich jako powodów, by BNi naprawdę zaufali drużynie, jest naciągane. Szczególnie wyraźnie widać to po kapłanie, który akurat ma problem stolarski tylko czekający na to, by BG go rozwiązali i zaskarbili tym sobie jego przyjaźń.

Na zlecenie. Motywacja postaci jest potraktowana zbyt skrótowo. Autor sugeruje, by dopasować motywację do sytuacji postaci, ale to zawsze motywacje zewnętrzne: wypełnij zlecenie, wzbogać się, uniknij kary śmierci. Brakuje mi jakiegoś powiązania postaci z fabułą lub chociaż ze zleceniodawcą.

Pocztówki ze zgliszcz. Drugi akt wydaje mi się za bardzo nastawiony na robienie na graczach wrażenia, a za mało na to, by ich postaci miały coś do zrobienia. Tempo jest dobre, spotkania są ciekawe i miło, że bohaterowie mogą zdecydować się je pominąć, ale mam wrażenie, że głównym założeniem tego fragmentu jest epatowanie graczy okropnością miasta, a nie danie im czegoś do roboty. Dobrze pokazuje to finał aktu, który brzmi, jakby MG miał przedstawić graczom dłuższą nieinteraktywną “cutscenkę”, nim zacznie się pościg.

To się skończy źle. Finał wydaje mi się zbyt fatalistyczny i dla wielu drużyn może być frustrujący – jest opisany tak, jakby BG bez względu na poziom swojej wiedzy magicznej nie mieli szans odkryć, czemu naprawdę służy rytuał ani przekonać zleceniodawcę do porzucenia go, a powstrzymanie rytuału było możliwe tylko, gdy opanował już odprawiających go i nie ma szans uniknąć walki z nimi. Rozumiem, że te założenia mają wspierać przesłanie, że pewnych rzeczy lepiej w ogóle nie tykać, ale takie podejście do finałów kiepsko działa w erpegach i może być bardzo frustrujące dla graczy, chcących się wykazać i coś zmienić. 

Ogólne wrażenia

Przeklęte miasto ma dobre tempo i w pierwszej części ma je mimo tego, że jest nieliniowym otwartym problemem dla BG. Stawia wiele wyzwań i zwykle pozwala poradzić sobie z nimi na różne sposoby, w pierwszym akcie dobrze zarysowuje atmosferę prowizorycznego miasta wygnańców a w drugim ich spaczonego i zniszczonego domu. Boję się jednak, że radość z odkrywania tego świata mogą zepsuć zbyt pretekstowe zadania, niewiele możliwości działania (a nie tylko reagowania) w akcie drugim i scena finałowa, która ma zwieńczyć raczej historię przeklętego miasta, a nie wysiłki postaci.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku, krótkie i jasne nakreślenie sytuacji i rozwoju wypadków. Po przeczytaniu jednej strony znam wszystkie najważniejsze informacje o przygodzie – cel graczy, klimat, temat, gatunek, strukturę itp.

+ Wielość możliwości na wejście do miasta.

+ Zestaw całkiem ciekawych, choć trochę zbyt losowych spotkań wewnątrz miasta.

+ W miarę intrygujący, choć raczej klasyczny pomysł na przygodę – bohaterowie będą musieli wkroczyć do miasta opanowanego przez demony.

* Brakuje mi szerzej zarysowanej proponowanej motywacji graczy, choć autor sprytnie zrzuca obowiązek wymyślenia jej na braki MG.

* Z jednej strony scenariusz zawiera wiele nieliniowych elementów, sprawiających że gracze powinni mieć co robić, z drugiej mam wrażenie, że są to elementy nie zawsze związane z głównym wątkiem i nie do końca potrzebne, mające po prostu odwlec moment wejścia do miasta.

* Dlaczego gracze mają otworzyć szkatułkę dopiero po wejściu do miasta? W tekście nie ma ku temu powodu.

– Nie do końca rozumiem ciąg przyczynowo-skutkowy między znalezieniem dowodów na to, że straż miejska oddaje cześć Nurglowi, a wpuszczeniem BG do miasta. Czemu w ogóle muszą wykonać jakieś zadanie, żeby wkroczyć na jego teren? Tekst tego nie wyjaśnia. Wygląda to tak, jakby wejście do miasta opanowanego przez demony było wręcz nagrodą. Zważywszy na to, że gracze poznają treść zadania dopiero po wejściu na jego teren, szybko mogą stracić motywację do działania.

– Nie licząc kosmetycznych różnic, spotkanie z demonem zawsze skończy się tak samo – zdobyciem jego krwi. przydałoby się tak zaplanować ten element scenariusza, by zwycięstwo lub porażka graczy faktycznie wpłynęły na dalsze wydarzenia.

– BG za późno dostają wskazówki, że rytuał w rzeczywistości przyniesie złe skutki i na dobrą sprawę ich decyzja przypomina rzut monetą – może rogate cienie i wiatr są oznaką zła, a może nie są.

“Przeklęte miasto” to w zasadzie 2 scenariusze: śledztwo w poszukiwaniu kultu z lekką obozową obyczajówką w tle i fatalistyczna przygoda o przytłaczającej mocy zła, w której BG mają niewiele do powiedzenia – bez względu na to co zrobią, skończy się źle, albo jeszcze gorzej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się wielowątkowy sandboks w 1. akcie przygody. Gracze mają olbrzymią swobodę i wiele bohaterów niezależnych i wątków, które mogą wprawić w ruch, żeby poradzić sobie z kultystami Nurgla. Zadania poboczne są opisane dobrze (skrótowo i poręcznie). Wizyta skorumpowanego strażnika-kultysty i podległych mu osiłków w wypadku zablokowania się graczy w przygodzie jest dobrym rozwiązaniem – pozwala uniknąć nudy, a równocześnie sprawia, że brak efektów w śledztwie ma swoje konsekwencje. Zdobywanie sojuszników i wchodzenie w relacje z BN-ami powinno w organiczny sposób zmotywować graczy do zaangażowania się w cel poboczny – uniknięcie rzezi w Mieście Namiotów.

Równocześnie ogólna sytuacja wydaje się odrobinę sztuczna. Gracze mogą próbować dostać się do Wolfenburga bez zgody władz Miasta Namiotów (choćby – skradając się), a powód, dla którego obcy nie są wpuszczani do środka, wydaje mi się nie dość przekonujący (jeśli gracze przedstawiliby argument „dajcie nam wejść, mamy misję dla maga Kolegium, najwyżej zginiemy – co was obchodzi los kilku obwiesiów?” i zdali test Ogłady, byłoby mi głupio im odmówić). To, że gubernator do tej pory nie jest świadomy dość łatwych do znalezienia kultystów Nurgla, też wydaje mi się niezbyt wiarygodne.

Obawiam się też, że istnieje istotne ryzyko, że gracze porzucą główne zadanie. Warhammer ma długą tradycję niegodnych zaufania zleceniodawców; wyprawa na przekór Kolegium w niejasnym celu wydaje się podejrzana (i ostatecznie podejrzenia okazują się słuszne).

Samo przeklęte miasto jest barwne i działa na wyobraźnię. „Sigmar nie żyje” to kozacki tekst; młodzi i względnie przyjaźni akolici Khorne’a są świeżym i nietypowym pomysłem; mutantka z ptasią głową wygląda niezwykle. Z kolei rytuał jest bardzo grywalnym finałem, z wysoką stawką i napięciem, ze świeżą możliwością wspierania jednego boga Chaosu przeciw drugiemu; bardzo wiele w finale jest oddane w ręce graczy.

Michał Kuras

+ ładnie przygotowana mapka, dobry poziom szczegółowości lokacji

+ możliwość swobodnej eksploracji miasteczka w akcie pierwszym, z wieloma wątkami, które mogą się rozwinąć w fajną fabułę

+ klimat drugiego aktu

+ po lekturze mam ochotę poprowadzić, jeśli nie całość to przynajmniej drugi akt

– wątki poboczne są dość naiwne

– najsłabszy jest trzeci akt, który nie daje drużynie zbyt wielkiego pola manewru

– główny mocodawca jest bardzo płaski, a drużyna nie ma okazji, żeby poznać lepiej jego motywacje

– mało zahaczeń ułatwiających podjęcie finałowej decyzji, przez co finał może być rozczarowujący

Marysia Borys-Piątkowska

To solidny warhammer, w który chętnie bym zagrała. Tekst czyta się dobrze, nie jest napisany chaotycznie i łatwo można się w nim odnaleźć. MG ma klarowny podział na trzy części, z której każda oferuje inny zestaw działań dla BG, a końcówka to oczywiście wielki finał. Dla mnie super. Klimat Starego Świata czuć od pierwszych stron, co u mnie jest dużym plusem i ze szczerą ciekawością śledziłam przebieg wydarzeń. Podoba mi się także różnorodność rozwiązań, które oferuje Autor/ka – gracze mogą czuć tutaj swoją sprawczość i mają decyzyjność (trochę mam wątpliwość z drugim aktem, który kończy się nieinteraktywną sceną).

To, co nie chwyciło mnie za serce to sam pomysł przygody, który nie wyróżnia się niczym szczególnym, w takiej fajnej aranżacji, chyba chciałabym widzieć bardziej nowatorską przygodą z oryginalniejszym konceptem albo chociaż ciekawy, zapamiętywalny plot twist. Teraz mamy po prostu generyczną przygodę. Nie jest zła, jest fajna, poprawna i grywalna, ale brakuje mi ‘tego czegoś’, co by sprawiło, że zapamiętam ją na długo. Obecne rozwiązanie i przebieg ograniczają aspekt motywacji BG. Wiele pozostawiają one do życzenia, a naprawdę warto byłoby je podkręcić, aby zarówno BG, jak i NPC (z którymi fajnie byłoby też dopracować i wprowadzić więcej interakcji) mieli ciekawe relacje, które budowałyby dramaturgię w scenach.

To scenariusz z fajnym tempem, dobrą akcją, wyborem i bardzo dobrze przygotowanym materiałem dla MG. Niestety, w tym roku na finał to za mało.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo ambitny projekt z niezłym opisem miasteczka i mieszkańców, który można przenieść do dowolnej kampanii. Podobnie można zrobić z wydarzeniami z miasta.

Wady: Właściwie nie wiadomo, o co tak dokładnie chodzi. Co wydarzyło się w mieście, dlaczego rozbito obóz (i po co są w nim cyrkowcy?), z czego wszyscy żyją. Dlaczego czarodziej nalega, żeby pudełko otworzyć dopiero w środku i nie wyjaśnia swojego planu? Jednak największym problemem jest to, że Akt I można ominąć po pierwszych 10 minutach gry. Obejście miasta, przekradnięcie się za mury, przebranie za strażników – możliwości jest wiele. Sama wędrówka przez miasto mogłaby być osobną przygodą, jeśli by nad nią popracować, zrobić mapkę i ‘dungeon crawla’, z miejscówkami Wolfenburga zamiast komnat. Takie Vermintide, tylko w wersji papierowej (zresztą sam wjazd do miasta przypomina Skyrima). Spotkania w opuszczonym mieście są całkiem zgrabne i mają klimat, a gracze okazję do podejmowania decyzji. Dziur w fabule jest więcej. Skoro demon chce, by rytuał się odbył, po co ta szopka w finale miasta? W finale rzeczy nagle się dzieją, a jedyną opcją jest walka.

Werdykt: Mniejszy rozmach i autor lub autorka na pewno napisze zwartą, konkretną przygodę, bo pomysły ma, tylko trzeba przemyśleć motywacje postaci niezależnych i interesujące zahaczki dla BG.

Michał Sołtysiak

Czy robienie hack’n’slasha z sesji to coś złego? Taka myśl mi właśnie towarzyszyła podczas lektury. Mamy sandbox, gdzie możemy zrobić kilka questów, a w ramach tego otwieramy kolejny rejon, tym razem z gorszymi potworami, ale lepszym klimatem, bo to w końcu Przeklęte Miasto. Mam wrażenie, że z dobrą drużyną, przy zabawie konwencją dobrze by się grało, ale również mam wrażenie, że zbyt duże byłoby ryzyko, że zboczymy z toru fabuły. Nie wiem, czy tak jak w komputerówce, byśmy ruszyli do kolejnego obszaru.

Generalnie kolejny porządny scenariusz do Warhammera, gdzie samo Miasto Namiotów jest świetną inspiracją dla wszelkich podgrodzi w Imperium. Poza tym, bez rewelacji i to wszystko takie bardzo pretekstowe. Chyba jednak bym wolał w to zagrać na komputerze i cieszyć się tym np. w Vermintidzie.

[collapse]

Ciemną była noc

Ciemną była noc – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Fate Core

Setting: Cyberpunk

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak (szkice)

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

„Ciemną była noc” rozgrywa się w roku 2062, w Los Angeles, stolicy niepodległej Republiki Kalifornii. Bohaterowie wcielają się w pracowników Wydziału Replikantów Agencji Cosmos, świadczącej usługi policyjne dla miasta.

Scenariusz rozpoczyna się od śledztwa w sprawie nietypowego zachowania replikantów, ale wkrótce bohaterowie odkrywają szersze tło. Na scenie pojawia się wielu aktorów: korporacje, walcząca o prawa replikantów Liga Równości, a także nieznanego pochodzenia sztuczna inteligencja, nazywająca siebie Sagittarius Theta*. Bohaterowie będą mieli okazję opowiedzieć się po którejś ze stron lub próbować balansować, by zachować neutralność.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, który od samego początku widać, że spisany jest na poważnie z myślą o wygraniu konkursu. To scenariusz ambitny, z wszelkimi tego zaletami jak i wadami. Wątków jest w nim dużo, choć rozwinięte są często skromnie jeśli patrząc na nie z perspektywy gry fabularnej. Sama ogólna idea jest wystarczająco ciekawa i cyberpunkowa, wraz z nieco biblijnym przekazem, ale jest częściowo oderwana od bohaterów od graczy. To scenariusz pod wieloma względami wybitny, choć nie jestem pewien czy powinien zostać znacznie rozwinięty, czy przycięty brzytwą Ockhama.

Zalety

  • Solidnie rozpisana mechanika archetypów postaci (szkieletów)
  • Krótko i treściwie rozpisani bohaterowie niezależni
  • Dla osoby, gotowej spędzić wiele czasu, aby opanować ten scenariusz, może być świetną cyberpunkową kampanią.
  • Rozpisanie wątkami.

Wątpliwości

  • Sam wstęp ma 8 stron. Warto byłoby wykorzystać znane powszechnie archetypy i przyciąć tekst zostawiając tylko absolutnie najważniejsze fragmenty (wiele może sobie sam MG dopowiedzieć wykorzystując wiedze z blade runnera czy innych popkulturowych źródeł).
  • Tekst, mimo że ułożony został starannie i tak jest mało czytelny
  • Momentami mało wskazówek i dróg, by angażować BG

Wady

  • W scenariuszu brakuje prawdziwego streszczenia
  • Sceny są jedynie zarysowane, to świetny szkielet, ale tylko szkielet. 

Piotr Cichy

Podziwiam odwagę i nowatorstwo przysłania na Quentina przygody opartej na frontach ze Świata Apokalipsy. Cieszę się, że autor pokazał, że tak też da się konstruować sesje. To wciąż mało popularna forma, a myślę, że potencjalnie bardzo użyteczna, na pewno bardziej elastyczna od klasycznych scenariuszy liniowych czy nawet opartych na drzewku możliwych przebiegów fabuły.

Alfabetyczna kolejność przygotowanych scen to pomyłka. W niczym to nie pomaga, a zdecydowanie utrudnia korzystanie z materiału na sesji. Dużo lepszym pomysłem byłoby np. ułożenie ich chronologicznie, zgodnie z wykresem na str. 36. Oczywiście, tak jak teraz, nie wszystkie sceny musiałyby zaistnieć, ale łatwiej byłoby je odnaleźć i przechodzić do następnych, zgodnie z działaniami graczy. W tej chwili nawet przeczytanie scenariusza jest nie lada wyzwaniem.

Przydałby się też spis wszystkich scen. Można to zrobić samemu, bo są one wymienione przy poszczególnych wątkach, ale byłoby miło, gdyby zatroszczył się o to sam autor. Pomogłoby to się w nich zorientować i poruszać między nimi. Jest to o tyle istotne, że w praktyce sceny nie są aż tak autonomiczne, jak jest sugerowane. Niektóre zawierają wskazówki do innych, część opisuje wydarzenia, które i tak się wydarzą, nawet jak gracze nie są bezpośrednio zaangażowani w dany wątek. Warto jeszcze popracować nad strukturą przedstawienia tak skonstruowanego scenariusza.

Same sceny są dobrze oznaczone, jasno wskazują, do którego wątku się odnoszą i której pozycji na jego torze.

Niektóre sceny powinny być zdecydowanie bardziej rozbudowane niż jest to obecnie, np. sceny „Wykraść Ritę Jomtanawat” czy „Znowu w Pałacu”. Brakuje istotnych informacji do sprawnego ich rozegrania. Oczywiście można je zaimprowizować, ale tekst scenariusza powinien w większym stopniu w tym pomóc.

Tory wątków ustawiają rozgrywkę, nadają dynamikę fabule, pokazują, jak konkretnie plany danej frakcji będą się przekładać na wydarzenia w grze. Brakuje jednak komentarza, w jaki sposób zostałyby zmodyfikowane, gdyby coś lub ktoś (np. postaci graczy) stanąłby im na drodze. Nie chodzi mi o alternatywny tor, który nie wydaje mi się potrzebny, ale ogólny modus operandi radzenia sobie z przeciwnikami.

Bardzo ciekawy scenariusz, zwłaszcza przez swoje podejście do zbudowania wielowątkowej fabuły. Daje dużą wolność działania i podejmowania wyborów przez graczy. Przydałoby się trochę więcej wsparcia w kluczowych scenach, a przede wszystkim spisanie scen w kolejności chronologicznej a nie alfabetycznej.

Wpływ SI na replikantów można poniekąd uznać za zarazę, popularny tegoroczny motyw.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz epicko rozbudowany. Epopeja, w której splatają się losy brudnych gliniarzy, replikantów i sztucznych inteligencji. Autorowi/rce należą się wielkie brawa za porwanie się za bary z tak dużym materiałem.

Dostajemy prosty opis ciekawego świata, nieźle rozpisaną mechanikę i fajne łatwe do wyczucia propozycje postaci. Możemy je wzbogacić, dobierając jeszcze wątki (aspekty) osobiste, które będą świetnie działać.

Nie ma prostego streszczenia dla MG. Scenariusz opisany jest w postaci wątków — zegarów poruszających się do przodu. Część kroków ma przypisane sceny, którymi można angażować graczy. Sceny spisane są alfabetycznie. Ten pomysł z piekła rodem (sprawdziłem) wymusza na sesji nerwowe kartkowanie scenariusza, zwłaszcza że część informacji jest w wątkach a część w scenach. Dostajemy co prawda schemat blokowy, ale on sprawia, że to, co bez niego jest niemożliwe, staje się zaledwie piekielnie trudne.

Nie wiem jak to prowadzić. Jeżeli pojedziemy hardframingiem sugerowanym przez układ wątków i scen gracze są jak bezwolna tratwa niesiona nurtem rzeki. I nic od nich nie będzie zależeć. Jeżeli będą próbowali wyjść z ram – gracze i MG zostaną zupełnie pozbawieni wsparcia. Na początku drużyna ma w rękach dwa uszkodzone replikanty (Karen i Ben) ma dojść do tego, czemu dziwnie się zachowują, Ale trochę nie mają do tego narzędzi. Zlecają wszystkie możliwe testy medyczne (nerwowe kartkowanie scenariusza) – Nic. Badają ich przeszłość – dostają szczątkowe informacje i znowu ściana. Badają konkurencyjną firmę, trochę info, które niespecjalnie posuwa plota do przodu. W zmaganiach korporacji i sztucznych inteligencji bohaterowie wydają się skazani na bierność i rolę drugoplanową.

Tę przygodę napędzają motywacje i działania NPC-ów, Sagittariusa, Rity, Ligi. Problem w tym, że podejmują oni decyzje i działają poza kadrem. Na dodatek nie są one na tyle oczywiste, że gracze mogą się ich domyśleć. Bardzo mocno widać to w wątku rity, która gracze znali dotychczas jako Super Profesjonalna Bizneswoman. Nagle dostają po głowie infodumpem, w którym dowiadują się, że Rita jest Androidem (!), postanowiła zjednoczyć się z superkomupterem(!!), a i jak się zjednoczyła, to odkryła, że jej największym pragnieniem jest mieć dziecko (!!!). Gracze mogą głównie zostać oszołomieni.

Świat, który przedstawia przygoda, jest fajny i prosty. Odwołuje się do klisz, więc łatwo można go sobie wyobrazić. Niestety, kiedy skrobiemy, trochę głębiej zaczynają się problemy – przykładowo:. Jeżeli Rita jest replikantem i o tym nie wie, to znaczy, że ktoś tu ma technologię wszczepiania fałszywych wspomnień. Jeżeli tak to można zakwestionować jakiekolwiek wydobyte od replikanta zeznania. Co trochę psuje BG ostatnie 20 lat pracy policyjnej. Czemu Sagittarisus, który ma kurcze fabrykę replikantów, szuka modeli do testów niemalże losowo, zamiast zamówić sobie parę egzemplarzy z własnych magazynów?

Ciemna była noc to epickich rozmiarów kolos na glinianych nogach. Imponuje rozmachem, ale moim zdaniem załamuje się pod własnym ciężarem. A szkoda. Być może w rękach arcymistrza losu i mega zaangażowanej drużyny to by zagrało. Mam nadzieje, że za rok dostaniemy test może mniejszy, ale bardziej dopracowany.

Marek Golonka

Zalety

Sieć wątków. Ciemną była noc bardzo sprawnie przeplata ze sobą mniejsze i większe interesy, sprawy szeregowych ludzi, wielkich korporacji i światowych sztucznych inteligencji. Nikt nie zachowuje się jak szablonowy łotr (czy bohater), mniejsi i więksi gracze są wiarygodni jako postaci. Cała intryga ma ogromny rozmach, a jednocześnie losy jednostek w niej nie giną.

Świat przed przełomem. Wydarzenia ze scenariusza mogą zmienić cały świat gry na różne bardzo wyraźne sposoby, czuć atmosferę Czegoś Wielkiego, a bohaterowie mogą wpłynąć na te wydarzenia.

Złapani w sieć. Role BG sprawiają, że w naturalny sposób są uczestnikami wydarzeń, mogą się w nie angażować w różnych rolach i samemu zdecydować, w którą stronę je pokierują. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której BG mogą dać się wynająć jako szkoleniowcy i dopiero w trakcie szkolenia odkryć, kogo tak naprawdę szkolą. 

Wątpliwości

Jazda bez trzymanki. Opisanie BG jako ról i archetypów daje graczom dużą swobodę, ale też pozostawia dużo potencjalnych scen na barkach MG – zwłaszcza w możliwej w scenariuszu sytuacji, w której postaci staną po różnych stronach i zwrócą się przeciwko sobie. Czytając Ciemną miałem wrażenie, że dynamika drużyny może być tu bardzo ważną częścią rozgrywki, a scenariusz daje mało porad, jak na nią reagować.

Szwedzki stół bez sztućców. Biorąc pod uwagę otwartą strukturę rozgrywającego się w scenariuszu kryzysu opisanie otwartej puli scen jest niezłym pomysłem, ale nie czuję, żeby scenariusz dawał mi naprawdę dobre narzędzia do nawigowania po nich. Przez uporządkowanie ich alfabetycznie łatwo stracić wątek w trakcie czytania ich spisu i pogubić się w tym, która z której wynika. Opisy torów podają, jakie sceny powinny pojawić się w którym momencie którego toru, ale brakuje mi narzędzia pomagającego zdecydować, jakie sceny wprowadzać w odpowiedzi na konkretne działania BG. 

Ogólne wrażenia

Ciemną była noc wciąga BG w ogromne, przemieniające cały świat wydarzenia i daje im wpłynąć na nie w skali mikro i makro, zmienić los jednostek i ludzkości. Scenariusz imponuje też wieloma różnorodnymi scenami, które w tym celu proponuje. W spisie tych scen jednak dość trudno się odnaleźć i mam wrażenie, że scenariusz mógłby poświęcać więcej miejsca dynamice relacji w drużynie. To fabuła imponująca i założeniami, i wykonaniem, ale boję się, że dostarcza MG trochę za mało narzędzi do nawigowania wraz z graczami w tej wielkiej sieci.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne streszczenie głównych założeń; wiem o czym będzie scenariusz, kim są BG, jakie delikatne tematy zostaną poruszone i jakiego typu ma strukturę. Dodatkowy plus za kartę X i przypomnienie, że nie każdy gracz będzie w stanie kontynuować pewne trudne wątki.

+ Ciekawe motywy krótko żyjących replikantów nieposiadających praw, ale podlegających prawu karnemu, czy bóstwa-SI (Internet jako Duch Święty!)

+ Fajne cyberpunkowe smaczki, potencjalnie przekładające się na zachowanie graczy; kamerki rejestrujące poczynania policji, obowiązkowy autopilot na trenie miasta itp.

+ Otwarta struktura dająca graczom duże pole manewru.

+ Dobrze streszczone realia cyberpunkowe, dzięki którym nawet gracze niezaznajomieni z gatunkiem powinni być zorientowani w settingu.

+ Sceny z potencjałem na ciekawe i całkiem angażujące rozterki moralne, szczególnie jeśli wśród BG będzie jeden lub więcej replikantów.

+ Ciekawe wątki NPCów, szczególnie tych od wszczepek oraz Rity. Szkoda że BG nie są uwikłani w równie ciekawe historie 😉

* Proponowane zarysy postaci będą na pewno ułatwieniem dla graczy przy tworzeniu własnych, ale np. w przypadku pierwszego ciężko mówić o motywacji do działania. Policjant, którego nic nie obchodzi nie ma powodu, żeby z własnej woli mieszać się w zaproponowane wydarzenia.

– Nadmiar wątków. Proponowane tematy scen i ogólnych wydarzeń to materiał na kilka historii. Przeciętny MG może się łatwo pogubić w tej klęsce urodzaju. Obawiam się, że ciężko będzie poprowadzić tę przygodę bez ciągłych przerw na scrollowanie od jednej sceny do drugiej.

– NPCe mają znacznie lepsze i ciekawsze motywację do działania, niż BG. Np. Rita chce za wszelką cenę wychować dziecko mimo świadomości swojej prawdziwej tożsamości. Postacie graczy po prostu są policjantami, którzy wykonują swoje obowiązki.

“Ciemną była noc” to solidny kawał cyberpunka z interesującymi wątkami i ogromnymi możliwościami działania dla graczy. Szkoda tylko, że z jednej strony tekst jest tak skomplikowany, a z drugiej – zaproponowane sceny opisane trochę zbyt zdawkowo.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Rozmach przygody godny powieści SF robi olbrzymie wrażenie (to wielowątkowa historia o przełomowym momencie w losach świata). Sam świat bardzo przypada mi do gustu – podobają mi się strajk replikantów, ich (dobrze przemyślana!) pacyfistyczna religia, SI lecąca w kosmos po Einsteinowsku z podświetlną prędkością i wątki biblijne. Równocześnie w małej skali też jest dobrze (BN-i zachowują się realistycznie i niegłupio).
  • Bardzo podoba mi się, że opisy świata dotyczą rzeczy, które będą potrzebne graczom w czasie gry (uprawnień policji czy pilotażu samochodów).
  • Myślę, że rozpisanie scen chronologicznie zwiększyłoby czytelność przygody.
  • Podobają mi się gotowe postacie, opisane pod kątem ogólnej koncepcji + dręczącego je problemu, z przeciwstawnymi celami (to podstawy, na których można na sesji zbudować barwnego bohatera z osobistymi wątkami).
  • Nieszczęścia, niesprawiedliwości i tajemnice w przygodzie powinny skutecznie zachęcać graczy do działania.
  • Mój główny problem z „Nocą” to brak detali. Jak rozegrać poszukiwania pornografii u Kenobiego? Jak włamać się na plebanię, wykraść aresztantkę czy zbadać źródła finansowania korporacji? MG będzie musiał tu bardzo dużo improwizować albo podsumowywać złożone akcje minimalną narracją i szybkim wykonaniem testu.

Michał Kuras

+ wyjaśnienie karty X i podkreślenie jej znaczenia

+ rozmach świata, lubię takie cyberpunk

+ postacie graczy opisani szkieletami do dopracowania

+ świetne wpasowanie w mechanikę fate

+ olbrzymia rola BG dla losów tego świata, ich wybory są naprawdę istotne

– przy tak rozbudowanej fabule streszczenie nie powinno być dwuakapitowym nakreśleniem „klimatu”, ale faktycznym streszczeniem, dzięki któremu jako czytelnik będę mógł się łatwiej orientować (nawet przy domyślnie nieliniowym rozgrywaniu scenariusza dałoby się zrobić streszczenie, które od początku ustawi czytelnika)

– tory poszczególnych wątków pomagają śledzić każdy z nich, brakuje jednak jakiegoś zbiorczego sposobu na kontrolę tak wielu elementow fabuły

– nie przypadł mi do gustu pomysł z alfabetycznym ułożeniem scen, miało to pomagać w znajdowaniu scen (scenariusz przewiduje, że gracze będą chadzali swoimi ścieżkami, więc nie ma linii fabularnej, której należy się trzymać), ale wprowadza chaos i konieczność częstego wertowania tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Od razu widzę inspirację grą „Detroit: Become Human” lub serialem „Altered Carbon”. Dobrze i konkretnie wyjaśnione są zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), fajnie, że Autor/ka o nich wspomina. Podoba mi się wyjaśnienie i rozdzielenie terminów „tory” i „wątki” – Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej nomenklatury, choć wolałabym czytać je w kolejności chronologicznej, to znacznie ułatwiłoby lekturę i poprawiało klarowność przekazu. Choć rozrysowanie zależności i późniejsze przydzielenie wątków do odpowiednich scen poprawia nieco czytelność, wciąż miałam wrażenie chaotyczności. Na początku przygody czytałam o scenach, które odnoszą się do rozwiązań i wątków z końca przygody. Frustrujące.

Od początku również wiemy, że „przygoda jest trudna i trzeba ją przeczytać dwa razy” – z jednej strony szczerość godna podziwu, z drugiej mam problem z tą informacją, bo chcąc zagrać ten scenariusz, już wiem, że samo przygotowanie do sesji wymaga ode mnie podwójnej pracy. Niektórych MG może to już na wstępie odrzucać.

Niemniej, to przemyślany i spójny merytorycznie tekst z bardzo dobrze i pomysłowo zarysowanymi postaciami (zarówno BG, jak i NPC). To co bym poprawiła względem bohaterów, to motywacje BG – dobrze by było je podkreślić, mocniej zakotwiczyć i uwiarygodnić. Otwarta struktura zapewnia grywalność i poczucie decyzyjności ze strony graczy. Wszystko w sosie dobrego, nie przesadzonego cyberpunka. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat i świetne pomysły. Jestem ciekawa tej przygody i chętnie bym w nią zagrała, ale nie wiem czy sama miałabym ochotę i siłę przebrnąć przez nią drugi raz, aby przygotować się do poprowadzenia.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda oferuje cały, bardzo płynnie i zgrabnie opisany setting, razem z wyróżnionymi informacjami dotyczącymi mechaniki gry. Nie ma tego dużo, akurat tyle, ile potrzeba, by poczuć wizję autora i poszerzyć się sugerowanymi tytułami, do których ja bym dodał grę Detroit: Becoming Human. Autor poświęcił też część swojego limitu znaków na wyjaśnienie karty X, bardzo przydatne, bo wciąż mało znane w Polsce i za to brawa.

Przygoda oferuje także gotowych bohaterów, których gracze mogą łatwo dostosować do siebie. Choć napisana jest dla Fate, łatwo całość można przełożyć na inne mechaniki (ja to widzę na Genesys). Przygoda zawiera też niezwykle przydatny wykres ilustrujący rozwój scen.

Sama przygoda wydaje się być ciekawa, głównie z uwagi na motywacje gotowych postaci i konflikt pomiędzy ich osobistymi celami, a celami różnych grup. Gra toczy się też o wysoką stawkę – los replikantów i może nawet dojść do konfliktu pomiędzy postaciami, co w jednostrzałach, takich jak ten, dobrze się sprawdza.

Wady: Choć autor zaznacza, że przygoda jest trudna do poprowadzenia, do połowy tekstu wydaje się, że przesadza. Jednak zegarów/wątków jest tak dużo i są tak szczegółowe, że faktycznie łatwo się w nich pogubić, zwłaszcza, że każdy idzie innym tempem. Przydałaby się tu jakaś tabela, która by to razem zebrała i ogarnęła, coś podobnego do wykresu przedstawiającego sceny. Mam wrażenie, że tory wątków korporacji można spokojnie zastąpić ogólnym celem działania każdej, co znacznie ułatwi zrozumienie scenariusza, którego głównym wątkiem jest replikanckie dziecko i przyszłość replikantów.

Jeśli chodzi o sceny, to przedstawione są w porządku alfabetycznym i jest ich bardzo dużo. Każda oznaczona jest kolorem (to oczywiście plus) i przygoda podaje zestaw, od którego najlepiej zacząć, ale wydaje mi się, że w praktyce szybko się to może posypać, chyba, że twardo będziemy się trzymać granic scen. Sceny też tylko dość ogólnie nakreślają akcję, brakuje w nich szczegółów, bardziej sugerują MG, co ma samodzielnie wymyślić i stawia na ostrą improwizację i duże umiejętności MG albo duży stopień abstrakcyjności scen. Niektóre z nich są też ‘puste’, czyli gracze raczej w nich nie wezmą udziału, ale są, ‘bo coś dzieje się w tle’ – a MG musi to wszystko kontrolować. U mnie np. wprowadza to lekki stres, że o czymś zapomnę, że tu coś powinno się wydarzyć. W tym scenariuszu trzeba pamiętać o wielu rzeczach – albo sprawia takie wrażenie, a to odstrasza od prowadzenia.

Brakuje też porządnego streszczenia – właściwie do ¾ tekstu nie wiadomo, o co tak naprawdę chodzi w tej przygodzie.

Werdykt: Ambitna, wielowątkowa przygoda, której spisanie jest nie lada wyczynem. Trochę cierpi na zbytnie rozpisanie i po przycinaniu byłaby może nawet świetna. Na pewno też dużo zyskuje przy drugim, czy trzecim prowadzeniu, jak już MG naprawdę dobrze pozna scenariusz (ale tak jest z każdą przygodą)- pytanie, czy sama historia jest na tyle wciągająca, by tak często w nią grać? 

Michał Sołtysiak

Autor powinien napisać kampanię, a nasz limit znaków chyba był nie do przeskoczenia. Ta przygoda jest wielka, ambitna, rozbudowana, ale jak się głębiej to brakuje tu materiału na RPG. TO scenariusz Wielkich, Decydujących Wyborów dla Świata, bez konkretnego tu i teraz, jak gramy. MG sobie dopracuje i erudycją zaklei dziury. Ten scenariusz powinien zostać wzbogacony o drugie tyle, ale wtedy by nie został zakwalifikowany. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie krzywdę, bo bardzo chciał wysłać tekst na Quentina, ale za dużo miał do napisania.

Co niestety również jest negatywne, to sama forma spisania. Rozliczne sceny podane alfabetycznie, a nie chronologicznie, zegary, tory i inne elementy, nad którymi trzeba panować mogą spowalniać prowadzenie. Tych scen jest multum, ale tak naprawdę to MG musi je dopracować, by coś z nich wynikło do grania. To on musi jak w paragrafówce zrobić sobie graf kolejności i na bieżąco go aktualizować. Korzystanie z tego tekstu nie jest przyjazne użytkownikowi. Niestety, to duża wada.

Tym samym dostałem fajny pomysł na fabułę o walce o prawa replikantów, który nie sprawia, że chce go prowadzić. To dla mnie tekst – stracona szansa.

[collapse]

Klątwa nad Trostdorfem

Klątwa nad Trostdorfem – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 7-8 (ok. 25-30 godzin)

Dodatki: informacje o Trostdorfie

Opis:

Trostdorf nie jest jak inne osady. Prowadzi do niego tylko jedna droga, która rzadko widuje podróżnych. W Trostdorfie czas jakby się zatrzymał – spokojni ludzie prowadzą tam proste, niezależne życie. Jeśli kiedyś tam zawitasz, tamtejsi potraktują cię gościnnie, lecz z dystansem. Spytają cię: „Jak tam w wielkim świecie?” – ale raczej z grzeczności niż ze szczerej ciekawości. Jeśli jednak zechcesz zostać w Trostdorfie na dłużej, szybko odkryjesz, że za zasłoną trochę przesadnego dystansu kryje się niesamowicie zżyta społeczność, w której każdy każdego dobrze zna, a ludzie są dla siebie niezwykle serdeczni. Jeśli będziesz chciał, Trostdorfczycy przyjmą cię w swoje ramiona, o ile obiecasz nie przysparzać im kłopotów.

Jednak czas spokoju i beztroski zaczyna dobiegać końca. Nie można ukryć się przed swoją przeszłością – ona zawsze cię w końcu dopadnie. Dawni wrogowie wkrótce upomną się o swoją zemstę, a dla Trostdorfu nadejdzie czas wielkiej próby.

W kampanii „Klątwa nad Trostdorfem” bohaterowie graczy będą ważnymi członkami wspólnoty tytułowej osady. To właśnie w ich rękach spocznie los społeczności, podczas zbliżającego się koszmaru. Opowieść będzie grała na emocjach uczestników, raz wrzucając ich w otchłań bezradności i przygnębienia, by później pozwolić im wznieść się na szczyt epickiego zwycięstwa – z którego upadek będzie jeszcze boleśniejszy. Nie braknie również problematycznych dylematów, a każdy kolejny będzie tylko trudniejszy.

Mimo wszystko, cała ta mroczna historia może mieć swoje szczęśliwe zakończenie. Kiedy graczom uda się do niego dotrwać, mam nadzieję, że na długo zapamiętają przygody, podczas których zmierzyli się z ciemnością i ją pokonali.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kampania, która najwyraźniej stworzona została przez pełnego entuzjazmu i ciekawych pomysłów, ale jeszcze niedoświadczonego scenopisarza. Podoba mi się tu mała skala wydarzeń oraz związanie bohaterów z niewielką społecznością. Główną wadą jest tu natomiast nadmiar przeciętnych wydarzeń, które w samej pracy konkursowej można by pominąć lub skrócić do kilku zdań pozostawiając najlepszą esencję. 

Zalety:

  • Niewielka skala wydarzeń
  • Wątek zrośnięcia się z miejscową społecznością
  • Część wyzwań jest otwartych i pozwala popisać się graczom pomysłowością
  • Część działań graczy ma znaczenie i wielki finał bierze pod uwagę wcześniejsze przygody.
  • Ciekawy nastrój i estetyka w przygodzie

Wątpliwości

  • Pojawienie się blisko siebie w różnych scenach zarówno drapieżnych rusałek (nawet ciekawych, oldschoolowo warhammerowych potworów) jak i driady w wielu przypadkach poskutkuje zabiciem wszystkich podobnych estetycznie istot wbrew założeniom przygody.
  • W wielu miejscach autorowi brakuje jeszcze rzemieślniczej sprawności i umiejętności posługiwania się brzytwą Ockhama. Zapewne wiele z uwzględnionych w przygodzie wątków doskonale wypadło na sesji, jednak sam scenariusz powinien zawierać jedynie najlepsze i najbardziej charakterystyczne fragmenty. Wiele  drobniejszych elementów MG wymyśli na poczekaniu sam albo zwyczajnie pominie, nie ma potrzeby ich umieszczania w samym scenariuszu.
  • Drugim elementem, nad którym warto by popracować przy kolejnym scenariuszu będzie sprawczość bohaterów graczy. W niektórych momentach przygody scenarzysta zakłada z góry, że bohaterowie czegoś nie uzyskają (choćby nie zabiją najważniejszej z rusałek) – co albo może doprowadzić do nieprzyjemności na sesji (jak to nie mogę do niej strzelić/tropić jej), albo sprawi, że gracze poczują, że nie mają większego wpływu na fikcje i ich postaci są jedynie pacynkami w rękach MG, lub też będzie premiować graczy mało aktywnych.
  • Wyrzuciłbym z przygody BNa pomagającego BG. Warto dać się im usamodzielnić.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka kampania, w której gracze będą mieli okazję zmierzyć się z perypetiami nękającymi mieszkańców tytułowej wioski. Całość podzielona jest na osiem części, odpowiadających mniej więcej kolejnym sesjom, każda z nich skupiona nieco na innej sprawie, podobnie jak w wielu serialach. Kończy się zostawiając otwarte wątki dla stworzenia następnych sezonów.

Brakuje na początku porządnego streszczenia wszystkich części. Przy ich dość epizodycznej naturze nie powinno być z tym większego problemu, a ułatwiłoby ogarnięcie całości.

Język miejscami jest dość dziwaczny. Zamiast wrzucać kolokwializmy lepiej by było ograniczyć się do literackiego polskiego, a przede wszystkim dać tekst komuś innemu do przeczytania, kto z pewnością by zauważył sformułowania, które niezbyt pasują.

Część 1 (prolog) to pomyłka. Sam pomysł na interaktywne wprowadzenie może nawet nie jest taki zły, ale w praktyce wyszła z tego liniowa porażka. Taka sesja chyba mało kogo ucieszy. 2-3 walki, za mało informacji i brak szans na wykonanie misji. To już lepiej było dać graczom pograć Dieterem i jego towarzyszami. Łowcy czarownic mają później w przygodzie większe znaczenie i byłoby ciekawie zobaczyć, jak gracze odniosą się do swoich poprzednich postaci.

Scena z rusałkami obgryzającymi rękę młodzieńca jest plastycznie makabryczna. To jeden z lepszych momentów tej przygody (zwłaszcza jak później młodzieniec wraca do rusałki).

Jedną z większych bolączek tego scenariusza jest zbyt duża liczba NPCów, z czego wielu nie ma istotniejszej roli do odegrania. Chcąc poprawić tę pracę, skupiłbym się na ograniczeniu liczby postaci, starając się, żeby zostały tylko najważniejsze.

Na przykład czarodziej Ranulf jest w tej historii niepotrzebny. Gdyby faktycznie to sami gracze wysłali po jakąś pomoc na zewnątrz wioski, to ewentualnie faktycznie można by go wprowadzić, ale jakoś rozbudować tę postać. Obecnie trochę się duplikuje z innymi NPCami.

Dobrym pomysłem był osobny dodatek z NPCami do wręczenia graczom. Ale w praktyce na sesjach nie będzie wystarczająco dużo okazji do odpowiedniego ich zaprezentowania tak, żeby gracze mogli ich zapamiętać.

Wilczy Kieł trochę wyrasta na ulubionego NPCa Mistrza Gry – mądrzejszy od graczy, potężniejszy. Na szczęście są podane jego charakterystyki i choć może to być trudne, jest szansa go zabić.

Dylemat z młodymi rusałkami to typowe „orcze dzieciątka” (orc babies), kwestia tyleż kontrowersyjna, co już dość mocno wyeksploatowana. Nie jestem fanem takich zagrywek.

Cztery upiory są całkiem pomysłowe, każdy inny. Choć gracze wiedzą, że spotkają upiora to i tak mają szansę być zaskoczeni.

Słabo jest rozwiązana kwestia bitwy z czarnoksiężnikiem, przywódcą mutantów. Jest tak potężny, że nawet nie ma statystyk, a zabić go może tylko NPC. Myślę, że warto nie rozstrzygać tej walki samymi opisami, a dać szansę normalnie powalczyć graczom (choć charakterystyk sług czarnoksiężnika też nie podano). Pomniejsze starcia rozstrzygamy zgodnie z mechaniką, a najważniejszą walkę przedstawiamy wyłącznie narracyjnie? Nie tak powinno się to robić.

Brakuje informacji, co by się stało, gdyby po prostu zabić grabarza, czy później opętaną Salinę. Zakładam, że duch opętałby kolejną osobę, ale szkoda, że nie jest to wprost powiedziane.

Dwustronicowa historyjka do przeczytania to materiał na słuchowisko a nie rpg. Nie po to się spotykamy, aby gracze biernie słuchali opowieści MG. Zresztą, mówiąc szczerze, cała ta sprawa z opętaniami jest nadmiernie skomplikowana. Nie pomaga to scenariuszowi.

Ogólnie nie jest to taka zła praca. Przydałoby się jej poprzycinanie niepotrzebnych wątków i NPCów i wyszłoby z tego kilka przyzwoitych sesji.

Tytułowa klątwa bardzo przypomina zarazę, popularny motyw tegorocznej edycji Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz to prawdziwe cicer cum caule, gdzie świetne pomysły sąsiadują ze słabymi, całość zaś gotowano, nieco zbyt długo, co spowodowało utratę części esencji. Bardzo podoba mi się pomysł zrobienia z bohaterów mieszkańców osady na końcu świata. Daje im to poczucie, że o coś walczą, związek z NPC-ami i zakorzenienie. Wioska jest ciekawie wymyślona i dobrze napisana, można ją polubić, a ilość wątków daje graczom coś do roboty.

Problem w tym, że przez cały czas (8 sesji!) historia jest do bólu liniowa. NPC – emanacja MG, przychodzi i rzuca w graczy questami, po ich rozwiązaniu tłumaczy im co się tak właściwie dzieje. W regularnych interwałach na graczy spadają umiarkowanie umocowane fabularnie potwory, z którymi walki scenariusz sugeruje ustawiać. Pewne wybory pojawiają się dopiero w ostatnich 2-3 przygodach. Szczególnie symptomatyczna wydaje się scena, w której driada najpierw pojawia się, żeby wykończyć za graczy bosa levelu, a potem dziękuje im za ocalenie.

Mechanika poza walkami nie występuje. Nie mamy też rozpisanych NPC-ów. Mimo iż to znany system i łatwo to uzupełnić to szkoda. Nie mamy też sugestii co i kiedy testować, ale nie wiadomo po co mielibyśmy, bo historia cały czas biegnie po sznurku. Upiory rzucają niewyparowywalne czary usypiające, kiedy plot tego wymaga itd. (to ostatnie można jeszcze uznać za homage w kierunku „Pana na zamku mgieł”).

To, co wychodzi bardzo fajnie to stopniowanie napięcia na poziomie sesji. Każdy finał jest mocny i bardzo wyraźnie zaakcentowany. Szkoda, że czasem BG są tylko widzami tych wydarzeń. Brakuje mi podobnie dobrego zarządzania suspensem na poziomie całej kampanii. Przedstawiony świat jest odświeżająco ciekawy, chociaż mało warhammerowy. Co do spisywania zdecydowanie lepiej byłoby określać motywacje i cele BN-ów niż np. cytować longiem ich potencjalne wypowiedzi. Sugeruje to, że tekst jest raczej zapisem (z pewnością bardzo fajnej) sesji niż przemyślanym scenariuszem.

Chciałbym, żeby za rok autor przesłał scenariusz, w którym pozwoli graczom na większą wolność i sprawczość. Może też nieco krótszy – przygoda, nie kampania. Za to wypełniony podobną ilością świeżych pomysłów.

Marek Golonka

Zalety 

Jest o co walczyć! Klątwa nad Trostdorfem ujęła mnie przede wszystkim założeniem, że BG mają pochodzić z tytułowego miasteczka, a ono jest przedstawione jako zaskakująco przyjazne jak na Stary Świat miejsce, o które naprawdę warto walczyć. Sądzę, że postaci mogą się naprawdę zżyć z tym miejscem i jego mieszkańcami, a pomoc im będzie angażującym wyzwaniem.

Jest co robić! Tekst mieści na niecałych 50 stronach kampanię, która naprawdę może zająć dobre kilka-kilkanaście sesji. Po części wynika to z tego, że sporo przygód tu jest dość liniowych – ale to trochę mniejszy problem, niż zwykle, gdy BG mają jasny i wartościowy cel zakładający konkretne zachowania. Takie upchanie treści wynika też jednak ze zwięzłości i budowania na wcześniejszych wątkach, co bardzo mi się podoba. 

Wątpliwości

Hiperwątkoza. Mam wrażenie, że w scenariuszu coś się psuje w drugiej połowie, gdy wątków robi się zwyczajnie za dużo, a co gorsza odciągają one postaci od Trostdorfu. Jasne, wyruszają one poza wioskę, by pomóc jej mieszkance, ale wydaje mi się, że pomoc całej osadzie będzie bardziej angażująca, niż pojedynczej osobie, i że scenariusz może w tym miejscu wydać się niespójny i stracić swoją wielką siłę, jaką było właśnie osadzenie w Trostdorfie.

Za dużo tragedii? Jest duże ryzyko, że Książę się zabije. Jeśli BG nie wpadną na to, że artefakt jest niebezpieczny, parze urodzi się zmutowane dziecko, które pod nieobecność graczy zostanie od razu zabite. Mam wrażenie, że Klątwa nad Trostdorfem bywa niepotrzebnie brutalna, a wskazuję to jako problem, bo takie wydarzenia mogą osłabić więź postaci z wioską i przekonanie, że warto o nią walczyć.

Ogólne wrażenia

Mam ochotę bronić wioski Trostdorf! Sądzę, że ta kampania dałaby mi dużo satysfakcji z robienia tego. Niektóre wyzwania są w niej dość liniowe, ale inne pozostawiają ciekawe wybory i ogólnie mam wrażenie, że grając w tę kampanię zżyłbym się ze swoją postacią, drużyną, miasteczkiem i mieszkańcami. Mogłoby mi jednak przeszkadzać to, że w jej drugiej połowie trzeba będzie wyruszyć poza Trostdorf, a wątków robi się chyba za dużo.

Katarzyna Kraińska

+ BG są według założeń osobami decyzyjnymi, mocno związanymi z miejscem akcji i innymi postaciami, dzięki czemu opowieść naprawdę jest o nich, a gracze mają naturalną motywację do działania. „Bohaterowie powinni być przywiązani do swojej społeczności, co będzie ich motywowało do walki o jej dobro”. – to zdanie mówi samo za siebie.

+ Od momentu rozpoczęcia „właściwej” kampanii bohaterowie otrzymują ciekawe, przyjemnie oryginalne jak na Warhammera zadanie – zorganizować festyn. To świetna okazja by wygodnie „rozsiąść się” w swoich postaciach, pobawić własną kreatywnością, poznać miejsce akcji i wejść w interakcję z NPCami. Szkoda tylko, że zabrakło wskazówek, jak poprowadzić sceny przygotowań, które mogłyby posłużyć np. do integracji z ważnymi BNami.

+ Fajnie, że łowcy czarownic nie są fanatycznymi automatami, to miła odmiana.

* Wstęp jest dobry, ale zwiera trochę za mało informacji. Opisuje charakter scenariusza i uściśla jego temat, ale brakuje w nim streszczenia, czy

* Jeśli przygoda zacznie się od pierwszej sesji, motywacja graczy nie jest już aż tak mocna i ciekawa, jak w założeniach początkowych – otrzymują po prosu zlecenie na znalezienie zaginionej czarodziejki.

* Chwila, gracze mają stworzyć postacie dopiero w części drugiej? To kim grali w pierwszej? Myślałam, że w obu przypadkach miały to być te same postacie, ale z bardziej lub mniej zaawansowanymi profesjami; tymczasem wygląda to tak, jakby prolog grali inni BG, niż całą resztę.

– Takie informacje jak „bohaterowie przejadą po drodze przez 2 miasta” czy „między jednym a drugim mogą przemieścić się barką” niczego nie wnoszą do przygody, jeśli autor nie proponuje żadnych scen, czy w ogóle wydarzeń dziejących się w tych miastach i podczas przepływu.

– Scenariusz spisany jest zbyt liniowo, przypomina wręcz opowiadanie pisane w czasie przyszłym, a autor jest przekonany, że „gracze zapewne postąpią tak i tak”. A co, jeśli jednak podejmą inne decyzje? Dla przykładu, co jeśli gracze z jakiegoś powodu nie pomogą wioskowym w walce ze zwierzoludźmi? Nie dostaną żadnych wskazówek? Jak MG powinien wówczas poprowadzić tę scenę?

– W scenariuszu pojawia się kilka momentów-cutscenek, na które gracze nijak nie mogą wpłynąć (np. obowiązkowa śmierć co najmniej jednego chłopa w walce ze zwierzoludźmi, czy rusałka, która koniecznie musi uciec). Takie momenty będą bardzo problematyczne, jeśli gracze za wszelką cenę postanowią im zapobiec, a w dodatku będą mieli szczęście na kościach. Co wtedy? Jeśli MG powie im „co prawda wyrzuciliście same sukcesy, ale rusałka i tak uciekła”, gracze zrozumieją, że ich sprawczość jest bardzo ograniczona.

– Informacje dawkowane są jak w powieści. MG czytając scenariusz powinien od razu znać rozwiązanie wszystkich tajemnic, np. kim jest postać z początkowych koszmarów BG i dlaczego im się przyśniła.

Scenariusz prezentuje ciekawą, złożoną historię (szczególnie interesujący formalnie jest pomysł z prologiem i epilogiem rozegranym przez inne postacie), a do tego opiera się na bohaterach, których do działania pcha silna, nie-pieniężna motywacja, co wcale nie zdarza się tak często w pracach quentinowych. Szkoda, że przygoda jest trochę zbyt liniowa – najbardziej przeszkadza przewidywanie przez autora jednej konkretnej reakcji graczy na większość wydarzeń i kilka interwencji NPCów, którzy momentami ograniczają sprawczość BG (jak np. driada, która rozrywa czarnoksiężnika).

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Opisanie Trostdorfu jako możliwie najbardziej pozytywnego miejsca jest fajnym, świeżym pomysłem. Tak samo – kampania lokalna, wiejska, o organizowaniu świąt i poznawaniu sąsiadów (a ostatecznie – o decydowaniu o losie osady) inspiruje.
  • Z drugiej strony – magiczne zauroczenie przez rusałkę mężczyzny, któremu wcześniej rzeczona rusałka odgryzła rękę; zmuszenie go do spłodzenia córki i do współpracy przy zamordowaniu dziecka – to jest mrok maksymalny, rodem z ciężkiego horroru. Przeskok od konwencji pogodnej do absolutnego mroku wydaje mi się tutaj zbyt gwałtowny. A jeśli już iść w ciężką psychodramę i szokowanie, myślę, że przydałoby się albo przekazywać graczom dużo sygnałów, że coś złego dzieje się w osadzie (i nie tylko w dzień festynu), albo dać im okazję poznać Ortolfa i przejąć się jego losem zanim BG poznają historię rusałki (gracze mogliby wtedy odkryć tajemnice jeszcze zanim dojdzie do mordu – i bardzo dobrze! Od tego są erpegi, żeby rozwój akcji zależał od graczy).
  • Rozpacz, żałoba, zburzenie idylli po zamordowaniu Hanny i zgwałceniu Ortolfa jest bardzo trudna do poprowadzenia. Przydałyby się wskazówki dla MG jak się za to zabrać, jeśli scena ma być wzięta na serio i angażująca dla graczy.
  • Można by się pokusić o więcej budowania napięcia, zapowiadania przyszłych wątków, foreshadowingu – zaklęcie Ortolfa, oskarżenie Demy, pojawienie się czarnoksiężnika, różne rodzaje widm strzegące kamienia geomancyjnego spadają na graczy z zaskoczenia. Czarnoksiężnik pojawiający się w snach, wcześniejsza konfrontacja z rusałkami – to jest niezły foreshadowing, ale chciałbym go więcej.
  • Na początku przygoda przedstawia zbyt dużo detali, które MG równie dobrze może ustalić na poczekaniu – można by je usunąć, ułatwiając znajdowanie tych naprawdę potrzebnych informacji w przygodzie (na przykład opis „Bohaterowie będą chcieli zapewne porozmawiać z Wilczym Kłem, więc Fredric pośle jakiegoś chłopaka, aby ten poszukał, czy elf jest może akurat we wiosce. Po chwili dalszej rozmowy chłopak wróci i poinformuje, że elf czeka na ławce przed karczmą” można spokojnie zastąpić zdaniem „Wilczy Kieł przebywa w wiosce”). W dalszej części przygody (z grubsza – od części drugiej) jest pod tym względem już dużo lepiej.
  • Czasami przygoda nie jest przygotowana na to, że gracze zejdą z linii. Gracze mogą np. zabić wszystkie rusałki w pierwszej walce – jeśli MG powie im „nie, nie możecie zabić ostatniej, bo ja tak chcę”, będą się źle bawili. Gracze mogą też pójść na układ czarnoksiężnika, próbując uniknąć walki (jeśli MG będzie tę walkę forsował – znów, gracze będą źle się bawili). Często przygoda zakłada, że gracze nie mogą nic osiągnąć. W pierwszej części przepytywanie elfa nic nie da; chwilę później – nic nie da przepytywanie driady, a scenariusz kończy się obowiązkową porażką bohaterów; gracze nie mogą w żaden sposób przeciwdziałać klątwie poza sposobami, które wyjawią im BN-i (wyjawią im te sposoby z własnej woli, bez wysiłku graczy); czego by gracze nie zrobili – pierwszą walkę z czarnoksiężnikiem skończą uśpieni po zranieniu czarnoksiężnika; we śnie ich miecze odbijają się od uosobienia kamienia geomancyjnego (co jest uzasadnione w fabule, niemniej frustrujące); czarnoksiężnika pokonuje za nich driada. Z kolei znalezienie tropów (np. zamordowanej driady) jest zwykle kwestią słuchania BN-ów; gracze nie muszą nic robić. Istnieją gracze, którzy lubią być widzami historii, opowiadanej przez MG, im to nie będzie przeszkadzało – ale wydaje mi się, że tacy gracze są w mniejszości.
  • W przygodzie jest sporo grywalnych, otwartych sytuacji, wymagających od graczy kombinowania (jak urządzić festyn? Czy i jak bronić dziecka rusałki przed trostdorfczykami?). Rozładowywanie sytuacji z łowcami czarownic jest z tych otwartych sytuacji chyba najlepszą (daje bardzo dużą swobodę graczom, ma wysokie stawki, nieoczywisty wybór; do tego opis wspiera MG). Takie sytuacje bardzo dobrze wychodzą w RPG. Uważam, że to z nich najlepiej buduje się erpegowe scenariusze, dużo lepiej niż z prostych, niezbyt interaktywnych scen rodem z książki i filmu (których niestety „Trostdorf” też ma niemało).
  • Myślę, że graczom często będzie brakować swobody, jeśli chodzi o wybór rozwiązania problemu – nierzadko do drużyny przylatuje BN, o coś ich prosi (lećcie nad wodę, bo rusałki; znajdźcie mi zioło, bo ludzie zasypiają), a gracze mogą grać na autopilocie, nie mówiąc nic poza „tak”.
  • Część 7 jest bardzo dobra. Gracze zbierają to, co zasiali w konfrontacji z łowcami czarownic. Książę Werner wisiał nad nimi niczym miecz Damoklesa przez cały scenariusz. Scena nie ma określonego sposobu działania i zakończenia. A przy tym scenariusz opisuje listę akcji, jakie mogą podejmować żołdacy księcia (świetna pomoc dla MG przy nieliniowym prowadzeniu).

Michał Kuras

+ dostajemy w scenariuszu osadę, która jest rozbudowana na tyle, że może posłużyć nie tylko epizodom zaproponowanym przez autora, ale jako tło wielu innych przygód

+ zadanie organizacji festynu

– w wielu istotnych momentach rola BG jest zmarginalizowana

– bohaterem jest ulubiony BN mistrza gry

Marysia Borys-Piątkowska

Masa dobrych pomysłów w gąszczu wątków i nieczytelnym układzie. Brakuje streszczenia na początku, które tłumaczyłoby bieg wydarzeń i konflikt oraz ułatwiło orientację w przygodzie.

Niemniej, to fajna, ciekawa kampania, w której rozgrywkę BG są wciągnięci od początku, jako mieszkańcy tytułowego miasteczka. Motywuje ich to od razu do działania i budzi emocje. Szkoda, że całość wygląda mocno liniowo, a questy tłumaczy nam jeden NPC. Mam też wrażenie, że rola BG niknie w miarę przebiegu wydarzeń, a na pierwszy plan wychodzi NPC.

To materiał na fajną kampanię, w której dużo się dzieje. Na miejscu Autora/ki dopracowałabym układ tekstu i zastanowiłabym się jeszcze raz nad realną funkcją i decyzyjnością BG. 

Janek Sielicki

Zalety: Jest to bardziej kręgosłup całej kampanii, niż przygoda. MG znajdą tu trochę niezłych pomysłów do wykorzystania, a niektóre przygódki można wykorzystać jako zadania poboczne we własnej kampanii. Warto pochwalić też rozmach projektu.

Wady: Wstęp pełen jest patetycznych zapowiedzi, ale brakuje w nim konkretów – o czym jest przygoda. Przygoda jest niesamowicie liniowa – przeciąga BG od miejsca do miejsca, a tam czeka ich zwykle jakaś jedna walka.

Werdykt: Jeszcze raz to podkreślę – tu bardzo by się przydał na początku krótki opis całej historii. Dałoby się z tego zrobić taki quasi-sandbox, z centralnym hubem i zadaniami pobocznymi (kilkuwarstwowymi). Zamiast tego dostajemy strasznie liniową przygodę, która wygląda jak spisana własna kampania. Jednak spontaniczne pomysły, które działały w czasie sesji autora (a mam wrażenie, że dostrzegam co najmniej kilka takich miejsc), nie sprawdzą się w tak liniowej przygodzie, prowadzonej przez innego MG.

Michał Sołtysiak

Wsi spokojna warhammerowa, gdzie są rusałki, driady, czarownicy, Chaos i co tam jeszcze trzeba. Tak najłatwiej podsumować ten wielki scenariusz, napisany bardzo „oryginalnym” językiem i będący bardziej sandboxem z liniową intrygą spajającą wszystkie odcinki. Jest jak słaby serial. W Warhammerze często spotyka się właśnie takie scenariusze, które wyglądają na spisaną kampanię drogi. Brakuje w nich mocnego wątku spajającego całość, poza zazwyczaj jednym BN-em Mistrza Gry, który daje zadania i jak w Diablo tłumaczy, jak wykonanie danego Questu przekłada się na dalszą fabułę.

Dla mnie to wielka szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst, jak na materiał dla innych i nie zauważył, że ludzie mogą nie chcieć grać w kolejną taką pseudokampanię, która tak naprawdę nie jest jedną fabułą. Kolejne weekendowe przygody opisujące jedno miejsce, potem zmiana miejsca ze słabym powiązaniem z poprzednimi przygodami.

Przykro mi więc, że Klątwa nad Tromsdorfem nie wybija się ponad standard przygód, gdzie w wielu miejscach należy zawiesić logikę, bo to i tak mało ważne. Nie warto zbyt robić zbytnich refleksji, bo to ciąg przygód, zagrać, zabić zło, poexpić i jedziemy dalej. Za zwykłość nie dostaje się Quentina, a to bardzo zwykła, klasyczna fabuła w kawałkach. Rewelacji nie ma, ale można sobie na ludzie pograć. Być może nawet przygody będą relaksujące, bo nie wymagają głębszych przemyśleń i analiz.

[collapse]

Scenariusz

Scenariusz – Maciej Kraiński, Julia Puczyńska

Edycja: 2020

System: Wolsung

Setting: Lyonesse

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: brak

Opis:

“Scenariusz” to samodzielna przygoda do Wolsunga przewidziana na dwie do czterech sesji. Opowiada ona o poszukiwaniu seryjnego mordercy grasującego po ulicach Lyonesse. Kiedy kolejne odpowiedzi prowokują następne pytania, jedno pozostaje tajemnicą do samego końca: czy bohaterowie to jedynie aktorzy w starannie wyreżyserowanym przez kogoś spektaklu?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidnie opisany scenariusz do Wolsunga, który nie tylko wykorzystuje elementy viktoriańskie i elementy akcji, ale i wchodzi momentami w elementy steampunku. Solidny grywalny scenariusz z dobrym opracowaniem, jeden z tych, które naprawdę pisane są, aby wygrać konkurs.

Zalety

  • Dobry dobór i wykorzystanie mechaniki oraz systemu
  • Ciekawy i dobrze zmotywowany główny zły
  • Wykorzystanie elementów loru z dodatków

Wątpliwości

  • Manipulacje przez szarą eminencję to nie jest wątek, który każdy gracz łatwo przełknie i zawsze pozostawi dobre wrażenie. Uważam, że wykorzystanie takie wątku powinno być bardzo ostrożnie, by nie odebrać poczucia sprawczości graczom
  • Nacisk na wykorzystanie krewnych postaci nie zawsze dobrze sprawdza się w RPGach. Łatwo o syndrom „masz krewnego, to będzie cierpiał” i efekt w postaci BG sierot.
  • Scenariusz kończy się przedwcześnie, konfrontacja (czy ujawnienie) PUKa to dość logiczny finał przygody.

Piotr Cichy

Wybór Wolsunga, mechaniki dającej istotny wkład narracyjny w ręce graczy, do opowiedzenia historii o determinizmie, to dość karkołomny pomysł. A może właśnie genialny? Tak czy siak, ten scenariusz (Scenariusz!) opiera się właśnie całym ciężarem na mechanice Wolsunga. Mamy dokładnie rozpisanych mechanicznie przeciwników, wyzwania i konfrontacje. Trochę brakuje mi propozycji związanych z lokacjami, których można by użyć do opisów akcji, ale w sumie takie pewne niedopowiedzenie w tej kwestii zostawia szersze pole do improwizacji graczy. (Choć osobiście uważam, że łatwiej się improwizuje, gdy ma się jakieś inspiracje).

Scenariusz nie jest może jakoś przełomowy, ale na Quentina mało jest wysyłanych scenariuszy o tak ustrukturyzowanej mechanice. Myślę, że warto je docenić.

Niestety drażni mnie nieco pretensjonalny wstęp. Ale sama warstwa bezpośredniej akcji myślę, że może funkcjonować niezależnie od ambicji autora stawiania trudnych pytań graczom. Sztuczna inteligencja jako główny antagonista wydaje mi się ciekawym pomysłem w steampunku. Zdaje mi się, że jest to inspiracja cyberpunkiem, gdzie takie motywy są częstsze, ale to nic złego. Przenikanie się konwencji to coś, co dobrze wychodzi w rpg.

Wkurza mnie pomysł autora na finał. Autor zaleca, żeby gracze przygotowali postaci bliskich, których kochają ich bohaterowie. A potem: „Kiedy ścigany przez BG morderca obierze za cel ich bliskich, będą mieć znacznie silniejszą motywację, żeby go dopaść.” Taaak. Stwórz sobie NPCa, na którym będzie zależeć twojemu bohaterowi, to ci go zabiję (albo przynajmniej będę próbował). Ech, wiem, że można to rozpatrywać jako pewną konwencję takich opowieści, ale ja to traktuję jako tani chwyt, sztampę. W dodatku zniechęcającą graczy do budowania relacji z NPCami (skoro mają tylko służyć jako mięso armatnie…).

Tekst jest bardzo przyzwoicie spisany, ujęty w jasny i wygodny układ. Bardzo to się chwali. Plusem są też wyraźnie wyszczególnione informacje, jakie gracze mają wynieść z danej sceny. Pomaga to sprawnie poprowadzić śledztwo.

Elisabeth Bradford i Elisabeth Callahan – dwie NPCki o tym samym imieniu uznaję za błąd. Niezbyt też przypadło mi do gustu nazwanie szefa gangsterów Vidocq. Być może jest to poniekąd przewrotny pomysł, ale raczej chybiony, bo nie wykorzystuje potencjału historycznej postaci..

Mam wrażenie, że mało jest dobrych scenariuszy do Wolsunga. Ten jest jednym z lepszych. Cieszę się, że konkurs zachęcił autora do stworzenia tego materiału. Myślę, że może stanowić podstawę całkiem udanej sesji.

Paweł Jakub Domownik

„Scenariusz” to jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji. Co ciekawe to na razie jedyny przypadek gdzie wykonanie jest lepsze od początkowego pomysłu. To bardzo mocne pełne emocji i świetnie przygotowane śledztwo. Za to jego nadbudowa — historia o próbie wyłamania się z determinizmu, nie wybrzmiewa aż tak mocno.

Tekst jest doskonale zorganizowany. Dostajemy czytelny wstęp i opisane wydarzenia poprzedzające akcje. Kolejne kroki śledztwa też są dobrze przygotowane. Wypunktowane listy z tym, czego możemy się dowiedzieć. Podsumowanie każdej sceny i informacjami, które bohaterowie muszą z niej wynieść. Tak się powinno spisywać tego typu scenariusze.

Autor/ka przy tym nie zapomina o mechanice. Wszyscy NPC-e są rozpisani a testy specjalne zasady dobrze przygotowane. Strasznie duży plus za trzymanie się zasady fail forward. Mimo niepowodzenia w teście bohaterowie zdobędą potrzebne do śledztwa informację, czasem tylko z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami — np. stworzą sobie wrogów.

Postacie są tu pełnokrwiste, żywe i ciekawe, chociaż opisane bardzo skrótowo (to pozytyw). Jestem wielkim fanem Elisabeth Bradford i Alana Penrose. Mają też sensowne motywacje.

Słabym punktem scenariusza, jest możliwość, że BG aresztują Graya przy pierwszym spotkaniu. W zasadzie będą mieli już wtedy przekonanie graniczące z pewnością, że to on jest winny. Tekst sugeruje, że teraz powinna rozpocząć się seria psychologicznych gier na linii morderca detektywi, z grożeniem ich bliskim włącznie. Jednak wsparcie do rozwinięcia historii w tym kierunku jest ograniczone. A ryzyko, że gracze zdecydują, iż prościej zatrzymać go przez 48h na dołku i dopiero szukać twardych dowodów spore.

Nie można się przyczepić do braku sprawczości graczy, którzy po początkowym rozpędzeniu się na mają pełną dowolność w wyborze metod i sposobów prowadzenie śledztwa. Co więcej, finalny wynik zależy tylko od nich.

Trochę szkoda, że nie dostajemy jakichś pomocy do spektakularnego ujęcia złola. Zwłaszcza że pozostający poza sceną PUK raczej pozostanie wolny. Świetną sceną będzie za to finałowa rozprawa. Raz, że daje graczom szanse na oratorskie popisy. Dwa, że cały czas korzysta z mechaniki gry. Trzy, bo tak naprawdę przez całą grę BG się do niej przygotowali i teraz ich działania będą procentować.

Piszę sporo o wadach, bo im lepszy tekst, tym bardziej widać drobne niedociągnięcia. Nie zmienia to faktu, że „Scenariusz” to kawał świetnej roboty z dużą szansą na finał.

Ps. Droga autorko lub drogi autorze, dostrzegłem i doceniam dobór nazwisk BN-ów.

Marek Golonka

Zalety

Solidna struktura. Najpierw jedno za drugim dzieją się wydarzenia, na które BG muszą zareagować i które naświetlają im intrygę, potem zaś postaci dostają wolną rękę w rozwiązaniu owej intrygi.

Solidne sceny. A gdy już dostaną tę wolną rękę, proponowane sceny są w większości bardzo ciekawe, dobrze pasują do ogólnej sytuacji i zarazem nie są wypełniaczami, tylko sytuacjami ciekawymi jako wyzwania. Szczególnie ujęła mnie konfrontacja z postaciami z powieści, które chcą wyciągnąć swojego autora ze świata żywych.

Trudny Wolsung. W tym systemie postaci rozwijają się od potężnych do wszechpotężnych i dość trudno stworzyć wyzwanie dla zaawansowanych Dam i Dżentelmenów. Tu mam wrażenie, że poszczególne sceny i konfrontacje będą naprawdę trudne, ale nie przytłaczające, a gracze lubiący kombinowanie z mechaniką W będą mogli się wyszaleć wśród kart i żetonów.

Wątpliwości

Potulni bohaterowie. Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia inicjatywy, a często też przekory Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, a te czynniki mogą go wykoleić bardzo wcześnie. Tekst zdaje się zakładać, że postaci domyślą się tożsamości sprawcy w miarę szybko, po czym będą zbierać dowody na niego i wszystko skończy się wielką rozprawą, gdy tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna usunęła go po cichu czy wykorzystała swoje wpływy, by zdemaskować go czy skompromitować. Z mojego doświadczenia i licznych rozmów z graczami wynika, że postaci w Wolsungu prawie zawsze pozostają szlachetne, ale to nie znaczy, że zawsze grają fair ze złoczyńcami. 

Plątanina wolnej woli. Scenariusz czasami wydaje się plątać w planie antagonistów, nie do końca przekonuje mnie, że ich reakcje są zrozumiałe a naczelna intryga Podsystemu Ultraszybkich Kalkulacji – sensowna.

Ogólne wrażenia

Scenariusz wciąga Niezwykłe Damy i Dżentelmenów w otwarte śledztwo o dużych stawkach i ciekawych zwrotach akcji, a przy tym może dostarczyć wyzwania nawet zaawansowanym wolsungowym postaciom. Trochę się boję, że jego intryga wyda się zbyt naciągana, a sprawca będzie ujęty szybciej, niż tekst zakłada, ale nawet jeśli te obawy się spełnią, Scenariusz powinien posłużyć za podstawę ciekawej, emocjonującej i pozwalającej się wykazać sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp ze scharakteryzowaną strukturą.

+ Świetna uwaga o przygotowaniu graczy do finału poprzez odpowiedź na ważne dla scenariusza pytania osobiste oraz o budowaniu motywacji na bliskich graczom postaciach niezależnych poprzez integrujące sceny z ich udziałem.

+ Autor najpierw dokładnie opisuje historię mordercy i jego zbrodnie, a dopiero potem pisze o wskazówkach, które znajdują gracze. Dzięki temu MG dobrze rozumie ciąg przyczynowo-skutkowy, szczególnie ważny w przypadku śledztwa.

+ Sensowna strategia „od formy otrzymania wskazówek ważniejsza jest ich treść”, szczególnie w przypadku mechaniki Wolsunga.

+ Lunch z Grayem może być całkiem ciekawą sceną rozmowy, a dzięki krótkiej wymianie zdań z PUK-iem gracze odpowiednio wcześnie poznają wszystkich aktorów tego śledztwa, dzięki czemu dojście do prawdy może wypaść całkiem ekscytująco.

+ Fajnie, że przygoda nie kończy się wraz ze znalezieniem podejrzanego, ale raczej zmienia swój charakter; gracze zdobyli potrzebną wiedzę, a teraz mogą się nią pobawić.

+ Bohater książki z plot armorem + 5 😀

+ Cenna uwaga, że bliscy BG muszą być do uratowania.

– Złapanie fałszywego mordercy jako sukces pościgu to nieładne i trochę manipulacyjne zagranie. Gracze wydają karty i żetony tylko po to, by odkryć w nagrodę, że dali się oszukać. Byłoby bardziej sprawiedliwie, gdyby gracze zdawali sobie sprawę z tego, jaka jest rzeczywista stawka pościgu.

– Przy tak dokładnym opisie początkowym Graya zabrakło mi podpowiedzi, jak zareaguje na wygraną lub przegraną. Ucieszy się, że plany PUK-a się sprawdziły, lub nie sprawdziły?

– Brakuje zakończenia. Sugestia, że MG może rozwinąć wątek PUK-a wedle własnej woli to za mało; gotowy scenariusz powinien zaoferować propozycję rozegrania ostatecznej konfrontacji z maszyną. Bez niej przygoda jest po prostu niepełna.

„Scenariusz” to solidna praca dobrze wpisująca się w ducha systemu, a zarazem porządnie zaplanowana. W zasadzie wszystko jest tam na swoim miejscu… może z wyjątkiem samego zakończenia. Prawdziwym wrogiem w tej przygodzie jest przecież PUK, z którym gracze praktycznie się nie konfrontują.

Witold Krawczyk

W „Scenariuszu” bardzo podoba mi się barwnie i drobiazgowo opracowany morderca z obsesją, planem i kolejnymi zaplanowanymi zbrodniami. W ogóle jest tu dużo świetnych pomysłów: adwokat-cyborg, zaaranżowanie zabójstwa w pojedynku i detektyw-alkoholik (spotkanie z nim to odświeżający przerywnik od ciągu śledztw i konfrontacji, okazja do poodgrywania postaci i wykorzystania klasycznego motywu z kryminałów; do tego bardzo podoba mi się, że od podejścia BG będzie zależał dalszy los detektywa). Najbardziej podoba mi się scena z uwięzionym Penrose’em (pisarz gotowy umrzeć, by ocalić swoją powieść; wybór, czy ratować ofiarę, czy ścigać mordercę; bardzo wolsungowy udział Prawdziwej Sztuki).

Z innych plusów: konflikty mają wysoką stawkę, a trup ściele się gęsto – co jest dobrą motywacją; solidne wykorzystanie mechaniki Wolsunga (podoba mi się mechaniczne rozpisanie gaszenia pożaru, femme fatale atakująca postać z najwyższą Charyzmą i tłum statystów kopiących leżącego).

Z drugiej strony – myślę, że scenariusz może przedwcześnie się skończyć, jeśli gracze przy pierwszym spotkaniu aresztują czy zabiją Graya. Brak dowodów brakiem dowodów, myślę, że to realna możliwość, na którą należałoby przygotować mistrza gry w treści przygody. W ogóle przydałoby mi się więcej wsparcia dla MG, żeby mniej musiał polegać na improwizacji (w jaki sposób Gray może napadać na bliskie osoby bohaterów? Jakie właściwie konsekwencje będzie miała współpraca z Vidocqiem? Na skutek jakiego błędu lord Callahan ginie w pojedynku? Jaka była treść wiadomości do Elisabeth?). Brakuje mi też ostatniego aktu czy chociaż epilogu – nawet jeśli konfrontacja z PUK-iem nie zmieści się do przygody, moim zdaniem warto przygotować dla MG parę szkiców scen, w których mieszkańcy Lyonesse zareagują na odkrycie, że rządzi nimi wszechmocny komputer (albo w których BG poczują ciężar zatajonych odkryć).

Przeszkadza mi też rozbicie informacji pomiędzy sekcje „Historię mordercy” i „Scenariusz”: czytając, musiałem cofać się z drugiej sekcji do pierwszej, żeby zrozumieć, na czym dokładnie polegało zabójstwo lady Callahan albo kim jest Amelie. Proponuję odchudzić streszczenie w „Historii”, a za to upewnić się, że każda scena w „Scenariuszu” zacznie się od krótkiego akapitu, wyjaśniającego, kto kogo zabił i co tu się dzieje.

Ogólnie – uważam, że należy trochę podszlifować tekst, a potem przy pierwszej okazji – wydać. To mocny, klasyczny kryminał, barwny i z dużym potencjałem na wciągnięcie graczy w akcję.

Michał Kuras

+ rozbudowana intryga, z elegancko rozpisanymi BN

+ bardzo dobry język, skład, ogólny odbiór tekstu

+ przestawione motywacje głównego złola, który nie jest tak jednoznacznie zły (tzn. wiemy i możemy zrozumieć, czemu stał się złolem)

+ mocno w klimacie Wolsunga, przy wykorzystaniu pełnej mechaniki

– zbyt dużo MG musi się domyślić: jak Gray dowiedział się o intrydze PUK’a, w jaki sposób przedstawić BG, że Gray chciał uchronić przed pożarem, itd.;

– tak skomplikowane intrygi, w których prawidzym złolem jest SIŁA WYŻSZA mają duże ryzyko, że zwyczajnie nie wyjdą na sesji, a gracze nie wiedząc na koniec co się stało, będą odczuwali duży niesmak

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajnie wytłumaczona struktura i dynamika scenariusza. W stu procentach Autor/ka wykorzystuje mechanikę Wolsunga, która w tej przygodzie naprawdę fajnie działa. Moim zdaniem to jedna z silniejszych pozycji tegorocznego Quentina.

Przygoda zaczyna się od razu akcją, choć dopiero przeczytamy o niej na 10. stronie, po wszystkich technicznych wyjaśnieniach i wprowadzeniach.

Bardzo dobrze rozpisana jest sama struktura śledztwa (za pomysł z referencją do Kuby Rozpruwacza – piąteczka!), oferuje Graczom sprawczość i decyzyjność w kwestii rozwiązania całej intrygi. Mamy tu także sporo ciekawych i barwnych NPCów, a powiązania BG z ich bliskimi budują wiarygodne motywacje.

Dopracować należałoby postać Graya – jego reakcje na działania BG oraz informacje, jakimi dysponuje w przebiegu przygody – jego progres odrobinę gubi się w gąszczu wątków.

„Scenariusz” to świetna wolsungowa przygoda, która naprawdę zasługuje, aby w tym roku znaleźć się w gronie finalistów.

Janek Sielicki

Zalety: Ciekawy dwuwarstwowa intryga z PUKiem, choć trudna do zrealizowania w podanej formie – śledztwo, zwłaszcza tak skomplikowane, bardzo trudno zaplanować. Przygodę świetnie się czyta. Jest ładnie napisana i czytelnie złożona, a postacie niezależne dobrze opisano. Chyba największą zaletą scenariusza jest to, że bardzo mocno osadzono go w settingu Wolsunga; wspiera też mechanikę tej gry. Śledztwo przetykane jest scenami akcji i różnymi wyzwaniami.

Wady: Mam wrażenie, że mimo rozmachu (a może przez niego), tę przygodę bardzo trudno poprowadzić. Rozpisano ją na sceny, ale przy tej długości, taki system szybko runie, bo gracze zaczną coraz bardziej odbiegać od linii scen. Wątków jest dużo i przydałby się jakiś remix, brakuje wykresu wydarzeń, linii czasowej, a przede wszystkim czegoś w stylu Odliczań/Zegarów dla Greya i innych.

Werdykt: Choć autor stara się urozmaicać śledztwo, to nadal jest zbieranie naprawdę wielu wskazówek od MG – mnie by to chyba zmęczyło, ale wiem, że są gracze, którzy by wręcz zrobili typową „ścianę ze sznureczkami” i świetnie się przy tym bawili. Jednak mnie nie Scenariusz nie porwał, także z powodu wątku „manipulacji przez siły wyższe” – to bardzo rzadko działa (w moim doświadczeniu) i zwykle tylko frustruje graczy.

Michał Sołtysiak

Bardzo spodobał mi się pomysł czysto cyberpunkowy w steampunku: Sztuczna Inteligencją bada ludzi i stara się odpowiedzieć na odwieczne pytanie „Czy ludzie charakteryzuje się wrodzonym Dobrem?”. Robi to w tradycyjny psychopatyczny sposób za pomocą intrygi z seryjnym mordercą, by rzeczywiście zdobyć dane i to tworząc skrajne warunki. W Wolsungu to dla mnie coś naprawdę fajnego, bo poza pulpowością daje bardziej ambitną intrygę, gdzie gracze mają duże pole do popisu, a MG ma szansę na stworzenie lepiej dopracowanej psychologicznie intrygi.

Tym samy dostaliśmy ambitną i dobrą fabułę do Wolsunga, taką która na pewno nadaje się do publikacji i wykorzystania szerzej. Rzekłbym nawet, że ten mariaż motywu SI z Steampunkiem mógłby wręcz stworzyć cały nowy kanon w Wolsungu, gdzie akacja z androidami i uczące się SI, będą równie mocno eksponowane, jak pseudo -Naziści i podróże do egzotycznych krain. Szczególnie wolsungowskie krasnoludy by pasowały do Sztucznych Inteligencji, a uhrwerki stałyby się równie zdradliwe, jak Roy Betty.

Można krytykować pewien chaos w spisaniu, zbyt dużo różnych elementów i zbyt mało narzędzie do zarządzania (tabele chronologiczne, zegary itd.), ale dalej to jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji konkursu i nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył go w finale.

[collapse]

Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary 😊

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]

Baltorowskie szczęki

Baltorowskie szczęki – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 lub więcej

Dodatki: brak

Opis:

Postaci graczy usłyszały o nieźle płatnej pracy, daleko na północy stanów. Ciekawość zawiodła ich wprost w sam środek wojskowej misji, której wynik zadecyduje o przyszłości, a najgorszym przeciwnikiem wcale nie będą zrodzeni w Molochowych kadziach mutanci, jego wyrwane z chorych umysłów maszyny, ani nawet inni ludzie, a mróz i głód. Gdzieś pośród śniegów czają się również stworzenia, które są bardziej zabójcze niż maszyny Bestii, a to właśnie ich, postacie będą poszukiwać, na swoje szczęście, lub zgubę…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Trzeci ze scenariuszy do neuroshimy, pisany jakby przez tego samego autora (choć tym razem nie jest to tak pewne). Tym razem najbardziej poważny a przy tym najmniej pozwalający na sprawczość graczy. Taktyczna wyprawa łowiecka.

Zalety

  • Opcja zdobycia szczeniąt jest zawsze dobra w scenariuszach o łowach na potężne drapieżniki
  • Ciekawa sceneria pokazująca kolejny fragment ZSA
  • Dobre opisy i klimat
  • Sporo opcji taktycznych walk i wyborów podczas samej akcji
  • Najbardziej spójny z trzech podobnych scenariuszy do Neuro w tej edycji
  • Wykorzystanie różnych podręczników do systemu

Wątpliwości

  • Ponownie stylizacja językowa na neuroshimowy styl. Ma swoją funkcję, ale warto rozważyć jak wyraźnie przekazać informacje czytelnikowi pomimo tego stylu. Warto zadbać o czytelność scenariusza.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia
  • Początek, w którym gracze zostają złapani przez silniejszego przeciwnika i nie mają na nic wpływ tylko są zmuszeni do działania wszechwładzą BNów (a tak naprawdę to wszechwładzą MG) jest bardzo złym zwyczajem. Odbiera sprawczość graczom i robi z nich statystów w przedstawieniu odgrywanym przez mistrza gry. 
  • Koniec, w którym bohaterowie zostają zabici jeśli nie spełnili konkretnie misji, jest jeszcze gorszy. Tak, wiem, co oznacza Rdza, w charakterystyce przygody. Nie jest to dobra wymówka dla złych praktyk RPGowych. (jeśli scenarzysta bardzo chce wprowadzić takie rzekomo realistyczne wątki, warto dać szansę BG na odkrycie niebezpieczeństwa i choćby opcje uratowania się).

Piotr Cichy

Neuroshimowa gadka jest zgodna z podręcznikiem, ale nadal wkurzająca.

Jest namiastka streszczenia, ale mogłaby być dokładniejsza. Czy coś by się stało, gdyby MG, czytając scenariusz, od początku wiedział, o co w nim chodzi?

Mapa okolicy jest dość mocno od czapy. Można było samemu narysować coś, co by bardziej pasowało. Ale to w  sumie nie ma zbyt dużego znaczenia. Mapki bazy i jaskiń są bardziej użyteczne, choć po bazie bohaterowie raczej nie będą mieli okazji dłużej połazić.

Sam scenariusz nie jest zbyt wybitny. To głównie seria wyzwań lepiej lub gorzej ze sobą powiązanych, głównie tematem mroźnej północy. Największym problemem jest sztywna liniowość. Gracze mogą co nieco podecydować, co zrobić w poszczególnych scenach, ale nie mają szans zmienić, jakie sceny się pojawią (chyba że dadzą się zabić przed końcem przygody). Trudno im nawet zaplanować polowanie na wilki, jak nie mają za bardzo informacji, w jakich warunkach przyjdzie się z nimi spotkać. Ale i tak polowanie w jaskiniach to najjaśniejszy punkt tego scenariusza. Pozostałe spotkania nie oferują właściwie nic ciekawego. Trochę klimatu mroźnej północy, ale widziałem przygody lepiej to przedstawiające.

NPCe poza Witalijem nie dają wejść ze sobą w większą interakcję. Docinki Szerszenia, pomruki Raka i przedstawienie misji przez dowódcę. Tyle będzie tych NPCów. To jest minimum, a przydałoby się coś bardziej angażującego. Witalij jest potencjalnie ciekawszy do odgrywania, ale głównie służy za usta MG i prowadzenie graczy po sznurku. Jego wielki sekret też jest nie za specjalny. No i co, że z Posterunku? Można się tego było trochę domyśleć, a trochę to niewiele zmienia. Ewentualnie daje furtkę do dalszych przygód w kampanii jakoś z tym związanych.

Przeklejanie statystyk machin Molocha z podręcznika to słaby pomysł. Można było z tego spokojnie zrezygnować. Wystarczyło podać odnośniki: który podręcznik, która strona.

Większe korzystanie z mechaniki w scenariuszu dałoby szansę zmniejszyć liniowość fabuły i uznaniowość MG.

Z trzech tegorocznych scenariuszy do Neuroshimy ten jest chyba najsłabszy.

Paweł Jakub Domownik

Chyba najlepsza z trzech przygód do Neuroshimy które przyszły w tym roku. Głownie dlatego, że wydarzenia wreszcie toczą się wokół jednego centralnego motywu, a nie są niepowiązanymi ze soba eventami zrzucanymi na graczy. Jest mcguffin (przeciwpancerne wilki) i dwa stronnictwa walczące o przejęcie kontroli nad nim.

Mamy tu znane z Neuroshimy podejście jechania graczy ile wlezie. BG wpadają w niewykrywalne pułapki, a NPC-e zarzucają ich wyższością i szyderstwem. Wszystko, żeby pokazać ich miejsce przy stole i upierdolić. Autorowi/rce sugeruje zapoznanie się z podejściem z PBTA zachęcające, żeby MG był fanem bohaterów. Czerpanie satysfakcji z dojeżdżania ich prowadzi głównie do toksycznych sytuacji przy stole.

Poza tym historia biegnie po sznurku. BG są przymuszani do brania questów pod groźbą rozstrzelania. Zboczyć z torów nie można, ale i niespecjalnie jest jak, bo całość dzieje się w totalnej śnieżnej puste pozbawionej punktów, z którymi można wejść w interakcje.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale w zasadzie jednym momentem, kiedy się przydają, jest walka. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Charakterystyczny gawędziarsko – jajcarski styl jest tu wyjątkowo dojmujący. Scenariusze to teksty użytkowe. Spisując je pamiętajmy, że substancja ponad stylem! Przerost stylu nad treścią powoduje, że tekst czyta się ciężko i trudno w nim cokolwiek znaleźć.

Najlepsza z trzech tegorocznych przygód do neuroshimy, ale wciąż daleka od finału. Fajny i ciekawy setting dalekiej północy to zbyt mało na dobrą przygodę.

Marek Golonka

Zalety 

Mroźna północ. Scenariusz daje różne pomysły na to, jak podkreślić to, gdzie się dzieje. Odsyła do podręcznikowych reguł radzenia sobie z zimnem, omawia to, jak mogą pomóc graczom różne sprzęty i pomysły.

Jasny cel. Drużyna z wyprzedzeniem dowiaduje się, że będzie polować na przytłaczającego przeciwnika. Dostaje informacje potrzebne, by sensownie zaplanować tę walkę, a część z nich może sama wywnioskować – na przykład oglądając ślady po jego ataku. 

Wątpliwości

Wyzwania czy męczarnie? Scenariusz w wielu miejscach radzi, jak dogryźć graczom, pogorszyć ich sytuację i wprowadzić problem, którego nie są w stanie przewidzieć i który może ich pogrążyć. Ja wiem, że Neuroshima dzieje się we wrednym świecie, ale gracze powinni mieć możliwość sensownie się na tę wredność przygotować i nawet ją ominąć, jeśli ją sprawnie przewidzą.

Bierzecie to zadanie. W Baltorowskich szczękach postaci jadą przyjąć pracę, potem okazuje się, że muszą ją przyjąć od kogoś innego, niż pierwotnie zakładały, mogą się z tym kimś strzelać, ale jeśli przegrają (a chyba nie mogą wygrać), też dostaną tę fuchę, ale pod przymusem. Polowanie na przerośnięte wilki na postapokaliptycznej północy jest fajne i w pełni rozumiem, że autor chce, by gracze na pewno się go podjęli, ale lepiej by było po prostu dać im motywację, dzięki której na pewno będą chcieli to zrobić, a nie wpychać ich w tory “questa”.

Spotkania losowe. Główne polowanie jest ciekawym wyzwaniem i miło, że gracze mają jak się do niego przygotować. Za to niezbyt podobają mi się wcześniejsze spotkania z Molochem i mutantami, wydają się zawalidrogami wprowadzonymi, by przedłużyć scenariusz, a same wilki pojawiają się w sposób zbyt nagły i losowy – jest spora szansa, że BG nie będą mieli jak wykorzystać tych wszystkich wcześniejszych przygotowań.

Ogólne wrażenia

Główny wątek Baltorowskich szczęk nie jest może wybitny, ale jest solidny – mierzymy się z Wielkimi Złymi Wilkami, wiemy, że są wielkie i złe, możemy sobie poplanować polowanie na nie i wyciągnąć od zleceniodawców odpowiedni sprzęt. Paradoksalnie scenariusz staje się więc gorszy przez to, co dodane do tego wątku: wyjątkową złośliwość losu, wpychanie w niego bohaterów na siłę i inne poboczne wyzwania. Gdyby oczyścić go z tych ciążących mu dodatków, wyszłaby prosta ale angażująca przygoda o polowaniu i Północy.

Katarzyna Kraińska

+ Różnorodne elementy scenariusza; gracze biorą udział w scenach społecznych, mamy elementy śledztwa, walkę, niewielki loch.

+ W przeciwieństwie do dwóch poprzednich przygód autora (ciężko nie zakładać, że wszystkie trzy Neuroshimy zostały napisane przez tę samą osobę), ta przygoda jest naprawdę spójna i wszystkie jej elementy pracują na wątek główny. To pozwoli graczom skupić się na zadaniu.

– Brak streszczenia na początku utrudnia MG wyłapanie ważnych informacji przy pierwszym czytaniu. „Tego gracze dowiedzą się później.„ – MG jednak powinien dowiedzieć się już teraz. Pamiętaj, autorze, że nie piszesz tekstu dla graczy 😉

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. MG będzie musiał zrobić sobie solidne notatki, żeby poprowadzić tę przygodę.

– Zmuszanie graczy do wykonania zadania w przypadku, gdy wylądują w więzieniu, wydaje mi się trochę ryzykowne. Co ich powstrzymuje przed zabraniem sobie sprzętu, olaniu wilków i odejściem w siną dal?

Krótka, ale spójna, liniowa przygoda dla całej rodziny drużyny, choć bez większych fajerwerków (może poza możliwością otrzymania wilczego szczeniaka ;)). Moją wątpliwość budzi sugestia, by pod pewnymi warunkami wpakować graczom „kulkę w łeb” – brzmi to jak railroadowa śmierć, która może zepsuć graczom finał, szczególnie jeśli przygoda jest częścią kampanii.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajne, niecodzienne dekoracje i barwne opisy: sidła na samochody, ludzie w puchowych kurtkach wyglądający jak mutanci, wygląd profesora.
  • Podoba mi się przykładanie uwagi do emocji podczas sceny wychodzenia ze śnieżnej pułapki.
  • Rozważyłbym pogrubianie kluczowych informacji w opisie – w ten sposób będzie można je szybko znaleźć podczas sesji, a autor nie będzie musiał rezygnować z neuroshimowego stylu (rezygnowanie z tego stylu też wchodzi w grę: mi osobiście neuroshiomowe kozaczenie czasem się podoba, a czasem męczy).
  • BN-sojusznik, który może pomóc, ale równocześnie może być niekompetentny i kłopotliwy (pijak Wasilij) to dobry sposób na uniknięcie syndromu Ulubionego BN-a Mistrza Gry, przyćmiewającego bohaterów graczy.
  • Podoba mi się, że podczas walk można kombinować taktycznie (wycofywać się do innych korytarzy w jaskini, wykorzystywać instynkt opiekuńczy wilków, rozgrywać wilki przeciw Molochowi).
  • „Po przekazaniu informacji czeka ich kulka w łeb” – MG potrzebuje tutaj wsparcia do poprowadzenia sceny, w której załoga bazy próbuje zabić BG (powiedzenie graczom „rozstrzelali was” to, ogólnie rzecz biorąc, nie jest dobra zabawa).
  • Podoba mi się eskalacja wyzwań: im dalej, tym bardziej widowiskowi i trudniejsi wrogowie.

Ogólnie rzecz biorąc: „Baltorowskie” (właściwie dlaczego „Baltorowskie”?) to seria dobrze pomyślanych, taktycznych walk, z lekkim dodatkiem roleplayu. Do finału Quentina brakuje mi tutaj wyborów, ciekawych BN-ów, większej liczby okazji do robienia czegoś poza walką – ale jako epizod kampanii przygoda może sprawdzić się świetnie.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima. Poważniejszy konflikt i mniej sprawczości Graczy. Lekturę utrudniają błędy językowe i brak porządnego streszczenia, który tłumaczyłby czytającemu MGkowi całą intrygę.

Podoba mi się zbudowany klimat, czuć charakterystyczny sznyt Nerki. Dostajemy fajne, barwne opisy scen i jasno postawiony cel. Niestety całość to w zasadzie liniowy quest, w którym Gracze de facto ciągle dostają (i mają, wedle Autora/ki) dostawać po tyłku.

To treściwa, konkretna przygoda, do rozegrania niedzielnym popołudniem. Dużo i całkiem spójnie się dzieje, ale niestety zbyt mało w tym wszystkim decyzyjności Graczy. Nic specjalnego, choć nie przeczę, że emocje i dobra zabawa na sesji mogą tej przygodzie towarzyszyć.

Janek Sielicki

Zalety: Przydługi, ale jest opis wymagań co do postaci. Jak poprzednio, opisy baz i postaci w odpowiednim stylu i przydadzą się w innych grach. Odwołania do różnych podręczników – to dobrze, bo jest ich dużo i warto z nich korzystać, a zakładam, że jeśli ktoś nadal gra w Neuro, to ma wszystko. Na końcu mamy nowe potwory i dla wygody wrzucone statsy maszyn. Są też mapki.

Wady: Brak opisu przygody na wstępie. Railroadowa pułapka we wstępie – BG nic nie mogą zrobić. I nie jest to złe, tylko może rozwalić całą przygodę, jak BG zaczną strzelać i nie przestaną. Cały ten wstęp, do briefingu, można zamknąć krótką narracją i przejść do gry. Napakowane szczegółami, niektóre przydatne i opisowe, inne robią tylko bałagan i przytłaczają MG nadmiarem.

Werdykt: Chyba ta przygoda Neuroshimowa podobała mi się najbardziej, co nie zmienia faktu, że można ją skrócić do 1/3. Po przerobieniu na „tu macie mapę, tropcie wilki i odkrywajcie, co w okolicy”, w połączeniu z warunkami środowiskowymi, zmieni się w fajny quasi-sandbox.

Michał Sołtysiak

Gadka neuroshimowa na dłuższą metę jest jednak bardzo męcząca. To pseudo zabawne spisywanie przygód razi, gdy widać, że sam scenariusz obfituje w porady jak dokopać postaciom. Mamy ich gnębić, męczyć, a jak nie wypełnią misji to zabić. Taka jest konwencja. W całości zniechęca to do grania, bo po co?

Tutaj mamy fajne polowanie na wilki, neuroshimową Północ i coś, co mogłby być ciekawe, gdyby nie sztampowe gnojenie graczy i pogłębianie dramatu bohaterów przez sadystyczne wtręty.

Przygody, w których się człowiek męczy grając, muszą mieć dobrą motywację, żeby zacisnąć zęby i wczuć się w tragiczny los. Tutaj mało tej motywacji i mało mamy zabiegów MG by gra jednak była satysfakcjonująca dla wszystkich.

Dziś już nie można tłumaczyć wszystkiego wyborem nastroju i wymogiem pokazania świata gry, jako miejsca pełnego smutku, postapokaliptycznej traumy i poczucia nieuchronnej porażki. Mamy 2020, a to przygoda rodem z czasów premiery Neuroshimy. Miałem nadzieję, że już nie zobaczę przygody, gdzie porażka graczy oznacza bezdyskusyjną śmierć ich postaci i, że sam scenariusz będzie bezwstydnie doradzał, jak przywalić drużynie tak, żeby bolało.

[collapse]

W labiryncie

W Labiryncie – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Autorski

Setting: detektywistyczny thriller

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: rekwizyty

Opis:

„W Labiryncie” jest scenariuszem stworzonym w konwencji mrocznego, tajemniczego, detektywistycznego thrilleru. Gracze do samego końca nie będą wiedzieli, gdzie ich bohaterowie właściwie się znajdują i kim dokładnie są – będą jednak snuć przypuszczenia na podstawie różnorodnych wskazówek, a ostateczną odpowiedź na wszystkie nurtujące ich pytania uzyskają dopiero po ukończeniu fabuły. Pomimo pozornego chaosu świata przedstawionego i dziwnych praw w nim rządzących, wszystko w nim będzie miało swoje logiczne przyczyny, których odkrywanie będzie stanowiło główną oś fabuły.

W trakcie gry bohaterowie graczy przypomną sobie kilka ciekawych, choć enigmatycznych informacji na własny temat. Będzie na nich czekało wiele tajemnic do odkrycia i zagadek do rozwiązania. Gracz odkrywając daną zagadkę, tak naprawdę będzie stawał przed zagadką podwójną – nie będzie bowiem miał pewności, czy odkrycie danej tajemnicy będzie dla niego opłacalne, czy też może sobie tym zaszkodzić. Tym sposobem gracze będą uwikłani w sieć złożonych tajemnic, których przejrzenie będzie wymagało od nich bardzo dużej rozwagi i aktywnego interpretowania różnych poszlak, mając do pomocy tylko tych kilka oszczędnych informacji, które wcześniej otrzymali.

Scenariusz będzie wymagał od graczy ich własnej inicjatywy do eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic. Jeśli twoi gracze wolą liniowe scenariusze, przez które prowadzeni są prostą ścieżką, mogą podczas tej przygody czuć się zagubieni i zniechęcić się po pewnym czasie. „W Labiryncie” powinien natomiast sprawdzić się znakomicie w przypadku graczy lubiących zagadki, tajemnice, snucie domysłów, intrygi i możliwość własnej eksploracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Mroczna krawędziowa przygoda, której nie chciałbym być uczestnikiem, ale doceniam za solidne wykonanie. Naprawdę mocny kawałek dramy, który jest niemal teatralny i może być popisowym scenariuszem doświadczonego mistrza gry.

Zalety:

  • Escape room w formie scenariusza
  • Mroczny scenariusz z dobrymi ostrzeżeniami
  • Brak mechaniki kiedy nie jest potrzebna
  • Grywalny scenariusz gotowy do grania

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody jest niepełne (nie informuje do końca o jej przebiegu i bohaterach graczy). Obecność streszczenia wyjaśniającego MG (potencjalnemu, bo większość przygód w normalnym wolnym środowisku często zostanie porzucona jeśli nie zainteresuje czytelnika)  treść scenariusza to praktycznie niezbędna część dobrego scenariusza.
  • Nie każde zakończenie jest równie satysfakcjonujące, szczególnie biorąc pod uwagę, że do części z nich gracze mogą doprowadzić nieświadomie.
  • Przydałoby się zasugerowanie (przynajmniej pozytywnym postaciom) ich prawdziwego celu. Inaczej zdobywanie wiedzy jest w sumie tylko popisem scenarzysty (to wszystko miało sens, widzicie?) niż prawdziwym rozwiązywaniem intrygi. 
  • Scenariusz może łatwo zmienić się w przykre fabularne przepychanie się graczy przy stole, przydałoby się więcej wskazówek jak rozgrywać ten konflikt drużynowy (Drużynowy? Dwóch drużyn?) 
  • Postać Jokera jest zdecydowanie mniej interesująca (a wręcz irytująca) niż inne. Doceniam dodanie opcji na więcej graczy, ale uważam, że w tym przypadku działa to na niekorzyść
  • Jelenie nie mają ryja

Piotr Cichy

Wyjątkowo oryginalna praca. Oparta ściśle na zagadkach (trochę jak Escape Room) i zmaganiach między graczami.

Scenariusz zasadniczo bez mechaniki. Trochę szkoda. Uważam, że odpowiednia mechanika może jednocześnie ubarwić i ustrukturyzować rozgrywkę, choć tutaj całość jest skonstruowana bardzo misternie i bez tego.

Na samym początku już wygląd postaci stanowi sporą podpowiedź – może zresztą i słusznie. W takich scenariuszach nigdy za dużo podpowiedzi. Podobnie fragmenty wskazujące, że gracze nie mają do czynienia z rzeczywistą sytuacją. Jest to bardzo dobra wskazówka, że mają kombinować nad rzeczami, które znajdą, a nie skupiać się na nielogicznościach otoczenia.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale łamigłówki wyglądają, jakby miały odpowiedni poziom trudności – nie za trudne, nie za łatwe. Biorąc pod uwagę zmagania wewnątrz drużyny całość powinna swobodnie wystarczyć na te planowane 4 godziny. Inna sprawa, że długość sesji może się okazać dużo krótsza. To trochę minus tego scenariusza, ale drastyczne skrócenie czasu gry jest na szczęście raczej mało prawdopodobne. Niestety istnieje możliwość, że gracz prowadzący mordercę jest w stanie całą fabułę zakończyć w pierwszej scenie. To najpoważniejszy błąd tego scenariusza.

Przykładowe epilogi bardzo zgrabnie dostarczają materiał, żeby skleić własne zakończenie. Autor nie marnował miejsca na rozpisanie wszystkich możliwych kombinacji, które w dużej mierze by się przecież pokrywały.

Całość pracy bardzo starannie przygotowana. Ładnie przejrzyście złożona. Wiadomo, gdzie czego szukać, wszystkie puzzle na miejscu.

Porady dotyczące prowadzenia scenariusza są bardzo sensowne. Widać, że autor ma wszystko dobrze przemyślane.

Od czasu do czasu na Quentina są przysyłane takie scenariusze oparte prawie wyłącznie na zagadkach. Muszę powiedzieć, że ten jest chyba najlepszy. Spójny, dobrze skonstruowany, wydaje mi się, że nie za trudny. Przygotowane postaci wprowadzają wyraźny konflikt, który zdynamizuje sytuację.

Mam dylemat, jak ocenić tę przygodę na tle innych, bardziej tradycyjnych prac nadesłanych w tegorocznej edycji konkursu. Brak NPCów czy mechaniki, czy ogólnie większej wolności, dość mocno uwiera. Nie jest to prosty wybór, bo „W Labiryncie” robi naprawdę niezłe wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

To kolejna tegoroczna praca, w której graczy pakujemy do świata okazującego się ułudą. To zawsze bardzo trudny zabieg, który rzadko, kiedy wychodzi zgodnie z planem. Ryzyko, że wywoła irytację zburzeniem wspólnie tworzonej fikcji, raczej niż pozytywne zaskoczenie jest zawsze duże.

Praca operuje na imaginarium psychologiczno-profilerskich rodem z amerykańskich thrillerów. Porzucenie przez matkę i fikoły BDSM są tu pewnymi oznakami zostania seryjnym mordercą. Można tej stylistyki nie lubić, ale trzeba przyznać, że autor posługuje się nią bardzo sprawnie. 

Bohaterowie, a raczej gracze mają za zadanie przebijać się przez labirynt, rozwiązując kolejne łamigłówki. Scenariusz nie ma mechaniki, jedzie na pełnym storytelu, a konflikty między graczami rozwiązuje rzutem k6. Uważam, że w wypadku tego scenariusza to zły pomysł.

Postacie mają tu sprzeczne cele (choć w zasadzie są one tylko zasygnalizowane i nikt dokładnie nie wie co, ma robić) – ponieważ nie ma kart postaci/umiejętności mamy tu bezpośrednią rywalizację gracz kontra gracz. Wygrywa więc ten, kto szybciej rozwiązuje anagramy/łamigłówki. Co więcej, zadania postawione przed graczami są różnej trudności. Podróżnikowi do zdobycia klucza wystarczy zajrzeć za pocztówkę, podczas gdy inni układają anagramy lub muszą domyślić się, czego oczekuje MG względem rannego szczura. Scenariusz można więc wygrać lub przegrać a gra jest bardzo ustawiona.

Oprócz zagadek przypisanych do postaci mamy też zagadki przypisane do miejsc te rozwiązane powinny przybliżać nas do głównego celu — dowiedzenia się gdzie jest przetrzymywana kolejna ofiar — problem w tym, że BG nie do końca wiedzą o tym celu.

Ponieważ sesja toczy się w świecie będącym reifikacja koncepcji z umysłu mordercy, reguły nim rządzące są dla graczy, którzy tego NIE WIEDZĄ niespójne i nielogiczne. Stąd spokojnie wyobrażam sobie ich irytację w zderzeniu z nimi – dlaczego nie mogę otworzyć lodówki? Autor/ka piszę: „Frustracja i niezgoda gracza może być pierwszym krokiem do zrozumienia przez niego praw rządzących światem przedstawionym”. – z może być, z całą pewnością frustracja i niezgoda są sygnałem, że ktoś się źle bawi na sesji. Podobnie irytujący może być fakt, że gracze nie mają pojęcia o presji czasu, która cały czas ich dotyczy.

Plusy scenariusza to dobra organizacja tekstu i przejrzyste przekazywanie informacji. No i oczywiście logiczne łamigłówki, które są dość dobrze dobrane pod względem trudności i ciekawe. Dla graczy, którzy lubią taki styl rozrywki, może z tego wyjść angażująca sesja. Na finał to jednak za mało.

Ps. Autorze/rko nie ma czegoś takiego jak pół-żagiel. Możemy mówić o żaglu zarefowanym — kiedy specjalnie zmniejszamy jego powierzchnię.

Marek Golonka

Zalety

Dobry escape room! To się pojawia w wielu komentarzach, ale naprawdę uważam, że taki opis dobrze podsumowuje W labiryncie – ten scenariusz prezentuje żywy, reagujący na poczynania graczy i pełen zagadek “ekosystem” kilku pokoi, który może dostarczyć zabawy jak niezły escape room. Zwłaszcza, że zagadki są naprawdę niebanalne.

Wątpliwości

Nie za ciężko? Scenariusz porusza bardzo poważne tematy. Stawia bohaterów w roli kilku różnych osobowości psychopatycznego zabójcy, zakłada długie sceny przy zwłokach jego ofiar, ilość krwi na kartkach jako klucz do zagadki i inne ciężkie sceny. W tej perspektywie jeden akapit, żeby MG ostrzegł graczy przed tematyką, jeśli “nie zna ich na wylot”, to moim zdaniem o wiele za mało. Nastrojem i założeniami ten scenariusz mocno przypomina mi Bluebeard’s Bride, system, w którym gramy różnymi fragmentami psychiki ofiary i zarazem potencjalnie sprawczyni przemocy, i potrzebowałby podobnych narzędzi bezpieczeństwa – karty X, słów red/yellow/green czy innych pomocy do komunikowania na bieżąco, że ktoś chce zmienić lub przerwać narrację. W obecnym kształcie czułem, że nie mogę na niego zagłosować po prostu dlatego, że nie zawiera zabezpieczeń stosownych do jego treści.

Ogólne wrażenia

Scenariusz przedstawiający ciekawe zagadki i otoczenie ciekawie reagujące na zachowania graczy, ale chyba niedoceniający tego, jak ciężkie tematy przedstawia.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobry wstęp, na podstawie którego od razu wiadomo, dla kogo przeznaczona jest ta przygoda i jak należy się do niej przygotować.

+ Mimo zawiłości technicznych, poszukiwania, zagadki i konsekwencje różnych poczynań BG są bardzo klarownie wyjaśnione.

+ Ciekawy pomysł, odrobinę przypominający wariację na temat systemów indie, w których gra się „postaciami” w głowie BNa, mającymi skłonić go do podejmowania różnych decyzji. Tym razem jednak chodzi o eksplorację świadomości.

+ Postacie są zaprojektowane w taki sposób, by rozgrywał się między nimi interesujący konflikt, dzięki któremu gracze sami będą napędzać wzajemną interakcję. Widzę tu jednak drobne niebezpieczeństwo – gdy morderca dowie się, że jest mordercą i że ktoś z obecnych stanowi dla niego zagrożenie, być może spróbuje zaatakować innych BG, a gdy wszyscy odkryją, że ich zabicie jest niemożliwe, morderca może zostać odłączony od drużyny.

+ Założenie, że Adam zyska tę osobowość, która wydostanie się z nieświadomości to bardzo ciekawy pomysł.

– Choć lokacje są ciekawe i tajemnicze, brakuje w nich jakiejkolwiek interakcji z postaciami innymi niż BG, albo innych wydarzeń. Chodzenie po pomieszczeniach przypominających walking simulator albo escape room – czyli oglądanie scenografii i niewiele poza tym – może być na dłuższą metę nużące.

– Choć śledczy w prawdziwym świecie otrzymują konkretne wskazówki, gracze dostają tylko jakieś wyrwane z kontekstu dane (jak „Cmentarz świętego Kazimierza”) i widzą, jak np. otwierają się oczy powieszonej dziewczynki. Z ich punktu widzenia mogą to być rozczarowujące, nic nie wnoszące do sesji efekty. Tak, pod koniec wszystko się wyjaśni, ale dlaczego gracze muszą czekać na ciekawy efekt aż do finału?

– Gracze w epilogach nie mogą odegrać swoich postaci – robi to za nich MG, co odbiera im sprawczość w ciekawym i istotnym momencie sesji.

Ten scenariusz to wyśmienicie opisany i zaprojektowany escape room, baaardzo przypominający grę typu walking-simulator 😉 Mimo wszystko BG są ciekawie pomyślani, a konflikt między nimi dobrze zaprojektowany – dzięki temu aktywni gracze powinni sami napędzać sesję i interakcję między sobą. Wielka szkoda, że gracze nie mogą się pobawić swoimi charakterami w epilogu, bo po odkryciu własnych tożsamości mogliby przynajmniej ze sobą porozmawiać – a byłoby o czym.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Obecność śledczego jest fajnie pomyślanym trzecim dnem (pod drugim dnem, którym jest fakt, że przygoda dzieje się w duszy mordercy).
  • Podoba mi się opis wyglądu postaci i zawarte w nim poszlaki.
  • Podobają mi się poszlaki w kolejnych pokojach (zastanawiają i sugerują emocje), podoba mi się, jak są opisane (MG łatwo je znajdzie w tekście i będzie mógł płynnie reagować na działania graczy). Rekwizyty („wyrodne matki”, „brutalne wierszyki”) wypadają sugestywnie (i, jak to rekwizyty, prawdopodobnie dadzą graczom dużo frajdy).
  • Podoba mi się bardzo interaktywny wstęp (cała pierwsza scena będzie składała się z deklaracji graczy i reagowania na nie), po którym zaraz gracze dostają informacje o postaciach i mocne motywacje do działania.
  • Podobają mi się zasady poważnych ran, chroniące przed wykolejeniem przygody budujące nastrój grozy (jest coś bardziej przerażającego w wykłuciu oka innej postaci niż w zabiciu jej).
  • Akcja rozwija się w zależności od działań graczy – a równocześnie wydaje mi się, że świat przygody jest tak skonstruowany, że wydarzenia nie powinny ukryć w martwym punkcie (wspólne śledztwo powinno być fajne, ale ganianie się po miejscu akcji z mordercą uzbrojonym w codzienne przedmioty i niepewne sojusze również); mam wrażenie, że przy takich przygodach również bardzo dobrze bawi się MG, który nie wie, co się stanie.
  • (Zagadki, swoją drogą, są oryginalne, trudne, dobrze pomyślane).
  • „W świecie przedstawionym” to zwrot, który brzmi mi dużo zgrabniej od powszechnie stosowanych „w świecie gry” czy „w fikcji”, zapamiętam go sobie! (to drobiazg za bardzo nie wpływający na ocenę.)
  • Podobają mi się limity czasu, sprawiające, że przygoda jest wyzwaniem niezależnym od widzimisię MG.
  • Podoba mi się, jak odgadywanie poszczególnych części głównej zagadki przemienia miejsca w świecie przedstawionym (podkreślając, że gracze posuwają się do przodu). Kusiłoby mnie tu, żeby poprowadzić jakąś krótką przebitkę-wizję ze śledczymi po odkryciu każdego tropu (żeby podkreślić dramatyzm i znaczenie poszlak) – bo wydaje mi się, że istnieje ryzyko, że gracze zbagatelizują szukanie tropów.
  • Nastrój umysłu psychopatycznego mordercy jest konsekwentnie i przekonująco budowany (podobają mi się np. powracające motywy matki mordercy; podoba mi się też, że oprócz przejaskrawionego mroku jest też miejsce na coś przynajmniej odrobinę czegoś ładnego, przyjemnego – na łódce; w spotkaniu ze szczurem).
  • Domyślam się, że wszystkie zamknięte drzwi są na początku zamknięte na klamkę, nie na zamek – można by o tym dla jasności wspomnieć w sekcji o kluczach bohaterów.
  • To dobry scenariusz do użycia storytellingowej mechaniki (o zwycięstwie i porażce zadecydują umiejętność rozwiązywania zagadek, blef i rozgryzanie innych graczy).
  • Bardzo podoba mi się dodatkowy wątek/zwrot akcji z Głębszym Wymiarem i towarzyszące mu obrazy (miejsce akcji zalewane wodą) – powinien wzbudzić emocje i skomplikować sytuację. Bardzo podoba mi się też ukazanie graczom poza-labiryntowej rzeczywistości po otwarciu klapy.
  • Wydaje mi się, że postać Jokera ma dużo mniejszy potencjał dramatyczny od pozostałych (wolałbym poprowadzić przygodę bez niej).
  • Uważam, że w finale MG powinien koniecznie pozwolić ocalałym graczom na wypowiadanie własnych kwestii (niech poświętują uratowanie się z labiryntu i nadadzą ton zakończeniu), a nie samemu wygłaszać kwestie mordercy.

Ogólnie: przygoda w nietypowy sposób skupia się na konflikcie wewnątrz drużyny i na escape roomowych zagadkach. Jest bardzo czytelna, a jej zakończenie jest nie do przewidzenia przez mistrza gry (to gracze, i ich umiejętności rozwiązywania zagadek, napiszą zakończenie tej historii). Wydaje się być bardzo wygodna w prowadzeniu (MG po prostu reaguje na działania graczy, gracze zajmują się zagadkami i sobą nawzajem). Kryminalno-psychopatyczny klimat wydaje mi się mocny i przekonujący. Można „W labiryncie” wygrać i przegrać (jak to w grach niekooperacyjnych, przegrany będzie bawił się gorzej, ale myślę, że to gra warta świeczki). Równocześnie można tutaj opowiedzieć jakąś niebrzydką historię (widzę duży potencjał na współpracę „dobrych” osobowości przeciw mordercy). Mam problem z głosowaniem – trudno porównywać PvP-escape-room-RPG z bardziej klasyczną przygodą – ale moim zdaniem „W labiryncie” zasługuje na finał.

Michał Kuras

+ bardzo oryginalny pomysł i choć zazwyczaj nie przepadam za takimi konstrukcjami fabularnymi, to tym razem jestem pod pozytywnym wrażeniem

+ scenariusz, mimo nietypowej fabuły, nadaje się do poprowadzenia z biegu

– szkoda, że „wygrać” może tak mało graczy: w zależności od decyzji od 1 do 3 BG zakończy grę pozytywnie

Marysia Borys-Piątkowska

To ciężka, mroczna historia w dramatycznym sosie, ale za to bardzo dobrze wykonana i wydaje się być grywalna. Escape room z ciekawymi zagadkami i fajnymi konfliktami między Graczami, wynikające ze sprzecznych interesów BG. Układ tekstu jest przejrzysty, dobrze się go czyta. Od razu wiemy o co chodzi, kto, co i dlaczego. Ważne jest, zwłaszcza w przypadku tego scenariusza, ostrzeżenie o ciężkiej tematyce przygody.

Podoba mi się także reakcyjność świata na działania BG.

Poziom trudności zagadek wydaje się przemyślany i dopracowany. Na uwagę tez zasługuje fakt, że nie są one generyczne i na tzw. ‘jedno kopyto’. Kurczę, byłam naprawdę ciekawa niektórych rozwiązań.

Mam obawy co do tonacji scenariusza oraz rozwiązania pt. „to była fikcja”. Po pierwsze, wrzucenie BG w role różnych osobowości psychopaty (skądinąd ciekawe i mnie osobiście się podoba jako koncepcja) może okazać się zbyt ciężkie dla sporej grupy Graczy, ergo, mamy tutaj pewnego rodzaju ograniczenie – scenariusz nie jest dla wszystkich. Druga rzecz – świat jest projekcją umysłu. To nie jest prosty schemat do eksploracji i często bywa irytujący dla Graczy, którzy realnie nie czują wpływu na historię, bo przecież „to tylko sen”. Niemniej, podoba mi się końcówka z nagrodą za wyjście z labiryntu, jest realne zakończenie.

To nie jest do końca przygoda do RPG, raczej gra logiczna, ale i tak dałabym temu szansę.

Janek Sielicki

Zalety: Mocno kojarzy mi się z filmem „Tożsamość” – a że film był fajny, to dobrze mi się kojarzy. Jest tu dużo dobrych opisów i zagadek, które można przenieść do wielu innych przygód. Wszystko jest bardzo jasno rozpisane.

Wady: Niestety, dla mnie to nie jest przygoda do gry RPG, a raczej coś na pograniczu gry planszowej/karcianej, w stylu Sherlocka Holmesa czy nawet klasycznej Mafii (inne skojarzenie to gra komputerowa Myst). Jest odgórne ograniczenie czasowe, umiejętności postaci właściwie nie mają znaczenia. Liczy się tylko to, co opisuje MG i gracze. Przez to jest mało odporny na pomysły graczy, np. co jeśli BG będą chcieli od razu dotrzeć na odległą wyspę? Obawiam się też, że otrzaskani w popkulturze gracze błyskawicznie domyślą się, o co chodzi.

Werdykt: To jest naprawdę dobra gra, ale nie RPG. Prawie gotowa do wydania – trzeba zrobić ładne handouty, instrukcję i mamy świetne coś, co może wprowadzić w świat gier RPG, bo pozwala na odgrywanie postaci i pewną sprawczość graczy, ale sprawczość mocno kontrolowaną przez prowadzącego. Natomiast zagadki są naprawdę dobre i zalecam je „ukraść” do innych sesji.

Michał Sołtysiak

Kiedyś był taki film Cela, gdzie nowoczesna technika pomogła wejść do głowy seryjnego mordercy i odkryć, gdzie zakopał swoją ofiarę, bo jeszcze da się ją uratować. Był taki system Nowej Fali – Władcy Losu, gdzie każdy z graczy był częścią duszy jednego człowieka i grało się, jakby „siedząc na jego ramionach”. To jest coś pomiędzy bo tym razem mamy kilka osób, które dużo, a nawet zbyt dużo łączy, które uwięzione w tytułowym labiryncie, chcą się wydostać.

Ten tekst jednak trudno nazwać do końca RPG do grania, bardziej do odgrywania jako swoisty „Escape Room”, gdzie role są niewiadome, całość oniryczna, a finał jest podsumowywany przez osobę nadzorującą, a nie samych graczy.

Nie wiem, czy chciałbym to prowadzić, bo tak naprawdę nie mamy tutaj miejsca na jakieś duże interakcje w drużynie, której tak naprawdę nie ma, a każdy rozgrywa sceny na własny rachunek, bo chce uciec. Są liczne zagadki, które przesłaniają fabułę i raczej one będą clue sesji, a nie rozwiązanie całego toku akcji.

Finał zaś jest bardzo niesatysfakcjonujący, bo zamiast dać postaciom z pełną wiedzą zagrać jeszcze chwilę i podsumować akcję, to prowadzący opowiada „co dalej”. Moim zdaniem finał powinien być w szpitalnej łazience, gdzie w lustrze wszyscy się widzą nawzajem, a morderca okazuje się jeszcze przez chwilę została w głowie śledczego.

Stracona szansa na psychologiczny, ciekawy horror. Trzeba by wprawdzie jeszcze dobrą mechanikę do tego dobrać (tu jest maksymalnie prosta i pretekstowa), ale wtedy to byłby pewny finał, za nastrój opowieści.

[collapse]

VRaktal

VRaktal – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Savage World, Fate, Gumshoe

Setting: Autorski Cyberpunk

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

VRaktal to jednostrzałowy scenariusz dla 3-5 graczy. Zaczyna się sztampowym zleceniem typu „złoto za potwora”, by wkrótce zabrać graczy w szaloną jazdę po multiwersum światów wirtualnych. VRaktal stawia wysokie wymagania Mistrzowi Gry. Aby go poprowadzić, będziesz musiał zaznajomić się z trzema różnymi mechanikami, a także umieć zastosować kilka różnych podejść do narracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Bardzo ładnie opracowany scenariusz, opierający się na jednej idei. Gracze skaczą z wirtualnej rzeczywistości do kolejnego poziomu wirtualnej rzeczywistości. Taki efekciarski pomysł może wyjść, ale równie dobrze może sfrustrować graczy, sprawiając, że sesja zamieni się w teatr jednego aktora. 

Zalety

  • Streszczenie
  • Solidne opracowanie
  • Część wyzwań

Wątpliwości

  • Przekombinowany, nadmiernie artystyczny koncept. Zrozumiałe jest, że pisząc scenariusz na konkurs, chcemy umieścić w nim coś naprawdę wyjątkowego, co przykuje uwagę czytelnika. W tym przypadku sam pomysł podporzodkowuje sobie całą resztę gry, a poczucie „wow” nie usprawiedliwi konfuzji uczestników zmagających się z brakiem wpływu na świat.

Wady

  • Koncept gry odbiera sprawczość graczom.

Piotr Cichy

Scenariusz pokazowy. Służy zaprezentowaniu umiejętności autora i Mistrza Gry, który to będzie prowadził. Niezłe wyzwanie, trudne, ale może sprawić sporo satysfakcji.

Pomysł z trzema mechanikami jest bardzo oryginalny. Widać, że autor dokładnie to przemyślał. Jest sensowne w tym scenariuszu. Każdą z mechanik dobrze tu wykorzystano, nie zauważyłem błędów.

Do tego gadżet z kartami-zdrapkami, też pomysłowy i nowatorski. Przyda się dla postaci z amnezją także w innych przygodach. Odnotowuję z zainteresowaniem, ale Quentin nie jest konkursem na najlepszy gadżet, więc w sumie to sprawa poboczna.

Największy problem, jaki widzę w tym scenariuszu, to mała sprawczość graczy. W drugiej części scenariusza autor przedstawia to jako efekt zamierzony, ale w praktyce również w pozostałych partiach przygody gracze niewiele mogą zmienić. To jest widowisko Mistrza Gry, a rola pozostałych grających zostaje ściśle ograniczona. Mogą poodgrywać postaci, podejmować decyzje taktyczne w poszczególnych scenach, ale w ogólnej konstrukcji przygody na nic nie mają wpływu. Wszystko jest z góry zaplanowane.

Przyznam, że ta konstrukcja z burzeniem kolejnych rzeczywistości, aż po przebicie czwartej ściany do naszego świata, nie wzbudza mojego entuzjazmu. Nie jestem fanem takich zagrywek w rpg. Trudnością jest wykreowanie wyobrażonego świata, zanurzenie się w nim, immersja. Wyjście z niego jest banalnie proste. Włączanie tego w fabułę uważam za tani chwyt. Nierozerwalnie wiąże się z tym, o czym powyżej pisałem, że te zaplanowane z góry przejscia do kolejnych warstw rzeczywistości powodują, że to, co dotąd zrobili gracze, nie ma znaczenia. Ich wysiłki tak czy inaczej będą bezowocne. Można to oczywiście odnieść do całej rozrywki, jaką jest rpg – że to takie wspólne marnowanie czasu w fikcyjnych światach. Byłby to więc scenariusz z morałem, chcący dać graczom do myślenia. Miałby sugerować, żeby się zastanowili nad sobą i nad tym, jak spędzają czas. Ale nie uważam, by takie sugestie były potrzebne. Doceniając pomysł i wykonanie tego scenariusza, nie chciałbym, żeby wygrał. W tym konkursie nie chodzi o to, by dać najlepszą nauczkę erpegowcom, raczej żeby stworzyć najlepszą pomoc do tego, aby się dobrze bawili.

Od strony technicznej całość jest przygotowana schludnie, przejrzyście. Dobrze napisane, ze streszczeniem, podsumowaniami w punktach i wskazówkami pomagającymi zrozumieć zamysł autora.

Umiejętnie oddany jest każdy z klimatów panujących w poszczególnych częściach scenariusza.

Zmiany postaci i mechanik, podejrzewam, że powinny pójść całkiem płynnie – dobrze to autor przygotował. Jedyny zgrzyt, a raczej mieliznę, dostrzegam we wprowadzeniu do Multiwersum VR w części piątej. To spory infodump. Gracze chyba nie potrzebują wszystkich podanych tam wiadomości, choć mogą być ich ciekawi. Dobrze, że w scenariuszu są te informacje. Mistrz Gry może ich potrzebować, gdy gracze będą chcieli uzyskać wyjaśnienia. Tyle że podanie ich w obecnej formie, mocno przystopuje akcję. 

Zagrywką dobrze pasującą do tego scenariusza są wprowadzane techniki z filmów i gier komputerowych. Urozmaicają rozgrywkę, a jednocześnie są podpowiedzią o sztuczności przedstawianej rzeczywistości.

Ambitna praca, z pomysłem. Rozegranie jej będzie z pewnością czymś godnym zapamiętania.

Paweł Jakub Domownik

Vraktal to jedna z najciekawszych prac tej edycji. Scenariuszy do trzech systemów na raz, eksplorujący klasyczny motyw snu we śnie. Przyporządkowanie różnych poziomów rzeczywistości, na których przebywają bohaterowie, do odpowiednich mechanik jest zabiegiem tyleż ciekawym, co w tym wypadku niestety niewykorzystanym.

Głównie dlatego, że tę przygodę można by z powodzeniem pojechać na pełnym storytelu, bez żadnej mechaniki i efekt będzie bardzo podobny. Gracze po prostu mają tu niewiele do roboty, poza podążaniem po torach, które wykłada przed nimi MG. Jego rolą jest tu nieustannie zaskakiwać i oszałamiać graczy. Zresztą o ile takie zaskoczenie ze zmianą świata zadziała raz, to powtarzanie tego manewru kilkukrotnie bardziej znudzi graczy niż cokolwiek innego. Dopiero w ostatnim świecie, przy szturmie na kryjówkę Ordo Zaratustra sprawczość graczy znacząco wzrasta.

Drugą częścią gdzie rzeczywiście coś od nich zależy, są walki. Całkiem fajne, ale bez szaleństw. Zwłaszcza że cała reszta przygody to mało interaktywne cutscenki między nimi. Z kolei np. użycie mechaniki, żeby dostać się do Gotham, wydaje mi się bez sensu skoro Bohaterowie i tak muszą tam trafić. Jedyna konsekwencja oblania testu jest powtarzanie go do skutku.

Nie wiem, co myślę, o zmuszaniu postaci graczy do samobójstwa, który to motyw pojawia się w scenariuszu. Nie zaszkodziłoby wspomnieć w triggerach.

Z pozytywów tekst doskonale przygotowany i zorganizowany. Można prowadzić z marszu. Nic się tu nie rozłazi, a świat jest przemyślany. Fajne są odwołania do popkultury ze wskazaniem źródeł. Jest nawet porządne streszczenie na początku i porady dla prowadzącego. Chyba najlepiej zorganizowany txt tej edycji. Żadko, który scenariusz przygotowany jest z takim pietyzmem. Zawiera nawet instrukcje jak zrobić karty zdrapki!

Po tym, jak wyrwiemy się z pierwszego świata fantasy, wszystkie kolejne są naprawdę ciekawe i interesujące, opisane z biglem i świeże. Dla graczy, którzy lubią „scenery porn” i ustawiają się raczej w roli widzów, których MG ma zabawić to, może być naprawdę świetna sesja.

Mam wrażenie, że ten scenariusz lepiej nadawałby się na PMM-a, wspiera właściwy rodzaj gry. Można by tam z nim naprawdę powalczyć o zwycięstwo. Na Quentina potrzeba większej agencyjności graczy. Niemniej jednak tak dobrze technicznie napisane teksty zawsze zobaczę w konkursie, więc liczę, że autor za rok znów coś nadeśle.

Marek Golonka

Zalety

Wymienne reguły. Bardzo ambitny pomysł prowadzenia różnych fragmentów scenariusza na różnych mechanikach.

Symulacja konwencji. Ciekawe pomysły na dostosowanie wybranych mechanik do konwencji kolejnych scen gry, np. dodanie Quck Time Events do Savage Worlds, by symulować mechanikę gry konsolowej.

Warstwy cyberprzestrzeni. Szkatułkowa konstrukcja świata, która wyjaśnia przechodzenie między różnymi mechanikami i pozwala graczom stopniowo go zwiedzić, nie będąc nigdy przytłoczonymi jego bogactwem.

Sekrety do zdrapania. Zabawny i mogący dać graczom dużo frajdy pomysł z kartami postaci zakrytymi zdrapką.

Wątpliwości

Za dużo opowieści, za mało gry. Zbyt mało możliwości dla graczy. Część 2. jest świadoma tego, że ogranicza ich wybory, ale moim zdaniem jej to nie usprawiedliwia i robi to zwyczajnie za długo. Z kolei część 3. reklamuje się jako bardzo otwarta, ale tak naprawdę ogranicza się w dużej mierze do rozgrywania retrospekcji.

Unieruchomione reguły. Inny, powiązany z tym problem: mechaniki są kiepsko dobrane do części 2. i 3. Fate nie pasuje do ściśle określonej, trzymającej postaci w ryzach fabuły, a Gumshoe nie będzie miało jak się wykazać przez skupienie ostatniej części na retrospekcjach. Przez to sam pomysł z trzema mechanikami, choć ma potencjał, wydaje mi się nietrafiony – więcej w tym będzie uczenia się różnych kart postaci, niż korzystania z nich.

Skończyło się i tyle. Brak wyrazistego finału – gra może się skończyć albo szturmem, w którym właściwie nie ma wielkiego ryzyka ani wielkich stawek, albo kolejnym przełamaniem czwartej ściany, które obawiam się, że prędzej graczy rozbawi lub zirytuje, niż poruszy.

Ogólne wrażenia

Niesamowicie ambitny sztatułkowy cyberpunk chcący przesunąć granice i tego, co można opowiadać na sesjach w tej konwencji, i tego, po jakie środki się w tym celu sięga. Coś tu jednak nie zagrało i autor nie usunął ze swojego dzieła jednej ważnej skazy, którą widział – zbytniej liniowości, nie dawania graczom możliwości wykazania się i znaczących wyborów. VRaktat to fascynujący pomysł, ale do bycia fascynującą sesją brakuje mu fascynujących możliwości graczy – i, być może, ujednolicenia go do jednej mechaniki. Gracze musieliby móc robić dużo więcej z każdą z nich, by wprowadzenie aż trzech się broniło.

Katarzyna Kraińska

Zalety

+ Duży plus za streszczenie na początku

+ „Fakt, że sami padli ofiarą porwania i przeżyli więzienny świat Ligi, dodaje zadaniu element osobistej zemsty.„ – bardzo fajne myślenie. Dzięki takiemu podejściu klasyczny quest nie jest klasycznym questem, bo dotyka BG osobiście, co zawsze podbija motywację graczy.

+ Ciekawy pomysł na wskazówki reżyserskie (np. chłodny styl Ligi vs. przyjazny VR), choć ciężko mi powiedzieć, czy coś takiego by się dobrze sprawdziło w praktyce.

+ Ciekawy pomysł z przetrzymywaniem ludzi w VRach.

+ Jasno rozpisane sceny, chronologia i zamysł – nie sposób pogubić się w tekście.

Komentarze 

* Mam mieszane uczucia w kwestii – nomen omen – mieszania mechanik. Używanie różnych zasad w stosunku do różnych rodzajów świata to pomysł ciekawy artystycznie, ale pytanie, czy rzeczywiście potrzebny.

* Ostrożnie odnosiłabym się do kwestii zaskakiwania graczy, że tak naprawdę grają zupełnie innymi postaciami, niż sobie wymyślili. W ten sposób ktoś może się nakręcić na grę wyniosłym elfem, po czym odkryć, że to, na czym zbudował swoją postać jest zupełnym fałszem. Poza tym, tworzenie nowej postaci w trakcie sesji zaburza jej rytm, przez co graczom może być trudno zaangażować się w wydarzenia po raz drugi. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach i przejście z jednej postaci do drugiej było mocno wybijające.

Uwagi 

– Motyw rozbicia czwartej ściany jest mocno wyeksploatowany i obawiam się, że rozczarowujący. Robiąc coś takiego, MG sprawia, że przeżycia i decyzje BG nie miały żadnego znaczenia, bo na dobrą sprawę były czystą fikcją. Co na poziomie meta jest prawdą 😉 ale w świecie gry przypomina zakończenie w stylu „to wszystko było tylko snem”.

– Brak info o postaciach. Kim mogą być gracze? Jak powinni przygotować swoje postacie? Zabrakło 

– Potyczki w stylu D&D wydają mi się na początku trochę niepotrzebne – ich jedynym celem jest zmylenie graczy co do systemu, w który tak naprawdę grają. Kiedy to odkryją, okaże się że walka była tylko zapychaczem czasu, a jej wynik nie miał wpływu na nic.

– Scenariusz szybko przechodzi ze scen fantasy do scen w świecie Ligi, ale autor nie opisuje tego świata, tylko kolejne sceny: stołówkę, salę masażu. A jeśli gracze pójdą do miejsca, którego nie przewidział scenariusz? Co tam zobaczą? Postapokaliptyczny świat? Dżunglę? Literki kodu a’la Matrix? Rada, by unikać pytań graczy o otoczenie jest bardzo trudna do realizacji.

– Gracze niemający wpływu na nic to bardzo zły pomysł, nawet jeśli celowy. Słuchanie opowieści MG bez możliwości podjęcia żadnych decyzji skończy się tym, że gracze po prostu się znudzą i stracą motywację do dalszej gry.

– W scenach walk stawka jest żadna. Nieważne, czy gracze wygrają, czy przegrają, nie będzie to miało żadnego znaczenia dla dalszych wydarzeń.

VRaktal to sprawnie napisany tekst z kilkoma ciekawymi pomysłami i równie ciekawymi rozwiązaniami artystycznymi, ale mam wątpliwości, czy jest to dobry materiał na sesję. Spora część przygody to tak na dobrą sprawę długa „cutscenka” połączona z serią walk, których wynik nie wpływa na losy postaci graczy.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, że szczegóły i sposób opisywania służą wywołaniu określonych emocji i zbudowaniu barwnego świata. Scenariusz jest naprawdę bardzo dobry pisarsko i światotwórczo (kupuję zwłaszcza dekoracje świata gwiazd cybersportu, z kontrastującym przebojowym wizerunkiem i problemami medycznymi).
  • Brakuje mi czegoś atrakcyjnego i niezwykłego do zrobienia dla bohaterów w pierwszej połowie przygody. Bohaterowie VRaktala są uwięzieni w monotonnej rzeczywistości bez wyjścia; przedstawienie tego w przygodzie tak, żeby było angażujące dla graczy i grywalne, jest niełatwe.
  • Przez większą część przygody brakuje mi wyborów dla graczy. Rozwój akcji zależy nie od ich działań, ale od spotkań wywoływanych przez MG (pojawienie się krasnala i Ariadny). Żeby nie zablokować się w przygodzie, gracze mają tylko jedno wyjście (zabić się w VRze).
  • Uważam, że narracja, w której MG mówi graczom, co robić, to zła praktyka („potakujecie i kłaniacie się”, „ten jest wyjątkowym pajacem”, „chciałoby się zalec piwkiem”, „To właśnie dla takich chwil postaci podpisały kontrakty ligowe, daj im to odczuć”) – jedną z mocnych stron RPG jako medium jest to, że ma się pełną kontrolę nad swoją postacią.
  • Bohaterowie niezależni są opisani rzeczowo i krótko, przez co MG łatwo znajdzie i przekaże graczom potrzebne informacje.
  • Podobają mi się taktyczne wyzwania, otwarta konfrontacja w finale i skrót zasad Gumshoe.

Michał Kuras

+ scenariusz z wielkim rozmachem i przy tym wszystko trzyma się razem

+ liczne odniesienia do mechaniki, która ma znaczenie

+ praktyczne dodatki: mapy, karty postaci, gotowi BN, itp.

– bardzo mało swobody dla graczy, BG odkrywają misterną i kilkupoziomową intrygę, ale w gruncie rzeczy mają niewiele do roboty

Marysia Borys-Piątkowska

„VRaktal” to przejrzysty i dobrze napisany scenariusz. Widać, że Autorowi/Autorce nie brakuje warsztatu, doświadczenia i obycia z różnymi systemami oraz że ma kontrolę nad tym co chce zaproponować Graczom. Szkoda, że ta przygoda to w zasadzie teatr jednego aktora – Mistrza Gry. Od samego początku Autor/Autorka zakłada pełną liniowość z marginalną sprawczością Graczy (nawet podkreśla to tłumacząc, że jest to zaplanowane w pewnych częściach scenariusza – szkoda, że później wcale nie wygląda to lepiej) – przykładowo nawet początkowe wyzwanie zakłada od razu pokonanie smoka. Z jednej strony mamy bardzo zgrabnie i ciekawie zaproponowaną narrację, ale z drugiej strony nie dajemy graczom ani jednego wyboru, wpływu na przebieg rozgrywki czy szansy na negocjacje. El Toro i tak się respawnuje, Ariadna i tak musi zginąć, a BG podążyć za krasnoludkiem w w 3. części. A co, jeśli nie? Nie mamy opcji ‘przejścia’ przygody w inny sposób, jeśli BG nie podążą za wytycznymi, to ‘gra się kończy’. Autor/Autorka sam/a dobrze obrazuje tę przygodę jednym zdaniem: „co zrobić, kiedy nic nie można zrobić?”. No właśnie.

Z trzeciej strony, to świetnie przygotowany materiał, solidny graficznie, a nawigacja po wątkach nie sprawia najmniejszego problemu. Czytasz – prowadzisz. I mimo, że nakłada nam się tu kilka systemów i kilka mechanik, to każda wyjaśniona jest w super przejrzysty sposób (mega propsy za wyjaśnienie Gumshoe!). Dostaniemy tu także mnóstwo ciekawych odniesień do znanych seriali i popkultury. Karty – zdrapki wydają mi się zagraniem zbyt pod publikę, ale na pewno urozmaicą rozgrywkę i, co ważne, w tym zamyśle mechanika (gameplay) wspiera fabułę i vice versa. Mimo, że sama bywam sceptyczna do takich gadżetów, tutaj szczerze gratuluję pomysłu i uważam, że ów może naprawdę fajnie zadziałać. Wydaje mi się jednak, że nagromadzenie wątków, gadżetów i tym podobnych atrakcji odsuwa uwagę od tego co jest i powinno być ważne w dobrym scenariuszu – grywalność i wpływ graczy na przebieg  rozgrywki. Tego tu brakuje. Autorze/Autorko – masz świetny warsztat, super pomysły i umiesz pisać – z przyjemnością przeczytam Twoją pracę za rok, gdy będzie ona przeznaczona bardziej dla graczy niż ‘pod konkurs’.

Janek Sielicki

Zalety: Językowo sprawnie napisana przygoda. Dobrze się ją czyta, śródtytuły pomagają zorientować się w tekście. Gotowe do gry postacie, mapki i świetna instrukcja robienia zdrapek. Jest też niezwykle ambitny projekt, wiele wymagający od mistrza gry, a sama historia opiera się na popularnych motywach: gry komputerowe, znane seriale i obecnie często dyskutowane tematy. Zawiera multum pomysłów, często jedynie naszkicowanych. Miły jest też skrót zasad mechaniki Gumshoe, choć nie wiem, czy jednak to nie za mało dla kogoś, kto nie zna systemu.

Wady: Niestety, choć autor zapewnia, że tak nie jest, Vraktal jest bardzo liniowy. Owszem, pewne sceny można wygrać/przegrać, ale w gruncie rzeczy to nic nie zmienia. Na początku ma to sens, ale w części z Gumshoe (mimo obietnic) i tak wiele się nie da zdziałać, a łatwo pogubić w kolejnych retrospekcjach. Na przykład, w scenie z El Toro zabijającym Ariadnę scenariusz zakłada atak BG na El Toro (bo musi się zrespawnować). A co, jeśli tego nie zrobią (np. ze strachu?) Jako gracz przy kolejnym wirtualnym świecie byłbym mocno zmęczony. Nie wiem też, czy Gumshoe to dobry wybór, bo ta mechanika opiera się na zrządzaniu zasobami, a trudno to zrobić, gdy się ich nie zna (zdrapki). Sam pomysł różnych mechanik jest ciekawy, ale nie wiem, czy by się sprawdził w praktyce, jeśli gracze nie znają tych mechanik – choć oczywiście można dobrać takie, które gracze znają. Po tych wszystkich zwrotach akcji nie ma wielkiego ‘bum’ – kolejny sen w śnie to my grający w RPG.

Werdykt: Sprawnie napisane, ale zbyt przedobrzony scenariusz. Autor zna warsztat i mam nadzieję, że za rok skoncentruje się na przygodzie do jednego systemu – a wtedy na pewno stworzy coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Bardzo ambitny scenariusz, trzy systemowy, bawiący się konwencją, gatunkami i rzeczywiście autor przekonał mnie o swojej ciężkiej pracy. Dał skrót zasad GumShoe i postarał się, żeby gracze zobaczyli naprawdę ciekawe uniwersa. Tylko, że czytając go miałem wrażenie, że MG ma doprowadzić postacie graczy, mówiąc im co mają robić i dając im bardzo mało wyborów, do finału, gdzie dopiero teraz oni będą mogli sami decydować.

To mnie zawsze smuci, bo to świadczy, że autor nie wziął sobie do serca uwag o umiejętnym motywowaniu, wolał zbudować swoje fundamenty przez większość sesji i udawać, że wybór finałowy to coś, co wynagrodzi zmuszenie graczy do podporządkowania się jego planom przez cały, poprzedni czas rozgrywki. To dla mnie coś, co sprawia, że nie chcę prowadzić tego scenariusza, a na pewno w niego zagrać. Quentina z tego nie będzie.

[collapse]