TOBIASZ BRÓŹDZIAK „Gniew bogów mniejszych” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: FATE CORE (fantasy)
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: gotowe lub własne
OPIS PRZYGODY: Przygoda w świecie fantasy, który z godziny na godzinę staje się coraz bardziej pełen magii, a postacie graczy odkrywają w sobie coraz potężniejsze moce. Bogowie, przypominający bardziej maszyny niż ludzi, umierają, prawa rządzące światem tracą swoją siłę, a magiczne stworzenia z legend stają się rzeczywistością. Czy ten chaos można powstrzymać?
ASIA WIEWIÓRSKA
Choć „Gniew bogów mniejszych” to już raczej nie przygoda a niemal cały setting, ma w sobie to coś! Uniwersum kojarzy mi się z „Bogobójczynią” Hannah Kaner, ale nie jest to zżyna – autor stworzył fundament całego uniwersum. Co ciekawe dla tak krótkiej formy – ma to wszystko ręce i nogi więc worldbuilding na piątkę! Tekst jest jakby relacją z fabuły i nie daje wskazówek jak poprowadzić poszczególne sceny np. wiadomo, że na posterunku znajduje się szpieg i że bohaterowie mogą go zdemaskować, ale z tekstu nie wynika co może sprawić, że zostanie odkryty.
Ewidentnie autor wolałby żeby Gracze dokonali takich wyborów jak chciał a nie takich jakie sobie sami wymyślą – wydarzenia porządane są szczegółowiej opisane a te pozostałe tylko wspomniane. Nie trudno na tej podstawie pomyśleć, że trochę railroadujemy. Zdarzają się też niestety sceny, w których bohaterowie nie mogą nic zrobić żeby zapobiec jakiemuś wydarzeniu – choć zaciekle bronią eskortowanej osoby, to wróg i tak ją zabija, bo jest to niezbędne do dalszej gry. Tylko jak to wytłumaczyć Graczom jak będą mieli jednak dobrze rzuty? Jestem jednak w stanie wiele rzeczy tej publikacji wybaczyć. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam przygody od zera do bohatera a po drugie, jest naprawdę dobrze napisana pod względem językowym. Czytelna, użytkowa, można usiąść i prowadzić.
PIOTR CICHY
Uwagę zwraca staranny język, jakim napisana jest ta praca. Także jej układ jest przejrzysty.
Podoba mi się użycie schematu z Fate – kraina ma swoich NPCów i swoje aspekty, w tym komplikacje. Pełne rozpisanie mechaniki NPCów i przeciwników uważam za duży plus tej przygody. Dzięki temu mamy podstawy, aby sprawnie rozgrywać kolejne sceny i konflikty.
W ciekawy i praktyczny sposób przedstawiono narastającą magię w świecie – fajny pomysł.
Żołnierzy królestwa Awera można rozpoznać po sposobie walki – szkoda, że nie jest podane konkretnie, jak walczą. Podobnie, bohaterowie spotykają wędrowca o charakterystycznym wyglądzie – szkoda, że nie jest napisane, czym się wyróżnia. Takich przykładów jest dużo więcej. Brakuje dosłownie po parę słów albo warto przeformułować zdania, żeby były bardziej konkretne, a nie denerwująco mało precyzyjne. Oczywiście można się bawić np. w tworzenie elementów opowieści wspólnie z graczami, ale po pierwsze, nie jest to zaznaczone w tekście, a po drugie, nawet i wtedy warto dawać przykłady, jakby gracze akurat nie mieli pomysłu na daną rzecz.
Podziemia po drugiej stronie magicznych wrót w ogóle zostały potraktowane po macoszemu i jest to fragment, który w praktyce Mistrz Gry będzie musiał sam wymyślić.
Cała fabuła jest nieco zbyt liniowa jak na mój gust. Niepotrzebnie autor pisze o wydarzeniach, które muszą wystąpić albo wręcz przeciwnie, z góry jest założone, że mimo wszelkich wysiłków graczom nie uda się czegoś zrobić. Wydaje mi się, że to błędne podejście. Owszem, może być nieco trudniej dostosować wydarzenia do działań bohaterów, ale ogólny zamysł przygody jest według mnie na tyle solidny, że wytrzymałby zmiany w pojedynczych scenach. Jak sobie radzić z częścią takich nieoczekiwanych wyborów graczy, autor sam pisze w tekście przygody. Myślę, że można to było nieco rozbudować albo nieco przerobić centralną część z przebiegiem fabuły, otwierając ją. Bardziej się skupić na miejscach, wydarzeniach i współzależnościach, niż rozpisywać wszystko scena po scenie.
„Pomniejsze stwory magiczne w postaci […] jednorożców” – nie wiem, czy to akurat są takie pomniejsze istoty magiczne. Pewnie zależy, w którym świecie.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Gniew bogów mniejszych to materiał, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Z reguły kiedy Quentinowa przygoda rozpoczyna się od wnikliwego opisu settingu jest to mocna czerwona flaga. Tym razem jednak okazało się, że nie ma się czym martwić, a wręcz przeciwnie, element ten jest kluczem do dostarczenia przygody w konwencji, której nie spodziewałbym się po tekscie zawartym w limicie 40 znaków.
Gniew bogów mniejszych pozwoli graczom poczuć, jak to jest być głównymi postaciami w fabule, której nie powstydziłaby się powieść high fantasy. Czuć, że setting został stworzony, aby mogli przeżyć w nim przygodę, w ramach której zadecydują o jego dalszym losie. Podoba mi się to podejście, szczególnie, że stoi za nim fajny, oryginalny koncept kojarzący mi się z czymś, co można by spotkać w fabule gry jrpg. Do tego wszystkiego mamy dobrze opisane frakcje, ich motywy oraz kluczowe postacie. Sama fabuła może wydawać się po opisie stosunkowo liniowa, ale spełnia swoją rolę, dając graczom okazje oraz preteksty na wejście w interakcję ze światem. Poza tym podejrzewam, że dzięki dobremu pomysłowi oraz opisowi tego co dzieje (lub dziać może) się za kulisami wytrzyma zetknięcie z niepokornymi graczami, którzy postanowią zejść z głównej zasugerowanej ścieżki. Tak więc liniowośc jest moim zdaniem tutaj jedynie pozorna.
Pozytywnie oceniam również poziom przygotowania materiału. Jest spisany czytelnym językiem, a struktura jest przemyślana i zawiera wszystkie konieczne elementy. Jest również wsparcie mechaniczne jednak ze względu na to, że nie znam aż tak dobrze systemu fate nie będę poddawać go wnikliwej ocenie. Podoba mi się forma gotowych postaci, czyli archetypy z opisem mechanicznym, którym to już gracze nadadzą charakteru.
Podsumowując, jestem pod dużym wrażeniem. Upchnięcie settingu, epickiej przygody oraz wsparcia mechanicznego w limicie 40 tysięcy znaków brzmi jak karkołomne wyzwanie. Osobie autorskiej jednak udało się. Jeżeli miałbym na coś narzekać to na brak mapy, pasowałaby tutaj jak ulał.
JANEK SIELICKI
To jest nie tyle przygoda, co zarys kampanii, kampanii z wielkim rozmachem. Ma to swoje zalety (ej, zagrajmy w coś prawdziwie epickiego!) ale i dużo wad i problemów. Chyba ten konkurs nie sprzyja takim pracom, bo wymaga skrótów, a te spłycają i zubożają tekst. Mamy tu i opis świata, głównych graczy (świetnie scharakteryzowanych), mechaniki i do tego wydarzenia przygód. Niestety widzę tu duży nacisk na to, by gracze działali zgodnie z założeniami autora, by działy się kolejne epickie sceny. Dużo jest wypełniaczy, jednomyślnikowych przygód, których rozegranie czasem i całą sesję może zająć. Dałoby się to obronić, np. prostą mechaniką montażu i szybkich testów, no ale tego tu nie ma. Czasem największą trudnością w pisaniu przygód jest okiełznanie swojej wyobraźni i „killing your darlings”. Widać, że autor ma pomysły, zna zasady, gdyby tylko zrobił coś bardziej zwartego i na mniejszą skalę czasową… Bo da się zrobić epickie przygody high fantasy na 5 godzin sesji na konwencie. Dlatego, mimo ładnego języka i ciekawych pomysłów, jakoś nie kupuję tej przygody.
KAROL GNIAZDOWSKI
Bardzo ciekawa konceptualnie, pobudzająca kreatywnie przygoda, która w zasadzie jest szkicem materiału na dobrą mini-kampanię. Ma swoje momenty i swoje problemy, ale całkiem przypadła mi do gustu.
Z problemów:
- Sposób zawiązania drużyny jest naprawdę taki sobie jak na tak wyrazistą kampanię. Gracze ABSOLUTNIE powinni wiedzieć, że mają trasportować mistyczkę. Transport tajemniczej postaci to sztampa. Transport częściowo nieludzkiej mistyczki mającej dar rozmowy z bogami jest angażujący.
- Zaraz potem bardzo zawodzi to, że nie da się jej uratować. Po co grać w eskortę, która nie może na nic sprawczo wpłynąć? Kiepskie zagranie, a do tego, po odrobinie analizy okazuje się niepotrzebne: transport żywej mistyczki jest tak samo użyteczny fabularnie, a i wizje mogą jej się ulewać w transie nie tylko przy śmierci.
- Zadania poboczne są momentami nieprzydatne z punktu widzenia materiału erpegowego: „Teologowie są zafascynowani mocami nowo odkrytymi w wielu ludziach i szukają chętnych do pomocy w ich badaniu” czy „chodzą pogłoski o dziwnym stworze, który pojawił się w kanałach. Gracze mogą to sprawdzić” są jakimiś tam koncepcjami, ale dosłownie nic nie wspierają w swojej realizacji (jak mają przebiegać badania, czego się oczekuje, jaki jest ten stwór itd.), więc szkoda na nie miejsca.
Takie treści, rozumiane jako plotki w tle, są w porządku, ale zrobienie z nich sugestii czegoś, co jest zadaniem, robi nam problemy, jeśli nie jest stosownie domknięte.
- Kampania łapie kilka fabularnych dziur: jedną z poważniejszych jest sugestia wysłania postaci graczy jako agentów za granicę, ponieważ są rzekomo neutralni. Dosłownie chwilę po tym pojawia się sugestia, że stosunki dyplomatyczne pomiędzy państwami są dobre i nie powinno być problemu z przejściem. Nie umiem sobie wyobrazić takich stosunków dyplomatycznych, żeby przez granicę mogli przejść oni, a inni agenci nie mogli. Jasno widać, że to sterowanie przygodą, a nie żadna logika świata.
- No i skłonności do skryptowania powracają: „jednak nie zdołają pokonać regenta”. Fatalnie. W takich sytuacjach nie wysyła się do walki głównego złola, tylko jakieś popychadło. Albo daje antagoniście logiczne w świecie narzędzia, żeby pokonanie go było niemal (lub całkowicie) niemożliwe, ale wszystko zakorzenione w grze. Arbitralne „nie” to zawsze dzwonek ostrzegawczy przed railroadowymi wynikami.
Ale. Jak powiedziałem na początku, to jest kampania, która mi się podoba! Ma ciekawą metafizykę oraz barwnie i komunikatywnie pokazywane tło. Wszystko jest tu odpowiednio proste i zrozumiałe. Do tego, co bardzo cenię, jest też wyraziste i zapraszające do eksploracji.
Wierzę, że na kanwie tego materiału można poprowadzić ciekawe sesje, które zaangażują graczy.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Pomysł jest ciekawy, podoba mi się sam zamysł fabuły „Zero to Hero” rozegranej w 2-3 sesje, a przy okazji nie jest to taki zupełnie sztampowy schemat fantasy.
+ Fate Core znam tylko z drugiej ręki, ale mechanika wydaje się starannie rozpisana, pozostaje mi wierzyć, że osoba autorska zadbała o dobre opracowanie mechaniczne. Wszystko na to wskazuje.
– Scenariusz niestety jest bardzo liniowy. Pewne wydarzenia po prostu się dzieją, bez realnej interakcji z działaniami bohaterów – jak choćby śmierć Mistyczki w otwierającej scenie. Bardzo nie lubię rozgrywania takich „oskryptowanych” wstępów, bo decydują o nastawieniu graczy na całą sesję („a, czyli Ty opowiadasz, a my słuchamy”). Skoro fabuła wymaga, żeby Mistyczka umarła, to sesja powinna się zacząć chwilę po jej śmierci.
– Dalej nie jest lepiej – niby w tekście jest wspomniane, że sceny można pominąć albo zamienić kolejnością, ale nie tędy droga. Jest to po prostu jeden z wielu scenariuszy, które składają się z konkretnych scen do rozegrania. Aby móc rozegrać scenę, trzeba doprowadzić do stanu początkowego X i zakończyć w punkcie Y (żeby być gotowym na kolejną scenę), a to bardzo ogranicza sprawczość graczy.
– Zachowania NPCów w kilku miejscach wydają mi się bardzo nieracjonalne i służące jedynie konieczności spięcia fabuły w całość. Dlaczego Arcykapłanka Aurora i Rada Starszych po 1) zaufała, a po 2) powierzyła krytyczną misję jakiejś bandzie najemników? Dlaczego Regent tak łatwo pozwolił bohaterom uciec (zostawił swojego pachołka i po prostu wyszedł – co jeszcze jestem w stanie zrozumieć – ale potem nawet nie posłał za nimi pościgu)?
– Niestety, scenariusz mnie oszukał. Miało być na 3 sesje, a tak naprawdę jest to potężny skrót kilku minikampanii. Widać to zwłaszcza w częściach 3 i 4, które są ledwo streszczeniem czegoś, co mogłoby samo w sobie służyć za pokaźny story arc. Wydaje mi się, że to próba zmieszczenia fabuły na 200.000 znaków w regulaminowych 40.000. Nie tędy droga.
– Nawet, gdyby materiał rozbudować do pełnej kampanii, wciąż byłaby to powieść, a nie przygoda RPG. Za mało tu miejsca dla graczy, a za dużo wyobrażenia osoby autorskiej o tym, jak kampania powinna jej zdaniem przebiegać.
MATEUSZ TONDERA
Kolejny materiał o którym niełatwo jest mieć jednoznaczną opinię. To właściwie zarys kampanii, a założenia i pomysł na setting są ciekawe, oryginalne i intrygujące. Niestety realizacja grzęźnie w liniowej strukturze. Ot, rzeczy muszą się wydarzyć w taki a nie inny sposób.
To nierzadki problem. Autorzy/autorki mają fajne i oryginalne pomysły, ciekawą wizję, chęć poszerzenia formuły tego czym może być RPG. Niestety znają tylko jedną strukturę – sekwencję scen, które muszą wydarzyć się w określonej kolejności.
Myślę, że świadomość istnienia innych struktur przygody mogłaby autorom i autorkom tak pomysłowym jak autork/ka “Gniewu bogów mniejszych” pomóc wyjść z tej swoistej “pułapki średniego rozwoju” i tworzyć naprawdę świetne i grywalne przygody.
KONRAD MROZIK
Bardzo podoba mi się koncept, wedle którego bogowie są integralną częścią świata przedstawionego, chodzą między śmiertelnikami i aktywnie wpływają na wszystko wokół nich. Jednocześnie jednak opisanie autorskiego świata zajmuje znaczną część całego scenariusza, co przy prowadzeniu jednostrzałowej przygody może zdecydowanie przytłoczyć zarówno prowadzących, jak i graczy. Ja bym pochylił się tutaj jedynie na najważniejszych elementach świata przedstawionego, które bezpośrednio związane są z przygodą i sprawiają, że ich znajomość jest niezbędna do wejścia w całą opowieść. Myślę, że w wypadku przedstawienia autorskiego świata fajnie by było robić to stopniowo, wprowadzając tę wiedzę za pomocą konkretnych wydarzeń, bohaterów niezależnych, czy opisów, tak żeby ani MG ani Gracze nie musieli się stresować i cały czas zaglądać do notatek podczas gry.
Bardzo podoba mi się wykorzystanie nadchodzącej apokalipsy, jako swego rodzaju doom clocka. To sprawia, że bohaterowie faktycznie ścigają się z czasem i próbują uratować świat, zanim będzie za późno – to duży walor.
Niestety, ale w tym wszystkim brakuje mi dwóch kluczowych dla dramaturgii elementów: dobrego związania drużyny oraz konkretnych motywacji postaci. Jeżeli jest to gotowa przygoda z określonym tematem, to dowolność w tworzeniu postaci, jeszcze w świecie, którego drużyna potencjalnie może nie znać, może doprowadzić do dużego rozmycia się w celach bohaterów i ich chęci rozegrania tej właśnie historii. Wydaje mi się, że bycie członkami jakiejś straży na wspomnianym w przygodzie posterunku już wiązałoby bohaterów ze światem oraz jakimś kodeksem, który ładnie wypełnia lukę motywacyjną. W scenariuszu zaznaczona jest motywacja, jako “chęć zarobku” – mając takie wytyczne widzę cały wachlarz postaci, które przy pierwszej lepszej okazji zniknęły z pola widzenia w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa i odpowiedzialności, jakie zrzuca na bohaterów ta przygoda. Jeżeli drużyna wie, czemu jest razem i to ich wiąże, a bohaterowie mają jasne motywacje jak najbardziej powiązane z tematem przygody, wszystko inne może się wysypać, bo Gracze będą wiedzieć czym mają się kierować. W przypadku tej przygody mam poczucie, że zbyt wiele opiera się na założeniach, które szybko mogą zmienić rozgrywkę z sandbox w zbliżającym się do apokalipsy świecie – co ogólnie brzmi super, ale nie do końca koreluje z rozegraniem konkretnej przygody.
JAKUB ZAPAŁA
Interesujący szkic kampanii w nietuzinkowym świecie, z heroicznym finałem. Zawiera w sobie wiele ziaren przygód, ale jako całość jest nazbyt ogólnikowy, by nazwać go scenariuszem. Wymaga bardzo dużo pracy od Mistrza Gry, by mógł zostać z powodzeniem zrealizowany. Pojawiają się w nim też momenty odbierania sprawczości Graczom, co kłóci się z ideą stojącą za wybranym systemem.
Plusy:
* zgrabne wprowadzenie i spis treści;
* ciekawa koncepcja świata;
* relatywnie duża elastyczność co do działań BG.
Minusy:
* początkowe sceny odbierają Graczom możliwość działania/wpłynięcia na ich przebieg – przygoda powinna się zacząć po nich, skoro są tylko cutscenką pozbawioną interaktywności;
* wiele pomysłów na istotne wątki zamkniętych w jednym zdaniu – to wymaga dodatkowej pracy od osoby prowadzącej;
* za dużo materiału powoduje, że ważne lokacje i sceny są opisane bardzo zdawkowo – większość pracy przerzucana jest na osobę prowadzącą;
* tekst jest stylistyznie mocno niedopracowany;
* dalsze części przygody są opisane bardzo ogólnikowo, podczas gdy obejmują złożone ciągi wydarzeń.