Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Mocno zaplątana fabuła, trochę się obawiam, czy nie zbyt skomplikowana i czy gracze mają wystarczająco dużo możliwości, aby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. Bez tego będą działać dosyć po omacku, a konsekwencje ich akcji wyjdą bardziej losowo, niż byłoby to satysfakcjonujące.
Ale może nie o to w tym wszystkim chodzi? Może najważniejsze to stawiać czoło kolejnym wyzwaniom? A tutaj przygoda zdecydowanie dowozi. Porządne oparcie przygody na mechanice jest dużym atutem tej pracy. Wszystko starannie rozpisane, a przy tym dostajemy dużo oryginalnych potworów i wyzwań. Ma to wszystko, moim zdaniem, wyraźny klimat Daggerhearta – taki śmieszno-straszny, z dziwnymi stworami i magią.
Na ile jestem w stanie ocenić, a rozegrałem kampanię na tej mechanice, poziom trudności jest dobrze dobrany do początkujących postaci.
Szkoda, że w karczmie w Skorupkach jest tylko mowa o daniach z lokalnych składników, a nie zaproponowano konkretnych potraw tak, jak zrobiono z trunkami.
„Sterta fascynujących powieści” – bardzo mi się podoba koncept. Zabawne.
Dużo fajnych elementów nawiązujących do zapominania i pamięci. Dzięki temu przygoda jest bardziej spójna na poziomie tematyki.
Molly z jednym okiem antymagicznym ma coś wspólnego z dedekowym beholderem. W ogóle ciekawy pomysł na stwora.
Prośby do graczy o wymyślanie poszczególnych wspomnień, to dobre rozwiązanie, pozwalające graczom współtworzyć opowieść.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówki od pierwszej strony, moje ulubione!
  • Trochę dziwne rozwiązanie, że wspomnień z dużych pereł nie da się odzyskać, ale z ogromnych już tak…? Why?
  • Czy aby części tekstu nie napisało SI? Moim zdaniem tak, choć za rękę nie złapałem. Ostrzegam uczulonych.
  • Generalnie dobra struktura tekstu, ale dodałbym po jednym zdaniu wprowadzenia dla BNów występujących w „Przed przygodą”, bo trochę dostałem oczopląsu od tych Gawaili i Gilzinów. A o Molly to już w ogóle dowiadujemy się chyba w czwartym akcie… Najsłabszą częścią jest właśnie wprowadzenie – potem jest lepiej.
  • Mini-loch jest zrealizowany poprawnie, choć na moje zbyt nastawiony na walkę, i to mało zróżnicowaną. Jest parę okazji do alternatywnego rozwiązania konfliktu (oszukanie lobogromitów, sprytne odebranie różdżki faux-Vaelothowi), ale brakuje mi interakcji z otoczeniem i jakiejś kreatywnej pułapki lub mini-zagadki. Fajnie by też było, gdyby Molly i mole rozbudować w walczące fakcje z którymi PG mogą pertraktować – nawet, jeśli jedna z fakcji jest jednoznacznie tą złą, to zawsze jest to okazja do lekkiego wodzenia na pokusę i zmiany tempa gry.
  • Dałbym jeszcze jakiś prowizoryczny schemat połączeń między lokacjami, ale poza tym mam tu wszystko, by poprowadzić sesję z miejsca, po jednym przeczytaniu. Nie jest to moja ulubiona praca tej edycji, ale na pewno zasługuje na punkty i polecenie ekipom, które chcą sobie beztrosko powalczyć w Daggerhearcie. Brawo!

EWA HOPKE

[nie recenzowała tej pracy]

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Lekka, humorystyczna i klasyczna przygoda, która dzięki dobremu opisaniu jest bardzo porządna. Haki fabularne dla bohaterów są zarówno zabawne, jak i konkretne, historia przed przygodą jest klarowna, a plan przebiegu sesji łatwy do zrozumienia. Loch jest poprawny, jednak przydałoby się nieco bardziej zróżnicować przeszkody, aby wszystko nie opierało się na rozwiązaniach siłowych, pozbywając się monotonności i dodając kolorytu. Dodatkowo brakuje mi więcej motywacji bohaterów graczy, a może ich powiązania ze światem przedstawionym, które sprawią, że w chwilach zwątpienia, dalej będą przeć do przodu w historii. Mimo to przygoda jest klarowna i dobrze opisana, humor jest jedynie dodatkiem, a nie przysłaniającym elementem, a całość świetnie pasuje zarówno do jednostrzałowej sesji, jak i elementu większej kampanii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: ależ bym grała. Potrzebuję w życiu więcej kolorowego, bajkowego high fantasy. Użyte nazwy własne były dla mnie odruchowo zrozumiałe, niosły odpowiedni przekaz obrazowo-emocjonalny; zaproponowana historia między mnemomantą a jego ukochaną – błyskawiczna do zrozumienia, a przy tym mnie obchodzi. Konflikt między życiem w bólu a zapomnieniem jest wyłapywalny od razu, a jednocześnie nie został przegrzany do znudzenia, nie ma go tutaj za dużo. Drzwi do wieży są wspaniałe, śmiałam się z nich dłużej niż powinnam, moje drużyny lubią to.
Z uwag czy porad na przyszłość: bardzo skorzystałabym na mapce w tym materiale oraz chętnie zobaczyłabym większe urozmaicenie wyzwań niż zabij-idź dalej-zabij znów. Przemyślałabym również dobór content warningów, bo kiedy dostałam je na twarz zaraz pod tytułem gry, spodziewałam się czegoś znacznie cięższego i mroczniejszego. No i pewnie prowadziłabym ten scenariusz metodą wychodzenia co jakiś czas z wieży i patrzenia, jak zmieniają się Skorupki, zamiast jednodniowej wycieczki od A do B i epilog.

KUBA SKURZYŃSKI

Ponownie przygoda, gdzie obawiam się, że nie wystarcza mi erpegowej erudycji, by w pełni ocenić użyteczność tekstu. O Daggerheart wiem tyle, że to “współczesna odpowiedź” na piątą edycję D&D, i ta przygoda zdaje się dobrze pasować do takiego kolorowego, netflixowego fantasy typu “dla każdego coś miłego”. Rozpiski “mechaniczna” postaci i miejsc do eksploracji wyglądają na użyteczne, NPC i potwory zapadają w pamięć. Myślę, że przygoda mocniej chwyciła by mnie za serce, gdyby było w niej mniej ducha gry komputerowej z zabawnymi, ale mało interaktywnymi dialogami, i quick-time eventami do odpalania podczas chodzenia do lokacji zamiast faktycznego poznawania świata i rozwiązywania jego problemów. Tym niemniej – do podium zabrakło niewiele, to całkiem fajna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Niezwykle mi nie leży hehehumorek w tej przygodzie, ale myślę, że dla wielu może być zaletą tej przygody. Na szczęście nie jedyną! Dobra struktura tekstu, która pozwala się sprawnie zorientować co-i-jak, wyzwania są szczegółowe opisane zgodnie z formatem proponowanym przez system, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa (nie prowadziłem Daggerhearta, więc pewności mieć nie mogę) przygodę będzie się prowadziło łatwo i przyjemnie. Jeśli komuś odpowiada ten rodzaj „filmowego fantasy z lekkim przymrużeniem oka” to powinien sięgnąć po „ZnP”.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jeden ze scenariuszy do których podchodziłem z rezerwą, a kupił mnie pomysłem i klimatem, ponieważ to bajkowe high fantasy z dramatycznym zacięciem w które wczesnonastoletni ja chciałby zagrać i dobrze by się przy tym bawił, a którego nikt nie dostarczył mu na czas.
2. Amneżujki i mnemułki to bardzo uroczy koncept. Ostrygator jeszcze bardziej. Tortowy smok i pierniczaki jeszcze jeszcze bardziej. Strasznie fajne są te wszystkie maszkary.
3. Sporo features wprowadza albo bardzo miły kolor do gry, albo jasno przedstawia czekające wyzwania lub okazje. Książki-zapominajki i rzucanie k100 na ustalenie ile procent księgi zostało pożarte przez mole wywołało mój uśmiech.
4. Podoba mi się pomysł oddania osobom grającym narracji w przypadku wspomnień z części pereł, które można odnaleźć w wieży.
5. Molly. Mam nadzieję, że nikt nie spuści jej łomotu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Podział na akty nie wydaje mi się właściwy. Owszem, porządkuje część wydarzeń i lokacji, ale sprawie wrażenie całkiem sztucznego i wprowadza jakąś nieprzyjemną liniowość, co nie jest przecież zamierzeniem osoby autorskiej (pojawia się w końcu wyraźna informacja, że akt III można ominąć, jeżeli bohaterowie ruszą od razu do wieży itp.)
2. Wątek Asharry może gdzieś uciec w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo wydaje się sercem całej historii, sprawiającym, że jest czymś więcej niż tylko agregatem fajnych łomotów.
3. Piętra są trochę nierówne pod kątem tego, jakie wyzwania stawiają przed osobami grającymi. I nie chodzi o to, by dodać kolejne potencjalne encountery, ale może jakiś dodatkowy ciekawy feature wymagający kombinowania lub cokolwiek podobnego. Przepraszam, osobo autorska, ale jest w scenariuszu mnóstwo kreatywności, która mogłaby znaleźć ujście i tutaj.

[collapse]

Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się

SZYMON RYTKA „Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Brindlewood Bay

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Do Brindlewood Bay przybywa legendarny autor fantasy, Gareth R. R. Marrion – twórca niedokończonej sagi „Pieśń Głodu i Ropnia”. Jego spotkanie autorskie ma być tu wydarzeniem roku, a nasze seniorki jakoś się na nim znajdują – może same są fankami fantastyki? A może wnuki je tam zaciągnęły? Zanim jednak wyjdzie do fanów, zostaje znaleziony martwy na zapleczu kawiarni „Seawitch & Scones”, gdzie zamierzał występować.

TRIGGERY: morderstwo, żarty momentami niepoprawne politycznie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ogólny pomysł dosyć zabawny. Szkoda, że całość playsetu potraktowano bardziej jako żart, a nie pomoc dla MG, który faktycznie chciałby to wykorzystać do przygotowania sesji. Ta przygoda mogłaby potencjalnie dobrze zagrać, gdyby skupiono się na okolicznościach zbrodni, osobach, miejscach i poszlakach tak, żeby dało się tu poprowadzić klasyczne śledztwo. Żeby ważniejsze było pytanie, „kto zabił?” niż „a z czym Ci się to kojarzy?”. Np. lokacje są zupełnie nieinspirujące – sztampowe, mało zabawne, bez intrygujących szczegółów, który mogłyby zainteresować graczy. Opisy NPCów skupiają się na opinii o osobie zamiast osadzeniu jej w sytuacji morderstwa. Powiedzmy, że wygląd fizyczny można było sobie darować, bo wiemy, jak wyglądają pierwowzory tych autorów. Ale wypisanie innych cech pomocnych w odgrywaniu tych postaci zdecydowanie by się przydało.
Przydałyby się więcej niż cztery Momenty. To sekcja ściśle związana z tym, co będzie na sesji. MG nie musi oczywiście wszystkie je wykorzystać, ale dobrze by było, jakby miał większy wybór.
Brakuje sekcji „Namaluj scenę” i „Pytanie wprowadzające” we Wprowadzeniu Tajemnicy i w Miejscach. W oryginalnej rozpisce tajemnic NPCe mają też cytaty – można było się o to pokusić. To akurat byłaby dobra okazja do bardziej humorystycznego podejścia.
Można poprowadzić tę przygodę i pewnie dostarczy wiele radości. MG będzie musiał jednak trochę dodatkowo tu przygotować. Materiał mógłby być nieco lepiej opracowany.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Ha, ha! Ha… Ciężko mi to oceniać, bo o ile lubię scenariusze z humorem, to… innym. 😛 Postaram się pamiętać, że ludzie mają różne gusta (nawet, jeśli błędne), i oceniać tylko grywalność.
  • No i… nie, niestety. Bardzo słabo to dopracowane – przy jednej z poprzednich recenzji napisałem, że o wiele trudniej jest napisać pracę jednostronicową, niż 19-stronicową, i tutaj autorzy to potwierdzili. Praca ma co prawda 4 strony, które w teorii powinny z górką wystarczyć na materiał do Brindlewood Bay – ale tylko pod warunkiem, że każdy wiersz jest przemyślany, spójny, i wnosi coś świeżego do intrygi.
  • O ile w większości prac tej edycji podstawy są dobre, ale brakuje redakcji/dopracowania, tak tutaj całą koncepcję należałoby rozłożyć na czynniki pierwsze i zbudować od nowa – niestety, scenariusz muszę uznać za niegrywalny. Plusik za język – czyta się bez zgrzytów.

EWA HOPKE

Poszczególne elementy zagadki są obecne, ale nie składają się w całość, która budziłaby we mnie autentyczną ciekawość. Podczas lektury ani razu nie złapałam się na myśli: „dobra, muszę się dowiedzieć, co tu się właściwie wydarzyło”. A jeśli sama tajemnica nie zachęca do zadawania pytań, to bardzo trudno oprzeć na niej całą sesję.
To szczególnie ważne w Brindlewood Bay, gdzie intryga jest absolutnym fundamentem rozgrywki. Nie da się przykryć słabszej zagadki efektowną fabułą, widowiskowymi scenami czy ciekawymi mechanikami. Tutaj wszystko zaczyna się od tajemnicy i to właśnie ona ostatecznie decyduje o tym, czy scenariusz zadziała.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Śledztwo w sprawie pisarza zamordowanego na spotkaniu autorskim albo festiwalu miało duży potencjał, ale został on utopiony w śmieszkowaniu. Poczucie humoru autora do mnie nie trafia, z żartów najzabawniejszy (niezamierzenie) jest ten, że autor nie lubi Sandersona do tego stopnia, że uczynił go kobietą. Odnoszę też wrażenie, że ten materiał został na siłę wciśnięty do systemu. Choćby z tego względu, że nie ma tu w ogóle wzmianki o Tajemnicach Złotej Korony, brakuje też obecności kultu.

KONRAD MROZIK

Poza powracającym dowcipem i karykaturą rzeczywistości, trudno jest dostrzec w tym scenariuszu więcej. Są faktycznie zalążki materiałów, które mogą przydać się obozie prowadzącej, jednak bardziej to przypomina notatki spisane na kolanie przed jednostrzałową sesją, którą autor musiał poprowadzić tego samego dnia. Średnio wykorzystany potencjał systemu, niestety, a główny żart, który ma napędzać klimat sesji, jest przeciągnięty i już po paru chwilach bardziej męczy, jak ma bawić, sprawiając że cała przygoda jest bardziej anegdotą, niż pełnoprawną, groteskową sesją dla babciowych bohaterek.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. O ile na początku rozbawił mnie koncept parodystyczny, o tyle po lekturze całości uważam go za przegrzany: ten żart nic nie wnosi do samej przygody i jest utrzymywany na siłę, a przy stole bardzo szybko by się wypalił. Proponowałabym również przenieść wydarzenia z godzinnego spotkania w lokalnej kawiarni na targi książki albo po prostu na konwent. W tytule przygody jest błąd językowy – powinno być „nie szykuj się”.
Plus za to, że tekst jest krótki, a NPC-e wyraziste (choć minus za stereotypizację – archetypy są jak najbardziej ok, stereotypów starajmy się unikać).

KUBA SKURZYŃSKI

Żart i parodia w tekście są podkręcone zbyt mocno, żebym sam potraktował go poważnie, więc nie chcąc wyjść na frajera, który na serio zastanawia się nad grywalnością trollerki / manifestu, nie będę się zbyt długo rozpisywać. Chyba za mało czytałem playsetów do “Babć”, żeby ocenić kompletność tego na tle “firmowych” materiałów, ale jak na grę, w której w trakcie wymyśla się i ustala “whodunit”, “Zima” na moje niewprawne oko wydaje się mieć to, co trzeba. Fajnie, że nie próbuje wbrew logice gry rozpisywać gotowych scen, i trzyma się “playsetowego” założenia. Trudno natomiast docenić i wysoko ocenić w kategoriach konkursowych trud włożony w kilka żartów z nazwisk pisarzy i rozpisanie garści powierzchownych wskazówek.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Tytuł mówi wszystko, bo jak w pigułce pokazuje, że wszystko w tej przygodzie zostanie przyćmione przez trajhardeski żart. „Babcie” to naprawdę fajna gra do przemycania wszelkiego rodzaju satyry, a sam pomysł by obśmiać pisarzy fantasy też mógł mieć swój urok. Tu niestety wszystkiego jest za mało. Poza żartem. Żartu jest za dużo. Obawiam się też, że nie jest aż tak zabawny jak się autorowi/ce wydawało. Przygodę dałoby się odratować, a to głównie dlatego, że jest krótka. Wysubtelnienie parodii, solidna rewizja listy wskazówek (są kiepskie) i dałoby się pewnie zagrać w „Zima nie nadejdzie…”. Trochę szkoda zmarnowanej okazji.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się umiarkowanie podoba:
1. Komputer sam piszący powieść w edytorze tekstu i powieść stale otwierająca się na rozdziale o zdradzie to naprawdę klimatyczne Wskazówki Otchłani. Podobnie jest z pomysłem na duchem profesora Tolkiensteina (szkoda, że nie z wykonaniem).
Co mi się nie podoba:
1. Wprowadzenie jest bardzo symboliczne. Wydaje mi się, że w śledztwach Brindlewood Bay jest to raczej miejsce, gdzie można przekazać najwięcej uwag i propozycji dla osoby prowadzącej, więc nie jest to dobra taktyka. W tekście pojawia się również sugestia, że Znawczynie Zbrodni mogły znaleźć się na spotkaniu autorskim z powodu zamiłowania wnuków. Może to byłby dobry materiał na pytanie wprowadzające, które pozwala czasem mocniej wejść w postać i związać się ze śledztwem?
2. Znaczna część wskazówek kręci  się wokół  trzech tematów: pogróżek wobec Mariona, potencjalnych romansów oraz planów przejęcia sagi. To może nieco utrudniać fazę teoretyzowania (gdy poszlaki się dublują, ciężko jest z nich wycisnąć coś więcej), a na pewno ograniczać pomysły na to, kto faktycznie mógłby być zabójcą. Brindlewood Bay jednak lubi plot twisty.
3. Część postaci dostała widocznie więcej uwagi w śledztwie niż pozostałe, a przecież wszystkie postacie poboczne mogą być podejrzanymi. Piję przede wszystkim do pana Picklesa, który na kartach śledztwa pojawia się symbolicznie, choć miejsce jest z nim mocno związane, a on sam jest postacią najmocniej zakorzenioną w miasteczku, gdzie dzieje się akcja.
4. Zamieszczanie w opisie postaci fragmentów typu „Ty się cwaniaczku nie interesuj, bo jeszcze kociej mordy dostaniesz!” nie jest ani pomocne, ani zabawne. „Typowa rewolucjonistka z niebieskimi włosami” też wydaje się nie wnosić wiele do opisu samej postaci.
5. Przy opisach lokacji nie uwzględniono „malowania scen”. To jedno z najbardziej atrakcyjnych i angażujących narzędzi w CfB, więc pominięcie go odbiera sporo „funu” i jest zwyczajnie nieuczciwe wobec stołu.
6. Brakuje tu wielu elementów, które mogłyby okazać się cenne dla samej rozgrywki – dodatkowych koron związanych z samą historią, nagród za ukończenie śledztwa czy alternatywnego malowania sceny. Dodanie chociażby reklamy serialu „Mgła i Szron” mogłoby dodać zarówno nieco więcej atrakcji dla osób grających, jak i okazji by włączyć się podbijanie satyrycznego wątku. Samo śledztwo wydaje się przez to bardzo ubogie.
7. Wiele obecnie pisanych scenariuszy do Brindlewood Bay często korzysta z osiągnięć innych gier opartych na CfB. Czasami są to specjalne zasady, kiedy indziej są to jednorazowe ruchy. „Zwykłych śledztw” jest już po prostu bardzo dużo. Miło byłoby zobaczyć takie, które wnosi coś nowego lub dobrze wykorzystuje doświadczenia innych. Tu nic takiego nie ma.
8.  Śledztwo próbuje wpisać się w idee sztubackości stojącą za Brindlewood Bay. Satyra z postaci sławnych autorów i rzesze fanów, których wady i zalety (choć bardziej te pierwsze) ukazane są w krzywym zwierciadle brzmi jak coś, co powinno się znaleźć w babciowym serialu i powinno ucieszyć osoby grające. Gorzej jednak, że sztubackość bardzo szybko znika na rzecz złośliwego i nieuprzejmego humoru.

[collapse]

Wyrok na Gevaud

ADAM PONIKIEWSKI „Wyrok na Gevaud” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: dowolny (w świecie Warhammera)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie Graczy przybywają do miasta Gevaud. Jego mieszkańcy borykają się z ogromnym problemem – co noc umierają ludzie zabijani przez Bestię. Burmistrz czy inni mieszkańcy będą próbować rozwiązać jakoś problem za pomocą tego, co będzie podpowiadać im intuicja. Z dnia na dzień będzie coraz gorzej. Wiele sytuacji wydarzy się niezależnie od tego, czy Gracze będą brali w nich udział czy nie, ale BG na pewno mają wpływ na większość tego, co w mieście będzie się działo. Gracze nie muszą przejmować się problemami miasta, mogą skupić się tylko i wyłącznie na swoich interesach, ale muszą liczyć się z tym, że Bestia będzie polowała również na nich.

TRIGGERY: przemoc, elementy body horroru

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Klasyczna, bardzo dobrze skonstruowana przygoda. Chętnie ją kiedyś poprowadzę. Lubię takie fabuły.
Nie jestem za to fanem przygód bez określonego settingu. Wolałbym, gdyby wprost napisano, że akcja dzieje się w Starym Świecie Warhammera (na co wskazuje wzmianka o bogini Myrmidii).
Dwie sekcje przygody są oznaczone „Opis wydarzeń” – to raczej błąd. Nawias „bez spojlerów” przy Streszczeniu nie jest potrzebny. Ogólnie tekstowi przydałaby się lepsza redakcja. Sporo tu drobnych błędów językowych i niezręczności. Może każdy z nich z osobna nie stanowi wielkiego problemu, ale w swoim nagromadzeniu obniżają wrażenia z lektury.
Linki w tekście są bardzo przydatne, pomagają znajdować potrzebne w danym momencie informacje. Podoba mi się konstrukcja tekstu, zadziwiające, że niestosowana częściej – najpierw spojrzenie ogólne na przebieg wydarzeń, a potem bardziej szczegółowe opisy poszczególnych zdarzeń, miejsc i osób. Jedno z drugim połączone automatycznymi odnośnikami. Dobre rozwiązanie.
Zgorzkniały kapitan Elar wszystkich podejrzewa i jest przekonany o ich niecnych motywach  – najzabawniejsze, że ma rację! Fajny motyw.
Ze śmierci z rąk zabójczyni może bohatera uratować jedynie prawdziwa miłość. Dość nieoczekiwany wątek romantyczny.
Można zostać wybranym na właściciela miasta? Oryginalne fantasy.
Sekcja „Dodatkowe informacje”, zwłaszcza w zakresie założeń co do postaci graczy, pasowałaby na początek, a nie na koniec tekstu.
Zgrabna, użyteczna mapa. Przydałaby się jeszcze mapa podziemi pod miastem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówka w pierwszym zdaniu opisu to zawsze dobry omen (jeśli ktoś lubi kataklizmy). Żeby nie było, że to wpadka, drugie zdanie z kolei nie ma sensu logicznego: „(burmistrz) za truchło Bestii zapłaci tyle złotych koron ile ta będzie ważyć” (??). Znaczy, rozumiem intencję autorów, że miało być „jej wagę w złocie”, ale „tyle złotych koron” (wartość policzalna) ile „ta waży” (wartość niepoliczalna) nie ma sensu logicznego. Wiem, że niektórzy to uznają za czepialstwo, ale mnie takie zdania wybijają z rytmu i spowalniają czytanie, więc raportuję.
  • Mam wrażenie, jakbym czytał coś pomiędzy strumieniem świadomości autorów, a dziennikiem sesji. Nie sprawdza mi się to natomiast jako materiał pomocniczy dla MG – zbyt chaotycznie, zbyt rozwlekle, i nie wiadomo jak to ugryźć. Główna rada na przyszłość: postawić się w roli kogoś, kto dopiero poznaje scenariusz. Gwarantuję autorom, że gdyby nie to, że są autorami, to nie byliby w stanie rozeznać się we własnym tekście. Nie wierzę w istnienie „jednej słusznej struktury scenariusza”, ale na pewno nie zaszkodzi zacząć od krótkiego przedstawienia kluczowych NPCów i chronologii wydarzeń. Mówiąc „krótkiego”, mam na myśli dosłownie w podpunktach. Po jednym zdaniu, a najlepiej równoważniku.
  • 3/4 scenariusza można bezpiecznie wyciąć. To ta trudniejsza część pisania – po napisaniu, usuwać, aż nie zostanie nic zbędnego. Jako trening polecam tworzenie scenariuszy jednostronicowych – to o wiele trudniejsze, niż 19-stronicowych.
  • Raczej nie ma tu czego się chwycić – materiał jest chaotyczny, więc MG będzie musiał poświęcić sporo czasu na jego przyswojenie, a do tego nie jest pisany do konkretnego systemu, więc MG będzie też musiał samodzielnie opracować go mechanicznie. Podsumowując: i tak trzeba napisać to od nowa 🙂

EWA HOPKE

„Wyrok na Gevaud” to jedna z tych prac, przy których widać ogrom włożonej pracy. Autorzy przygotowali miasto, frakcje, wydarzenia rozpisane dzień po dniu i konflikt żyjący własnym życiem niezależnie od działań bohaterów. Problem w tym, że bardzo trudno się przez ten materiał przebić.
Największym wyzwaniem była dla mnie sama lektura. Informacje są porozrzucane po całym tekście, a ich ważność nie zawsze jest oczywista. Zamiast myśleć o tym, jak poprowadziłabym sesję, próbowałam najpierw poukładać sobie w głowie, co właściwie jest najistotniejsze. To jeden z tych scenariuszy, które przed poprowadzeniem musiałabym praktycznie przepisać do własnych notatek.
Nie wiem też, czy brak przypisania do konkretnego systemu to atut. To generuje dodatkową pracę dla MG, a nie o to chodzi w gotowcach. Z drugiej strony — dowolność wyboru mechaniki może być dla wielu kuszące.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda do neutralnego systemu (czyt. Warhammer), która raczej niczym nie zaskakuje, niemniej nadal jest poprawną przygodą, która spodoba się fanom średniowiecznego fantasy. Scenariusz momentami przypomina bardziej strumień myśli, a ze ściany tekstu trudno jest wyłuskać konkretne pomoce dla MG; bardziej to przypomina opis poprowadzonej sesji z radami, że czasem niektóre wątki mogą potoczyć się inaczej. Wydaje się, jakby rola bohaterów momentami sprowadzała się do obserwacji wydarzeń, raczej jak uczestniczeniu w nich z możliwością podjęcia kluczowych decyzji, co tylko bardziej pogłębia poczucie wczytywania się w opis czyjejś sesji, aniżeli czytania materiałów do prowadzenia takiej. Opisy lokacji niekiedy są na tyle ogólne, że wydają się nawet niepotrzebne, nie wprowadzając żadnego większego zróżnicowania do świata przedstawionego oraz haków, których może złapać się MG, jednak przedstawienie bohaterów niezależnych oraz wydarzeń pomagają posiąść większy obraz świata przedstawionego. Mimo tych mankamentów, przygoda nadal pozostaje prostą i poczciwą opowieścią, idealną dla tych, co szukają pomysłu na spokojny wieczór grania w mrocznym settingu fantasy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Nie zrozumiałam, co się dzieje i o co chodzi w tej przygodzie. Tło wydarzeń byłoby prawdopodobnie o wiele bardziej przystępne w formie osi czasu. Tekst należy drastycznie skrócić dla czytelności; chwilami czułam się, jakbym musiała trzymać w głowie strasznie dużo sznurków tej gry paragrafowej (piętrowe „jeżeli X, to Y, i jeżeli doszło do Y, to wtedy Z, chyba że A…”). Nie byłam w stanie zapamiętać informacji, nie mogłam się połapać w NPC. Wątek Vittorii zupełnie zbędny i zaciemnia obraz sytuacji – czy jej rolą jest być jedyną tokenową kobietą? Ponadto nie rozumiem, dlaczego materiał został zgłoszony jako bezsystemowy, skoro to Warhammer ze świątynią Myrmidii, koronami i licencjami dla magów? (Chociaż mapka to zasadniczo Stary Obóz z Gothica…). Zwracam też uwagę, że „bezspoilerowe streszczenie” zawiera spoiler o mutacji i właścicielu bestii. Końcówka przygody zawiera zaś dziurę logiczną: przez tekst wielokrotnie przewija się „jeżeli Bestia jeszcze żyje”, ale i tak koniec dnia piątego polega na tym, że Johan zabija Bestię. A jak już jej nie ma, to co? Do kogo on przemawia i o czym?
Na miejscu osoby autorskiej spróbowałabym tę samą historię przepisać jako moduł (tu są lokacje, tu są NPC i ich agendy; MG, pilnuj zegara eskalacji i wypuszczaj Bestię na żer za każdym razem, gdy jej głód osiągnie poziom X) zamiast lanego tekstu, który bardzo utrudnia odbiór.
Plus za klikalny spis treści i odnośniki w tekście. Drużyna też zdecydowanie ma tu co robić i może wpływać na bieg wydarzeń. Niemniej ten materiał jest nieużytkowy dla osoby trzeciej, choć wyobrażam sobie, że prowadzony przez osobę autorską jest spoko przygodą.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten scenariusz to dwie nieudane próby. Pierwszą próbą było ukrycie Warhammera jako “genericowego średniowiecznego fantasy” – ciągle nie wiem, czy to był jakiś żart ze strony osoby autorskiej, czy naprawdę ma tak głęboko zinternalizowany Stary Świat, że traktuje świątynie Myrmidii jako element “waniliowego” fantasy. Drugą próbą było – mam wrażenie – napisanie sandboxowego śledztwa w mieście. Piszę o “wrażeniu” ponieważ największą wadą tekstu jest chaos, który – przynajmniej u mnie – powoduje trudność w połapaniu się w intencji oraz przebiegu gry, która miałaby się odbyć na podstawie tego tekstu. Osobie autorskiej radzę zapoznać się z “Trucizną” z tegorocznego Quentina i z “Murder in Baldur’s Gate”, które robią takie “miejskie śledztwa” taktowane upływem czasu i działaniami NPCów w czytelny, przejrzysty sposób. Mam nadzieję, że z taką inspiracją uda się powrócić do Gevaud i zorientować się, o co tam chodzi.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre informacje instruktażowe i metryczka przygody;
* triggery;
* spis treści;
*podkreślenia;
* mapka;
* pomysły na wprowadzenie nowego BG do drużyny;
* konstrukcja „kalendarium wydarzeń”, zamiast schematu scen, daje więcej elastyczności;
* opis zahaczek i elastyczne podejście do finału;
* wskazanie inspiracji, które pozwala zbudować własną przygodę.
Minusy:
* brak podanego systemu staje się ograniczeniem przygody ze względu na jej typ, bo nie daje ona niezbędnych narzędzi mechanicznych – te musi przygotować MG;
* przygoda odmalowuje świat z wieloma bardzo konkretnymi założeniami (do poziomu pojawiania się bóstwa z WFRP) – jest dużo mniej uniwersalna niż autor sugeruje;
* dużo niezręczności językowych i różnego rodzaju błędów, na poziomie wychwytywanym przez edytor tekstu – co utrudnia lekturę;
* brak wytłumaczenia intencji BN-ów na początku sprawia, że przedstawienie wydarzeń staje się chaotyczne;
Komentarz: To kompetentna przygoda do WFRP, wykorzystująca wiele klasycznych motywów i elementów tego świata oraz pochodzącego z niego potwora. Zdecydowanie nie służy jej próba przerobienia scenariusza na „dowolne fantasy” — wiele jej aspektów jest zbyt mocno osadzonych w settingu. Odarcie jej z mechaniki też stanowi znaczącą słabość. Mimo dobrego technicznego opracowania scenariusza oraz ciekawej konstrukcji, inspirowanej przygodami z tomu „Ciężkie Dni i Niespokojne Noce” (lub przynajmniej klasycznymi przygodami, jak „Ciężka Noc w Gospodzie Pod Trzema Piórami”), całość traci na nieumiejętnym wykorzystaniu tej struktury, nieco chaotycznym opisie oraz wielu niezręcznościach i licznych błędach językowych, gramatycznych i interpunkcyjnych. Gdyby przygoda została poprawiona edycyjnie i została uzupełniona od strony mechanicznej, oceniłbym ją dużo wyżej.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jest bardzo klasyczna przygoda (do Warhammera), ale w taki dość przyjemny sposób. Jest spora różnorodność sytuacji i wyzwań w jakich postacie mogą wziąć udział, zawsze też podjęte wybory powodują pewne konsekwencje.
2. Tak postacie, jak i lokacje są opisane całkiem sprawnie.
3. Zarówno klimat zagrożenia związany z grasującą Bestią, jak i łotrzykowskiej przygody ładnie się ze sobą zazębiają.
Nad czym się zastanawiam:
1. Strasznie dużo rzeczy dzieje się w tle. I mogłoby być to zaletą, gdyby przedstawić to w czytelniejszy sposób (choćby w postaci chronologii potencjalnych wydarzeń). Osoba autorska zaleca przeczytanie scenariusza przynajmniej raz, natomiast mam wrażenie, że dla dobrego opanowania materiału przydatna byłaby nie tylko kilkukrotna lektura, co rozpisanie sobie wszystkiego samodzielnie. Przepraszam, osobo autorska, to można traktować też jako plus, po prostu taki trochę męczący.
2. Na początku pojawia się streszczenie bez spojlerów. Myślę, że warto byłoby dać takie ze spojlerami. Szczegółowe i dokładnie wyjaśniające o co w tym wszystkim chodzi.
3. Ciekawe czy Erik ma zamiar wynająć też zabójców na wynajętych zabójców na BG. A potem zabójców na tych zabójców zabójców. Ani trochę nie wierzę w ten wątek.
4. Z racji, że to jest neutralny systemowo scenariusz do Warhammera to trzeba go przerabiać, żeby faktycznie był neutralny systemowo.

[collapse]

Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Przygoda do zagrania. Są elementy walki, eksploracji i interakcji społecznych (także kilka nieoczywistych z potworami). Niestety jest trochę niedoróbek (o czym poniżej), choć nie są aż takie trudne do poprawienia. Sama fabuła nie jest nadmiernie skomplikowana, ale kto by nie chciał zmierzyć się z hordą zombie – to klasyczny motyw, tutaj zasadniczo przyzwoicie zrobiony (choć wymagający lekkich poprawek). Cieszę się, że ta przygoda będzie w zasobach Quentina. Ktoś szukający materiału na sesję DnD5 mógłby trafić dużo gorzej.
Jedną z wspomnianych niedoróbek jest brak podanej wysokości obiecanej („uczciwej”) nagrody.
Udany test Intuicji przy odczytaniu wiadomości przy ciele ściągniętym przez trolla wprowadzi tylko w błąd. To kiepskie rozwiązanie.
Zdziwiłem się, że za murem z lian są w wiosce nieumarli. Potem jest wytłumaczone, że chroni on przed nadejściem ich kolejnych fal. Warto by to jakoś inaczej przedstawić. Więcej zombie na zewnątrz muru i mniej wewnątrz? Pokazać, że mur został uszkodzony? Słychać potwory po drugiej stronie wioski?
30% w każdej turze na przybycie kolejnej grupy zombie? Trochę za dużo, walki będą się ciągnęły bez końca.  Powinno się przynajmniej ustalić jakiś górny limit, ile w sumie jest zombie w wiosce.
Brakuje informacji, ile jest ogrów zombie przy zewnętrznej barykadzie i przy przedzieraniu się przez hordę. Nie jest też powiedziane, ile segmentów liczy barykada.
Ataki na wioskę zaczęły się poprzedniego dnia koło południa? To kiedy wysłano posłańców o pomoc do Pomurnika? Trochę się to nie spina.
Wioskowy kapłan raz się nazywa Aegbert, a kiedy indziej Aelbert.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Autorzy przynajmniej mają odwagę na wstępie ostrzec, że to railroad, co jest plusem. Wbrew pozorom, nie uważam że railroady są kategorycznym złem, a raczej, że są formą o wąskim zastosowaniu i chyba najtrudniejszą z możliwych do dobrego poprowadzenia. Mój główny problem z railroadami jest taki, że 99,99% z nich po prostu nie zdaje egzaminu. A jak poszło autorom „Wrzosowego Szponu”? Eee…
  • Język jest prosty, interpunkcja… istnieje. No ale w zasadzie czyta się płynnie. Muszę za to zapytać: czy „niepochamowana” chciwość to znaczy chciwość, ale taka z klasą, a nie chamska? Coś jak Jeff Bezos…?
  • Plus za streszczenie przygody na wstępie – dokładnie takiego akapitu potrzebuję, żeby jako czytelnik wiedzieć, czy chcę w ogóle czytać dalej (uczciwie: nie, ale muszę). Kolejny plus za odnośniki do konkretnych stron podręczników.
  • Opracowanie mechaniczne wydaje się OK (chociaż chyba brakuje informacji o liczbie ogrów zombie? czy to ja jestem ślepy?), ale przestrzegam przed ukrywaniem tropów/fabuły za testami. Nie proście o rzuty, które chcecie, by się powiodły, bo mogą się nie powieść, i całe wasze misternie dziergane LORE szlag trafi.
  • Choć to nadal railroad, to przynajmniej ma trzy odgałęzienia, które dają graczom trochę wolności wyboru. Niestety, żadna z opcji nie jest szczególnie atrakcyjna: uciążliwa walka, pertraktacje z młodym smokiem (najciekawsza opcja, choć trochę ograna), lub rozczarowująca pułapka, której rozbrojenie zależy tylko od rzutów kostkami (wolę pułapki w OSRowym stylu, pozwalające graczom na kreatywne rozwiązania, a nie „rzuć by odprawić rytuał”).
  • Boleśnie klasyczne „nowe” D&D. Na plus to, że przygodę da się poprowadzić z miejsca (ale z drugiej strony, tego typu jednostrzały można w 5E trywialnie zaimprowizować), na minus, że scenariusz jest po prostu bardzo normie. Autorów zachęcam do zapoznania się z nurtem OSR – nawet jeśli ostatecznie wróci się do 5E, to wplecenie w scenariusze ciekawszych pułapek, „żywych”/niebanalnie zmotywowanych przeciwników, kreatywnej interakcji z otoczeniem, czy choćby pilnowania czasu, na pewno podniesie jakość sesji – a przecież wszystko to są elementy, które z D&D się wywodzą, tylko zostały trochę zapomniane…
  • Mój werdykt to takie idealne 5/10 – praca mnie nie zachwyciła, natomiast dostrzegam u autorów przebłyski potencjału (próba zróżnicowania wyzwań, podstawy mechaniczne). Zachęcam do poszerzania warsztatu i dalszych prób!

EWA HOPKE

Podczas lektury niewiele rzeczy mnie zaskoczyło. Większość motywów i wyzwań wydała mi się znajoma, jakbym spotkała je już wcześniej w wielu przygodach fantasy. Nie ma w tym nic złego – sprawdzone rozwiązania często działają najlepiej – ale po skończonej lekturze trudno było mi wskazać element, który szczególnie zapadłby mi w pamięć.
Doceniam natomiast użytkowy charakter scenariusza. Informacje są podane jasno, łatwo odnaleźć potrzebne treści i ani przez chwilę nie miałam poczucia, że autor utrudnia MG przygotowanie sesji. To jeden z tych materiałów, które można przeczytać wieczorem i bez większego wysiłku poprowadzić następnego dnia. Zwłaszcza jeśli grupa ma ochotę na klasyczną przygodę fantasy, nastawioną bardziej na walkę i realizację kolejnych celów niż na skomplikowane wybory czy fabularne niespodzianki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda w systemie D&D, która bez większych zaskoczeń przedstawia losy wsi Jałowiec, nieumarłego kapłana i straszliwego potwora, który zaraz ma zostać przywołany. Wstępny opis odważnie zapowiada torodrogowanie, co jest następnie realizowane z jednym istotniejszym rozwidleniem wyborów dla bohaterów graczy. Przygoda jest jak wiele innych, nie wyróżniając się rozwiązaniami fabularnymi oraz kreatywnością wyzwań, ale nie jest to niczym złym – w swojej kategorii jest solidna i kompletna. Zdecydowanie do polecenia tym drużynom, które chcą umilić sobie wieczór prostą przygodą, bez większego wysiłku dla graczek oraz osoby prowadzącej.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zupełnie poważnie doceniam wstęp, który krótko i bardzo przystępnie powiedział mi, jakiego typu to przygoda – stąd od razu wiedziałam, że to nie jest materiał dla mnie, bo nie przepadam za railroadami. Jako czytelniczka z góry wiedziałam, co mnie czeka.
Niestety w środku nie znalazłam elementów, które mogłyby mnie do tej propozycji przekonać. Przygoda jest dość rzetelnie przygotowana (to drugi plus dla MG, które zechcą ją poprowadzić), natomiast w mojej ocenie nieciekawa. Umieściłabym ją również w Warhammerze, a nie w D&D. W ogóle nie czuć tutaj żadnego settingu – i to już w oderwaniu od zagadnienia, że D&D to mechanika, a settingiem są dopiero Zapomniane Krainy. Zaproponowana przygoda mogłaby się dziać gdziekolwiek i nie wiem, czemu zostały wybrane akurat heroiczne, kolorowe i zamaszyste dedeczki. Ponadto cały lore, którym zaczyna się przygoda, w ogóle nie wybrzmiewa w trakcie zdarzeń. Mógłby zająć dwa zdania, bo mniej więcej tyle ma znaczenia dla przygody: idziecie zabić złola, zanim zje wam dom. Sporo tu niepotrzebnej pracy pisarskiej.
Osobę autorską zachęcałabym do większej śmiałości w przygotowywaniu fabuł. Lubię też, kiedy materiały, które mają sporo lokacji do zwiedzania, mają gotowe mapki – czy to wsi, czy grobowca (miałam problem z wyobrażeniem go sobie), czy wreszcie szczytu – zwłaszcza, że to się w sytuacji walki po prostu przyda.

KUBA SKURZYŃSKI

Prosta, ale niepozbawiona uroku przygoda. Ani historia, ani forma nie są odkrywcze czy przełomowe, ale nie wszystko musi takie być. Tutaj bardzo podobają mi się dokładnie rozpisane progi trudności testów umiejętności, oraz pozostawiona w wielu miejscach dowolność w zakresie wyboru “co testować”, która sprawia, że formuła wygląda na otwartą na różne typy postaci, które mogą chcieć zmierzyć się z tytułową górą. Dobrze mieć coś takiego na podorędziu!
Jest też coś sympatycznego w takich sformułowaniach, i myślę, że chociażby tylko dla nich warto organizować Quentina.
“Obecnie opatruje rany i obserwuje czy zranieni przemieniają się lub dzieje się cokolwiek innego niepokojącego. Do tej pory rany wyglądają typowo dla zranienia tępym narzędziem lub starą bronią, nie widać żadnych niepokojących zmian. Udany rzut ST 10 na Mądrość [Medycyna] lub Inteligencję [Religia] potwierdzi, że nie dzieje się nic niepokojącego.”

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Czy sztampa świadoma swojej sztampowości jest poprzez tą świadomość odkupiona? Takie refleksje towarzyszyły mi przy lekturze tej przygody. Jeśli ktoś zaakceptuje szczerze i jasno sformułowaną na samym początku formułę, to chyba będzie w stanie zrobić z tej przygody dobry użytek. Trochę szkoda, że pieczołowicie i dość rozwlekle opisany na początku „lore” nie przekłada się potem nijak na klimat przygody.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Pewną miłą odmianą od zwykłych encounterów jest możliwość dyplomatycznego załatwienia sytuacji z częścią napotkanych potworów.
2. Kilka przygotowanych opcji jak dotrzeć na szczyt jest z pewnością na plus.
3. Jest to na pewno całkiem czytelny tekst i łatwo się w nim odnaleźć.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę zastanawiałem się nad jedną rzeczą, która nie daje mi spokoju. Gdyby zmienić nieco kwestię pochodzenia samych bohaterów, zrekrutowanych by przyjść w sukurs zagrożonej wiosce, na lokalnych mieszkańców, mających własne powiązania ze sprawą i agendy, to naprawdę mogłaby być inna przygoda. Teraz jest to trochę stereotypowe D&D, w którym my jesteśmy dla przygody, a nie przygoda dla nas. Trochę tu brakuje emocji i stawek innych niż „wypełnienie questa”. Przepraszam, osoba autorska, wierzę, że gdzieś tam kryła się chęć stworzenia naprawdę dobrej przygody.
2. Co się stanie, jeżeli postać danej osoby grającej zginie? Jest tu przynajmniej kilka okazji, żeby obskoczyć srogi łomot. W wielu OSR-ach można zrobić po prostu kolejną postać. Czy tak mogłoby być i tutaj?
3. Naprawdę nie jestem pewny czy to faktycznie scenariusz liniowy, czy może jednak trochę bardziej railroad.

[collapse]

Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niezbyt mi się podoba pomysł z Asystentem. Zwłaszcza, że w praktyce może się okazać, że będzie miał większy wpływ na fabułę niż MG. Nie bardzo widzę korzyści, jakie miałyby wynikać z takiego rozwiązania.
Doceniam, że tekst daje pomysły, co nastolatki mogą robić. Niewiele co prawda na ogół z tego wynika, ale MG dostaje trochę materiałów, żeby gracze mogli wejść w odpowiedni klimat swoimi postaciami. Duża część pojedynczych scenek ma potencjał na ciekawe rozwinięcie.
Mapa Wrześni ma niestety pewne błędy w lokacjach.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Gimmick z Asystentem ciekawy – jestem sceptyczny, czy to działa w praktyce, ale nie skreślam pomysłu.
  • Mamy tu niestety mało interaktywny railroad, do tego rozpisany w nieprzystępny dla MG sposób (ściana tekstu). Motyw też raczej ograny.
  • Klimat jest właściwy dla Tajemnic Powodzi, ale nawet jeśli ktoś desperacko szuka scenariusza do tego systemu, radzę by szukał dalej. Ciężko wydobyć z tej pracy RPGa – w najlepszym wypadku, może wyjść inscenizacja sesji, jaką kiedyś rozegrali autorzy (przypuszczalnie).
  • Moja rada dla autorów – odpowiedzieć sobie zupełnie szczerze, czy chce się pisać opowiadania/powieści, czy RPGi. To są kompletnie różne formy, które łączy chyba tylko to, że (zwykle) spisane są alfabetem. I nie – nie każdy pomysł nadaje się zarówno na opowiadanie, jak i RPGa. Decyzja, że jednak pozostajemy przy RPGach, to tylko pierwszy krok: następnym jest poznanie dobrych wzorców, bo mam wrażenie, że autorzy mogli po prostu nie wiedzieć, jak wygląda dobrze skonstruowana przygoda (to nie takie oczywiste – tradycyjna szkoła Warhammera czy nowszych D&D tu nie pomaga). Polecam czytać nagradzane/wysoko oceniane prace niezależnych twórców, niekoniecznie zwycięzców Quentina (Quentin ma to do siebie, że to nisza w niszy, i – nie ubliżając nikomu – chyba nie widziałem tu jeszcze pracy na naprawdę światowym poziomie; z perspektywy czasu wiem za to, że np. moja była bardzo kulawa).

EWA HOPKE

Po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie niewykorzystanego potencjału. Motyw Asystenta jest ciekawy i stanowi element, który wyróżnia scenariusz na tle innych prac. Sama bardzo lubię „Tajemnice Powodzi”, dlatego tym bardziej liczyłam na przygodę, która wykorzysta potencjał tego settingu.
Niestety sama konstrukcja przygody sprawia wrażenie bardziej opowiedzianej historii niż materiału przygotowanego do rozegrania przy stole. Gracze mają ograniczony wpływ na wydarzenia, a tekst skupia się głównie na prezentowaniu zaplanowanego przebiegu fabuły. Klimat jest spójny z konwencją, ale to za mało, by utrzymać całość.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Wstęp zapowiada klasyczną przygodę w klimacie Pętli albo Powodzi, lecz treść bardzo szybko wpada w trudną do zniesienia sztampę.
O ile jeszcze pierwsza część obroniłaby się gatunkowo jako młodzieżowa przygodówka, druga połowa wygląda jak wyjęta z autorskiego rpga pisanego w szkolnej ławce.
Są momenty, kiedy językowo wypada dość niezręcznie. Począwszy od tego, że w przygodzie występują Arek, Darek i Durek, przez „przekonania” tam, gdzie powinny być „oczekiwania” po nieumiejętność poprawnego nazwania napędu CD-ROM.
W tej przygodzie nie istnieje żadne zagrożenie dla postaci graczy. Mechanika jest szczątkowa, opiera się głównie na tekstach patrzenia, śledzenia i precyzyjnego robienia rzeczy. Jedyna potencjalna konfrontacja jest zaledwie zasugerowana w tekście. Na postaci nie czekają żadne potencjalne konsekwencje, w zasadzie nic nie może się im stać do samego końca. Wówczas pojawia się npc, który może ich zabić, a oni nie mogą walczyć.
Najciekawszym pomysłem na początku wydawało się wprowadzenie pomocniczego mistrza gry. Tyle, że szybko okazuje się, że tę osobę można zastąpić trzema rzutami kością na losowy efekt.

KONRAD MROZIK

Przy pierwszym spojrzeniu otrzymujemy nostalgiczną opowieść z końca XX wieku w Polsce, dziejącą się w dwóch niemal rzeczywistościach, jednak zagłębienie się w scenariusz uwidacznia fundamentalne problemy całej przygody. Fantastyczny jest pomysł z asystentem na sesji (tylko dlaczego musi zniknąć na połowę pierwszej sesji?), który pozwala nieco odciążyć osobę prowadzącą i zaangażować graczkę/cza we współtworzenie świata przedstawionego, co zawsze jest dobrym planem. Główny motyw, opierający się o dziwną grę, w której uwięzieni są zabici w powodzi, jest szalenie ciekawy i ma ogromny potencjał, jednak wymaga odpowiedzenia sobie na kilka pytań: dlaczego Ola jest w to zaangażowana? Dlaczego jej tata, Marek, wszedł tam, zamiast porozmawiać z córką? Jak bohaterowie są w ogóle z tym związani, żeby czuli motywację do zgłębiania tej opowieści? Dodatkowo wiele ważnych elementów przygody wydaje się być niepotrzebnie komplikujących poznanie całej historii, decyzje graczy nie zawsze mają wpływ na przebieg przygody. Czuję niedosyt po poznaniu tego scenariusza, przede wszystkim niedosyt logiki opowieści, ale jest w niej potencjał, który sprawia, że po odpowiedzeniu sobie na kluczowe pytania oraz zastanowieniu się nad rolą bohaterów i NPC w całej historii, z Utopionego marzenia może powstać naprawdę ciekawa i głęboka przygoda.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Nie mogę się pozbyć poczucia, że to jest przygoda pisana przez osobę, która prowadzi dużo na obozach erpegowych dla dzieciaków, i dlatego jest przygotowana na zupełnie pasywne drużyny. Materiał nie jest dla mnie: to railroad prowadzący za rękę przez kolejne wydarzenia (chociaż doceniam, że metoda rozwiązywania wyzwań jest po stronie graczek i nigdzie nie jest narzucona). Nie trafia do mnie również klimat czy nastrój, chociaż ma kilka ładnych zabiegów – szczególnie spodobała mi się klamra w postaci bramy między sesją RPG a sceną konfrontacji. Zakończenie przygody jest jej najsłabszym elementem i można je streścić do: deus ex machina.
Dodatkowo w przygodzie jest całe mnóstwo informacji, które wydłużają tekst (zwiększają obciążenie poznawcze) bez żadnej korzyści dla treści przygody; Positivia ma zdecydowanie za dużo ras, ceny w sklepiku nie są niezbędne, podział świata na strefy nie gra kompletnie żadnej roli, scena z kupowaniem alkoholu zbędna. Można by to wszystko ściąć i oddać krótszy, a przez to wygodniejszy w użytku tekst. Nie widzę też powodu, żeby grać online i przymusowo dzielić przygodę na dwie sesje akurat we wskazanym miejscu.
Z plusów: nie czułam się zagubiona w przygodzie ani w materiale w trakcie lektury, a schemat wyboru rasy – chociaż ma za dużo możliwych wyników – był przyjemną odmianą od typowych handoutów.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety, ale podczas lektury tego scenariusza pierwsze na dno poszły moje marzenia o sprawiedliwym oddaniu perspektywy, albo chociaż wajbu, nastolatka mieszkającego w latach 90 w prowincjonalnym mieście w Wielkopolsce. Rozumiem, że osób, dla których to jest przeżycie z pierwszej ręki, które mogłyby opisać w formie przygody do RPG, nie przybywa, a młodsze pokolenia autorów nie cofną się w czasie, żeby to poczuć, ale niech chociaż doczytają, jakie były wtedy realia. W paru momentach udaje się wywołać skojarzenia z przygodowymi serialami dla dzieci, które wtedy leciały w telewizji – Tajemnicą Sagali czy WOW, które też nie były “realistyczne” i amerykański naukowiec porwany przez Sowietów, którego wszyscy biorą za bezdomnego, mógłby się gdzieś zaplątać w scenariuszach tych produkcji, ale nagromadzenie takich anachronizmów odbiera cały ten “telewizyjny” urok.
Rozlatującego się settingu nie ratują ani sztampowi BNi, ani liniowa, wręcz railroadowa formuła scenariusza. Utopione marzenia wyglądają jak opowiadanie rozpisane jako monodram do odegrania przez MG podczas dwóch spotkań z osobami grającymi, do tego zgodnie z sugestią – online. Strasznie bym się wkurzył, gdybym miał wziąć udział w czymś takim jako gracz.
Zgniłą wisienką na torcie jest rola gracza-asystenta, który ma – jak rozumiem – pomagać MG trzymać całą historię w ryzach i ramach założonych przez osobę autorską. Moim zdaniem takie granie wypacza założenia gier fabularnych, a przybliża Utopione marzenia w stronę wspomnianego już przedstawienia do odegrania przed osobami, które przyszły na sesję.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Pomysł sztampowy, ale fajny. „Łowca – ostatnie starcie” anyone? Tak czy inaczej moje nadzieje zostały dość szybko utopione. Realia są potraktowane bardzo płytko i pretekstowo, ale to byłyby tylko narzekania starego dziada gdyby głównym problemem nie była bardzo liniowa struktura scenariusza. Niewiele tutaj miejsca na inwencję grających, których rola zostaje sprowadzona w najlepszym wypadku do generatorów ciekawego koloru.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko co tu się dzieje jest bardzo, ale to bardzo powodziowo-pętlowe.
2. Cały koncept positivia.space ma spory potencjał, żeby być odskocznią od szarego świata polskiej Powodzi i nieźle wpasowuje się przez to w marzenie o tym jak rzeczywistość powinna wyglądać – od pastelowych bloków, po udające Zachód seriale z „Wow” na czele i coraz większy wysyp kolorowych i nowych towarów. Umiejscowienie zagrożenia w nowej i kolorowej grze ma w sobie pewien smutek i rozczarowanie dziecinnymi zauroczeniami, całkiem dobrze pasujące do tematów Powodzi.
3. To bardzo czytelny tekst i dosyć przystępny.
Nad czym się zastanawiam:
1. No i to jest railroad, tylko, że taki przyczajony na samym początku. Osoby grające mają mieć wrażenie, że mogą zrobić sporo rzeczy, ale prawda jest taka, że mają iść do Grześka grać w gry. Zamiast dramatycznego wprowadzenia elementu fabuły, można było wprowadzić jej zajawki gdzieś indziej, przede wszystkim bardziej subtelnie. Potem pojawiają się zaplanowane scenki, ograniczone założenia odnośnie „przejścia” danej części przygody i raczej dość schematyczny układ całej historii.
2. Asystent na pierwszej sesji będzie miał taką sobie zabawę. W trakcie drugiej sesji to osoby grające mogą mieć taką sobie rozgrywkę przez Asystenta.
3. Jeżeli Internaria miała faktycznie sprawiać wrażenie świata z gry komputerowej, to udało się, ale w tym sensie, że lokacje czekają na przybycie grających z gotowymi cutscenkami.
5. Finał jest przerażająco źle zaprojektowany. Tego się nie da poprawić. To trzeba napisać od początku.
4. Przepraszam Cię, osoba autorska, że to piszę, ale w scenariuszu jest mnóstwo naleciałości współczesności, które podświadomie lub nie, nakładają się na obraz tamtych lat. I jakkolwiek jestem wrogiem historyzowania RPG, tak tutaj to po prostu mocno kłuje w oczy.

[collapse]

Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Język którym napisana jest ta przygoda jest dla mnie momentami ciut zbyt pompastyczny a do tego rozłożenie treści jest lekko chaotyczne ale przygoda, która skrywa się pod spodem nie jest zła. Jak na zew (który nadal pomimo wielu lepszych alternatyw pozostaje standardem do sesji horroru maści wszelakiej) nie jest przesadnie rail-roadowo ale szczytu swobody również gracze tu nie uświadczą. Głównym plusem przygody jest dla mnie fakt, że jest utrzymana w klimacie przywodzącym mi na myśl popularne ostatnimi czasy na Netflixie jednosezonowe horrory. W tej edycji przygoda ta plasuje się gdzieś pośrodku stawki ale myślę, że osoby które lubią tego typu treści mogą tu znaleźć materiał na one-shocika.

PIOTR CICHY

Dlaczego ten scenariusz jest przeznaczony do Zewu Cthulhu? Nie ma nic wspólnego z mitologią Lovecrafta. Dosłowne niebo i piekło w finale, nie mówiąc o demonie i całej reszcie, należą do zupełnie innej kosmologii.
Ogólnie dość średnia przygoda, choć pewnie można w nią zagrać i potencjalnie być z niej zadowolonym. Największym mankamentem, jaki widzę, jest to, że główny pomysł z sytuacją postaci graczy nie został do końca wykorzystany. Niewiele z niego wynika. Ratunek duszy jest prawie całkowicie losowy. Lepiej by było, gdyby więcej zależało tu od decyzji czy pomysłów graczy. Podobnie niewiele wynika z tego, że bohaterowie pochodzą z różnych okresów.
Bardzo nieprzystępny układ tekstu. Trudno logicznie ogarnąć szczegóły, trzeba całość przeczytać kilka razy. Na przykład, za pierwszym razem myślałem, że postaci graczy zaczynają z przedmiotem osobistym swojej profesji, a nie że muszą go odnaleźć w domostwie.
Doceniam pojawiające się w poszczególnych scenach dobrze dobrane szczególiki, które wzmacniają klimat i główny temat przygody. Doceniam też przygotowane handouty i plany budynku.
Szkoda, że jednak nie można zabić demona srebrem. W tej chwili informacja o jego wrażliwości na ten metal jest niepotrzebną zmyłką.
Strasznie dużo Trudnych Sukcesów i Ekstremalnych Sukcesów. Wydaje mi się, że poziom trudności jest tutaj często niepotrzebnie wysoki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Mocno chaotyczna struktura: niby mamy kilka rozdziałów typu „Wstęp”, a jednak po przeczytaniu ich wszystkich nadal nie wiem, jak w ogóle się zabrać za tę przygodę. Podczas pisania warto jednak pamiętać, że odbiorcy nie będą znali zamiarów autora – wszystko trzeba wykładać jak krowie na rowie. Nie pomaga to, że tekst jest niepotrzebnie rozwlekły, zwłaszcza na początku (w opisach miejsca akcji jest już lepiej).
  • Sporo błędów: literówki, dziwny szyk zdań… Katastrofy jednak nie ma.
  • Przygoda jest grywalna – z początku sprawia wrażenie ultra-railroadu, ale w gruncie rzeczy nim nie jest. Tekst jest chaotyczny, więc prowadzący musi się z nim oswoić przed sesją, ale jeśli ktoś jest zdesperowany by znaleźć nie-okropną przygodę do Zewu, to może sięgnąć po „Tajemnice Pine Hill”.
  • Zew Cthulhu nie jest mechanicznie dobrym systemem – zwłaszcza do „przyziemnego” (w sensie, nie-kosmicznego) horroru warto zaznajomić się z alternatywami (np. Gumshoe, ale jest ich dużo).
  • Dla mnie to taki mocny średniak – warsztatowo niedopracowany, ale w zasadzie spełniający wszystkie normy gatunku.

EWA HOPKE

Bardzo kompletny scenariusz do Zewu Cthulhu oparty na motywie nawiedzonego domu. Dostajemy mnóstwo handoutów, map, opisów pomieszczeń, unikalną mechanikę ratowania duszy oraz szczegółowo rozpisanego antagonistę.
Duży nacisk położono na nielinearną eksplorację ogromnej posiadłości i zarządzanie wydarzeniami związanymi z pętlą czasu. Podoba mi się również to, że autor nie określa sztywno momentu uruchamiania części zdarzeń, pozostawiając te decyzje intuicji MG.
Jednocześnie mam z tym scenariuszem kilka problemów. Przede wszystkim musiałam przeczytać go dwa razy, żeby w pełni się odnaleźć. Informacje są rozproszone, przez co podczas czytania ciągle skakałam między kolejnymi stronami. Gdybym miała prowadzić tę przygodę, prawdopodobnie najpierw przepisałabym ją do własnych notatek, porządkując wszystkie istotne informacje. Dostając gotowy scenariusz, chcę szybko odnaleźć odpowiedzi na pytania: co się dzieje, kiedy może się wydarzyć i jakie są konsekwencje poszczególnych działań. Sama przygoda nie musi być liniowa, ale sposób prezentacji informacji powinien być możliwie uporządkowany. MG nie powinien tracić czasu na domysły ani na szukanie kluczowych informacji po całym tekście.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Niektóre detale przygody są bardzo dopracowane, szczególnie architektura i sztuka. Widać starania, by utrzymać całość w gotyckiej estetyce, jednakże trochę za mało czasu zostało poświęcone na przemyślenie konfrontacji. Postaci graczy mogą wnikliwie zbadać każde pomieszczenie w posiadłości, a jedyne, co zyskają, to wiedza z wyprzedzeniem, kogo zastaną w krypcie. W finałowej lokacji znajdują się wszystkie elementy potrzebne do osiągnięcia każdego z możliwych finałów. Jest to jednocześnie failsafe przygody, ale też stwarza ryzyko, że bardziej analizujący gracze zorientują się, że ich wcześniejsze deklaracje nie miały większego znaczenia.
Wątek graczy powoli odkrywających, że grają duchami jest ciekawy, od początku buduje atmosferę gotyckiej grozy. Jest jednakże troche ubogi. Usilne starania utrzymania tego faktu w tajemnicy przed graczami w pewnym momencie sprowadzają go tylko do rzutów w niewiadomym graczom celu. Może to być frustrujące. Nie przysługuje się też historii, w której stawką dla graczy jest los nieśmiertelnej duszy, ale dowiadują się o tym dopiero w ostatnich trzech kwadransach sesji.

KONRAD MROZIK

Mocno zarysowany klimat od samego początku scenariusza oraz ciekawy pomysł na emanację zaświatów sprawiają wrażenie przygody utrzymanej w duchu Zewu Cthulhu, jednak zagłębiając się w scenariusz te założenia nie do końca wytrzymują próby czasu. Pomysł na Badaczy oraz ich kontakt z duchami przeszłości brzmi bardzo ciekawie, zabawa światłem oraz dziwnościami wspiera ten koncept, jednak egzekucja tych motywów podczas samej sesji, oraz ich wpływu na przygodę, wydaje się niedopracowana, a szkoda. Liczyłem na dużo większą relację bohaterów z zaświatami, a przede wszystkim zbieranie poszlak i wskazówek, które faktycznie przekładają się na finał całej przygody – tutaj niestety wydaje się, jakby ostatnia część historii istniała w oderwaniu od reszty, nie wykorzystując budowanego wcześniej potencjału. Badacze muszą dowiedzieć się bardzo dużej ilości informacji, a Strażniczka Tajemnic musi je wszystkie jakoś przekazać, co nieco ujmuje budowanej atmosferze nie-śledztwa i może szybko przeinaczyć się w “Escape Room RPG”, aniżeli pełnoprawną, klimatyczną sesję. Mam jednak poczucie, że nieco więcej szlifów sprawiłoby, że przygoda byłaby bardzo ciekawa i angażująca dla fanów mrocznych opowieści.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym… gdyby to była gra komputerowa albo larp. Warstwa wizualna znacząco pomogłaby w osiągnięciu zamierzonych efektów. Przedstawiona historia jest prosta (to komplement) i sprawnie zrealizowana, zarysowany nastrój jest wciągający, a jako całość ma potencjał zostać w pamięci na dłużej. Niestety w mojej ocenie to, co stanowi o sile tego pomysłu, jest wadą w ujęciu RPGowym: taka ilość lokacji i wskazówek do spamiętania będzie bardzo utrudniać prowadzenie (zdecydowanie za dużo miejsc jak na jedną przygodę); znajdźki odblokowujące wspomnienie to mechanika prosto z gry wideo; gros testów jest pustych i przez to niepotrzebnych. Wszystkie wskazówki są ukryte za rzutami, ale ich niezdanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, wystarczy je powtarzać do skutku. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo zgodne z oficjalnymi scenariuszami do Zewu, tyle że to jedna z największych tego wad systemu.
Chętnie przeczytam kolejny materiał osoby autorskiej – choć namawiałabym na coś łatwiejszego do prowadzenia i trochę bardziej dynamicznego. Poradziłabym też, by lepiej napisać wstęp/streszczenie przygody, tak by od razu było wiadomo, o co w niej chodzi. Zrozumiałam plot dopiero na s. 17, czyli bardzo późno, a wszystkie wcześniej podane informacje musiałam trzymać w pamięci bez kontekstu do nich.

KUBA SKURZYŃSKI

Moim zdaniem niezbyt dobrym pomysłem w ogóle jest granie w RPG oparte o zaskakiwanie graczy co do tego, co NAPRAWDĘ zdarzyło się z ich postaciami (to już drugi taki scenariusz w tegorocznym Quentinie), w dodatku po rozegraniu wprowadzających scenek z tymi postaciami, które mają doprowadzić do ich śmierci. Co jeżeli postać zrobi coś zupełnie niestandardowego, i cała struktura na której opiera się przygoda się rozsypie w ciągu pierwszych 5 minut gry? Ja obawiałbym się też, że gracz po zorientowaniu się, że jego postać to duch, w dodatku nijak niepowiązany z samą posiadłością, może stracić motywację do dalszego działania. To już chyba lepiej byłoby dopracować te postacie, zrobić z nich porządne gotowce, z odpowiednimi motywacjami, i dać na początek znać “nie żyjecie, ale to nie koniec – coś tutaj chce pożreć wasze dusze”.
Sama przygoda jest poprawna – nie ma tutaj nic szczególnie odkrywczego ani oryginalnego, ale nic też nie zgrzyta. Pomysł i wysiłek osoby autorskiej – moim zdaniem – lepiej sprawdziłby się po skanalizowaniu ich w bardziej “OSRowy” moduł, nawet niekoniecznie fantasy, ale osadzony w jakieś współczesnej stylistyce, do zagrania na Into the Odd. Mitów Cthulhu tutaj nie ma, więc użycie mechaniki Zewu jest chyba kwestią jakiś przyzwyczajeń osoby autorskiej, a nie świadomego zamysłu. O ile przygoda nie rozjedzie się w założeniach (patrz: pierwszy akapit mojego feedbacku) może być z tego fajne granie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ta mechanika się nazywa BRP, bo scenariusz niby do Zewu Cthulhu, ale brak tam czegokolwiek z Mitów. Nie musi być, ale zastanawiałem się, czy dostaniemy scenariusz o duchach Badaczy, którzy próbują „z tamtej strony” rozwiązywać zagadki. To byłoby coś nowego. Niestety kwestia „duchowości” postaci nie została zbyt dobrze wykorzystana.
Dałoby się w to grać, nawet z przyjemności, choć autor/ka uznał/a, że zrobi scenariusz z masą elementów, nazwa, postaci i spraw do zapamiętania dla graczy. Dużo tu tego i lepiej by sobie ten scenariusz radził, jako LARP. Łatwiej by było o dystrybucję i zapamiętanie wiedzy wymaganej w fabule. Byłoby fajnie, gdyby było to wszystko przyjaźniejsze graczom i MG. Teraz jest średniak, z ciekawym pomysłem wstępnym, gorszym wykorzystaniem motywów i niestety oderwanym mocno od fabuły zakończeniem. Można zagrać, ale przygoda nie jest doskonała.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre stopka i metryczka;
 * kompetentne wprowadzenie w założenia scenariusza i streszczenie;
* ciekawe mechaniki rozgrywki;
* dobre wskazówki dla MG w kwestii odgrywania BN-ów i budowania atmosfery;
* indywidualne wprowadzenie dla każdego z proponowanych zawodów postaci;
* bardzo dobre pomoce;
* debriefing
Minusy:
* dużo anglicyzmów i tekstu trudnego w odbiorze;
* dziwne tabulatory i decyzje edycyjne.
Komentarz: Solidna przygoda do Zewu Chtulhu, zawierająca dużo pomocy i narzędzi dla ST, Chociaż nie z każdą decyzją edycyjną mogę się zgodzić, rozumiem ich sens. Generalnie jest to niemal bardzo dobry materiał, którego ocenę tylko nieznacznie obniżają wpadki językowe.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept jest bardzo ciekawy, korzystając ze sprawdzonych tropów nawiedzonego domu i miłości zmieniającej się w obsesję.
2. Lokacje są przedstawione w czytelny sposób, wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć.
3. Klimat, który zakłada scenariusz, ma w sobie kameralną grozę, trochę dziwności, tragedii i tajemnicy, a to bardzo przyjemna mikstura.
Nad czym się zastanawiam:
1. W pierwszej kolejności zastanawiało mnie, czy Zew Cthulhu jest faktycznie dobrym wyborem na taką historię. To jeden z oczywistych wyborów do erpegowej gry w strachy (chociaż bardziej ze względów historycznych niż dlatego, że Zew Cthulhu faktycznie najlepiej się do tego nadaje), natomiast może miło byłoby poszukać czegoś sprawniejszego i ciekawszego. Choćby całe to odsyłanie demonów, smutna historia Howe’ów i reszta są na pewno ważne, natomiast rozczarowującym jest to, że los samych Badaczy i Badaczek zależy tak naprawdę od kilku udanych lub nie rzutów na Moc. To sytuacja, na którą tak mało można się przygotować, że wręcz niesprawiedliwa, natomiast bardzo w stylu tego systemu. Nawet ograny do bólu Kult byłby o wiele sprawniejszy i elastyczny, jeżeli chodzi o rozwiązania mechaniczne.
2. Choć poszczególne elementy są czytelne i zawierają wiele kluczowych informacji, to tekst jako całość jest nieco chaotyczny, więc może nastręczać kłopotów w przygotowaniu do prowadzenia osobom, które postanowią się tego podjąć. Niektóre wiadomości pojawiają się dość późno, inne są jedynie wzmiankowane.
3. Mam wrażenie, że sam wątek bycia duchem był dość mało eksplorowany. I może z jednej strony to dobrze, bo zostawia pole do popisu Badaczom i Badaczkom oraz Strażnikom Tajemnic, ale z drugiej to jednak nadrzędna wartość jaką oferować miał ten scenariusz. Mamy background postaci, jest parę rzutów, trochę dziwnych odbić w lustrze, świateł symbolizujących przebijający się świat żywych, ale poza tym tak naprawdę pozostaje generyczne śledztwo i rozprawa z wielkim złym, czyli sztampowe Cthulhu. Przepraszam, osobo autorska, ale to wielka szkoda, bo to najciekawsza rzecz jaką scenariusz oferuje.

[collapse]

Sześćdziesiąt metrów poniżej

KACPER CZARCZYŃSKI „Sześćdziesiąt metrów poniżej” (POBIERZ PRZYGODĘ, handouty)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Morze Bałtyckie, wrzesień 1932 r., statek badawczy MS Solveig 80 mil od Gotlandii

LICZBA GRACZY: 4-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Wrzesień 1932. Szwedzki statek badawczy MS Solveig odkrywa na dnie Bałtyku, na głębokości sześćdziesięciu metrów, obiekt o geometrycznie regularnych kształtach – zbyt regularnych jak na formację skalną. Po pierwszym nurkowaniu inspekcyjnym jeden z nurków popełnia samobójstwo w komorze dekompresyjnej, a drugi odmawia zejścia pod wodę. Badacze, zaproszeni jako obserwatorzy naukowi, budzą się następnego ranka na nieruchomym statku: silnik pracuje, śruba nie obraca się, radiostacja nadaje regularny szum. Im więcej odkrywają, tym bardziej rozumieją, że coś sześćdziesiąt metrów poniżej powoli się budzi – i że czas działa przeciw nim.

TRIGGERY: klaustrofobia, tonięcie, body horror, samobójstwo, izolacja, brak możliwości ucieczki, utrata kontroli nad postacią, potencjalna śmierć postaci graczy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Niestety, praca przynajmniej częściowo została napisana z wykorzystaniem Sztucznej Inteligencji. Jest to rzecz, które bardzo mnie smuci. Twórczość jest jedną z rzeczy, które nadają piękno ludzkiemu życiu. Outsorcowanie tego procesu maszynie to okradanie siebie z ważnej części bycia człowiekiem. W pracy widzę pozytywne elementy, podoba mi się np. umiejscowienie przygody na dnie Bałtyku. Lęk przed niezbadanym skrywającym się gdzieś tam na dnie, mi jako osobie wychowanej 500 metrów od Gdańskiej plaży towarzyszy od najmłodszych lat. Z tego powodu koncept przygody przemawia do mnie na zaskakująco głębokim poziomie. Postanowiłem wierzyć, że jest to ten ludzki pierwiastek przebijający spod warstwy stworzonej przez model. Zachęcam autora do tego, aby uwierzyć w siebie i w przyszłości nie posiłkować się nieuczciwymi metodami. Trochę błędów ortograficznych czy składniowych to cena warta zachowania w pełni ludzkiego czaru pracy.

PIOTR CICHY

Dobra, klimatyczna przygoda. Prawidłowa strukturalnie, z opracowaną warstwą mechaniczną, odwołująca się do faktów z naszego świata (czy prawdziwych, trudno mi ocenić – ale w rpg na ogół wystarcza „wygląda dobrze”, chyba że akurat trafimy wśród graczy np. miłośniczkę nurkowania). Bliska oryginalnym klimatom Lovecrafta – odkrywaniu nieznanych groźnych zjawisk w mrocznych zakątkach Ziemi.
„MG może szkicować rozkład [statku] na kartce dla graczy” – przydałoby się, żeby sama przygoda zawierała taki szkic.
Szkoda, że sekcji Fail Forward nie ma więcej, a te które są, też nie zawsze odpowiadają koncepcji popchnięcia akcji do przodu mimo oblanego testu.
Byłoby lepiej, gdyby imiona i nazwiska postaci były podane na samym początku, zanim pojawiają się w opisach wydarzeń i lokacji. Zamiast tego dostajemy informacje o profesorze Larssonie i składzie ekspedycji, które zupełnie nie pasują do reszty przygody.
Na pięciu NPCów dwóch nosi to samo imię. Dobrze, że mają inne nazwiska.
Fajne drobne niepokojące smaczki budujące atmosferę niesamowitości.
Doceniam, że dostajemy rozpisane kluczowe wnioski i minimum trzy drogi do każdego. Struktura śledztwa zgodna z Alexandrianem.
Autor przedstawił pięć potencjalnych zakończeń, do tego każde z wariantami. Otwarta struktura sprawia, że działania graczy mają znaczenie, co jest jednym z najważniejszych elementów przygód rpg.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Czyta się raczej płynnie (jest parę wpadek: „zaginięty”, „bathymetryczna”, ale to drobnostki), tekst nie jest też rozwleczony. Niestety, wątpię by była to zasługa autorów (p. niżej).
  • W strukturze trochę brakuje mi jakiegoś bardzo skrótowego przedstawienia NPCów na początku (tak po jednym zdaniu na każdego) – żebym wiedział, o kim mowa, gdy w streszczeniu historii czytam o jakimś Larssonie czy Bergmanie. Za to podoba mi się chronologia wydarzeń – lubię przygody z zewnętrzną presją „sił natury” (lub wręcz przeciwnie, bo to w końcu Cthulhu).
  • „Śledztwo” jest dobrze rozpisane, tzn. MG ma wszystko na wyciągnięcie ręki, a wskazówki są na tyle łopatologiczne, że nie powinny blokować sesji.
  • Mam wrażenie, że przygoda trochę marnuje potencjał sytuacji. Unieruchomiony statek + nurkowanie powinny być dobrym setupem do stworzenia klaustrofobicznego horroru, ale jakoś nie czuję, by to zadziałało w praktyce – mam wrażenie, że PG pobłądzą trochę między NPCami, popatrzą na próbki w laboratorium, po czym od razu przejdą do zakończenia (zapewne albo uciekną, albo zniszczą węzeł). Być może ta „nadnaturalna” część przygody jest właśnie za mało nadnaturalna – jakoś nie przemawiają do mnie sekwencje liczb pierwszych ani geometryczne wzory, choćby i „żywe” – po prostu nie buduje to napięcia.
  • Pracę (a przynajmniej dużą część) niemal na pewno napisała SI.

EWA HOPKE

Luki logiczne połączone z licznymi problemami językowymi sprawiły, że nabrałam bardzo silnego przekonania, iż scenariusz nie został napisany w całości samodzielnie przez człowieka. Nie mam na to dowodów i nie stawiam żadnych oskarżeń — opisuję wyłącznie własne odczucia. Chcę jednak oceniać prace zgodnie z własnym sumieniem, a w tym przypadku nie jestem w stanie przejść nad tym wrażeniem do porządku dziennego.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo poprawnie napisana, przedstawiająca ciekawe i nieoczywiste podejście do klasycznego Zewu Cthulhu. Strach przed morską tonią jest czymś bardzo silnym i świetnie tutaj gra, a przy wszystkich narzędziach, które pojawiają się w scenariuszu, dobrze opisanych NPCach oraz Badaczach wydają się tworzyć spójną i angażującą przygodę. Niestety, analizując język, stylistykę, charakterystyczne dla tego typu testów błędy oraz dziwną sterylność tekstu, zupełnie inną od sterylności redakcyjnej czy innych prac, śmiem podejrzewać, że praca została przygotowana przy silnym wsparciu sztucznej inteligencji i to nie tylko na poziomie koncepcyjnym, a także literackim. Niemniej warto przeczytać tę przygodę, bo jest ona naprawdę ciekawą opowieścią i niejednego czytelnika na pewno zainspiruje do własnych scenariuszy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Uważam, że praca ta powstała jako efekt zapytania LLM-a mniej więcej o coś takiego: “czacie gpt, co by było, gdyby Heweliusz był scenariuszem do zewu cthulhu?”. Zapytana o to osoba autorska zaprzeczyła jednak podobnej praktyce, więc – z powodu domniemania niewinności – recenzuję tę przygodę.
Werdykt: nie grałabym. Materiał zaczyna się obiecująco – tabelka startowa jest dosyć wygodna – ale już streszczenie nie mówi mi, o czym jest przygoda ani co zaszło. Ponadto czy wypisane wydarzenia ostatecznie „zachodzą niezależnie od działań” czy jednak „można im zapobiec”? Później niespójności i nielogiczności narastają. Mamy mieszanie języków (te same pojęcia mechaniczne raz są po polsku, raz po angielsku; po polsku testy są przeciętne, a nie regularne; plot hook to nie jest hak fabularny). Są błędy w odwołaniu do mechaniki (skrót od punktów Poczytalności w polskiej wersji to PP, nie POP, które w ogóle nie wiem, co ma znaczyć). Jest mnóstwo pustych rzutów, których oblanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji. Postaci moim zdaniem nie mają prawa domyślić się połowy oczekiwanych od nich rzeczy, bo przygoda nie daje im do tego wskazówek (najbardziej widać to na przykładzie węzła – jego istnienie oraz zrozumienie natury traktuje się od samego początku jako oczywiste, choć postaci wiedzą, że statek stanął, jeden nurek nie żyje, a drugiemu odbiło; długo nie mają pojęcia, że istnieje artefakt, jak wygląda i że ma jakikolwiek związek z geometrią). Wraku Gudrun (który to kuter sam jest wprowadzony dużo za późno, już po kilkukrotnych odwołaniach) nie da się dostrzec podczas nurkowania, skoro jest aż 250 metrów dalej – ani w Bałtyku, ani w żadnym innym akwenie wodnym. Kapitan Hansen ma błąd w statystykach (Wyk2). Skrót od „inżyniera” to inż., a nie ing. (KP nr 3). Na obiekcie, który nie odbija żadnego światła, nie może być widać wzorów, bo to jest fizycznie niemożliwe – albo-albo. Nie zgadzają się objawy choroby głębokościowej. Mogę tak wymieniać długo.
Z plusów: doceniam pomyślenie o elementach dodatkowych i instruktaż wykorzystania handoutów dla MG. Niemniej ten materiał wymaga bardzo dużo krytycznej redakcji i zdecydowania, czy zamierza symulować rzeczywistość, w tym nurkowanie, czy jednak woli być przygodowy i dać postaciom działać.

KUBA SKURZYŃSKI

Muszę zacząć od zastrzeżenia – w toku rozmów o scenariuszach zgłoszonych do Quentina wśród jury pojawiła się wątpliwość, czy Sześćdziesiąt metrów poniżej nie była przypadkiem napisana z pomocą AI. Ja czytałem tekst wiedząc o tych podejrzeniach, więc siłą rzeczy rzutowało ono na mój odbiór – byłem bardziej nieufny i wyczulony na cechy tekstu, które w moim odczuciu zdradzają posiłkowanie się wypluwarkami tekstu. Szczerze mówiąc – ilość błędów i nieścisłości w tekście, których – według mojej wiedzy – generatory AI nie robią, wskazuje, że to raczej samodzielna praca, ew. “poprawiona” do poziomu w której ewentualne “zalety” takiej metody zostały zniwelowane przez białkowe omyłki i błędy. Nie jestem tego na 100% pewien, ale w tym przypadku przyznaję pracy kredyt zaufania. To i tak nie jest praca, której dałbym najwyższą notę, więc moje wątpliwości są tutaj mało szkodliwe.
Na pierwszy rzut oka 60 metrów (jak będę w skrócie ją nazywał dalej) ma przejrzystą strukturę nieliniowego śledztwa z organicznie wynikającym z fikcji zegarem, i niebanalną tajemnicę (duża zaleta w przypadku Zewu Cthulhu!) wokół której się to śledztwo toczy. Mam poczucie, że to prawdziwy kosmiczny horror, w którym w finale zza rogu nie wyskakuje gość w gumowym stroju shoggotha, tylko pozostawia gracza z gardłem “ściśniętym” ogromem siły, przed której małym fragmentem stanęła jego postać. Podoba mi się, że “język obcych” można zrozumieć poprzez podstawową matematykę, częstotliwości sygnałów wysyłanych przez ich artefakty, i że te artefakty nie są bluźniercze “bo tak”, tylko mają swoje fizyczne cechy i właściwości, których szczegółowość czyni je jeszcze straszniejszymi. Fajnie wykonana robota w kwestii settingu przygody!
Ilość opisanych poszlak, faktów, dowodów itd. jest nieco przytłaczająca, i zastanawiam się, czy dałoby się zrobić to bardziej przejrzyście. Gdybym miał prowadzić 60 metrów, prawdopodobnie musiałbym informacje ze scenariusza przepisać na własne notatki, żeby w trakcie gry się w tym połapać, ale to może być kwestia tego, że poszlak jest dużo, mogą prowadzić różnymi ścieżkami, co stanowi o wartości tego nieliniowego śledztwa, więc nie chce się tego bardzo czepiać. Muszę jednak przyznać, że podsumowania tych informacji i wskazówki dotyczące prowadzenia sesji w ich pomocą najmocniej pachną AI, i może właśnie dlatego tak niewygodnie (nieorganicznie?) się je czyta.
Tekst momentami urywa sens w dziwnych miejscach (przy okazji, dla mnie to dowód przeciwko zarzutowi o użycie AI – teksty generowane przez algorytm tego nie robią, dopóki czat nie zaczyna halucynować – ale to nie ten przypadek), jak np. przy opisie losów nurka Bergmana (o którym wcześniej dowiadujemy się, że popełnił samobójstwo): “Dnia pierwszego: sondy echolokacyjne potwierdziły anomalię. Dnia drugiego: nurek Karl Bergman schodzi z Erikiem Holmem. Bergman dotyka obiektu. Wynurzają się — Bergman milczy dwie godziny, potem spokojnie wchodzi do komory dekompresyjnej i nie żyje.” Ta samobójcza śmierć Bergmana jest pokaźną dziurą w strukturze śledztwa – nie wiadomo, w jaki sposób to zrobił (oprócz tego, że spokojnie i metodycznie), czemu drugi nurek miałby chcieć pozbyć się ciała (tekst mówi tylko, że “żeby pozbyć się dowodów” – ale na co?).
Nie do końca rozumiem, dlaczego załoga statku miałaby być nieufna i niechętna do współpracy z badaczami przy rozwiązywaniu zagadki. W ogóle galeria BNów w 60 metrach jest dość nudna i blada – nikt nie zapada w pamięć i nie zachęca, żeby z interakcji z nimi uczynić jakąś znaczniejszą scenę podczas gry. Pozostawiają wrażenia bycia słupkami z przyczepionymi wskazówkami (oczywiście ukrytymi za testami Perswazji – mówimy w końcu o przygodzie do Zewu Cthulhu). W tym kontekście na pochwałę zasługuje galeria przykładowych postaci do odegrania przez graczy – są fajnie dobrane i opisane tak, aby pomóc szybko poprowadzić 60 metrów jako jednorazową sesję, a niekoniecznie element kampanii.
Podsumowując – moim zdaniem to dobra przygoda, i mówię to z perspektywy jurora, u którego scenariusze do Cthulhu wywołują wysypkę. Nie udało się jej uniknąć kilku istotnych błędów, i nie wszystko jest tak znakomite jakbym chciał, ale są elementy, które ładnie błyszczą i zasługują na pochwałę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Encounter do Didi, znaczy się Zewu Cthulhu, ale dalej rozpisany jak D&D, ta sama maniera, ten sam styl. No i znowu mam podejrzenia o użycie AI-a. Tak dokładnie wyglądają przygody pisane przez sztuczne inteligencje. Ten styl, podział, ramki, testy itd. Po prostu, AI-owy styl w pełnej krasie.
Ale przyjedźmy do fabuły. No więc nie powala, bo to lochotłuk, taki prawdziwy, tylko niby scenografia inna.  Idziemy i zwiedzamy lokacje! Pokonujemy potwory, rozbrajamy pułapki i zbieramy łupy. Są nawet ramki do czytania.
Przyznam się, że AI czy nie AI, ale to najmniej porywający scenariusz do Cthulhu, jaki ostatnio czytałem. Po prostu nie ma tu nic z atmosfery Zewu, żadnego elementu rodem z Lovecrafta, chyba że to Cthulhu ale jednak Torchlight Cthulhu, tylko autor nas zwiódł.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobrze przygotowana metryczka i triggery;
* sensowne wprowadzenie i zagajenie;
* przyjazne prowadzeniu skróty i tabelki.
Minusy:
* dużo dziwnych, jakby niepolskich zapisów i zwrotów;
* fragmenty nieprzetłumaczone z języka angielskiego.
Komentarz: Przygoda sprawia wrażenie źle przygotowanego tłumaczenia maszynowego albo tekstu silnie wspieranego przez AI. Jest w tym odległy zarys solidnego scenariusza, ale forma dla mnie dyskwalifikuje ją z konkursu.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept bardzo mnie kupuje, bo w scenariuszach do Zewu Cthulhu brakuje mi właśnie kosmicznego horroru przypominającego o skali potencjalnego zagrożenia. Wytwory inteligencji starszej niż ludzkość, dziwne struktury w głębokich odmętach, niepokojące anomalie i zapowiedź faktycznej zagłady – wszystko tu wybrzmiewa i to w udany sposób.
2. Okropnie przyjemny pomysł z potraktowaniem poczytalności jako „barometru wiedzy”, tej trudnej do przyjęcia i przez to przerażającej. Zwłaszcza możliwość dostąpienia epifanii zdradzającej skalę tego z czym Badacze i Badaczki mają do czynienia jest bardzo intrygującą propozycją.
3. Same propozycje rozwiązania problemu na Bałtyku wydają się satysfakcjonujące, zwłaszcza, że Badacze i Badaczki to naukowcy, a jedna z takich możliwości właśnie na posiadanej przez nich wiedzy bazuje. Żadnych dziwnych rytuałów do folkhorrowych potworków, tylko ryzykowne hipotezy o kontakcie z czymś nie z tego świata.
4. Osoba autorska zadbała o zasadę trzech wskazówek i to jest zarówno bardzo uczciwe, jak i pomocne.
Nad czym się zastanawiam:
1. Mam wrażenie, że cały potencjał trochę ucieka, gdy przyjrzeć się strukturze historii. Nie ma wiele miejsca na obiecaną klaustrofobię, gdzieś nad wszystkim wisi oczywistość tego, że w głębię trzeba zejść albo pakować manatki i że tak naprawdę cokolwiek znajdzie się na statku, tylko to potwierdzi.
2. Chociaż tekst wygląda na uporządkowany, część informacji mogłaby zostać podana w nieco bardziej przystępny sposób. Dokładniejsze streszczenie, mniejsze rozproszenie kluczowych wiadomości czy nawet wypchnąć nieco tekstu poza tabelki i nieco go bardziej rozjaśnić, co osoba autorska faktycznie ma na myśli.
3. Jak zazwyczaj jestem fanem gotowych postaci, to nie jestem pewny czy akurat tych w scenariuszu. Przepraszam, osobo autorska, spodziewałem się wyprawy badawczej z prawdziwego zdarzenia, a nie grupki przypadkowych osób, które z trochę niejasnych przyczyn znalazły się na okręcie. Poza tym, pan Józef sam jest w stanie ogarnąć samo działanie antycznego węzła.
4. Otóż jedno z bardziej spektakularnych rozwiązań sprawy jest podane na talerzu. Jeżeli Badacze i Badaczki trochę się postarają, to je po prostu znajdą. I cały ten monstrualny kosmiczny horror wydaje się już drobnostką.

[collapse]

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczny tradowy scenariusz. Trochę rzutów bez większego znaczenia, brak zachęty dla graczy aby zejść z wyznaczonej ścieżki i wsparcia dla MG gdyby to zrobili. Jest minimalna sprawczość na samym końcu ale co z tego, że prowadzi do niego wagonik. Na plusy jest to, że to co widać w trakcie przejażdżki całkiem dobrze wpisuje się w ton oraz tematykę komiksów Van Hamme’a i Rosińskiego. Średniak, który jak ulał pasuje do systemu, do którego został napisany.

PIOTR CICHY

Opowieść bardzo w stylu oryginalnych historii z komiksów Thorgala. Dobrze się wpisuje w realia i odpowiedni klimat. Są fajne skarby do zdobycia, które mogą mieć istotne znaczenie w dalszym ciągu kampanii – kto by nie chciał naszyjnika dającego (prawie) nieśmiertelność?
Akt I to właściwie opowieść MG, z trzema testami, które aż tak wiele nie zmienią. Zdecydowanie przydałyby się tutaj jakieś decyzje do podjęcia przez graczy. W pozostałych dwóch aktach jest trochę lepiej, ale przygodę ogólnie warto by rozbudować pod względem interaktywności poszczególnych scen.
„Osmolona od połamanych konarów” – to jedna z wielu niezręczności i błędów językowych. W połączeniu z podniosłym stylem opisów dają efekt niezamierzenie komiczny.
Scena z trollem ma dobry potencjał – nie trzeba z nim walczyć, ale może się to tak skończyć. Fajnie jakby się udało go zrekrutować przeciwko Strażnikowi Wiatru. Ogólnie jego atak na szlaku byłby nauczką za zignorowanie go wcześniej (trochę teraz tak jest, ale moim zdaniem, rozszerzenie opcji dostępnych graczom wycisnęło by więcej z tej sytuacji).
„Huragan kilka razy dziennie” – moim zdaniem, trochę za często.
Trochę dziwne, że mieszkańcy wioski nie zabezpieczyli lepiej dachu przed huraganem. Ale sama scena widowiskowa.
Duży plus za rozpisanie statystyk przeciwników i podawanie testów z trudnościami. Mechanika jest po to, żeby jej używać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Stylistycznie jest kiepsko – z jakiegoś powodu część zdań jest w języku, który przypomina polski, ale nim nie jest (wybaczcie uszczypliwość). Niewłaściwa deklinacja i losowe znaki interpunkcyjne niestety dość mocno spowalniają czytanie. Chwilami autentycznie zastanawiałem się, czy polski jest językiem ojczystym autorów (jeśli nie, to wielki szacunek za opanowanie go do tego stopnia), i zacząłem myśleć, na ile tak naprawdę powinieniem krytykować warstwę językową. Nie przekreślam żadnej pracy przez błędy, ale doszedłem do wniosku, że skoro Quentin jest konkursem w języku polskim, to jednak powinienem wytykać takie problemy – zwłaszcza jeśli utrudniają odbiór.
  • Sama przygoda niestety nie jest dobra. Jest to raczej mocny railroad, i to niezbyt ciekawy – gracze nie mają zbyt wielu okazji, żeby się wykazać. Wszystko oczywiście zależy od ekipy – dobra drużyna z dobrym MG może „naprawić” każdy scenariusz improwizacją, ale nie o to chodzi.
  • Plusem jest konsekwentny klimat i setting – tu raczej nie ma się czego przyczepić (może oprócz tego, że metodą na uśpienie giganta jest zadęcie w róg – mnie by raczej obudziło).

EWA HOPKE

Scenariusz prowadzi drużynę przez kolejne etapy w naturalny sposób, dzięki czemu powinien dobrze sprawdzić się również u mniej doświadczonych MG. Jednocześnie jest to dość wyraźny railroad, co dla części grup będzie wadą.
Mamy tu trochę eksploracji, trochę tajemnicy i przyjemny klimat odcięcia od świata. Mniej przekonuje mnie natomiast użycie mechaniki, której działania miejscami po prostu nie rozumiem.
Dodatkowym problemem jest warstwa językowa. Błędów jest sporo i trudno ich nie zauważyć. Sam styl również bywa niejasny, a scenariusz nie powinien wymagać od czytelnika domyślania się intencji autora. Rolą takiego tekstu jest przekazywanie informacji możliwie jasno i precyzyjnie.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Strażnik Wiatru to prosta i liniowa przygoda, bez większych zaskoczeń. Mimo potencjału, jakim jest świat Thorgala, który faktycznie jest wykorzystany pod koniec przygody, wyjaśniając wszelkie niewyjaśnione elementy historii, to nie do końca czuć tutaj mistyczno-wikińskiego klimatu Dziecka Gwiazd. Bohaterowie w czasie przygody nie mają za wiele do roboty, ponieważ sam scenariusz, lekko sugerujący otwarty, jest raczej zamknięty i prowadzi drużynę z miejsca na miejsce, tworząc iluzję wyboru i wpływu na historię, aż do samego końca, gdzie oczywiście, zawsze wszystko może się wydarzyć. Brakuje mi więcej swobody dla bohaterów oraz więcej pytań bez konkretnych rozwiązań. Dla osoby lubującej się w klimacie nordyckich sag oraz świata Thorgala może być tam kilka ciekawych pomysłów, jednak sama przygoda wymaga przepracowania, żeby być faktycznie angażującą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda jest railroadem czystej wody, a ja nie lubię sesji, w których nie mam nic do roboty i nie mogę się wykazać – choć tutaj przynajmniej obecność drużyny robi jakąś różnicę i faktycznie wpływa na zakończenie historii. Najbardziej brakuje mi powodu, dla którego postaci mają się w ogóle zająć sprawą: przecież wystarczyłoby połatać żagiel i wystrugać wiosła na plaży i w drogę, zwłaszcza dopóki drużyna ma jakąś załogę drakkara (potem ta załoga jakoś kompletnie znika i wygląda na to, że graczki są rozbitkami w survivalu?). Zasadniczo z perspektywy postaci nie ma potrzeby opuszczać pierwszej lokacji.
Podział na akty nie jest potrzebny, kiedy cała przygoda składa się z pięciu scen. Jednym ze słabszych elementów są gotowe do odczytania opisy – jeśli osoba autorska nie czuje się na siłach, napisanie czytelniczce materiału „tutaj podkreśl cechy takie-i-owakie” jest moim zdaniem w porządku. Nie trzeba wszak przygotowywać opisów z góry, żeby poprowadzić dowolną sesję. Z przygody nie czuję też za bardzo klimatu Thorgala (wykorzystanie dekoracji jest zbyt skąpe); to równie dobrze mógłby być Conan, Age of Vikings czy dowolny setting fantasy.
Z plusów: w żadnym momencie materiału nie czułam się zagubiona co do ogólnego przebiegu historii, a informacje są prezentowane w dobrej kolejności.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety – nudne, liniowe, niedbale napisane. Nieciekawa jest zarówno historia w tle przygody, jak i przebieg zdarzeń na sesji. Koncepcja jest do uratowania, gdyby całość mocno odchudzić i spisać w formie jednej-dwóch stron opisu wyspy i jej mieszkańców, bez tracenia miejsca na opisywanie testów, które MG może – ale nie musi – zarządzić jak chce – albo nie – rozwalić statek postaci, albo które pozwolą rozpoznać kruka Odyna w strzałce wskazującej postaciom kierunek podążania za fabułą.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Wyglądało mi przy czytaniu, jak na zwykły bardzo klasyczny, liniowy scenariusz udający sandbox, ale ma podział na akty. Tu nie ma za dużo roboty dla postaci graczy. Raczej będą przepychani z miejsca na miejsce, a potem mają reagować. Tyle. Niby Thorgal, świetny setting gdzie można naprawdę dużo zmieścić, z masą różnych motywów, elementów z różnych „półek”, ale nie bawiłbym się zbyt dobrze.
Co zaś do prowadzenia, to styl powoduje, że się zastanawiam, jak dużo tu wtrętów z AI. Język, składnia, słowa, odmiana, dużo tutaj różnych potknięć, które są charakterystyczne dla sztucznej inteligencji. Interpunkcja jak z Chata GPT. Nie będę się jednak przy tym upierał, ale jeśli to nie AI, to przydałaby się bardzo konkretna korekta, bo język odrzuca.
Bardzo źle mi się to czytało, a co do grania, to raczej bym nie chciał. Zawiodłem się, bo to naprawdę pojemne uniwersum i można popuścić tu wodze fantazji. Thorgal zasługuje na piękne opowieści. Ta nie jest jedną z nich.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* kompetentne wprowadzenie w fabułę;
* dobry pomysł na zagajenie;
* wykorzystanie mechaniki gry.
Minusy:
* test stylistycznie jest dziwny, wiele zdań nie klei się wewnętrznie. Zwłaszcza opisy fabularne są często trudne do zrozumienia.
Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tej przygody. Z jednej strony wykorzystuje ona motywy świata i prezentuje kilka ciekawych pomysłów. Z drugiej strony jest dość trudna w odbiorze, napisana jakby niestarannie, dość chaotycznym językiem. W kilku miejscach czułem się zagubiony decyzjami autora. Myślę, że wymaga ona jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Starożytne cywilizacje z gwiazd i jej zaginione technologie były zawsze moim ulubionym motywem Thorgala, a tu jest ich pełno i zostały ukazane w udany sposób.
2. Starcie z trollem daje graczom pole do popisu, choć jest to jedno z nielicznych takich miejsc w scenariuszu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Pierwszy test wydaje mi się zupełnie niepotrzebny, bo trochę wygląda jak iluzja prawdziwego grania. Osoby grające tak czy siak wylądują na wyspie trochę mniej lub bardziej uszkodzonym drakkarem. Myślę, że można było zaproponować ciekawsze rozwiązania, również rozpoczynające akcję od plaży i konieczności uzupełnienia zapasów oraz przeprowadzenia napraw, nawet ze wspomnieniem dziwnego sztormu, ale bez zabawy w to, że faktycznie gramy.
2. Cały motyw z trollem wydaje mi się zmarnowaną okazją, by dołożyć do historii motyw jak z opowieści o Beowulfie, a to bardzo dobra konwencja by po niego sięgnąć, zwłaszcza, że mamy plotki o nocnej bestii w odległej krainie.
3. Sporo miejsca poświęcono mozaikom, które są źródłem wiedzy, ale w sumie to tyle. Może właśnie to było miejsce, gdzie można byłoby wpleść jakieś ciekawe utrudnienie, małe wyzwanie, minigrę albo nawet poprosić osoby grające o dodanie szczegółów czy doprecyzowanie różnych elementów poprzez malowanie sceny.
4. I tu się naprawdę niewiele dzieje. Ot, wejście na górę, łomot (albo i nie), zejście na dół. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę można było nawet w takiej konstrukcji zamieścić sporo ciekawych atrakcji.

[collapse]

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Scenariusz słaby zarówno językowo jak i pod kątem dezajnu. Podejrzewam, że napisany przez osobę, która dopiero zaczyna przygodę z tego typu tekstami. „Śledztwo” na sznurku z nieciekawym potworem na końcu, czyli styl scenariuszy niestety promowanych przez oficjalne materiały do Zewu Cthulu. Osobę autorską zachęcam do poszerzenie erpegowych horyzontów i lekturę materiałów do innych gier stawiających na grozę, które robią to zostawiając więcej przestrzeni na inwencję graczy.

PIOTR CICHY

Bardzo krótki tekst. Autor nie wykorzystał w pełni dostępnego limitu znaków i myślę, że to był duży błąd.
Spadająca z nieba zebra zabijająca dyrektora zoo jest spektakularnym pomysłem. Dobrze pasuje do opowieści w stylu pulp. Podobnie późniejsze zamachy za pomocą stalowej belki lub lecącego samochodu. To najlepsze elementy tej przygody. Niestety nie zostało to obudowane solidnym rzemieślniczym rusztowaniem. Dobrze, że dostajemy statystyki NPCów i przeciwników, ale zdecydowanie za mało otrzymujemy pomocy, jak to dobrze poprowadzić.
Tekst wrzuca nas prawie od razu w fabułę. Brakuje informacji, jakimi postaciami najlepiej zagrać w tę przygodę, jak je zahaczyć do akcji. Podobnie później dostajemy kolejne miejsca do odwiedzenia bez większych sugestii, jak mogą tam trafić Badacze. Na przykład dostanie się do gabinetu właściciela firmy wydobywczej wydaje się być dosyć trudne.
Mamy niewiele wskazówek, właściwie po jednej do kolejnego miejsca do odwiedzenia. To zbyt mało, żeby śledztwo potoczyło się gładko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na start powiem, że mam poważne wątpliwości, czy efekt upadku zebry z 300 metrów opisałbym jako… czarno-biały worek. xD
  • Kolejno ponumerowane lokacje nie napawają optymizmem, ale nie jest aż tak źle – sceny można rozgrywać poza kolejnością, a tropy prowadzące między nimi są należycie zduplikowane (przynajmniej między najważniejszymi). Swoją drogą, w sklepie „Bieluń” chyba Kaczka Dziwaczka w końcu by zrobiła wszystkie zakupy…
  • Językowo, że tak powiem, mocno średnio. Interpunkcję jeszcze wybaczam, za to problemem jest kulawa gramatyka i raczej słabe wyróżnienie informacji. Tekst jest mniej przegadany, niż typowy scenariusz tradycyjny, więc nie jest źle – po prostu mogłoby być lepiej.
  • Brakuje mi trochę struktury – przydałaby się oś czasu (gdzie w danej chwili jest Byakhee), i trochę przestrzeni na to, by PG mogły wyjść z inicjatywą i faktycznie wytropić przeciwnika, zamiast tylko reagować na jego pojawienie się.
  • Scenariusz jest dla mnie takim średniakiem – unika najgorszych grzechów, ale jest ewidentnie niedopracowany i prawdopodobnie albo nie miał playtestów, albo miał z tylko jedną grupą.

EWA HOPKE

Bardzo przyjemny, klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, który stawia na proste i czytelne śledztwo zamiast przekombinowanej intrygi. Kolejne tropy wynikają z siebie naturalnie, dzięki czemu MG nie musi wykonywać akrobacji, żeby utrzymać fabułę w ruchu.
To dobra propozycja na krótszą sesję albo dla osób rozpoczynających przygodę z horrorem i klimatem lovecraftowskim. Brakuje mi jednak sugestii wspólnej motywacji dla bohaterów lub choćby kilku pomysłów na to, co łączy drużynę. Doświadczony MG sam sobie z tym poradzi, ale początkujący może o tym zwyczajnie nie pomyśleć, a później odbije się to na rozgrywce.
Scenariusz zawiera opisy miejsc, wskazówki dla graczy, statystyki przeciwników i zaklęcia. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest dość mocno liniowy i nie każdemu taki styl prowadzenia przypadnie do gustu. Jeśli jednak ktoś szuka przygody, na której można nauczyć się prowadzenia lub grania w RPG, to będzie bardzo dobry wybór.
Momentami przeszkadzało mi jedynie formatowanie, które utrudniało czytanie.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest prosta, lekka, idealna pod pizzę i niezobowiązujące erpegowanie. Ma jednakże jedną dużą wadę; nie potrzeba wiele, aby bohaterów ominęło śledztwo. Jeśli szybko nie odwiedzą gabinetu, a zamiast tego zaczną dochodzenie w domu ofiary, będzie im trudno dotrzeć do pozostałych npców. W obecnym kształcie przygoda nie daje postaciom graczy motywacji, właściwie w ogóle nie sytuuje ich jako śledczych, pozostawiając to w domyśle. Zbyt dużo zostało tu pozostawione do domysłu lub inwencji MG. Scenariusz lepiej sprawdziłyby się jako przygoda w dłuższej kampanii, choć jest to przede wszystkim wina braku wprowadzenia graczy. Pomijając ten fakt, przygoda jest istotnie przyjazna początkującym i zapewne to oni będą się najlepiej przy niej bawić. Innym mogą się rzucić w oczy niedociągnięcia, jak na przykład to, że w znalezionym portfelu nie ma żadnych dokumentów albo pytanie, dlaczego byakhee nie zamordowało trzech mężczyzn jednego po drugim zamiast sobie to rozkładać na dni.

KONRAD MROZIK

Niestety, ale już pierwszy akapit pokazuje problem tego scenariusza, w którym osoba autorska pisze, że przygoda jest dedykowana Pulp Cthulhu, ale można ją także rozegrać w klasycznej wersji tego systemu, przy niewielkich zmianach mechanicznych. Ta rozbieżność gatunkowa jest wstępem do głównego problemu Plasku, czyli braku zdefiniowanego charakteru całej przygody. Od samego początku nie jest jasne kim są Badacze, czego chcą i o co chodzi w fabule, opisy wydarzeń oraz scen zakładają konkretne rozwiązania graczy (a nie ma większej zbrodni przy projektowaniu gry, niż narzucanie i zakładanie jednej decyzji drużyny, na której opiera się reszta fabuły), a pomijanie kluczowych NPCów tylko bardziej miesza w zrozumieniu treści. Cała, momentami niedbale napisana, przygoda jest pozbawiona postaci, ich motywacji, struktury oraz samej historii, pozostaje jedynie pomysł na opowieść przy znikomej egzekucji.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda rzeczywiście jest prosta, zgodnie z zapowiedzią – jednak formuła „idź po sznurku, zostań zaatakowana i zabij” nie zostawia za wiele miejsca na inwencję dla bardziej pomysłowych drużyn. Właściwie jakby oblać wszystkie rzuty, to scenariusz również potoczy się zgodnie z założeniami osoby autorskiej. Brakuje mi tu jakichkolwiek rozwidleń, wyborów, zachęty do kombinowania. Uważam, że osoby początkujące lepiej jest zachęcać do podejmowania działań i w razie czego podpowiadać im wachlarz możliwości niż wtłoczyć w railroad, w którym wystarczy słuchać MG i kiwać głową, a przygoda się zrobi sama. Ba, w tym wypadku jeśli drużyna nie podejmie dosłownie żadnych działań, to również otrzyma nagrodę w postaci przywrócenia poczytalności. Innymi słowy postaci są tutaj biernymi odbiorczyniami przedstawionych wydarzeń i mogą zapobiec dwóm z nim, ale nie mogą ich kształtować czy zmienić ich biegu.
Brakuje ponadto paru rzeczy, które nadałyby tej pracy flavour: główny (?) bohater – którego nazwisko zmienia się na przestrzeni tekstu – nie jest nigdzie opisany, choć pozostali już tak, np. o jego zawodzie dowiadujemy się dopiero ze statblocku; przygoda nie informuje nas, gdzie i kiedy się dzieje; nie ma haczyka fabularnego dla drużyny, który dałby nam jakąś stawkę (np. „dowiadujecie się o śmierci waszego przyjaciela”). Zachęcam do lepszego formatowania tekstu, zwłaszcza statblocków: w obecnej formie skaczącego justowania nie są zbyt czytelne.
Jest prosta, solidna podstawa bez udziwnień i komplikacji – to plus. Teraz należy się zastanowić, dlaczego drużyna ma się zainteresować tą sprawą i jak jej obecność wpływa na świat przedstawiony.

KUBA SKURZYŃSKI

Postaram się być ostrożny i łagodny. Ten scenariusz ucieleśnia wszystkie wady, które kojarzą się ze scenariuszami do Zewu Cthulhu – jest liniowy, postacie i wątki przedstawione są banalne, opisuje bardzo sucho i jałowo historię, która powinna jeżyć włosy na karku. Jednocześnie, im dłużej myślę o Plasku, tym mniej różnic dostrzegam między tą pracą a scenariuszami publikowanymi do tego systemu w oficjalnych materiałach, i w tym sensie Plask jest moim zdaniem po prostu efektem przedawkowania tego typu lektury przez osobę autorską. W związku z tym zalecam jej odstawienie dotychczasowej diety jeżeli chodzi o teksty erpegowe, i poczytanie, albo zagranie, w coś dobrego. Wtedy również warsztat pisarski powinien się poprawić (a jakieś jego zręby już są, bo tekst ma logiczną strukturę, jest odpowiednio ułożony i można powiedzieć, że ma wszystko, żeby poprowadzić przy jego pomocy kompletną sesję).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W scenariuszu śledztwie co Zewu Cthulhu, moim zdaniem ważne jest określenie: Kim są Badacze i jak wdepnęli w problem? No i tego tu nie ma. Cokolwiek powiedzieć o przygodzie, to autor/ka ma pomysł, ale wykonanie kuleje. Miała być przygoda ze spadającymi zebrami zamiast kowadeł na BN, który jednak umarł od tego, nie jak w kreskówce, a wyszło chaotycznie. A to dopiero początek, a potem nie wiem jaka jest linia fabularna i jak to ma dalej się rozwijać.
To jest scenariusz nad którym trzeba usiąść i jak w Horrorze w Orient Ekspresie odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy atak np. czarnych kur, to coś fajnego. Tu spada zebra z nieba. No malowniczo. No Quentina raczej z tego nie będzie, bo nie wiem skąd tam Badacze i co ich zmotywuje do wyjaśnienia tajemnicy „Zabójstwa z użyciem zebry”.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* prosty solidny scenariusz;
* opisy pomocy i kilka nazw to dobre pomysły.
Minusy:
* skakanie po tematach;
* brak zagajenia i pomysłu na zaangażowanie BG w fabułę;
* dużo problemów stylistycznych utrudniających lekturę.
Komentarz: Ten tekst mógłby po dopracowaniu być bardzo przyjemnym i klimatycznym scenariuszem do Pulp Cthulhu. Obecnie ma niestety sporo braków i stanowi bardziej zbiór notatek, w którym najcenniejsze są poszczególne pomysły oraz pomoce fabularne  i mechaniczne. Przygoda powinna dłużej dojrzewać i zostać uzupełniona o kluczowe elementy ułatwiające MG pracę z tym tekstem.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo mi się podoba „plask” jaki ma miejsce na początku tekstu, brzmi jak zapowiedź jakiegoś kampowego horroru. Potem gdzieś to ucieka, ale pierwsze wrażenie pozostaje.
Nad czym się zastanawiam:
1. Tu się w sumie niewiele dzieje. Na początku następuje obietnica pulpowej dziwaczności, a potem jest trochę nudno. Przepraszam, osobo autorska, naprawdę zapowiadało się całkiem nieźle.
2. Połowa tekstu została przeznaczona na statystyki. Można go było spożytkować na nieco lepszy wstęp (może z jakimiś zahaczkami dlaczego ta sprawa w ogóle jest interesująca, poza tym, że każdy chciałby zobaczyć jak zebra spadła z nieba i rozgniotła chłopa), jakieś narzędzia przydatne do śledzenia jakie działania podejmuje potworek, może dokładniejsze informacje o bohaterach niezależnych.

[collapse]

Kurczę Pieczone!

DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics

SETTING: klasyczne fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.

TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bez bicia przyznam, że ucieszyłem się na widok zgłoszenia w postaci funnela. Jest to specyficzny rodzaj przygody ale zarazem bardzo przyjemna dla sadystcznych Mistrzów Gry takich jak ja lektura. Wyobrażanie sobie jak 0 poziomowe postacie giną na przeróżnych wyzwaniach to po prostu kupa frajdy. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że cała wartość przygody to zawarty w niej loch. Jest napisany poprawnie, ma Jayquayanska strukturę, fajne potworki i dobrze opisane komnaty. Jeżeli miałbym na coś narzekać to jest ciut zbyt statycznie. Problem ten rozwiązałby np. wędrujący potwór albo jakieś frakcje, którymi mistrz gry (oraz sprytni gracze) mogą manipulować. Fajna przygoda, nie zdziwię się, jeżeli trafi do finału.

PIOTR CICHY

Na pierwszy rzut oka klasyczna wyprawa do podziemi. Na drugi, można dostrzec spore poczucie groteskowego humoru. Gracze mogą się tutaj śmiać, gdy ich postaci będą ginąć jedna po drugiej. Ale chyba po to się gra w DCC, prawda?
Występujące w przygodzie mieszanki zwierząt są faktycznie paskudne. To też pasuje to do klimatu DCC.
Link do generatora postaci z pewnością przydatny. Wykorzystanie charakterystycznych kostek DCC liczę na plus. Szczególnie spodobała mi się plotka, że woda z fosy ma właściwości lecznicze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, w jakim stanie jest fosa.
W obszarze 9 błędnie wskazano dokąd prowadzi tunel. Szkoda, że w ogóle to przejście nie jest lepiej opisane. Podobnie przydałby się odrobinę lepszy opis drugiego wejścia do podziemi, a więc windy w 8A lub w miejscu docelowym – jak rozumiem obszarze 10.
Moim zdaniem, opisy w finałowej lokacji trochę zbyt dużo zakładają. Rozumiem, że mają służyć jako barwna inspiracja, ale boję się, czy któryś MG nie potraktuje ich dosłownie i nie narzuci swoim graczom przebiegu wydarzeń. Przydałoby się tu słowo komentarza od autora przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje wstępu typowo skrojonego pod MG. Nie chodzi o paragraf do przeczytania graczom, ani o tło fabularne, tylko o takie rzeczowe „w tej przygodzie PG odwiedzą loch, w którym panoszy się X, i może wydarzyć się A i B”.
  • W dzisiejszej sferze erpegowej za mało jest scenariuszy, w których przeciwnikami są zające i karpie, więc za to plus.
  • Językowo jest nienajlepiej – z jednej strony, jakaś korekta raczej była, bo wielu błędów nie ma. Z drugiej, sporo jest dziwactw stylistycznych. Szczególnie natchnęło mnie zdanie „nagle z mgły wynurzyły sę ruiny twierdzy” – niestety, wbrew zapowiedzi, w przygodzie twierdza jest zupełnie normalna, zrujnowana, i nie wychyla się nagle z ukrycia.
  • Nastrój za to mi się podoba – jest jednocześnie campy & creepy. Wiem, że np. Pahidjer obudziłby w moich graczach traumę po Full Metal Alchemist, a zatem więcej do szczęścia nie potrzebuję.
  • Podziemia są dobrze zbudowane, w tym sensie, że nie są liniowe – to bardziej taka kolekcja mniej lub bardziej ciekawych pomieszczeń z „sugerowaną”, ale nieobowiązkową trasą zwiedzania – czyli dokładnie tak, jak powinno być. Jedna drobnostka – według mapy, tunel w fosie prowadzi do pomieszczenia 15, a według tekstu – do 13. Warto zwracać uwagę na takie rzeczy przy korekcie, bo ktoś kto przygody nie zna i chce dopiero się jej nauczyć wypatrzy to od razu.
  • Duży plus za poziom „zagadek” w tym lochu (np. głodne drzwi do sekretnego skarbca) – żadnego wysilonego „przesuwania magicznych kryształów”, tylko raczej sytuacyjno-zdroworozsądkowe problemy, w które drużyna faktycznie się prawdopodobnie zaangażuje. Ale skoro już mowa o tym skarbcu (czy raczej – składziku), to trochę mnie rozczarował – loot taki powiedziałbym przyziemny, bez czegoś godnego zapamiętania (a jednak jest to lokacja bonusowa, którą nie wszyscy znajdą). Pewnie przeniósłbym tam Muuuczugę (w obecnym układzie jest chyba zbyt „over the top”, jako ukryty w skarbcu Easter Egg pasowałaby bardziej – ale to kwestia gustu, nie obniżam przez to oceny).
  • Nie gwarantuję, że opracowanie mechaniczne jest poprawne (DCC znam tylko pobieżnie), ale na pewno jest – co w gotowcach zawsze jest dla mnie ważne.
  • Brakuje mi jakiejś „namacalnej” presji – niby PG spieszą się, żeby uratować swój inwentarz, ale gracze tego nie poczują. Pomógłby albo jakiś timer ukończenia rytuału (+oczywiste wskazówki, że dzieje się coś złego), albo wędrujący potwór.
  • Ogólnie – przygoda jest dobrze przemyślana, i mimo usterek językowych, całkiem dopracowana. Na pewno można poprowadzić z niej fajną sesję. Dobra robota!

EWA HOPKE

Świetny, oldschoolowy dungeon crawl z masą klimatu i bardzo prostą strukturą prowadzenia. MG może praktycznie usiąść do stołu i zacząć grać bez większych przygotowań. Idealna propozycja na luźną, chaotyczną (w pozytywnym znaczeniu) zabawę w duchu klasycznego fantasy.
Zabrakło mi legendy do mapy. To drobiazg, ale utrudnia orientację, a jako MG nie chcę zgadywać, co autor miał na myśli. Przydałaby się też redakcja tekstu, bo stylistyka momentami wyraźnie kuleje. Scenariusz powinien być możliwie prosty i przejrzysty w odbiorze — tak, żeby MG nie musiał czytać niektórych zdań kilka razy tylko po to, by zrozumieć ich sens.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Bardzo dobrze bawiłam się w tej makabryczno-śmiesznej podróży. Przygoda jest opracowana mechanicznie, właściwie gotowa do wzięcia i poprowadzenia (nie licząc drobnego błędu w oznaczeniach pomieszczeń). Trochę szkoda, że scenariusz w stałym tempie prowadzi postacie po liniach prostych, nie ma wędrującego potwora, jakiegoś pościgu albo ucieczki. Wiejski klimat bardzo dobrze pasuje do tej konwencji. Niby 1k12 dziobów gęsi brzmi śmiesznie, ale ja to w sumie nie chciałabym mieć w bezpośrednim pobliżu żadnego.

KONRAD MROZIK

Tak jak sama historia wprowadzająca do fabuły jest momentami przekombinowana i mało wiarygodna (chłop przypadkowo znalazł demona, który idealnie mu pasuje do badań – czemu demon nie odszukał jego? Córka znajduje notatki ojca w domu, po tym jak ten już go opuścił – przecież ojciec nigdy tam nie wrócił, żeby je zostać), to sama przygoda ma swój urok. Ciekawe potwory (odwrócony minotaur pozostanie ze mną na długo), nietuzinkowe zagadki oraz dobrze zaprojektowany loch. To wszystko sprawia, że to może być sesja, na której cała drużyna świetnie się będzie bawić. Niestety mam problem z niewykorzystanym potencjałem, który osoba autorska sama zapowiada na początku scenariusza: wielopostaciowa drużyna, co nadaje OSR-owego sznytu, obiecuje nieco innego rodzaju zagrożenia oraz podejście graczy do bohaterów, jednak na koniec dnia ma to mały wpływ na przebieg historii oraz podejścia do wyzwań. Dodatkowo brakuje mi ciekawszej motywacji dla bohaterów i może jakiegoś napięcia, które by sprawiły, że faktycznie w samej przygodnie są jakieś emocje i większa stawka.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Z materiałem jest wszystko w porządku – dobra konstrukcja wewnętrzna, informacje są podane w wygodnej kolejności, a kilka błędów (nieprawidłowe odwołanie do obszaru w opisie tunelu, brak legendy w mapie) łatwo naprawić. Plus za link do generatora postaci, bo skoro przewiduje się tu do 20 bohaterek, to bardzo oszczędzi czas. Natomiast pomysł do mnie nie trafił: nie czuję, żeby ten loch wyróżniał się czymś szczególnym i żeby zapadł mi w pamięć z powodu pomysłu na zahaczkę fabularną czy tworzony nastrój. Przejdź, zabij, zapomnij.

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejna drobiowa przygoda, ale tym razem kurczak okazuje się smaczniejszy od kaczki. Elegancka praca. Spisana schludnie i czytelnie, język jest rzeczowy i zwięzły, a jednocześnie działający na wyobraźnię. Ma wszystko, czego oczekuję od przygody – lejka / młynka dla 0 poziomowych postaci. Jest trochę strasznych, trochę zabawnych, ale zawsze pomysłowych przeciwników-słabiaków. Uwzględnia nieprzemocowe sposoby poradzenia sobie z zagrożeniami. Przewiduje eksplorację i badanie przestrzeni. Przygodę “wygrywa się” ratując zwierzątka z farmy, ale można też ponaparzać się ze zmutowanym demonem, i to jest piękne. Ataki mutanta, i powiązany z tym motywem magiczny kostur kultystki sprawiły, że złożyłem palce po włosku i głośno je cmoknąłem. Mój faworyt.
Jedyna wada: przy opisie Muuczugi osoba autorska trochę za mocno przekręciła pokrętło z humorkiem. Spadająca z nieba krowa zamiast księżyca przeskakuje rekina. Oraz – Jamón to wieprzowina!
PS. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zawsze chciałem zagrać bandą goblinów! Nie jednym, ale grupą. Jedermannami, a dokładnie Jedergoblinami. Tu jest szansa. Autor/ka wprost mówi, że śmiertelność będzie duża i nie wolno się przejmować. Bohaterowie graczy będą ginąć stadem. Tylko, że potem jest zwykły encounter, idziemy po lochu, bo taki nasz los. Są całkiem niezłe zagadki, ale nie ma dobrej motywacji. Do tego granie grupą jest słabo wykorzystane, bo liczyłem np., że gracz z największą grupą żywych, przewodzi, chyba że inni się zgadają i zmniejszą liczbę głosów w sposób brudny i podstępny. Brakuje mi takiego tu bardzo więcej nastroju upiornych zielonoskórych i wykorzystania możliwości grania grupką małych podelców. Nie jest liniowo, co jest plusem, ale na Quentina przydałoby się wykorzystać bardziej możliwy potencjał i dodać więcej czarnego humoru.

MATEUSZ TONDERA

Bardzo fajna przygoda. Hybrydy zwierzęce to temat niby zgrany, ale w tym wiejsko-rolniczym kontekście zyskuje naraz i nieco zabawnej świeżości i makabry. Lokacji trochę brakuje dynamiki i zyskałaby na obecności jakichś frakcji albo procedury spotkań/wydarzeń losowych. Za wiele też, jak na mój gust, „bramek z testów” (musisz zdać jakiś ustalony test, żeby coś się „odblokowało”), ale obawiam się, że to wynika z wątpliwego uroku tej cechy wybranego systemu. Tak czy inaczej czepiam się trochę właśnie dlatego, że bardzo mi się podoba!

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* informacje techniczne (liczba Graczy triggery);
* kompetentne wprowadzenie;
* czytelne staroszkolne mapki;
* dobre wykorzystanie zasad;
* ciekawe hybrydy;
* udane nawiązania do polskiej kultury masowej (np. mięsny jeż).
Minusy:
* duża schematyczność;
* zbyt mało plotek, biorąc pod uwagę deklarowaną liczbę postaci
* zbyt bezpieczny tekst.
Komentarz: Scenariusz jest kompetentnie napisany i dobrze dostosowany do mechaniki, stanowi wprowadzenie do systemu, które mogłoby stanowić przygodę wprowadzającą w podręczniku podstawowym. Ma jednak wszystkie wady typowe dla takich scenariuszy: jest oparty na schematach typowych dla takich gier, brakuje mu oryginalności oraz alternatywnych ścieżek. Należy go docenić jako dobry początkowy „gauntlet”, ale ma się po prostu poczucie, że już się w niego grało i go prowadziło. Postawienie na pomysłowe hybrydy nie ratuje sytuacji, bo jest to też ograny w gatunku pomysł. Niemniej jednak jest to dobrze napisany scenariusz, pozytywnie wybijający się na tle podobnych przygód wprowadzających.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bodyhorrorowy folwark zwierzęcy zaprezentowany na łamach tego tekstu jest przepiękny w swojej makabryczności. Owcaury, dwugłowe zające, ptakoszlamy, muczące kołatki i cała masa dziwactw robi doskonałą robotę.
2. Osoba odpowiedzialna za ten loszek od samego początku trzymała się obranej kampowej konwencji i myślę, że czerpała dużo radości z jej eksploatowania. I to przekłada się na sam tekst oraz pomysły w nim zawarte.
3. Zamieszczenie zagadek, które nie będą przekombinowane, jest strasznie trudne i tutaj udało się zdać egzamin z tym związany wzorowo. Są przyjemną odskocznią od eksploracji lochu, zarazem bardzo dobrze wpisując się w styl przygody.
4. Możliwość uzupełnienia straconych postaci to bardzo przyjemne rozwiązanie, zwłaszcza, że jest niemal pewne, że taka potrzeba się pojawi.
5. Przedmioty do znalezienia są bardzo gonzo. Świetny pomysł z różdżką, której niewłaściwe użycie może skutkować mutacjami i to częściowo przydatnymi. Muuuczuga zaś to już zupełnie inny poziom odjazdu.
Nad czym się zastanawiam:
1. O ile jestem fanem niemal każdej potworności w Twierdzy, tak czuję, że przydałoby się jeszcze jedno lub dwa pomieszczenia, które zawierają zagadkę bądź jakąś ciekawą sytuację do rozwiązania kosztem pokoju z przeciwnikiem do pokonania/wyminięcia.
2. Czuję, że warto byłoby dać Ushamie więcej możliwości reakcji na potencjalnych intruzów. Może nie zaszkodziłby zegar lub jakiegoś rodzaju działania, które może podjąć, gdy dowie się o nadchodzących kłopotach. Przepraszam, osobo autorska, nieco to zakrawa na hipokryzję, bo sam kiedyś wrzuciłem odprawianie rytuału na finał zameczku, jaki wysłałem na Quentina, a nic takiego nie zastosowałem (a szkoda).

[collapse]

Królewna w wieży

ŁUKASZ KOŁODZIEJ „Królewna w wieży” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG I SETTING: dowolny system i świat wspierający klasyczne przygody fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Ratowanie królewny z wieży

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Wiele osób na pewno uzna nadesłanie na konkurs zdania na 180 znaków (czyli równo 60% dolnego limitu wymaganego od recenzji pisanych przez członków kapituły), za zwykły trolling. Osobiście wolę jednak myśleć, że jest to zachęta do dyskusji na temat tego, czym jest przygoda do RPG. Tak więc co zawiera to pojedyncze zdanie:

  1. Umiejscawia wydarzenia w koralowym królestwie;
  2. Jasno przedstawia cel czyli uratowanie królowej karoliny oraz motywację w postaci sowitej nagrodę;
  3. Proponuje wyzwania, które musza zostać przez graczy pokonane: trzeba wspiąć się na wieżę, pokonać smoka i pewnie do tego zmierzyć się z czarnoksiężnikiem.

Uważam, że technicznie elementy te sprawiają, że możemy na podstawie tego tekstu poprowadzić sesję, a co za tym idzie uznać to za przygodę. Ograniczenie jednego zdania sprawia jednak, że w praktyce tekst ten nie ma wartości użytkowej, gdyż jest w nim po prostu za mało pomocnej i przydatnej treści. Szanuję odwagę stojąca za tym zgłoszeniem, ale nie uważam, że sama w sobie wystarczy, aby powalczyć o laur zwycięstwa czy nawet wejść do finału.

PIOTR CICHY

W statucie Konkursu Quentin jest zapisane, że recenzje nadesłanych przygód muszą liczyć przynajmniej 300 znaków ze spacjami. Jest to więcej, niż zawiera ta praca. Cóż, określono maksimum znaków przygody, która może brać udział w konkursie, ale nie ma podanego minimum. Wyobrażam sobie, że można napisać bardzo zwięzłą przygodę, która pomoże rozegrać fascynującą sesję. Niestety tutaj nie mamy do czynienia z taką sytuacją.
Pomysł jest mało oryginalny, postaci niezależne niedookreślone (dobrze, że mają imiona!), nie wiadomo jak silni są smok i czarnoksiężnik. Czy w wieży są także inne wyzwania np. pułapki?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

Nie jest to najgorszy scenariusz nadesłany na Quentina.

EWA HOPKE

Dyskwalifikacja.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To byłby świetny żart, ale wyszło tak, jakby autor w połowie znudził się własnym pomysłem i wybrał najnudniejsze zakończenie świata. Szkoda.

KONRAD MROZIK

Wydaje się, że całą przygodę można by zamknąć w jednym zdaniu, a niewielu to potrafi – gratulacje!

WERONIKA RĘDZINIAK

Plot hook to nie jest cały plot, a elevator pitch to nie jest cały projekt.

KUBA SKURZYŃSKI

Regulamin wymaga od sędziów minimum 300 znaków na recenzję do nadesłanej przygody, ale dziwnie byłoby pisać recenzję dłuższą niż recenzowany tekst, więc tego nie zrobię.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

300 znaków komentarza, pełnego argumentacji i pytań do autora. Tu jest wszystko, moje słowa krytyki, pytania i wiele innych filozoficznych rozważań o sensie pisania na nasz konkurs. Autor/ka rozumie i na pewno się odniesie. On/a wie co mam na myśli! Oto moje pytania: ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* pomysł;
* zwięzłość
* łamaniec językowy.
Minusy:
* to nie jest scenariusz RPG.
Komentarz: Chociaż sam koncept jest ciekawy, stanowi jedynie zarys pomysłu na przygodę. Nie został przygotowany w żaden sposób pod rozgrywkę RPG, nie podaje pomysłów na wykorzystanie ani żadnych wskazówek, jak go rozwinąć. Nie nadaje się więc do wykorzystania na sesji bez przekształcenia go dopiero w przygodę. Napisałem już o tym więcej niż wynosi objętość zgłoszenia.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko, łącznie z Karolem. Mój faworyt.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przepraszam osobo autorska, nie zastanawiam się nad niczym, wszystko wiem.

[collapse]

Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem zakochany w mapie/szkicu zamku, który został dołączony do przygody. Myślę, że śmiało może sama w sobie posłużyć jako one-page lokacja, gdyż pełna jest bijącego z niej charakteru. Tekst przygody wypada jednak gorzej. Napisany jest w mało przystępnym czytającemu stylu zarówno pod kątem językowym jak zawartych wskazówek. Jest to styl charakterystyczny i kojarzę go z zeszłorocznej edycji. Kto wie, być może znajdą się jego fani, jednak ja nie jestem raczej jednym z nich. Na plus jest zdecydowanie klimat, jest w uroczy sposób swojski i pasuje przez to do świata prozy Sapkowskiego, a przynajmniej gry fabularnej, która na jego bazie powstała.

PIOTR CICHY

Całkiem przyzwoita przygoda. Spore wyzwanie dla graczy, ale dużo zależy od tego, jakie umiejętności będą mieć ich postacie. Tak czy siak, będą musieli się sporo nagimnastykować.
Bardzo doceniam dużą wolność, jaką mają w przedstawionej sytuacji. Odczarowanie księżnej jest tylko jedną z opcji.
Przygoda ma odpowiedni klimat, nawiązujący do stylu opowiadań o Wiedźminie – z jednej strony mamy klasyczną baśń, a z drugiej cyniczne zachowania ludzi i okoliczności bardziej skomplikowane niż to w baśniach bywa. Grając w Wiedźmina chyba nie można być bardziej usatysfakcjonowanym.
Do tego mamy zamiłowanie księżnej do tortur, co stwarza ciekawy dylemat moralny.
Pomysły związane z rytuałem są odpowiednio barwne, choć niektóre raczej mało grywalne. Mimo włożonego wysiłku w opisanie całego mechanizmu, nadal nie był on dla mnie do końca przejrzysty.
Rozpisane statystyki NPCów na pewno pomogą. Nie jestem do końca pewien, czy potrzebowaliśmy ich wszystkich.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jestem pod wrażeniem wprowadzenia – kompletnie go nie zrozumiałem.
  • Językowo jest mocno średnio – pal licho literówki, gorszy jest nienaturalny rytm zdaniowy, który mnie mocno wybijał z czytania. To niestety jedna z tych rzeczy, których w szkole nie uczo, więc ciężko wymagać, no ale jednak prace na Quentina są z natury tekstowe, więc chyba muszę… Szczera rada: czytać na głos. Koślawy rytm od razu się naprostuje, a jak rodzina zacznie się dziwnie patrzeć – ją też można naprostować.
  • Scenariusz jest jednocześnie wybrakowany i przegadany w sposób, który uznaję już za charakterystyczny dla prac początkujących (chciałoby się rzec… nieopierzonych) autorów. Mianowicie, sprawia wrażenie opisu sesji, a nie receptury na poprowadzenie sesji. Spieszę z wyjaśnieniem: ok. 1,5 strony zajmuje przedstawienie tego, jak pan na włościach wita hanzę i mówi „BTW, księżna zamieniła się w kaczkę” – ale w sumie bez jakichkolwiek istotnych szczegółów (kiedy? jak? kogo podejrzewa? – bo to, że gwardziści są zbrojni w korseki, a nie glewie, szpontony, albo zwykłe halabardy, to akurat tak średnio interesujące).
  • Pod względem struktury tekst leży i kwacze, ale trzeba przyznać, że nie jest typowym railroadem – a więc unika drugiego charakterystycznego grzechu początkujących autorów. Gdyby dopracować formę, byłby z tego solidny scenariusz – pozostaje zatem zachęcić autorów do zdobywania kolejnych Punktów Wprawy. Póki co, „Kaczy Zaklinacz” nie zdaje egzaminu pt. „czy mógłbym tego użyć”, więc punktów ode mnie w tym roku nie będzie – ale widzę pewien potencjał, więc gorąco zachęcam do uczestnictwa w kolejnej edycji!

EWA HOPKE

Bardzo fajna, baśniowo-dworska przygoda z klimatem tajemnicy i kombinowania. Duży plus za pomysł z odczarowaniem klątwy. Podoba mi się, że nie ma tu prowadzenia po szynach i gracze mają realny wpływ na rozwój wydarzeń.
Scenariusz wymaga jednak sprawnego MG, który będzie pilnował intrygi i umiejętnie łączył kolejne elementy rytuału w spójną całość. To oznacza dość wysoki próg wejścia, choć dla doświadczonej i zmotywowanej osoby nie powinno to być problemem.
Największym mankamentem jest język. Miejscami jest niepotrzebnie skomplikowany i utrudnia odbiór. Przeczytanie tej przygody zajęło mi wyraźnie więcej czasu niż pozostałych, a przy niektórych fragmentach nie miałam pewności, czy dobrze rozumiem intencję autora. Scenariusz powinien być przede wszystkim instrukcją dla MG — napisany jasno, przystępnie i bez pozostawiania miejsca na niepotrzebne wątpliwości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Język, jakim napisana jest przygoda utrudnia czytanie i zrozumienie tekstu. Nie przysłużył mu się również fakt, że miejscami wygląda bardziej na opis rozegranej sesji albo opowiadanie niźli scenariusz sesji. Gdy się już odgrzebie spod tego wszystkiego sedno sprawy, widać potencjał. Prawdopodobnie nie jest to potencjał na podium w tym roku, ale na pewno taki potencjał, któremu należy pozwolić się rozwinąć do następnej edycji konkursu. Widać tutaj poczucie humoru i sposób charakteryzowania postaci niezależnych w duchu wiedźmińskiej sagi. Zabrakło trochę drugiego zwrotu akcji (który mają wszystkie opowiadania Sapkowskiego), a jego miejsce zajęły przeciągnięte żarty. Gdybym miała udzielić rady na przyszłość, powiedziałabym, że dobrze byłoby następnym razem mniej miejsca poświęcić opisowi powitania i przeznaczyć je na urozmaicenie środkowej części sesji. Tutaj występuje pewna dysproporcja, mamy długi wstęp, krótki środek i bardzo długie zakończenie, choć może być to tylko moje wrażenie wywołane tym, jak długi jest opis rytuału.

KONRAD MROZIK

Wiedźmińska przygoda bez większych zaskoczeń, chociaż z potencjałem. Na pewno oddany jest klimat książkowego świata dworskich intryg, spiskujących czarodziejów i tajemniczych klątw. W samym scenariuszu są momenty, które zdecydowanie spodobają się fanom tego uniwersum, a niejeden MG będzie mógł z tego skorzystać podczas swoich przygód, jako inspiracji, jednak cała przygoda wydaje się nie tylko napisana chaotycznie, co momentami nieprzemyślana pod kątem faktycznego grania. Od samego początku trudno jest zrozumieć, o co chodzi w historii, jednak mimo tego, że dalej jest lepiej, to nadal momentami nie jest łatwo połapać się, który NPC co wie i czego chce, przez co sam tekst, jako narzędzie dla MG, nie jest najbardziej pomocny. Do tego dochodzą komplikacje merytoryczne, jak osiem miesięcy czekania na zbliżające się zagrożenie (a dlaczego nie tydzień, albo chociaż miesiąc?), czy mnogość ingredientów do zebrania na potrzeby rytuału odczyniającego klątwę. To wszystko sprawia wrażenie, że przygoda nie była testowana przed jej spisaniem, a myślę, że kilka sesji pomogłoby osobie autorskiej doszlifować cały scenariusz.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Czuję tutaj pomysł oraz znajomość świata i wierzę, że sesja w wykonaniu osoby autorskiej byłaby spoko doświadczeniem, nawet jeżeli zbyt polegającym na mechanice jak na to, co lubię w RPG. Natomiast ta przygoda jako tekst użytkowy (instrukcja) nie zdaje egzaminu: informacje są chaotycznie rozsiane, niepotrzebna stylizacja języka utrudnia zrozumienie przekazu, a na przestrzeni akapitów mieszają się osoby, miejsca i podmioty zdarzeń. Doradziłabym oddanie tekstu przygody komuś, kto wypisze wszystkie pytania i pomoże uporządkować treść – osobo autorska, bardzo skorzystasz z pomocy betareadera. Ponadto jeżeli potrzebujesz napisać skrót procedury, która sama w sobie zajmuje 1 stronę a4 (czyli nie jest długa), to znaczy, że czujesz w kościach, że ta procedura jest zawiła i trudna do zrozumienia 😉 Trzecia uwaga techniczna: upewnij się, że ramki z fluffem dla drużyny wyglądają w składzie inaczej niż ramki z informacjami dla MG, bo zgodnie z instrukcją z początku tekstu powinnam je wszystkie odczytać na głos, i to nienaganną dykcją.
Z drobiazgów, które były moimi pet peeves, ale nie wpływają na przygodę jako taką:
– będę wdzięczna za niemieszanie kaczek z gęsiami (oraz za niekarmienie ich chlebem, to im szkodzi);
– zapisujmy proszę liczby cyframi. Litera o nie zastępuje znaku na 0.

KUBA SKURZYŃSKI

Dziwny przypadek. We wprowadzeniu osoba autorska streszcza przebieg przygody, dając zapowiedź liniowego ciągu scen z odgórnie zaplanowanym efektem. Potem okazuje się, że nie jest aż tak źle i możnaby wręcz powiedzieć, że przygoda jest gotowa na różne, skrajnie od siebie różne rezultaty działań bohaterów, ale na koniec dnia to jednak scenariusz w przestarzałym stylu i te rezultaty odpalą właściwie z góry zaplanowane sceny, czy też sekwencje scen.
Osią historii jest magiczny rytuał, który muszą odprawić postacie, ale scenariusz nie przesądza, co to będzie za rytuał. Jest na to losowa tabelka, co odczytuję jako podejście zachowawcze – osoba autorska miała za dużo pomysłów i nie potrafiła podjąć decyzji kreatywnej w kwestii wyboru tego najlepszego. W rezultacie postacie nie mogą w fikcji szukać wskazówek dotyczących tego, jak odczarować kaczkę, tylko testy umiejętności powiedzą, czy ile elementów (i kolejnych testów do odhaczenia) będzie miało zaklęcie. Byłoby fajniej i milej, gdyby przygoda proponowała jednak jakiś konkretny rytuał, dając przy okazji możliwość postaciom graczy odtworzenia go przy okazji badania zamku, jego okolic oraz mieszkańców, a inne “magiczne czynności” (bo te różne opcje i warianty rytuału są interesujące i szkoda byłoby ich nie mieć w przygodzie) mogłyby służyć jako fałszywe tropy, niespodziewane dodatki do egzorcyzmu, albo materiał pomocniczy dla MG, który chciałby wprowadzić podobne wyzwania w innych przygodach, gdyby Kaczy zaklinacz dobrze zażarł w jego ekipie. Przy okazji – struktura ustalania tego, jak ma wyglądać rytuał, i jego przeprowadzenia jest opisana wyjątkowo nieczytelnie.
W tekście scenariusza nigdy nie pada do jakiej gry został przygotowany, ale, choć trochę mi głupio, domyśliłem się, że chodzi o WGW po tym, że drużyna postaci graczy jest nazywana “hanzą” i faktycznie duch jakiegoś zaginionego, tudzież – odrzuconego przez Sapkowskiego opowiadania z wiedźmińskiej Nibylandii się tutaj unosi. Tło i kontekst historii (dość ważny chociażby dla zrozumienia intencji NPC) są rozbite na różne sekcje, niejasne, momentami niedopowiedziane (i tutaj nie ma żadnego ale – struktura tekstu jest po prostu zła). Po co nam statystyki bojowe osiemdziesięcioletniej ochmistrzyni – nie mam pojęcia. Zleceniodawcą postaci graczy jest osoba, której najmniej powinno zależeć na powodzeniu misji, którą dostają, i gdyby nie ona, nikt inny w przygodzie nie ma motywacji ani możliwości, aby popchnąć “hanzę” do odkręcenia tej komplikacji. Po jednokrotnej lekturze pozostałem z wrażeniem, że akcja scenariusza może rozciągnąć się na kilka miesięcy, podczas których postacie będą szukać sposobu na odczarowanie księżnej wędrując po świecie, co jest założeniem dość odważnym. Gdyby natomiast osoba autorska rozwinęła swój pomysł w przygodę typu “miejsce i moduł do wsadzenia w piaskownicę” – takie założenie mogłoby mieć więcej sensu.
Niestety, tak się nie stało, i mimo śladów życia czegoś interesującego wijącego się po skórą Kaczego zaklinacza (nawet nazwa tej przygody jest dziwna, niby nawiązuje do motywów w niej obecnych, ale zupełnie pudłuje), to co dostajemy jest nieudane i zbyt mocno osadzone w kulturze liniowych ciągów scen. Nie chcę przesądzać o erpegowej erudycji anonimowej osoby autorskiej, ale po lekturze napisanej przez nią tekstu wnioskuję, że przygoda bardzo by zyskała, gdyby owa osoba przeczytała kilka modułów do gier przygotowanych zgodnie z duchem tworzenia na sesji sytuacji, a nie scen, i poszła mocniej w stronę “adventure site” z fajnym historycznym tłem i magiczną zagadką.
PS. nie wolno kaczek karmić chlebem, bolą je od niego brzuszki i psują się skrzydełka!
PS2. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zmarnowana kaczka! Kolejna przygoda  do Wiedźmina RPG, gdzie nie ma podstawowego budulca świata – inteligentnej, choć czasem wulgarnej szydery i salta mortale z różnymi motywami. Tutaj ma być śmiesznie, bo królewna zmieniła się w kaczkę! Tylko gdyby np. był przy tym jakiś twist, że jako kaczka stała się dobrą opiekuńczą „matką Kaczką”, co nie podoba się szlachcie, więc chcą ją odmienić, albo dostała „Kaczej Mordki”, co burzy plany dynastyczne okolicznych królów, którzy chcieli wcielić nowe ziemie przez małżeństwo, ale „nie z Kaczką Modrą!”. Tutaj jest tylko chaotyczny opis i plan rytuału z masą podpunktów. Ja bym się nudził i brakowałoby mi sarkastycznej atmosfery z książek. No i dalej najfajniej się gra wiedźminem. Quentina nie będzie!

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* spis treści, streszczenie przygody i ogólnie wskazówki co do nawigacji w przygodzie stanowią duże wsparcie;
* dobre pomoce wizualne oraz tekst wprowadzający dla Graczy;
* osadzenie przygody w świecie wiedźmińskim w pełni uzasadnione;
* humor;
* tabela tworzenia rytuału – dobrze zrobiona i dodająca wiele kolorytu rozgrywce;
* zgodne z klimatem świata uzupełnienia lore i opisy;
Minusy:
* styl stosunkowo trudny w odbiorze, dużo dziwnych zdań, częściowo stylizowanych, we fragmentach technicznych;
* opisy mechaniczne bardzo skrótowe i przez stosowaną miejscami stylizację, czasami niejasne;
* jest tu sporo miejsc, którym przydałoby się uzupełnienie lub rozbudowanie, ale nie burzą one struktury głównej fabuły.
Komentarz: Wprawna i kompetentna przygoda utrzymana w klimacie świata i korzystająca garściami z jego poczucia humoru. Ma wiele możliwych rozwiązań i elementy  losowe, które czynią ją nieliniową. Może łatwo zostać rozbudowana do krótkiej kampanii. W kilku miejscach wydaje się stanowić „brudnopis”, ale nie umniejsza to zaprezentowanym w niej pomysłom. Jest w niej trochę dziur, które warto by było uzupełnić, ale nie burzą one struktury.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest w tym wszystkim ta przyjemna bajkowość, kojarząca mi się zwłaszcza z opowiadaniami wiedźmińskimi i pojawia się bardzo szybko. Pocieszny paź karmiący kaczuszkę-zaklętą księżną sprawiłby, że uśmiechnąłbym się na pewno.
2. Widać w tym tekście pasję do wiedźminowskiego uniwersum.
3. Tabelka z elementami składowymi rytuału jest całkiem niezła i może okazać się przydatna również na innych sesjach (z modyfikacjami).
Nad czym się zastanawiam:
1. Kluczowe informacje w tekście rozsiane są bardzo chaotycznie. I to główny zarzut wobec tekstu, bo naprawdę trudno jest dobrze zrozumieć czego historia ma dotyczyć, jaka intryga za nią się kryje i czego też można po tym scenariuszu oczekiwać. Przydałby się ktoś, kto by to sprawniej rozrysował.
2. Ogromne bloki tekstu częściej przypominają opowiadanie niż przewodnik po tym jak poprowadzić sesję. Czasem daje to odczucie jakby pewne rzeczy miały nastąpić niezależnie od wpływu osób grających.
3. Sama „Metodologia Odczarowania” naprawdę skorzystałaby na tym, gdyby zapisać ją punktowo i część uciąć. Stałaby się czytelniejsza. To całkiem skomplikowana procedura i mogłaby być ciekawa, gdyby nie to, że bardzo ciężko się z nią zapoznać. Przepraszam, osobo autorska, to ciekawa propozycja, ale wymaga dopracowania.

[collapse]

Piekielny Kieł

BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Fatherfog

SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.

TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo dobra przygoda, daje graczom jasny problem do rozwiązania, mnóstwo swobody a do tego jest napisana w sposób bardzo pomocny dla prowadzącego. To samo w sobie już by mnie do niej przekonało ale wisienką na torcie jest jej swojski klimat. Jest bardzo folkowo w naturalny sposób, który przywodzi na myśl ludowe legendy albo baśni. W dobie atakującego ze wszystkich stron “słowiańskiego dark fantasy”, które jest brzydko mówiąc “basic”, osobie autorskiej udało się nie lada wyzwanie stworzenia czegoś jednocześnie w tym nurcie a mimo to dobrym guście. Jak dla mnie gwarantowany finalista i jeden z moich faworytów na tegorocznego Quentina.

PIOTR CICHY

Klimat super! Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie poznałem Fatherfog – świetny system.
Przygoda dobrze się w niego wpisuje, bardzo baśniowa z wieloma przyjemnymi smaczkami. Sama mgła nie odgrywa tu większej roli, podobnie Mgielnia (fajne tłumaczenie Foghouse!)
Tekst przygody mieści się całkiem sporo poniżej limitu znaków. Szkoda, że autor nie wykorzystał tej możliwości na dopisanie jeszcze czegoś. Np. możliwości spotkania Wilkołaka, bo w tej chwili wydaje się istotnym NPCem, powiązanym z Kają i wilkami, a nigdzie się nie pojawia.
Nie bardzo wiem, czemu mają służyć numerki przy lokacjach? MG ma je losować jak postacie zagubią się we mgle? Szkoda, że nie zostało to wyjaśnione w tekście. Przydałaby się także choćby schematyczna mapka pokazująca wzajemne położenie miejsc. Można wywnioskować je z tekstu, ale po co utrudniać życie MG?
Doceniam mechaniczną korzyść z wypicia wody prosto ze studni.
Ptasie gwizdki Kłobuka to fajny przedmiot.
Dzieci „małe i jeszcze posłuszne” – ładne, bajkowe.
Nie jest powiedziane, ile topichów jest w grupie atakującej w jeziorze Gardwy.
Przydałaby się jasna odpowiedź, w jaki sposób siostry Popielnianki mogą pomóc przeciwko Smętkowi. Wypożyczą miecz Zygfryda? Wydaje mi się to trochę niewykorzystaną okazją.
Dość mordercze te krasnoludki! To taka wariacja na temat czerwonych czapek z Wysp Brytyjskich?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Solidny materiał dla MG, pisany jako pomoc w prowadzeniu, a nie dziennik z sesji – i o to chodzi! Widać rzetelne opracowanie techniczne/mechaniczne, odpowiednie wyróżnienie kluczowych informacji w podpunktach (choć ja bym je jeszcze trochę odchudził), każda scena elegancko mieści się na jednej stronie (co łatwo przeoczyć, a stanowi duże praktycznie ułatwienie dla MG).
  • Językowo jest dobrze – korekta ewidentnie była, a nawet jak jakieś babole się przedarły („zamienini”), to nie kłują w oczy.
  • Jest bardzo klimatycznie – do gustu przypadła mi zwłaszcza umowa Groszczycan z czartami i jej rozwiązanie. Nie wiem, czy autorzy zaczerpnęli ją z folkloru, czy wymyślili sami, ale tak czy siak – robi robotę. No i nie jest to jedyna klimatyczna część przygody – całość jest zrealizowana bardzo konsekwentnie, i myślę że świetnie pasuje do systemu.
  • Przygoda zdaje najważniejszy dla mnie egzamin, czyli „czy mógłbym tego użyć” – nie tylko mógłbym, ale nawet bym chciał. Świetna robota!

EWA HOPKE

Bardzo kompletny mini-sandbox. Zawiera konkretne lokacje, statystyki potworów, tabele spotkań i czytelnie opisane motywacje BN-ów. Świetnie sprawdzi się zarówno dla początkujących, jak i średniozaawansowanych MG.
Struktura jest przejrzysta, utrzymana w baśniowo-mrocznym klimacie. Tekst jest zwięzły, oparty głównie na wypunktowaniach, dzięki czemu można go poprowadzić praktycznie od razu po przeczytaniu.
Od strony językowej prezentuje bardzo wysoki poziom. Szczerze próbowałam znaleźć coś, do czego mogłabym się przyczepić, choćby dla zasady, ale nie znalazłam nic, co mogłoby mnie zniechęcić lub skłonić do stwierdzenia, że coś należałoby zrobić inaczej. Po prostu bardzo dobra robota.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Fantastycznie zarysowany klimat świata przedstawionego, czytelnie opisane lokacje, bohaterowie niezależni oraz wszelkie wątki. Przeplatające się historie NPCów, tabele losowe, mistyczna mgła, niezwykle prosty, ale ciekawy wątek główny – wszystko tutaj gra i do siebie pasuje – jestem kupiony. Duża część przygody opiera się na kreatywności osoby prowadzącej, która w umiejętny sposób skorzysta z przygotowanych pomocy, raczej niż z opisanej fabuły, bo niestety, poza opisanym, silnie i klimatycznie, wstępem nie ma wiele więcej, a szkoda, bo chciałoby się jednak poczytać o nietuzinkowej przygodzie w mistyczno-baśniowym świecie słowiańskiego folkloru. Mimo to, wszystko co jest napisane, jest na najwyższym poziomie.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Klimat kupił mnie od samego początku. Nie znam Fatherfoga, a teraz mam ochotę poznać, co również poczytuję osobie autorskiej na plus. Mały, zgrabny moduł z przyziemnymi stawkami, które bardzo lubię. Zaproponowane lokacje są ciekawie i plastycznie opisane. Podoba mi się też bardzo prosty i bardzo czytelny zarazem skład, który ułatwiał czytanie. A jak dorosnę, chcę być Smętkiem: siedzieć pod drzewem i narzekać.
Z uwag: dałabym tabele losowe nie na początku materiału, tylko pod koniec; NPC-e należy uszeregować alfabetycznie; wielce pomogłaby mi mapka (chyba że wyklucza to sam Fatherfog); we wprowadzeniu dobrze byłoby powiedzieć wprost, że drużyna to mieszkańcy Rzemian, a nie przybysze. Wszystko do naprawienia w 10 minut, więc to drobiazgi. Nieco większa uwaga: brakowało mi powiązania Popielnianek z tymi biesami, których rzekomo nienawidzą, podania czegoś bardziej wprost, jak przy innych bohaterach/lokacjach. I może przydałaby się jakaś starsza Rzemian.

KUBA SKURZYŃSKI

SZTOS. Dla takich tekstów warto organizować Quentina. Z mojej perspektywy, i jako moduł do przygodowego grania w RPG, zwanego czasami stylem OSR – praca znakomita. Po dodaniu ilustracji i wyprostowaniu kilku braków jest gotowa do publikacji, i to nie tylko na polski rynek.
Wspomniane wyżej braki to niedomknięcia wątków, które pojawiają się w tekście:

  • Pierwszy: mikstury leczniczej na ząb Smętka, do którego wiedźma potrzebuje czegoś zagubionego podczas ucieczki i zatrzymanego po śmierci. To ŚWIETNE motywy, i rozumiem, że można to interpretować dowolnie, aby spełnić warunki różnymi fantami, które mogą pojawić się w przygodzie, ale chciałbym też, żeby w samym module były jakieś miejsca / osoby / zdarzenia, które pozwalają “ukończyć tego questa” – np. jednoznacznie wskazać i podkreślić, że w klasztorze jest pochowany ktoś, kto “zabrał ze sobą coś do grobu” (bo zakładam, że magiczny miecz Zygfryda nie jest przewidziany jako składnik eliksiru), albo żeby tekst wyraźnie podkreślał, że zabawki dzieci Wędrowców zostały zgubione podczas ucieczki.
  • Drugi niedomknięty wątek: Wilkołak. Przyznam, że przy pierwszej lekturze umknęło mi, że mimo bycia wspomnianym we wstępie i później w wątkach innych BNów, to nie pojawia się w żadnym miejscu modułu, nie ma nawet swoich statystyk. Dopiero czujny Ifryt zwrócił uwagę na ten błąd, i to niestety znaczące niedopatrzenie.

Muszę też zaznaczyć, że wątek cyrografu mieszkańców Groszczan i pomysł na to, jak czart Parabuch zmanipulował go, żeby zemścić się na nich za kiwanie do duszami żelazka to absolutne ZŁOTO.
Wielkie brawa, chciałbym przeczytać więcej modułów od Osoby Autorskiej.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Niestety muszę napisać autorowi/ce, że mam dużo większe tabele do losowania przygody i mogę sobie „wykulać dużo bardziej skomplikowany scenariusz. Tutaj zaczyna się od tabeli losowej, a potem jest opis miejsca, opis Bnów i mało tak naprawdę przygody. Wiemy, że musimy pokonać, nie zabijając obolałego potwora. Jak? To wyjdzie podczas gry.
Gdy przebrnąłem przez tabele losowe (czemu są na początku?), myślałem że dostanę fajny folklorystyczny scenariusz, taki ludowy, niesztampowy, z pewną sielankową naiwnością rodem z bajkowych wsi, gdzie biesy mieszkają w wierzbach i tak naprawdę nie są do cna złe. Tylko, że nie udało się tego unieść. Mamy wstęp, a potem? To trzeba sobie samemu wymyślić. Nie liczyłem na detaliczność przygotowania jak w D&D, ale jednak na więcej konkretnych elementów do fabuły i odpowiedzi na więcej pytań o to, jak powinna się ona toczyć.

MATEUSZ TONDERA

Świetny moduł! Pomijam już interesujący wybór systemu (tak świeżego, że jeszcze pewnie mało kto o nim słyszał), to po prostu niemal wzorowy przykład niewielkiego modułu, który garściami czerpie z folklorystycznych inspiracji, doskonale balansuje pomiędzy zwięzłością, a budowaniem atmosfery i pozostawia rozwiązanie sytuacji startowej całkowicie w rękach graczy. Autor/ka nie ustrzegł/a się błędów, bo mimo trzykrotnej lektury nadal nie wiem gdzie można spotkać Wilkołaka. Można też dyskutować o tym czy ewentualne sposoby rozwiązania problemu z bolącym zębem Smętka nie powinny być konkretniej wskazane, ale jeśli mam być szczery podoba mi się, że moduł nie stara się podać MG na tacy czegoś, co ten mógłby potem podać na tacy graczom. Jeden z moich faworytów.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
+ dobre wprowadzenie do fabuły;
+ spis treści;
+ ciekawy setting
Minusy:
– mimo spisu treści, dość chaotyczna konstrukcja;
– niewiele przygody w przygodzie.
Komentarz: Klimatyczny i interesujący setting do sandboxowej eksploracji, chociaż nieco chaotycznie przedstawiony.  Opiera się na OSR-owych fundamentach i wykorzystuje typowe dla stylu narzędzia i mechaniki. Brakuje tu jednak dobrej linii fabularnej uzasadniającej całą rozgrywkę, a opisy nie są aż tak wciągające, żeby zastąpić pracę MG. Ładna to rzecz, ale według mnie wymagająca jednak jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podobało:
1. Tabelki losowe na wstępie mnie kupiły. Jak przeczytałem, że do małej wioski przybywa diabeł Smętek na Czarnym Filipie i robi dziki raban, bo boli go kieł, to już sam chciałem zapłacić za więcej.
2. Wykorzystanie podań ludowych i stworzenie z ich pomocą baśniowej Warmii i Mazur pięknie tu wychodzi, ma w sobie dziarskość legend w których czart może i bywa straszny, ale nie ma rady, trzeba szukać na niego sposobu.
3. Same opisy dostarczają wystarczająco dużo koloru, jak i informacji by móc od ręki wykorzystać lokacje, BN-ów oraz okazje z nimi związane. Jest kilka przypadków nad którymi trzeba pewnie podumać, natomiast daje to przestrzeń na wprowadzenie własnych interpretacji i rozwiązań.
4. Świetne są takie małe „ah, what the hell” owocujące informacjami, że czart Kłobuk tak naprawdę pragnie miłości, czy że Smętek to wałkoń, co siedzi pod drzewem i marudzi na losowe osoby.
5. Eleganckie są również wątki poboczne w postaci konfliktu między Kają i Wilkołakiem czy węgielkowej osady.
6. Całość jest prosta, bezpretensjonalna i ma w sobie wiele serca.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska od razu zapewnia, że to krótka przygoda i jest uczciwa w swoich obietnicach. Natomiast czytając moduło-przygodę miałem wrażenie, że wciąż udałoby się upchać do środka jeszcze jedną lub dwie rzeczy bez niebezpieczeństwa rozwadniania zaprezentowanej historii. I to w sumie bardziej kwestia niedosytu niż jakikolwiek zarzut. Przepraszam, osobo autorska, czy nie można było zrobić tego więcej?
2. Tęskniłem za tabelkami losowymi. Może fajno byłoby podrzucić jakieś dodatkowe artefakty dziedziczne, mocniej związane z lokalnym folklorem lub coś podobnego.

[collapse]

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem rozdarty w kwestii tej pracy. Z jednej strony podoba mi się struktura otwartego problemu z wieloma rozwiązaniami, ubrana w bardzo dobrze przemyślaną, pasującą do świata obcego sytuację. Do tego praca jest stosunkowo dobrze napisana, zarówno pod kątem opisów jak i użytkowym. To co nie przypadło mi w niej do gustu to sposób w jaki scenariusz narzuca limit czasowy i to nie w grze a w czasie rzeczywistym. Nie jestem fanem tego typu zabiegów, z mojego doświadczenia nie wprowadzają one wcale napięcia i z reguły bardziej przeszkadzają niż pomagają w skupieniu się na sesji. Są znacznie lepsze sposoby na to, by upewnić się, że materiał bez problemu uda się rozegrać w trakcie jednego spotkania. Druga rzecz, która nie przypadła mi do gustu to twist. Sam w sobie jest ciekawy ale nie tylko unieważnia znaczenie wszystkiego co rozegra się na sesji to jeszcze dodatkowo gracz po jego ujawnieniu może po ludzku poczuć się oszukany. Prace czytało się ciekawie ale nie jest to rodzaj przygody jakiej ja osobiście szukam.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na przygodę bardzo mi się podoba. Idealnie pasuje do klimatu Obcego i tematów poruszanych w tych opowieściach.
W pierwszym odruchu zastanawiałem się czy półtorej godziny to nie za mało, ale po zastanowieniu się myślę, że to idealny czas. Akurat tyle powinno wystarczyć, żeby gracze mogli zorientować się w sytuacji, trochę poprzeżywać indywidulanie lub z innymi i poszukać rozwiązania (lub nie – to też ciekawy wybór).
Porządne streszczenie na początku pracy! To naprawdę pomaga. Dlaczego jest to tak rzadkie?
W sekcji dotyczącej zakończenia nie ma wspomnianej opcji użycia kombinezonów ochronnych, które wydają mi się najłatwiejszym sposobem przetrwania dekontaminacji.
Żałuję, że postaci graczy nie zostały szerzej opisane, np. z opcjami dotyczącymi ich przeszłości.
Scenariusz wspomina przekazywanie informacji o scenach z przeszłości na karteczkach od MG. Szkoda, że nie zostały przygotowane w tej formie w samej pracy. I to w sumie mój największy zarzut tutaj. Trochę za dużo jest zostawione do zrobienia przez graczy i MG, gdy dość łatwo można było dać tutaj wsparcia, zwłaszcza jak wynika z tekstu, gdy już było to rozgrywane testowo.
Nie obraziłbym się za odrobinę mechaniki – albo ze wspomnianego FU, albo z oryginalnego Obcego od Free League. To znowu kolejne wsparcie dla grających – pewnie nieobowiązkowe, ale mogące trochę ułatwić zagranie w tę przygodę.
Podoba mi się losowe tworzenie struktury sekcji z karteczek post-it.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jest dobre streszczenie, tzn. takie skierowane do faktycznych odbiorców, czyli MG. 2 krótkie paragrafy i od razu wiem, czego się spodziewać.
  • Odniosłem wrażenie, że autorzy doskonale wiedzieli, co chcą osiągnąć, a to zawsze dobry znak. Efektem jest intensywny, 90-minutowy jednostrzał z dobrym klimatem, dobrymi wskazówkami śledztwa, dobrym zwrotem akcji, i dobrymi wskazówkami technicznymi (choć osobiście zrezygnowałbym z odgrywania scen z przeszłości przez graczy, żeby nie wytracać tempa).
  • Sugerowałbym jednak nigdy nie wyłączać zegara w trakcie sesji – sama jego obecność jest meta, i to że tyka podczas rozmaitych dyskusji i aside’ów akurat niczego nie zaburza.
  • Dodatkowym plusem dodatnim jest bardzo rzetelne opracowanie tekstu. Błędy może pojedyncze są (w sumie zauważyłem tylko parę pomyłek interpunkcyjnych), ale stylistycznie jest bardzo dobrze, i co najważniejsze – praca nie jest przegadana. Bardzo doceniam zwłaszcza wypunktowanie wskazówek dostępnych w każdej z sekcji – w trakcie prowadzenia to właśnie interesować mnie będzie najbardziej.
  • Samo śledztwo też jest zrealizowane w sposób grywalny – drużyna ma realne szanse odkryć dużą część prawdy, a w razie czego struktura przygody daje MG furtkę do dopowiedzenia reszty w nienachalny sposób (np. w formie logów/nagrań, a nie „SI monologuje całą ekspozycję”). Plot twistu nie oceniam ani na plus, ani na minus, bo zupełnym zbiegiem okoliczności już grałem w przygodę z dokładnie tym samym zwrotem (tylko setting inny).
  • Ogółem – jestem pod dużym wrażeniem, i jest to jeden z moich faworytów tegorocznej edycji.

EWA HOPKE

Mega filmowy scenariusz z klimatem kosmicznego thrillera i ciągłym poczuciem, że coś jest bardzo nie tak. Mechanika odliczania czasu robi świetną robotę i skutecznie buduje napięcie.
Jestem wielką fanką „Zaginięcia Alice” i „Kwestia czasu” mocno przypomniała mi tę grę, więc przyznaję, że mogę być nieco nieobiektywna.
To jednak materiał raczej dla MG, którzy lubią improwizować, żonglować informacjami i utrzymywać graczy w ciągłej niepewności. Nie jest to scenariusz dla każdego, a próg wejścia oceniam jako dość wysoki.
Na plus trzeba jednak zaznaczyć, że informacje zostały podane czytelnie i bez chaosu, co wcale nie jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Doceniam, że przygoda mocno trzyma się wstępnych postanowień, zwłaszcza zamierzonego czasu. Jest nastawiona na bleed, co wiele osób lubi i jestem w zasadzie pewna, że im Kwestia Czasu spodoba się w całej rozciągłości. Natomiast niedosyt mogą poczuć gracze, którzy lubią coś osiągnąć podczas sesji. Zabrakło mi dodatkowej stawki, jakiegoś wątku pobocznego, w którym mógłby dodatkowo wybrzmieć wątek tracenia człowieczeństwa i może właśnie walki o ten ostatni ludzki gest. Odniosłam też wrażenie, że tej przygodzie przydałyby się gotowe karteczki i pomoce dla graczy. W tym przypadku handouty pozwolą się graczom szybciej zorientować w przestrzeni i zaoszczędzić na czasie zanim jeszcze sami zaczną się z nim liczyć.

KONRAD MROZIK

Kwestia Czasu to dobrze naprawdę dobrze przygotowana przygoda, mająca w sobie tajemnicę, presję czasu oraz zwrot akcji, które mogą na długo pozostać w pamięci całej drużyny. Jednocześnie widzę wiele niebezpieczeństw, które przy niedoświadczonych osobie prowadzącej lub graczach mogą zarówno spowolnić akcję, jak i wybić z budowanego klimatu. Niemniej scenariusz jest bardzo dobrze opisany, sprawiający wrażenie przemyślanego i poukładanego, wszelkie pomieszczenia oraz wskazówki są czytelne i pomocne, jednak brakuje mi nieco więcej instrukcji, jak faktycznie prowadzić motyw utraty człowieczeństwa i zyskiwania świadomości, jako obcy, przy czym waga motywacji oraz zadawane pytania są dużą pomocą i idą w dobrym kierunku.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym, prowadziłabym. Osobo autorska, zostańmy przyjaciółmi. Jestem fanką zarówno Ten Candles, jak i Zaginięcia Alice, i tę przygodę uważam za bardzo zgrabne połączenie wybranych elementów – z własnym pomysłem, z dobrym wyczuciem, ile informacji potrzeba i jak nie lać wody. Od początku czułam, że ta przygoda jako materiał będący instrukcją została bardzo solidnie przemyślana. Są podstawowe informacje, są jasne wskazania „zapamiętaj to”, jest skipowanie rzeczy nieistotnych (jak dokładne opisy maszyn albo nadmiar nazw własnych do zapamiętania). No i wreszcie nie ma villainów, są zrozumiałe w swojej wzajemnej sprzeczności cele. Samo gęste w tej zupie.
To scenariusz dla dojrzałych drużyn, zaznajomionych z BHSami i gotowych na bleed. Idealnie dla mnie.

KUBA SKURZYŃSKI

Przyznam szczerze, że ciężko mi nazwać ten tekst przygodą, czy nawet scenariuszem w rozumieniu RPG. Dominuje tutaj długi (w stosunku do reszty tekstu) opis przeszłych wydarzeń na statku kosmicznym, na którym budzą się postacie graczy, co zbliża go do opowiadania, do którego zakończenie dopisujemy sobie na sesji. Osoby grające wpierw tworzą postaci, które zgodnie z założeniami tekstu mają mieć psychologiczną głębię, żeby w finale historii dowiedzieć się, że od początku grania postacie te nie były i nie są już sobą. Przypominany kilkukrotnie motyw “motywacji do podpisania kontraktu” rozumiem jako założoną przez osobę autorską ramę narracyjną podczas sesji, która ma nadać jej głębi lub dramatyzmu. Do tego przygoda zakłada granie ze stoperem i jedność czasu przy stole z czasem w fikcji, który jest limitowany – postacie mają 90 minut na działanie. Dla mnie prowadzenie czy zagranie w taką grę brzmi jak stresujące, frustrujące doświadczenie, więc nie zdecydowałbym się na to, ani nie polecił nikomu wzięcia tej przygody na warsztat.
W tekście brakuje pomocy do faktycznego prowadzenia sesji – przygoda o badaniu statku kosmicznego nie ma choćby ogólnego schematu pomieszczeń tego statku, a zgodnie z opisem większość urządzeń nie działa i “odmawia wykonywania poleceń operacyjnych” – czymkolwiek “polecenia operacyjne” by nie były” – nie wiadomo więc właściwie nawet, co załoga może faktycznie zdziałać.
Niestety, dla mnie Kwestia czasu to strata czasu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

I to jest to co lubię na naszym konkursie: przygoda z tempem, gdzie rzeczywiście nie jest łatwo i akcja pędzi do przodu. Tutaj jest twist fabularny, który jednak może bardzo spowolnić akcje. Ale nie musi. Może gracze zrozumieją, że tu nie ma co siadać i gadać o człowieczeństwie, tu trzeba kombinować, by przeżyć, albo i nie.
Ja bym w to grał, ale dodałbym więcej handoutów, żeby gracze dostawali różne pomoce. Dałbym mapę i karteczki z wiadomościami indywidualnymi, takie dodatkowe triggery, żeby akcja nie siadła. To jednak jedyny zarzut. Niestety: przygody na czas muszą być przyjazne graczom i trzeba do nich mocno przygotować sobie pomoce. Można grać bez, ale tak jest lepiej. Ja bym o nie poprosił.

MATEUSZ TONDERA

Ciekawy typ pracy, która jest dla mnie średnia, ale nie w ten nudny i bezbarwny sposób, gdzie wszystkie elementy są nieco mdłe i dają mdły rezultat, ale raczej poprzez duże kontrasty jakości wielu jej elementów.
Triku z czasem mógłbym bronić i wierzę, że jeśli zostanie dobrze zrealizowany, to może wywrzeć ogromne wrażenie na graczach. Bardzo podoba mi się również, że przygoda nie jest liniowym przebiegiem scen, lecz opisem otwartej sytuacji, z którą gracze mają sobie poradzić. Niestety, moim zdaniem, finałowy twist jest fatalny i unieważnia wszystkie starania graczy. W najgorszy możliwy sposób „obsługuje sam siebie”.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń systemu;
* jasno komunikowany Graczom limit czasu;
* dobre wykorzystanie założeń settingu dla budowy klimatu.
Minusy:
* tekst jest dość surowy;
* brak dobrego wykorzystania narzędzi deklarowanej mechanik (FU);
* niewystarczające wskazówki dla MG, jak wywołać założony efekt;
* tekst wprowadza trochę w błąd: nie jest to konwentowy jednostrzał na 1:30 h, a standardowa sesja na około 3-4 h, z powodu wprowadzanych pauz.
Komentarz: Ciekawy koncept, który jednak lepiej sprawdziłby się jako scenariusz larpa albo improwizacyjnej dramy niż sesji RPG. Bardzo zyskałby na wykorzystaniu mechanik wspierających jego koncepcję, np. zegarów albo zmodyfikowanych zasad stresu z Obcego. W obecnej formie nie korzysta nawet z zadeklarowanych zasad FU dla wspierania rozgrywki. Na tym etapie jest to opis storytellingowej sesji, bez dobrych wskazówek, jak MG miałby uzyskać zadeklarowane przez autora efekty.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo lubię motyw „człowiek kontra technologia”, który pojawia się w dziełach kultury sci-fi, przede wszystkim za jego klaustrofobiczny wymiar, każący skupiać się na szybkich decyzjach i wyborach moralnych, a „Kwestia Czasu” właśnie to obiecuje. Przynajmniej częściowo.
2. Niby scenariusz dzieje się w zamkniętej przestrzeni, ale ta daje mnóstwo okazji do działania, podejmowania wyborów i próbowania jak poradzić sobie w ekstremalnej sytuacji. Każdy sposób może okazać się dobry, a jeżeli nie, to zawsze pozostają inne rozwiązania.
3. Lokacje opisane są skrótowo, jednak esencjonalnie. Dzięki temu dokładnie wiadomo na czym można się skupić i jakie informacje uda się zdobyć w danym miejscu.
4. „Kwestia czasu” stawia również pytania o tożsamość postaci, co jest zarówno śmiałym wyborem, jak i trudnym materiałem do prowadzenia oraz grania w przypadku gotowych scenariuszy. Wierzę jednak, że elegancka prostota tej pracy ułatwi to i przyniesie wielu osobom dużo przyjemnych zagwozdek moralnych i wątpliwości.
5. FU jest też świetnym pierwszym wyborem, który sugeruje osoba odpowiedzialna za scenariusz, na stworzenie dynamicznej opowieści.
Nad czym się zastanawiam:
1. Znam jedną grę w której realny timer sprawił się bardzo dobrze, było to „Alice is Missing”. Natomiast „Kwestia Czasu” ma zupełnie inne założenia, strukturę oraz wymagania, jakie stawia przed osobami grającymi. W „Zaginięciu…” pełnił funkcję kontrolującą etapy rozgrywki i czuwał nad tym, by jej ramy były zwarte, tutaj zupełnie nie widzę powodu, by presji realnego czasu nie zastąpić dość staroszkolnymi metodami jak wszelkiego rodzaju zegary, liczniki „zagłady” (na przykład dwanaście świecuszek czy ) czy też zmianę dostępnego czasu na metawalutę potrzebną do eksploracji konkretnych miejsc, dokładniejsze zbadanie sytuacji, wykonanie niektórych zadań czy nawet udzielenie pomocy innym osobom grającym. Pomysł aby zatrzymywać stoper na czas wyjaśnienia niejasności i retrospekcję ratuje dla mnie ten pomysł, ale wciąż podchodziłbym do niego z wątpliwościami.
2. Twist całkowicie mnie odrzucił, być może dlatego, że podobnego zabiegu doświadczałem wiele razy i za każdym razem czułem, że bardziej odbiera mi sprawczość niż wprowadza ciekawe rozwiązanie. Sam motyw zagrożenia awarią z którą trzeba sobie poradzić i wobec którego padają pytania o człowieczeństwo, motywacje i podejmowanie wyborów byłby dla mnie wystarczający by wyłuskać ten ludzki czynnik o który chodzi w kosmicznych opowieściach. Przepraszam, osoba autorska, to bardzo subiektywne zastrzeżenia. Po prostu sesje z „twistem tożsamości” kojarzą mi się z MG, który nagle przybywa glorii i chwale, by obwieścić to, czego nie wiem o swojej postaci i całkowicie zmienić jej świat. Nie jestem przekonany, czy gry fabularne wciąż tego potrzebują.

[collapse]

Wesele Alberta Krielmana

HAPTISM „Wesele Alberta Krielmana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: low fantasy/Warhammer

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Flavia, narzeczona młodego szlachcica Alberta, zostaje porwana tuż przed ślubem. Gracze ruszają jej tropem i odnajdują ją w górskiej jaskini, ale odkrywają, że została przeklęta i nocą zamienia się w potwora. Muszą zdecydować, czy spróbować ją uratować, ryzykując cudze życie, czy zabić, zanim dojdzie do kolejnych tragedii. Bez względu na wybór, nic już nie będzie takie jak dawniej.

TRIGGERY: wesele

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ładne opisy oraz przydatne notatki dla MG to największe plusy tej pracy. Pewna liniowość wydarzeń to jej największa wada. Osoby, którym to aż tak bardzo nie przeszkadza, mogą być zadowolone.

Praca niestety wymaga dopracowania śledztwa, żeby wskazówki nie były zbyt banalne ani zbyt trudne. Na podstawie tekstu da się to zrobić, ale wymaga to albo dodatkowych przygotowań przed sesją, albo zręcznego żonglowania lokacjami i NPCami na sesji.

Gustav von Krielman niezbyt budzi sympatię, a z założenia ma być bliskim współpracownikiem lub patronem postaci graczy. Szkoda, że nie pokazano go w jakiejś budzącej bardziej pozytywne emocje scenie. Właściwie nikt z NPCów nie wzbudza cieplejszych uczuć. Motywacja finansowa (ew. ogólnie łaska szlachty) wydaje się być najważniejszą zahaczką dla graczy, a nie na każdych to zadziała.

Najciekawsze rzeczy w tej przygodzie dzieją się w posiadłości i w relacjach między NPCami. Zadaniem MG, co jest troszkę za mało podkreślone w tekście scenariusza, jest przedstawienie tego graczom i odpowiednie ich w tym (nomen omen) poprowadzenie.

Chusteczka z inicjałami (i to jeszcze czteroliterowymi) jest naprawdę mało subtelną wskazówką.

Wilkołako-skarabeusz to dość groteskowe monstrum – nie jestem pewien, czy taki efekt komiczny leżał w intencjach autora.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Od początku na horyzoncie majaczą czerwone flagi – łańcuszek scen opisany we wprowadzeniu, włącznie z instrukcjami co na danym etapie powinni podejrzewać gracze… Cóż, przynajmniej wstęp jakiś jest?

– Tekstu nie czyta się dobrze – składnia i interpunkcja kuleją, zdania brzmią nienaturalnie, no i niestety praca przedstawiona jest raczej w formie relacji z sesji, niż materiału do przygotowania własnej.

– Struktura nie jest nawet zła – wstęp, postaci, no i wreszcie same tory kolejowe tj. opis scen.

– Stawiam, że elementy śledcze w praktyce będą bardzo problematyczne. Powiązania między scenami są z tych naciąganych i zbytnio polegających na zbiegu okoliczności (czyt. odpowiadają pewnie temu, na co gracze wpadli podczas sesji prowadzonej przez autorów). Plusik za próby duplikacji tropów, ale jednak zabrakło tu paru playtestów i lepszego przemyślenia całości.

– Scenariusz sugeruje MG wprowadzenie wyzwań albo spotkań losowych, ale daje za mało, by się na tym oprzeć – w gotowcu spodziewam się dostać takie rzeczy na tacy.

– Postaci niezależne są niestety do bólu płaskie i „komputerowe”; szczytem są chyba wspólnicy porywacza, którzy najwyraźniej mają programistycznie zakodowaną na sztywno flagę agresji i rzucają się na bohaterów bez słowa, i w sumie bez powodu. Chyba wiem dlaczego – bo krótka wymiana zdań wykoleiłaby cały trzeci akt!

– Jakby mało było tego, że przygoda prowadzi od stacji do stacji, to jeszcze ta trasa kompletnie nie ma sensu. Gdy po raz pierwszy przeczytałem przebieg wydarzeń w opisie, uznałem, że musi brakować w nim informacji o tym, dlaczego do ciężkiej cholery panna młoda dostała przeklęty naszyjnik (i skąd porywacz w ogóle go miał) – ale tej informacji w przygodzie po prostu nie ma… Kwitując: „zawsze cię kochałem, BTW, zamienię cię w skarabeuszołaka”?!

– Na plus to, że przygoda – jaka by nie była – jest z czysto formalnego punktu widzenia prawie używalna jako pomoc w prowadzeniu sesji: brakuje opracowania mechanicznego, ale gdyby ktoś przystawił mi pistolet do głowy i kazał prowadzić to po jednym przeczytaniu, to dałbym radę.

– Podsumowując: skarabeuszołak.

KAROL GNIAZDOWSKI

Mamy tutaj śledztwo zachowujące klimat Warhammera, ale niestety niespecjalnie skutecznie napisane. Intencją jest podróż za porwaną panną młodą i dość miły potwór do konfrontacji. Do tego sporo miejsca na społeczne interakcje i nieźle zrobiony dwór wiejski, czyli okolica, którą przyjemnie się zwiedza.

Zanim jednak te cele wybrzmią, należałoby się rozprawić z kilkoma błędami warsztatowymi, aby tekst zyskał na użyteczności:

Po pierwsze wstęp polega na długim i celowym zamęczaniu graczy. Niezdecydowany paniczyk ma być irytujący, ale błagam, nie chciejmy być irytujący w ten sam sposób dla osób, z którymi spotykamy się na grę. Scena wstępu byłaby o wiele skuteczniejsza jako krótkie, retrospektywne przywołanie przykrego dnia i po tym od razu można przejść do rzeczy!

Po drugie tekst przygody jest nieużytecznie rozwlekły. „Gustav von Krielman to wysoki i szczupły wdowiec, głowa rodu Krielman. Ten siwiejący acz stanowczy mężczyzna w okolicach pięćdziesiątki, zawsze nienagannie ogolony emanuje chłodnym autorytetem i naturalną surowością. W obliczu chaosu jego ledwie pohamowany gniew staje się siłą napędową bezlitosnych przesłuchań służby. Za wszelką cenę dąży do odkrycia prawdy o tajemniczych wydarzeniach, nie zważając na emocje ani lojalności. Każdy jego gest i decyzja podporządkowane są trosce o honor rodu. Choć wydaje się chłodny i zdystansowany, w głębi serca kocha zarówno syna, jak i Flavię, którą traktuje jak członka rodziny”.

Dowiadujemy się stąd, że jest on postawny, honorowy, bardzo surowy oraz oddany bliskim i z tym opisem można już grać. Polecam generalną analizę, czy opisy nie dają się przerobić na skondensowane, przymiotnikowe pigułki, które MG może łatwiej przeczytać i ograć po swojemu.

Po trzecie śledztwo ma niedopuszczalnie mało poszlak. Co gorsza, dwie główne są dwustopniowe i wymagają zgadnięcia, gdzie można w ogóle szukać na nie odpowiedzi. Biblioteka w dworze i zielarka w wiosce nie mają zagwarantowanej wcześniejszej ekspozycji, istnieje więc szansa, że gracze nie usłyszą od MG o ich istnieniu i będą musieli ZGADNĄĆ, że w okolicy żyje ktoś, kto może im odpowiedzieć na dziwnie złożone pytanie. I oczywiście mogą zapytać NPCa, a ten pokieruje do zielarki albo wskaże bibliotekę, ale śledztwa w RPG są znane z tego, że łatwo się wywracają poprzez małe trudności komunikacyjne i fiksowanie się uwagi na tym, co dotychczas było powiedziane. Śledztwo zaproponowane tutaj, poskutkuje najpewniej po prostu railroadem, w którym pcha się graczy do miejsc z odpowiedziami – to bardzo zła możliwość.

Te trzy rzeczy uważam za wady psujące zasadniczo prostą i klimatyczną strukturę podążania za porwaną panną młodą.

Odniosłem wrażenie, że przygoda zakrojona jest na takie „bajanie”, gdzie mądry MG zabiera bohaterów w podróż po świecie wąskich ścieżek. Nie musi przejmować się interaktywnością, bo zawsze może popchnąć ich do celu siłą.

Polecałbym poszerzenie erpegowych doświadczeń o różne typy gier i sposoby budowania przygód, bo mam poczucie, że dużo błędów tego materiału zasadza się na historycznych przyzwyczajeniach, które już dawno w hobby przekroczono, na rzecz rozwiązań lepszych i bardziej użytecznych przy stole.

KONRAD MROZIK

Przygoda opowiada prostą, ale skuteczną historię. Klimat opowieści to połączenie ponurego Warhammera z bardziej wiedźmińskimi motywami o ludziach-potworach, co może być odświeżeniem typowej stylistyki. Motywacje zarówno protagonistów, jak i antagonisty są klarowne i przekonujące, co na pewno jest na plus dla całej przygody, niemniej całość cały czas jest bardziej poprawna, aniżeli rewolucyjna. Scenariusz jest bezpieczny i nie sięga po bardziej oryginalne rozwiązania czy zaskakujące zwroty, poza głównym twistem. Jednak to nadal jest w porządku napisana przygoda.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od mocnych stron — mamy tutaj całkiem zgrabny zamysł fabuły, przyzwoitą strukturę i dość obszerne, barwne opisy. Łatwo wyobrazić sobie i zrozumieć zarówno lokacje, jak i postacie występujące w przygodzie.

Niestety przygoda pozostawia mało przestrzeni na aktywne działanie postaci graczy i jakiekolwiek znaczące dla fabuły decyzje. W wielu sytuacjach drużyna ma tylko jedną sensowną drogę działania lub jest sprowadzana do roli świadków wydarzeń. Scena wstępu wydaje się mieć na celu głównie zirytowanie uczestników sesji nieporadnością Alberta — spełnia to założenie doskonale, ale jednocześnie marnuje moim zdaniem czas. Te cechy charakteru spokojnie dało się przedstawić krócej, zamiast tego rozbudowując sekcję z odzyskiwaniem panny młodej, wzbogacając aspekt śledztwa lub odczyniania klątwy. Miałem też podczas lektury wrażenie, że fajnie opisana posiadłość Krielmanów mogła zostać lepiej wykorzystana, biorąc pod uwagę, że jej opisy były dość sympatyczne i liczyłem, że drużyna będzie miała w niej więcej do roboty. Ostatni akt przygody jest opisany w bardzo pobieżny sposób i skorzystałaby na konkretniejszym ustrukturyzowaniu w formie scen lub lokacji.

Sekcja podpisana jako załączniki zawiera opisy lokacji z przygody, co stoi w sprzeczności z regulaminem konkursu (punkt 2.6), ale ponieważ zostały zawarte w głównym pliku z przygodą i mieszczą się w podstawowym limicie znaków dotyczącym samej przygody, nie traktuję tego jako naruszenie zasad.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Główny pomysł nie jest specjalnie odkrywczy, ale jednocześnie często sprowadza się na sesjach: ratujemy kogoś, kto jest potworem, wszyscy smutni, ponury świat niebezpiecznych przygód.

Funkcjonalność: Niestety, przygoda bardziej wygląda na opis sesji, choć przydatne są opisy NPC i wyjaśnienia scen. Pojawia się też kardynalny błąd przygód: założenia, że gracze zrobią tak, a nie tak i podejmowanie decyzji za graczy, a nie stawianie na sprawczość uczestników zabawy. Nie mu też właściwie wcale wykorzystanej mechaniki gry.

Podsumowanie: Warto próbować dalej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czytając wszelkie scenariusze, zawsze najpierw patrzę na motywacje i sprawczość bohaterów graczy. Ten scenariusza to motywacje: pieniądze, obowiązkowy dług wobec nestora rodu, który jest mało sympatyczną postacią, jakieś bliżej nieokreślone poczucie przyzwoitości nakazujące im ratować porwaną córkę wspomnianego wcześniej szlachcica- nestora.

Sprawczość: mają dowiedzieć się kto, znaleźć, a potem ewentualnie się dla niej poświęcić, żeby nie pozostała przeklęta przez nieszczęśliwego kochanka-porywacza. Córka – dama w potrzebie jest równie niesympatyczna jak jej ojciec.

Są wydzielone trzy akty i długie ładne notki, co autor chciałby osiągnąć w danej scenie i co przekazać należy graczom. Wszystko mocno trąci teatralnością, gdzie na pierwszym planie mamy dramat miłosny, słabość jednego zakochanego mężczyzny i zaborczość rywala, który się mści na ukochanej przeklinając ją. Postacie graczy na żadnym etapie nie są w stanie nic zrobić: zapobiec porwania, uratować porywacza przed śmiercią, zapobiec przekleństwu. Jedynie na koniec mogą zabić przeklętą, poświęcić jednego z nich lub pozwolić się poświęcić słabeuszowi, który pewnie zostanie zabity gdyż przekleństwo zamienia w morderczą bestię. Generalnie ktoś lub wiele osób popadnie w rozpacz.

Teatralność tego scenariusza mnie zniechęciła. Tu nie ma zbyt wiele do grania, a nawet zapisanie w formie uniwersalnego tekstu bez charakterystyk, detali, że mamy do czynienia ze streszczeniem fabuły teatralnej, gdzie to postacie graczy będą jedynie tworzyć tło dla dramatu rodzinnego. To nie oni są głównymi bohaterami tej „sztuki”. To nie na ich dotyczą emocje w tej przygodzie.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Były już scenariusze – opowiadania, tutaj jest scenariusz – trzyaktówka. Szkoda, że autor nie dostrzegł, że teatralność fabuły w RPG jest możliwa, ale postacie graczy muszą być jej głównymi bohaterami. Problemem tego scenariusza jest fakt, że dla drugoplanowych postaci w teatrze zazwyczaj nie trzeba wymyślić dobrej motywacji działania, bo nie są oni głównymi postaciami. Tu też ich nie dano, bo postacie graczy, również nie odgrywają przysłowiowych pierwszych skrzypiec.

MATEUSZ TONDERA

Widzę podział na „akty” – robię się nieufny. Dużo to oskryptowanych zdarzeń i zakładania co gracze zapewne zrobią. Poza tym przygoda cierpi na syndrom „bohaterów trzecioplanowych”, bo to nimi będą tu w praktyce BG. Cały dramat, zgrabnie przez autora/kę wymyślony, rozgrywa się między BNami. Zdaję sobie sprawę, że tak bardzo często pisało się i nadal pisze przygody, ale jeśli gracze nie mają ani zbyt wiele sprawczości (ze względu na liniową strukturę), ani nie stanowią emocjonalnego centrum opowieści (klasyczna zahaczka „wszyscy znacie X” to za mało) to nietrudno zacząć się zastanawiać nad celem grania w taką przygodę. Co napisawszy uczciwość nakazuje dodać, że w ramach przyjętych założeń to dobrze napisany, jasny, sensownie ustrukturyzowany tekst. Wierzę, że przyjęcie innych założeń i struktury może bardzo łatwo pchnąć autora/kę z kategorii „meh” do ekstraklasy. Pomysłów i umiejętności nie brakuje.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Lód w żyłach

BARTŁOMIEJ BULLER „Lód w żyłach” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o poszukiwaniu zaginionego magika i powiązanych z tym perypetii. Prowadzi graczy przez dziwne krainy w skutej lodem wersji Miasta Poniżej.

TRIGGERY: przemoc, strach, body horror, uzależnienie, używki

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Sympatyczny materiał będący próbą zaadoptowania struktury znanej jako five room dungeon dla systemu Serce. Próbą, która o dziwo w moim odczuciu raczej udała się niż nie. Przygoda jest spójna, prosta historia, którą pozwoli poprowadzić, ma sens i zostawia miejsce dla graczy na podjęcie jednej, ale znaczącej decyzji, a forma ułatwia poprowadzenie sesji z jej wykorzystaniem. Biorąc to wszystko pod uwagę, szkoda, że osoba autorska nie postanowiła napisać trochę więcej, szczególnie, że zostało jej ⅔ limitu znaków. Nie popełniła co prawda dzięki temu żadnych znacznych błędów, ale równocześnie nie wyciągnęła pełni surrealistycznego potencjału świata Serca oraz swojego własnego bardzo fajnego pomysłu. Takie zachowawcze podejście poskutkowało materiałem, który z jednej strony oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale z drugiej wątpię, że wygra tę edycję.

PIOTR CICHY

Bardzo fajne pół przygody. Szkoda, że autor nie napisał więcej.

Niektórzy członkowie Kapituły Quentina narzekali, że w tej edycji dostaliśmy mało materiałów OSR. Według mnie, właśnie ta przygoda jest mocno w duchu minimalistycznego point-crawlu. Serce to co prawda gra narracyjna (story game), ale tak ograniczone opisy lokacji, jak tutaj mamy, bardziej mi pasują do OSR. (Albo przynajmniej pokazują, że te dwa podejścia mogą mieć wiele punktów wspólnych.)

Największą zaletą tej przygody są oszałamiające wizje, oryginalne, a jednocześnie bardzo pasujące klimatem do Serca. Pociągają mnie, żeby kiedyś to poprowadzić.

Za największe minusy uznaję skrótowość opisów oraz brak propozycji rozwinięcia poszczególnych wątków i scen.

Doceniam odwołania do elementów świata opisanych w podręczniku, w tym statystyk napotkanych istot. Z drugiej strony, nie zaszkodziłoby je jednak bardziej zindywidualizować.

Jest mocno zarysowany główny dylemat z poszukiwanym młodzieńcem, do tego parę drobnych pobocznych decyzji dla graczy, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej.

Ogólnie przygodę oceniam raczej na plus, choć mam na przykład wątpliwość, w jaki sposób gracze mogą się zorientować, że ich cel się rozdwoił, co jest kluczowym zagadnieniem. Warto było to jaśniej opisać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Brakuje mi dynamiki – świat i napotkane postaci wydają się czekać na postaci graczy; nie ma konkretnych wskazówek dla MG dotyczących rozwoju wydarzeń w tle i możliwych działań stron trzecich (są jakieś wzmianki o motywacjach, ale nie można z czystym sumieniem tego nazwać dobrym opracowaniem).

– Indywidualne lokacje są klimatyczne i w większości opracowane tak „w sam raz” jako inspiracja, choć chętnie widziałbym rozwinięcie opisu Bohemy, bo bez wskazówek może być trudna do poprowadzenia.

– Język ładny, acz jak to zwykle bywa, wkradło się trochę literówek i podejrzanej interpunkcji.

– Rozczarowała mnie niestety struktura połączeń – nie widać tego na pierwszy rzut oka (schematyczna mapka wygląda nawet obiecująco), jednak w praktyce, ścieżka eksploracji jest raczej narzucona (myślę, że 99% grup pójdzie trasą kolejno ponumerowanych lokacji 1-8); nie jest to twardy nakaz, ale jednak chętnie widziałbym więcej „prawdziwych” punktów decyzyjnych.

– Popracowałbym nad układem rozdziałów. Przykładowo, irytowało mnie, że sekcja poświęcona postaci Gorącego ukryta jest w opisie jednej z lokacji (i to tej, w której Gorącego nie spotkamy) – lepiej byłoby dać ją bliżej początku tekstu (np. zaraz po rozdziale „Misja”), przy okazji od razu dając MG szansę na zapoznanie się z ważnym zwrotem fabularnym. To częsty błąd, że autorzy piszą tak, jakby próbowali zwrotami akcji zaskoczyć MG, a nie tylko graczy; podobnie, kluczowe informacje o motywacjach i interakcji z Gorącym i Zimnym zaszyte są dopiero w rozdziale „Zakończenia” (choć będą ważne znacznie wcześniej).

– Jednym równoważnikiem zdania: obiecująca przygoda, ale niedopracowana.

KAROL GNIAZDOWSKI

Co zasługuje tu najbardziej na docenienie, to bardzo konsekwentne wykorzystanie układu tekstu, który spotykamy w grze Serce. Opisy są niemal jak wyciągnięte z podręcznika i bardzo ułatwia to ich używanie.

To, czego z podręcznika nie dowożą, to mała ilość dziwów. W rozdziale o kreśleniu atmosfery podręcznik mówi wprost, żeby nie bać się przesadzić z cudowną dziwacznością i że zawsze da się ją potem odkręcić. „Get as strange as you like” mówi oryginalny tekst na s. 110. Tutaj dziwności jest dla mnie zwyczajnie za mało, a standard lokacji nie dociąga do, znakomitego swoją drogą, poziomu z podręcznika. Może to problem konceptualny, a może stylistyczny, tego nie umiem ocenić. Fakt faktem, nie poczułem się urzeczony panującą tu zimą.

Za ciekawy należy za to uznać wyjściowy koncept bliźniaczych bohaterów. Postawienie ich w konflikcie wartości jeszcze to zagranie podkręca. Myślę, że może to wszystko wypaść ciekawie przy stole, o ile wcześniej zdołamy nabudować pewną wagę sytuacji.

To przygoda rzetelna, użyteczna i cieszy mnie, że promuje ciekawy system, ale nie wywalczyła sobie mojej miłości.

KONRAD MROZIK

Największą siłą scenariusza jest jego wyobraźnia. Lokacje są barwne, osobliwe i bogate w detale, a podróż przez lodowe podziemia przypomina eksplorację snu. Każdy element – od opisu miejsc po sposób wprowadzania informacji – świadczy o dużym wyczuciu tonu i klimatu. Zabrakło natomiast nieco silniejszego napędu fabularnego – motywacja postaci do dalszego działania wymaga wsparcia ze strony prowadzącego, a dynamika wydarzeń jest raczej spokojna niż intensywna. Mimo tego drobnego braku równowagi, to udana przygoda – nietuzinkowa, kreatywna i pozostawiająca spore pole do interpretacji, szczególnie w kontekście twistu w przedstawieniu głównego poszukiwanego przez postaci bohatera niezależnego.

TYTUS RDUCH

Mały, kompaktowy materiał o prostej fabule, na tyle ile kojarzę system wydaje się sensownie korzystać zarówno z settingu, jak i sugerowanej struktury przygód.

Osoba autorska fajnie prezentuje obraz mroźnego Miasta Poniżej — poszczególne lokacje są ze sobą spójne, a jednocześnie każda posiada jakieś drobne elementy charakterystyczne dodające im kolorytu. Informacje na temat świata są przedstawiane w wygodny do użycia, uporządkowany sposób. Jedyne zastrzeżenie mam co do umieszczenia opisu głównej postaci niezależnej — wolałbym by jej opis był wyciągnięty na początek tekstu, poza opisy lokacji.

Bardzo przypadł mi do gustu klasyczny wybór pomiędzy realizacją początkowego zlecenia a przychyleniem się do próśb poszukiwanej postaci. Nawet przy tak niewielkim module, daje on sporo potencjału na różny przebieg misji drużyny.

Choć biorąc pod uwagę styl rozgrywki, jaki wspiera Serce, nie oczekiwałem od materiału wyjątkowo szczegółowej fabuły, ani planowanych z góry scen, muszę przyznać, że miejscami czułem odrobinę niedosytu. Jest to oczywiście w dużej mierze konsekwencja tego, że przygoda jest kierowana do graczy rozpoczynających przygodę z tą grą i settingiem, ale samemu będąc właśnie taką osobą, mimo wszystko chciałbym, żeby główny wątek przygody był nieco bardziej rozbudowany — spokojnie można było zmieścić jeszcze 1-2 lokacje albo np. konkurencyjną ekipę wżerców.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Niestety nie ujęło mnie tu nic szczególnego. Jest to prosta przygoda opierająca się na eksploracji kolejnych, czasem nawet ciekawych, lokacji. Efekt rozdwojenia, który chyba miał być „tym czymś” przygody jest trochę zagrzebany w tekście.

Funkcjonalność: Dopiero gdzieś na końcu dowiadujemy się, o co chodzi z poszukiwanym, więc czytamy od początku, kombinując, jak to wykorzystać w czasie wędrówki PG. O ile łatwiej byłoby najpierw wyjaśnić, o co chodzi z rozdwojeniem, dodać jakieś zegary, dążenia Gwiezdnego Sklepienia (i/albo matki!)

Podsumowanie: na pewno nie finał, ale też tu też widać pomysły i doświadczenie, a brak warsztatu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Dobry, prosty scenariusz. Bez rewelacji, bez brawury, twistów i szokujących zdarzeń. Po prostu dobra wyprawa po zaginionego, ale scenografia i świat robią tu robotę, żeby było fajnie. Serce i Iglica RPG mają bardzo oryginalny świat. Tworzy on wspaniałą scenerię dla fabuły. Po prostu trzeba z niego korzystać. Mi bardzo brakuje gdzie indziej grania światem, jeśli to możliwe. Ten scenariusz robi to dobrze. Jest wyprawa, jest sensowna motywacja, są ciekawe postacie BN-ów z własnymi planami. Autor rozumie, że dobry scenariusz to fabuła plus tło, wzajemnie się wspierające.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Scenografia z systemu, jeśli jest to możliwe trzeba wykorzystywać, bo często jej w niej zawarta masa treści. Fabuła dzieje się na tle i tutaj widać jak to ważne. Ten scenariusz trudno zagrać w innym systemie, ale w tym może dać niezłą rozrywkę.

MATEUSZ TONDERA

Przyznam, że zaskoczyła mnie względna popularność „Serca” w tej edycji Quentina, ale jest to zaskoczenie pozytywne. Cieszy, że „dziwne, mniejsze gry” też zdobywają swoje przyczółki w sercach i stołach polskich graczy.  „Lód w żyłach” to bardzo dobry pointcrawl, który korzystając z ramy „wyprawy na zlecenie” daje naprawdę dużo. Dzięki dobremu rozumieniu gry do której jest przygodą „Lód w żyłach” nie traci niepotrzebnie miejsca i używa „zaoszczędzonych znaków” do krótkiego, ale ewokatywnego opisu dziwnych miejsc do których trafić mogą BG. To najmocniejsza strona przygody – lokacje są naprawdę ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fascynujące, a każda może stanowić start kolejnych wątków i przygód. Dobra robota.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Upadek Nagenhof

MATEUSZ MUSIELSKI „Upadek Nagenhof” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 4-6

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: „Widziałem upadek miasta na wschodzie… Ulice spływały krwią zarówno ludzi niewinnych, jak i monstrów z koszmarów ich zrodzonych. Broczące w posoce demony litości nie miały ni dla jednych, ni drugich. Czymże owi mieszkańcy na los taki zasłużyli? Czy w Bogów wiara ich zbyt mała, czy w pobratymców zbyt duża? Ja stary i zniedołężniały, umysł już nie tęgi sprawy zgłębić nie zdoła. Zatem błagam duszę mą ocal i nie dopuść by wizja ma się ziściła! Ratuj Nagenhof w otchłań pchnięte… ratuj ich chłopcze!”
Scenariusz rozgrywa się w niewielkim mieście Nagenhof. Celem drużyny jest niedopuszczenie do jego upadku, którego wizja zawarta jest we wstępie.

TRIGGERY: przemoc, brutalność

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mamy tutaj sandboxową przygodę do Warhammera, która strukturą przypomina mi materiały takie jak opis miasta Ubersreik ze startera do czwartej edycji albo opis miasta Bogenhaffen z Wewnętrznego Wroga. Osobiście to właśnie przy tego typu przygodach, pozwalających graczom zagłębić się na własnych zasadach w bardzo barwny setting tego systemu, bawię się najlepiej. To czego zabrakło mi tutaj to trochę konkretniejszy główny wątek albo bardziej jasna struktura pozwalająca go sobie wygenerować. Gdyby Quentin był konkursem na lokację to fajnie rozpisane frakcje, lokacje oraz postacie zapewniłyby temu materiałowi najpewniej finał, ale obawiam się, że w obecnym formacie może mu zabraknąć kilku punktów. Myślę, że śmiało można uznać go za najlepszy Warhammer w tej edycji.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Dla mnie jedna z przyjemniejszych w tej edycji Quentina. Bardzo lubię taką strukturę opartą na frakcjach i swobodzie graczy w radzeniu sobie z sytuacją.

Doceniam, że tak naprawdę wystarczy odpowiednio przestraszyć osobę odpowiedzialną za każde z obu głównych niebezpieczeństw. Przemoc jest opcjonalna.

Autor trochę zbyt ambitnie podszedł do scenariusza i niestety charakterystyki zmutowanych bestii, które miały stanowić załącznik, nie zmieściły się w limicie znaków.

Nieco uważniejsza redakcja mogłaby wyłapać błędy ortograficzne i różne inne, których sporo zostało w tekście.

Mapka mogłaby być lepsza. Obecnie w sumie niewiele dodaje do samej przygody (a nie obejmuje np. wału wspomnianego w tekście).

Przemoc policji jako temat przygody? (Tzn. straży miejskiej.) Czy to komentarz polityczny? Cóż, Warhammer od początku zawierał takie wątki. Podobną tradycją są znaczące nazwiska i nazwy.

Podoba mi się dwuznaczność ze stosami czaszek zwierząt. Ołtarzyki Khorna czy może nora drapieżnika? Fajny pomysł na zagadkę dla graczy.

Na wygranie Quentina ta przygoda ma trochę za mało nieszablonowych pomysłów, ale jest to solidna robota, którą będę polecał osobom szukającym dobrego materiału do Warhammera.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Porzucona w błocie interpunkcja mocno wybija czytelnika z rytmu; poza tym praca jest zwyczajnie przegadana.

– Zamysł autorów (otwarta przygoda, miasto ze zróżnicowanymi frakcjami) jak najbardziej na plus: jest to stara i sprawdzona formuła, która sprawdza się w każdym systemie. Nigdy nie mogłem zrozumieć, dlaczego w WFRP korzysta się z tego tak rzadko.

– Lokacje są niestety generyczne – tak naprawdę szkoda miejsca na opis większości z nich, wolałbym zacząć od porządnego przedstawienia frakcji, konfliktów i kluczowych postaci.

– Zadania frakcji są zróżnicowane, i choć niezbyt odkrywcze, to przynajmniej dają sporą swobodę wykonania. Za zadania ogólnie plus, jednak zaznaczę, że w niektórych brakuje mi szczegółów – jeśli już sięgam jako MG po gotowca, to chcę mieć wszystko na tacy, a nie zastanawiać się, ile to „sowita nagroda”. Kwotę poproszę.

– Praca ogólnie ma zadatki na dobrą, ale jest dziwnie opracowana – tak jakby otwartą przygodę próbowano wtłoczyć w tradycyjne, railroadowe ramy. Gdybym miał spekulować, powiedziałbym że autorzy nie mają dużego doświadczenia w tworzeniu przygód (zwłaszcza sandboxów), o czym świadczą na przykład te nieszczęsne, zbędne opisy tawern – zawarte chyba „bo tak się robi”, a nie dlatego, że cokolwiek wnoszą.

That being said, myślę że jest to najlepsza z tegorocznych przygód do WFRP, i zachęcam autorów do dalszych eksperymentów – bo dużo nie brakuje.

KAROL GNIAZDOWSKI

Podoba mi się tu otwarty świat oraz konsekwentna ambicja, by naprawdę oprzeć całą przygodę na tej zasadzie. Potraktowane sandboksowo miasto ze swoimi frakcjami, różne agendy i dwa oddzielne zagrożenia, które zmierzają do dramatycznego finału, tworzą razem obiecującą topografię dla przygód.

Trudne to do żonglowania, ale napisane rzetelnie. Mamy krótką zajawkę każdego zadania, sensowne ciągi przyczynowe i dużo sieciowania wątków (co zawsze bardzo cenię). Do tego poprawnie, choć raczej skromnie zarysowany świat i jego klimat (w znaczeniu: nie było tu nic, co wywołuje poczucie fascynacji).

W moich RPGowych okolicach pojawia się cyklicznie pytanie o to, czy z Warhammera da się zrobić taką grę, która respektowałaby otwarte, proaktywne granie, zamiast przejażdżki po punktach węzłowych w opowieści MG. Czy to możliwe, tego nie jestem pewien. Ale słyszałem już o kilku różnych koncepcjach. Tutaj całość wydawała mi się odrobinę trzeszczeć w szwach, ale się nie rozleciała. Jest to więc ciekawy, godny uwagi wynik.

KONRAD MROZIK

Przygoda pełna jest szczegółowych opisów miasta, jego frakcji oraz lokalizacji, co stanowi mocną bazę, jednak może być mocnym utrudnieniem, w szczególności kiedy brakuje odpowiedniego umotywowania bohaterów w całej opowieści. Przy całej kreatywności przygody, największym problemem jest brak wyraźnych motywacji postaci graczy oraz przywiązania ich do głównego konfliktu, przez co bardzo łatwo zmarnować potencjał całego miasta, przy bardziej butnej drużynie, która po prostu nie będzie chciała się w to zagłębiać. To nadal jest interesująca i klimatyczna przygoda z potencjałem, szczególnie dla grup, które lubią rozbudowane tła i narracje, jednak wymaga uzupełnień, by zapewnić mocniejszą motywację i większe zaangażowanie graczy.

TYTUS RDUCH

„Upadek Nagenhof” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Nieco niedoszlifowane, ale świeże podejście do przygód do tradowego systemu. Choć struktura tekstu mogłaby być lepsza, to bardzo podoba mi się ogólne założenie przygody opierające się na budowaniu reputacji postaci przez mniejsze zadania, aby dotrzeć do sedna tajemnicy. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, jak dobrze posplatane są poszczególne mniejsze wątki — na różne sposoby prowadzą drużynę do kluczowych informacji i wzbogacają śledztwo o różne, mniejsze wyzwania. Stronnictwa obecne w Nagenhof są zaprezentowane w kompetentny sposób i mają wygodną do wykorzystania na sesji dynamikę.

Przygoda traci najwięcej na funkcjonalnej stronie — osoby, które nie prowadzą zwykle sandboxów, mogą momentami mieć nieco problem z prowadzeniem scen eksploracji miasta. Jakaś forma spotkań losowych lub wskazówki jak wplatać questy innych grup w aktualne działania postaci mogłyby pomóc. Wiele opisów skorzystałoby na przeredagowaniu, tak by były nieco zwięźlejsze i zawarte w nich informacje prostsze do wyłuskania. Szkoda też, że kwestia czasu, jakie postacie mają na wypełnienie zadań, została pozostawiona w gestii osoby prowadzącej. Myślę, że chociażby sugestia liczby dni, jaki pozostał do kolejnej pełni lub prosty zegar zagłady wniosłyby przydatny element presji czasowej do motywowania drużyny.

Chętnie zobaczyłbym ten materiał w pełnej, bardziej doszlifowanej wersji — jest dobrym przykładem tego, że da się w mainstreamowych grach fabularnych odejść od tradycyjnej formy liniowego scenariusza i zrobić solidną przygodę dającą sporo swobody działania, wystarczy tylko chcieć.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer, Stary Świat, kultyści (nawet więcej niż jedna grupa), przeklęte miasto i nasza drużyna, która musi uratować świat. Muszą więc wymyślić jak to zrobić, ale wcześniej zdobyć zaufanie jednej z grup w mieście, a wcześniej dowiedzieć się o co chodzi. Wszystko to do pierwszej pełni i z powodu przepowiedni, którą muszą wziąć na poważnie, bo jest prawdziwa. To misja zlecona przez Kolegium Niebios. Z magami się nie dyskutuje.

Jest to klasyczna przygoda miejska, gdzie wiadomo, że odkryje się gniazdo żmij i kłamstwo stanie się chlebem powszednim. Tylko niestety bez takiej ilości metafor, bo brud, zdrada i Chaos przeszkodzą. Stary Świat jest tutaj aż nadmiernie reprezentowany przez jego charakterystyczne elementy (wspominałem o kultach wszędzie?).

Mamy miejsce, mamy dopracowane elementy intrygi, kultystów jest bardzo dużo. Fajne tło dla minikampani. Tak przynajmniej wygląda na pierwszy rzut oka. Problem jest jednak klasyczny: Jak nasi bohaterowie mają to wszystko zrobić?

Nie ma w scenariuszu informacji o tym, jak kontakt z daną zaufaną pozwoli zapobiec obu tragedii? Jednej może, ale mamy obu. Nie wiem też nic o wzajemnych interakcjach między frakcjami? To by pomogło. Jakie słabe punkty mają? Jak drużyna może im zagrozić. Mamy dwie grupy kultystów, a nawet doświadczonemu Zabójcy Trolli może zabraknąć krzepy i ataków na rundę. Trzeba bowiem pokonać ewentualnie oddział zdeprawowanej przez Khorna straży miejskiej lub/oraz bandę zwierzoludzi stworzoną przez oszalałego czarodzieja. Nie ma konkretnego rozwiązania, by jakoś ich napuścić na siebie, bez szkód dla miasta. Finał musi być z ofiarami z mieszkańców i muszą walczyć w centrum. Nie ma innej siły, zdolnej ich pokonać (nie ma szansy na kawalerię, do miasta nikt nie dotrze pomóc). Dostępny kult Ranalda opiera się na dzieciach. Nie mam pojęcia po przeczytaniu scenariusza, co mogą zrobić bohaterowie, by odnieść całkowity sukces? Mają jakąś szansę przeżyć, ale Nagenhof raczej utonie we krwi.

Zastanawiam się, jak wyglądało testowanie tej przygody. Jak wyglądało doświadczenie i możliwości drużyny.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Słynne pytanie „Jak mają to zrobić?” można by tu przytaczać na każdym kroku. W scenariuszu musi istnieć szansa sukcesu. Musi być zawarta możliwość zdobycia wiedzy, broni, mocy i czegokolwiek co daje szansę na zwycięstwo. Tu tego nie znalazłem. „Jak?” to bardzo ważne pytanie przy tworzeniu fabuł. Ten problem widać tu w całej rozciągłości. Częściowy sukces to tylko częściowy sukces. Musi istnieć minimalna szansą na całościowy, chyba że chodzi o Mroczny Stary Świat?

MATEUSZ TONDERA

I znów Warhammer. Dobrze, że udany, bo miałbym dość. Bardzo mnie cieszy, że przygoda jest sandboxem. Mieszanka „miejsce + frakcje + zdarzenia na horyzoncie” to solidna struktura i „Upadek Nagenhof” wypełnia ją solidną treścią. Przygoda nie jest bez wad – przydałaby się dobra korekta językowa i – co istotniejsze – wyposażenie Mistrza Gry w więcej narzędzi i procedur, żeby mógł zarządzać dynamiczną sytuacją w miasteczku. Brakuje szczególnie tabel losowych, które odciążyłyby prowadzącą. Również same zagrożenia zyskałyby na jasnej procedurze „postępu do celu”. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że to udana praca. Więcej takiego Młotka!

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Kroczący na wietrze

JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 3-4

POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule

OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.

TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.

Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.

Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.

Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀

– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.

– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.

– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.

– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).

– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.

– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!

KAROL GNIAZDOWSKI

Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.

Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?

Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.

Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.

Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.

A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.

TYTUS RDUCH

„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.

Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.

„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.

MATEUSZ TONDERA

Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.

JUSTYNA KAPA

Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.

Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.

Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.

EWA SAMULAK

Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.

Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.

Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.

Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.

Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]