Za siedmioma górami i siedmioma morzami

II Wyróżnienie:

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damian Madej

System: 7th Sea, 1. edycja

Setting: Thea, Księstwo Czarnej Lilii na pograniczu castillijsko-monteńskim

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: opcjonalne utrudnienie walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy tekst jest scenariuszem przygody przeznaczonym do rozegrania w pierwszej edycji gry fabularnej „7th Sea.” Przygoda powstała z myślą o trzech graczach, wcielających się w gotowe postaci bohaterów, których jakiekolwiek podobieństwo do postaci znanych skądinąd jest jak najbardziej zamierzone.

Początkowo wspólnym zadaniem Bohaterów Graczy będzie udaremnienie zawiązania sojuszu pomiędzy Montaigne, a małym, choć znaczącym, Księstwem Czarnej Lilii. Jednak ich prywatne cele nie pozwolą im ograniczyć się jedynie do wypełnienia otrzymanego zadania, bowiem przeszłość związała ich grubym splotem przeznaczenia z pozostałymi osobami dramatu.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ładnie przygotowany scenariusz z zarysem tego o czym właściwie będzie… i tu zaczynają się schody. Bo będzie o baśniach i nie tylko. Tak właściwie to są jakieś tam wątki inne, ale od pierwszych stron widać że to kalejdoskop baśni i innych dzieł kultury skąpany w postmodernizmie.

Zalety

  • Baśni zgrabnie wplecione w scenariusz
  • Ciekawy koncept na przygodę i wewnętrzne mini przygody.
  • Kilka dobrych gotowych postaci które są gotowe nieprzypadkowo, mają swoje role i wątki w scenariuszu.
  • W przygodę włożono mnóstwo pracy i dobrych pomysłów.

Wątpliwości

  • Autor najwyraźniej z wygody wykorzystał znaną sobie mechanikę, która nie jest specjalnie tutaj potrzebna. Jest tyle uniwersalnych mechanik które sprawiłyby się w tym świecie lepiej. Oczywiście, niby świat jest też z siedmiu mórz, ale tak naprawdę zupełnie nie jest. Bezstratnie można poprowadzić to w świecie wiedźmina czy wielu innych uniwersach.

Wady

  • Chaos wynikający z przeładowania.Samych imion bohaterów mamy prawie na stronę (koło 30), dodatkowo wielu z nich pełni rolę kilku baśniowych postaci równocześnie. Akurat połączenie archetypów w całość nie jest złym pomysłem, ale tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
  • Scenariusz jest długi. Za długi. Widać że autor chciał przekazać mnóstwo wspaniałych pomysłów i chwała mu za to, ale nie sprzedał tego dobrze. Scenariusz ma 47     stron, a mam wrażenie że większość się ledwo mieści. Dałoby się z tego utkać 3 dobre scenariusze, które zajęłyby w moim osobistym rankingu wyższe miejsce niż ten jeden.

Opinia

To mógł być scenariusz wybitny a Autor ma bez wątpienia mnóstwo talentu. Gdyby tylko wykorzystał jeszcze cnotę cierpliwości i użył brzytwy ockhama. Tak mamy dzieło świadczące o umiejętnościach, ale zbyt ambitne by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Nie jestem pewien, czy zapełnienie przygody Królewną Śnieżką, Piękną od Bestii, Czerwonym Kapturkiem, Sir Lancelotem, Zorrem (?) i Laurą Palmer na dokładkę to kiepski pomysł, czy po prostu nie trafia w mój gust i jestem uprzedzony. Trzeba przyznać, że daje to Mistrzowi Gry pomysły na odgrywanie i rozwijanie fabuły. A jeśli ktoś chce „ZSGZSM” poprowadzić, może bez większego wysiłku podmienić imiona bohaterów na jakieś mniej oczywiste.

Główne zadanie – doprowadzenie do sojuszu między państwami i zemsta na złej władczyni, osobistej Nemezis – ma rozmach i jest utrzymane w duchu wielkiej przygody. Świat jest bardzo bogaty, z mnóstwem postaci i pobocznych wątków (a nawiązania do baśni powinny pomóc się w tym wszystkim połapać).

Przygoda z grubsza dzieli się na dwie części. W pierwszej bohaterowie przede wszystkim spotykają się ze starymi znajomymi i słuchają ich opowieści. Sceny skupiają się na ekspozycji (choć może będzie to całkiem emocjonująca ekspozycja, bo dotyczy wątków osobistych, a jedna z bohaterów graczy będzie cały czas próbowała ukryć swoją tożsamość). Myślę, że żeby dodać emocji tej pierwszej połowie przygody przydaliby się gracze z dużą inicjatywą, podobnie jak w sandboksach.

W drugiej połowie dojdzie do konfrontacji z głównymi przeciwnikami. W którymś momencie wrogowie bohaterów przechodzą do kontrataku. Atakują przyjaciół i rodzinę bohaterów, uderzają w czułe punkty. Bohaterowie mogą się obronić tylko, jeśli zebrali wcześniej dość informacji i zdążą dobrze się przygotować; a jeśli przegrają, przygoda się nie skończy, za to będzie okupiona bolesnymi stratami. Ścisły finał pozostaje otwarty; jeśli przyjmie postać negocjacji, MG dostaje dość informacji, żeby dobrze odegrać główną złą. Jeśli przyjmie postać szturmu na zamek, w przygodzie brakuje jakiejś mapy zamku, a może i opisów paru scen bitwy, które ułatwiłyby prowadzenie.

Parę razy w przygodzie brakuje informacji (a jeśli są, to dobrze ukryte). Nie wiem, kto otruł don Fernanda i nie wiem, jaką bestię postrzelili BG w przeszłości.

Tajemnicą przygody pozostaje prawdziwa, demoniczna natura Lustereczka. Gracze mogą ją poznać wcześniej, jeśli będą wyjątkowo skutecznie kojarzyli fakty (świetne rozwiązanie) albo ujawni się ona dopiero w konfrontacji z główną złą (też może być). Świetnie zapowiada się to, że na końcu bohaterowie będą mieli okazję zmienić układy z demonem, oferując mu korzystniejszy pakt.

W przygodzie jest świetnie wykorzystany wampiryzm. To nie klątwa, tylko szansa na nieśmiertelność; w „Za siedmioma górami” zabiega się o przychylność wampira, żeby ten łaskawie kogoś zwampiryzował.

Mogę nie lubić nagromadzenia postaci z baśni (i w ogóle zewsząd), ale muszę przyznać, że to świetnie wykonana przygoda. Albo do poprowadzenia, albo jako źródło pomysłów do własnych scenariuszy.

 

Tomasz Pudło

Czasami na Quentina przychodzi tekst, który ma pięćdziesiąt stron. Czytasz kilka pierwszych, nawalone bohaterów, nie wiadomo co się dzieje, i czujesz, że to będzie ciężka lektura. Tak bywa, ale nie w przypadku tego tekstu. Ten to jest po prostu killer, którego trzeba przeczytać i poprowadzić.

Im dłużej czytałem ten tekst, tym bardziej mi się podobał. Spodziewam się, że gracze będą mieli takie samo wrażenie na sesji. Stopniowe odkrywanie, która postać odtwarza którą historię z baśni, musi być bardzo przyjemne, jestem też przekonany że różni gracze i graczki będą się w trakcie rozgrywki (wkręceni w wydarzenia tu i teraz) orientować kto jest kim w różnych momentach sesji. To rzadkie przeżycie – uświadomić sobie coś wspaniałego. Tutaj, dzięki odbiciu się od historii, które wszyscy znamy stało się możliwe. A jeszcze ile tego jest! Gdybym miał podać najmocniejszą stronę tego tekstu byłoby nią mistrzowskie splatanie wątków.

Ale przecież nawet najlepsze historie nie dadzą dobrego scenariusza, kiedy gracze nie mają w nim co robić. No to spieszę donieść, że w tym nie tylko mają co robić, ale mają sporą swobodę, ich akcje będą mieć konsekwencje, a zakończenia mogą być bardzo różnorodne. W tekście zaproponowano kilka (w tym kapitalnie opracowane negocjacje z Księżną), ale myślę, że każdy prowadzący i prowadząca będzie w stanie spleść swoje własne.

Gdybym miał tu coś dodać, to lepiej przygotowałbym wpisy dla graczy o ich postaciach. Jest tam dużo tekstu, ważne informacje wypadałoby jakoś wyróżnić. Ten scenariusz błaga też o konwersję na (co prawda niedostępną po Polsku) drugą edycję Siódmego Morza, moim zdaniem o wiele lepszą od pierwszej.

Rzadko zdarza się tak przemyślany i udany tekst. Nie zabrakło tu nawet komentarza odautorskiego. Moim zdaniem wspaniała praca, jedna z najlepszych w Quentinie ever. Totalnie zamierzam to poprowadzić.

 

Jakub Osiejewski

O take Siódme Morze walczyłem. Mamy tu klasyczną „wiedźmińską” fabułę, gdzie przyziemny realizm fantasy mierzy się z baśniowymi postaciami z domieszką popkulturowych motywów. Mamy tu i gonitwy, walki, dworskie intrygi, dramatyczne konfrontacje rodem z oper mydlanych, czyli wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Zwroty akcji sprawiają, że opada mi szczęka, i z przyjemnością poprowadziłbym lub zagrał.

Wiele scenariuszy z gotowymi postaciami cierpi na syndrom „gwiazdor i pomocnicy” – tutaj każda postać ma coś do roboty i sceny, w których będzie mogła zabłysnąć. Do siódmego morza na konkurs przychodzi wiele prac… które rzadko kiedy są do 7th Sea. Ten jest, to nie jest scenariusz, gdzie korzysta się z mechaniki 7th Sea dla wygody (przy okazji, dzięki autorze za przypomnienie mi jak bardzo kiepska mechanicznie była ta gra) – tutaj spiskuje kardynał z Castille przeciwko zbuntowanemu księstwu rozpadającego się Eisen.

No… prawie. Czy w 7th Sea w ogóle istnieją demony? Tam jest cała warstwa metaplotu – i poza zmodyfikowanym Sorte w scenariuszu nie ma chyba charakterystycznej dla 7S magii. Ale czytając, tego nie zauważyłem. Gracze kurczowo trzymający się realiów mogą też narzekać – Baba Jaga, rycerze z Camelotu czy Zorro istnieją już w świecie 7th Sea, prawda?

Może być też trochę zbyt chaotyczny. Problem jest taki, że kluczowa antagonistka jest równocześnie Małgosią, Telimeną, złą królową ze śnieżki, Milady de Winter i wiedźmą z „Pięknej i Bestii”. Wątki się splatają i zaskakują i trudno jest w tym się połapać. Na szczęście autor zadbał o streszczenie i epilog, w którym wyjaśnia swoje motywacje.

 

Michał Smoleń

Kto by pomyślał! Długi korowód bohaterów niezależnych we wstępie, zgrana już do szczętu w 2018 roku konwencja “baśnie na poważnie i z twistem”, a jednak – świetny, grywalny scenariusz, który może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Nie ma co jednak ukrywać, że praca nie jest początkowo łatwa w odbiorze ze względu na stosunkowo zagmatwaną prehistorię sesji i nawarstwienie nowych / ukrytych tożsamości, scenariusz ogólnie jest też bardzo długi. Gdy się przez to przebijemy, otrzymujemy angażujący miks pałacowych intryg i baśniowego fantasy, w którym bohaterowie graczy przechodzą od supportu misji dyplomatycznej do kluczowych bohaterów międzynarodowego i osobistego dramatu. To od bohaterów i ich wysiłków zależeć będzie, jak zakończy się ta historia – co więcej, mogą także zadecydować o formie finałowej sceny (np. negocjacje, skrytobójstwo, bitwa), choć nie wszystkie z nich potraktowane są z równą uwagą (szczególnie trudno przeprowadzić będzie bitwę). Na plus liczę także wskazówki dla prowadzącego oraz komplet statystyk. Praca na pewno zyskałaby na ogólnym odchudzeniu, w tej formie może być trudna w lekturze i prowadzeniu, ale ogólnie to świetna, bardzo Quentinowa rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Powinien zachwycać, a niestety nie zachwyca. Lubię Siódme Morze z jego umownością, zabawą konwencją i próbą stworzenia świata z różnych kalek z naszej kultury. Obiecywałem sobie bardzo dużo po tym scenariuszu, bo we wstępie widać było, że autor ma pomysł i chce napisać prawdziwy hit, gdzie postacie bohaterów dla graczy są doskonale przygotowane, wrogowie barwni, intryga emocjonująca a dekoracje i scenografia z najwyższej półki.

Tyle że to wszystko spowodowało, że scenariusz jest zbyt rozbudowany i przekombinowany, a nawet doszło do pewnego chaosu, gdzie bohaterowie łączą kilka ról, a sama rozgrywka może się zmienić w wyszukiwanie tropów kulturowych i motywów z różnych opowieści. Moim zdaniem jest tego za dużo i autor powinien jednak spojrzeć czysto użytkowo, że czasem mniej znaczy więcej, bo akcentuje najlepsze motywy. Takie samoograniczenie ilości ozdobników i motywów fabularnych pomaga również Mistrzowi Gry w prowadzeniu.

Nie jest to zły scenariusz, ale na Quentinie szukam wyważonych tekstów, gdzie udaje się złapać równowagę pomiędzy eksplozją pomysłów a funkcjonalnością tekstu. Ten scenariusz powinien zostać odrobinę „odchudzony”, tak żeby gracze byli najciekawszymi postaciami, a BN jednak byli w tle. Rozumiem, wrogiem jest zła macocha, ale również Małgosia, która zwalcza własnego brata, a w tle jest jeszcze Zorro, Bestia, Bestia z Gevudan, ewentualny Lancelot, Ginewra itd. Itd. Sprawia to, że gracze będą siedzieć i tropić co jeszcze będzie, zamiast tylko koncentrować się na grze.

Dlatego doceniam ten tekst, ale niestety autor uległ pokusie jak z amerykańskich filmów gdzie „więcej, mocniej, jak najwięcej fajerwerków” nie zawsze przynosi podziw, a często tworzy wrażenie przekombinowania.

 

Największy atut: Pomysł na postacie do Siódmego Morza, które realizują wszystkie założenia systemu. Jest szansa na wspaniałą sesję z emocjami i polem do popisu dla graczy oraz Mistrza Gry.

 

Co poprawić: Zmniejszyć ilość wykorzystanych motywów, bo ich gąszcz może przytłaczać.

 

Marysia Piątkowska

Piękne Siódme Morze w wydaniu bajkowym. Kurczę, podobało mi się. I choć sugerowałabym każdemu MG zrobienie srogiej ściągi z relacji i wątków, a potem przeczytanie tego scenariusza jeszcze raz, to uważam, że byłoby warto.

Gracze wcielają się w ważnych dla sprawy i związanych z fabułą bohaterów. Napędzają akcję swoimi wyborami i jeszcze muszą uważać, żeby się nie narazić Gburkowi, co by ten nie naskarżył na nich Ojcowi Marcusowi, bo inaczej ten drugi strzeli focha. A jeśli się narażą, to foch będzie miał konsekwencje w otrzymaniu potrzebnych informacji. Brzmi skomplikowanie, ale to w końcu Siódme Morze i intrygi pomiędzy dworami. A świat dookoła wyraźnie żyje i nie jest obojętny wobec poczynań bohaterów graczy.

Początkowa scena z przepowiednią, która ma swoje odbicie w finalnym starciu – specjalne atuty BG mogą wpłynąć na przebieg walki. Takiej mocy sprawczej graczy oczekuję od sesji 😊

Doceniam również całe wprowadzenie, gdzie mamy jasno zaznaczony cel, rolę postaci i spis wszystkich występujących aktorów w tym scenariuszu. Dużo ich, może nawet za dużo. Wydaje mi się, że skupienie się na mniejszej liczbie bohaterów i wątków mogłoby sprawić, że gracze nie pogubią się w wątkach i będą mieć odpowiednio dużo miejsca i czasu na „przeżywanie” historii, zaangażowanie w akcję i zastanowienie się nad wyborami.

Tak czy siak, ta przygoda jest super.

 

Dominika Stępień

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to ten drugi scenariusz w tej edycji, który daje mi to miłe poczucie, że został napisany specjalnie dla mnie, a do tego to kawał dobrego RPG.

“Za siedmioma górami…” to scenariusz utrzymany w duchu modnego jakiś czas temu w kinie opowiadania baśni na nowo – świetnie odnajdą się w nim wielbiciele takich produkcji jak “Maleficent”, czy “Snow White and the Huntsman”. Sesja oparta na tej przygodzie to istne polowanie na najróżniejsze literackie nawiązania i kulturowe tropy – dla mnie fantastyczna sprawa, mam jednak świadomość, że coś takiego nie ucieszy każdego RPG-owca, szczególnie, że ilość informacji  koniecznych do przyswojenia na samym początku jest dość duża.

Widać, że autor stara się podać swoje pomysły w możliwie prosty i jasny sposób, muszę jednak przyznać, że tyle tu miesza się ról, koncepcji i nawiązań, że komuś kogo takie gierki nie bawią będzie się w tym wszystkim ciężko połapać. Już na wstępie otrzymujemy wprawdzie spis występujących w scenariuszu postaci i kalendarium, domyślam się jednak, że liczba bohaterów i dat może przytłaczać. Aby scenariusz był jednak bardziej uniwersalny i strawny dla standardowego odbiorcy należałoby nieco przyciąć liczbę nawiązań i skupić się na przykład opowiedzeniu na nowo dwóch, maksymalnie trzech baśni – to pozwoliłoby uniknąć poczucia chaosu i zagubienia, a jednocześnie pozwoliłoby zachować całą radość z szukania baśniowych nawiązań.

To właśnie poczucie przesytu jest największą wadą scenariusza – poza nim naprawdę nie widzę nic do czego mogłabym się tu przyczepić. Są fantastyczni gotowi bohaterowie, doskonale osadzeni w świecie, którzy mają co robić i są osią przedstawionej w przygodzie intrygi. Są barwni NPC-e, którzy świetnie wiedzą czego chcą i jak po to sięgnąć. Jest konflikt pomiędzy bohaterami graczy (coś co bardzo lubię!), który jednak pojawia się stopniowo aby apogeum osiągnąć w finale. Są naprawdę filmowe sceny, działające na wyobraźnię (a przy tym opisane w uporządkowany, jasny sposób!). Bardzo chciałabym w coś takiego zagrać!

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to dla mnie pewny finalista. Wszystko tu jest tak dobre, tak moje, tak fajne, że każde potknięcie autora sprawiało, że kuło mnie w sercu (autorze, na bogów, tyle dobra i błędy ortograficzne?!). Jednocześnie, wszystko tu jest tak dobre, tak moje i tak fajne, że wiele jestem gotowa wybaczyć.

 

Marek Golonka

Autorowi w tym scenariuszu udała się rzecz imponująca, a dla mnie w erpegach chyba najcenniejsza ze wszystkich. Otóż – Za siedmioma górami i siedmioma morzami to bardzo osobista historia, która angażuje postaci graczy w oparciu o ich przeszłość i aspiracje, ale przy tym jest nieliniowa i otwarta. Troje bohaterów wchodzi w gęstą, skomplikowaną, polityczno-rodzinno-czarnoksięską sytuację i ma wszelkie powody, by się w nią zaangażować, ale scenariusz nie narzuca tego, jak ją rozwiązać – daje za to dużo wątków, miejsc i postaci, które pozwalają graczom wykoncypować własne rozwiązanie intrygi.

Finał będzie taki, jaki finał być powinien – dramatyczny i z rozmachem – ale jakimś cudem wiadomo, że będzie taki, a jednak nie jest narzucony: finałowy akt zaczyna się, gdy bohaterowie uznają się za gotowych na rozwikłanie intrygi, i może się potoczyć na kilka różnych sposobów. Przy tym autor daje obszerne wskazówki co do rozegrania każdego z nich, ale znowu – nie narzuca konkretnego rozwiązania, a wręcz projektuje początkową sytuację tak, by jej końca nie dało się z góry przewidzieć.

Jedyną dużą wadą konstrukcji akcji jest dla mnie to, że przywódcą poselstwa, w którym biorą udział BG jest BN. Jego rola w przygodzie sprowadza się do tego, by poznać ze sobą BG, doprowadzić na miejsce akcji, a następnie rozchorować się i zostawić ich samym sobie. Jego obecność w przygodzie najpierw ogranicza rolę postaci, a potem rozczarowuje i budzi niepotrzebne podejrzenia (o których więcej dalej). Moim zdaniem lepiej, by na czele poselstwa od początku stali BG.

Scenariusz reklamuje się jako postmodernistyczny kocioł pełen nawiązań do baśni, powieści płaszcza i szpady oraz popkultury, ale w moim przekonaniu to właśnie pogodzenie przeciwieństw „otwarte-osobiste” jest jego największym atutem. Liczne mrugnięcia okiem do znanych fabuł są urocze i w wielu miejscach ułatwiają szybkie zorientowanie się, kto kim jest, czasami jednak odnoszą wręcz odwrotny skutek – jest ich bowiem nieco za dużo i mogą przytłaczać, zwłaszcza w prawie dwustronicowym spisie obecnych w przygodzie BNów.

Na plus te nawiązania niewątpliwie działają w przypadku Bohaterów Graczy – każde z nich jest mieszaniną co najmniej dwójki znanych postaci, a co więcej: w dwóch przypadkach te dwie postaci to kolejne warstwy ich tożsamości. To, że wszystkie tak zmiksowane postaci są znane, powinno ułatwiać zrozumienie konceptu postaci: „jesteś Richelieu, a tak naprawdę Gargamelem” (przykład zmyślony) pozwala wyjaśnić skomplikowaną podwójną tożsamość w paru słowach.

Tabun postaci ze znaczącymi nazwiskami umieszczony w treści przygody może jednak przytłaczać, a także tworzyć fałszywe tropy – gracze mają duże szanse spędzić wiele czasu na sesji sprawdzając, czy pewien BN jest Zorrem mimo tego, że z perspektywy czytelnika scenariusza znaczące nazwisko tego jegomościa wydaje się przypisane mu przypadkowo. Przy dalszej pracy nad tekstem dobrze byłoby jeszcze raz przemyśleć, czy każde z nawiązań pasuje do danej postaci, i przenieść choć część tych drugoplanowych z kanonicznego tekstu scenariusza do listy inspiracji czy skrzynki z narzędziami Mistrza Gry.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami nie zawsze ogarnia występujący w nim tłum postaci – i to właściwie jedyny poważny zarzut, jaki mam do tego tekstu, łatwy zresztą do naprawienia: wystarczy nie wprowadzać części BNów na sesję. Poza tym to emocjonujący, osobisty, pełen rozmachu i przy tym otwarty scenariusz, który postawi Waszych graczy przed ogromnym otwartym wyzwaniem i da wielką swobodę w zdecydowaniu, co i jak chcą z nim zrobić. A przy okazji pozwala odegrać ciekawe, dobrze opisane krzyżówki słynnych baśniowych postaci, których tożsamości często wymagają maskarad w najlepszym stylu płaszcza i szpady. Gorąco polecam zagrać!

[collapse]

Rogier i Marianna

„Rogier i Marianna”

Julian Czurko

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Atutem tej przygody są przede wszystkim świetnie zaplanowani bohaterowie, których zaszłości splatają się w fascynującą, niezwykle silnie angażującą graczy historię. Tekst jest rewelacyjnie napisany i bez wahania poleciłabym go każdemu do przeczytania, ale… niekoniecznie jako scenariusz RPG. „Rogier i Marianna” to w mojej opinii raczej opowiadanie niż przygoda. W wielu punktach, gdzie w czasie sesji mógłby się dokonać kluczowy zwrot akcji, autor zakłada bardzo konkretne zachowania graczy, nie dopuszczając jakichkolwiek odstępstw, a nawet nie dając Mistrzowi Gry wskazówek, jak może skierować przygodę z powrotem na właściwy tor. Ponadto historia, która w czasie sesji stopniowo odsłania swoje kolejne, coraz bliższe prawdy i mroczniejsze oblicza, właściwie wyjaśnia się sama, bez specjalnego udziału graczy.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu narzekałem na to, że przygody do Warhammera konsekwentnie omijają jego zasadniczą estetykę – i proszę, doczekałem się fantastycznego scenariusza do WFRP! Tyle, że z jakiś powodów osadzono go w realiach 7thSea.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że jest to przygoda zła (w sensie estetycznym – ponieważ w wymiarze moralnym jest i zła, i ciemna), ani upierania się, że w „7th Sea” nie należy takich scenariuszy robić, bo przecież realia są tu uzgodnione bardzo dobrze. Ale wynaturzenia niczym z obrazów Bosha, mutacje i nastrój powszechnego rozkładu tak fantastycznie wpisuje się w WFRP, że aż szkoda go na „7th Sea” marnować.

Formuła początkowo mnie irytowała, potem jednak przyzwyczaiłem się do niej i choć tekst choruje momentami na nieuleczalny słowotok oraz nieznośną wręcz egzaltację, rzecz jest sugestywna i stylistyczne poprawna. Podoba mi się również sposób prezentacji i konstrukcja intrygi – ten anty-Szekspir jest tak zakomponowany, że (pewnie dzięki prologowi) czytelnik (i, jak sądzę, gracz) bardzo łatwo daje się uwieść sugestii, że rzecz traktować będzie o rozdzielanych kochankach. Nadto, inteligentnie rzecz przewartościowuje się nie raz, a dwa – zwłaszcza motyw w teatrze kukiełek ujął mnie niezmiernie. I jeśli coś naprawdę zgrzyta, to draby atakujące częściami zegara. To było nieco zbyt groteskowe, przynajmniej w moim odczuciu.

Oczywiście, jest to opowieść z gatunku „a teraz kopniemy graczy w żołądek, a jak upadną, skoczymy im na plecy”, ale historia, mimo ekscentrycznej formuły, jest wcale dorzeczna i gracze mają co robić (zwróćcie zresztą uwagę – dostajemy tyle pseudo-scenariuszy będących w gruncie rzeczy opowiadaniami – a tu proszę, pseudo-opowiadanie, będące scenariuszem). I choć nie wszystkich musi cieszyć finał, w którym siostra anielska niszczy siostrę demoniczną, i tak uważam rzecz za godną uwagi.

Choć gdyby ją przenieść do WFRP.

Maciej Reputakowski

Gdyby odrzeć ten scenariusz z literackości i doskonałego języka, jakim został spisany, otrzymalibyśmy przygodę, która bez większych problemów znalazłaby się w finale. Niestety, w tym wyjątkowym przypadku barwny styl [porównywalny jedynie z kunsztem twórcy Teatru cieni], którego większość autorów moglaby pozazdrościć, stał się wadą. I to wadą niemalże uniemożliwiającą zrozumienie tekstu.

Nie mamy co prawda do czynienia z czystym opowiadaniem [vide Dusza i krew], lecz nie można się oprzeć wrażeniu, iż w rozległych partiach tekstu położono nacisk przede wszystkim na atrakcyjność lektury, nie zaś aspekt instrukcji prowadzenia sesji przeznaczonej dla Mistrza Gry. Ten problem daje się szczególnie we znaki we fragmentach, które opisują możliwe działania bohaterów, gdzie szczególnie przydałby się oszczędny, informacyjny styl.

Tymczasem logikę przebiegu fabularnego, który na dodatek przeplata się z wydarzeniami z przeszłości należy – zupełnie jak w dobrym opowiadaniu – wyłuskiwać z kontekstu, spomiędzy słów [przydałby się chociażby oddzielny opis okolicy, w której rozgrywają się wydarzenia]. Nie można przy tym odnaleźć w toku akcji większych luk, wszystko się ze sobą łączy, wątki się domykają. Niestety – autor wymaga od autora ogromnego skupienia i warunków lepszych niż jazda tramwajem, by nie pogubić się w zawiłościach intrygi.

Przejdźmy jednak do przytłoczonych formą zalet, których Rogierowi i Mariannie nie brakuje.

Przede wszystkim na pochwałę zasługują w pełni przygotowane, obdarzone solidną motywacją postaci. Pomysł, by grać architektem cmentarzy oraz balsamistą – zaiste oryginalny i świetnie komponujący się z mroczną atmosferą Eisen. Do tego dochodzą „znaczące” nazwiska Krieg czy Liebstein. Błąd stanowi co najwyżej zaproponowane dla Sylwii Arkanum – lubieżność niezbyt pasuje do klimatu scenariusza oraz młodej dziewczyny. To raczej dobra cecha dla Villainów, niemalże niemożliwa do oddania przez gracza bez ryzyka wzbudzenia śmieszności.

Dla melomanów – najbogatsza bodajże w tym roku ścieżka dźwiękowa. Warto przy tym zwrócić uwagę na jej spójność, utrzymanie proponowanych utworów w bliskiej sobie estetyce, oparcie się na kompozycjach kilku twórców. Co ciekawe i godne pochwały, poszczególni bohaterowie posiadają swoje własne soundtracki.

W przebiegu akcji wyróżnia się sceną walki częściami zegara oraz wątek Wilhelma. Niestety, jeśli pierwszy motyw trzeba policzyć na plus, to fakt, iż wątek jednego z graczy wybija się zdecydowanie na czoło, stanowi raczej wadę konstrukcyjną. Mimo tego, oczywiście, prowadzący Architekta będzie się świetnie bawił.

W pozostałych wątkach pojawia się jeszcze kilka mniejszych usterek. Przede wszystkim należało już na samym początku podać motywacje Bohaterów Niezależnych. Zamieszczenie ich na końcu sprawia, iż podczas lektury powody działania BNów są nieco mętne. Na dodatek zapomniano o tym, iż Kapitan powinien jakoś żywiej reagować na osobę Sylwii, skoro ta jest tak wyraźnie podobna do siostry.

W przypadku samej Sylwii niezbyt jasne jest zakończenie jej historii oraz związek z Detlefem. Niestety, w przebiegu fabuły nie zarysowano romansu między nimi i finalne połączenie [ze strony jednej z osób zresztą niepotrzebnie wyrachowane i nieszczere] nie posiada żadnej głębszej motywacji. Podobnie czysto estetyczna przemiana Sylwii w anioła…

Nie udało się również umiejętnie wykorzystać chwytu retrospekcji. W Rogierze i Mariannie występują one w dwóch formach.

Spisane kursywą są przeznaczone do odczytania i mają na celu przybliżenie historii. Z jednej strony w estetycznie efektowny sposób pozwalają przywołać obrazy z przeszłości, ale z drugiej pojawia się pytanie, czy warto wprowadzać retrospekcje, w których gracze nie mogą wziąć udziału.

Drugi typ retrospekcji mamy w całej sekwencji, w której gracze mają za zadanie odegrać sceny z przeszłości. Założenie dobre, dzięki temu chwytowi drużyna miała zdobyć nieco informacji o przeszłości. Rozgrywanie retrospekcji zawsze polega na błądzeniu po omacku i nadawaniu przez swoje działania „w przesłości” nowego kontekstu dla wydarzeń teraźniejszych. Niestety, tym razem problem w tym, iż gracze nie mają najmniejszych szans zagrać tych retrospekcji tak, by nie wypaczyć sensu scenariusza. Trudno bowiem podejrzewać, iż najlepszy nawet gracz wpadnie na tak [genialny swoją drogą] motyw, jak odwrócenie sytuacji z Romea i Julii. Ponadto, retrospekcja ta nie stanowi kontekstu dla dalszych wydarzeń, jej celem jest jedynie powtórzenie historii.

Rogier i Marianna to scenariusz, który jest żywym dowodem na to, jak trudno [choć nie jest to niemożliwe!] w 7th Sea poprowadzić przygodę w klimacie dark fantasy. Jest to bowiem system, który mocno odwołuje się do konwencji filmowej, a znalezienie wzorca efekciarskiego obrazu połączonego z ciężką, średniowieczną atmosferą jest dość trudne. Braterstwo wilków czy Vidocq należą jednak do nieco innej sfery estetycznej, przywołują inne skojarzenia.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Teatr cieni

„Teatr cieni”

Barbara Lach

Wyróżnienie

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Intrygująca tajemnica na miarę „Upiora w operze”, rewelacyjna scenografia w stylu najlepszych filmów płaszcza i szpady (machiny teatralne jako teren walki i pościgu!) i świetnie zaplanowane postacie graczy, postawione w samym centrum wydarzeń, czynią z tego scenariusza jednego z faworytów tegorocznej edycji Quentina. Wydaje się jednak, że brak ograniczenia objętości nieco zaszkodził tej przygodzie, bo o ile czytelnik wśród gąszczu ornamentów z trudem podąża za głównym nurtem fabuły, o tyle Mistrz Gry, próbujący poprowadzić przygodę na podstawie 27 stron tekstu, pogubi się bez wątpienia!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wierny przestrogom niektórych członków Kapituły, ten scenariusz zostawiłem sobie na deser, więc najpierw przeczytałem „Rogiera i Mariannę” – i być może dlatego początkowo nie zrobił na mnie tak ogromnego wrażenia, zważywszy, że pierwsza scena dokładnie powiela zawiązanie akcji tamtej przygody (czyli występ teatru lalek). W ogóle zresztą, powtarzają się tu te same schematy: zazdrość o kobietę, niemożność odbudowania utraconej więzi z rodzeństwem, lęk przed małżeństwem, skrywana tożsamość, powrót do rodowego gniazda – ba, nawet Łotr (czy może Łotrzyca) okazuje się być postawioną w podobnej sytuacji, mszcząc się na mężczyźnie odpowiedzialnym za jej cierpienie. Scenariusz gra zatem tym samym zestawem wątków, jednak na zupełnie inną nutę. O ile atmosfera pierwszego tekstu jest duszna, przytłaczająca, depresyjna i odzierająca ze złudzeń, tu wchodzimy w świat pozorów i ułudy, pod którym skrywa się prawda tyleż intrygująca, co mniej, niż w pierwszym tekście, dosłowna. Rzecz wierniejsza jest duchowi „7th Sea”, w jego poważniejszym ujęciu, niekoniecznie ograniczającym się do pościgów, ciętych ripost i rzucania się tortami.

„Teatr Cieni”, który początkowo traktowałem sceptycznie, uwiódł mnie wreszcie przemyślaną konstrukcją, znajomością zachowań graczy („nie oszukuj się – pobiegną szukać Upiora, kiedy tylko wstaną od stołu”) – i choć przewidywalność scenariusza jest spora, bo i wszyscy znamy „Upiora w operze”. Dobrze przeprowadzona, przygoda zburzy pewność co do osoby winnego i pozwoli znakomicie się bawić. A że nie ma potyczki z drabami na każdej stronie? Cóż, ja takie „7th Sea” nawet wolę.

Dodatkowo, tekst pozbawiony jest nieznośnej afektacji „Rogiera”, opisując smakowicie, plastycznie i soczyście unika pustosłowia i zadęcia – i choć autor mógł powstrzymać dłoń tak chętną do nadużywania wielokropków, czyta się to przyjemnie, z zainteresowaniem, a układ jest na tyle przejrzysty, że nie sposób pogubić się w przebiegu akcji.

No, i Oskar za efekty specjalne w momencie, gdy złocone rzeźby okazują się drabami w przebraniu – to dopiero operowy numer!

Bardzo fajny scenariusz – zarówno, gdy czytać go w kontekście „Rogiera”, jaki i bez tego rodzaju porównań. Rzecz świetna zarówno formalnie, jak merytorycznie, i to biorąc po uwagę tak przebieg fabuły i osadzenie w realiach, jak i znajomość prawideł konwencji teatralnej. Podoba mi się i oceniam go zdecydowanie wysoko – zwłaszcza, że nie łamiąc konwencji „7th Sea” dowodzi, iż gra ta nie polega wyłącznie na feerii potyczek, karkołomnych eskapad i komicznych wtrętów, jest w niej miejsce i na nastrój, momentami bardzo niepokojący (ta kolacja na scenie.) i na wzruszenie.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Przede wszystkim jest to jedyny, JEDYNY, tegoroczny tekst, w przypadku którego sama lektura jest prawdziwą przyjemnością. Szacunek dla języka polskiego, styl i subtelny dowcip [pietruszka na zębach Nicolasa to prawdziwa perełka monteńskiego humoru], z którym się tu spotkamy, to zalety wyjątkowe w skali całego rynku gier fabularnych w Polsce. Doprawdy, niezwykle trudno jest wyliczyć wszystkie zalety tego scenariusza. W takich przypadkach praktyka nakazuje, by uciec się do metody „punktowej”.

Postaci.

Dobrze umotywowane, zahaczone w historii, którą będą musieli odkryć gracze. Każda z własnym, istotnym wątkiem osobistym. Jedynie wybór Arkanum dla muszkietessy budzi wątpliwości – skoro postaci męskie posiadają Hubris, ona również powinna się dostosować, by nie naruszać równowagi konwencji. Poza tym wady są ciekawsze do grania od zalet, szczególnie w systemie, w którym bohaterowie mają same dobre strony.

Wprowadzenie.

Fantastyczna scena w teatrzyku, w ktorej zawiera się wszystko – sugestia konwencji, tematu przygody, historii, jaka się rozgerała i jaka się rozegra. Ponadto – Teatr cieni nie tylko zapowiada, iż będzie scenariuszem detektywistycznym, ale jeszcze spełnia wszystkie wymogi gatunku. Nawet główni podejrzani pojawiają się już w pierwszej scenie…

Poza tym – udaje się również spełnić obietnicę tytułową. Cały scenariusz jest konsekwentnie podzielony i idealnie wpisuje się w schemat przygodowej sztuki teatralnej.

Retrospekcje.

Tak się to robi. Retrospekcja to chwyt, który caly swój potencjał objawia dopiero w chwili, gdy odda się go w ręce graczy. To oni rozgrywają – nieco po omacku, udając, że wiedzą, co robią [to wymaga zaufania do MG i do pozostałych graczy, a jakże!] – swoją przeszłość, sami ją kształtują, dzięki czemu czują większy związek ze swoimi postaciami. No i nie mogą oskarżyć prowadzącego, że cokolwiek im narzucił z góry.

Estetyka.

Wszystko jest na swoim miejscu, nie ma nawet jednego zbędnego czy wprowadzonego niepotrzebnie elementu. Majstersztykami konwencji i estetyki są sceny obiadu przy stole, z pozytywką, motyw z lustrami… Każdy z nich wart podpatrzenia, naśladowania. Może jedynie powtarzanie jeszcze raz sztuki wydaje się lekką stratą czasu, osłabiającą dynamikę akcji. Rozbudowane, klimatyczne opisy mogą oczywiście przytłoczyć mniej doświadczonego lub nieuwrażliwionego na tym punkcie MG, ale równocześnie stanowią wyzwanie dla ambitnego prowadzącego i doskonale oddają klimat, jaki należy stworzyć na sesji.

Na koniec malutkie szczególiki, które można było doszlifować, by na czystym szkle nie pojawiła się – szczególnie już w prowadzeniu – żadna rysa. Jest to zresztą ciekawy paradoks – im lepsza przygoda, im misterniej skonstruowana i przemyślana, tym bardziej drażnią [w pozytywnym tego słowa znaczeniu] najmniejsze nawet skazy, elementy, które można było jeszcze dopracować lub które umknęły uwadze przy projektowaniu gigantycznej, złożonej konstrukcji [z rozmachem której w tej edycji Quentina nie może się równać żaden – może poza Czasrnymi duszami i Zapomnianym światem – scenariusz].

Przede wszystkim bohaterowie graczy powinni być bardziej zachęcani do interakcji między sobą. Wydaje się, że – zasygnalizowany między słowami – romans Michela z Armande gdzieś ginie i nie znajduje rozwiązania. A aż prosi się o jakiś trójkąt… Warto również pamiętać, bo w scenariuszu zepchnięta została nieco na drugi plan, o samej Armande. Oczywiście, to ona rozumie i widzi najwięcej, ale jednak należy jej coś dać do roboty, zanim w końcówce będzie mogła się otworzyć i wyjawić więcej ze swojej wiedzy.

W samym tekście zabrakło również nieco wyraźniejszego sygnału, iż Nicolas nie wiem, że jego siostra nie jest jego siostrą! Przez całą niemal lekturę odnosi się wrażenie, iż od początku wie o mistyfikacji i świadomie ją podtrzymuje.

Największy zgrzyt w motywacji i logice więzi między bohaterami niezależnymi to wątek Gilberta. Z pewnością zupełnie nie pasuje scena, w której Gilbert zostaje wybielony. Należało albo do końca traktować go jako bohatera negatywnego albo wcześniej wprowadzić retrospekcję, w wyniku której okazałoby się, że to gracz mylnie oceniał postępowanie przyjaciela. Dzięki temu również finał mógłby wypaść dramatyczniej.

I nie ma się co w tym momencie wahać – wszyscy BNi [zarówno Nicolas jak i Gilbert] powinni zginąć, wcześniej rozpoznając członków swoich rodzin i bratając się z przyjaciółmi. Wątki domknięte, scena pełna trupów, dwór płonie, kurtyna.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]