KONRAD GÓRNIAK „Koszmar Northmarble” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: D&D 5 edycja
LICZBA GRACZY: 4-5
POSTACIE: własne, 7 poziom
OPIS PRZYGODY: Grupa poszukiwaczy przygód zostaje zwerbowana, po nocnej awanturze, na misję, której celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców miasteczka górniczego Northmarble. Szybko staje się jasne, że mieszkańcy nie uciekli, ani nie zostali tak po prostu zabici, a ślady i poszlaki w śledztwie wskazują na dużo okrutniejszy los. Przebudzone, pradawne zło przejęło władzę w okolicy i planuje wykorzystać zasymilowanych górników i wojowników, do własnych, nikczemnych celów. Naprzeciw niemu stają bohaterowie, oraz mag Xalantar, którzy muszą odkryć słabości bestii i wykorzystać je przeciwko niej, aby odnieść zwycięstwo. Jednak co zrobić, kiedy bestia może przyjąć dowolną postać i wkraść się w szeregi tych, którzy pragną wymierzyć jej karę? Czy bohaterowie będą w stanie zaufać sobie nawzajem i zwyciężyć w tej bitwie? Czy też wzajemne oskarżenia i wszechobecna paranoja zniszczą ich szansę na sukces i przetrwanie?
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Zbyt duża liniowość, za mało graczy i ich sprawczości, za dużo wydarzeń i scen do oglądania.
Klarowność przekazu pozostawia wiele do życzenia, ciężko się połapać się w wątkach i wskazówkach. Jako MG musiałabym przygotować drugie tyle notatek i wyjaśnień, aby mieć pewność, że nie pokręcę nic i poprowadzę tę przygodę zgodnie z jej założeniami.
ASIA WIEWIÓRSKA
„Koszmar Northmarble” odbieram jako bezpieczny klasyk, w którym Gracze nie mają za wiele do powiedzenia. Wszystko i tak się wydarzy jak jest napisane, a bohaterowie nie mają na to wpływu i w zasadzie można byłoby zacząć grę wsadzają ich na wóz jadący do Northmarble i retrospekcjami załatwić kwestie questów. Są też niestety wąskie gardła jak w przygodówce point&click (jeśli nie pogadasz z X to nie da się wejść do pomieszczenia Y).
Zawsze lubiłam takie zawiązania akcji, które wydają się spontaniczne, w chwili gdy Gracze spodziewają się łagodnego wejścia w przygodę. Niestety zabrakło tutaj wprowadzenia, które wyjaśniłoby samemu Prowadzącemu do czego historia dąży. To nie opowiadanie do czytania tylko przygoda – tekst użytkowy, więc Prowadzący nie powinien być zaskakiwany lecz prowadzony przez meandry przygody tak, żeby na każdym etapie rozumiał co się dzieje. Legenda i backstory powinno być więc na samym początku. Za to nie sposób nie docenić ładnie i malowniczo opisanych lokacji.
W kwestiach technicznych tylko jeden zarzut: wykonywanie rzutów po nic, tylko aby eskalować napięcie, uważam za bez sensu. Gdy sięgamy po kości to zawsze po coś a nie po to żeby zwodzić Graczy, gdyż możemy niechcący nauczyć ich, że rzuty – czyli LOS, FATUM, PRZYPADEK – są w naszej grze zwyczajnie bez znaczenia.
PIOTR CICHY
Sam pomysł z koszmarną istotą z kosmosu, choć może nie nadmiernie oryginalny, to jest tu całkiem nieźle przedstawiony. Poszczególne sceny pełne body horror robią pewne wrażenie. Autorowi udało się oddać odpowiedni klimat.
Niestety, jest to bardziej scenariusz gry komputerowej niż tradycyjnego stołowego rpg. Mimo że postaci na siódmych poziomach są całkiem potężne, tutaj nie mają za wiele do powiedzenia, bo przebieg fabuły jest z góry założony. Akcja jest liniowa do bólu. Jedyne rozgałęzienie (na dwie odnogi) prowadzące do tytułowego miasteczka nie ma większego znaczenia.
Doceniam nowe przedmioty magiczne i nowych przeciwników. Nie rozgrywałem tej przygody, ale na podstawie mojego doświadczenia z piątą edycją D&D wszystko wydaje się mieć sens i może zapewnić ekscytujące starcia, nie za łatwe, nie za trudne.
Tekst ma nieco niedoróbek, z którymi dobra redakcja bez większego trudu mogłaby sobie poradzić.
Piekarz „zapłaci złotem” za informacje o swoim bracie. Lepiej, jakby scenariusz podawał konkretną sumę. Podobnie arcymag za zadanie oferuje przedmioty magiczne, nie wiadomo jakie. Przy kowalu w ogóle nie jest powiedziane, jak wynagrodzi drużynę za uratowanie jego ulubieńca.
Rozjeżdża się opis pierścienia chwytu śmierci – w przygodzie jest napisane, że „zapewnia ochronę przed zimnem i chłodem”, a na handoucie 4: „zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia i wysoką temperaturą”.
Bardzo nie lubię testów „po nic”, tylko dla budowania napięcia. To szybko staje się oczywiste i przynosi efekt odwrotny do zamierzonego.
Postaci na siódmych poziomach nie mogą się dostać do zabarykadowanej karczmy? Nie, bo nie? Sytuacja jak z (marnej) gry komputerowej, a nie z prawdziwego rpg. Tak samo nie można wejść do fortu przed rozmową z czarodziejem. Takich momentów nie powinno być w przygodzie – ważniejsze jest obiektywne środowisko dla działań graczy niż sztuczne ograniczenia przebiegu fabuły, żeby na pewno gracze niczego nie ominęli.
Przydałoby się trochę wyjaśnień dla Mistrza Podziemi, co się wydarzyło i o co chodzi we wskazówkach, które znajdują bohaterowie. Domyślanie się razem z graczami może jest klimatyczne, ale w praktyce niewygodne. Łatwiej coś pomylić, opowiedzieć w niewłaściwy sposób, źle zrozumieć.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Jeżeli miałbym podsumować tę przygodę w jednym zdaniu, to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie materiał do dungeons&dragons napisany przez osobę, która zna ten system jedynie z najnowszej odsłony serii Baldurs Gate. Przypomina ona bardziej scenariusz questa w grze komputerowej, niż coś na podstawie czego chciałbym poprowadzić sesję.
To, co oceniam najbardziej pozytywnie w tej przygodzie to sam pomysł na przygodę w klimacie horroru. Główny wątek, który gracze będą musieli odkryć kojarzy mi się mocno z The Thing Johna Carpentera. Coś złego spadło z nieba i namieszało w odosobnionej lokacji, na północy przejmując kontrolę nad okolicznymi mieszkańcami. Branie sprawdzonych wątków tego typu i tworzenie przygody ubierając je w bardziej pasujące do konwencji gry ciuszki to sprawdzony sposób na solidną przygodę. Niestety osoba autorska zaczerpnęła z filmu również strukturę, która jest mocno liniowa i nie pozostawia zbyt wiele miejsca na sprawczość graczy. Mamy tutaj kolejkę, która co prawda rozwidla się w pewnych miejscach, ale tylko po to, aby za chwilę wrócić na główny tor prowadzący do finału, który zawsze będzie wyglądać tak samo. Mamy tutaj nawet podpowiedzi dla mistrza gry, których nie powstydziłyby się przygoda do pierwszej edycji warhammera, takie jak np. To, aby kazać graczom rzucać testy, które nie mają żadnego znaczenia celem budowania poczucia, że coś się dzieje.
Przygoda niestety nie prezentuje się także dużo lepiej z gamistycznego punktu widzenia. Po pierwsze nie wspiera głównej mechaniki 5e poprzez odpowiednie rozłożenie wyzwań tak, aby gracze musieli rozważnie wykorzystywać zasobów przypadające im na dni adventuringu. Zamiast tego mamy dziwnie rozpisane wydarzenia oraz walki. To właśnie ten sposób zaprezentowania wyzwań bardziej przypomina mi growe adaptacje dungeons & dragons niż to jak gra wygląda na stole. Dodatkowo początkowo ucieszyłem się, widząc, że wyjątkowo nie mamy do czynienia z przygodą dla niskopoziomowych graczy. Po przeczytaniu jestem jednak mocno sceptyczny, gdyż podejrzewam, że kilka czarów dostępnych już na tych poziomach dla postaci graczy mogą sprawić, że liniowa struktura przygody rozsypie się w drobny mag. Nawet jeżeli to się nie stanie, to w finale na jednego z graczy czeka bardzo wątpliwa przyjemność oberwania czarem dezintegracja, który na tym poziomie oznacza prawie pewną potrzebę wyciągnięcia nowej karty postaci.
Chciałbym móc napisać trochę więcej dobrego o tym materiale, bo sama stojąca za nim idea brzmi jak naprawdę fajny pomysł. Osobie autorskiej zabrakło jednak warsztatu, aby przekuć ten pomysł w fajny scenariusz. Na przyszłość pisząc przygody do 5e radzę skupić się na opisaniu tła wydarzeń, postaci, lokacji oraz związanych z nimi wyzwań. To naprawdę starczy.
JANEK SIELICKI
Dużo tu do poprawy, ale i jest sporo do pochwalenia. Po pierwsze brak solidnego wstępu o czym jest ta przygoda, streszczenia, tła itp. Łatwo się w niej pogubić, wymaga porządnej redakcji i podejrzewam, że bardzo trudno by się to prowadziło. Za duży jest też rozmach całości, co widać po opisie: najpierw jest dość dużo szczegółowych scen, a kluczowa końcówka jest potraktowana nieco po macoszemu. Autor miesza też terminologię polską i angielską, zakłada pewne rozwiązania graczy. Jednak sam zamysł jest ciekawy, taki horror z nietypowymi bestiami, mi się kojarzy z the Thing i motywami z Elden Ringa i Resident Evil. Korzysta też z mechaniki gry, ale dość ogranicza zestaw testowanych umiejętności i wyzwania.
Widać, że autor ma pomysły, wyobraźnię, trzeba popracować nad warsztatem.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Czasem mam wrażenie, że w przypadku D&D bardzo łatwo przekroczyć granicę między scenariuszem RPG a cRPG. Mamy rozbiegówkę – intro do „obejrzenia przez graczy”. Ich poprzednia historia nie jest ważna dla fabuły, po prostu muszą być odpowiednio wyposażeni, rozwinięcie i posiadać wiedzę. Następnie schemat będzie prosty: Pozbieraj questy – wszystkie prowadzą do następnej lokacji. Rusz do lokacji. Wykonuj zadania w kolejności, w jakiej są w stanie (gdyż potrzebna wiedza/przedmioty/doświadczenie nie zawsze są już zdobyte uprzednio). Zwiedzaj lokacje, aż do finałowego starcia. Nie zawsze to wychodzi naturalnie, więc trzeba się wystrzegać sztampowości i jednak starać się nie tworzyć wrażenia pajęczyny zadań do wykonania, z wymuszonym tokiem.
Tutaj mamy dokładnie taką sytuację. Mamy drużynę, gdzie każda postać jest wyposażona w 1 przedmiot magiczny bardzo rzadki, jeden rzadki oraz jeden niepopularny. W intrze poznają problem, dostają cztery questy do lokacji, ruszają, na koniec jest twierdza i bitwa z wielką siłą wroga. Koniec.
Autor nie ukrywał, że ma być jak w Baldurs Gate i jest. Nie przekonał mnie jednak, bo po pierwsze nie dał mi nic zaskakującego. Wszelkie zadania są jak z gry komputerowej i kompletnie nie odbiegają od sztampy. Imiona, nazwiska, żadnego korzystania z kolorytu świata, po prostu generyczne fantasy D&D, jakby autor czerpał wiedzę jedynie z Baldura. Lokację są równie typowe, bez jakiegoś zaskoczenia, pomysłu wykraczającego ponad standard.
Nie czułem tu żadnych emocji, żadnej próby choć dania motywacji innych niż bogactwo. Po prostu kolejny quest i kolejna przygoda, która mogłaby być fajna, gdyby autor stwierdził, że RPG daje coś więcej niż zwiedzanie lokacji i zdobywanie expów naszymi postaciami-botami o różnych zdolnościach.
Jak na standardy D&D to jest jeszcze jeden bardzo konkretny brak. Tu nie ma map. Jak więc liczyć mechanicznie wszelkie akcje? Jak już wybiera się styl gry cRPG to mapy są niezbędne.
KAROL GNIAZDOWSKI
To jest przygoda, którą lubię trochę za bardzo. Ma niepomijalną liczbę obiektywnych problemów, ale zdołała mnie kupić klimatem i tym, jak skutecznie i konsekwentnie go rysowała.
Zaczyna się na pewno niezręcznie i chaotycznie Nie gwarantuje podjęcia zadania przez graczy, choć nie jest całkiem zła w tym obszarze.
Po tym buduje sekcjami podróży nastrój mrocznej tajemnicy. Doceniam brak starcia w sekcji drugiej – to są treściwe sceny, które robią robotę i obiecują przyjemny rytm opowieści. A opowieść ta zaprowadzi nas do starcia z ciekawie zrobionymi maszkarami-hybrydami. To są naprawdę dobre potwory. Spójne stylistycznie, zróżnicowane i mające w sobie coś z ostentacyjnie przerysowanej fantastyki.
Jak klimat mnie kupił, tak muszę niestety przejść przez wady.
- Mag 20tego poziomu wszystko objaśnia graczom jak uczniakom, po czym wciska broń w ręce i daje kopniaka na drogę. Okropne rozwiązanie. Zakłada ono, że problemu nie da się zakomunikować lepiej w samym świecie gry – a da się!
- Do zamku nie da się wjechać bez spełnienia sztucznych warunków wstępnych. Niezrozumiałe blokowanie graczy przed testowaniem świata na własnych warunkach. Odradzam takie działania. O wiele lepiej jest się ciekawie sparzyć i wyciągać wnioski. Świat gry staje się prawdziwszy.
- Drzwi do karczmy są nieotwieralne. Czemu? To dosłownie nic nie zmienia, a ma posmak kiepskiego skrytpu z gry komputerowej.
- Magiczne przedmioty są dość nudne i służą tylko do bicia wrogów.
Jednym słowem przygoda cierpi okrutnie na syndrom gry komputerowej i to tam, gdzie absolutnie nie musi. Przełknąłem to nieźle, bo uważam, że naprawa tych części jest prosta, a w świetle zarysowanego konceptu całości też możliwa do zrobienia w duchu wiernym autorskim intencjom. Ale tych rzeczy nie powinno być.
Do tego dochodzi inflacja rzutów w i tak już ciążącym pod tym względem systemie. Takie rzeczy jak przypadkowe ataki broni czy regeneracja, którą trzeba wciąż losować, to nie są rzeczy pomijalne czasowo. Trzeba rzucać, liczyć, analizować i przygoda nam tego dodaje.
To tyle z wad.
Gorąco zachęcam osobę, która ten tekst przygotowała, do popróbowania innych gier, bo tutaj wyraźnie wydają się ciążyć nad tekstem wady związane z D&D 5e i mariażem tego systemu z kulturą gier komputerowych. Nie warto w tę stronę skręcać, bo RPGi w swoim własnym zestawie artystycznych chwytów są nie do podrobienia.
No i właśnie. Klimat. Dużo tu dla mnie uratował. Po prostu w mniej więcej taką przygodę sam chciałbym zagrać. Dlatego tak dużo byłem gotowy wybaczyć.
Na koniec dostajemy zabawny smaczek: UFO, które nie wiem czy świadomie, ale staje się nawiązaniem do oldschoolowych modułów z początków hobby, gdzie czasami eksploracja lochu prowadziła do odkrycia, że jest on cały statkiem kosmicznym.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Lubię body horror, a tutaj jest przyzwoicie zrobiony. Co prawda w połączeniu z D&D niewiele zostaje w tym „horroru”, ale rozwalanie brzydkich mutantów na kawałki to też znany i lubiany motyw.
+ Podoba mi się, że podczas podróży do Northmarble „nic” się nie dzieje, tzn. nie ma żadnych walk czy pułapek – jedynie bardzo dziwne znaleziska. Jak wyżej – może i horroru w D&D nigdy mi się nie udało zbudować, ale napięcie już tak. czyli jednak nie jest liniowa, prawda?!)… Tyle, że gracze nigdy nie doświadczą obu dróg i nie mają wystarczająco dobrych przesłanek, by świadomie wybrać jedną z nich. Nieliniowość powinna wynikać ze sprawczości graczy: możliwości podejmowania przez nich realnych decyzji w sprawach o znanej im stawce i z możliwymi do przewidzenia konsekwencjami. Tutaj tego w ogóle nie ma, za to są wszędobylskie w tego typu scenariuszach porady, jak przywrócić przygodę na „jedyne słuszne” tory.
– Tekst jest miejscami językowo bardzo dziwny – np. fragment „szaleńcy dzierżą w dłoniach wirujące magiczne energie, które są ogniem” (?). Są i błędy ortograficzne. Jest też trochę rozwlekle, przez co z materiału ciężko wyłuskać konkrety.
– Opracowanie mechaniczne jest moim zdaniem słabe. Zamiast wykorzystać zasady 5E, takie jak odporności/podatności, akcje leża czy akcje legendarne, osoba autorska postawiła na dziwne modyfikatory i specjalne zasady typu „ten przeciwnik ma zawsze najwyższą inicjatywę”. Ciężko by się to prowadziło, a dostosowanie wyzwań do drużyny mniejszej/większej i słabszej/potężniejszej staje się praktycznie niemożliwe.
MATEUSZ TONDERA
Nie będę oryginalny i raczej powielę nasuwającą się refleksję – ta przygoda to list miłosny do cRPGów, w szczególności do Baldur’s Gate.
Zaletą scenariusza jest przemyślany nastrój i udane set piece’y z którymi niestety można wchodzić w interakcję jedynie w sposób zaplanowany przez dewelo… autora/autorkę. Szkoda.
KONRAD MROZIK
Ogólnie przygoda jest w porządku, jest konkretna, nie przekombinowana, czuję klimat D&D, świat fantasy oraz kilka ciekawych i zapadających w pamięć rozwiązań (jak warforge czarownik w kilku rękach). Wykorzystanie mechaniki fajnie napędza całą rozgrywkę i dodaje dużo czynników zmiennych, które nie są bardzo skomplikowane to wprowadzania. Jednocześnie mam niedosyt po przeczytaniu przygody, czuję że spokojnie można było tam zmieścić jakieś ciekawe zwroty akcji i rozwinięcie tajemnicy samej klątwy/Bestii, żeby dodać jakiegoś wyboru graczom i trudności w wykonywaniu zadania. To sprawia, że wszelkie walory przygody tracą na znaczeniu, bo brakuje miejsca na działanie graczy, dramaturgii oraz jakiegoś polotu. Niemniej przygoda jest bardzo gatunkowa i na pewno można z niej wyciągnąć sporo fajnych pomysłów i motywów.
JAKUB ZAPAŁA
Przygoda z suspensem i dość ciekawymi starciami. Zawiera pomysły, jak zaagażować w nią BG i kilka zwrotów akcji. Body horror i groteska niekoniecznie są dla każdego, ale to ciekawy scenariusz z interesująco opisanym i bardzo interaktywnym światem. Stylistycznie scenariusz kuleje, ale nie obniża to jego wartości.
Plusy:
* przydatne pomoce, w tym klimatyczne handouty fabularne;
* dobry wstęp, możliwość wplecenia w przygodę lub wprowadzenia nowych postaci;
*dużo potencjalnych wątków i motywacji do zaangażowania się w misję;
* ciekawa przedstawiona groteska,
Minusy:
* przygoda ma problemy z pacingiem i konstrukcją śledztwa;
* wiele błędów językowych i nie do końca zrozumiałych zdań.
