Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się

SZYMON RYTKA „Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Brindlewood Bay

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Do Brindlewood Bay przybywa legendarny autor fantasy, Gareth R. R. Marrion – twórca niedokończonej sagi „Pieśń Głodu i Ropnia”. Jego spotkanie autorskie ma być tu wydarzeniem roku, a nasze seniorki jakoś się na nim znajdują – może same są fankami fantastyki? A może wnuki je tam zaciągnęły? Zanim jednak wyjdzie do fanów, zostaje znaleziony martwy na zapleczu kawiarni „Seawitch & Scones”, gdzie zamierzał występować.

TRIGGERY: morderstwo, żarty momentami niepoprawne politycznie

Wyrok na Gevaud

ADAM PONIKIEWSKI „Wyrok na Gevaud” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: dowolny w realiach średniowiecznego fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie Graczy przybywają do miasta Gevaud. Jego mieszkańcy borykają się z ogromnym problemem – co noc umierają ludzie zabijani przez Bestię. Burmistrz czy inni mieszkańcy będą próbować rozwiązać jakoś problem za pomocą tego, co będzie podpowiadać im intuicja. Z dnia na dzień będzie coraz gorzej. Wiele sytuacji wydarzy się niezależnie od tego, czy Gracze będą brali w nich udział czy nie, ale BG na pewno mają wpływ na większość tego, co w mieście będzie się działo. Gracze nie muszą przejmować się problemami miasta, mogą skupić się tylko i wyłącznie na swoich interesach, ale muszą liczyć się z tym, że Bestia będzie polowała również na nich.

TRIGGERY: przemoc, elementy body horroru

Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Sześćdziesiąt metrów poniżej

KACPER CZARCZYŃSKI „Sześćdziesiąt metrów poniżej” (POBIERZ PRZYGODĘ, handouty)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Morze Bałtyckie, wrzesień 1932 r., statek badawczy MS Solveig 80 mil od Gotlandii

LICZBA GRACZY: 4-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Wrzesień 1932. Szwedzki statek badawczy MS Solveig odkrywa na dnie Bałtyku, na głębokości sześćdziesięciu metrów, obiekt o geometrycznie regularnych kształtach – zbyt regularnych jak na formację skalną. Po pierwszym nurkowaniu inspekcyjnym jeden z nurków popełnia samobójstwo w komorze dekompresyjnej, a drugi odmawia zejścia pod wodę. Badacze, zaproszeni jako obserwatorzy naukowi, budzą się następnego ranka na nieruchomym statku: silnik pracuje, śruba nie obraca się, radiostacja nadaje regularny szum. Im więcej odkrywają, tym bardziej rozumieją, że coś sześćdziesiąt metrów poniżej powoli się budzi – i że czas działa przeciw nim.

TRIGGERY: klaustrofobia, tonięcie, body horror, samobójstwo, izolacja, brak możliwości ucieczki, utrata kontroli nad postacią, potencjalna śmierć postaci graczy

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Kurczę Pieczone!

DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics

SETTING: klasyczne fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.

TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt

Królewna w wieży

ŁUKASZ KOŁODZIEJ „Królewna w wieży” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG I SETTING: dowolny system i świat wspierający klasyczne przygody fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Ratowanie królewny z wieży

TRIGGERY: brak

Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Piekielny Kieł

BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Fatherfog

SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.

TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Wesele Alberta Krielmana

HAPTISM „Wesele Alberta Krielmana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: low fantasy/Warhammer

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Flavia, narzeczona młodego szlachcica Alberta, zostaje porwana tuż przed ślubem. Gracze ruszają jej tropem i odnajdują ją w górskiej jaskini, ale odkrywają, że została przeklęta i nocą zamienia się w potwora. Muszą zdecydować, czy spróbować ją uratować, ryzykując cudze życie, czy zabić, zanim dojdzie do kolejnych tragedii. Bez względu na wybór, nic już nie będzie takie jak dawniej.

TRIGGERY: wesele

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ładne opisy oraz przydatne notatki dla MG to największe plusy tej pracy. Pewna liniowość wydarzeń to jej największa wada. Osoby, którym to aż tak bardzo nie przeszkadza, mogą być zadowolone.

Praca niestety wymaga dopracowania śledztwa, żeby wskazówki nie były zbyt banalne ani zbyt trudne. Na podstawie tekstu da się to zrobić, ale wymaga to albo dodatkowych przygotowań przed sesją, albo zręcznego żonglowania lokacjami i NPCami na sesji.

Gustav von Krielman niezbyt budzi sympatię, a z założenia ma być bliskim współpracownikiem lub patronem postaci graczy. Szkoda, że nie pokazano go w jakiejś budzącej bardziej pozytywne emocje scenie. Właściwie nikt z NPCów nie wzbudza cieplejszych uczuć. Motywacja finansowa (ew. ogólnie łaska szlachty) wydaje się być najważniejszą zahaczką dla graczy, a nie na każdych to zadziała.

Najciekawsze rzeczy w tej przygodzie dzieją się w posiadłości i w relacjach między NPCami. Zadaniem MG, co jest troszkę za mało podkreślone w tekście scenariusza, jest przedstawienie tego graczom i odpowiednie ich w tym (nomen omen) poprowadzenie.

Chusteczka z inicjałami (i to jeszcze czteroliterowymi) jest naprawdę mało subtelną wskazówką.

Wilkołako-skarabeusz to dość groteskowe monstrum – nie jestem pewien, czy taki efekt komiczny leżał w intencjach autora.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku na horyzoncie majaczą czerwone flagi – łańcuszek scen opisany we wprowadzeniu, włącznie z instrukcjami co na danym etapie powinni podejrzewać gracze… Cóż, przynajmniej wstęp jakiś jest?

– Tekstu nie czyta się dobrze – składnia i interpunkcja kuleją, zdania brzmią nienaturalnie, no i niestety praca przedstawiona jest raczej w formie relacji z sesji, niż materiału do przygotowania własnej.

– Struktura nie jest nawet zła – wstęp, postaci, no i wreszcie same tory kolejowe tj. opis scen.

– Stawiam, że elementy śledcze w praktyce będą bardzo problematyczne. Powiązania między scenami są z tych naciąganych i zbytnio polegających na zbiegu okoliczności (czyt. odpowiadają pewnie temu, na co gracze wpadli podczas sesji prowadzonej przez autorów). Plusik za próby duplikacji tropów, ale jednak zabrakło tu paru playtestów i lepszego przemyślenia całości.

– Scenariusz sugeruje MG wprowadzenie wyzwań albo spotkań losowych, ale daje za mało, by się na tym oprzeć – w gotowcu spodziewam się dostać takie rzeczy na tacy.

– Postaci niezależne są niestety do bólu płaskie i „komputerowe”; szczytem są chyba wspólnicy porywacza, którzy najwyraźniej mają programistycznie zakodowaną na sztywno flagę agresji i rzucają się na bohaterów bez słowa, i w sumie bez powodu. Chyba wiem dlaczego – bo krótka wymiana zdań wykoleiłaby cały trzeci akt!

– Jakby mało było tego, że przygoda prowadzi od stacji do stacji, to jeszcze ta trasa kompletnie nie ma sensu. Gdy po raz pierwszy przeczytałem przebieg wydarzeń w opisie, uznałem, że musi brakować w nim informacji o tym, dlaczego do ciężkiej cholery panna młoda dostała przeklęty naszyjnik (i skąd porywacz w ogóle go miał) – ale tej informacji w przygodzie po prostu nie ma… Kwitując: „zawsze cię kochałem, BTW, zamienię cię w skarabeuszołaka”?!

– Na plus to, że przygoda – jaka by nie była – jest z czysto formalnego punktu widzenia prawie używalna jako pomoc w prowadzeniu sesji: brakuje opracowania mechanicznego, ale gdyby ktoś przystawił mi pistolet do głowy i kazał prowadzić to po jednym przeczytaniu, to dałbym radę.

– Podsumowując: skarabeuszołak.

KAROL GNIAZDOWSKI

Mamy tutaj śledztwo zachowujące klimat Warhammera, ale niestety niespecjalnie skutecznie napisane. Intencją jest podróż za porwaną panną młodą i dość miły potwór do konfrontacji. Do tego sporo miejsca na społeczne interakcje i nieźle zrobiony dwór wiejski, czyli okolica, którą przyjemnie się zwiedza.

Zanim jednak te cele wybrzmią, należałoby się rozprawić z kilkoma błędami warsztatowymi, aby tekst zyskał na użyteczności:

Po pierwsze wstęp polega na długim i celowym zamęczaniu graczy. Niezdecydowany paniczyk ma być irytujący, ale błagam, nie chciejmy być irytujący w ten sam sposób dla osób, z którymi spotykamy się na grę. Scena wstępu byłaby o wiele skuteczniejsza jako krótkie, retrospektywne przywołanie przykrego dnia i po tym od razu można przejść do rzeczy!

Po drugie tekst przygody jest nieużytecznie rozwlekły. „Gustav von Krielman to wysoki i szczupły wdowiec, głowa rodu Krielman. Ten siwiejący acz stanowczy mężczyzna w okolicach pięćdziesiątki, zawsze nienagannie ogolony emanuje chłodnym autorytetem i naturalną surowością. W obliczu chaosu jego ledwie pohamowany gniew staje się siłą napędową bezlitosnych przesłuchań służby. Za wszelką cenę dąży do odkrycia prawdy o tajemniczych wydarzeniach, nie zważając na emocje ani lojalności. Każdy jego gest i decyzja podporządkowane są trosce o honor rodu. Choć wydaje się chłodny i zdystansowany, w głębi serca kocha zarówno syna, jak i Flavię, którą traktuje jak członka rodziny”.

Dowiadujemy się stąd, że jest on postawny, honorowy, bardzo surowy oraz oddany bliskim i z tym opisem można już grać. Polecam generalną analizę, czy opisy nie dają się przerobić na skondensowane, przymiotnikowe pigułki, które MG może łatwiej przeczytać i ograć po swojemu.

Po trzecie śledztwo ma niedopuszczalnie mało poszlak. Co gorsza, dwie główne są dwustopniowe i wymagają zgadnięcia, gdzie można w ogóle szukać na nie odpowiedzi. Biblioteka w dworze i zielarka w wiosce nie mają zagwarantowanej wcześniejszej ekspozycji, istnieje więc szansa, że gracze nie usłyszą od MG o ich istnieniu i będą musieli ZGADNĄĆ, że w okolicy żyje ktoś, kto może im odpowiedzieć na dziwnie złożone pytanie. I oczywiście mogą zapytać NPCa, a ten pokieruje do zielarki albo wskaże bibliotekę, ale śledztwa w RPG są znane z tego, że łatwo się wywracają poprzez małe trudności komunikacyjne i fiksowanie się uwagi na tym, co dotychczas było powiedziane. Śledztwo zaproponowane tutaj, poskutkuje najpewniej po prostu railroadem, w którym pcha się graczy do miejsc z odpowiedziami – to bardzo zła możliwość.

Te trzy rzeczy uważam za wady psujące zasadniczo prostą i klimatyczną strukturę podążania za porwaną panną młodą.

Odniosłem wrażenie, że przygoda zakrojona jest na takie „bajanie”, gdzie mądry MG zabiera bohaterów w podróż po świecie wąskich ścieżek. Nie musi przejmować się interaktywnością, bo zawsze może popchnąć ich do celu siłą.

Polecałbym poszerzenie erpegowych doświadczeń o różne typy gier i sposoby budowania przygód, bo mam poczucie, że dużo błędów tego materiału zasadza się na historycznych przyzwyczajeniach, które już dawno w hobby przekroczono, na rzecz rozwiązań lepszych i bardziej użytecznych przy stole.

KONRAD MROZIK

Przygoda opowiada prostą, ale skuteczną historię. Klimat opowieści to połączenie ponurego Warhammera z bardziej wiedźmińskimi motywami o ludziach-potworach, co może być odświeżeniem typowej stylistyki. Motywacje zarówno protagonistów, jak i antagonisty są klarowne i przekonujące, co na pewno jest na plus dla całej przygody, niemniej całość cały czas jest bardziej poprawna, aniżeli rewolucyjna. Scenariusz jest bezpieczny i nie sięga po bardziej oryginalne rozwiązania czy zaskakujące zwroty, poza głównym twistem. Jednak to nadal jest w porządku napisana przygoda.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od mocnych stron — mamy tutaj całkiem zgrabny zamysł fabuły, przyzwoitą strukturę i dość obszerne, barwne opisy. Łatwo wyobrazić sobie i zrozumieć zarówno lokacje, jak i postacie występujące w przygodzie.

Niestety przygoda pozostawia mało przestrzeni na aktywne działanie postaci graczy i jakiekolwiek znaczące dla fabuły decyzje. W wielu sytuacjach drużyna ma tylko jedną sensowną drogę działania lub jest sprowadzana do roli świadków wydarzeń. Scena wstępu wydaje się mieć na celu głównie zirytowanie uczestników sesji nieporadnością Alberta — spełnia to założenie doskonale, ale jednocześnie marnuje moim zdaniem czas. Te cechy charakteru spokojnie dało się przedstawić krócej, zamiast tego rozbudowując sekcję z odzyskiwaniem panny młodej, wzbogacając aspekt śledztwa lub odczyniania klątwy. Miałem też podczas lektury wrażenie, że fajnie opisana posiadłość Krielmanów mogła zostać lepiej wykorzystana, biorąc pod uwagę, że jej opisy były dość sympatyczne i liczyłem, że drużyna będzie miała w niej więcej do roboty. Ostatni akt przygody jest opisany w bardzo pobieżny sposób i skorzystałaby na konkretniejszym ustrukturyzowaniu w formie scen lub lokacji.

Sekcja podpisana jako załączniki zawiera opisy lokacji z przygody, co stoi w sprzeczności z regulaminem konkursu (punkt 2.6), ale ponieważ zostały zawarte w głównym pliku z przygodą i mieszczą się w podstawowym limicie znaków dotyczącym samej przygody, nie traktuję tego jako naruszenie zasad.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Główny pomysł nie jest specjalnie odkrywczy, ale jednocześnie często sprowadza się na sesjach: ratujemy kogoś, kto jest potworem, wszyscy smutni, ponury świat niebezpiecznych przygód.

Funkcjonalność: Niestety, przygoda bardziej wygląda na opis sesji, choć przydatne są opisy NPC i wyjaśnienia scen. Pojawia się też kardynalny błąd przygód: założenia, że gracze zrobią tak, a nie tak i podejmowanie decyzji za graczy, a nie stawianie na sprawczość uczestników zabawy. Nie mu też właściwie wcale wykorzystanej mechaniki gry.

Podsumowanie: Warto próbować dalej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czytając wszelkie scenariusze, zawsze najpierw patrzę na motywacje i sprawczość bohaterów graczy. Ten scenariusza to motywacje: pieniądze, obowiązkowy dług wobec nestora rodu, który jest mało sympatyczną postacią, jakieś bliżej nieokreślone poczucie przyzwoitości nakazujące im ratować porwaną córkę wspomnianego wcześniej szlachcica- nestora.

Sprawczość: mają dowiedzieć się kto, znaleźć, a potem ewentualnie się dla niej poświęcić, żeby nie pozostała przeklęta przez nieszczęśliwego kochanka-porywacza. Córka – dama w potrzebie jest równie niesympatyczna jak jej ojciec.

Są wydzielone trzy akty i długie ładne notki, co autor chciałby osiągnąć w danej scenie i co przekazać należy graczom. Wszystko mocno trąci teatralnością, gdzie na pierwszym planie mamy dramat miłosny, słabość jednego zakochanego mężczyzny i zaborczość rywala, który się mści na ukochanej przeklinając ją. Postacie graczy na żadnym etapie nie są w stanie nic zrobić: zapobiec porwania, uratować porywacza przed śmiercią, zapobiec przekleństwu. Jedynie na koniec mogą zabić przeklętą, poświęcić jednego z nich lub pozwolić się poświęcić słabeuszowi, który pewnie zostanie zabity gdyż przekleństwo zamienia w morderczą bestię. Generalnie ktoś lub wiele osób popadnie w rozpacz.

Teatralność tego scenariusza mnie zniechęciła. Tu nie ma zbyt wiele do grania, a nawet zapisanie w formie uniwersalnego tekstu bez charakterystyk, detali, że mamy do czynienia ze streszczeniem fabuły teatralnej, gdzie to postacie graczy będą jedynie tworzyć tło dla dramatu rodzinnego. To nie oni są głównymi bohaterami tej „sztuki”. To nie na ich dotyczą emocje w tej przygodzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Były już scenariusze – opowiadania, tutaj jest scenariusz – trzyaktówka. Szkoda, że autor nie dostrzegł, że teatralność fabuły w RPG jest możliwa, ale postacie graczy muszą być jej głównymi bohaterami. Problemem tego scenariusza jest fakt, że dla drugoplanowych postaci w teatrze zazwyczaj nie trzeba wymyślić dobrej motywacji działania, bo nie są oni głównymi postaciami. Tu też ich nie dano, bo postacie graczy, również nie odgrywają przysłowiowych pierwszych skrzypiec.

MATEUSZ TONDERA

Widzę podział na „akty” – robię się nieufny. Dużo to oskryptowanych zdarzeń i zakładania co gracze zapewne zrobią. Poza tym przygoda cierpi na syndrom „bohaterów trzecioplanowych”, bo to nimi będą tu w praktyce BG. Cały dramat, zgrabnie przez autora/kę wymyślony, rozgrywa się między BNami. Zdaję sobie sprawę, że tak bardzo często pisało się i nadal pisze przygody, ale jeśli gracze nie mają ani zbyt wiele sprawczości (ze względu na liniową strukturę), ani nie stanowią emocjonalnego centrum opowieści (klasyczna zahaczka „wszyscy znacie X” to za mało) to nietrudno zacząć się zastanawiać nad celem grania w taką przygodę. Co napisawszy uczciwość nakazuje dodać, że w ramach przyjętych założeń to dobrze napisany, jasny, sensownie ustrukturyzowany tekst. Wierzę, że przyjęcie innych założeń i struktury może bardzo łatwo pchnąć autora/kę z kategorii „meh” do ekstraklasy. Pomysłów i umiejętności nie brakuje.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Lód w żyłach

BARTŁOMIEJ BULLER „Lód w żyłach” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o poszukiwaniu zaginionego magika i powiązanych z tym perypetii. Prowadzi graczy przez dziwne krainy w skutej lodem wersji Miasta Poniżej.

TRIGGERY: przemoc, strach, body horror, uzależnienie, używki

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Sympatyczny materiał będący próbą zaadoptowania struktury znanej jako five room dungeon dla systemu Serce. Próbą, która o dziwo w moim odczuciu raczej udała się niż nie. Przygoda jest spójna, prosta historia, którą pozwoli poprowadzić, ma sens i zostawia miejsce dla graczy na podjęcie jednej, ale znaczącej decyzji, a forma ułatwia poprowadzenie sesji z jej wykorzystaniem. Biorąc to wszystko pod uwagę, szkoda, że osoba autorska nie postanowiła napisać trochę więcej, szczególnie, że zostało jej ⅔ limitu znaków. Nie popełniła co prawda dzięki temu żadnych znacznych błędów, ale równocześnie nie wyciągnęła pełni surrealistycznego potencjału świata Serca oraz swojego własnego bardzo fajnego pomysłu. Takie zachowawcze podejście poskutkowało materiałem, który z jednej strony oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale z drugiej wątpię, że wygra tę edycję.

PIOTR CICHY

Bardzo fajne pół przygody. Szkoda, że autor nie napisał więcej.

Niektórzy członkowie Kapituły Quentina narzekali, że w tej edycji dostaliśmy mało materiałów OSR. Według mnie, właśnie ta przygoda jest mocno w duchu minimalistycznego point-crawlu. Serce to co prawda gra narracyjna (story game), ale tak ograniczone opisy lokacji, jak tutaj mamy, bardziej mi pasują do OSR. (Albo przynajmniej pokazują, że te dwa podejścia mogą mieć wiele punktów wspólnych.)

Największą zaletą tej przygody są oszałamiające wizje, oryginalne, a jednocześnie bardzo pasujące klimatem do Serca. Pociągają mnie, żeby kiedyś to poprowadzić.

Za największe minusy uznaję skrótowość opisów oraz brak propozycji rozwinięcia poszczególnych wątków i scen.

Doceniam odwołania do elementów świata opisanych w podręczniku, w tym statystyk napotkanych istot. Z drugiej strony, nie zaszkodziłoby je jednak bardziej zindywidualizować.

Jest mocno zarysowany główny dylemat z poszukiwanym młodzieńcem, do tego parę drobnych pobocznych decyzji dla graczy, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej.

Ogólnie przygodę oceniam raczej na plus, choć mam na przykład wątpliwość, w jaki sposób gracze mogą się zorientować, że ich cel się rozdwoił, co jest kluczowym zagadnieniem. Warto było to jaśniej opisać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Brakuje mi dynamiki – świat i napotkane postaci wydają się czekać na postaci graczy; nie ma konkretnych wskazówek dla MG dotyczących rozwoju wydarzeń w tle i możliwych działań stron trzecich (są jakieś wzmianki o motywacjach, ale nie można z czystym sumieniem tego nazwać dobrym opracowaniem).

– Indywidualne lokacje są klimatyczne i w większości opracowane tak „w sam raz” jako inspiracja, choć chętnie widziałbym rozwinięcie opisu Bohemy, bo bez wskazówek może być trudna do poprowadzenia.

– Język ładny, acz jak to zwykle bywa, wkradło się trochę literówek i podejrzanej interpunkcji.

– Rozczarowała mnie niestety struktura połączeń – nie widać tego na pierwszy rzut oka (schematyczna mapka wygląda nawet obiecująco), jednak w praktyce, ścieżka eksploracji jest raczej narzucona (myślę, że 99% grup pójdzie trasą kolejno ponumerowanych lokacji 1-8); nie jest to twardy nakaz, ale jednak chętnie widziałbym więcej „prawdziwych” punktów decyzyjnych.

– Popracowałbym nad układem rozdziałów. Przykładowo, irytowało mnie, że sekcja poświęcona postaci Gorącego ukryta jest w opisie jednej z lokacji (i to tej, w której Gorącego nie spotkamy) – lepiej byłoby dać ją bliżej początku tekstu (np. zaraz po rozdziale „Misja”), przy okazji od razu dając MG szansę na zapoznanie się z ważnym zwrotem fabularnym. To częsty błąd, że autorzy piszą tak, jakby próbowali zwrotami akcji zaskoczyć MG, a nie tylko graczy; podobnie, kluczowe informacje o motywacjach i interakcji z Gorącym i Zimnym zaszyte są dopiero w rozdziale „Zakończenia” (choć będą ważne znacznie wcześniej).

– Jednym równoważnikiem zdania: obiecująca przygoda, ale niedopracowana.

KAROL GNIAZDOWSKI

Co zasługuje tu najbardziej na docenienie, to bardzo konsekwentne wykorzystanie układu tekstu, który spotykamy w grze Serce. Opisy są niemal jak wyciągnięte z podręcznika i bardzo ułatwia to ich używanie.

To, czego z podręcznika nie dowożą, to mała ilość dziwów. W rozdziale o kreśleniu atmosfery podręcznik mówi wprost, żeby nie bać się przesadzić z cudowną dziwacznością i że zawsze da się ją potem odkręcić. „Get as strange as you like” mówi oryginalny tekst na s. 110. Tutaj dziwności jest dla mnie zwyczajnie za mało, a standard lokacji nie dociąga do, znakomitego swoją drogą, poziomu z podręcznika. Może to problem konceptualny, a może stylistyczny, tego nie umiem ocenić. Fakt faktem, nie poczułem się urzeczony panującą tu zimą.

Za ciekawy należy za to uznać wyjściowy koncept bliźniaczych bohaterów. Postawienie ich w konflikcie wartości jeszcze to zagranie podkręca. Myślę, że może to wszystko wypaść ciekawie przy stole, o ile wcześniej zdołamy nabudować pewną wagę sytuacji.

To przygoda rzetelna, użyteczna i cieszy mnie, że promuje ciekawy system, ale nie wywalczyła sobie mojej miłości.

KONRAD MROZIK

Największą siłą scenariusza jest jego wyobraźnia. Lokacje są barwne, osobliwe i bogate w detale, a podróż przez lodowe podziemia przypomina eksplorację snu. Każdy element – od opisu miejsc po sposób wprowadzania informacji – świadczy o dużym wyczuciu tonu i klimatu. Zabrakło natomiast nieco silniejszego napędu fabularnego – motywacja postaci do dalszego działania wymaga wsparcia ze strony prowadzącego, a dynamika wydarzeń jest raczej spokojna niż intensywna. Mimo tego drobnego braku równowagi, to udana przygoda – nietuzinkowa, kreatywna i pozostawiająca spore pole do interpretacji, szczególnie w kontekście twistu w przedstawieniu głównego poszukiwanego przez postaci bohatera niezależnego.

TYTUS RDUCH

Mały, kompaktowy materiał o prostej fabule, na tyle ile kojarzę system wydaje się sensownie korzystać zarówno z settingu, jak i sugerowanej struktury przygód.

Osoba autorska fajnie prezentuje obraz mroźnego Miasta Poniżej — poszczególne lokacje są ze sobą spójne, a jednocześnie każda posiada jakieś drobne elementy charakterystyczne dodające im kolorytu. Informacje na temat świata są przedstawiane w wygodny do użycia, uporządkowany sposób. Jedyne zastrzeżenie mam co do umieszczenia opisu głównej postaci niezależnej — wolałbym by jej opis był wyciągnięty na początek tekstu, poza opisy lokacji.

Bardzo przypadł mi do gustu klasyczny wybór pomiędzy realizacją początkowego zlecenia a przychyleniem się do próśb poszukiwanej postaci. Nawet przy tak niewielkim module, daje on sporo potencjału na różny przebieg misji drużyny.

Choć biorąc pod uwagę styl rozgrywki, jaki wspiera Serce, nie oczekiwałem od materiału wyjątkowo szczegółowej fabuły, ani planowanych z góry scen, muszę przyznać, że miejscami czułem odrobinę niedosytu. Jest to oczywiście w dużej mierze konsekwencja tego, że przygoda jest kierowana do graczy rozpoczynających przygodę z tą grą i settingiem, ale samemu będąc właśnie taką osobą, mimo wszystko chciałbym, żeby główny wątek przygody był nieco bardziej rozbudowany — spokojnie można było zmieścić jeszcze 1-2 lokacje albo np. konkurencyjną ekipę wżerców.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie ujęło mnie tu nic szczególnego. Jest to prosta przygoda opierająca się na eksploracji kolejnych, czasem nawet ciekawych, lokacji. Efekt rozdwojenia, który chyba miał być „tym czymś” przygody jest trochę zagrzebany w tekście.

Funkcjonalność: Dopiero gdzieś na końcu dowiadujemy się, o co chodzi z poszukiwanym, więc czytamy od początku, kombinując, jak to wykorzystać w czasie wędrówki PG. O ile łatwiej byłoby najpierw wyjaśnić, o co chodzi z rozdwojeniem, dodać jakieś zegary, dążenia Gwiezdnego Sklepienia (i/albo matki!)

Podsumowanie: na pewno nie finał, ale też tu też widać pomysły i doświadczenie, a brak warsztatu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Dobry, prosty scenariusz. Bez rewelacji, bez brawury, twistów i szokujących zdarzeń. Po prostu dobra wyprawa po zaginionego, ale scenografia i świat robią tu robotę, żeby było fajnie. Serce i Iglica RPG mają bardzo oryginalny świat. Tworzy on wspaniałą scenerię dla fabuły. Po prostu trzeba z niego korzystać. Mi bardzo brakuje gdzie indziej grania światem, jeśli to możliwe. Ten scenariusz robi to dobrze. Jest wyprawa, jest sensowna motywacja, są ciekawe postacie BN-ów z własnymi planami. Autor rozumie, że dobry scenariusz to fabuła plus tło, wzajemnie się wspierające.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Scenografia z systemu, jeśli jest to możliwe trzeba wykorzystywać, bo często jej w niej zawarta masa treści. Fabuła dzieje się na tle i tutaj widać jak to ważne. Ten scenariusz trudno zagrać w innym systemie, ale w tym może dać niezłą rozrywkę.

MATEUSZ TONDERA

Przyznam, że zaskoczyła mnie względna popularność „Serca” w tej edycji Quentina, ale jest to zaskoczenie pozytywne. Cieszy, że „dziwne, mniejsze gry” też zdobywają swoje przyczółki w sercach i stołach polskich graczy.  „Lód w żyłach” to bardzo dobry pointcrawl, który korzystając z ramy „wyprawy na zlecenie” daje naprawdę dużo. Dzięki dobremu rozumieniu gry do której jest przygodą „Lód w żyłach” nie traci niepotrzebnie miejsca i używa „zaoszczędzonych znaków” do krótkiego, ale ewokatywnego opisu dziwnych miejsc do których trafić mogą BG. To najmocniejsza strona przygody – lokacje są naprawdę ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fascynujące, a każda może stanowić start kolejnych wątków i przygód. Dobra robota.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Upadek Nagenhof

MATEUSZ MUSIELSKI „Upadek Nagenhof” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 4-6

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: „Widziałem upadek miasta na wschodzie… Ulice spływały krwią zarówno ludzi niewinnych, jak i monstrów z koszmarów ich zrodzonych. Broczące w posoce demony litości nie miały ni dla jednych, ni drugich. Czymże owi mieszkańcy na los taki zasłużyli? Czy w Bogów wiara ich zbyt mała, czy w pobratymców zbyt duża? Ja stary i zniedołężniały, umysł już nie tęgi sprawy zgłębić nie zdoła. Zatem błagam duszę mą ocal i nie dopuść by wizja ma się ziściła! Ratuj Nagenhof w otchłań pchnięte… ratuj ich chłopcze!”
Scenariusz rozgrywa się w niewielkim mieście Nagenhof. Celem drużyny jest niedopuszczenie do jego upadku, którego wizja zawarta jest we wstępie.

TRIGGERY: przemoc, brutalność

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mamy tutaj sandboxową przygodę do Warhammera, która strukturą przypomina mi materiały takie jak opis miasta Ubersreik ze startera do czwartej edycji albo opis miasta Bogenhaffen z Wewnętrznego Wroga. Osobiście to właśnie przy tego typu przygodach, pozwalających graczom zagłębić się na własnych zasadach w bardzo barwny setting tego systemu, bawię się najlepiej. To czego zabrakło mi tutaj to trochę konkretniejszy główny wątek albo bardziej jasna struktura pozwalająca go sobie wygenerować. Gdyby Quentin był konkursem na lokację to fajnie rozpisane frakcje, lokacje oraz postacie zapewniłyby temu materiałowi najpewniej finał, ale obawiam się, że w obecnym formacie może mu zabraknąć kilku punktów. Myślę, że śmiało można uznać go za najlepszy Warhammer w tej edycji.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Dla mnie jedna z przyjemniejszych w tej edycji Quentina. Bardzo lubię taką strukturę opartą na frakcjach i swobodzie graczy w radzeniu sobie z sytuacją.

Doceniam, że tak naprawdę wystarczy odpowiednio przestraszyć osobę odpowiedzialną za każde z obu głównych niebezpieczeństw. Przemoc jest opcjonalna.

Autor trochę zbyt ambitnie podszedł do scenariusza i niestety charakterystyki zmutowanych bestii, które miały stanowić załącznik, nie zmieściły się w limicie znaków.

Nieco uważniejsza redakcja mogłaby wyłapać błędy ortograficzne i różne inne, których sporo zostało w tekście.

Mapka mogłaby być lepsza. Obecnie w sumie niewiele dodaje do samej przygody (a nie obejmuje np. wału wspomnianego w tekście).

Przemoc policji jako temat przygody? (Tzn. straży miejskiej.) Czy to komentarz polityczny? Cóż, Warhammer od początku zawierał takie wątki. Podobną tradycją są znaczące nazwiska i nazwy.

Podoba mi się dwuznaczność ze stosami czaszek zwierząt. Ołtarzyki Khorna czy może nora drapieżnika? Fajny pomysł na zagadkę dla graczy.

Na wygranie Quentina ta przygoda ma trochę za mało nieszablonowych pomysłów, ale jest to solidna robota, którą będę polecał osobom szukającym dobrego materiału do Warhammera.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Porzucona w błocie interpunkcja mocno wybija czytelnika z rytmu; poza tym praca jest zwyczajnie przegadana.

– Zamysł autorów (otwarta przygoda, miasto ze zróżnicowanymi frakcjami) jak najbardziej na plus: jest to stara i sprawdzona formuła, która sprawdza się w każdym systemie. Nigdy nie mogłem zrozumieć, dlaczego w WFRP korzysta się z tego tak rzadko.

– Lokacje są niestety generyczne – tak naprawdę szkoda miejsca na opis większości z nich, wolałbym zacząć od porządnego przedstawienia frakcji, konfliktów i kluczowych postaci.

– Zadania frakcji są zróżnicowane, i choć niezbyt odkrywcze, to przynajmniej dają sporą swobodę wykonania. Za zadania ogólnie plus, jednak zaznaczę, że w niektórych brakuje mi szczegółów – jeśli już sięgam jako MG po gotowca, to chcę mieć wszystko na tacy, a nie zastanawiać się, ile to „sowita nagroda”. Kwotę poproszę.

– Praca ogólnie ma zadatki na dobrą, ale jest dziwnie opracowana – tak jakby otwartą przygodę próbowano wtłoczyć w tradycyjne, railroadowe ramy. Gdybym miał spekulować, powiedziałbym że autorzy nie mają dużego doświadczenia w tworzeniu przygód (zwłaszcza sandboxów), o czym świadczą na przykład te nieszczęsne, zbędne opisy tawern – zawarte chyba „bo tak się robi”, a nie dlatego, że cokolwiek wnoszą.

That being said, myślę że jest to najlepsza z tegorocznych przygód do WFRP, i zachęcam autorów do dalszych eksperymentów – bo dużo nie brakuje.

KAROL GNIAZDOWSKI

Podoba mi się tu otwarty świat oraz konsekwentna ambicja, by naprawdę oprzeć całą przygodę na tej zasadzie. Potraktowane sandboksowo miasto ze swoimi frakcjami, różne agendy i dwa oddzielne zagrożenia, które zmierzają do dramatycznego finału, tworzą razem obiecującą topografię dla przygód.

Trudne to do żonglowania, ale napisane rzetelnie. Mamy krótką zajawkę każdego zadania, sensowne ciągi przyczynowe i dużo sieciowania wątków (co zawsze bardzo cenię). Do tego poprawnie, choć raczej skromnie zarysowany świat i jego klimat (w znaczeniu: nie było tu nic, co wywołuje poczucie fascynacji).

W moich RPGowych okolicach pojawia się cyklicznie pytanie o to, czy z Warhammera da się zrobić taką grę, która respektowałaby otwarte, proaktywne granie, zamiast przejażdżki po punktach węzłowych w opowieści MG. Czy to możliwe, tego nie jestem pewien. Ale słyszałem już o kilku różnych koncepcjach. Tutaj całość wydawała mi się odrobinę trzeszczeć w szwach, ale się nie rozleciała. Jest to więc ciekawy, godny uwagi wynik.

KONRAD MROZIK

Przygoda pełna jest szczegółowych opisów miasta, jego frakcji oraz lokalizacji, co stanowi mocną bazę, jednak może być mocnym utrudnieniem, w szczególności kiedy brakuje odpowiedniego umotywowania bohaterów w całej opowieści. Przy całej kreatywności przygody, największym problemem jest brak wyraźnych motywacji postaci graczy oraz przywiązania ich do głównego konfliktu, przez co bardzo łatwo zmarnować potencjał całego miasta, przy bardziej butnej drużynie, która po prostu nie będzie chciała się w to zagłębiać. To nadal jest interesująca i klimatyczna przygoda z potencjałem, szczególnie dla grup, które lubią rozbudowane tła i narracje, jednak wymaga uzupełnień, by zapewnić mocniejszą motywację i większe zaangażowanie graczy.

TYTUS RDUCH

„Upadek Nagenhof” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Nieco niedoszlifowane, ale świeże podejście do przygód do tradowego systemu. Choć struktura tekstu mogłaby być lepsza, to bardzo podoba mi się ogólne założenie przygody opierające się na budowaniu reputacji postaci przez mniejsze zadania, aby dotrzeć do sedna tajemnicy. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, jak dobrze posplatane są poszczególne mniejsze wątki — na różne sposoby prowadzą drużynę do kluczowych informacji i wzbogacają śledztwo o różne, mniejsze wyzwania. Stronnictwa obecne w Nagenhof są zaprezentowane w kompetentny sposób i mają wygodną do wykorzystania na sesji dynamikę.

Przygoda traci najwięcej na funkcjonalnej stronie — osoby, które nie prowadzą zwykle sandboxów, mogą momentami mieć nieco problem z prowadzeniem scen eksploracji miasta. Jakaś forma spotkań losowych lub wskazówki jak wplatać questy innych grup w aktualne działania postaci mogłyby pomóc. Wiele opisów skorzystałoby na przeredagowaniu, tak by były nieco zwięźlejsze i zawarte w nich informacje prostsze do wyłuskania. Szkoda też, że kwestia czasu, jakie postacie mają na wypełnienie zadań, została pozostawiona w gestii osoby prowadzącej. Myślę, że chociażby sugestia liczby dni, jaki pozostał do kolejnej pełni lub prosty zegar zagłady wniosłyby przydatny element presji czasowej do motywowania drużyny.

Chętnie zobaczyłbym ten materiał w pełnej, bardziej doszlifowanej wersji — jest dobrym przykładem tego, że da się w mainstreamowych grach fabularnych odejść od tradycyjnej formy liniowego scenariusza i zrobić solidną przygodę dającą sporo swobody działania, wystarczy tylko chcieć.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer, Stary Świat, kultyści (nawet więcej niż jedna grupa), przeklęte miasto i nasza drużyna, która musi uratować świat. Muszą więc wymyślić jak to zrobić, ale wcześniej zdobyć zaufanie jednej z grup w mieście, a wcześniej dowiedzieć się o co chodzi. Wszystko to do pierwszej pełni i z powodu przepowiedni, którą muszą wziąć na poważnie, bo jest prawdziwa. To misja zlecona przez Kolegium Niebios. Z magami się nie dyskutuje.

Jest to klasyczna przygoda miejska, gdzie wiadomo, że odkryje się gniazdo żmij i kłamstwo stanie się chlebem powszednim. Tylko niestety bez takiej ilości metafor, bo brud, zdrada i Chaos przeszkodzą. Stary Świat jest tutaj aż nadmiernie reprezentowany przez jego charakterystyczne elementy (wspominałem o kultach wszędzie?).

Mamy miejsce, mamy dopracowane elementy intrygi, kultystów jest bardzo dużo. Fajne tło dla minikampani. Tak przynajmniej wygląda na pierwszy rzut oka. Problem jest jednak klasyczny: Jak nasi bohaterowie mają to wszystko zrobić?

Nie ma w scenariuszu informacji o tym, jak kontakt z daną zaufaną pozwoli zapobiec obu tragedii? Jednej może, ale mamy obu. Nie wiem też nic o wzajemnych interakcjach między frakcjami? To by pomogło. Jakie słabe punkty mają? Jak drużyna może im zagrozić. Mamy dwie grupy kultystów, a nawet doświadczonemu Zabójcy Trolli może zabraknąć krzepy i ataków na rundę. Trzeba bowiem pokonać ewentualnie oddział zdeprawowanej przez Khorna straży miejskiej lub/oraz bandę zwierzoludzi stworzoną przez oszalałego czarodzieja. Nie ma konkretnego rozwiązania, by jakoś ich napuścić na siebie, bez szkód dla miasta. Finał musi być z ofiarami z mieszkańców i muszą walczyć w centrum. Nie ma innej siły, zdolnej ich pokonać (nie ma szansy na kawalerię, do miasta nikt nie dotrze pomóc). Dostępny kult Ranalda opiera się na dzieciach. Nie mam pojęcia po przeczytaniu scenariusza, co mogą zrobić bohaterowie, by odnieść całkowity sukces? Mają jakąś szansę przeżyć, ale Nagenhof raczej utonie we krwi.

Zastanawiam się, jak wyglądało testowanie tej przygody. Jak wyglądało doświadczenie i możliwości drużyny.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Słynne pytanie „Jak mają to zrobić?” można by tu przytaczać na każdym kroku. W scenariuszu musi istnieć szansa sukcesu. Musi być zawarta możliwość zdobycia wiedzy, broni, mocy i czegokolwiek co daje szansę na zwycięstwo. Tu tego nie znalazłem. „Jak?” to bardzo ważne pytanie przy tworzeniu fabuł. Ten problem widać tu w całej rozciągłości. Częściowy sukces to tylko częściowy sukces. Musi istnieć minimalna szansą na całościowy, chyba że chodzi o Mroczny Stary Świat?

MATEUSZ TONDERA

I znów Warhammer. Dobrze, że udany, bo miałbym dość. Bardzo mnie cieszy, że przygoda jest sandboxem. Mieszanka „miejsce + frakcje + zdarzenia na horyzoncie” to solidna struktura i „Upadek Nagenhof” wypełnia ją solidną treścią. Przygoda nie jest bez wad – przydałaby się dobra korekta językowa i – co istotniejsze – wyposażenie Mistrza Gry w więcej narzędzi i procedur, żeby mógł zarządzać dynamiczną sytuacją w miasteczku. Brakuje szczególnie tabel losowych, które odciążyłyby prowadzącą. Również same zagrożenia zyskałyby na jasnej procedurze „postępu do celu”. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że to udana praca. Więcej takiego Młotka!

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Kroczący na wietrze

JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 3-4

POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule

OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.

TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.

Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.

Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.

Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀

– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.

– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.

– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.

– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).

– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.

– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!

KAROL GNIAZDOWSKI

Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.

Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?

Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.

Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.

Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.

A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.

TYTUS RDUCH

„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.

Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.

„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.

MATEUSZ TONDERA

Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.

JUSTYNA KAPA

Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.

Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.

Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.

EWA SAMULAK

Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.

Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.

Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.

Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.

Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]