Smuga na niebie

BARTŁOMIEJ BULLER „Smuga na niebie” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Genesys (setting gry planszowej Everdell)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Smuga na Niebie to krótka przygoda napisana pod system Genesys w settingu gry planszowej Everdell. Napisana jest z myślą o graczach, którzy nie mieli wcześniej styczności z RPG, i o drużynach, których członkowie nie zdążyli się jeszcze ze sobą zetrzeć. Przygoda może być rozgrywana jako jednostrzał albo jako wstęp do dłuższej kampanii.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pokochałam Zdzikslawa od pierwszego czytania 😉

Bardzo podoba mi się oryginalny pomysł, okrutnie lubię Everdell, a dodatkowo w tym wszystkim widzę dużo nawiązań do “o czym szumią wierzby”. Zabrakło mi wyjaśnienia i wstępnych założeń o co chodzi w świecie, bo niekazdy zna setting Everdell. Jest to jednak dość łatwe do uzupełnienia lub wygooglowania samemu.

Przygoda jest prosta, ale nie głupia,a narracja i przekaz łatwe w odbiorze. Gracze mają dużo do powiedzenia, a proponowane wątki można wykorzystać w dowolnej formie i czasie,  nie są ‘wmuszane’ w graczy. Niemniej, dostrzegam też duży minus, który psuje mi cały odbiór, mianowicie zakończenie. Co zrobić z meteorytem powinno być climaxem i sceną najważniejsza w przygodzie,a nie cliffhangerem.

Tak czy siak, Chętnie zagrałabym w tę przygodę.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda. Dobrze odzwierciedla klimat gry planszowej Everdell i wykorzystuje mechanikę Genesys na takim stopniu złożoności, na jakim będą chcieli grający. Chętnie zobaczyłbym jakieś wybory dotyczące trasy wędrówki, np. w oparciu o mapę. Ale i tak nie jest źle. W obecnej strukturze gracze mają sporą wolność w poszczególnych scenach.

Konstrukcja tekstu jest przejrzysta i dobrze się to czyta. Niestety, nie zabrakło kilku literówek i innych pomniejszych błędów.

Doceniam propozycję uproszczonego rozpisania postaci. Będzie to świetne rozwiązanie dla początkujących graczy lub dla osób nieznających dobrze mechaniki Genesys. Tak samo w finałowej walce mamy propozycję czarów dla szamana, ale MG może, jeśli woli, wybrać jakieś inne.

Podobają mi się pytania wspierające przedstawienie bohaterów w pierwszej scenie.

Bardzo fajne są spotkania na Leśnej Drodze. Chętnie użyłbym więcej niż jednego, grając dłuższą sesję. W opisie kilku z nich brakuje niewielkich szczegółów, np. jakie mają działanie rozwodnione mikstury lecznicze. Przydałoby się też nieco więcej informacji, które są udzielane jako nagroda za poradzenie sobie z wyzwaniem. Tak jak jest to obecnie (znikoma/podstawowa/ średnia/duża wiedza na dany temat), jest ok – MG może sięgnąć do odpowiedniej sekcji, żeby wiedzieć, co powiedzieć graczom – ale zdanie więcej z konkretną wskazówką tam, gdzie jest „średnio” lub „dużo” informacji, byłoby przydatne.

Osada Smolarzy jest sympatycznie opisana, ale fabularnie nie ma tu zbyt wiele interesującego. Brakuje jakiegoś wyzwania. Może bobry poprosiłyby bohaterów o odnalezienie Witki? Byłby dylemat dla graczy, czy poświęcić czas na poszukiwanie dziecka, czy spieszyć się do meteorytu.

Najciekawsze sceny, co zrobić z meteorytem, w zaproponowanej strukturze znajdą się po zakończeniu sesji. Jeśli o mnie chodzi, chętniej rozegrałbym to na sesji. Być może drugiej – kwestie związane ze znaleziskiem mogą stanowić motyw przewodni krótkiej kampanii.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Smuga na niebie to krótka, ale zaskakująco urocza przygoda osadzona w settingu gry planszowej Everdell. Została napisana do systemu Genesys, co jest dobrym wyborem, gdyż jest został, on stworzony dokładnie do tego celu.

Przygoda opowiada o podróży do miejsca upadku meteorytu. W jej trakcie gracze będą mieli zżyć się troszkę jako drużyna, przeżyć jedno czy dwa spośród sześciu bardzo pociesznych zdarzeń losowych, odwiedzić wioskę smolarzy, przeprawić się przez rzekę a na koniec stoczyć mały bój o meteoryt z grupką okolicznych gadów. Niby nie jest to nic wielkiego, ale wszystkie te proste zdawać by się mogło elementy, są opisane w sposób, który narobił mi chrapki na jakąś leśną przygodę. Przygoda zręcznie wykorzystuje rdzeń systemu, ale szkoda, że nie nie ma dla niego pełnego wsparcia np. Poprzez dodanie co oznaczają konkretne symbole w kontekscie danego wyzwania i z jakim rozwojem wydarzeń mogą one się wiązać. Scenariusz wydaje się także niekompletny. Samo odnalezienie meteorytu to za mało, na satysfakcjonujący finał. Osoba autorska sama w tekście przyznaje, że kończymy na cliffhagerze. Od scenariusza konkursowego oczekiwałbym mimo wszystko w pełni zakończonej linii fabularne.

Smuga na niebie to doskonały materiał, aby wprowadzić nowych graczy do systemu Genesys albo w ogóle do świata gier fabularnych. Osoba autorska ma fajne, lekkie pióro i dobry nos do tego jak wykorzystać system i setting. Bardzo chętnie zobaczyłbym napisany przez nią trochę dłuższy materiał.

JANEK SIELICKI

Lubię przygody oparte na planszówkach i widzę tu dużo niewykorzystanego potencjału, bo widać, że autor świetnie zaczął, bardzo dobrze tez dobrał uniwersalną mechanikę Genesys (ale też trochę jej nie wykorzystał o czym dalej). Na pewno podoba mi się leśno-magiczna atmosfera i możliwość grania zwierzakami oraz wykorzystanie motywów z planszówki. Sam zamysł też jest ok, oraz ogólna prostota – to przygoda dla młodszych lub mało erpegowych osób. Są szybkie i proste opcje tworzenia postaci, ale szkoda, że nie ma gotowych, każdej z ciekawą zdolnością zwierzaka.

Brak też wstępu, krótkiego wyjaśnienia, o co chodzi. Są podane testy umiejętności, ale brak przykładowych interpretacji symboli, jakieś ciekawej tabelki np. na końcu przy ucieczce)

No i właśnie: koniec. Ta przygoda kończy się tam, gdzie nie powinna. Po liniowej wędrówce zdobywamy meteor i koniec. Ba, autor sugeruje, ze coś wykluwa i… nic. Koniec. A jeszcze dużo można było tu zdziałać. Brakuje mi też jakiegoś wyraźnego złoczyńcy wśród gadów, opcji negocjacji. Można też było lepiej wykorzystać potencjał planszówki, wykorzystać jakoś te wszystkie żetony czy drzewko.

Podsumowując: dobrze rokująca przygoda, ale niedokończona.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Gra Everdell jest słodka ale mądra, nie ma w tej planszówce naiwności. Jest raczej jak cykl Redwall, bardzo czasem na serio. Taki jest ten scenariusz, uroczy, ze zwierzakami, które wędrują przez swój las, ale ich starania są na poważnie.

Spodobał mi się pomysł, szybkie i łatwe robienie postaci. Jest misja, idziemy na wędrówkę i problemem jest tajemnicza gwiazda z nieba, która spadnie i co dalej? (tego akurat nie ma, ale można to pociągnąć). Scenariusz jest za krótki, nie ma finału, a pięknie się zapowiadał. To moje najważniejsze rozczarowanie tym tekstem.

Brakowało mi jednak wstępu, bo nie wszyscy znają grę planszową. Jest popularna, ale było miejsce na wprowadzenie, że gramy uczłowieczonymi zwierzątkami, że dbamy o swoje domy w lesie, że dużo rzeczy może się zdarzyć, a my musimy zawsze myśleć o zimie oraz przygotowaniu się do niej.

To sprawia, że to scenariusz dla miłośników planszówki. Oni tu znajdą swoją grę, będą mogli zwiększyć swoją doświadczanie świata, przez grania na mechanice Genesys (co uważam za doskonały wybór), ale inni mogą nie wczuć się w sympatyczne i zaradne zwierzaki.

Krótko mówić: trochę stracona szansa. Była możliwość pokazania fabuły rodem z „O czym szumią wierzby”, na bardziej poważnie, ale dalej uroczo i dla pozytywnych postaci, bez cynizmu i wyrachowania. Byłby wspaniały scenariusz, gdyby go dopracować i oddać lepiej świat gry. To, że to o zwierzaczkach, nie ogranicza żadnej głębi fabuły, interakcji i rozgrywki. Wtedy byłbym zachwycony tym scenariuszem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przyjemny, lekki klimat, który jest tak lekki, że zabrakło mi w nim jakiejś konkretnej emocji.

Jeśli przygoda miała być pretekstem do pobycia sobie w postaci, to ma nieco za mało kolorytu (np. w kwestii lokacji) i za bardzo sugeruje akcję. Jeśli zaś miała się faktycznie na tę akcję orientować, to za mało ją wspiera i czyni za bardzo pozbawioną stawki. Bo w przygodzie tej nie da się jakoś szczególnie zawieść, a więc i nie da się szczególnie dać rady.

Doceniam próbę pracy z klimatem i bardzo przyjemny segment erpegowy obrany za cel tego materiału. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę po jeszcze jednej rewizji i sesji leżakowania pomysłów. Wydaje mi się bowiem, że miała szansę bardzo łatwo przejść do czegoś frapującego.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Plusik za setting. Uśmiechnąłem się na Dzika Zdziksława i pielgrzymkę myszy kłócących się o słowa hymnu.

+ Scenariusz wydaje się na pierwszy rzut oka liniowy, bo jest to ciąg scen, natomiast moim zdaniem się broni. Owszem, zakłada że gracze będą realizować konkretny cel związany z podróżą we wskazane miejsce (w przypadku jednostrzału takie założenie wstępne jest moim zdaniem zupełnie normalne), ale w każdej scenie prezentuje różnorodne opcje i zachęca graczy do kombinowania.

– Jeśli chodzi o sceny, na minus wypada konfrontacja z Gadami, bo wydaje się, że w zamyśle jedynym rozwiązaniem ma być walka. Ponieważ to finał historii, tym bardziej skupiłbym się na opracowaniu różnych ścieżek, np. wykradnięcia meteorytu, przekonania/przechytrzenia Gadów albo nawet przyłączenia się do nich. Wiem, że MG może takie rzeczy improwizować, ale po to są gotowce, by pracę MG ułatwiać…

– Bardzo nie podoba mi się pomysł kończenia jednostrzału cliffhangerem. Jeśli umawiam się z graczami na jednostrzał, to chcę im zaoferować zamknięte, kompletne doświadczenie. Tutaj wygląda to na trik, który ma na siłę wciągnąć graczy w kampanię. Bez tego cliffhangera scenariusz byłby „uczciwszy”, a nadal pozwalałby na kontynuację, bo sama zawartość meteorytu jest wystarczającą zahaczką na kolejną sesję.

– Trochę literówek, nie zaszkodziłaby korekta.

KONRAD MROZIK

Uwielbiam klimat grania zwierzętami oraz gry Everdell, dlatego cały setting jest dla mnie bajką. Podoba mi się to, że to jest dobrze napisana przygoda dla młodszych graczy i nawet jeżeli nie ma dużych szans w starciu z innymi przygodami, warto ją wyróżnić, jako fajna inspiracja dla osób prowadzących dzieciakom.

Podobają mi się wydarzenia na Trakcie, wioska bobrów oraz Jaszczurzy Kapłan wokół meteorytu, problem mam z dwoma elementami.

Po pierwsze: średnia motywacja bohaterów – rozumiem, że widzą coś, czego nigdy wcześniej nie widzieli i zostają wysłani na misję, jednak brakuje mi tutaj jeszcze jakiegoś elementu, dla którego z czasem bohaterowie mogliby bardzo chcieć meteoryt dla siebie, lub bardzo go nie chcieć, cokolwiek co sprawi, że kwestia meteorytu stanie się problematyczna.

Po drugie: brakowało mi negatywnych konsekwencji, które nie powstrzymują bohaterów, a naznaczają ich jakimiś problemami, które z biegiem czasu stają się ciekawą przeszkodą (np.: to, że ktoś nie zdał testu pływania w rzece nie znaczy, że zostaje porwany z nurtem, a otrzymuje jakieś stałe minusy), a idąc w drugą stronę – za mało jest narzędzi, które bohaterowie zyskują w czasie przygód, które mogą fajnie ukształtować finał sesji. W gruncie rzeczy bohaterowie dowiadują się jedynie trochę informacji o tym, gdzie meteoryt wylądował i o co chodzi z plemionami gadów, ale tyle. Nie ma żadnego gada, który może im pokazać dobrą stronę plemion, nie ma żadnego narzędzia, typu: słabe strony gadów, które mogą realnie pomóc drużynie podczas finałowego starcia przy meteorycie.

Mimo to przygoda jest całkiem poprawna, ma spójny klimat od początku do końca, przyjemnie się ją czyta i nie jest konfundująca.

JAKUB ZAPAŁA

Lekka napisana z humorem przygoda w barwnym settingu. Przyjemny scenariusz z dużą ilością interakcji i opcjonalną walką. Udany i dobrze napisany tekst.

Plusy:

* solidne wprowadzenie i spis treści; 

* dobre pytania integrujące drużynę; 

* humor; 

* dużo opcjonalnych aktywności; 

* różne opcje zakończenia.

Minusy:

* mało opisów i przykładów dialogów, które mogłyby pomóc Mistrzowi Gry;

* liniowa fabuła, na której podstawowy wynik BG nie mają większego wpływu;

* brak opisania opcji finału i podsumowania przygody.

[collapse]

Podwodna świątynia Pajęczej Pani

JAKUB PABISZ „Podwodna świątynia Pajęczej Pani” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Forbidden Lands (Raveland)

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kraina Bitter Reach oferuje wiele możliwości. Legendy o skutych lodem skarbach i pradawnych ruinach dotarły również do waszej drużyny. Pierwszym wyzwaniem stojącym przed chcącymi zacząć nowe życie na mroźnej północy jest dostanie się tam. Morze, dzielące zachodni Ravenland od wybrzeży Bitter Reach, jest wzburzone i zdradzieckie – pokonać je można tylko za pomocą magicznych artefaktów, zwanych kamieniami pogody, będących w posiadaniu nielicznych kapitanów. Gdy okazuje się, że jeden z nich został porwany przez plemię jaszczuropodobnych Saurian, drużyna musi wziąć sprawy w swoje ręce. Czy bohaterom uda się pokonać zdradzieckie bagna i wydostać kapitana z niewoli? I jaką rolę w tej historii odegra tajemnicza świątynia, zatopiona pod wodami zatoki, poświęcona czczonej przez mieszkańców portowej osady Pajęczej Pani?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

„Podwodna świątynia Pajęczej Pani” to malownicza przygoda dziejąca się na dalekiej prowincji świata gry Forbidden Lands. Są to regiony kulturowo obce bohaterom a tą obcość potęgują dodatkowo wydarzenia towarzyszące ich przybyciu do wsi – ofiara z krowy, tajemniczy śpiew… to od razu przywodzi na myśl śledztwo, zupełnie jak we wczesnych przygodach z podziemiami w stylu „Oka Yrrhedesa”. Od pierwszych akapitów jest więc fajnie, old-schoolowo, wręcz przytulnie. 

To przygoda przyjazna początkującym: wszystko jest ładnie opisane, z uwzględnieniem fragmentów do przeczytania dla mniej doświadczonych prowadzących. Motywacją do działania są tu questy, zlecane przez osoby trzecie i nie ma tu miejsca na przyczynki osobiste. Dlatego nie wiem czy przedstawione w scenariuszu motywacje wystarczą, aby bohaterowie rzucili się w głąb morskiego wiru, ale trzymam kciuki bo bez tego nie będzie zakończenia przygody. 😉 Fabuła idzie jak po sznurku, liniowa i nawet tabela spotkań losowych tego nie ratuje, ale nie mogę mieć pretensji. To przygoda jak kiedyś, kiedy wszystkie takie były, więc ufam, że owa liniowość jest po prostu elementem przyjętej tu konwencji.

PIOTR CICHY

Prosta przygoda, dobrze wpisująca się w klimat Forbidden Lands i nawiązująca do głównego złego w tym settingu. Odpowiednio łączy eksplorację z mrocznymi tajemnicami – super, o tym jest ta gra.

Bardzo żałuję, że nie ma tu zbyt wielu decyzji do podjęcia przez graczy. Właściwie tylko przy poradzeniu sobie z Saurianami i uwolnieniu „Wilka Morskiego” są przewidziane różne sposoby rozwiązania sytuacji. A przecież także z tytułową Pajęczą Panią też można by nieco otworzyć fabułę – żeby zabicie jej nie było jedyną sensowną opcją.

Tabelka do losowania motywacji dla bohaterów to dobre narzędzie do osadzenia postaci w przygodzie.

Mowa jest konsekwentnie o zachodnim wybrzeżu Ravenland, ale chyba powinno być to wschodnie wybrzeże. Na szczęście jest tam tylko jedno morze, więc łatwo się zorientować, gdzie dzieje się akcja.

Mapki! Bardzo je lubię i uważam za użyteczne – nawet takie schematyczne są przydatne do osadzenia akcji w przestrzeni.

Nieco się zdziwiłem, że w sklepie ze sprzętem podróżniczym można też kupić tratwę. Od razu wyobraziłem ją sobie jako dmuchany ponton, ale chyba nie chodziło o nic takiego. Zakładam, że to jednak klasyczna drewniana tratwa, którą można odebrać w porcie, a jedynie zapłaty dokonuje się w sklepie.

Korzenie drzewa chlebowego można jeść? (Zwiększają pożywienie). Ja rozumiem, że Forbidden Lands to gra fantasy, ale wolałbym, żeby rzeczy, które się nazywają jak obiekty z naszej rzeczywistości, tak samo działały. To drobiazg, ale powinno tu chodzić o owoce tego drzewa.

Próby w świątyni sprowadzają się prawie wyłącznie do testów. Owszem, gracze muszą się domyślić, co powinni zrobić, ale nie są to trudne zagadki. Szkoda, że nie zostało to nieco bardziej rozbudowane.

Gdyby drużyna zgodziła się wykonać misję kapłanki z Dryborder, gracze ominęliby dużą część przygody. Zamiast tego powinna ona skierować ich do Saurian, np. żeby wypytali ich o Pajęczą Panią. Wtedy oboje NPCów z miasteczka skierowałoby ich w tę samą stronę, z nieco wykluczającymi się misjami, co byłoby ciekawsze.

Ogólnie ta przygoda to trochę zmarnowany potencjał. Dobre pomysły, osadzenie w świecie i w klimacie Forbidden Lands. Realizacja mogłaby być lepsza.

JANEK SIELICKI

Solidna przygoda, czuć mocne dark fantasy: mroczne świątynie, potwory, nawet gość którego ratujemy to wredota. Porządnie to wszystko rozpisane (choć brak streszczenia na początku), jest mechanika gry, mapki i wszystkie elementy FL, takie jak eksploracja, są na miejscu. Ponadto ładnie, jasno autor to wszystko opisał. Jest jednak bardzo tunelowa, brak np. jakiejś opcji/alternatywy ze strony Saurian lub innej frakcji we wiosce. Z drugiej strony jako taka jest idealna np. na konwenty do prezentacji systemu. Czyli dobrze, ale bez uniesień.

KAROL GNIAZDOWSKI

Lubię klasyczne przygody, a ta do nich należy. Zawsze można coś z nich ukraść, przerobić albo podpiąć do kampanii. A tutaj nie tylko uniwersalność jest atutem, ale też nieźle zarysowany i konsekwentnie prowadzony do końca klimat.

Kłopotliwe jest jednak to, że przygotowana przygoda trochę za bardzo skręca ku modelowi rozgrywki komputerowej. Mamy NPCa siedzącego w karczmie, odpalającą się po przybyciu do wioski cut-scenkę i bardzo charakterystyczny dla komputerowej rozgrywki loch z kluczami do wrót.

Podejrzewam, że takie inspiracje były pomocne w jasnym zbudowaniu przygody. A jednak w kilku miejscach szwankuje przez to logika przedstawionego świata. Według mnie ujawnia się to kilkukrotnie:

  1. NPC w karczmie w gruncie rzeczy nie ma na co czekać. Odmówiono już pomocy. Czuć, że jest tu ze względu na założenia przygody, a nie świata, co wydaje się trochę fałszywe.
  2. Czemu załoga, która „nie chce ryzykować” jest gotowa podpłynąć do tajemniczego wiru? Czemu w ogóle tak wyraźnie pomagają?
  3. Czemu Saurianie są gotowi poprzestać na wytyczeniu granicy? Czemu nie zależy im na zemście na łowcach niewolników?

Każde z tych wydarzeń wygląda na zabieg skoncentrowany na prowadzeniu graczy. Zasadniczo nie lubię takich zagrań, bo wydają mi się one psuć logikę fantastycznego świata.

Ostatni mankament, który wymienię, to dość nudne zdarzenia losowe. Dobrze napisana tabela zdarzeń jest PRZECIEKAWYM instrumentem i zachęcam do postudiowania, jak różne moduły zajmują się tym kawałkiem.

Wracając jeszcze do pozytywów: wydaje mi się, że zarysowany konflikt załogi i Saurian to bardzo dobrze ustawiona, otwarta sytuacja. W tej kwestii: wyrazy uznania.

Wydaje mi się, że ta przygoda jest bardzo przyzwoitym, zwykłym materiałem, który wiele osób rozpisuje sobie w notesach. To za mało na wygranie Quentina, ale świetny punkt wyjścia do rozwoju. Gratuluję ukończenia solidnej pracy!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Przygoda jest klimatyczna, pasuje do konwencji dark fantasy.

+ Podoba mi się tabelka zdarzeń losowych – jest tylko 1 typowa walka, a nawet ona ma jakieś dodatkowe konsekwencje.

+ Z postaci niezależnych wyróżniają się kapitan Waraw i jego załoga, którzy w sekrecie okazują się handlować niewolnikami. Lubię takie zmiany dynamiki. Sama Pajęcza Pani też mnie pozytywnie zaskoczyła – myślałem, że będzie to motyw klasycznego paktu ze złem. Pozostali BNi są trochę jednowymiarowi, ale sumarycznie nie mogę narzekać.

+ W pierwszej części zadbano o zróżnicowane wyzwania i możliwość dojścia do celu na kilka sposobów.

– Niestety, w części drugiej – w samej Świątyni – jest już bardzo po sznurku. Trzy zagadki (nie są złe, ale nie jestem zwolennikiem rozgrywania ich jedna po drugiej), krótka rozmowa z ostatnim bossem, nieunikniona walka.

– Materiał jest odrobinę przegadany, a same opisy do odczytania nie są najwyższych lotów.

JAKUB ZAPAŁA

Prosta przygoda fantasy, możliwa do wykorzystania nie tylko w domyślnym settingu, ale też każdym o podobnej konwencji. Jej mocną stroną są dobre opisy, ale sama intryga, choć z początku interesująca, staje się szybko dość przewidywalna. Mimo to, jest to solidny materiał na jednostrzał.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie z podaniem triggerów oraz szczegółami technicznymi; 

* schematyczne, ale przydatne mapki; 

* osobiste motywacje dla BG; 

* pomocne fabularyzowane opisy; 

* przydatne tabele losowe; 

* możliwość rozwiązywania konfliktów na różne sposoby.

Minusy:

* tekst niedopracowany pod względem stylistycznym; 

* ograniczona motywacja dla udziału BG w tym, co jest założonym finałem przygody; 

* brak porządnego podsumowania i fabularnego zamknięcia przygody.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]

Koszmar Northmarble

KONRAD GÓRNIAK „Koszmar Northmarble” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne, 7 poziom

OPIS PRZYGODY: Grupa poszukiwaczy przygód zostaje zwerbowana, po nocnej awanturze, na misję, której celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców miasteczka górniczego Northmarble. Szybko staje się jasne, że mieszkańcy nie uciekli, ani nie zostali tak po prostu zabici, a ślady i poszlaki w śledztwie wskazują na dużo okrutniejszy los. Przebudzone, pradawne zło przejęło władzę w okolicy i planuje wykorzystać zasymilowanych górników i wojowników, do własnych, nikczemnych celów. Naprzeciw niemu stają bohaterowie, oraz mag Xalantar, którzy muszą odkryć słabości bestii i wykorzystać je przeciwko niej, aby odnieść zwycięstwo. Jednak co zrobić, kiedy bestia może przyjąć dowolną postać i wkraść się w szeregi tych, którzy pragną wymierzyć jej karę? Czy bohaterowie będą w stanie zaufać sobie nawzajem i zwyciężyć w tej bitwie? Czy też wzajemne oskarżenia i wszechobecna paranoja zniszczą ich szansę na sukces i przetrwanie?

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zbyt duża liniowość, za mało graczy i ich sprawczości, za dużo wydarzeń i scen do oglądania.

Klarowność przekazu pozostawia wiele do życzenia, ciężko się połapać się w wątkach i wskazówkach. Jako MG musiałabym przygotować drugie tyle notatek i wyjaśnień, aby mieć pewność, że nie pokręcę nic i poprowadzę tę przygodę zgodnie z jej założeniami.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Koszmar Northmarble” odbieram jako bezpieczny klasyk, w którym Gracze nie mają za wiele do powiedzenia. Wszystko i tak się wydarzy jak jest napisane, a bohaterowie nie mają na to wpływu i w zasadzie można byłoby zacząć grę wsadzają ich na wóz jadący do Northmarble i retrospekcjami załatwić kwestie questów. Są też niestety wąskie gardła jak w przygodówce point&click (jeśli nie pogadasz z X to nie da się wejść do pomieszczenia Y). 

Zawsze lubiłam takie zawiązania akcji, które wydają się spontaniczne, w chwili gdy Gracze spodziewają się łagodnego wejścia w przygodę. Niestety zabrakło tutaj wprowadzenia, które wyjaśniłoby samemu Prowadzącemu do czego historia dąży. To nie opowiadanie do czytania tylko przygoda – tekst użytkowy, więc Prowadzący nie powinien być zaskakiwany lecz prowadzony przez meandry przygody tak, żeby na każdym etapie rozumiał co się dzieje. Legenda i backstory powinno być więc na samym początku. Za to nie sposób nie docenić ładnie i malowniczo opisanych lokacji. 

W kwestiach technicznych tylko jeden zarzut: wykonywanie rzutów po nic, tylko aby eskalować napięcie, uważam za bez sensu. Gdy sięgamy po kości to zawsze po coś a nie po to żeby zwodzić Graczy, gdyż możemy niechcący nauczyć ich, że rzuty – czyli LOS, FATUM, PRZYPADEK – są w naszej grze zwyczajnie bez znaczenia.

PIOTR CICHY

Sam pomysł z koszmarną istotą z kosmosu, choć może nie nadmiernie oryginalny, to jest tu całkiem nieźle przedstawiony. Poszczególne sceny pełne body horror robią pewne wrażenie. Autorowi udało się oddać odpowiedni klimat.

Niestety, jest to bardziej scenariusz gry komputerowej niż tradycyjnego stołowego rpg. Mimo że postaci na siódmych poziomach są całkiem potężne, tutaj nie mają za wiele do powiedzenia, bo przebieg fabuły jest z góry założony. Akcja jest liniowa do bólu. Jedyne rozgałęzienie (na dwie odnogi) prowadzące do tytułowego miasteczka nie ma większego znaczenia.

Doceniam nowe przedmioty magiczne i nowych przeciwników. Nie rozgrywałem tej przygody, ale na podstawie mojego doświadczenia z piątą edycją D&D wszystko wydaje się mieć sens i może zapewnić ekscytujące starcia, nie za łatwe, nie za trudne.

Tekst ma nieco niedoróbek, z którymi dobra redakcja bez większego trudu mogłaby sobie poradzić.

Piekarz „zapłaci złotem” za informacje o swoim bracie. Lepiej, jakby scenariusz podawał konkretną sumę. Podobnie arcymag za zadanie oferuje przedmioty magiczne, nie wiadomo jakie. Przy kowalu w ogóle nie jest powiedziane, jak wynagrodzi drużynę za uratowanie jego ulubieńca.

Rozjeżdża się opis pierścienia chwytu śmierci – w przygodzie jest napisane, że „zapewnia ochronę przed zimnem i chłodem”, a na handoucie 4: „zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia i wysoką temperaturą”.

Bardzo nie lubię testów „po nic”, tylko dla budowania napięcia. To szybko staje się oczywiste i przynosi efekt odwrotny do zamierzonego.

Postaci na siódmych poziomach nie mogą się dostać do zabarykadowanej karczmy? Nie, bo nie? Sytuacja jak z (marnej) gry komputerowej, a nie z prawdziwego rpg. Tak samo nie można wejść do fortu przed rozmową z czarodziejem. Takich momentów nie powinno być w przygodzie – ważniejsze jest obiektywne środowisko dla działań graczy niż sztuczne ograniczenia przebiegu fabuły, żeby na pewno gracze niczego nie ominęli.

Przydałoby się trochę wyjaśnień dla Mistrza Podziemi, co się wydarzyło i o co chodzi we wskazówkach, które znajdują bohaterowie. Domyślanie się razem z graczami może jest klimatyczne, ale w praktyce niewygodne. Łatwiej coś pomylić, opowiedzieć w niewłaściwy sposób, źle zrozumieć.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jeżeli miałbym podsumować tę przygodę w jednym zdaniu, to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie materiał do dungeons&dragons napisany przez osobę, która zna ten system jedynie z najnowszej odsłony serii Baldurs Gate. Przypomina ona bardziej scenariusz questa w grze komputerowej, niż coś na podstawie czego chciałbym poprowadzić sesję.

To, co oceniam najbardziej pozytywnie w tej przygodzie to sam pomysł na przygodę w klimacie horroru. Główny wątek, który gracze będą musieli odkryć kojarzy mi się mocno z The Thing  Johna Carpentera. Coś złego spadło z nieba i namieszało w odosobnionej lokacji, na północy przejmując kontrolę nad okolicznymi mieszkańcami. Branie sprawdzonych wątków tego typu i tworzenie przygody ubierając je w bardziej pasujące do konwencji gry ciuszki to sprawdzony sposób na solidną przygodę. Niestety osoba autorska zaczerpnęła z filmu również strukturę, która jest mocno liniowa i nie pozostawia zbyt wiele miejsca na sprawczość graczy. Mamy tutaj kolejkę, która co prawda rozwidla się w pewnych miejscach, ale tylko po to, aby za chwilę wrócić na główny tor prowadzący do finału, który zawsze będzie wyglądać tak samo. Mamy tutaj nawet podpowiedzi dla mistrza gry, których nie powstydziłyby się przygoda do pierwszej edycji warhammera, takie jak np. To, aby kazać graczom rzucać testy, które nie mają żadnego znaczenia celem budowania poczucia, że coś się dzieje.

Przygoda niestety nie prezentuje się także dużo lepiej z gamistycznego punktu widzenia. Po pierwsze nie wspiera głównej mechaniki 5e poprzez odpowiednie rozłożenie wyzwań tak, aby gracze musieli rozważnie wykorzystywać zasobów przypadające im na dni adventuringu. Zamiast tego mamy dziwnie rozpisane wydarzenia oraz walki. To właśnie ten sposób zaprezentowania wyzwań bardziej przypomina mi growe adaptacje dungeons & dragons niż to jak gra wygląda na stole. Dodatkowo początkowo ucieszyłem się, widząc, że wyjątkowo nie mamy do czynienia z przygodą dla niskopoziomowych graczy. Po przeczytaniu jestem jednak mocno sceptyczny, gdyż podejrzewam, że kilka czarów dostępnych już na tych poziomach dla postaci graczy mogą sprawić, że liniowa struktura przygody rozsypie się w drobny mag. Nawet jeżeli to się nie stanie, to w finale na jednego z graczy czeka bardzo wątpliwa przyjemność oberwania czarem dezintegracja, który na tym poziomie oznacza prawie pewną potrzebę wyciągnięcia nowej karty postaci.

Chciałbym móc napisać trochę więcej dobrego o tym materiale, bo sama stojąca za nim idea brzmi jak naprawdę fajny pomysł. Osobie autorskiej zabrakło jednak warsztatu, aby przekuć ten pomysł w fajny scenariusz. Na przyszłość pisząc przygody do 5e radzę skupić się na opisaniu tła wydarzeń, postaci, lokacji oraz związanych z nimi wyzwań. To naprawdę starczy.

JANEK SIELICKI

Dużo tu do poprawy, ale i jest sporo do pochwalenia. Po pierwsze brak solidnego wstępu o czym jest ta przygoda, streszczenia, tła itp. Łatwo się w niej pogubić, wymaga porządnej redakcji i podejrzewam, że bardzo trudno by się to prowadziło. Za duży jest też rozmach całości, co widać po opisie: najpierw jest dość dużo szczegółowych scen, a kluczowa końcówka jest potraktowana nieco po macoszemu. Autor miesza też terminologię polską i angielską, zakłada pewne rozwiązania graczy. Jednak sam zamysł jest ciekawy, taki horror z nietypowymi bestiami, mi się kojarzy z the Thing i motywami z Elden Ringa i Resident Evil. Korzysta też z mechaniki gry, ale dość ogranicza zestaw testowanych umiejętności i wyzwania.

Widać, że autor ma pomysły, wyobraźnię, trzeba popracować nad warsztatem.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czasem mam wrażenie, że w przypadku D&D bardzo łatwo przekroczyć granicę między scenariuszem RPG a cRPG. Mamy rozbiegówkę – intro do „obejrzenia przez graczy”. Ich poprzednia historia nie jest ważna dla fabuły, po prostu muszą być odpowiednio wyposażeni, rozwinięcie i posiadać wiedzę. Następnie schemat będzie prosty: Pozbieraj questy – wszystkie prowadzą do następnej lokacji. Rusz do lokacji. Wykonuj zadania w kolejności, w jakiej są w stanie (gdyż potrzebna wiedza/przedmioty/doświadczenie nie zawsze są już zdobyte uprzednio). Zwiedzaj lokacje, aż do finałowego starcia. Nie zawsze to wychodzi naturalnie, więc trzeba się wystrzegać sztampowości i jednak starać się nie tworzyć wrażenia pajęczyny zadań do wykonania, z wymuszonym tokiem.

Tutaj mamy dokładnie taką sytuację. Mamy drużynę, gdzie każda postać jest wyposażona w 1 przedmiot magiczny bardzo rzadki, jeden rzadki oraz jeden niepopularny. W intrze poznają problem, dostają cztery questy do lokacji, ruszają, na koniec jest twierdza i bitwa z wielką siłą wroga. Koniec.

Autor nie ukrywał, że ma być jak w Baldurs Gate i jest. Nie przekonał mnie jednak, bo po pierwsze nie dał mi nic zaskakującego. Wszelkie zadania są jak z gry komputerowej i kompletnie nie odbiegają od sztampy. Imiona, nazwiska, żadnego korzystania z kolorytu świata, po prostu generyczne fantasy D&D, jakby autor czerpał wiedzę jedynie z Baldura. Lokację są równie typowe, bez jakiegoś zaskoczenia, pomysłu wykraczającego ponad standard.

Nie czułem tu żadnych emocji, żadnej próby choć dania motywacji innych niż bogactwo. Po prostu kolejny quest i kolejna przygoda, która mogłaby być fajna, gdyby autor stwierdził, że RPG daje coś więcej niż zwiedzanie lokacji i zdobywanie expów naszymi postaciami-botami o różnych zdolnościach.

Jak na standardy D&D to jest jeszcze jeden bardzo konkretny brak. Tu nie ma map. Jak więc liczyć mechanicznie wszelkie akcje? Jak już wybiera się styl gry cRPG to mapy są niezbędne.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda, którą lubię trochę za bardzo. Ma niepomijalną liczbę obiektywnych problemów, ale zdołała mnie kupić klimatem i tym, jak skutecznie i konsekwentnie go rysowała.

Zaczyna się na pewno niezręcznie i chaotycznie Nie gwarantuje podjęcia zadania przez graczy, choć nie jest całkiem zła w tym obszarze.

Po tym buduje sekcjami podróży nastrój mrocznej tajemnicy. Doceniam brak starcia w sekcji drugiej – to są treściwe sceny, które robią robotę i obiecują przyjemny rytm opowieści. A opowieść ta zaprowadzi nas do starcia z ciekawie zrobionymi maszkarami-hybrydami. To są naprawdę dobre potwory. Spójne stylistycznie, zróżnicowane i mające w sobie coś z ostentacyjnie przerysowanej fantastyki.

Jak klimat mnie kupił, tak muszę niestety przejść przez wady.

  • Mag 20tego poziomu wszystko objaśnia graczom jak uczniakom, po czym wciska broń w ręce i daje kopniaka na drogę. Okropne rozwiązanie. Zakłada ono, że problemu nie da się zakomunikować lepiej w samym świecie gry – a da się!
  • Do zamku nie da się wjechać bez spełnienia sztucznych warunków wstępnych. Niezrozumiałe blokowanie graczy przed testowaniem świata na własnych warunkach. Odradzam takie działania. O wiele lepiej jest się ciekawie sparzyć i wyciągać wnioski. Świat gry staje się prawdziwszy.
  • Drzwi do karczmy są nieotwieralne. Czemu? To dosłownie nic nie zmienia, a ma posmak kiepskiego skrytpu z gry komputerowej.
  • Magiczne przedmioty są dość nudne i służą tylko do bicia wrogów.

Jednym słowem przygoda cierpi okrutnie na syndrom gry komputerowej i to tam, gdzie absolutnie nie musi. Przełknąłem to nieźle, bo uważam, że naprawa tych części jest prosta, a w świetle zarysowanego konceptu całości też możliwa do zrobienia w duchu wiernym autorskim intencjom. Ale tych rzeczy nie powinno być.

Do tego dochodzi inflacja rzutów w i tak już ciążącym pod tym względem systemie. Takie rzeczy jak przypadkowe ataki broni czy regeneracja, którą trzeba wciąż losować, to nie są rzeczy pomijalne czasowo. Trzeba rzucać, liczyć, analizować i przygoda nam tego dodaje.

To tyle z wad.

Gorąco zachęcam osobę, która ten tekst przygotowała, do popróbowania innych gier, bo tutaj wyraźnie wydają się ciążyć nad tekstem wady związane z D&D 5e i mariażem tego systemu z kulturą gier komputerowych. Nie warto w tę stronę skręcać, bo RPGi w swoim własnym zestawie artystycznych chwytów są nie do podrobienia.

No i właśnie. Klimat. Dużo tu dla mnie uratował. Po prostu w mniej więcej taką przygodę sam chciałbym zagrać. Dlatego tak dużo byłem gotowy wybaczyć.

Na koniec dostajemy zabawny smaczek: UFO, które nie wiem czy świadomie, ale staje się nawiązaniem do oldschoolowych modułów z początków hobby, gdzie czasami eksploracja lochu prowadziła do odkrycia, że jest on cały statkiem kosmicznym.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Lubię body horror, a tutaj jest przyzwoicie zrobiony. Co prawda w połączeniu z D&D niewiele zostaje w tym „horroru”, ale rozwalanie brzydkich mutantów na kawałki to też znany i lubiany motyw.

+ Podoba mi się, że podczas podróży do Northmarble „nic” się nie dzieje, tzn. nie ma żadnych walk czy pułapek – jedynie bardzo dziwne znaleziska. Jak wyżej – może i horroru w D&D nigdy mi się nie udało zbudować, ale napięcie już tak. czyli jednak nie jest liniowa, prawda?!)… Tyle, że gracze nigdy nie doświadczą obu dróg i nie mają wystarczająco dobrych przesłanek, by świadomie wybrać jedną z nich. Nieliniowość powinna wynikać ze sprawczości graczy: możliwości podejmowania przez nich realnych decyzji w sprawach o znanej im stawce i z możliwymi do przewidzenia konsekwencjami. Tutaj tego w ogóle nie ma, za to są wszędobylskie w tego typu scenariuszach porady, jak przywrócić przygodę na „jedyne słuszne” tory.

– Tekst jest miejscami językowo bardzo dziwny – np. fragment „szaleńcy dzierżą w dłoniach wirujące magiczne energie, które są ogniem” (?). Są i błędy ortograficzne. Jest też trochę rozwlekle, przez co z materiału ciężko wyłuskać konkrety.

– Opracowanie mechaniczne jest moim zdaniem słabe. Zamiast wykorzystać zasady 5E, takie jak odporności/podatności, akcje leża czy akcje legendarne, osoba autorska postawiła na dziwne modyfikatory i specjalne zasady typu „ten przeciwnik ma zawsze najwyższą inicjatywę”. Ciężko by się to prowadziło, a dostosowanie wyzwań do drużyny mniejszej/większej i słabszej/potężniejszej staje się praktycznie niemożliwe.

MATEUSZ TONDERA

Nie będę oryginalny i raczej powielę nasuwającą się refleksję – ta przygoda to list miłosny do cRPGów, w szczególności do Baldur’s Gate. 

Zaletą scenariusza jest przemyślany nastrój i udane set piece’y z którymi niestety można wchodzić w interakcję jedynie w sposób zaplanowany przez dewelo… autora/autorkę. Szkoda. 

KONRAD MROZIK

Ogólnie przygoda jest w porządku, jest konkretna, nie przekombinowana, czuję klimat D&D, świat fantasy oraz kilka ciekawych i zapadających w pamięć rozwiązań (jak warforge czarownik w kilku rękach). Wykorzystanie mechaniki fajnie napędza całą rozgrywkę i dodaje dużo czynników zmiennych, które nie są bardzo skomplikowane to wprowadzania. Jednocześnie mam niedosyt po przeczytaniu przygody, czuję że spokojnie można było tam zmieścić jakieś ciekawe zwroty akcji i rozwinięcie tajemnicy samej klątwy/Bestii, żeby dodać jakiegoś wyboru graczom i trudności w wykonywaniu zadania. To sprawia, że wszelkie walory przygody tracą na znaczeniu, bo brakuje miejsca na działanie graczy, dramaturgii oraz jakiegoś polotu. Niemniej przygoda jest bardzo gatunkowa i na pewno można z niej wyciągnąć sporo fajnych pomysłów i motywów.

JAKUB ZAPAŁA

Przygoda z suspensem i dość ciekawymi starciami. Zawiera pomysły, jak zaagażować w nią BG i kilka zwrotów akcji. Body horror i groteska niekoniecznie są dla każdego, ale to ciekawy scenariusz z interesująco opisanym i bardzo interaktywnym światem. Stylistycznie scenariusz kuleje, ale nie obniża to jego wartości.

Plusy:

* przydatne pomoce, w tym klimatyczne handouty fabularne; 

* dobry wstęp, możliwość wplecenia w przygodę lub wprowadzenia nowych postaci; 

*dużo potencjalnych wątków i motywacji do zaangażowania się w misję; 

* ciekawa przedstawiona groteska,

Minusy:

* przygoda ma problemy z pacingiem i konstrukcją śledztwa; 

* wiele błędów językowych i nie do końca zrozumiałych zdań.

[collapse]

Droga do zwycięstwa

SEBASTIAN POŚPIECH „Droga do zwycięstwa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Wolsung 2.0

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wielka wystawa światowa odbywająca się w Olegradzie to jedno z ważniejszych wydarzeń Wolsungowego świata. Na zamknięcie imprezy szykowany jest Wielki Wyścig nowoczesnych paramobili, podczas którego w szranki stanie sześć drużyn, z czego jedną z nich poprowadzą gracze. Wszyscy mają tydzień, by porządnie przygotować swoje wehikuły do tego wiekopomnego wydarzenia. Stawka jest wysoka, zwycięzca zgarnia wszystko, a o przegranych nikt już słowa nie napisze.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA  

Uwielbiam pulpa w dobrym stylu. Tutaj z tym stylem bywa różnie (o czym za chwile),ale i tak rozegralabym ten scenariusz z miłą chęcią. Od razu skojarzył mi się z Wacky Races i po trochu tego oczekiwałam. Plejada różnych NPCow, wybór pojazdu (choć beż realnego wplywu) dały mi to, co chciałam. Niemniej trochę szkoda, ze z fajnego pomyslu na otwarty scenariusz wyszla liniowa przygoda. O ile lepiej byloby, gdyby bohaterowie mogli zonglowac i wybierac spomiedzy wydarzen każdego dnia, a nie mieć przydzielony określony task.

Tak czy siak, w takiego Wolsunga gralabym z wielka ochota.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Droga do zwycięstwa” to klasyczna przygoda, której sympatycznym i lekkim wątkiem głównym jest turniej – a to zawsze lubiany temat. Po czytelnym i przyzwoicie napisanym wstępie, gdzie poznajemy pryncypia przygody, jest kilka propozycji, które zdecydowanie ułatwiają integrację drużyny – zawsze będę za przygotowywaniem wspólnych przedsięwzięć bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Same mechaniki kartowe to bardzo dobrze opracowana część, pełniąca tu także funkcję swojego rodzaju tabel losowych, choć ze względu na konieczność rozłożenia kart dla każdej z ekip, obawiam się, że może to potrwać sporo czasu, podczas którego zwyczajnie nie będzie grane. Uwagę przykuwają także fajni i kolorowi bohaterowie niezależni, jakich należy spodziewać się po Wolsungu. 

Grę otwiera sympatyczny chamber podczas bankietu, z wydarzeniami losowymi, który od razu trochę ustawia konwencję przygody: mniej lub bardziej skryta rywalizacja, wywiad gospodarczy i intrygi, ale w bardzo lekkim, wesołym anturażu. Drużyna, która nastawiona jest na przygodę wesołą i nie przesadnie siadającą na głowie, może się przy tym znakomicie bawić. Bardzo fajne jest to, że przygoda ta pozwala bohaterom i Graczom dobrze poznać miasto i jego mieszkańców, więc jest to idealna przygoda do kontynuacji w kampanii. W sumie jakby nie patrzeć przygoda jest napakowana możliwościami, pomniejszymi zadaniami, jest także dość pojemna jeśli chodzi o inicjatywę Graczy. 

Finał jednak rozczarowuje, bo brakuje mi tu charakteru punktu kulminacyjnego.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na konstrukcję przygody. Regrywalność zapewniona przez liczne tabelki i losowanie elementów scenariusza. Nie jestem jednak pewien, czy faktycznie będzie wiele drużyn, które będą chciały rozegrać tę przygodę więcej niż raz. Zwłaszcza, że sama struktura fabuły się nie zmienia. Pięć głównych scen przygotowań pozostanie takich samych. Losowanie elementów przygody warto robić między sesjami, żeby nie tracić czasu podczas rozgrywki. Ale i tak może to być pracochłonne. W praktyce MG na podstawie dostarczonych tabelek sam musi wymyślić przygodę. A potem ją zaimprowizować, reagując na działania graczy. Miejsce, które zostało zużyte na kolejne warianty NPCów i okoliczności spotkań z nimi, można było, moim zdaniem, lepiej wykorzystać na rozbudowanie konkretnych scen. Minusem losowania jest też brak konsekwencji poszczególnych interakcji. To sam MG musi się zatroszczyć o pilnowanie, z kim drużyna graczy ma lepsze, a z kim gorsze relacje i jak się one będą zmieniać w wyniku wydarzeń na sesjach.

Zabrakło też miejsca na opisanie samego wyścigu – specyfiki poszczególnych etapów i ewentualnych dodatkowych wydarzeń podczas nich.

Nie jest dla mnie jasne, czy przed decyzją o uzyskaniu ulepszenia, czy sabotażu, gracze wiedzą, jakie potencjalne ulepszenie mogliby zdobyć.

Na uznanie zasługuje obszerne stosowanie mechaniki. Poszczególne konfrontacje są ładnie rozpisane, mają wszystkie wymagane elementy. Nie wiem, czy na spotkaniach towarzyskich (bankiet otwierający i wieczory w klubokawiarni) też nie powinno być potencjału do dodatkowych konfrontacji.

Także świat Wolsunga jest wyraźnie zaznaczony i przedstawiciele poszczególnych krajów będą odpowiednio charakterystyczni – i to potencjalnie na różne sposoby, dzięki tabelkom.

Dwudziestu NPCów z konkurencyjnych drużyn plus ambasadorowie i osoby z wydarzeń w ciągu tygodnia – boję się, że może być tego za dużo. Chyba lepiej by było, jakby nie wszystkie drużyny miały tyle samo członków i liczyły po 2-3 osoby.

Humorystyczny klimat przygody liczę na plus. Zwariowane wyścigi aż się proszą, żeby nie traktować ich śmiertelnie poważnie. Taka luźniejsza konwencja dobrze też pasuje do Wolsunga.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Droga do zwycięstwa to kompetentnie napisana przygoda do najnowszej edycji niegdyś kultowego w naszym, kraju systemu, która jak na obecną chwilę ukazał się jedynie w formie cyfrowej. Fabuła opowiada o wyścigu szalonych steampunkowych pojazdów. Tematyka ta bardzo pasuje do konwencji świata Wolsunga i od razu przywodzi na myśl szalone akcje z kreskówki Odlotowe Wyścigi znanej z Cartoon network.

Przygoda ma bardzo czytelną strukturę, która pozwoli potencjalnemu mistrzowi gry z łatwością znaleźć informacje niezbędne do jej poprowadzenia. Co warte pochwały, ma ona także pełne wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego została przygotowana. Na szczególną uwagę zasługują generatory pozwalające na nadanie każdej z rywalizujących z graczami drużyn unikatowego dla danej instancji przygody charakteru. Przypomina to trochę rozwiązanie znane z Klątwy Strhada do piątej edycji Dungeons&Dragons. Generatory te są jak na mój gust nieco zbyt oderwane od reszty przygody. Z jednej strony pozwoli to z łatwością wykorzystać je w innej przygodzie z drugiej jednak nie wspomagają one struktury przygody tak dobrze jak mogłyby.

Przygoda ma liniową strukturę. Każdy dzień to nowa okazja na zyskanie przewagi dla siebie lub utrudnienie życia rywalom. Osobie autorskiej udało się uniknąć popaścia w railroading zostawiając miejsce na inwencję graczy w kwestii tego jak postanowią zachować się w obliczu przedstawionych przez przygodę dylematów i opisując najbardziej prawdopodobne wyniki wraz z tym jak wpłyną one na scenę wyścigu. Sceny te pasują do settingu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można byłoby ten element przygody napisać lepiej. Wybór czy zyskać przewagę, czy też sabotować przeciwnika byłby dużo ciekawszy gdyby był częścią codziennego wydarzenia. Co więcej, mogłoby to doprowadzić do nadania głębi wyborom, które w obecnej wersji wydają się być dość płaskie. Bardzo rozczarowująca wydaj się także scena wyścigu. Po tak długich przygotowaniach zasługuje ona na trochę głębszy opis niż ten zaprezentowany w przygodzie. Wydaje się ona szczególnie nudna w kontekście świata Wolsunga, gdzie dałoby się wymyślić bardzo ciekawą scenografię dla poszczególnych etapów.

Podsumowując, przygodę oceniam pozytywnie. Widać włożony w nią wysiłek oraz uwagę, którą autor przyłożył do każdego elementu. Autor wykazał się dobrym warsztatem, jednak zawiodła trochę zbyt prosta i zakończona rozczarowującym finałem fabuła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten materiał osobom zainteresowanym Wolsungiem 2.0.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobrze opisana linia fabularna, jasne założenia przygody, od początku znane są stawki. Generatory korzystają z mechaniki gry i jednocześnie inspirują i wyręczają MG. Co najważniejsze tę przygodę spokojnie można poprowadzić na innych zasadach i w innych uniwersach i nadal założenia jej będą się sprawdzać albo jej elementy, takie jak właśnie generatory.

Jest nieco zbyt sucha pod względem opisu atmosfery, na pewno warto by dopisać kilka zdań do wyścigu (opis trasy). Największym jej problemem jest zbytnia liniowość. Na przykład tekst zakłada tylko jeden sposób zdobycia trasy wyścigu lub to, że dane ulepszenia można zdobyć tylko danego dnia. Jak wiadomo, żadna przygoda nie przetrwa spotkania z graczami (no, chyba, że MG bardzo mocno steruje jej tokiem), więc dużo wygodniej, pewniej i ciekawiej na pewno byłoby rozpisać eskalacje dla każdej zdobyczy, tak, by można je było dostać w innych terminach (łatwiej lub trudniej). 

Podsumowując: porządna przygoda, ale bez błysku.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pulpowy wyścig o znaczeniu międzynarodowym. Można oszukiwać (póki się nie wyda), kombinować (jak wyżej) i generalnie bawić się doskonale. Takie założenie powinno być wpisane w ten scenariusz do Wolsunga, gdzie drużyna ma właśnie stworzyć drużynę i zdobyć pierwsze miejsce dla swojego kraju. Przeciwnicy są różnorodni, możliwości udoskonalenia swojej maszyny szerokie, a sam wyścig, na każdym etapie, będzie obfitował w wydarzenia.

Autor dał nam masę tabelek, masę Bohaterów Niezależnych mocno wpisanych w świat, gdzie każda drużyna rzeczywiście reprezentuje swój kraj. Wygląda fajnie, tylko, że autor nie przekonał mnie, żebym chciał rozegrać tego scenariusza.

Po pierwsze trzeba sobie go samemu przygotować korzystając z tabelek, co niby ma sprawić, że zwiększy się re-grywalność. Nie wiem ile razy ludzie chcą grać w dany scenariusz? Może chodzi o MG który prowadzi licznym drużynom, żeby się nie nudził. Ja jednak wolałbym obok losowania typowych cech/wydarzeń/utrudnień, jakieś dopracowane pomysły, które by nie były kalkami znanych motywów. Coś co by sięgało głębiej w świat Wolsunga i wykorzystywało jego unikalne rozwiązania. Pojazdy są opisane jednym zdaniem, bez pokazania bogatszego kolorytu np. Wotanii z jej robotyką, Morgowii z jej czarną magią itd.

Najbardziej jednak przeszkadzał mi brak dobrego finału. Tydzień przygotowań do wyścigu i rozwiązanie jednym rzutem. Trasa nie jest opisana, brak mapy, brak listy potencjalnych wydarzeń na niej, nie ma dodatkowych elementów za zdobyte udoskonalenia, motywów podłych przeciwników. To nie jest finał, to jest ostatni rzut, który nie wynagradza całej wcześniejszej pracy na sesji.

Wyścigi potrzebują emocjonującego wyścigu, ścigania się, zwrotów akcji, ataków konkurentów, fartownych ale niebezpiecznych manewrów itd. Tu zaś jest wylosuj z tabelki, a potem jednak konfrontacja z minusem za zdobyte udoskonalenia. Gdzie jest brawurowy wyścig?

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która próbuje doprowadzić swoją koncepcję do pewnego ekstremum i wydaje mi się, że ugina się pod ciężarem tego założenia.

Chcę, żeby było jasne – kocham dobrze ułożone losowe tabele. Ale tutaj mamy je w formie, która w gruncie rzeczy nie gwarantuje wcale lepszej sesji. Bo schemat 4x4x4 jest siatką do obowiązkowego wypełnienia i nie odpowiada na pytanie, czemu dokładnie ma służyć. Weźmy dośc przypadkowy przykład. Trollessa Ella jest „obleśna, inteligentna, nieufna”, ale może się też obawiać (to już losujemy) „wysokości (lęk)”. Te pierwsze trzy informacje zostały arbitralnie podane i są użyteczne w graniu Elli. Ta druga wypada przypadkiem z wyników i jest bardzo prawdopodobne, że w rozciągłości całej przygody wcale się nie przyda.

Popatrzmy jeszcze inaczej: mamy 20 względnie istotnych NPCów, z których każdy ma trzy cechy osobowe i cztery losowe motywacje / lęki / przekonania. Razem mamy do potencjalnego obsłużenia aż 140 opcji. Uch!

I wiadomo, nie na wszystkie te elementy trzeba aktywnie grać. Ba! Nie będzie się dało. Ale to tylko oznacza, że przygoda jako materiał RPGowy z powodu konceptualnej decyzji postanawia wzmacniać obszar o małej użyteczności… i oczywiście robi to kosztem obszarów istotniejszych.

Stąd zastrzeżenia do samego wyścigu, który wydaje się otrzymywać bardzo mało wsparcia. Stąd też bardzo ciasna struktura następujących po sobie dni, które emanują trochę zbyt mocnym wrażeniem oskryptowania.

Tym niemniej. Są tutaj dwie rzeczy zdecydowanie warte docenienia:

  1. Sam radykalny pomysł! Tak tak! Warto próbować takich mocnych rozwiązań. To pouczające.
  2. Czasami zdarzenia losowe są naprawdę urocze. Na przykład wieczór w lokalu i zarysowane konflikty były wspaniałe.

Wydaje mi się, że ten arcyciekawy eksperyment potwierdza tylko, że przygody dające mieszankę decyzji arbitralnych i elastycznie losowych nie bez przyczyny są dobrym standardem. Wciąż doceniam założenie i podsumuję to krótkim: chwała tym, którzy odważają się próbować!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł oryginalny i warty rozegrania, w teorii daje duże pole do popisu graczom (ale: patrz minusy).

+ Jasno określona stawka i cele uczestników.

+ Dobre opracowanie mechaniczne – przynajmniej według mojej skromnej wiedzy o Wolsungu.

+ Dobra struktura scenariusza, potrafiłbym się odnaleźć i z tego korzystać po pobieżnym przeczytaniu.

+ Mam słabość do losowych generatorów i tabelek…

– Finałowy wyścig wydaje się dość słaby. Mamy wymienione 5 etapów, które mogłyby być zróżnicowane, ale w praktyce wszystko pozostawione jest improwizacji MG.

– Generator rywali chyba idzie trochę za daleko. W praktyce zbyt łatwo jest wylosować NPCów, którzy nie mają za bardzo sensu i z którymi ciężko jest wejść w nienaciąganą interakcję. Losowanie pojazdu jest już w ogóle bezcelowe, bo nie zauważyłem by pojazdy różniły się czymś prócz opisu, i nie chodzi tu o „staty”, tylko o przestrzeń na to żeby podkreślić różnice między nimi w rozgrywce. Myślę, że częściowo wynika to z opisanego wyżej niedopracowania finału.

– Mam wrażenie, że scenariusz w założeniu miał być otwarty, ale wyszedł liniowy. Droga do zwycięstwa (hehe) jest ściśle określona – każdego dnia można uczestniczyć w 1 konkretnym „wydarzeniu specjalnym” (np. zdobycie super-hiper eksperymentalnego zawieszenia – tylko w czwartek), 1 podejściu do sabotażu i 1 interakcji z drużyną rywali. A co jeśli gracze chcieliby spędzić cały dzień na sabotażu? Albo ubiec wszystkich i zdobyć zawieszenie już pierwszego dnia? Niepotrzebne są te barierki…

– Przydałaby się lepsza korekta (zdarzają się zgubione słowa, dziwny skład tekstu), choć nie jest to deal breaker.

MATEUSZ TONDERA

Mam duży sentyment do Wolsunga, więc przywitałem przygodę z otwartymi ramionami. Posługując się lingo Klocucha stwierdzam co następuje.

CO PLUS

  • Fajny pomysł, który dobrze utylizuje mocne strony settingu i pozwala poznać go graczom w całkiem dużym i dynamicznym przekroku.
  • Generatywne elementy, które mogą zamienić przygotowanie do tej przygody w zabawę samą w sobie (a to ważne!), a co więcej pozwalają na regrywalność (co napisawszy – średnio wierzę w RPGową regrywalność z tą samą drużyną).
  • Zanurzenie przygody w mechanikę gry, które bardzo ułatwia jej poprowadzenie.

CO MINUS

  • Straszliwie ciasną i liniową strukturę. Mam poczucie, że wszystkie Punkty Wolności autor/ka wydał na możliwości generatywne dla MG i niewiele zostało dla graczy. Każdego dnia zdarzy się bardzo konkretna rzecz i można w jej ramach zrobić tylko bardzo bardzo konkretne działania. I tak sekwencja po sekwencji. Tu aż się prosi o otwartą strukturę z mierzeniem upływu dni, zebraniem informacji na temat różnych sposobów poprawienia swoich szans, otwarciu się na pomysły graczy – a potem rozliczenia skutków ich działań. Zdaję sobie sprawę, że Wolsung zakłada pewną “korytarzowość” rozwiązań fabularno-mechanicznych i scen, ale tutaj jest to posunięte do ekstremum.
  • Trochę za wiele tego wszystkiego – drużyn i BNów. Za wiele tym bardziej, że ostatecznie gracze mają sobie z nimi radzić w ramach dość ciasnej struktury, więc nie wiem czy wszystkie te rzeczy będą miały kiedy wybrzmieć.

KONRAD MROZIK

Początkowe wrażenie prostej i ciekawej przygody niestety częściowo znika, po pierwszych konfrontacjach z tabelkami. Założenie jest proste: wziąć udział w wyścigu i go wygrać. Wiele narzędzi proponowanych przez MG w opisie przygody faktycznie bardzo pomaga prowadzącemu w przygotowaniu się i przeprowadzeniu sesji, jednak niektórych elementów jest dla mnie aż nadto, niektórych mi brakuje, a to co jest, nie jest na tyle wyjątkowe, żeby bardziej zwróciło moją uwagę.

Strukturalnie przygoda otwiera się w klasyczny i drużynowy sposób, rozwinięcie faktycznie pogłębia fabułę oraz może nakręcać graczy na wielki finał, a sam finał może być ekscytujący. Mocne strony to zwięzłość opisania i przedstawienia wszystkich elementów przygody, dużo elementów zmiennych, sprawiających wrażenie ogromnej różnorodności przy wielokrotnym prowadzeniu tej samej przygody. Podobały mi się tabele wypełnione opisami NPCów, pojazdów oraz opisy poszczególnych dni, które zazwyczaj były klarowne. Fajna mechanika pomocy sobie lub sabotowaniu innych drużyn, chociaż podczas czytania miałem poczucie, że aspekt sabotażu mógłby być lepiej opisany, dając wybór graczom CO dokładnie sabotują (a MG opis tego, jak to wpływa na końcowy wyścig). Dużym plusem jest fakt, że większość wykonywanych zadań podczas gry faktycznie wpływa na ostateczny wygląd wyścigu ze strony mechanicznej, minusem to, że wpływ zadań jest całkiem niejasny pod kątem zmian fabularnych.

Przy słabych stronach będąc: mnogość bohaterów niezależnych jest tak przytłaczająca od samego początku, że nie wiem, jak Gracze byliby w stanie za wszystkimi nadążać bez katalogu, nie mówiąc o MG. Opisanych NPCów w przygodzie jest niemal trzydzieścioro (sic!) i to pojawiających się już w otwierającej scenie bankietu. Zamiast tego wolałbym dowiedzieć się, co poszczególne drużyny (nawet w jednym zdaniu) robią w konkretne dni, żeby móc skupić się na ciekawej rozgrywce i intrydze między drużynami, a nie pamiętaniu kilkunastu NPCów. Problem mam także z brakiem różnorodności podczas dwóch kluczowych scen, czyli otwierającej (bankietu) oraz końcowej (wyścigu). Brakowało mi opisu przykładów wydarzeń, które mogą mieć miejsce podczas imprezy poza kontaktami z innymi drużynami, w końcu gracze lubią sobie chodzić w różne miejsca i fajnie by było poza gadaniem z NPCami czegoś się dowiedzieć i coś ugrać. Dodatkowo finałowy wyścig został opisany dosyć lakonicznie – brakowało mi odpowiedzi na pytanie: jak inne drużyny mogą przeszkadzać podczas wyścigu (skoro sabotowanie mogło sprawić, że nie mogą atakować), jaki wpływ na wyścig ma startowanie z pierwszego miejsca (po co zaznaczenie, że konferencja prasowa ma wpływ na wyścig) oraz znajomość mapy wyścigu (zajebisty motyw z parowcem, dużo utrudnień, dla mnie najfajniejszy encounter, jednak brak faktycznego wpływu na losy wyścigu).

Po prostym, aż ciekawym premisie liczyłem na nieco więcej narzędzi przydatnych MG i mniej nieprzydatnych, szczególnie przy tak bardzo mechanicznej fabule, jaką jest wyścig i poleganie na maszynie, a nie per se zdolnościach Dam i Dżentelmenów.

Na koniec dodam, że przydałoby się uczytelnić opis jednego z NPCów, który jest jedyną postacią niebinarną i zostaje nazwany “odmieńcem” – rozumiem, że jest to rasa ze świata Wolsunga, jednak nie jest to zaznaczone w tekście i forma, w jakiej jest to opisane może skonfundować czytelnika niezaznajomionego z settingiem.

JAKUB ZAPAŁA

Jest to bardzo ciekawy szkielet do zbudowania własnej minikamapnii w Wolsungu. Wymaga jednak bardzo dużo pracy od Mistrza Gry oraz bardzo rozbudowanej sesji zero, na której Gracze wymyślą osobiste motywacje dla swoich Bohaterów. Na tym etapie scenariusz jest serią wyzwań, które dopiero trzeba spleść w fabułę. Czyni to scenariusz bardzo modułowym i pozwala go rozgrywać wiele razy, ale przez to nie jest to materiał gotowy do grania.

Plusy:

* dobre rady dla osoby prowadzącej; 

*dużo pomysłów na uczynienie przygody za każdym razem inną; 

* podsumowania misji z kolejnych dni; 

* wykorzystanie świata i lore Wolsunga; 

* udane generatory.

Minusy:

*brak opisów, scenek, przedstawienie potencjalnych misji w sposób sfabularyzowany – większe obciążenie MG; 

* brak skupienia się na motywacji BG – bez porad, jak ich zachęcić ani możliwości ich wylosowania.

[collapse]

Czy w tych górach biją?

ALEKSANDER SIENICKI „Czy w tych górach biją?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (świat autorski)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda zabiera i graczy, i postaci w podróż przez kilka egzotycznych krain oraz zróżnicowanych wyzwań, celem odnalezienia zaginionego starego towarzysza, który sam zaginął poszukując zaginionego starożytnego miasta. Za życzliwością mistrza gry, postaci otrzymują po 2/3 scenariusza możliwość nabycia wielkiego żuka tryskającego ogniem z odwłoka, na którego grzbiecie mogą przemierzać dalszą część stepu, kolejne starcia będą jednak wymagały pewnego doskalowania do tej zmiennej.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA 

Przygoda ma super potencjał. Ogromnie podoba mi się pomysł, ale niestety ciężko się ten tekst czyta. Mnóstwo błędów gramatycznych i redakcyjnych, nieład i bałagan utrudniają klarowność przekazu i sprawiają, że ciężko się połapać w wątkach.

Trochę więcej poświęciłabym miejsca dla bohaterów graczy, a mniej dla lore’u i okoliczności zewnętrznych

Naprawdę ta praca byłaby świetna, gdyby ktoś ją porządnie zredagował.

PIOTR CICHY

To potencjalnie mogłaby być wyjątkowo dobra przygoda – godna finału, a może i głównej nagrody. Niestety, autor najwyraźniej nikomu nie pokazał tekstu przed wysłaniem go na konkurs. Fajną treść trzeba wydłubywać z fatalnej formy.

Sporo literówek i niedbałych konstrukcji zdań. Porządna redakcja tekstu byłaby nieodzowna, żeby dało się to bezboleśnie czytać i poprowadzić sesje na tej podstawie.

Moim zdaniem, niepotrzebnie sporo miejsca jest poświęcone na opis świata poza miejscem akcji. Zamiast tego można by rozbudować opis lokacji, które faktycznie mogą odwiedzić bohaterowie.

Brakuje mi też jakichś nagród dla postaci graczy – to nawet nie musiałyby być skarby czy magiczne przedmioty. Ale warto coś dorzucić na zachętę, bo w tej chwili cała wyprawa opiera się na przysłudze dla dawnego znajomego, co dla niektórych graczy może być niewystarczające.

Brak statystyk przeciwników w tekście, a jedynie odesłania do Księgi Potworów uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala zaoszczędzić miejsce i nie dublować informacji dostępnych gdzie indziej. Z drugiej strony, osoba chcąca poprowadzić tę przygodę nie jest pozostawiona sama sobie i ma wskazane, gdzie zdobędzie potrzebne informacje.

Nie jest dla mnie jasne, w jaki sposób dodatkowy atut pozwala tworzyć ciekawszych bohaterów, i to zwłaszcza „odgrywaniowo”. Wydaje mi się, że to, jak się odgrywa daną postać, zależy głównie od pomysłów gracza.

Cieszę się ze streszczenia fabuły na samym początku. To ratuje ogarnięcie całej przygody. Część informacji nie jest, niestety, potem powtórzona.

Scena otwierająca informuje nas, że w suterenie (a nie „sutenerze”! freudowska pomyłka?) mieści się  kuchnia i pomieszczenia dla służby. Nie dostajemy za to informacji, jak dawno temu półelf wyruszył na wyprawę i kiedy miał wrócić, ani nawet jak się nazywa on (to podane jest później) lub jego żona, z którą rozmawiają bohaterowie (w ogóle nie ma nigdzie jej imienia).

Ładne opisy, jak zachowuje się baron sahuaginów.

Fajna scena z rozwiązywaniem konfliktów, aby karawana mogła ruszyć w podróż.

Szkoda, że zaginione miasto nie jest szerzej opisane. To może być efektowne zakończenie przygody.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ten materiał pokazuje, że kilka dobrych pomysłów to niestety nie wszystko. Aby napisać dobrą przygodę, bardzo ważne jest, aby ubrać je w grywalną strukturę i opisać w zrozumiały sposób. Niestety “Czy w tych górach biją” zabrakło tych elementów.

Sam koncept przygody jest bardzo dedekowy. Gracze zostają wysłani do fantastycznej egzotycznej krainy, w której czekają na nich niebezpieczne stwory, mieszkańcy o dziwnych zwyczajach i tajemnica starożytnej cywilizacji do okrycia. Ogólnie, bardzo fajny premise i dobry pomysł na całą kampanię. Same detale także w wielu miejscach wypadają pozytywnie. Są ciekawe i jest w nich potencjał na fajne sceny oraz wyzwania. Na tym jednak niestety kończą się pozytywne strony tego materiału, ponieważ pokazuje on spore braki w warsztacie. Najgorszym z nich jest koszmarny język. Nie wiem, czy miało to być stylizowane, czy też miała to być forma żartu, ale sprawił on, że czyta się to po prostu słabo.

Piąta edycja dungeons&dragons to system o bardzo jasno określonych wymaganiach odnośnie struktury rozgrywki. Niestety osoba autorska nie korzysta z tego. Szkoda, bo wycieczka do dzikiej krainy stanowi idealny pretekst, aby wprowadzić tę strukturę, w życie nadając naturalne ograniczenia na dostępne zasoby i okazje do wypoczynku. Są zasugerowane spotkania i widać próbę balansowania jednak bez odgórnej struktury posłużą one jedynie za przerywniki, a nie faktyczne wyzwanie. To samo w sobie dałoby się wybaczyć, gdyby w tle rozgrywała się ciekawa kompletna historia. Tutaj mamy jednak do czynienia z czymś, co wydaje się niekompletne, ponieważ w przygodzie zabrakło miejsca na obiecywany przez fabułę loch. W grze z lochem w tytule jest to niestety grzech nie do wybaczenia.

Podsumowując, nie mogę niestety polecić tej przygody jako gotowego scenariuszu do rozegrania. Osoba mająca dużą tolerancję dla koszmarnego języka może natomiast wyciągnąć z niego nie jeden fajny pomysł do podkradnięcia w swojej kampanii. Osobę autorską mimo negatywnej recenzji zachęcam jednak do dalszych prób pisania. Masz fajne pomysły, a wyrobienie warsztatu to kwestia praktyki!

JANEK SIELICKI

Ciężko się to czyta bardzo. Rażą mnie czasem dziwne, czasem niby dowcipne wtręty autora. Kolejna w tej edycji kampania, a nie przygoda. Przez to robi się z przygody rozwlekła podróż po czasem ciekawych, ale zawsze pokrótce opisanych lokacjach, taki tour po wymyślonym settingu autora. Na plus podane są strony z zasadami, potworami. Walki są, ale brak choć krótkich opisów tych aren, ciekawe są modyfikacje przeciwników i na plus reskinning wrogów. Generalnie jest to ok, da się poprowadzić jako pierwszą kampanię (choć jednocześnie styl pisania i ogólnikowość mogą być za trudne dla nowych MG), którą wypełnimy z czasem swoimi treściami, a może i zapomnimy o szukaniu tego towarzysza. Zakończenie mocno mgliste, rozumiem, że można sobie wybrać jedno z zakończeń.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda stojąca w rozkroku pomiędzy dwoma modelami i ewidentnie na tym cierpi.

Z jednej strony ma niemało cech kampanii sandboxowej (i blisko jej do podkładu pod strukturę node-based scenario), mamy bowiem obszar (z rozpisanymi lokacjami, konflikatmi i postaciami), który ma charakter i własne, napędzające go problemy.

Z drugiej, próbuje przez ten obszar „przepchnąć graczy” boleśnie liniową kolejką, ze skryptowanymi starciami, małą możliwością ruchu, jawnie iluzjonistycznymi chwytami (otwarcie kwantowa karawana?) i takimi dziwacznymi narzędziami kontrolowania fabuły jak „TPK stoper”.

Jednym słowem na bazie wrażliwie napisanego świata pojawia się tu sprawiająca zawód ofensywa technik railroadu i pilnowania, by gracze szli tam, gdzie mają.

Mimo tych wad, chcę docenić kilka rzeczy. Jak pisałem świat jest napisany wrażliwie. Ma przyjemną barwność współczesnych DDków i bardzo sympatyczną szczyptę tajemnic orientu. Ten klimat się czuje i w tekście i – z pewnością – w grze.

W tym wszystkim są też całkiem ciekawi NPCe i wyraziste lokacje. Jest także przestrzeń na zadania poboczne.

Co dalej? Według mnie prosto. Należy wyciąć założoną sekwencję zdarzeń. Rozrzucić po terenie wskazówki (w nadmiarze, żeby gracze nie zgubili drogi, którą sami obiorą). I dać im żywy otwarty świat do eskplorowania tak, jak będą chcieli, szanując ich ciekawość. Możliwe, że pomogłoby także ograniczenie liczby lokacji i zagęszczenie pomiędzy nimi powiązań.

Otwarty świat nie wyklucza przecież realizacji postawionego w nim wyraźnego zadania.

A przy tym wszystkim koniecznie trzeba uporządkować podane informacje geograficzne. Materiał OBLIGATORYJNIE wymaga mapy. Według mnie nadaje się na całkiem sensowny moduł z ciekawą geografią, ale będzie wymagał sporo pracy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Jest streszczenie, które z początku wydało mi się chaotyczne, ale w sumie zawiera podstawowe informacje potrzebne do podjęcia decyzji, czy scenariusz jest dla nas.

+ Wśród masy niezbyt dopracowanych spotkań nastawionych w 100% na walkę jest parę rodzynków – na plus trzeba zaznaczyć mediację między skłóconymi karawanami i mini-śledztwo w Bagranie.

– Jest dużo worldbuildingu (nawet za dużo jak na jeden scenariusz), ale jest on niskiej jakości – mamy Generic Fantasyland i Generic Exotic Fantasyland, brakuje wyrazistych NPCów, unikatowych kultur czy ciekawych zahaczek na side questy. Nie chcę być zbyt okrutny dla pracy autora/autorki, ale widywałem lepsze wyniki z generatorów losowych…

– Fabuła nie dość, że liniowa i cRPGowa, to jeszcze kompletnie nudna. Taki zbitek losowych encounterów bez ładu i składu. Powiedziałbym, że materiał może się nadawać dla grup traktujących D&D jako grę planszową w bicie potworów, ale: patrz punkt niżej.

– Brakuje opracowania mechanicznego, czyli tego, co w przygotowaniu scenariusza do D&D zawsze zajmuje najwięcej czasu. Z tego powodu, nawet gdyby była to dobra przygoda, to jako gotowiec zupełnie nie spełniałaby swojej funkcji.

– Przydałaby się choćby schematyczna, nabazgrana odręcznie mapka, bo lokacji jest bardzo dużo, a przygoda polega jednak na podróżowaniu między nimi.

– Dużo błędów językowych typu zgubione słowa, literówki, skróty myślowe i dziwna składnia. Poza tym ten „sprytny” trik ze skracaniem nazw do jednej litery (sahuagini to „s.”) żeby zmieścić się w limicie znaków to naprawdę nie ta droga, zwłaszcza że tekst jest potężnie przegadany. Całość mogłaby się zmieścić w 20-25 tysiącach znaków po solidnej redakcji, bez dziwnych sztuczek.

MATEUSZ TONDERA

Chyba najbardziej brutalny rozdźwięk między potencjałem a wykonaniem w tej edycji. Świetnych pomysłów jest tu niemało, rozmach światotwórczy imponuje, a pomysł na przygodę jako “wyprawę w egzotyczne kraje” jest fajny, całkiem oryginalny i moim zdaniem zbyt rzadk eksploatowany w fantasy rpg. 

Niestety, wykonanie jest fatalne. Brakuje przemyślenia struktury na choćby podstawowym poziomie (wielu nieistotnym aspektom autor/ka poświęca wiele miejsca, którego później brakuje na przedstawienie tych absolutnie kluczowych), język jest fatalny, tekst nie przeszedł nawet podstawowej redakcji, a “humorek” absolutnie nie pomaga.

Jest w tym błocie ukryty diament, życzę autorowi/autorce wielu godzin spędzonych na czytaniu i graniu dobrych przygód, a przyszłość może jeszcze przynieść wiele dobrego!

JAKUB ZAPAŁA

Opowieść drogi, która lepiej sprawdziłaby się jako kampania prezentującą świat, niż przygoda. Zawiera masę ciekawych pomysłów, które jednak zostały zarysowane bardzo ogólnikowo. Jest to tekst, który woła o rozbudowanie. Setting jest jego główną treścią, ale nie został niestety wykorzystany w stopniu, na jaki zasługuje.

Plusy:

* przydatne i czytelne porady co do tworzenia postaci lub włączenia już gotowych; 

* zrozumiałe streszczenie; 

* pomocne opisy i sugestie co do dialogów oraz sposobu mówienia BN-ów; 

* dobry opis taktyki przeciwników w potyczkach; 

* wiele ciekawie zarysowanych lokacji i wyzwań; 

* dużo opcjonalności, w tym co do finału.

Minusy:

* rozbudowany opis świata, który nie jest wykorzystywany w przygodzie – można ją osadzić w dowolnym klasycznym fantasy; 

* nie zawsze kompetentne porady; 

* brak wykorzystania wielu tylko luźno zarysowanych pomysłów – miejsca, w których chciałoby się pobyć dłużej;

* dużo technicznego języka (np. „TPK stoper”) oraz kolokwializmów (np. „wybitnie cycate”), które można byłoby zastąpić tekstem stylistycznie lepszym i bardziej przyjaznym dla początkującego MG; 

* finałowa lokacja, chociaż ciekawie zarysowano różne jej potencjalne odsłony, nie stanowi finału samego w sobie i tekst urywa się bez jasnego podsumowania.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Rajd na Serran V

JAROSŁAW DANIEL „Rajd na Serran V” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Ironsworn: Starforged (uniwersum „Gwiezdnych Wojen”)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielą się w komandosów i pilotów Sojuszu Rebeliantów. Ich głównym celem jest uratowanie pojmanego rebelianckiego generała Tredara Winneta z imperialnej bazy na planecie Serran V. Bohaterowie mają też cele dodatkowe. Podczas przygody będą musieli podjąć niełatwe decyzje, które z nich i w jaki sposób zrealizować, zanim Imperialni otrząsną się z zaskoczenia i zaleją ich przytłaczającymi siłami.

Spoiler

PIOTR CICHY

Bardzo się cieszę, że na konkurs przyszła praca w lubianym przeze mnie uniwersum i korzystająca z lubianej przeze mnie mechaniki. Myślę, że Starforged pasuje do Gwiezdnych Wojen i do tej przygody.

Czytając słowniczek pojęć ze Starforged, dziwi nieprzetłumaczenie słowa „asset” (choćby jako „zasób” albo „atut” albo „przewaga”). „Zdolność assetu” zgrzyta.

Jest to chyba pierwsza przygoda nadesłana na Quentina, którą można rozegrać w trybie kooperacyjnym. Duża tu zasługa mechaniki, ale przygotowane informacje są bez dwóch zdań bardzo istotne dla przebiegu akcji. Doceniam promowanie nieszablonowych rozwiązań w rpg.

Trochę dziwię się, że przygoda korzysta z wymyślonych przez autora planety Serran V i generała Tredara Winneta, a pewnie dałoby się dopasować coś z kanonu lub legend. Dużo innych elementów jest wprost wziętych z uniwersum Gwiezdnych Wojen, co jest plusem tej przygody. Linki do Wookiepedii to przydatna sprawa dla osób mniej obeznanych w tych realiach.

Podoba mi się przygotowanie sugestii bohaterów, którymi można rozegrać tę przygodę. Ułatwi to dopasowanie postaci do fabuły. Mam pewne wątpliwości odnośnie Lidera Eskadry – to postać najmniej powiązana z innymi, a pół godziny (optymistycznie patrząc) opóźnienia przed włączeniem do akcji może boleć.

Dziękuję za mapkę. Jest przydatnym narzędziem. Pomoże przygotować plan, a potem go rozegrać. Tutaj to wręcz serce przygody.

Poszczególne miejsca są przejrzyście, ale dość skrótowo opisane. Nie obraziłbym się za dodanie w większości z nich 2-3 faktów do wykorzystania podczas misji.

Podobnie przydałoby się choć odrobinę opisać charakter głównych NPCów. Rozumiem, że to klasyczni Źli, czarne kapelusze etc., ale gdyby mieli jakąś specyfikę, urozmaiciłoby to ich odgrywanie.

Brakuje czegokolwiek o załogach cywilnych pojazdów, które można spotkać w kantynie lub w kosmoporcie. Rozumiem, że wobec wybuchu walk będą chcieli jak najszybciej uciec, ale może wcześniej udałoby się z kimś z nich dogadać np. żeby pomógł w ucieczce.

Także może wśród więźniów znalazłby się ktoś interesujący. Mamy dwóch brygadzistów, ale poza rasą i imieniem nic o nich nie wiemy.

Te wszystkie rzeczy można zaimprowizować, korzystając z tabelek ze Starforged, ale gdyby autor przygody zrobił to za nas, byłoby wygodniej, a może i ciekawiej.

JANEK SIELICKI

Świetnie rozpisana przygoda, chyba nigdy nie widziałem jeszcze tak zrozumiale spisanej przygody do gry opartej na apokalipsie. W dodatku autor sięgnął po Star Warsy i to w wydaniu militarnym! Aż by się chciało zagrać! Wszystko tu służy do tego, by pomóc MG i graczom, pomocne linki, troubleshooting, podane strony w podręczniku, rozpisani przeciwnicy, zegary. I do tego zgodnie z zasadami gry. Świetnie jest.

Czego zabrakło? Trochę tej warstwy fabularnej. Ciekawych cech planety, ba ciekawie opisanych NPCów, choćby dowódców bazy, ich motywacji, jakiegoś zachowania typowego (choćby tego, że zawsze chodzi w białym płaszczu, jak Krennick). Ale jak dla mnie finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jeden z moich faworytów. Przygoda na podstawie dogłębnie rozumianego systemu i wykorzystująca jego mocne strony. Sensownie łączy narzędzia gry narratywistycznej z użytecznym materiałem dla MG.

Ma dobre sugestie postaci, poprawnie dobrany poziom przysięgi i bardzo logicznie zakłada, że od razu wchodzimy w ogień akcji.

Która to akcja jest świetnie zagęszczona! Dobrze wspiera ją równomierne nabijanie zegarów, które sprawnie będzie prowadzić do bardzo chaotycznego finału, w którym w każdym miejscu mamy pożary do gaszenia.

Jedna, jedyna obiekcja: według mnie chybiona jest uwaga o zarządzaniu spotlightem. Gry PbtA nie po to podążają za sytuacjami z dramatycznym ciężarem, żeby dokleić do nich dla bezpieczeństwa tury. Wiem, jaka stoi za tym intencja, ALE osoby grające tę przygodę znacznie bardziej namęczą się próbując taki spotlight prowadzić, niż ufając rytmowi narracji. W praktyce, zachęcając do zaufania rytmowi samej fikcji mamy większą szansę, że gracze nauczą się odpowiedniej równowagi.

Na koniec: bardzo doceniam wzorowo przygotowany zanonimizowany plik. Strukturalnie czytelny, z dobrze rozrzuconymi linkami do inspiracji i lekkimi wstawkami dającymi klimat, ale cały czas niezwykle czytelny i przyjemny w przyswajaniu.

Gratuluję

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się przygotowanie mechaniczne i gotowe postaci w formie „rekomendacji”, ale do samodzielnej modyfikacji. System jest bardzo dobrze wykorzystany, z porządnym opisem poszczególnych zegarów, propozycjami kamieni milowych i podpowiedziami, jak interpretować ruchy osób grających.

+ Świetny zabieg z uzyskaną przez wywiad mapą obiektu, dostępną od razu dla bohaterów – pozwoli to realnie sformułować jakiś plan infiltracji (który oczywiście nie wytrzyma pierwszego kontaktu z wrogiem, ale tak ma być).

+ Odniesienia do starwarsowej Wiki to bardzo fajny pomysł, który na pewno docenią tacy jak ja – którzy niby coś wiedzą o Star Wars, ale nie mają pojęcia czym jest AT-PT i jak różni się od AT-ST, AT-AT oraz AT-ACT.

+ Nawet dla laika jak ja rzuca się w oczy starwarsowy klimat. Twórcy wiedzieli, co robią.

+ Wskazówki do prowadzenia – zawsze mile widziane.

– Z jednej strony rozumiem, że rajd na instalację wojskową powinien być niesamowicie chaotyczny, ale z drugiej, mam lekkie obawy, że tutaj może być aż za dużo „ruchomych elementów”.

– NPCe są niedopracowani – zarówno sojusznicy (jak generał, którego trzeba uratować), potencjalni sojusznicy (więźniowie, może niektórzy cywile?), jak i wrogowi (brakuje kogoś charakterystycznego).

MATEUSZ TONDERA

Srebrem jest zaprezentować innym wlasny, oryginalny i wyjątkowy pomysł i uczynić go innych pragnieniem, ale złotem wziąć marzenia i pragnienia tak wielu i uczynić je możliwym i przyjemnym do realizacji. Tak jest z tą przygodą. Obok walk na miecze świetlne to właśnie takie brawurowe i ryzykowne akcje rebeliantów są filarem “gwiezdnowojennej akcji”. Problem w tym, że nie jest łatwo zrobić dobrze tego rodzaju przygodę zachowując agencyjność graczy, dbając o realne napięcie i sprawnie żonglując starwarsowym gearpornem (który jest ważny!)

Oto świetnie przemyślany zestaw narzędzi by wreszcie to zrobić – świadomie korzystający ze szkieletu mechanicznego Starforged, starannie i elastycznie umocowany w lorze świata, potencjalnje spełniający marzenia tysięcy fanów Gwiezdnych Wojen.

JAKUB ZAPAŁA

Solidna przygoda realizująca dobrze założoną konwencję i pozostawiajacą Graczom dużą swobodę w kreowaniu przebiegu misji. Scenariusz przygotowany jako jednostrzał, ale oferujacy satysfakcjonującą zamkniętą wojenną historię.

Plusy:

* kompetentny opis konwecji, systemu i słowniczek przetłumaczonych pojęć; 

* spis treści; 

* pomoce do tworzenia postaci, wraz z sugestiami do szybkiego grania;

* sprawne operowanie settingiem;

* duża swoboda dla Graczy w planowaniu i realizacji misji; 

* liczne ułatwienia, porady i pomoce dla MG.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]

Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu

ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień

LICZBA GRACZY: 2-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.

Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.

Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.

W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.

Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.

Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.

Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?

Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.

Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.

Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.

Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.

JANEK SIELICKI

Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.

Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.

To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.

Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.

Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.

  1. Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną  chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak  generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
  2. Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
  3. Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.

Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.

+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.

– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.

– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).

– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.

MATEUSZ TONDERA

Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.

Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;

2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.

KONRAD MROZIK

Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.

No i gdzie ta afera?

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu; 

* zgodne z klimatem świata opisy i humor.

Minusy:

* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;

* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.

[collapse]

Uśmiech Posejdona

Uśmiech Posejdona – Tomasz Witkowski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: 1920

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Krew

Dodatki: brak

Opis:

W trakcie swojej przestępczej kariery kapitan Knox zdołał zdobyć wielu wrogów. Tym razem zagrożenie przyszło ze strony, której nigdy się nie spodziewał. Załoga przemytniczego statku stanie naprzeciw koszmaru z morskich głębin.
Pokład „Uśmiechu Posejdona” spłynął tej nocy krwią. Zrób wszystko, aby się nie pośliznąć i nie skręcić karku.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda z Istotami z Głębin w tle. Obiecuje tajemnicę i horror, a w praktyce najważniejsze jest naprawienie pieca w kotłowni. Mamy listy i dziennik osób, które już nie żyją, przeklęty skarb i potencjalne walki. Można to poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść w kampanię, ale myślę, że można znaleźć lepsze scenariusze.
Coś autor nie mógł się zdecydować, jaki początek przygody będzie najlepszy. Z jednej strony mamy przygotowane gotowe postaci, których nie łączy wspólna historia – właściwie należałoby w takiej sytuacji dla każdego z graczy przygotować osobne wprowadzenie. Z drugiej strony, mamy zaproponowaną rozpisaną szczegółową scenkę z gangsterami – mało która postać do Zewu Cthulhu pasowałaby tutaj. Przelotnie mamy wspomniany pomysł na wprowadzenia postaci kultystów aż wreszcie coś dla antykwariuszy i badaczy, co jak sama nazwa wskazuje powinno najlepiej pasować do bohaterów w tym settingu. Szkoda, że tej zahaczki autor nie opisał szerzej.
Założenie (jakie wpisano w gotowe postaci), że postaci się nie znają i otwarcie na początku tylko jednej celi może spowodować, że połowa bohaterów pozostanie w zamknięciu. Chyba nie każdy (zwłaszcza pracujący dla gangsterów) uwolni jakieś dziwne osoby z drugiej celi (i może mieć rację, jeśli wśród graczy jest kultysta).
Szkoda, że w scenariuszu nie ma mapki, choćby szkicowej. Gdy akcja rozgrywa się na zamkniętej przestrzeni, jak jest w przypadku tego scenariusza, graficzne rozrysowanie wzajemnego położenia lokacji ułatwia zorientowanie się w ich układzie i być może odkrycie nieoczekiwanych zależności lub przejść między nimi.
Jeśli gracze pójdą w lewo, dotrą do kotłowni i zdadzą test Mechaniki lub trudny INT, to potem mają już z górki. Jeśli pójdą w prawo lub nie zdadzą testu, to niedługo statek wybuchnie. Dosyć spora różnica konsekwencji prostej decyzji lub pecha w kostkach.
Podoba mi się szeroki wachlarz pomysłów na potencjalną kontynuację przygody.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie postaci, które można spotkać.
Fajna jest finałowa scena z hybrydą, ale podejrzewam, że łatwo może do niej nie dojść. Albo statek wybuchnie, albo gracze zaatakują Istoty z Głębin.

Ola Durlej

Ok, to mamy ładny scenariusz z ładną, klasyczną oprawą graficzną. Całość napisana jest czytelną czcionką, z zachowaniem ograniczonej gamy kolorystycznej. Do tego pogrubienia w ważnych momentach. Nie uświadczy się tu bękartów i wdów, choć uchowało się masę błędów językowych, których nie wyłapie program, bo są poprawnymi wyrazami użytymi w niepoprawnej formie w zdaniu. Ten poziom uważam za absolutne minimum dla pracy konkursowej, choć ideałem byłoby, gdyby dać ją do przeczytania drugiej osobie – wtedy takie błędy łatwo da się wyłapać.
Zrobienie całości w Wordzie, bo na taki materiał wygląda, musiało zająć dużo czasu upierdliwego dłubania. Doceniam włożony wysiłek.
Zastanawia mnie, o czym jest ten scenariusz? Jeśli celem ma być to, by Badacze dowiedzieli się czegoś o zaistniałej sytuacji, to oferuje on zdecydowanie za mało informacji. Choćby wybuchający kocioł. Jeśli wprowadzamy takie zagrożenie, postacie powinny móc się o nim dowiedzieć. Skoro od pierwszej chwili słyszą jego ryk, wystarczyłoby wprowadzić, chociażby zmianę w brzmieniu maszyny. A może celem jest ucieczka ze statku?

Wojciech Rosiński

Krótka przygoda w klimacie widocznie zainspirowanym grą planszową odmęty grozy. Główny tekst jest schludnie złożony z wykorzystaniem jeżeli się nie mylę oficjalnego layoutu do Zewu Cthulu. Dołączone są również gotowe postacie oraz teksty handoutów. Niestety zabrakło w niej mapy statku, co czyni ją bardzo trudną do wykorzystania, gdyż tekst napisany jest z podziałem na lokacje, a nie na sceny.

Przygoda cierpi na mankamenty typowe dla szkoły pisania do Zewu Cthulu takie jak mała sprawczość graczy i pod względem wyborów do podjęcia i tego jak ich rzuty mają wpływ na rozwój sytuacji. Sprawie nie pomaga sposób, w jaki tekst jest napisany. Podział na lokacje sprawia, że początkowo spodziewałem się otwartej eksploracji statku, który funkcjonuje jak typowy “loch”, który drużyna może swobodnie eksplorować. To byłoby ciekawe rozwiązanie, jednak to jak opisane są poszczególne części statku oraz brak nawet symbolicznej mapy wskazuje, że jest to jednak typowa kolejka, w której kolejne kajuty to po prostu sceny.

Gracze mają tak naprawdę tylko dwie okazje, aby mogą wpłynąć na rozwój wydarzeń. Pierwsza to rozwiązanie problemu kotła, o którym najprawdopodobniej nawet nie będą wiedzieć. Druga pojawi się natomiast jedynie jeżeli graczom uda się to zrobić i jest to wybór czy przeciwstawić się istotom z głębin, czy też dać im zrobić swoje i uratować swoją skórę. To, że gracze nie mają absolutnie żadnej motywacji, aby walczyć o skarby Dagona, sprawia, że decyzja ta jest praktycznie zupełnie pretekstowa.

Podsumowując, przygoda jest najzwyczajniej w świecie słaba. Historia nie jest niczym odkrywczym, gracze nie mają tutaj dużo do roboty a sposób, w jaki tekst jest przygotowany, nie wspiera wykorzystania go do poprowadzenia sesji. Osobom, które mają ochotę na trochę lovecraftiańskiego horroru na morzu zdecydowanie prędzej polecę grę planszową.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Jeśli chodzi o sam układ graficzny, to jest poprawnie, choć brakuje wyszczególnienia najistotniejszych informacji. Odnośniki do konkretnych stron podręcznika są mile widziane, ale do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś bardziej wyraźnego oddzielenia opisów od „akcji”. Przykładowo, informacja o oszalałym marynarzu ze strzelbą jest niejako wtrącona przy okazji opisu pomieszczenia, zamiast bić po oczach od pierwszego zerknięcia na stronę.
• Parę błędów językowych, ale nic zdrożnego. Można się skupić na tym, co decydujące, czyli samej przygodzie.
• Motyw pojmania drużyny jest zawsze kontrowersyjny, ale tutaj muszę pochwalić autora, że rozwiązał go w chyba jedyny jako-tako sprawdzający się sposób – a mianowicie wrzucił Badaczy do celi jeszcze przed rozpoczęciem gry (lub pomiędzy scenami, poza kadrem – o ile zastosujemy opcjonalne wprowadzenie). „Zaczynacie w celi” jest grywalne, choć pewnie wywoła parę niezadowolonych stęknięć po drugiej stronie stołu. „Przemytnicy próbują Was pojmać żywcem” natomiast zawsze skończy się walką na śmierć i życie – a przynajmniej tak wynika z mojego (i nie tylko) doświadczenia.
• Scenariusz jest tworem nietypowym, bo czyta się praktycznie jak dungeon crawl do Zewu Cthulhu (czy to jest właśnie cały ten cosmic horror?).
• Największe rozczarowanie: na stole w mesie ktoś wyrżnął (heh) nożem sprośną rymowankę, której scenariusz nam nie przytoczył. Skandal.
• Proponowany finał przygody jest dla mnie bardzo rozczarowujący, nieklimatyczny i ze wszech stron nie-Cthulhowy.
• Ogólnie nie byłem pod wrażeniem. Klimat zupełnie gryzł mi się z systemem i settingiem (nawet w wersji pulpowej), zabrakło świeżych pomysłów czy choćby zwykłego dopracowania szczegółów. Szkoda, bo w porównaniu z innymi scenariuszami do Cthulhu z tej edycji Quentina, ten czyta się trochę bardziej jak materiały do RPGa, a nie jak opowiadanie.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ładnie i porządnie złożona przygoda. Oprawa graficzna klasyczna, podręcznikowa, ale czytelna i bezpieczna ????

Podoba mi się pomysł na „Uśmiech Posejdona”, ale niestety nie mogę tego powiedzieć o realizacji. Początek, który zakłada, że Gracze mogą wcielać się w kultystów (między innymi, jako jeden z konceptów) stanowi super wstęp do, moim zdaniem, interesującej i oryginalnej przygody do Zewu Cthulhu. Niestety, Autor/Autorka nie wykorzystuje tego atutu, trochę spychając zajęcie Badaczy na drugi plan. Moim zdaniem byłby to świetny element charakterystyczny, który pozwoliłby na poprowadzenie tej przygody i rozdysponowanie jej akcentów w inny sposób, niż klasyczny lochołaz, a konkretnie pokładołaz (chociaż dziwi tutaj też brak dokładnej mapki statku).

Scenariusz ma swoisty, ciekawy klimat, ale tak naprawdę nie wyróżnia się on niczym na tle innych Cthulhu. Moim zdaniem fajna fantazja przygody na statku nie zostaje w pełni wykorzystana, mimo potencjału jaki wydaje się mieć.

Marek Golonka

Uśmiech Posejdona to ciekawy przykład scenariusza, który zaczyna się tam, gdzie wiele innych ma punkt kulminacyjny; przypomina też zresztą punkty kulminacyjne niektórych opowiadań Lovecrafta. Badacze budzą się na statku zmierzającym ku katastrofie i mają niewiele czasu, by ją powstrzymać.

Obawiam się jednak, że za dużo sił poszło tu w przygotowanie tła i kontekstu wydarzeń, a za mało w sam scenariusz. Historia, która doprowadza Uśmiech Posejdona tam, gdzie jest na początku sesji, nie będzie miała na samą sesję szczególnego wpływu. Badacze mogą odkryć jej fragmenty, ale z tych odkryć nie wynikają dla nich większe decyzje ani przełomy w wątkach osobistych. Co więcej, powstrzymawszy katastrofę statku Badacze wpadną z deszczu pod rynnę i w finałowym kryzysie niby mają szanse ujść z życiem, ale nagłe pojawienie się nowego zagrożenia może jeszcze wzmocnić ich poczuie, że właściwie nic od nich tu nie zależy.

Wydaje mi się, że ten scenariusz byłby lepszy, gdyby był krótszy albo dłuższy – albo skupiał się w całości na powstrzymaniu katastrofy statku, albo pozwolił Badaczom dokładniej zrozumieć tło wydarzeń i podjąć jakieś ważne decyzje.

Asia Wiewiórska

W horrorach na statkach dzieją się najlepsze rzeczy, że wspomnę tylko Demeter z “Draculi” czy “Emmę” z lovecraftowskiego “Zewu Cthulhu”. Z takiej lokacji można wycisnąć naprawdę wiele klaustrofobicznego klimatu, o ile tylko uda się na takiej małej przestrzeni upchnąć wystarczająco oryginalne wątki. Niestety o to trudno, bo temat wyeksloatowany na przestrzał przez wiele wcześniejszych filmów, książek czy scenariuszy do gier RPG. Jak to wygląda tutaj?

FORMA
Zacznę od tego, że “Uśmiech Posejdona” w sumie trudno nawet nazwać scenariuszem. To w gruncie rzeczy bardzo szczegółowo opisana lokacja, z drobnymi elementami akcji. Wszystkie miejsca, w których bohaterowie mogą myszkować na okręcie, są dobrze i drobiazgowo opisane, z uwzględnieniem wskazówek, znajdziek, rozpisanych informacji mechanicznych o testach i innych tego typu rzeczy. Przez to scenariusz przypomina bardziej skrypt przygodowej gry komputerowej point&click, niż publikację do gry RPG, choć ma on jakąś szczątkową fabułę o ile fabułą można nazwać jedno zagrożenie i jedną zaplanowaną walkę.

TREŚĆ
Surowość tę ubogaca kilka różnych propozycji, kim mogą być bohaterowie Graczy, włącznie z opcją grania kultystami. Niestety spośród propozycji jedną opisano dużo bardziej szczegółowo niż pozostałe. Dlaczego niestety? Otóż chodzi o grę przedstawicielami bostońskiego półświatka. Zachodzę w głowę skąd tacy bohaterowie mogą tyle wyczytać w antycznych monetach, które służyły Bohaterom Niezależnym do gry w karty albo skąd mogą wiedzieć, że Dagon jest jednym z najważniejszych kapłanów Cthulhu? W grze pojawiają się możliwości zdobycia wskazówek z testów całkowicie nieadekwatnych do zaproponowanych postaci. Co innego, gdyby od początku bohaterowie byli kultystami, ale tę opcję wspomina się zaledwie raz, jako jedną z wielu.
Gra rozpoczyna się w sposób bardzo tradycyjny dla domorosłego eRPeGowania w latach 90-tych, czyli w celi więziennej i mam wrażenie, że trochę nie umie nagrodzić sensownymi informacjami za zmagania z trudnymi sytuacjami. Początkujący Gracze już po szarpaninie z jedynym żyjącym oszalałym marynarzem mogą nabrać przeświadczenia, że nie warto się starać, skoro taki wysiłek nie przynosi żadnej wartościowej informacji o tym co wyrżnęło w pień całą załogę okrętu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Podsumowując moje wrażenia: wydaje mi się, że scenariusz w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje potencjału świetnej lokacji oraz cierpi na brak logiki jeżeli chodzi o wiedzę bohaterów o tym, co będzie się działo dookoła nich.

Patrycja Olchowy

Ach, morskie klimaty i Zew – to co dziki lubią najbardziej. Dość przejrzysta i łatwa do nawigacji forma. Sprawnie wpleciona mechanika systemu. Założenie możliwości wcielania się graczy w rolę kultystów – intrygujący i obiecujący. Trochę dungeon crawl z fajnymi lokacjami na statku, trochę horror, i… Nie wiem, co poszło nie tak.

Rozumiem, że horror na statku jest tematem przerobionym przez literaturę i kinematografię na lewo i prawo, widać jednak, że osoba autorska odrobiła pracę domową i poświęciła dużo energii, na stworzenie lokacji, w której może zdarzyć się dosłownie wszystko. Niestety, różnorodne pomysły, które mogłyby chwycić za serce po równi Strażników Tajemnic, jak i graczy, rozbijają się o skały przewidywalności, braku logiki i sprawczości Badaczy. Zamiast ciekawej i potencjalnie zabójczej eksploracji statku, powstało nijakie przejście przez kolejne pomieszczenia.

Cały potencjał przygody pozostał właśnie w fazie potencjału i nie poszedł dalej. A szkoda, naprawdę. Bo bym z chęcią zagrała solidny morski horror.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Private Dancer

Private Dancer – Adam Kotucha

Edycja: 2023

System: Miasto Mgły

Setting: Miasto Mgły

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: Tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Działalność przestępcza, Przemoc, Prostytucja, Narkotyki, Seks, Seksizm, Rasizm

Dodatki: brak

Opis:

W znanym klubie ze striptizem dochodzi do morderstwa. Sprawczynią zabójstwa jest egzotyczna tancerka zwana „Królową”, ofiarą – syn radnego ze Śródmieścia, a narzędziem zbrodni – igła do szycia. Morderczyni trafia do aresztu i czeka na wyrok, ale okazuje się, że sporo osób pożąda jej głowy, a jeszcze więcej – jej ręki. Syn tancerki znika, dom zostaje ograbiony, a w końcu ona sama rozpływa się w powietrzu. Wszystko to ma związek z jedną osobą. Ekipa podąża tropem tajemniczego Riftera, który zawsze wydaje się być o krok przed wszystkimi. Tymczasem półświatek narkotykowy Faweli huczy od plotek. Wygląda na to, że po latach tułaczki, „Król” powrócił do Miasta. I chce odzyskać swój tron.

„Private Dancer” to scenariusz wprowadzający graczy w uniwersum Miasta Mgły, detektywistycznej gry fabularnej w mieście pełnym zwykłych ludzi i legendarnych mocy.

W tekście znaleźć można wyjaśnienie wybranych aspektów świata gry, podpowiedzi co do sposobu prowadzenia, nowe profile Zagrożeń, zahaczki do dalszych przygód, a także karty postaci trzech Rifterów z ekipy „Weteranów wojny, której nie było”.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz bardzo silnie osadzony w settingu i mechanice Miasta Mgły. Ciekawy pomysł na uczynienie powrotu Odyseusza centralnym mitem, wokół którego osadzona jest fabuła. Mam co prawda trochę wątpliwości, czy genialny przeciwnik to jest coś, co dobrze wychodzi w rpg. Przykładem tego jest ruch „Nikt nie przejrzy mojego podstępu”, który uważam za dość kontrowersyjny, jako że może bez uprzedzenia przyblokować ruchy graczy. Dobrze, że ma ograniczenia.
Młodzi członkowie gangu, „każdy z nich oczekuje wzajemności w postaci zaproszenia do łóżka królowej” – trochę to przekombinowane i naciągane, aby tylko pasowało do mitu. Na sesji może być trudne do oddania.
Trzydzieści srebrnych zębów jako judaszowe srebrniki – pomysłowe! Podobnie pomysł z Palias Ateną w samolocie nad miastem.
Dobrze zaproponowana przykładowa drużyna dla graczy – z konkretnymi wskazówkami, jak ich osadzić w przygodzie.
Silna struktura scenariusza z jednej strony wspiera rozegranie przygody, z drugiej jednak, mam wrażenie, ogranicza nieco graczy. Szczegóły mogą się różnić, ale scena finałowa musi się pojawić na sesji. Trochę jest tu nastawienie, że historia NPCa jest ważniejsza od historii postaci graczy.
Stopień trudności wyzwań jest odpowiednio wysoki. Postaci w Mieście Mgły są tak naprawdę bardzo potężne. Ten scenariusz zdaje sobie z tego sprawę i zapewnia potężnych przeciwników i sytuacje zdawałoby się bez wyjścia. To od graczy (i skutecznego użycia mechaniki) będzie zależeć, czy sobie z tym wszystkim poradzą.

Ola Durlej

Bardzo podoba mi się w tym scenariuszu wprowadzenie i wyjaśnienie oznaczeń. fajnie, że osoba autorska od razu daje znać, które informacje znajdą się w przygodzie, a których trzeba szukać w oficjalnych materiałach. To duży plus! Doceniam też wymienienie triggerów. Chciałabym, by była to standardowa praktyka na Quentinie. Dostaję kociokwiku od zmieniających się rozmiarów i rodzajów czcionek. Scenariusz cierpi też miejscami na nadmierną przecinkozę, ale poza tym napisany jest jasnym, czytelnym i poprawnym językiem.
Sama praca jest po prostu śliczna. Nie jest to część konkursowej oceny, ale nie ukrywam, że po prostu mi się podoba. I ogromnie doceniam to, że osoba autorska wymienia użyte podczas tworzenia materiały. To powinna być podstawa, a nie każdy to robi. Szacun!
Widać też, że autor zna dobrze mechanikę systemu. W dokumencie znajdziemy liczne podpowiedzi, wartości statusów, proponowane ruchy MC. Wszystko jest pooznaczane, są odnośniki do konkretnych stron podręczników, itp. Widać włożoną w to pracę. Doceniam też propozycje powiązania ww. przygody z innymi, oficjalnymi materiałami. Muszę przyznać, że po przeczytaniu tego scenariusza, uważam Larę Szymańską za najbardziej wkurzającego NPC ever. Ta kobieta jest wszędzie! Ale no, nie ukrywajmy, ma do tego zaplecze.
Ta przygoda nie będzie łatwa dla postaci graczy, ale też zapewni im zabawę na więcej niż jedną sesję.

Wojciech Rosiński

Już na pierwszy rzut oka od scenariusza bije profesjonalne wykonanie. Pierwszym elementem, który za to odpowiada, jest kapitalna oprawa graficzna wykorzystująca oficjalny szablon gry. Tekst jest złożony na poziomie profesjonalnego dodatku do gry oraz zawiera bardzo klimatyczne ilustracje w tym, o ile się nie mylę, także kilka stworzonych na potrzeby tego materiału. Forma sprawia, że czytanie tekstu jest bardzo przyjemne, ale także napawa mnie obawą czy, aby autor/autorka nie jest w jakiś sposób związana z polskim wydawcą systemu. Mam nadzieję, że tak nie jest, gdyż tego typu “akcja promocyjna” pod przykrywką pracy konkursowej byłaby bardzo nieeleganckim zagraniem.

O ile oprawa wizualna nie wpływa na ocenę, to drugi aspekt świadczący o profesjonalizmie wykonania już tak. Przygoda jest bardzo dobrze dostosowana do systemu, do którego została napisana, pod kątem mechanicznym. Mamy tutaj nie tylko pełne wsparcie do każdej opisanej sceny, ale również, strukturę “góry lodowej” sugerowanej przez autorów gry. Przygotowanie przygody pod tym kątem musiało kosztować dużo wysiłku i skutkuje tym, że scenariusz da prowadzącemu wszystko to czego może potrzebować. Mamy tutaj nawet sugerowanie powiązanie z oficjalnymi gotowymi przygodami, które ułatwi wykorzystanie materiału jako wprowadzenia do dłuższej kampanii. Na brawa zasługuje także ostrzeżenie o możliwych triggerach. Ciesze się, że ten element zaczyna pojawiać się w pracach konkursowych i liczę na to, że niedługo stanie się standardem.

Jak już napisałem pod względem warsztatu, praca jest wykonana wzorowo, jak więc wypada jej zawartość? Niestety trochę gorzej. Jest to dość solidna intryga, ze sprawnie wplecionymi wątkami z mitu o Odyseuszu. Nie kupił mnie natomiast klima faveli. Mam wrażenie, że słabo pasuje do Miasta Mgły. Gdybym miał poprowadzić przygodę, osobiście na pewno zmieniłbym klimat dzielnicy na przykład na sycylijski, dostosowując także nazwy bogów z greckich na rzymskie. Nie przekonuje mnie także wielki finał. Sam pomysł na masakrę w klubie go-go jest fajny, ale czytając przygodę, trudno było mi znaleźć powód, dla którego bohaterowie graczy mieliby w niego zbytnio ingerować. Brakuje w nim jak z resztą w całej przygodzie jakiegoś konfliktu. Intryga wydaje się być mocno jednostronna, bo Odyseusz to oczywisty bohater. Brakuje postaci lub innego powodu, która mogłaby zasiać w głowach graczy dylemat czy, pozwolić na zemstę czy też może moralnie lepiej będzie ją powstrzymać. Drugi element, którego nie kupuję, to strażnicy, którzy z jakiegoś powodu chcą powstrzymać Odyseusza, ale z jakiegoś powodu zupełnie nie przeszkadza im to, że całą dzielnicą rządzi inny rifter (Hades).

Słowem podsumowania Private Dancer to bardzo solidny materiał, który został doskonale przygotowany pod względem oprawy wizualnej oraz wsparcia mechanicznego. Zawiera wszystko to co potrzebne, aby bez problemu przygotować i poprowadzić 2-3 porządne sesje i pod tym kątem jest zdecydowanie warty polecenia. Nad klimatem i fabułą trzeba by jednak jeszcze trochę popracować, aby był to coś wybitnego.

Karol Gniazdowski

To bardzo ładnie opracowana i możliwa do poprowadzenia z marszu przygoda oparta o sprawdzoną strukturę podawaną przez podręcznik MC. Napisana jest w oczywisty sposób przez osobę, która system lubi i go rozumie. Jest krótko i treściwie, zrozumiale i z założonym klimatem. Każde miejsce wydaje się opracowane na tyle, żeby można było w nim swobodnie grać.

Na dodatkowe uznanie zasługują zahaczki wychodzące poza trzon przygody – w szczególności połączenie z dwoma awatarami Miasta Mgły – czyli logiczna podkładka „na start” i sensowna przestrzeń do kontynuacji „po”.

Pozytywne wrażenie zrobiła też na mnie ciekawie zbudowana baza mitologiczna, która odwołuje się do Homera, a nie hollywoodzkich, rozwodnionych interpretacji. Szerzej mówiąc: odniosłem wrażenie, że autor rozumie sporo kontekstów kulturowych, którymi Miasto Mgły się chętnie żywi i że doskonale leży mu postmodernistyczna zabawa z takimi tropami (30 srebrników ogrzało moje serce).

W dwóch miejscach miałem wątpliwości mechaniczne i strukturalne:

  1. Status szóstego poziomu po pchnięciu włócznią wydaje się na tym etapie przygody przestrzelony (nawet jeśli walka raczej się w zaznaczonej sytuacji nie wydarzy), a razi tym mocniej, że katastrofa samolotu proponuje status zaledwie poziomu piątego. Czułbym się oszukany, gdybym jako gracz zgarnął status tego kalibru w tak dziwnej sytuacji (i nie chodzi tu o moje wydumane frustracje jako potencjalnego gracza, ale o postaciocentryczne zacięcie gry, która chce, żeby to wszystko miało znaczenie i miejsce w porządku opowieści).
  2. Walka finałowa jest niezwykle złożona i wymagająca w prowadzeniu. Użycie tylu zagrożeń i spektrów jednocześnie przyprawi niejednego MC o ból głowy. Mamy Odyseusza, zalotników, agentów, akcelerator, a potencjalnie jeszcze Polifema… i walący się budynek? A do tego graczy, którym należy się spotlight? Uch. Bardzo wymagający finał!

Jeśli zaś chodzi o ogólny wyraz przygody, to klimat faweli i wojny gangów jakoś nie łączy mi się najlepiej z tym, co Miasto Mgły próbuje uczynić tłem swojej opowieści. Brakuje mi bardziej czytelnego nastroju noir.

Ogólnie rzecz biorąc, przygoda jest solidna i porządnie napisana. Trudno postawić jej zarzuty, trudno też przepaść dla niej całym sercem. Myślę, że wiele osób świetnie ją wykorzysta… i mam nadzieję, że przyczyni się ona do popularyzacji Miasta Mgły!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Graficznie na wysokim poziomie – warto o tym wspomnieć, choć dla mnie osobiście to plusik raczej niewielki. Może i miło się patrzy, ale i tak najważniejsza jest treść.
• W scenariuszu najbardziej podoba mi się dobre wykorzystanie mitologicznej otoczki. Trzyma się to kupy dokładnie na tyle, ile powinno – wystarczająco, by było rozpoznawalne, ale nie nachalne.
• Widać, że poszczególne elementy przygody są nierówno dopracowane. Przykładowo, na głębokości 2 scena z Padrinho Grego jest wyraźnie mocniejsza od alternatyw, i czułbym pewnie lekki zawód, gdyby moi gracze ją przegapili, albo wystraszyli się pułapki, albo z jakiegokolwiek innego powodu postanowili pójść swoimi ścieżkami. Nie narzekam jakoś bardzo – tak naprawdę to cieszę się, że śledztwo jest na tyle otwarte, że mogę w ogóle rozważać problem lepszych i gorszych ścieżek. Niemniej, do pełnej satysfakcji trochę brakuje.
• Rodrigo „Odyseusz” Santos mnie mocno rozczarował, bo jak na najprzebieglejszego z królów greckich to jest jakiś taki mało… przebiegły. Mam wrażenie, że na prawdziwej sesji, zamiast jako przeciwnik (?) wyrafinowany i sprytny, Rodrigo byłby odebrany głównie jako irytujący. Jego specjalna umiejętność „nope-owania” odkryć bohaterów raczej tu nie pomaga.
• W ogóle wątek Rodrigo (czyli w zasadzie wątek… główny) jest dość dziwnie poprowadzony. Z jednej strony, nasz Odyseusz wydaje się wykreowany na antybohatera, którego drużyna może zechce wesprzeć. Z drugiej, jest wnerwiający (prawdopodobnie wyrok śmierci na każdego BNa, niezależnie od systemu), a gracze nie dostają wystarczająco dużo informacji na temat sytuacji w półświatku Miasta, by szukać w nim sojusznika – zwłaszcza jeśli ominą wspomniane już spotkanie.
• Zabrakło mi jakiegoś „oomph”, czegoś co by wykopało ten scenariusz prosto do finału. Nie jest on zły – z całą pewnością jest używalny, miejscami nawet mocny – ale po przeczytaniu nie czułem tej palącej potrzeby natychmiastowego rozegrania sesji, jaką wywołują u mnie najlepsze prace.

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Miasto Mgły, ale gdybym miała zagrać to ten scenariusz poszedłby na pierwszy strzał. Moim zdaniem kandydat do finału. Bardzo zgrabnie prezentuje setting i korzysta z mechaniki. Widać, że Autor lub Autorka dobrze odnajduje się w tym systemie i kontroluje to, co chce opowiedzieć w niniejszej przygodzie. Dodatkowo, osadzenie wątku wokół mitów greckich naprawdę dodaje kolorytu i fajnych smaczków. I tak jak wspomniana przeze mnie kontrola i silny szkielet scenariusza to solidne filary dla MGka, tak mam obawę co do swobody i frajdy, którą z tej przygody mogą wynieść gracze. W tekście można też natknąć się na niespójności fabularne, a samo tło przygody jest, w moim odczuciu, faktycznie tłem, bo nie widzę tu ciekawego konfliktu. Ostatnia konfrontacja, do której musi dojść (a szkoda) sprawia wrażenie, że Autorowi/Autorce bardziej chodzi tu o zamierzony przebieg historii niż o wspólną zabawę i decyzyjność graczy. Niemniej, po niewielu zmianach, polecam ten scenariusz z ręką na sercu!

Michał Sołtysiak

Miasto z Mgły to trudny system. Jest pełen symbolizmów, ukrytych znaczeń i trzeba do niego podchodzić z wielkim szacunkiem dla pomysłów graczy. Bo każdy z nich jest bohaterem swojej bajki i to dosłownie!

Tutaj mamy potężne postacie graczy, przed którymi stoi bardzo trudne zadanie i nie będzie im łatwo wygrać wcieleniem antycznych herosów, awatarami bogów i tragiczną sytuacją, która już raz źle się skończyła dla wielu.

Autor stworzył przepięknie zredagowany i złożony scenariusz, gdzie widać jak dobrze zna się na samym systemie i umie wykorzystywać jego atuty. Dla wielu graczy może być to niesamowita gratka, by zagrać w jeden z ciekawszych systemów RPG jaki znam, taki naprawdę ze swoją własną „przepiękną opowieścią”, gdzie każdy bohater ma tysiąc twarzy i tworzy własny mit.

Nie jest to jednak scenariusz wybitny, bo podczas uważnego czytania pojawiają się liczne pytania o samo tło fabuły. Jeden rifter jest poszukiwany przez strażników miasta (których zadaniem jest powstrzymywać wszystkich takich osobników), gdy inny może spokojnie działać, jak gdyby nigdy nic. Jedna BN jest wszędzie, bo tak uznał autor. Sama zaś dzielnica nie do końca mi pasuje klimatem, bo jakby została dobrana na siłę, by mit o Odyseuszu rozgrywał się jeszcze bardziej szokujących i okrutnych warunkach, czyli w faweli. Autor moim zdaniem przedobrzył, by było „mocniej, głośniej, bardziej kolorowo”.

Wciąż uważam, że to przykład bardzo ładnego scenariusza, do ciekawego systemu z pomysłem. Tylko, że widać, że ładne nie oznacza od razu wybitne. Tutaj trzeba by fabułę dopracować, zbalansować i spojrzeć z punktu widzenia graczy, których pytania mogą mocno obnażać braki logiczne. Polecam do grania, ale z własnymi modyfikacjami.

Asia Wiewiórska

W maju tego roku odeszła z tego świata największa diwa muzyki pop/rock i ikona nie tylko dla osób dorastających w latach 80-tych – Tina Turner. Mam odczucie, że ten scenariusz to taki eRPeGowy wyraz szacunku wobec jej nieszablonowej i ponadczasowej twórczości.

FORMA
Jest to scenariusz, który może służyć jako wprowadzający do systemu, przez co w środku znajduje się wiele przydatnych wskazówek jak poprowadzić tę sesję. W razie potrzeby przygotowano gotowe karty postaci, wskazano triggery BHS i umieszczono wiele informacji osadzających scenariusz w realiach gry, ułatwiających dopasowanie miasta podstawowego do tego rozwiniętego przez autora publikacji. Scenariusz proponuje bowiem aby akcja gry działa się w nowej dzielnicy Miasta, choć jeżeli w jakiś sposób koliduje to z planami Prowadzącego, akcję można osadzić także w jednej z opisanych w podręczników podstawowych. Bardzo elastycznie. Musze też przyznać, że opisy różnych lokacji w Faweli są wprost rewelacyjne i bardzo inspirujące.
Schemat przygody dla ułatwienia przedstawiony został w formie góry lodowej, tak jak dla porządku i jasności proponuje podręcznik do tego systemu. W treści scenariusza zawarto bardzo dokładnie i przejrzyście rozpisaną mechanikę systemu (w tym opisy i statystyki kluczowych Bohaterów Niezależnych) oraz jasny jak słońce, wyrazisty i ułatwiający zapamiętywanie sposób przedstawiania wskazówek do zdobycia w śledztwie.

TREŚĆ
Już od pierwszej chwili zaintrygowało mnie wprowadzenie, które niczym dobry trailer filmu nie mówi za dużo ale przemyca najciekawsze tematy, porwał mnie aby – z wielką przyjemnością, bo publikacja jest ultra solidnie przygotowana – czytać dalej. Scenariusz oparty jest na legendzie i archetypie greckiego Odyseusza (dla osób, które gorzej znają tą historię wyjaśniono oczywiście cały kontekst mitologiczny, więc nie trzeba się od razu rzucać na Homera, żeby zrozumieć co zaszło). Jest kilka różnych sposobów, w jaki bohaterowie Graczy mogą zostać wplątani w tę intrygę, nawet pomimo iż sytuacja startowa to klasyczne śledztwo w sprawie zabójstwa, z dynamicznie zmieniającą się sytuacją w tle. Autor/ka osiągnął/nęła tę entropię poprzez propozycja wydarzeń w lokacjach, w trakcie gdy są tam bohaterowie.

Sytuacja w grze więc dynamicznie się zmienia a jej nieliniowa struktura przewiduje wiele różnych rozwiązań i potencjalnych decyzji Graczy, w tym takich, które będą się nawzajem wykluczać. Widać, że autor/ka starał/a się opracować różne prawdopodobne ścieżki, którymi mogą podążać Gracze. Dodam też, że bardzo potoba mi się lista potencjalnych konsekwencji scenariusza dla Miasta po jego zakończeniu. To bardzo przydatne, jeśli gra będzie częścią kampanii.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Private dancer” to bardzo neo-noirowa historia o niebezpiecznym kartelu, miłości ponad wszystko, zdradzie, rodzinnym dramacie i wojnie gangów, a to wszystko w klimacie południowoamerykańskiej faweli w Rio. Początkowo, przyznam, gryzłam się z myślą, dlaczego autor/ka dla historii opartej na awatarach postaci z mitów greckich (Odyseusz, Atena, Hades), wykorzystał/a kompletnie się z tym nie spinającego anturażu, ale po przeczytaniu i gruntownym przemyśleniu sprawy, w sumie dlaczego nie.

Warto wiedzieć, że ja szczególnie doceniam scenariusze, w których kolory czarny i biały zastąpione są przez całą paletę odcieni szarości i po tylu latach eRPeGowania jestem już znużona antagonistami, którzy są wcieleniem wszelkiego zła i bohaterami wzorowo dobrymi. Z radością powitałam więc scenariusz oparty nie na zerojedynkowym łupaniu ciemności lecz na realistycznych namiętnościach, wieloznacznych zasadach moralnych i walce pomiędzy przyzwoitością a powinnością.

Mam jednak wrażenie, jakby w całej tej świetnej fabule, Gracze nie mieli żadnego znaczenia i jest to największy i jednocześnie obiektywnie bardzo poważny zarzut jaki mam wobec tego scenariusza.

Patrycja Olchowy

„Private Dancer” to intrygujący scenariusz do jednej z moich ulubionych gier. Nie ukrywam więc, że miałam wobec niego pewne oczekiwania. I generalnie nie zawiodłam się. Całość została przygotowana w zgodzie z mechaniką oraz metodą pisania scenariuszy do “Miasta Mgły”. Sprawia to, że każda osoba, która sprawnie porusza się po tym systemie, z łatwością znajdzie tu wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy. Przydatne odniesienia do zasad w głównych podręcznikach, a także przejrzysta struktura scenariusza, sprawiają, że jest to materiał, który można po prostu brać i grać.

Nie będzie jednak do końca tak łatwo. “Private Dancer” łączy w sobie bowiem archetyp greckiego Odyseusza, gangsterskie porachunki, biblijną Sodomę i Gomorę, działania tajnych agencji rodem z uniwersum Marvela, wojenną tułaczkę oraz problemem PTSD i weteranów. Sporo, jak na jeden scenariusz. Pewne elementy zdają się być bardziej przemyślane niż inne, ale widać tutaj solidną wiedzę na temat kontekstów kulturowych i mitologicznych, którymi Miasto Mgły przecież stoi.

Świat przedstawiony w scenariuszu jest dynamiczny i pełen zróżnicowanych bohaterów i lokacji, które są dokładnie opisane i pełne życia. Na potrzeby scenariusza osoba autorska wykreowała nową Dzielnicę, w której toczy się część akcji oraz stworzyła ekipę, w którą wcielić się mogą gracze. Nie zabrakło jednak możliwości przeniesienia historii na grunt już istniejących dzielnic Miasta, czy, dzięki przedstawionym zahaczkom, wciągnięcia w intrygę już istniejących ekip, w zależności od preferencji graczy i Mistrzów Ceremonii.

Pomimo ciekawej fabuły i barwnych, złożonych postaci, scenariusz pozostawia miejsce na mieszane uczucia. Wszystko fajnie, ale czegoś brakuje. Jakiejś iskry, która łączyłaby całą intrygę na jeszcze wyższym poziomie, nieco lepiej skonstruowanych BN-ów i większego pola do działania Ekip. Zwłaszcza tego ostatniego jakoś podskórnie mi brakuje. Oczywiście, śledztwa w Mieście Mgły mają swoją strukturę i zasady, siadając do stołu przyjmujemy pewną konwencję. Wciąż jednak jest to opowieść o bohaterach którzy, owszem, mierzą się ze swoimi własnymi “demonami”, co dzień kuszeni obietnicą mocy swoich Mythoi, ale też dzierżących w rękach potęgę, która nie mieści się w głowach Śniących. I przede wszystkich o nich.

Reasumując, bardzo solidna praca, po którą warto sięgnąć. Rozważyłabym jednak uproszczenie niektórych elementów lub dopracowanie tych, które pozostawiają niedosyt.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Oczy ma po dziadku

Oczy ma po dziadku – Michał Czajkowski (vel Kaja Solska)

Edycja: 2023

System: Honor MacKenziech

Setting: USA, których nigdy nie było

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Śmierć, Gore, Tortury

Dodatki: brak

Opis:

Osoby grające wcielają się w członków i członkinie klanu mieszkającego nieopodal górniczego Silvertomb. Podczas rozgrywki drużyna stara się odbić przy użyciu wszelkich sił i środków dziecko MacKenziech porwane przez mieszkańców miasteczka. Stawka rośnie z każdą chwilą – nie chodzi tylko o podtrzymanie wizerunku czy zapewnienie przetrwania upadającemu klanowi, ale też o stanięcie po jedynej słusznej stronie podczas nadchodzącego końca świata.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz do Honoru MacKenziech – nieźle, sam wybór systemu wskazuje na odwagę i oryginalność. W dodatku nie jest to prosty zbiór wyzwań, jak możnaby się spodziewać, ale autor rozszerzył nieco formułę rozbudowując pracę do pełnoprawnego scenariusza. Trochę pewnie ucierpi na tym dynamika krwawej jatki, ale nie oszukujmy się, jest szansa, że fabuła na sesji będzie ciekawsza.
Wprowadzenie zegara odmierzającego czas do końca rozgrywki może z kolei podkręcić tempo wydarzeń, skłonić graczy do zagęszczenia ruchów.
Rada dotycząca opisów samo złoto! Podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami. Co więcej, później w scenariuszu mamy do tego odniesienia np. jako przykładowe pytanie do graczy (mogłoby być później więcej przykładów takich pytań) albo proste gotowe opisy.
Trochę nie jest dla mnie jasne, na ile Mistrz Gry powinien relacjonować graczom wydarzenia w Silvertomb, w których ich postacie nie biorą udziału. Myślę, że z jednej strony fajnie budowałoby to klimat, ale z drugiej strony odciągało uwagę od „tu i teraz”, które uważam za istotę tego systemu.
Zdecydowanie błędem w mojej ocenie jest rozgrywanie z użyciem testów sceny porwania dziecka. Jeśli wynik jest z góry założony, to nie powinniśmy tego rozgrywać. Biorąc pod uwagę jak mordercze są testy w tym systemie (jeśli gramy na domyślnych zasadach), to tym bardziej nie powinno się graczom kazać ryzykować, jeśli nie mają nic do wygrania.
Bohaterowie niezależni stają po stronie MacKenziech? Przynam, że dla mnie to dość nieoczekiwane zagranie. Osoby, które grały wcześniej w ten system mogą być nieźle zdziwione. Inni gracze pewnie nie docenią odpowiednio tego elementu scenariusza.
Demon w piwnicy u zakonnic? Czemużby nie. Może warto by dodać mu ze dwie cechy charakterystyczne?
Postaci niezależne poprawne, ale brakuje im iskry szaleństwa, która by rozruszała akcję w razie potrzeby. Oczywiście MG sam może sobie doimprowizować odpowiednie cechy czy akcje, ale tekst scenariusza mógłby mu w tym zakresie nieco dopomóc.
Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, co powinniśmy zrobić po rozegraniu tego scenariusza na sesji. O czym porozmawiać z graczami i że warto to zrobić.

Ola Durlej

Doceniam zwrócenie uwagi na klimat systemu i wyraźne uprzedzenie Osoby Mistrzującej o potencjalnym spektrum triggerów. A triggerów jest masa, już w samym wprowadzeniu.
Nie jest to typowy scenariusz. To raczej solidny, czytelny i uporządkowany zbiór miejsc, osób i zdarzeń, w oparciu o które OM może stworzyć przygodę. Prywatnie nadmienię, że to moja ulubiona forma scenariusza do RPG. Osoba autorska odnosi się do założeń systemu, podpowiada OM co i kiedy może zrobić, żeby rozgrywka była płynna i ciekawa. Poziom magiczności świata odpowiada systemowi, czuć klimat „Honoru…” .
Chętnie przyjęłabym pogłebienie NPCów, którzy są najsłabszą, bardzo płaską częścią scenariusza. Mam jednak głęboką wątpliwość, czy kluczowe dla scenariusza porwanie będzie możliwe przy typowych graczach. Zakładam, że albo wymyślą coś, co rozwali scenariusz, albo będą się tłuc do śmierci i konieczne stanie się stworzenie nowych postaci. Moim zdaniem lepsze byłoby rozegranie tej części poza kadrem i zderzenie postaci z konsekwencjami.
Podsumowując, jest to naprawdę solidna praca, do tego napisana ładnym językiem. „Oczy…” aż przyjemnie się czyta.

Wojciech Rosiński

Po pierwsze, fajnie zobaczyć w konkursie pracę do niezależnego systemu z rodzimej sceny. Sądząc po licznych sugestiach do wykorzystania dodatków autor musiał zapoznać się z całą linią wydawniczą Honoru McKenzich, za co ma mój szacunek, bo trochę tego jest. Materiał dzięki temu bardzo dobrze wpisuje się w konwencję tego systemu i wykorzystuje jego mocne strony.

Zaryzykuję stwierdzenie, że oczy ma po dziadku to tak naprawdę anty scenariusz. Poza opisem sytuacji i wstępem, który musi skończyć się porwaniem mcguffina (który tutaj przybiera formę opętanego przez duch demonicznego dziadka dziecka) nie mamy tutaj tak naprawdę konkretnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo porad dla osoby prowadzącej oraz pomocy do stworzenia wraz z graczami naszej własnej wersji tej historii. Czy jest to coś złego? Moim zdaniem nie. Jak więc wypadają elementy, które serwuje nam przygoda? Tutaj jest już niestety różnie. Bardzo podoba mi się wprowadzenie zegara rodem z systemów na silniku Forged in the Dark, chętnie zobaczyłbym to rozwiązanie w większej ilości scenariuszy, ponieważ w bardzo klarowny sposób nakreśla mistrzowi, jakie tempo powinna mieć akcja i kiedy poruszyć fabułę dalej. Podobają mi się również fragmenty, nakreślające co dzieje się w poszczególnych aktach i jak powinno wpływać to na akcje podejmowane przez drużynę graczy. Lokacje są ok, razem z możliwymi do zdobycia informacjami stanowią solidną podstawę do scen, które się w nich rozegrają. Najsłabiej wypadają natomiast postacie neutralne. Jest o nich napisane trochę za mało, aby nadać im charakter. Trochę szkoda, ponieważ klimat Rodziny McKenzich aż prosi się o przerysowane postacie, z drugiej strony można to uzasadnić tym, że członkowie rodzinki i tak najpewniej prędzej czy później dadzą im po zębach.

To, co znajdujemy w scenariuszu, jest napisane naprawdę solidnie i na pewno stanowi podstawę do poprowadzenia fajnej sesji. Dla mnie jest jednak tego trochę za mało, aby uznać tekst za coś naprawdę wybitnego. Widać, że autor czuje klimat systemu i dlatego trochę szkoda, że nie pokusił się o napisanie trochę więcej na temat elementów, takich jak mieszkańcy miasta albo nadciągająca apokalipsa. Sięgając po gotowy scenariusz, chcę mieć tak istotne elementy gotowe lub w postaci fajnego generatora.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Zawsze dziwnie się czuję czytając scenariusze do systemów z założenia bezscenariuszowych. Główne pytanie to w tym przypadku „czy to było potrzebne”. Let’s see.
• Prolog jest całkowicie niepotrzebny i moim zdaniem ujmuje całości. Odegranie liniowej scenki o ustalonym przebiegu nie jest w duchu tego systemu (w zasadzie żadnego systemu). Lepiej byłoby zacząć tuż po napadzie na farmę, w paru zdaniach nakreśliwszy dotychczasowe wydarzenia.
• Proponowany przebieg rozgrywki dość mocno odbiega od tego, jak osobiście widzę „Honor”. Mam wrażenie, że trochę tu za mało slashera, a za dużo śledztwa? Oczywiście można łamać konwencje, tylko że „Honor” to akurat system o super wąskiej specjalizacji, i nie wiem czy jest to tutaj uzasadnione. Może to kwestia gustu.
• Zaskoczyła mnie lokacja „Farma rodziny Klimtów” – nie widzę większego związku z resztą, lokacja nie wprowadza też niczego ciekawego do rozgrywki.
• Materiał jest mocno chaotyczny. Wszystkie informacje są ze sobą wymieszane i wyplute w postaci monolitycznych akapitów. Zdecydowanie zmniejsza to użyteczność tekstu, bo w trakcie sesji raczej nie ma po co do niego sięgać.
• Co sprawiłoby, że doceniłbym scenariusz do tego systemu? Zwyrolstwo, które przewyższa moje. A tu tego nie ma, ani w lokacjach, ani w BNach, ani w fabule…
• Niestety, praca nie wypada za dobrze. Niedociągnięcia wykonania to jedno, ale przede wszystkim mam wrażenie, że materiał jest… niepotrzebny. Nie jest okropny, w innym systemie może mógłby coś wnieść, ale gdybym miał poprowadzić „Honor”, to zdecydowanie chętniej sięgnąłbym choćby do bazowego podręcznika i leciał z głowy.

Marek Golonka

Honor MacKenziech oferuje bardzo konkretny model rozgrywki i stworzenie scenariusza pod ten system jest ciekawym przedsięwzięciem. Osoba autorska poszła w stronę rozbudowania i podkręcenia domyślnej fabuły każdej sesji, co jest chyba najlepszym wyborem w bardzo specjalistycznych systemach. Usprawiedliwia dodatkowy wysiłek pisania scenariusza, ale też pozwala wykorzystać wszystkie zalety systemu.

Zastanawiam się jednak, czy wszystkie sposoby, na jakie ten scenariusz rozbudowuje założenia Honoru, są dobrze wyjaśnione i pasujące do konwencji gry. Mam wrażenie, że tekst zakłada, że klan MacKenziech może tu „nawrócić” miejscową ludność zamiast na nią polować, a mieszkańcy Silvermine mogą chętniej ufać satanistom, niż FBI. To interesujący pomysł, ale warto byłoby go wyjaśnić dokładniej, zwłaszcza że domyślna konwencja systemu zakłada celowe granie groteskowo złymi i antypatycznymi postaciami.

Moralną dwuznaczność, którą osoba autorska chyba stara się tu wprowadzić, doceniam, choć wolałbym ją zobaczyć lepiej rozpisaną. Większe wątpliwości mam co do elementów śledztwa. Wygląda na to, że w tym scenariuszu MacKenzie będą musieli zbierać sporo tropów i poszlak, a mam wrażenie, że system jest przeznaczony pod szybsze, bardziej agresywne i „krawędziowe” zagrywki.

Podsumowując: bardzo mi się podoba pomysł scenariusza, który dodaje szczegóły, strukturę i dramatyzm do domyślnej fabuły bardzo skupionego systemu. Prowadząc Honor MacKenziech, na pewno wykorzystałbym sceny, widoki i pomysły z tego tekstu. Wydaje mi się jednak, że próbuje on dodać do systemu trochę za dużo, nie tłumacząc tych dodatków dostatecznie dobrze.

Asia Wiewiórska

Jeśli nie graliście wcześniej w “Honor MacKenziech” i jesteście gotowi na grę po najciemniejszej stronie mocy, “Oczy ma po dziadku” będzie świetnym wprowadzeniem i samouczkiem dla tych, którzy pierwszy raz. Dla fanów osobliwości jak znalazł, wszak i gra i ów scenariusz są bezpłatne, a w dodatku całkiem niezłe!

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo czytelne wprowadzenie do gry. W grze uwzględnione są też sytuacje, których rolą jest zwyczajne przećwiczenie sobie mechaniki “Honoru”, więc to nie jest tylko taki chwyt marketingowy z tym wprowadzaniem w arkana gry. Tu na szczególną uwagę zasługuje bardziej niż sensowny zegar, pozwalający na stopniowanie napięcia i odliczanie czasu do finału, bez zbędnych komplikacji i konieczności skrupulatnego śledzenia co się dzieje w poszczególnych scenach czy aktach. Nie tylko początkującym przydadzą się wskazówki dotyczące opisywania otoczenia w różnych scenach, w zależności od tempa rozgrywki. Znajdziemy tam także syntetyczne i konwencjonalne opisy lokacji oraz znajdujących się w nich Bohaterów Niezależnych. Opisana jest też cała galeria przykładowych postaci pierwszo- i drugoplanowych.

Na szczególną pochwałę zasługuje podkreślona w publikacji kwestia współudziału Graczy w tworzeniu narracji, choć nie jest to przymus jeżeli drużyna lubi inaczej. Tak czy siak ze scenariusza wyziera szczera intencja, aby historia na sesji była tworzona równorzędnie przez wszystkich przy stole i mam wrażenie, że to w przypadku “Oczu” zwyczajnie zadziała.

TREŚĆ
Bardzo lubię takie gry akcji, które już od prologu sesji napędzane są przez duże ciśnienie i gdzie nie ma miejsca na długie zastanawianie się nad kolejnymi krokami. W przypadku tego scenariusza Prowadzący będzie musiał cały czas pilnować i poganiać bohaterów, ale – cóż – taki jest charakter tej gry. Z resztą MacKenzie nie należą przecież do taktyków czy myślicieli. To czczący szatana szajbusy i kanibale!

Mimo to wcale nie muszą wystąpić przeciwko wszystkim, choć z racji pochodzenia i koligacji rodzinnych można byłoby uznać, że cały świat będzie chciał ich zniszczyć. Otóż nie – w grze są sposoby żeby zdobyć sojuszników pośród np. więźniów czy Bohaterów Niezależnych, którzy się ich boją.

Poza tym gra jest krwawą jatką i w zasadzie nie ma tam większej fabuły. Są za to lokacje i zestaw wskazówek jak zachowają się w określonych sytuacjach Bohaterowie Niezależni, którzy w publikacji są raczej szarą zdeindywizualizowaną masą (co znowu zgadza się z settingiem gry i wydolnością intelektualną bohaterów). Na tej sesji to bohaterowie Graczy będą lśnić, to oni są w centrum uwagi. Są głównymi antagonistami i kołem zamachowym akcji!

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Sam “Honor MacKenziech” to bardzo klimatyczny, nieszablonowy setting, przypominający nieco horrory gore/slasher o dziwnych rodzinkach jak w “Teksańskiej Masakrze”, “Domu tysiąca zwłok”, czy “Wzgórza mają oczy”. Mimo makabrycznego settingu, we mnie scenariusz “Oczy ma po dziadku” pod względem atmosfery wzbudza także ciepłe skojarzenia z odjechaną fantastyką “Armii Ciemności” i nie mogę się pozbyć przeczucia, że w grze dochodzić będzie do wielu przekomicznych sytuacji. Zagrałabym z przyjemnością, także jako Prowadzący.

[collapse]

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy „dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

W tekście jest inna nazwa scenariusza („Wakacje u babci”). Marka samochodu tak naprawdę nazywa się „wartburg” a nie „warburg”, jak jest konsekwentnie stosowane w tekście.

Przygoda do Zewu Cthulhu kierowana do dzieci? Dlaczego? Przecież są inne, bardziej odpowiednie systemy.

Ale sam pomysł scenariusza napisanego specjalnie z myślą o młodszych graczach jest bardzo dobry. Takich materiałów nie ma zbyt wiele, więc kolejny jak najbardziej się przyda.

Tekst jest dość krótki, ale i przygoda powinna być dość krótka. Z moich doświadczeń grania z małymi dziećmi wynika, że faktycznie 1-2 godziny sesji to właściwa długość.

Chwali się rozpisanie postaci występujących w scenariuszu według wybranej mechaniki. Stosowanie reguł gry, w tym testowanie umiejętności itd. to właściwie podejście, którego warto uczyć od małego. Tym zresztą (między innymi) różni się rpg od tradycyjnych zabaw dzieci typu policjanci i złodzieje.

Szkoda, że w przygodzie nie ma raczej okazji do większych interakcji z NPCami. Osoby, które coś wiedzą (np. wuj), będą aktywnie unikać bohaterów i zniechęcać ich do siebie. To jest element, którego mi zabrakło.

Plansza lasu z kafelków – super sprawa! Warto też jednak podkreślić, że MG nie może w tej części zaniedbać opisów, bo inaczej rozgrywka zmieni się w grę planszową. Gracze mają konkretne wybory, którą ścieżką podążyć. Fajnie byłoby też uwzględnić, jak MG powinien rozstrzygnąć sytuację, gdyby dzieciaki próbowały przejść przez bagna lub zejść ze skarpy. Uważam, że nie powinno im się tego zabraniać, a wręcz przeciwnie – to jedna z zalet rpg, że może uczyć nieszablonowego myślenia.

Z jednej strony jest mowa, żeby gracze sami wymyślili imiona dla swoich bohaterów, z drugiej są one już wpisane na kartach postaci. Powinno się tam zostawić puste miejsca, a propozycje imion umieścić po prostu w tekście scenariusza, tak jak to jest z NPCami.

Ogólnie rozpisane gotowe postaci to w tym wypadku dobry pomysł, łącznie z propozycjami ich odgrywania. Pewnie część dzieci to zignoruje, ale dla innych może to być ciekawe wyzwanie aktorskie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny ktuliczny motyw wersji pastoralnej
  • Ciekawy i fajny moduł eksploracji lasu
  • Otwartość w rozwiązywaniu wyzwań stawianych przed graczami.
  • Krótka przygoda dopasowana do dziecięcego odbiorcy

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekstowi należy się porządniejsza redakcja. Teraz miejscami została np. stara nazwa przygody.
  • Nie rozumiem, dlaczego zostało to napisane pod specjalnie zmienione ctulhu. Dlaczego nie tajemnice pętli? Które wydają się idealne tym, co próbuje osiągnąć autor przez modyfikowanie zewu. 
  • Rozumiem, że wakacje na wsi 90’ to coś autor/autorka darzy nostalgia. Dla ludzi, którzy teraz są młodzi do kompletnie obcy świat. W takim wypadku wymagane jest mocniejsze wprowadzenie w setting.
  • Spora część NPC-ów nie pełni tu żadnej funkcji.

Wierzę, że kiedyś Quentina wygra przygoda specjalnie dla dzieci. Zawsze chętnie też czytam przygody wprowadzające w dany system, choć mam wrażenie ze są trudniejsze do napisania. Tutaj autor/ka nagromadziła sobie samemu utrudnień. Na Quentina niestety za mało.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz robi dużo, by zaproponować rozgrywkę w Zew Cthulhu z poziomem zgrozy i skomplikowania odpowiednim dla młodszych graczy. Podoba mi się zastąpienie wytrzymałości i Poczytalności współczynnikiem Odwagi, podoba mi się też odkrywanie lasu w formie kafelków. Wydaje mi się, że macki — nieprzypadkowo najbardziej groteskowy i najczęściej parodiowany atrybut lovecraftowskich potworów — nie są zbyt straszne dla dzieci, które mogą już znać dostosowane do ich wieku filmy fantasy czy science fiction.

Jednocześnie mam wrażenie, że spora część otoczki scenariusza jest bardzo “dorosła”. Trudne relacje w rodzinie, kłótnie w pokoleniach rodziców i dziadków, wujek od dawna żyjący mroczną tajemnicą… to tło prowadzi do wydarzeń, które mogą dostarczyć dzieciom rozrywki, ale może być dla nich zbyt złożone i, paradoksalnie, bardziej ponure i przygnębiające od mackostwora z portalu. Scenariusz nie daje też wielkiego pola do rozegrania tych wątków. 

Wydaje mi się, że to, co najcenniejsze i najbardziej rozrywkowe w tym scenariuszu, zaczyna się w chwili wbiegnięcia za psem w las. Może warto przerobić ten scenariusz, upraszczając lub usuwając tło, zostawiając właśnie dłuższą sekwencję badania lasu?  

Patrycja Olchowy

Ostrzyłam sobie zęby na ten scenariusz i muszę przyznać, że z jednej strony jestem z niego bardzo zadowolona, ale z drugiej… Zacznijmy więc od początku. Scenariusz, wbrew temu, co obiecuje, prędzej trafi do dorosłych, którzy lubią np. Tajemnice Pętli i granie dzieciakami. I nie mam zastrzeżeń w kwestii Zewu i mechaniki – swoją drogą świetnie przystosowanej do dzieciaków – ale samej treści i klimatu. Bo to jednak ja pamiętam, jak to było jeździć na wieś i wypożyczać kasety VHS, a moje dziecko będzie znało to jedynie z opowieści przy kominku. O ile będzie chciało słuchać. Czy starsze dzieci, niż te wskazane przez osobę autorską, lepiej by się odnalazły w takim wskoczeniu w lata 80/90? Zapewne tak. Sama przygoda zaś jest przyjemną, krótką historią z mnogością drobnych zabaw i wyzwań dla dzieciaków oraz scen, które sprawią, że przeżyją dość emocjonującą rozgrywkę. Oczywiście, szczypta redaktorskiej magii i lepsze dobranie kart postaci dałoby jeszcze lepszy efekt – do lat 90 nie pasują mi klimatem te najbardziej współczesne z dostępnych do Zewu. Nie zmienia to faktu, że z przyjemnością poprowadzę tę przygodę dorosłym znajomym i z równą przyjemnością w nią zagram, bo hej, macki z punktu widzenia dzieciaków mogą być jeszcze bardziej emocjonujące.  

Wojciech Rosiński

Przygoda ta stanowi moim zdaniem fajny przykład tego, jak powinno pisać się przygody z liniową fabułą. Pomimo tego, że są to tak naprawdę trzy sceny to swoboda graczy w tym jak zmierzą się z napotkanymi sytuacjami sprawia, że nie powinni poczuć się jak „na torach”. Autorowi należy się również pochwała za rzetelne przygotowanie tekstu, wszystkich niezbędnych statystyk oraz dodatków, które na pewno ułatwią jej poprowadzenie.

Niestety mamy tutaj moim zdaniem błąd na poziomie konceptu. Call of Cthulu to system oparty o k100, przeznaczony do odgrywania lovecraftiańskiego horroru. Obie te rzeczy sprawiają, że jest nieodpowiedni dla młodszych odbiorców. Ponadto nie wiem czy dzieci koniecznie chcą wcielać się w postaci dzieci. Jednym z głównych atutów RPG jest przecież to, że możemy na chwilę stać się kimś zupełnie innym niż jesteśmy w rzeczywistości. Z tego powodu bardziej widział bym tą przygodę rozgrywaną przez dorosłych, którzy chcą poczuć się jak w dzieciństwie podczas wakacji na wsi u babci a do tego przeżyć przygodę, która nigdy ich nie spotkała.

Janek Sielicki

Liniowa przygoda dla dzieci zawierająca ciekawe rozwiązania, szczególnie podobały mi się kafle eksploracji lasu. Autor/Autorka podrzuca wiele praktycznych rozwiązań (np. odwaga) i jasno wyjaśnia, o co chodzi w tej prostej historii w stylu Gravity Falls. No i czuć ten klimat lat 80. na wsi!

Celem przygody jest „Cthulhu dla dzieci” – i to chyba działa. Mamy bardzo proste, choć niewymuszone śledztwo, tajemniczy las i macki w portalu. Brakuje mi ciut więcej opcji do wykorzystania, np. czegoś więcej o tym koledze z sąsiedztwa lub interakcji z wujem, bo finał wydaje mi się mało angażujący, zwłaszcza jeśli dzieci nie wejdą do pokoju wujka. Szkoda też, że jednak nie ma uproszczonych kart postaci dla dzieci.

Podsumowując: podoba mi się, bo robi to, co ma robić.

Michał Sołtysiak

Mam kłopot z tą przygodą. Jestem ojcem małego człowieka i nie chciałbym go wprowadzać w RPG, graniem w Cthulhu. Autor zaś proponuje dokładnie coś takiego. Dla dzieci od lat ośmiu byle umiały czytać. Mają grać dzieciakami na polskiej wsi, u progu lat 90., gdzie u babci i dziadka, w pobliskim lasku jest Brama dla istot z Mitów. Ta przygoda prezentuje nam rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu z mackami i ewentualnym końcem świata (jeśli dzieci są na tyle dojrzała, wybór Strażnika). Do tego historia z TPK u wujka bohaterów graczy (trzech na czterech padło podczas poprzedniego rytuału, domyślić się można, że teraz jest szansa podobna). Jest jeszcze kilka momentów albo informacji, które mogą być niezrozumiałe dla małych graczy (np. brat nieudacznik).

Przygoda jest ciekawa pod względem detali i bohaterów drugoplanowych, choć ewidentnie są oni przygotowania dla Strażnika tylko, bo dzieciaków większość informacji nie zaciekawi (wujek jest kawalerem przez traumy związane z Mitami, najlepszy przyjaciel wujka został przez to księdzem) lub przestraszy (dziadek nie lubi lekarzy i nie ma połowy zębów). Poza tym nie mamy jakichś rewelacji. Fabuła zaczyna się od nauki mechaniki, potem mamy małe śledztwo i finał z mackami.

Na plus, trzeba jednak wspomnieć, że mechanika Zewu Cthulhu została dostosowana do dzieciaków, bo zamiast punktów Poczytalności i Wytrzymałości, mamy punkty Odwagi. Jak się skończą, to postać dziecka, zamiast zginąć, wraca z płaczem do domu. Teoretycznie nie ma problemu, by to prowadzić dzieciakom, choć pełna mechanika Cthulhu może być dla nich za trudna.

No więc ja bym jednak spojrzał na tę przygodę, że nie jest dla dzieci. Raczej dla młodzieży i to takiej 10-12+ co najmniej, bo może oni nie zginą, ale wokół jest szansa na trupy. Do tego autor proponuje nie robić opisów okropieństw, ale przy tym, co się dzieje w finale scenariusza, to naprawdę trzeba się będzie pilnować. Muszą to być również dzieciaki, które rozumieją nostalgię za czasami dzieciństwa ich rodziców i potraktują to, jak opowieść z „czasów jak tato i mama byli mali” i tego typu „kombatanckie opowieści urodzonych w PRL”.

Nie wiem też, czy autor prowadził to swoim małym dzieciom, ale nie wiem, czy by się one zainteresowały, bo raczej klimat lat 90. do nich nie trafi (rodzice z wypożyczalnią VHS, wieś niedzisiejsza, nostalgia przepajająca wszystko). Sama zaś fabuła z Mitami, też raczej będzie mało ciekawa, bo „śpiewanie piosenki w obcym języku podczas rytuału, by Złe sobie poszły” może nie być gwoździem programu. Nawalanie kamieniami i kijami w macki już może być lepsze.

Nie wiem więc, czy ta przygoda robi to, co obiecuje? To przecież bardziej przygoda nostalgiczna, raczej dla ludzi, dla których granie dzieciakami u progu Nowej Polski lat 90. jest czymś ciekawym niż dla dzisiejszych dzieciaków. Prawdziwym dzieciom może się wydać po prostu nudne „jak opowieścią Starych, gdy nie mieli telewizji i internetu”, bo nie ma nic z nowoczesnych toposów popkultury. Poza tym może być zbyt strasznie dla nich.

Raczej nie widzę tej przygody w finale.

Andrzej Stój 

Nie sądziłem, że będę miał okazję poznać scenariusz przeznaczony dla małych dzieci, korzystający z mechaniki (i trochę realiów) Zewu Cthulhu. Po lekturze tekstu odniosłem wrażenie, że przygoda nie była poprowadzona docelowym odbiorcom – możliwe, że jestem w błędzie, ale moje doświadczenia dotyczące RPG z dzieciakami wskazują, że oczekują one czegoś innego, niż sesji o odprawianiu rytuału powstrzymującego mackowatego potwora przed wydostaniem się z więzienia, w dodatku z wykorzystaniem pełnych kart ZC (i minimalnie uproszczonych zasadach).

Tekst jest poprawnie rozpisany. Są gotowe postacie, choć gracze oczywiście mogą stworzyć własne. Jest mapka lasu do odkrywania podczas jego eksploracji. Technicznie wszystko jest okej. Problemem tej przygody jest to, że pod spodem jest historia do zaimprowizowania w kwadrans. Myślę, że poprowadzona na mechanice typu „rzuć monetą” sprawdziłaby się lepiej, niż na ZC.

By taki scenariusz miał szanse w Quentinie, potrzebowałby minimum jednej z dwóch rzeczy – świetnych zasad zaprojektowanych dla dzieci lub fascynującej historii w sam raz dla takich odbiorców. Dobrym przykładem jak można to zrobić są przygody do Mistrza Baśni – pełne akcji, fantastycznych miejsc, istot i przedmiotów, ale kompletnie pozbawione przemocy. W Przygodzie w zabronionym lesie czuć klimat polskiej wsi lat dziewięćdziesiątych, co mogłoby być fajną podstawą dla sesji o dzieciach, ale przeznaczonej dla dorosłych (kłania się Stranger Things). Może ten kierunek byłby lepszy?

P.S. Jest oburzające, że rodzice jadą sami na wakacje, a dzieci zostawiają dziadkom. Tak się nie robi 🙂

Asia Wiewiórska

Jaki inny scenariusz powinien załapać się na moją recenzencką strefę komfortu, jeśli nie współczesna opowieść grozy? A jednak: mam ogromny problem z jego oceną i tonę wątpliwości, czy w ogóle mam do tego kompetencje.

FORMA

W Zabronionym Lesie wszystko zdaje się grać. Dobrze skonstruowany spis treści, ogólna estetyka, podział na rozdziały. Gra jest bardzo przejrzyście rozpisana i mam wrażenie, że byłabym w stanie poprowadzić ją nawet po jednokrotnym czytaniu, szczególnie ze względu na bardzo prosty język.

Bardzo doceniam zaproponowane zmiany zasad „Zewu Cthulhu” oraz wprowadzenie do gry elementu planszówkowo-wizualnego, wszak gra przeznaczona jest dla nawet 8-letnich dzieci. Łatwiej będzie szczególnie tym maluchom, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie grali w RPG a oto jest ich debiut.

Tu warto wspomnieć, że w publikacji znajdziemy nieznacznie zmodyfikowane karty postaci do „Zewu” a ja szczerze mówiąc zastanawiam się, czy nie będą dla młodziutkich Graczy zbyt przytłaczające. Z jednej bowiem strony autor dla ułatwienia wprowadza upraszczające grę planszetki eksploracji lasu, z drugiej skłania do stosowania prawie kompletnych kart, aby oswoić młodzież z systemem. To brzmi jak niekonsekwencja, choć ani odrobinę nie czuję się w mocy oceniać kompetencje dzisiejszych ośmiolatków.

Bardzo ładnie i szeroko opisano bohaterów niezależnych, choć wydaje mi się, że trudno będzie z tych opisów skorzystać nie zanudziwszy Graczy na śmierć. Zastanawiam się – choć wiem, że nie każdy Prowadzący to lubi – czy nie lepiej byłoby podczas takiej sesji odgrywać te charakterystyczne postacie, zamiast je opisywać – do takiej operacji opisy są nie tylko wystarczające ale też bardzo inspirujące i mnie zadziałały na wyobraźnię.

TREŚĆ

Wciąż trochę trudno mi uwierzyć w „Zew Cthulhu” dla dzieci, a jednak oto jest. Choć ja sama Mity Cthulhu traktuję z dużą pobłażliwością i czuję w nich pewien groteskowy vibe, tak trudno mi wyobrazić sobie jakie wrażenie mogą zrobić macki na ośmiolatkach, że nie potrafię ocenić, czy będzie to gra odpowiednia dla takiego wieku.

Na pewno sporo dobrego wnosi uproszczenie mechaniki, które dwóch z bardziej ofensywnych współczynników czyni jeden defensywny, przez co bohaterowie nie muszą umierać ani tracić rozumu. 

Mam jednak wrażenie, że bohaterów niezależnych jest ciut za dużo jak na scenariusz na 1-2 godzinki, składający się z dwóch zaledwie scen i całkowicie zrezygnowałabym z przedstawiania w nim rodziców. 

No właśnie, z NPCami mam tu największy problem, bo z jednej strony bardzo podobają mi się archetypiczne do bólu postacie dziadków, ale z drugiej mam wrażenie, że one archetypiczne będą wyłącznie dla dzisiejszych 30/40-latków a dla biorących udział w sesji dzieciaków już mniej. Mogę się mylić, ale dla większość współczesnych dzieci staromodni dziadkowie, którzy grzebią przy wartburgu i przekarmiają najmłodsze pociechy, będą równie egzotyczni co sam wartburg.

Warto też zaznaczyć, że Prowadzący będzie musiał ścisłe kontrolować tę rozgrywkę a nawet sugerować rozwiązania za Graczy: jeśli bowiem w kluczowym momencie dzieciaki nie pobiegną za psem, cała intryga pada.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Podsumowując moje odczucia wobec „Zabronionego Lasu”, to z pewnością fajny sposób na pokazanie młodocianym jak wyglądała rzeczywistość 20 lat temu. Nie sądzę jednak aby udało się wykrzesać jakieś szczególnie silne emocje u Graczy. Totalnie czuję nostalgię o którą w scenariuszu chodzi, ale kilku- lub nastolatkom nic ona nie powie. Nie da rady jej wywołać bez posiadania analogicznych doświadczeń we własnej biografii. Bez poczucia tęsknoty za dawno minionymi czasami dzieciństwa. 

Dlatego bardzo trudno mi zdecydować, czy wolałabym żeby scenariusz, po usunięciu uproszczeń i modyfikacji, był jednak dla dorosłych i szedł po bandzie, czy żeby akcja działa się w czasach mniej odległych od tych, które znają dzisiejsze dzieciaki, aby móc odnosić się do ich rzeczywistych doświadczeń.


[collapse]

Rotterdam-wskrzeszenie

Rotterdam-wskrzeszenie – Michał Maciąg / Pazuremspisane.pl

Edycja: 2022

System: Bezsystemowe

Setting: Kosmiczne Sci-Fi

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:

Opis:

Scenariusz opowiada o znajdującej się w kryzysie stacji kosmicznej Rotterdam-wskrzeszenie. W wyniku nieudanego eksperymentu uprawy jadalnej trawy zwiędły przez co mieszkańcy stanęli w obliczu klęski głodu. Część z nich pod przewodnictwem szefowej straży – Marieke Bruin, postanowiła rozwiązać sprawę na własną rękę i dokonała pogromu próżniowców, czyli ludzi urodzonych w przestrzeni kosmicznej.
Triggery: ludobójstwo; eksterminacja; rasizm; warunkowanie; manipulacja; mowa nienawiści; pogrom; przemoc; nietolerancja

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to oprawa graficzna i skład – elegancko i klarownie przygotowany tekst, dzięki czemu nawigacja po wątkach i scenach jest uporządkowana. Od razu wiem, czego spodziewać się po tej przygodzie.

Wątek z problemami z glebą i uprawami jest zarazem super prosty, ale też wiarygodny. Uniwersalność tego problemu łatwo przedstawić w niemal każdym settingu, a tutaj autor zakłada jego dowolność.

Z jednej strony – fajnie, ponieważ daje to duże pole wyboru, z drugiej jednak mam wrażenie, że dodanie wątku z eksperymentami to był przysłowiowy strzał w kolano. To dość skomplikowana intryga, w której mamy do czynienia z konfliktami korporacyjnymi i w której występują ważni BNi (w tym fanatyk religijny). W zależności od systemu te elementy mogą zachowywać się inaczej w różnych światach – rządzić się innymi prawami mechanicznymi itp. Wydaje mi się, że pozostawienie tego ważnego wątku i jego przebiegu w samej grze w rękach MG to trochę zrzucenie odpowiedzialności. Jeśli MG przy takim ‘gotowcu’ musi dodatkowo się głowić i wymyślać rozwiązania zarówno fabularne, jak i mechaniczne, to może go to zniechęcić i sprawić, że zwyczajnie odłożyć ten scenariusz na półkę, a przecież nie o to chodzi.

Jeśli Autor zakładał autorski setting, wystarczyło o tym napisać i przygotować akapit o tym, jak w tym świecie działa to i tamto, na co powinien zwrócić uwagę MG i czym ma się kierować, aby osiągnąć zamierzony cel. Jeszcze łatwiejszym sposobem na usprawnienie działania tego scenariusza byłoby po prostu wybranie systemu ?

Propsuję to, o czym mówił Wojtek Rosiński – zahaczki fabularne na początku tekstu, czyli kilka akapitów o tym, jak wprowadzić ważne wątki i postacie w ten scenariusz wykorzystując dany system, (np. Mothership, Alien, itp.) byłyby dużym ułatwieniem dla MG. Prosty fix, a może zadziałać. Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz w settingu Aliena – to naprawdę fajne śledztwo z prostą, ale wiarygodną tezą.

Piotr Cichy

Ważny temat nietolerancji i wybuchu agresji wobec kozłów ofiarnych został tutaj ubrany w oryginalny kostium. Zgodnie z najlepszymi tradycjami sf, pod płaszczykiem historii z dalekiej przyszłości opowiadamy o teraźniejszości.

Szkoda, że scenariusz nie jest dostosowany do któregoś z gotowych systemów albo chociaż nie korzysta z jakiejś mechaniki uniwersalnej. Jeśli ktoś chciałby ją zmienić, raczej nie miałby z tym kłopotu, a jasne wskazanie systemu ułatwiłoby poprowadzenie tej przygody. Realia, jak je widzę, łatwo nadałyby się do Obcego albo do Mothership.

Zaproponowane motywacje dla drużyny nie są odpowiednio zrównoważone – wysłannicy centrali będą mieć inny autorytet na stacji niż przypadkowi podróżnicy. Inna też będzie potem siła oddziaływania korporacji na postaci graczy. Podobnie spośród zaproponowanych archetypów dla graczy botanik, który ma szansę uchronić stację od śmierci głodowej, będzie miał inną pozycję niż np. pilot. Jedną i drugą kwestię można było lepiej przemyśleć i uwzględnić w tekście scenariusza.

Trochę za dużo miejsca w tekście jest poświęcone tłu wydarzeń (zwłaszcza, że niektóre informacje powtarzają się tu raz po raz), a za mało bezpośredniemu przebiegowi akcji z udziałem postaci graczy.

Postać sędzi z jednej strony może stanowić istotną pomoc dla graczy, a z drugiej strony stwarza niebezpieczeństwo bycia „ulubionym NPCem Mistrza Gry” i wyręczenia graczy w rozgryzieniu zagadki wydarzeń na stacji.

Wrzucenie do scenariusza współczesnych książek Tochmana i Rijnevald oceniam jako słabe zagranie. Można je było umieścić w bibliografii dla osób, które chciałyby się bliżej zapoznać z poruszaną problematyką. Bezpośrednio w fabule za bardzo przełamują czwartą ścianę, jak na mój gust.

Tabelka z zestawieniem NPCów jest bardzo przydatna, zwłaszcza przy tak dużej ich liczbie i właściwie oparciu fabuły na interakcjach z nimi.

Jasna przejrzysta mapka znacząco ułatwia zorientowanie się, co gdzie się dzieje na tytułowej stacji. Brakuje jednak wskazania przejść miedzy poziomami i połączenia z portem kosmicznym.

Scenariusz jak najbardziej do wykorzystania, ale MG musi opracować całą mechanikę dla wybranego systemu i przygotować się na improwizowanie sporych części sesji.

Paweł Jakub Domownik

Rotterdam wskrzeszenie to scenariusz z olbrzymim potencjałem, który chwieje się pod naporem niedopracowanych szczegółów.

Podoba mi się:

  • Bardzo dobrze podane informacje, o co chodzi i o czym jest scenariusz.
  • Gotowe zahaczki dla BG łączące ich z frakcjami.
  • Barwny fajny świat, inspirowany klasycznymi tekstami SF
  • Wyzwania stojące przed postaciami są ciekawe, bardzo otwarte.
  • Swoboda, która pozostawia graczom.
  • Bardzo dobre zorganizowane informacje, choć to skomplikowany scenariusz można prowadzić prawie z marszu. – świetna tabelka na NPC.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Brak mechaniki — rozumiem że to scenariusz bez systemowy, ale można chociaż zasugerować: Tutaj potrzebny będzie test trudny, tutaj test prosty itd.
  • Dla BG może być tu stosunkowo mało miejsca. Są dwie Frakcje z takimi samymi celami jak BG (Jurydykator i Shea), na dodatek są one znacznie lepiej przygotowane do robienia questów.
  • Dziury logiczne, od których moi gracze porzuciliby ten scenariusz po pierwszej godzinie: skoro to wielki żywy port to dlaczego nie sprowadzają żywności, zamiast umierać z głodu. W czasach komunikacji elektronicznej ukrywać brak ludzi na kwarantannie można jakieś 15 minut. Dlaczego ochrona stacji zaczyna sprzątać po masakrze, dopiero kiedy pojawiają się BG i zaczynają węszyć?
  • Scenariusz jest bardzo otwarty, ale, autor/ka przedstawia jako oczywiste wąskie spektrum rozwiązań, zupełnie ignorując, że BG mogą robić pewne rzeczy inaczej.

Rotterdam — atakuje poważne tematy, prowadzi ciekawą pełną napięcia akcję w świetnym klimatycznym otoczeniu. Dobry szkielet niestety rozpada się na szczegółach. Kolos na glinianych. Może wejdzie do finału, ale na pewno chciałbym, żeby autor/ka przysłała za rok bardziej „wycyzelowaną” prace. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo liczyłam na dobre sci-fi i Rotterdam-Wskrzeszenie z jednej strony spełnia moje oczekiwania, z drugiej jednak… Zupełnie zawodzi. Wizualnie atrakcyjny skład, śliczne ilustracje, mapa stacji, a do tego mnóstwo bardzo przydatnej i sensownie poukładanej treści. Mnogość zahaczek fabularnych, ciekawe wątki, materiał na solidną i wcale niekoniecznie „mini” kampanię. Co jest więc nie tak? Czasami niezrozumiałe zachowania poszczególnych frakcji, czy drobne luki fabularne nawet by mi nie przeszkadzały. Lecz jako fanka mechanik wszelakich, nie lubię treści stricte uniwersalnych. Bo wbrew pozorom materiał do danego systemu dużo łatwiej jest zaadaptować do innych, wiedząc np. jakiego poziomu wyzwania czekają na bohaterów czy jakiego rodzaju testy mogą przydać się podczas rozgrywki. Buduje to po prostu pełniejszy obraz w głowie. Tu tego niestety zabrakło. Scenariusz zyskałby wiele, również na fabule, gdyby był osadzony w jakimkolwiek systemie. Zwłaszcza, że klimatem mocno pasowałby do Mothership, The Expanse, Alien czy Cold and Dark. A tak osoba prowadząca musi przygotować się na dużo pracy i łatania, jeśli nie da się przenieść założeń scenariusza 1:1 na wybrane uniwersum. Szkoda, mogłoby być pięknie.

Wojciech Rosiński

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo profesjonalny skład pracy oraz klimatyczne ilustracje w tym mapa stacji na, której rozgrywa się akcja. Wysiłek włożony w ten aspekt przygody popłaca, bo dzięki niemu bardzo wygodnie się ją czyta.

Fabuła jest rozbudowana i zawiera wiele ruchomych elementów. Są frakcje, nadużycia ze strony korporacji oraz prosty błąd, który sprawił, że szambo się wylało. Gracze mają za zadanie przywrócić balans i porządek, jednak w przygodzie brakuje mi odpowiedzi dlaczego oni? I tu pojawia się największy mankament przygody czyli brak docelowego uniwersum oraz mechaniki.

Napisanie przygody bez decydowania się na system wcale nie zwalnia autora z konieczności opisania rozgrywki. Jest to nadal tekst użytkowy, który powinien nadawać się do poprowadzenia z minimalnym przygotowaniem ze strony prowadzącego. Tutaj potencjalny mistrz gry zostaje pozostawiony na pastwę losu. We w stępie przygody bardzo przydały by się np. zahaczki fabularne do najpopularniejszych systemów sci-fi takich jak alien, mothership, death in space czy coriolis. Tekst powinien natomiast zawierać sugestie kiedy wykonywać testy oraz chociaż sugerowane stopnie trudności. Wystarczy napisać, że coś jest łatwe, przeciętne lub trudne a już, starczy to do większości systemów. Tak samo brakuje mi opisów potencjalnych przeciwników i tego jak silni są w walce (może miara w HD?) szczególnie, że autor sugeruje aby dwóch z graczy grało żołnierzami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz Science Fiction – uniwersalny, mroczny i ładnie przygotowany edycyjnie. Po przejrzeniu wszystko wydaje się na miejscu (sądząc po spisie treści). Są mapki, są tabele. Wielka pochwała należy się za ilustracje. Generalnie to bardzo ładna praca. Tyle napisze dobrego.

Niestety lektura obnaża słabości. Po pierwsze autor nie zdecydował się na system. Uznał najwyraźniej, że uniwersalność będzie najbardziej atrakcyjna dla czytelnika, bo pewnie zwiększy możliwości wykorzystania. To ślepa ścieżka i ten scenariusz pokazuje to dobitnie.

Na początek utrudniło mu to pokazanie proponowanego składu drużyny, bo w zależności, jaki system wybierzemy, to funkcjonują oni inaczej. W Travellerze lub Alienie może uda się stworzyć taką drużynę, ale już np. w Coriolisie, Expanse, Scum and Villainy, nie mówiąc o Diunie, będzie duży problem. Mamy wprawdzie porady co do składu osobowego, ale przez brak dopasowania systemowego, nie daje to pełnej informacji. Dodatkowo obiecywane jest, że każdy znajdzie dla siebie pole do popisu z postaci graczy, a to również może być utrudnione z powodu specyfiki systemu. Jest szansa zagrać urodzonym w próżni, ale w każdym systemie inaczej oni społecznie funkcjonują. Mechanicznie również, ale skupmy się na fabule, skoro nie ma preferowanego systemu.

Uniwersalność przekłada się bowiem również na samą fabułę. O ile intryga z zabójstwami jest prosta, a problem z uprawami również da się w każdym systemie rozegrać, to kwestia tajnych eksperymentów korporacyjnych już inaczej powinna być rozgrywana. Podobnie ma się z głównym Bohaterem Niezależnym, który jest postacią religijną, a to również zazwyczaj jest mocno umocowane w świecie gry. Nie wspomnę o postaciach z wymiaru sprawiedliwości, którzy są jak Judge Dread lub nawet postacie z Dark Heresy. Nie wiem, na czym autor to testował, ale jeśli mamy do czynienia z autorskim światem, to trzeba było to napisać.

Tym samym da się to poprowadzić, da się w to zagrać. Tylko trzeba włożyć w to masę pracy, by dostosować do swojej gry. Pożyczenie mechaniki na jednostrzał również wchodzi w rachubę, ale wracamy do dopasowania różnych elementów fabularnych.

Krótko mówiąc: scenariusz do mocnego dopracowania i dostosowania, bo uniwersalność zgubiła autora.

Andrzej Stój 

Bezsystemowa, pozbawiona mechaniki przygoda utrzymana w autorskich realiach SF. Romansuje nieco z twardymi odmianami tej konwencji.

Jestem pod pozytywnym wrażeniem opisu miejsca akcji. Jest czytelna mapka, tabela z wszystkimi istotnymi BNami, sensowna rozpiska poszczególnych sekcji -w tym bardzo dokładny opis kultywatora żywności. Jednocześnie nie jesteśmy przeładowywani informacjami (no, może powtarzaną wielokrotnie historią zniszczenia upraw).

Podobają mi się dwie główne osie konfliktu – zniszczenie plonów wskutek przemęczenia (ale wcześniej złamania procedur) oraz sekretnych badań. Ten drugi wątek warto by rozwinąć, jeśli gracze mają w ogóle rozwinąć ten trop. Podoba mi się również komplikacja w postaci rozkazu zamiecenia sprawy pod dywan. Pasuje do korporacji, która według tekstu przygody jest na wskroś zła.

Niestety, Rotterdam-wskrzeszenie ma jedną dużą wadę, której kiepsko się pozbyć – bohaterowie niezależni są bardzo naiwni, a ich zachowanie jest niezrozumiałe. Sam wątek wymordowania części populacji stacji jest w porządku (nawet jeśli mieliby zostać zabici odpowiedzialni za kultywatory) jeśli zgodnie z realiami w ciągu trzech miesięcy korporacja nie byłaby w stanie dostarczyć jedzenia albo ewakuować części załogi. Sposób przeprowadzenia mordu, nieukrywanie śladów, dalsze zachowanie BNów (np. bezsensowny zamach w przebraniach Flamandczyków) itd. są bardzo naiwne, jakby odpowiedzialni nie spodziewali się, że ktokolwiek sprawdzi co się działo na stacji. Nie podoba mi się też zakończenie (wysłanie likwidatorów) w przypadku ujawnienia zbrodni.

Rotterdam-wskrzeszenie nadawałby się do poprowadzenia dla drużyny złoli, których korporacja wtajemnicza w temat na pierwszej scenie i wysyła, żeby uniemożliwili sędzi dotarcie do prawdy. Oczywiście, takie założenia skreśliłyby scenariusz w większości drużyn (mało kto gra tak wyrachowanymi postaciami), ale pozwoliłoby utrzymać spójność, przynajmniej w pewnym stopniu.

Asia Wiewiórska

FORMA

„Rotterdam” cieszy oczy. To pięknie i drobiazgowo wydana publikacja, w której grafiki i układ korespondują z doborem czcionek. Nie dziwota, że dobrze się czyta. Do tego szczegółowy spis treści, do którego nie sposób się przyczepić (no może poza tym, że zbyt szczegółowy na publikację tej długości). 

Autor włożył wiele wysiłku w to, żeby tą trudną bądź co bądź, troszkę nawet zawiłą fabułę opartą na relacjach między frakcjami, ubrać w ramy pozwalające ją efektywnie poprowadzić. Mamy więc:

– dobrze przygotowaną chronologię wydarzeń, poprzedzającą chwilę gdy Gracze wejdą na scenę;

– wspaniałą tabelę bohaterów niezależnych, w której wskazano nie tylko frakcje, rolę na stacji kosmicznej, opis czy info gdzie można tego bohatera spotkać;

– piękne kolorowe i bardzo czytelne plany Rotterdamu.

Do tego jasno wskazane triggery i przedstawienie ogólnej idei scenariusza, wraz z jasnym wskazaniem dla kogo właściwie jest przygoda, ze wskazaniem rekomendowanych archetypów postaci.

Bardzo lubię takie jasne postawienie sprawy i nawet pomimo, że „Rotterdam” to przygoda uniwersalna, która spokojnie nada się do „Mothership”, „Obcego”, „Coriolisa”, „Travellera” czy nawet „Diuny”, określone przez nią ramy wydają mi się bardziej niż klarowne. Z resztą, mam słabość do scenariuszy uniwersalnych, głównie dlatego, że pozostawiają mi swobodę czym uzupełnić luki. 

Jedyne w kwestii formy do czego chyba powinnam się przyczepić, to to, że zawiłości scenariusza w zasadzie eliminują go z możliwości poprowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Informacji jest za dużo, powiązania zbyt skomplikowane a możliwości zbyt rozległe. Oprócz wyboru i opracowania mechaniki, zwyczajnie trzeba się przygotować. 

TREŚĆ

Nie ma co owijać w bawełnę – autor scenariusza stworzył całe uniwersum, oparte o czytelne popkulturowe klisze, które bardzo przypadły mi do gustu. Po przeczytaniu streszczenia miałam odczucie, że jedną nogą jesteśmy na asteroidzie Eros z „The Expanse” a drugą w którejś z produkcji Jeana-Pietr Jeuneta, jak „Miasto Zaginionych Dzieci” czy w „Obcym 4”.

Cały scenariusz oparty jest na konflikcie między frakcjami, od korporacji reprezentujących interesy wielkiego wszechświata, które nie liczą się z nikim i z niczym, przez realistycznych „strażników”, jakby żywcem inspirowanych eksperymentem więziennym Zimbardo. Jest też frakcja, powiedzmy, „niewolników”, w których trochę pobrzmiewają mi echa madmaxowego Bartertowm, czy sędziowie prawie jak wyjęci z „Sędzia Dredd”. No nie ma co, malowniczo!

Wszystko to sprawia, że mam wrażenie jak niewiele znaczą bohaterowie Graczy w obliczu tych ścierających się potęg. Owszem, mogą zająć stanowisko ale ostatecznie interesy korpo, strażników czy sędziów, sprawia, że wypadną blado i wiele scen zaprojektowanych jest tak, że ostatecznie trudno im będzie wtrącić swoje 3 grosze. Wydarzenia na „Rotterdamie” są politycznie, biznesowo i społecznie kontrowersyjne, więc Gracze nie raz wylądują w kleszczach między młotem a kowadłem.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Ostatecznie mam wrażenie, że mamy tu bardzo ambitną i klimatyczną, wielopoziomową historię, która rzeczywiście opowiada o rzeczach ważnych. Ze względu na to, że uniwersum zostało właściwie stworzone przez autora, niektórzy Gracze mogą się poczuć zagubieni co im w tym świecie można a czego nie można. Prowadzący być może będzie musiał na początku trochę ich podprowadzić. Dodałabym też, że w scenach jest bardzo dużo warunków, w stylu „jeżeli x to y, ale jeżeli z to b”, co może być dla mnie oblatanych Prowadzących dość trudne do udźwignięcia. Nie jest to jednak nic, czego nie dałoby rady osiągnąć za pomocą jednego czy dwóch diagramów powiązań czy map myśli.


[collapse]

Karczemna Gawęda

Karczemna Gawęda – Marcin Gajosek

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 4-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Mnóstwo awanturników udaje się do Karczmy „Platynowych wypraw”, by dostać epickie zadanie od okrytego legendą Zakapturzonego Zleceniodawcy. Czekając na przyjście owej osoby, w karczmie zostaje zorganizowany konkurs piwny, w który zostają wplątani bohaterowie graczy.

Triggery: alkohol, rasizm

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Krótka prosta przygoda do krótkiego prostego systemu. Założeniem jest lekka konwencja i ten scenariusz dobrze się w to wpisuje. Główny pomysł nie jest zbyt oryginalny (w samej tej edycji Quentina mamy drugą pracę opisującą konkurs kulinarny) i to jest w sumie największy zarzut. Także taką lekką konwencję z przymrużeniem oka można było lepiej zrealizować.

Kolejka darmowego piwa przywracająca punkt zdrowia lub many to dobry chwyt wprowadzający przyjazną atmosferę w karczmie. Prosty szczególik, a dobrze pasuje do konwencji przygody.

Mapka jest mocno szkicowa, a jednak spełnia swoje zadanie i pozwala umiejscowić akcję w przestrzeni.

Dodanie postaciom graczy statystyki Piwowarstwo to prosty pomysł na włączenie ich do zmagań w konkursie. Fajnie byłoby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, w którym gracze wcielają się w ekipę piwowarów, która przyjechała tutaj specjalnie na konkurs. Teraz może się zdarzyć, że cała fabuła minie graczy, bo w sumie mają słabe powody, żeby się w nią zaangażować poza tym, że „taki mamy dzisiaj scenariusz”.

Szkoda, że nie jest powiedziane, skąd się pojawiają istoty ze spotkań losowych, orki (z goblinami) i centaur. Wpadają z zewnątrz do karczmy, wyłaniają się z zaplecza, wstają od stolika (którego?). Jak na to reagują inni NPCe? Np. czy krasnoludy zignorują orki?

Porządne wykorzystanie mechaniki liczę na plus, w tym rozpiski NPCów i przeciwników oraz proste zasady dodatkowe dotyczące konkursu i karczmy.

Podoba mi się pomysł z opowieściami Troblesona. Jak się ich wysłucha, mogą dać przydatne wskazówki. Fajnie, że się je losuje i jak najbardziej mogą się powtarzać. Krasnolud opowiada to, co chce opowiedzieć.

Informacje o tym krasnoludzie są nie do końca w dobrych miejscach w scenariuszu. Rozpiska mechaniczna przy spotkaniach losowych, a opis NPCa i jego opowieści przy opisie Krasnoludzkiej Bandy Birsona – a przecież jest napisane, że do niej nie należy.

Brakuje informacji, za ile sztuk złota karczmarz byłby gotów sprzedać graczom gadżety (tudzież piwo). Rozpisanie menu gospody ubarwiłoby przygodę.

Zwycięskie piwo potrzebne do uspokojenia piwołaka nie powinno być takie trudne do znalezienia – przecież właśnie niedawno zakończył się konkurs. Być może nawet bohaterowie go wygrali. Myślę, że większość osób będzie dobrze wiedziało, które to jest.

Paweł Jakub Domownik

Karczemna gawęda to przyjemna humorystyczna meta przygoda o stereotypach w naszym hobby.  

Podoba mi się:

  • Humor i lekkość – potrzebujemy takich przygód, bez napinki.
  • Meta tematyka – przygoda kręci się wokół wielu tematów esencjonalnych dla fantasy erpeżków przedstawiając je krzywym zwierciadle.
  • Mechanika turnieju i chodzenia po knajpie — wydaje się fajna, choć można by było dać graczom więcej narzędzi np.jakiś mini crafting tego piwa?
  • Barwni i klimatyczni NPC-e zwłaszcza sędziowie.

Uważam, że należy poprawić:

  • Dołożyć coś innego do roboty, najlepiej powiązanego z głównym wątkiem
  • Brakuje dobrego wstępu/streszczenia opisującego, o co chodzi. 
  • Pojawiający się na koniec boss levelu nie ma żadnego uzasadnienia. Nie wiąże się w żaden sposób z tym, co bohaterowie robili wcześniej poza flejvorem.
  • Tenże sam boss levelu pokonywany jest tylko w jeden określony sposób, na szczęście można go poznać w paru miejscach, ale wciąż wolałbym, żeby takie wyzwania projektowane były w sposób bardziej otwarty.

Wygranie Quentina komedia nie jest niemożliwe (Czyste rączki 2016). Karczemna gawęda ma fajny pomysł, ale tylko jeden. To trochę za mało. Niemniej jednak bardzo chętnie zobaczę kolejne prace tego autora/autorki. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Karczemna gawęda kreuje prostą i sympatyczną sytuację. BG siedzą w karczmie, ale nie mają wyruszyć stamtąd na heroiczną wyprawę, a wziąć udział w konkursie piwowarskim. Daje to dobry pretekst, by lepiej poznali całą karczmę, jej pracowników i przyjezdnych. Podoba mi się tu sprawne operowanie mechaniką Fajerbola, umiejętne wykorzystywanie bonusów i cen przedmiotów. Mam wrażenie, że karczma staje się przytulnym mikrokosmosem, którego badanie będzie dla BG i ciekawe, i przydatne (klej daje aż +3)!

Fajerbol mocno opiera się na losowaniu statystyk i cen, ale zastanawiam się, czy przydzielanie BG losowej wartości Piwowarstwa nie jest lekką przesadą – to może od początku sprawić, że konkurs piwowarski będzie mało atrakcyjny lub zbyt prosty dla niektóych postaci. Może lepiej sprawdziłby się nadany wszystkim talent warzę piwo albo wspólny, drużynowy Przewodnik Małego Piwowara +2?  

Patrycja Olchowy

Grałabym. A gdyby było jeszcze poprawne językowo i zredagowane, to już w ogóle… A tak – średnia przyjemność z czytania, ale pomysł bardzo fajny. Chciałoby się nieco dołożyć – solidny wstęp, o czym faktycznie przygoda traktuje (bo nie o tajemniczym kapturze wbrew pierwszym słowom). Warto przyznać, że lepsza motywacja dla pojawienia się głównego bossa przygody byłaby miłym dodatkiem, nie jest jednak niezbędna, widzę tego jednego pijanego krasnoluda, co siedzi i miesza te pinty. Więcej wyzwań w samej karczmie bardzo by pomogło przygodzie i to jest ten element, nad którym warto by było popracować.

Wojciech Rosiński

Pomysł umiejscowienia całej przygody w tawernie nie jest niczym nowym, jednak jak ulał pasuje do luźnej konwencji Fajerbola. Koncept przygody jest fajny i stanowi dobry materiał pod luźnego one-shota lub przerywnik w poważniejszej kampanii. Lubię tego typu sesje i cieszę się, że nie zostały pominięte w konkursie.

Niestety przygoda jest nie najlepiej spisana. Brakuje wyjaśnienia struktury oraz porad dla mistrza gry, jak ją właściwie poprowadzić a to. znacznie utrudni jej wykorzystanie. Ostatnia walka jest również problematyczna gdyż wydaje się oderwana od reszty przygody. Fajnie byłoby, gdyby np. to jakie piwo uwarzyli bohaterowie graczy miało wpływ na statystyki przeciwnika. A co do przeciwnika, nazwa „piwołak” kojarzy mi się z wilkołakiem czyli zmiennokształtnym. Osobiście nazwałbym ożywione piwo „żywiołakiem piwa”.

Janek Sielicki

Zabawna, krótka przygoda, której całkiem udanie udało się obejść zasadę „play to find out” Fajerbola. Jest też świetnym przykładem na to, że loszek to nie musi być dosłownie loszkiem, a może być karczmą. Mamy różne spotkania, zbieranie informacji i przedmiotów, które mogą się przydać (także w finale). Na pewno można się mocno uśmiać!

Przygoda ma tylko 15 stron, ale musiałem ją czytać dwa razy, żeby zrozumieć, jak to rozegrać. Jakoś tak chaotycznie jest to opisane, a może to kwestia braku porządnego wstępu i jakiś wątków przewodnich lepiej rozpisanych. Zabrakło mi też tu jakiejś zabawnej mechaniki odzwierciedlającej wpływ wypitego piwa na postacie.

Michał Sołtysiak

To ma być humorystyczny scenariusz do Fireball-a, który przyniesie dużo śmiechu graczom. Niestety jest bardziej zbiorem stereotypów fandomu RPG i może po prostu nie wypalić. Postacie graczy mają w karczmie pomóc elfiemu lub krasnoludzkim piwowarom, którzy są skonfliktowani, jak to zwykle bywa z elfami i krasnoludami w naszym półświatku. Kogo wesprą, to ich wybór. Potem biorą udział w konkursie piwowarskim, a na koniec jest boss, czyli walka z żywiołakiem piwa, którego można obłaskawić drożdżami do piwa. O ile kogo poprą, jest wyborem postaci graczy, to już reszta po prostu jest obowiązkowa.

Temu scenariuszowi przydałby się lepszy wstęp, ze streszczeniem przygody i zadaniem, jakie zostanie postawione przed bohaterami. Niestety tego, że fundamentalnym elementem jest konkurs piwowarski i bohaterowie są piwowarami, nie zaakcentowano zbyt dobitnie. Dwa razy musiałem przeczytać ten tekst, żeby wiedzieć, jaka w końcu jest ta fabuła. Nie rozumiem również pojawienia się na koniec wielkiego żywiołaka, bo poza potrzebą finałowego przeciwnika, nic go nie zapowiada i pojawia się znikąd. Bo czymś trzeba zakończyć, a autor nie miał pomysłu, jaki wątek wprowadzić na finiszu. Poszedł więc po linii najmniejszego oporu i dał wielkiego przeciwnika.

Krótko mówiąc, miało być śmiesznie, ale nie jest, bo to, że krasnoludy nie lubią elfów, to wiem od dawna. Nie bawią mnie takie przepychanki, do tego jeszcze przejaskrawione. Historia jest również mało porywająca. Po prostu MG miał pomysł na konkurs piwowarski, wyśmianie stereotypów „erpegowych” i kropka, a po niej wielki ZŁOL, tak z niczego! Nie ma tu nic więcej. Szkoda.

Andrzej Stój 

Krótka, komediowa przygoda do Fajerbola, świadomie wykorzystująca klasyczne zagrywki by zbudować krótką opowieść o – prawdopodobnie – bójce w karczmie rozgrywającej się przed lub w trakcie konkursu piwowarskiego.

To bardzo dobra praca. Pisana lekkim piórem, z niewymuszonymi żartami. Na dodatek jest przeznaczona dla dowolnych postaci… no, w każdym razie takich, które mogłyby być zainteresowane misją od Zakapturzonego Zleceniodawcę.

Bardzo podoba mi się przemyślana konstrukcja tekstu. Jest tu to, co niezbędne albo przydatne (np. współczynniki postaci tła), ale niekoniecznie to, co jeszcze można by wrzucić. Autor szanuje czas czytelnika i nie zanudza go niepotrzebną treścią.

Jedyny problem, jaki dostrzegam w Karczemnej gawędzie, to potencjalny marazm jeśli drużyna nie połknie przynęty i nie zechce uczestniczyć w konkursie ani pomóc elfowi, którego obiły krasoludy Birsona. Myślę jednak, że grupa siadająca do Fajerbola ekspresowo podchwyci klimat i będzie aktywnie działać by dać nauczkę zarozumiałemu piwowarowi.

Lubię takie prace. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę w finale.

Asia Wiewiórska

To nie jest scenariusz, przy którym każdy będzie się dobrze bawił. Poszukiwaczom historii, w których bohater ma moc sprawczą a sama opowieść coś znaczy, mówię wprost: “zawróć, jeśli to możliwe”.

FORMA

“Karczemna gawęda” to w zasadzie opis lokacji, tytułowej karczmi, z zahaczką fabularną raczej na szereg drobnych i niezobowiązujących akcji a nie na wielkie przygody. Publikację otwiera spis treści, który mnie wydaje się zbyt szczegółowy jak na 15 stron tego scenariusza, więc więcej czasu zajmie szukanie pozycji w spisie niż bezpośrednio w treści gry.

Są małe, zgrabne i stereotypowe tabele spotkań losowych i statystki w zasadzie wszystkich bohaterów niezależnych, z którymi możemy się spierać, walczyć lub w inny sposób próbować. Niestety nie ma gotowych postaci ani nawet żadnego sygnału, jak je osadzić w tej konkretnej grze a mnie wydaje się, że może to mieć pewną przykrą konsekwencję. Otóż nie wiadomo, dlaczego bohaterowie graczy mieliby w ogóle uczestniczyć we wszystkich konkursach, krotochwilach czy spektaklach, skoro ich celem jest w zasadzie wyłącznie czekanie na tajemniczego zleceniodawcę.

Niestety tekstowo publikacja jest niedopracowana. Choć ja zwykle przymykam oko na nieumiejętną interpunkcję, zdania urwane w połowie już kolą w oczy. Bardzo mi było za to miło za “od autora” na końcu scenariusza.

TREŚĆ

Całe szczęście, że autor dał znać, że przygoda ma mieć komediowy klimat, bo przecież beztroskie “siedzicie w karczmie” z konkursem piwnym, siłowaniem się na rękę i występami teatralnymi, wieje powagą. W założeniu mamy tu szereg scen, z których wynikają naprawdę błahe problemy. Mają one przynosić czysty fun i być zaledwie przerywnikiem albo wstępem do większej przygody (wszak bohaterowie całą grę czekają na zleceniodawcę, który pojawia się dopiero w chwili, gdy “Karczemna gawęda” się kończy).

Akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu – w sali gościnnej w karczmie – co stawia pod znakiem zapytania zasadność dołączenia do scenariusza mapki. No a skoro wszystkich mamy na kupie w jednym miejscu, to nie może się dziać nic innego niż konflikty, napędzane przez relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi, na które bohaterowie – jako ci, którzy nie mają żadnych motywacji i konfliktów – nie mają wpływu.

Szczerze mówiąc scenariusz przypomina mi trochę skrypt fragmentu fabuły w jakimś komputerowym RPGu, tuż przed jego oprogramowaniem, w “podwójnym” dostępem do zasobów: na wypadek gdyby bohaterom nie powiódł się test w sytuacji x, zawsze mogą rzucić groszem i uzyskać ów zasób od handlarza. Całe szczęście. Trochę to sprawia wrażenie, jakby cała publikacja była po prostu spisaną metodyką i mechaniką rozegrania konkursu piwnego, z na siłę przyklejonym finałem, który nawet nie wynika z wcześniejszej fabuły.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że ja to nawet lubię takie nieco niefrasobliwe przerywniki, tutaj mam wiele zarzutów. Nie wiadomo na przykład, dlaczego się kluczowe dla scenariusza rzeczy dzieją. Nawet finałowa walka nie ma większego sensu, bo przeciwnik pojawia się nieoczekiwanie i Graczom tu nic do tego. No właśnie – mam wrażenie, że bohaterowie nie mają w tej grze żadnej mocy sprawczej. Nie mogą nic zmienić, bo paliwem przygody są uprzedzenia i konflikty pomiędzy malowniczymi bohaterami niezależnymi. Widać, że autor bardzo ich lubi, czego nie można powiedzieć o bohaterach Graczy.

Do tego mamy zaserwowaną historię nad wyraz stereoptypową: krasnoludzi to twardogłowe, nietolerancyjne buce, elfy się z nimi nie lubią a głównym zadaniem siedzenia w karczmie jest chlanie na umór.

Całe szczęście, że Zakapturzony Zleceniodawca w końcu przybywa, bo gdyby to eskalowało, to prędzej czy później wyszłoby z tego pewnie takie “24/7” Gaimana…


[collapse]

Dama w opałach

Wyróżnienie 2022

Dama w opałach – Adam Kotucha

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: Brancalonia (Spaghetti Fantasy)

Liczba osób grających: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Dla bandy Świetlików Berty to miała być noc jak każda inna – ot kolejny wieczór kawalerski kolejnego „cnotliwego” rycerza. Sprawy jednak komplikują się nieco, gdy tenże rycerz porywa niemniej od niego „cnotliwą” niewiastę gdzieś w góry. Jego tropem natychmiast podąża banda Frantów. Czy naszym łachudrom uda się ocalić tytułową damę w opałach? Co mogłoby pójść nie tak? „Dama w opałach” to krótka przygoda wprowadzająca graczy w arcywłoskie realia fantasy Brancalonii, przeznaczona dla drużyny 4-6 postaci 1. poziomu.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Wyśmienity scenariusz do wprowadzenia graczy do Brancalonii. Ociekający odpowiednim łotrzykowskim klimatem, zapewnia gotowe postaci i zahaczenie dla nich w dłuższej kampanii na przyszłość. Jego największą wadą jest spora liniowość, ma do tego parę mniejszych problemów, o których niżej.

Wprowadzenie i skrótowy opis scen na początku przygody pozwalają dobrze się zorientować w wydarzeniach.

Mapki są bardzo ładne i myślę, że się przydadzą. Mapka fortu mogłaby być trochę lepiej opisana, w paru miejscach miałem wątpliwości, co dany szczegół przedstawia i jakie są połączenia miedzy pomieszczeniami.

Bardzo doceniam porządne rozpisanie pełnej mechaniki, zarówno poszczególnych testów jak i potencjalnych przeciwników. Do tego odwołania do podręcznika podstawowego Brancalonii zachęcają do korzystania z niego i pomagają łatwo odnaleźć potrzebne informacje.

Scena 1 „Wieczór kawalera” nie przewiduje najbardziej oczywistego działania graczy – że zwrócą szczególną uwagę na rzeczonego kawalera Teofilato. Nie wiem, czy przygoda nie powinna się już zacząć po fakcie jego ucieczki, a bracia (gobbolini) będą po prostu próbować opóźnić pościg. W tej chwili Bójka jest tyleż klimatyczna, co bezcelowa – jej wynik na nic nie wpływa.

Scena 2 „Pęknięty szczyt” – jak graczom wyjdą testy, to sobie porzucają i tyle. Ciekawsze przygody będą mieli dopiero, jak nie zdadzą. Można to było lepiej wymyślić, np. przeplatając te testy poszczególnymi scenkami.

Niedźwiedź w hełmie! Fajny pomysł.

Scena 3 „Castelfuori” to klasyczny atak na fort. Odpowiednio dużo gadżetów może stanowić odpowiednią pożywkę dla pomysłowości graczy, ale wydaje mi się, że mogło tu być więcej oryginalności. Choć Lustro Królowej Śniegu może być ciekawą bronią przeciwko pięknej królowej.

Scena 4 „Rycerz w opałach” to wreszcie porządny wybór dla graczy plus ew. walka z bossem. Ładna scena, ale znów nie za wiele tu unikatowości. Trochę szkoda, że jest wyraźnie tylko jedno dobre rozwiązanie. Uszanowanie miłości (to co, że magicznej?) kochanków nie nagrodzi graczy niczym specjalnym. No i jeśli nie poszły im testy podczas podróży do zamku, to nawet tego jednego ostatecznego wyboru nie będą mieli.

Gotowe postaci dla graczy są odpowiednio barwne, ale ich indywidualne wątki mogłyby być bardziej wykorzystane w przygodzie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Autor/ka absolutnie mistrzowsko wykorzystuje klimat brancalonii. Wyczucie settingu i jego mocnych stron jest na najwyższym poziomie. Po przeczytaniu tekstu natychmiast nabrałem ochoty na zagranie w Brancalonie i zacząłem pisać poganiającego maila do wiadomego wydawcy.
  • Bardzo fajny główny pomysł oparty na postawieniu w krzywym zwierciadle klasycznej baśniowej historii.
  • Przygoda bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Wiadomo, kiedy i na co rzucać. Autor/ka pamięta też, żeby porażki nie zamykały drogi dalej (scena z mostem). Jest tu też własną mini mechanika wspinania się na górę. 
  • Działania i wybory BG mają swoje mechaniczne i fabularne konsekwencje!
  • Część problemów w drugiej części mają fajną otwartą konstrukcję (zdobywanie zamku). 
  • Świetna gra sceneria i NPC-ami jest odważnie, jest kolorowo. Postacie są żywe jakby wyjęte ze świata Gargantui i Pantagruela. Świetny pomysł na kryjówkę dla naszej bandy.
  • Bardzo jasne uporządkowane przekazywanie informacji czytelnikowi. Można prowadzić właściwie z miejsca.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Przytaczanie całych długich cytatów do odczytania na sesji to średnia praktyka. Zwłaszcza toast do odczytania na początku jest straszny. Potem na szczęście jest lepiej.
  • Pierwsza walka jest niestety zupełnie bez sensu i śmierdzi torami. Co, jeśli BG, zamiast bić się będą robić wszystko, żeby powstrzymać zbiegów. Co ma zrobić MG? Kantować na kościach? Ten problem można rozwiązać na wiele sposobów, ale scenariusz zdaje się go ignorować. 
  • Mechanika wchodzenia na górę jest zbudowana, tak że ciekawe rzeczy dzieją się, kiedy BG nie zdadzą rzutu. Z jednej strony to super zastosowanie zasady fail forward. Z drugiej może zamienić wejście na szczyt w pięć rzutów i tyle.
  • Scenariusz jest nieco zbyt liniowy. Przydałyby się jakieś większe wybory dla BG. Albo, chociaż jakieś generatory zdarzeń losowych, które uatrakcyjniłyby sytuacje.

Świetna prosta przygoda. Gdyby quentin miał kategorie przygody wprowadzającej, byłby to jej pewny zwycięzca. Mimo wszystko trzymam kciuki, żeby „Dama” znalazła się w finale. Na Pewno ma mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jeden z tych niewielu w tej edycji scenariuszy, który świetnie się czyta, od samego początku do samego końca. Dobry rozkład treści, bardzo użytkowy, a jednocześnie ociekający klimatem. Śliczny skład dodatkowo działa na wyobraźnie. Naprawdę, Dama w opałach po prostu zachwyca. Aż do momentu, kiedy dotrze do nas, że jeden krytyczny sukces w proponowanym początku historii może wykoleić nam całą przygodę. Ja wiem, rozumiem, wierzę, że osoba autorska miała tu dobre intencje, bo przecież po to są BNi, żeby stanąć na drodze do celu BG, ale, że tak powiem: byłam tam, widziałam, a potem musiałam sobie radzić z tym, że mieli pomysł, który im wyszedł, a na który ja nie byłam gotowa. Potem jest trochę nierówno pod kątem przewidywanych możliwości BG, a koniec jest dość klasycznym spotkaniem z BBB (big bad boss), który jednak jest – całe szczęście – zakończeniem bardzo otwartym i wszystko pozostaje w rękach BG. Jeśli podejdziemy z pełną świadomością tego, albo uda nam się pewne elementy historii zrobić bardziej graczoodporne, będzie z tego kawał solidnej przygody i doskonałe wprowadzenie do Brancalonii, za co osobie autorskiej naprawdę winszuję, bo dzięki niej już wiem, że jednak po ten setting 5e sięgnę. 

Wojciech Rosiński

Dama w opałach to świetnie napisana oraz pięknie złożona przygoda. Tekst jest informatywny a zarazem napisany w taki sposób, że bardzo dobrze wprowadza w konwencję settingu do, którego jest napisany. Przygoda ma prostą, stosunkowo liniową strukturę fabuły z fajnym twistem, co doskonale sprawdza się w przygodzie wprowadzającej. Do tego zawarte jest pełne wsparcie mechaniczne (w tym wykorzystanie mechanik charakterystycznych settingowi) oraz duża sprawczość graczy w postaci decyzji jak uporają się z problemami na drodze oraz ich wpływu na finał. Biorąc to wszystko pod uwagę, przygoda podoba mi się bardziej niż oficjalna przygoda ze startera do Brancaloni.

Praca pokazuje świetny warsztat oraz przygotowanie autora, tak więc trochę szkoda, że przygoda nie jest trochę bardziej skomplikowana. Jestem przekonany, że autor podołałby temu zadaniu a rezultatem byłby wybitny tekst. Pochwała należy się również, za bardzo ładne mapy, chociaż wypadałoby w przyszłości podpisać twórcę assetów z których się korzysta.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda wprowadzająca do Brancalonii, spisana znakomitym, odpowiednim do settingu językiem i doskonale wykorzystująca zasady zarówno Brancalonii jak i DnD ( w tym opcjonalne/domowe skill challenge z poprzednich edycji). Mamy tu solidny wstęp i odgórny przydział PG do ochrony wędrownego burdelu, dzięki czemu od razu wiadomo, na czym stoimy. Są też gotowe postacie, garść porad i oczywiście mapki.

Sama historia jest prosta i zgodna z tytułem: porwanie, pościg przez góry i „zdobywanie” zamku. Spotkania po drodze są ciekawe i oferują różne wyzwania, ale są też opcjonalne (jeśli udadzą się rzuty na skill challenge). Z jednej strony to dobrze, bo mamy możliwość skrócenia przygody, z drugiej te spotkania są jednak bardzo ważne (np. sylwani mogą okazać się wsparciem, można odkryć tajne przejście).

Jest tu też problem z otwarciem – do porwania musi dojść, ale dochodzi do niego na oczach PG… a ci, by przygoda się odbyła, nie mogą rycerza od razu uratować. Mam też wrażenie, że finał może być taki… nijaki. „Nie jestem Edel, tylko królową goblinich, macie tu lirę, przecież nie zależy wam na tym rycerzu” „A faktycznie, to dzięki”. Przydałoby się jakieś drugie dno, prócz miłości (która jest albo jej nie ma). Złoczyńca pojawia się dopiero w finale i PG nie do końca wiedzą, o co chodzi – nie ma szans po drodze na zebranie wskazówek i poszlak.

Mimo tego to jedna z najlepszych przygód tej edycji Quentina. Napisana jest jasno i świetnym językiem, doskonale operuje mechaniką gry, nie jest rozwleczona, wyposażono ją w niezbędne dodatki.

Michał Sołtysiak

Brancalonia jak malowana! Tak, dokładnie tak wyobrażam sobie dobry scenariusz wprowadzający do tej gry. Zawiera wszystko, co trzeba, garściami czerpie ze świat oraz specyfiki systemu i jasno pokazuje kim się gra i jak się gra. Czuć, że autor lubi ten system i czuje jego klimat,

Postacie graczy, drobni przestępcy i szalbierzy, tzw. Franci* są swoistą „obsługą” wędrownego burdelu, gdyż wypełniają różne mniej lub bardziej szemrane zadania dla szefostwa. Gdy jedna z dziwek zostaje porwana przez rycerza, spieszącego na swój ślub, to wyruszają ją uratować. Ruszają w góry, odkrywają tajemnicę i mają szanse na wdepnięcie w jeszcze większe kłopoty niż byli.

Spisana to ze swadą, dopasowaną do wymogów mechaniki D&D 5E, bo mamy mapy z siatką, wszelkie charakterystyki wrogów, a nawet fragmenty do czytania graczom podczas sesji. Złożono ją również edycyjnie na wzór drukowanych przygód i opatrzono różnymi objaśnieniami na marginesach, tak by korzystało się, jak najwygodniej. Krótko mówiąc, przygoda ta ma poziom profesjonalnych przygód, publikowany do tego systemu.

To kolejna przygoda w tej edycji, która udowadnia, że 5E poprzez swoje wymogi, sprawia, że te przygody są jednymi z najlepiej przygotowanych, jeśli chodzi o fundamenty oraz przyjazność użytkownikowi. Tu wszystko musi być na miejscu i musi być przemyślane, zbalansowane i dopracowane. Nie ma lipy, jeśli chodzi o elementy obowiązkowe.

Tylko, gdy wychodzimy poza doskonale przygotowane fundamenty, pojawia się w tej przygodzie kwestia „sprawczości bohaterów” – co mogą, jaki mają wpływ na fabułę i czy tok fabuły wymaga od nich czegoś więcej niż reagowania, bo od ich decyzji de facto niewiele zależy. Niestety, Dama w Opałach jest scenariusze, gdzie tak naprawdę postacie graczy mają mało do powiedzenia. Jeden nieudany rzut w akcie drugim i nawet finałowy wybór nie będzie w pełni wynikała z ich wiedzy. Po prostu będą musieli na ślepo wybierać stronę. Tak nie powinno być. Kolejną sprawą jest to, że np. porwanie i tak się wydarzy, a nie ma odpowiedzi, co będzie, jeśli bohaterowie skutecznie się mu sprzeciwią. Ten scenariusz, choć świetny, to jednak może się wywrócić, gdy gracze zaczną walczyć z wymuszonym tokiem. Jeśli nie dadzą się prowadzić „jak po sznurku”, to może być różnie.

Na pewno więc chciałbym poprowadzić tę przygodę, ale nie wiem, czy chciałbym w nią grać. Musiałoby się pojawić w niej kilka odpowiedzi i scen dodatkowych, które by służyły lepszemu przepływowi informacji, skoro tak dużo zależy od wiedzy postacie w finale. Do tego autor powinien się jeszcze raz przyjrzeć kwestii tego, czy gracze mają tu pole dla swoich decyzji, czy pozwoli im na posiadanie własnych planów, a nie tylko reagowanie na rozwój fabuły znanej mistrzowi gry.

Wciąż jednak jest to świetny scenariusz i świetne wprowadzenie do Brancaloni. Po dopracowaniu polecam, bo dla mnie, to na pewno finalista tej edycji.

*W oryginale są canaglie, a więc raczej łajdacy, łotrzy, ale autor korzysta z polskiego tłumaczenia, więc, jak już pojawi się fizycznie ten podręcznik, to nie będzie problemu z użytkowaniem.

Andrzej Stój 

Uwielbiam w tej przygodzie to, że autor po mistrzowsku wyczuwa konwencję i porusza się po niej z gracją baletnicy, racząc nas fantastycznym, barwnym językiem. Ten tekst mógłby pełnić rolę startera do Brancalonii… choć może lepiej nie, biorąc pod uwagę, że banda postaci to obwoźny burdel. Ja jednak kupuję ten pomysł i chylę czoła za to, w jaki sposób ta przygoda wprowadza w setting.

Nieco gorzej jest z samą jej treścią. Nie przeszkadza mi jej jednowątkowość ani (do pewnego momentu) liniowość. To ma być prosta robota i takie założenia realizuje. Żałuję jednak, że we wprowadzeniu porwanie ma miejsce niezależnie od starań drużyny (a łatwo wyobrazić sobie, że gracze mogą pogodzić bóikę z łapaniem rycerza i „damy”). Szkoda też trochę fajnych scen, które pojawiają się wyłącznie w przypadku porażki na kościach. Za to sama idea wykorzystania „skill challenge” z D&D 4e jest super. Korzystam z tego rozwiązania i sprawdza się znakomicie.

Cieszę się, że w ostatniej części grupa zyskuje pełną swobodę i musi samodzielnie decydować jak dostać się na zamek oraz co zrobić z rzekomo zakochanym rycerzem.

Dama w opałach zdecydowanie zasługuje na finał. Oby takich przygód było wysyłanych na Quentina jak najwięcej!

Asia Wiewiórska

Na podszyte wszędobylskim humorem opowieści awanturnicze naprawdę bardzo muszę mieć ochotę, żeby po nie sięgnąć a potem przez lata mogą dla mnie nie istnieć. A jednak taka sowizdrzalska beztroska, jaka emanuje z „Damy w opałach” ma jak dla mnie sporo uroku.

FORMA

Ten scenariusz wygląda po prostu świetnie, co bardzo pasuje do konwencji: układ, fonty, kolory współgrają ze sobą jak w mało której z pozostałych publikacji. Scenariusz otwiera widowiskowa mapa, przez którą od razu wpada się w klimat. Dziwna rzecz – choć w pierwszych akapitów interpunkcja dosłownie leży, potem nagle poprawia się i do końca jest okay. Czyżby pozostałości po niedokładnej korekcie?

We wstępie jest cała masa wysokowartościowych wskazówek, dotyczących prowadzenia przygody oraz, ogólniej, pracy ze scenariuszem. Muszę przyznać, że wprowadzenie jest bardzo dojrzałe i trochę przypomina mi wręcz oficjalne publikacje do gier. Dopiero potem docieramy do wprowadzenie dla Graczy i dla Prowadzącego, które są tak klarowne, że bardziej już się chyba nie da. Wszystko jest tak jasne, włącznie ze streszczeniem poszczególnych scen, co serio z góry nastawia pozytywnie do reszty tekstu.

Trudno się w tej kwestii rozczarować: są porady dla Drużyn, które w Brancalonii dopiero zaczynają, są wyczerpujące (a jednak wcale nie rozbudowane) opisy i statystyki bohaterów niezależnych, mamy przepiękne kolorowe mapki bitewne. Czego można chcieć więcej?

Mam wrażenie, że „Dama” w wielu aspektach wyznacza tu nowy standard przygotowywania takich publikacji. Na przykład fantastyczne dodatkowe wskazówki, dotyczące określonych scen, w których zawarto odnośniki do zasad rozgrywania tej sceny z podręcznika, omówiono możliwe zachowania bohaterów niezależnych, istotne elementy otoczenia, które można wykorzystać – słowem – to przygoda tak dostępna i otwarta na to kimkolwiek-będziesz, że nawet jeśli uniwersum nie jest Ci bliskie, z tekstem poczujesz się jak u siebie.

Moją uwagę przyciągnęła fajna mechanika poruszania się po górskim terenie, sprzężona ze statystykami poszczególnych bohaterów. Co ciekawe, ma ona wpływ na to, co czeka postacie Graczy na końcu tej wędrówki, więc po prostu wielki szacun.

TREŚĆ

Tak wiele scenariuszy na świecie ma problem z umotywowanie tego dlaczego bohaterowie robią to co robią, że niemal mnie wmurowało, że można ów rozwiązać w tak prosty i nowoczesny sposób jak w „Damie”. Otóż, jest to tabela motywacji, z której losujemy i tyle. I już wiadomo jaka jest nasza rola „startowa” w całym przedsięwzięciu.

Oprócz tego mamy tu prościutką ale brawurową historię z superfajnym plot-tekstem, który w pewien sposób łamie niektóre stereotypy i myślę, że część osób może być zaskoczonych. 

Scenariusz oferuje nam bardzo dużą dynamikę sytuacji: duże zmiany w scenografii, pościg, katastrofę, a wszystko to bardzo urokliwe. Mnie najbardziej jednak ujęli charakterni i barwni bohaterowie niezależni, którzy nawet gdy są epizodyczni to są na maksa „jacyś”, a nie żadne tam flaki z olejem czy postacie tła.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Myślę, że ten scenariusz celuje w punkt, jeśli chodzi o wagabundzki, awanturniczy klimat uniwersum Brancalonii i oferuje Graczom naprawdę beztroską zabawę. 

Lekko baśniowy klimat, góry jak malowane z pocztówki, przewrotny wątek romantyczny oraz poukrywane tu i ówdzie subtelne świntuszenia, robią tu doskonałą robotę, która sprawia, że nawet jeśli do tej pory nie byłam do Brancalonii przekonana, teraz uważam, że to świetne uniwersum, na którym warto zawiesić oko. Albo dwa.


[collapse]