Czysta karta

I Wyróżnienie

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Zanim przeczytałem ten scenariusz grałem w niego jako gracz (prowadził Witek z kapituły). Scenariusz okazał się szalenie grywalny, oparty o dobrze dobraną mechanikę, z odpowiednim tempem, niebanalnym ale znajomym settingiem, ciekawymi wyborami i dość trudną koncepcją. Wydaje się że sesja hakerska całkowicie oparta o przestrzeń wirtualną jest nie do ogarnięcia, ale zanim zaczęliśmy jeszcze grać, tuż po otrzymaniu „map lokacji” mieliśmy przygotowany wielostopniowy plan i głowy pełne pomysłów. Z sesji wyszedłem zadowolony ale odrobinę zmęczony – to było bez wątpienia wyzwanie dla wszystkich uczestników. Zanim przeczytałem scenariusz byłem pewny że zasługuje on na finał, a może i wygraną.

Po przeczytaniu, moje wrażenia tylko się poprawiły. To czego nie widać (zarówno z perspektywy MG jak i graczy) układa się w zgrabną całość. Aby posłużyć się przykładem (spoiler – i dla MG i dla graczy): w pewnym momencie gracz grający „metodycznym i pozbawionym uczuć” hakerem dowiedział się że jest w istocie sztuczną inteligencją. Reakcja była dość przewidywalna – no jasne, tego się właśnie spodziewał. Cytując gracza: „fajnie że nie było jakiegoś dziwnego twistu, bo to zupełnie by nie pasowało do postaci choć jego brak pozostawia pewien niedosyt”. Ja jako drugi gracz miałem odczucie bardzo podobne – nasze postaci okazały się tym kim spodziewaliśmy się że są. Potem gdy przeczytałem scenariusz dowiedziałem się że trzeci gracz miał przed sobą metagrowy wybór – mógł wybrać z trzech opcji kim były nasze postaci. Dokonał wyboru takiego że potraktowaliśmy go na zasadzie „to oczywiste” nie wiedząc nawet że to część wspólnej kreacji świata, o którą scenariusz się opiera. Genialne i spójne.

Scenariusz ma swoje drobne wady i zdecydowanie nie jest dla wszystkich. Jednak mam wrażenie że to ewolucja „dobrze szybko i tanio” z zeszłego roku*. Świetnie dopracowany (mechaniki konsol to perełka) niebanalny scenariusz bez niepotrzebnych wodotrysków, jednak przede wszystkim, skrupulatnie opracowany tak aby nietypowy setting nie pozostawiał graczy i mg bez zrozumienia. Dłuższy czas zastanawiałem się który z dwóch (odkupienie czy ten) scenariuszy będzie moim faworytem. Po przemyśleniu, o ile świat i estetyka kupuje mnie w Odkupieniu, to dopracowanie czystych kart sprawia że mam nadzieje że wygrają tegoroczną edycję.

*Co zabawne może być to jego fabularna kontynuacja i odnoszę wrażenie, że pisana jest jako taka.

 

Piotr Cichy

Ambitne. Bardzo w stylu „Dobrze, szybko i tanio” Andrzeja Stója z zeszłorocznego Quentina. Mogłaby to nawet być druga część tamtej przygody. W dodatku pomysł i wykonanie są jeszcze bardziej podkręcone. Robi wrażenie.

Rozgrywka oparta bardzo silnie na mechanice, angażująca graczy, ale dająca pomoc, żeby nie zostali bezradni z własnymi pomysłami (lub ich brakiem). Ale i tak wymagająca bardzo specyficznych graczy – zaangażowanych, aktywnych, a jednocześnie znających się na informatyce. Rady dla MG, aby nie wchodzić w szczegóły technik komputerowych, są tutaj bardzo dobre, ale i tak wydaje mi się, że aby bawić się w hakerów (a o tym jest ta przygoda), trzeba trochę wiedzieć, czym ci hakerzy się zajmują. Czyli super scenariusz, ale mało uniwersalny.

Pomysł z kopertami z informacjami niedostępnymi dla Mistrza Gry jest ciekawy i oryginalny. Ma też konkretny wpływ na rozgrywkę. Mimo wszystko traktuję to jednak trochę jako popisywanie się (ale w dobrym tego słowa znaczeniu – jest to coś, co zapamiętają gracze, co będą potem wspominać). Tajne cele postaci były już wykorzystywane w wielu innych scenariuszach, a ostatecznie do tego sprowadza się ten zabieg. Tak czy siak, pomysłowe.

Jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Marek Golonka

Czysta Karta to majstersztyk pozwalający w pasjonujący sposób rozegrać kilka najważniejszych godzin w życiu grupki cyberpunkowych hakerów. Odpuszcza sobie prologi i przygotowania, od razu rzucając graczy w wir akcji, gdzie każda czynność decyduje o losach ich postaci i całego świata.

Najważniejszym celem scenariusza wydaje się dostarczenie graczom emocji płynących z gry o najwyższe stawki w bardzo nietypowej scenerii. Przygoda świetnie sobie z tym wyzwaniem radzi, budując ciekawy i nietypowy świat cyberprzestrzeni i od początku pokazując, że tam już zdarzyły się przełomowe rzeczy, a na graczy czekają jeszcze większe. Zintegrowanie mechaniki Fate Accelerated z pomysłami na działanie w cyberprzestrzeni jest naprawdę imponujące, wierzę, że gracze będą dzięki niemu jednocześnie czuć znajomy dreszcz wyzwania i sprawnie współtworzyć narrację o działaniu w różnych wirtualnych przestrzeniach.

Ten nietypowy scenariusz jest przejrzysty i zrozumiały nie tylko dzięki tej synergii z mechaniką, lecz także za sprawą bardzo pomysłowej mapki świata – kartek z najważniejszymi miejscami w cyberprzestrzeni, dzięki którym gracze od początku mają jasny ogląd struktury, w której się poruszają, i mogą tworzyć różne ciekawe plany. Wszystkie ich wyobrażenia o cyberpunkowym hakerstwie mogą się wyszaleć w bardzo otwartej, zachęcającej do kreatywności strukturze. Będzie to zresztą ułatwione dzięki bardzo dobremu doborowi informacji powtórzonych w sekcji dla graczy.

Wszystko to bez cienia wątpliwości imponuje mi w Czystej Karcie i nie mam do tych elementów większych zastrzeżeń. Obok nich są też dwa fascynujące koncepty, o których czytałem z prawdziwą przyjemnością, ale jednocześnie zastanawiałem się, czy nie rodzą nieprzewidzianych przez autora kłopotów.

Pierwszym z tych elementów jest wybór między poszukiwaniem informacji o sztucznej inteligencji a badaniem utraconych tożsamości hakerów. Na pozór jest to wzorcowy, dramatyczny dylemat – zająć się osobistą sprawą czy poświęcić ją dla wyższego dobra? Moim zdaniem jest jednak ryzykownie wprowadzony, bowiem ze wstępu dowiadujemy się, że tożsamości postaci zostały im odebrane w ramach walki z ich próbą wykradzenia danych SI. Boję się, że przez takie ustawienie sprawy większość grup uzna, że wybór nie jest równorzędny, i zwyczajnie zignoruje ciekawy wątek odzyskiwania swoich wspomnień. Teraz bowiem skupić się na nim to trochę jak nie dogonić Głównego Złego, by podnieść kapelusz, który ten zestrzelił nam z głowy – porównanie oczywiście nieco przesadzone, bo tożsamość jest cenniejsza od kapelusza, ale dobrze obrazuje kierunek myślenia, jaki przedstawienie sytuacji może rodzić. W połączeniu z mechaniką znaczników namierzania sprawiającą, że bohaterom może szybko skończyć się czas boję się, że część drużyn uzna, że wyboru tak naprawdę nie ma.

Dalej analizując ten dylemat nie jestem pewien, czy to dobrze, że nagrody za ustalenie, gdzie znajdują się ciała postaci, nie są jawne. Przez „nagrody” nie rozumiem samych informacji – ukrycie ich to świetny zabieg – a to, że odkrycie niektórych z nich daje bohaterom dodatkowe znaczniki namierzania. Rozwiązując wątek osobisty postaci mogą więc „w ciemno” dostać premię, która znacząco zwiększy ich szansę na rozwiązanie co najmniej dwóch obecnych w przygodzie wątków. Z jednej strony wyobrażam sobie zaskoczenie i radość graczy, którzy odkrywają to nagle, ale Czysta Karta to scenariusz jasno i od razu mówiący, jak można w nim „wygrać” a jak „przegrać” – zastanawiam się, czy gracz odkrywający, że ten mechanizm wygrywania i przegrywania się potem modyfikuje, nie poczuje się oszukany.

I wreszcie mam pewne wątpliwości – choć jednak więcej podziwu – co do tego, że w Czystej Karcie ani gracze, ani prowadzący nie znają całej fabuły i wybierają ją dopiero na koniec. Podziwiam to rozwiązanie nie tyle nawet za jego niewątpliwą świeżość, co za to, że mimo takiej formuły scenariusz przed ujawnieniem prawdy jest logiczny i spójny. Na tyle dobrze gra hakerskimi kliszami i definiuje ogólny cel postaci, że da się w niego grać i zaangażować nie wiedząc ani tego, czego właściwie pragnie korporacja, ani nawet tego, kim tak naprawdę są nasze postaci. Zastanawiam się jednak, czy elementów związanych z poszczególnymi odpowiedziami nie dało by się wspomnieć w samej przygodzie. Być może nie ma ich, by się upewnić, że gracze nie wpłyną na nie w sposób kłócący się z informacjami ujawnianymi później. Ja jednak czułbym się nieco zawiedziony, gdybym odkrył, że moja postać jest np. cybermasonem (przykład fikcyjny), dowiadując się o istnieniu cybermasonów dopiero wtedy. Radość z wyboru prawdy o postaciach byłaby więc większa, gdyby ważne dla tych prawd elementy były jakoś zaznaczone w głównym scenariuszu.

To jednak raczej wątpliwości, niż wady – widzę w Czystej Karcie parę miejsc, które w moim przekonaniu grożą negatywnymi odczuciami czy rozczarowaniem graczy, ale przede wszystkim widzę ambitny, grywalny i bardzo dobrze opisany scenariusz. Oczywiście poświęciłem tym wątpliwościom sporo miejsca, bo o nich łatwiej pisze się długo, niż o zachwytach, ale to nie zmienia tego, że scenariusz zachwycił mnie na wielu poziomach. Serce zawsze rośnie, gdy na Quentina przychodzi praca, która uczy nas czegoś nowego o tym, czym mogą być erpegi i co może się dziać na sesjach, a Czysta Karta niewątpliwie jest taką właśnie pracą. Serdeczne gratulacje dla autora!

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od zalet. „Czyta karta” to majstersztyk mechaniczny. Autor nie tylko wykorzystuje podręcznikowe zasady systemu, ale wykorzystuje je w sposób twórczy, budując główny wybór scenariusza na poziomie… well, mechanicznym. To dobry i ciekawy pomysł; gracze muszą wybrać, czy zająć się problemem globalnym (działanie przeciw korporacji), czy lokalnym (odzyskanie utraconych tożsamości); najprawdopodobniej nie uda im się osiągnąć obu tych celów. Struktura przygody jest mocno otwarta, dzięki czemu gracze mają bardzo duży wpływ na jej przebieg. Jeszcze jednym ciekawym rozwiązaniem jest danie każdemu z graczy niejako dwóch „żyć” w postaci konsol, ograniczenie pola działania postaci, która straci jedno z nich; za cenną uważam też uwagę dla MG, by ograniczać niepotrzebne, burzące balans konflikty. Wszystko to razem sprawia, że rozgrywka na poziomie taktycznym będzie z pewnością ciekawa, emocjonująca i nie do końca przewidywalna.

W warstwie, którą z braku lepszego słowa nazwę fluffowo-fabularną, również pojawia się kilka elementów godnych uwagi. Bardzo podoba mi się zróżnicowanie „miejsc” w Sieci pod kątem ich użyteczności (np. słaba grafika w tych czysto usługowych), czy opcjonalni bohaterowie niezależni, którzy mogą wprowadzić do przygody interesujące sceny (szczególnie ciekawa jest hakerka, udająca kogoś z przeszłości BG – jak to się może ładnie zaplątać w warstwie relacji między postaciami!). Szkoda tylko, że… no właśnie – bohaterowie ci są opcjonalni. Mają się pojawić dopiero wtedy, gdy gracze stracą impet.

Tutaj ujawnia się największa według mnie wada tej pracy – na świetną podstawę mechaniczną nie nałożono świetnej podstawy roleplayowej. W moim odczuciu bohaterowie graczy są w dużej mierze anonimowymi pionkami, w które może być ciężko się wczuć, a spotykani przez nich NPCe w większości spełniają bardzo proste funkcje użytkowe (przeciwnicy, czy enigmatyczni dostarczyciele informacji). Jako gracz, byłabym mocno zawiedziona, gdybym postanowiła poświęcić siły i środki na poznanie prawdziwej tożsamości mojej postaci tylko po to by odkryć, że z tej wiedzy nic nie wynika, że nie odczuję żadnych osobistych konsekwencji odzyskania swoich danych (może poza większym, lub mniejszym zaskoczeniem). Jakie ma znaczenie, czy w finale odkryję, że byłam androidem, albo dziennikarzem, skoro nie mogę z tą wiedzą nic zrobić, ani odczuć jej skutków?

PS. Na koniec rzecz czysto subiektywna, której nie brałam pod uwagę podczas oceniania pracy. Jako gracz bardzo nie lubię sesji, podczas których próbuję odkryć jakąś tajemnicę, po czym dowiaduję się, że jej wyjaśnienie zależy ode mnie, od innego gracza, albo od czynników losowych (oczywiście odwołuję się do kwestii kopert). Trochę upraszczając sprawę, czuję się wtedy pozbawiona nagrody, o którą walczyłam. Z tego powodu myślę, że ten scenariusz może nie podejść graczom, którzy lubią się wczuwać w postać, czy rozwiązywać zagadki.

 

Witold Krawczyk

Część przygody jest ukryta przed MG – prowadzący będzie odkrywał tajemnice razem z graczami. Pomysł jest eksperymentalny i, jak niewiele eksperymentów, bardzo dobrze sprawdza się w grze. Taka jest cała Czysta karta.

Poprowadziłem tę przygodę i w czasie gry byłem ciągle zaskakiwany – jak poprowadzić scenę bez opisów, dziejącą się na czacie tekstowym? Jakie sekrety odkryją gracze na serwerze prezesa korporacji, gdy nie wiem jeszcze, jakie tajemnice ukrywa Valis? To zaskakiwało, to było wyzwanie, ale nigdy nie było to męczące – może dlatego, że rzeczy, które musiałem improwizować, były dla mnie czymś nowym, nieznanym z innych scenariuszy.

Bohaterowie Czystej karty są niemal wszechmocni – wymyślają plany działania (i powinni zacząć przed sesją – to dobra porada dla MG z tekstu scenariusza), wewnątrz VR-u kształtują swój wygląd i otoczenie. Podczas sesji gracze nie aktorzyli – ich bohaterowie ulegli amnezji, nie mieli też specjalnie osobowości do odgrywania; miałem wrażenie, że każdy odgrywał siebie. Równocześnie knuli na potęgę, wymyślali własne wirtualne światy, negocjowali, szantażowali, dyskutowali o etyce. To była nietypowa sesja, a gracze byli nietypowo wciągnięci – i tak aktywni, że nie miałem czasu odpowiadać na ich pytania.

Momentami mechanika Fate dyktuje co innego, niż opis świata – jeden z bohaterów ma Aspekt „Nielimitowany kredyt” i kiedy gracz próbował z jego pomocą przekupić WSZYSTKICH, a dostawał tylko modyfikator do testu, mechanika trzeszczała w szwach. Taki już urok Fate, zresztą akurat w Czystej karcie to trzeszczenie w szwach jest uczciwą ceną za zbalansowanie nieprzewidywalnych działań hakerów.

Obok wszystkich nowinek Czysta karta jest też solidnym i grywalnym scenariuszem. Rozwój akcji zależy wyłącznie od graczy – ale lokacje i BN-i opisani w przygodzie sąprzydatnym i użytecznym źródłem inspiracji dla wszystkich grających; tak można spisywać nieliniowe scenariusze. Napięcie jest gwarantowane przez ścigających graczy hakerów, a zasady namierzania zmuszają do unikania bezpośredniej konfrontacji i do rozwiązywania problemów w subtelniejszy sposób. Od początku nad graczami wisi wielki wybór – poznać siebie, pokonać korporację czy ocalić życie? Przygoda jest też wyzwaniem; drużyna może zdołać osiągnąć wszystkie te cele, może też nie osiągnąć nic. Stawka jest realna.

Świetnie wypadają realia, pachnące cyberpunkiem i prawdziwym światem – z serwerami bez interfejsów, z botnetami zamiast cyber-katan, z korporacją złą jak Google i Facebook, a nie jak Mordor, z informacją zdolną wstrząsnąć systemem – wyłącznie, jeśli zostanie fenomenalnie nagłośniona. Płynność płci, fantazyjne awatary, potęga w cyberprzestrzeni skontrastowana z bezradnością, kiedy pragnie zdobyć się coś niepodłączonego do Sieci.

Czysta karta nie jest przygodą łatwą do poprowadzenia, która przypadnie do gustu każdej drużynie. Jest czymś znacznie lepszym – okazją do poprowadzenia wyjątkowej sesji, do zobaczenia, jak dziwne rzeczy da się zrobić z RPG; do zainspirowania się; a przy tym – do przeżycia silnych emocji i stworzenia bardzo angażującej historii. Jest moim faworytem w XXI edycji Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Definiuję 'geniusz’ jako stworzenie czegoś, czego jeszcze nie było. Czysta karta zaskakuje mnie materiałami „nie dla MG” i mogę określić ją jako genialną. To nie znaczy oczywiście, że jest idealna – poprowadzona ponownie przez tego samego MG może być mniej zaskakująca.

Pytanie jednak, jak będzie wyglądać poprowadzona. Działania czysto w sieci, gdzie bohaterowie mogą być obecni w kilku miejscach na raz, gdzie trzeba pamiętać o odpaleniu triggerów i namierzania mogą zaskoczyć niejednego MG. Nieliniowość i otwartość fabuły są super, ale tekst traci trochę na przejrzystości. Trochę brakuje sceny otwarcia – „rozłóż kartki na stole i kombinuj” to nie jest dobre rozpoczęcie przygody. Mogę wyobrazić sobie scenę, w któej BG po rozpoczęciu przygody obgadują własne tożsamości, i 15 minut po jej starcie mówią „Ok, jesteśmy w pełni sił, atakujemy Monolit”. Haktowanie i precyzyjny zwiad są świetnymi pomysłami, tylko że stanowią warstwę fikcji, za którą i tak kryje się test odpowiedniej postawy.

Ale moje marudzenie wynika z jednego prostego faktu – „Czysta karta” to przygoda tylko i wyłącznie dla graczy. Jeśli twoja wizja grania w RPG to właśnie konflikty napędzane i sterowane przez BG, mechanika jest arbitrem zaś MG w zasadzie steruje reakcjami BN to „Czysta karta”… cóż, i tak grasz w zgodzie z tym ideałem. Przygoda może jednak do tego stylu gry przekonać masę osób.

 

 

Marysia Piątkowska

Jedyny problem jaki mam z tym scenariuszem to fakt, że wydaje się być przeznaczony dla zaawansowanych graczy, takich, którzy są już obyci z różnymi systemami i stylami gry.
Sam pomysł przygody podoba mi się bardzo, zwłaszcza, że od początku jest klarownie przedstawiony, a mechanika jasno wytłumaczona. Mimo skomplikowania i mnogości różnych zasad, czytający nie gubi wątków. Autor zadbał nawet o zamieszczenie „elementarza hackera”, co bardzo ułatwia odbiór.
Bardzo doceniam szeroki wachlarz wyboru BG oraz ciekawie skonstruowanych NPCów.
Pod względem językowym nie mam wiele do zarzucenia, strukturalnie przesunęłabym rozdział o BG bliżej początku.
Troche brakuje mi 'wydźwięku’ fabularnego, bo czytając miałam wrażenie przyswanjania instrukcji do gry planszowej, ale musze przyznać, że nie zepsuło mi to lektury. Zastanawiam się jednak, czy tak skonstruowany scenariusz (oparty przede wszystkim na mechanice i wymagający jednak specjalistycznej wiedzy ułatwiającej poruszanie się w tym settingu) przypadnie do gustu szerszej grupie graczy.
Gadżet w postaci 'niespodzianki’ dla MG, która umożliwia mu grę w grze wydaje mi się nieco na siłę i trochę pod publikę, zwłaszcza, że dla jednego MG zadziała tylko raz. Prowadząc tę przygodę kolejnej drużynie MG będzie wiedział co, kto i jak. Niemniej, „Czysta Karta” to solidna i przemyślana praca. Świetny warsztat, widać pełną kontrolę autora nad tym, co chciał przekazać. Przygoda i setting zupełnie nie z „mojej bajki”, a mimo to – grałabym z przyjemnością.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Elegancko złożona przygoda (a właściwie może nawet mini-gra?) robi bardzo pozytywne wrażenie. Autor lub autorka odpuszcza sobie rozdymanie historii i świata do granic. Każdy aspekt przygody skupiony jest na ciekawej rozgrywce. Bezdyskusyjnie, Czysta karta jest jednym z moich faworytów.

 

Janek Sielicki

Forma: doskonała. Wspaniale złożone, napisane, zilustrowane (źródła?), hyperlinki (!) Są drobne wpadki np. str. 5, albo użycie słowa hacker zamiast haker, ale nie psują ogólnego świetnego wrażenia.

Struktura: Świetny wstęp – od razu wiadomo, o co chodzi, jak przygotować się do sesji. Wyjaśnione konkretne mechaniki, jak co działa w tej właśnie grze. Praktycznie, przydatnie np. przykładowe konsekwencje albo w ogóle przykłady akcji i sytuacji (uwielbiam) – po to się gra w gotowce. Brakuje jakiegoś schematu, skrótu, kto gdzie jest i co wie. Osobno część dla graczy, dajesz im do poczytania zamiast tłumaczyć. Znakomite.

Fabuła: Znakomity pomysł, idealny dla jednostrzału z informacjami NIE dla MG (choć nie jestem przekonany, czy to nie jest przekombinowanie). Jednocześnie, nie jest to przygoda, którą można poprowadzić z marszu, zwłaszcza jeśli nie jesteś informatykiem albo nie prowadzisz dużo cyberpunka. Gracze też muszą przed sesją przyswoić sporo informacji, a od razu rzucani są na głęboką wodę.

Dziura- dlaczego BG nie wynajmą sobie ochrony i tak nie kupią czasu? Dlaczego akurat 4 karne żetony? Scenariusz wymusza działanie po cichu (bo tak jest realistycznie), ale skoro i tak BG mają zginać, to dlaczego nie w wielkiej wirtualnej bitwie?

Pomysł z tajnymi informacjami i sterowaniem fabułą przez graczy świetny i ciekawi mnie, jak się sprawdza w praktyce.

Podsumowanie: Nietuzinkowy, świetnie zaprojektowany i napisany scenariusz. Jest na tyle ciekawy, że choć napisane dla FAE widzę go w różnych innych mechanikach (Genesys, Shadowrun) –powinien tam też świetnie działać. Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Bardzo ambitny, quentinowy scenariusz, który łączy pomysłowość fabularną z poważnym podejściem do mechaniki rozgrywki. Czy to się udaje? Moim zdaniem nie całkiem, a przygoda będzie trudna do poprowadzenia, ale mimo wszystko jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji.

Zgadzam się z wieloma rzeczami, które powiedzieli koledzy i koleżanki. Mój problem polega chyba na tym, że autor dodaje kolejną warstwę mechaniki (dot. bycia wykrywanym przez AI w skutek podejmowania hackerskich konfrontacji), ale ostatecznie opiera się ona na odpowiednim wyczuciu przez MG, bezpośrednio i pośrednio (np. poprzez tempo zmierzania do sukcesu). Jest także bardzo wymagająca od graczy, którzy muszą wykazywać się sporą pomysłowością i podchwytywać dalsze tropy w bardzo nieoczywistej scenerii.

Scenariusz byłby prostszy do prowadzenia, gdyby pójść jeszcze o krok dalej w kierunku struktury – wyobrażam sobie mechanizm zbliżony do gry planszowej “Detektyw” od Portalu, z drużyną, która musi podejmować decyzje dot. lokacji, które chce odwiedzić, wiedząc, że “czas” wymaga wyboru tych, które pozwolą na realizację tych celów, które uznali za najważniejsze. Walki hackerskie mógłby tu być dodatkowym, rzadkim zasobem (“eskalujemy w tej scenie? A może niewiele uzyskamy, lub szansa na sukces jest nieduża, może lepiej sobie odpuścić”). Oczywiście, takie podejście mogłoby jednak w pewnym zakresie ograniczyć kreatywność, np. zniechęcając drużynę do samodzielnego wymyślania dalszych posunięć czy może redukując złożoność samego hackowania, coś za coś. Tak czy inaczej, wydaje mi się, że przygoda mogłaby być bardziej przystępna nawet przy zachowaniu swojej ogólnej filozofii.

Patent z sekcją “nie dla MG” jest interesującym pomysłem, w sumie mniej kluczowym dla przebiegu sesji, ale w pełni grywalnym. Ciekawe, czy w przyszłym roku zobaczymy takich więcej.

Skupiłem się na zastrzeżeniach, ale wynika to z faktu, że praca w dużej mierze broni się sama. To bardzo pomysłowa, nowatorska, dopracowana i klimatyczna praca, która w niejednej edycji mogłaby liczyć na zwycięstwo.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo dobry i bardzo trudny do prowadzenia scenariusz, gdyż zarówno fabuła, jak i postacie graczy oraz uwarunkowania samej mechaniki, tworzą mieszankę, w której wiele osób się nie odnajdzie. To nie jest wada, a wręcz zaleta, bo mamy do czynienia ze świetnym scenariuszem, gdzie autor stara się oddać złudzenie hakowania, buszowania po sieci i tego całego cyberpunkowego tła, jakie się nam kojarzy z prawdziwym „wejściem w sieć”. Mamy tu możliwość bycia w kilku wirtualnych miejscach naraz, fantasmagoryczne twory, które wręcz krzyczą, że to 101% scenariusz cyberpunkowy.

Na plus trzeba też zaliczyć informacje niedostępne dla MG, które mogą zmienić tok fabuły oraz prawdziwe oddanie sterów graczom i tylko graczom. Bardzo ładnie zostało to wykonane i jest to scenariusz gdzie MG jest mocno w tle jako jedynie osoba rozliczająca testy, a postacie graczy nie dość, że są dokładnie na pierwszym planie, to jeszcze mają bardzo mocny wpływ na wszelkie zdarzenia.

Byłbym nim zachwycony, bo autor spełnił swoje ambitne założenia i rzeczywiście stworzył wspaniałą oraz bardzo unikatową przygodę. Mało jest tak dobrych tekstów z założenia przeznaczonych dla fanów netrunningu. Mam tylko pewne odczucie po lekturze, że ten tekst może być podatny na jedną słabość, jaka często jest udziałem „stechnicyzowanych fabuł” – stanie się bardziej grą taktyczną, gdzie poziom immersji jest zerowy. Bohaterowie graczy są pretekstowi i tylko przeliczają co da im lepsze wyniki w dowolnym teście. Jest tutaj tyle „fajerwerków”, działań hakerskich oraz elementów kierujących myśli ku grom logicznym, że łatwo nawet już podczas czytania nie utracić poczucia, nomen omen podstawowej cechy RPG, czyli grania postaciami (Role Playing). Szczególnie, że w sieci ma się dwa życia i jak jedna konsola postaci zostaje zniszczona to ma jeszcze jedną, trochę inną, co jeszcze bardziej wzmacnia pretekstowość samych postaci, jakby były z planszówki lub gry komputerowej.

Trochę mi tu więc brakuje większej ilości „ducha w maszynie”, pomysłu jak przypominać drużynie, że grają ludźmi i ich bohaterowie to osoby z krwi i kości. Brakuje mi tu emocji związanych z zagrożeniem plastycznych postaci, a nie tylko z obawą dotyczącą ewentualnej przegranej. Łatwo tu zaburzyć równowagę i zrobić z tego typowa grę symulacyjną, która nie do końca jest RPG, bo odgrywanie ról jest mocno uproszczone i pretekstowe.

Tak więc na pewno jest to scenariusz, który jest świetny, ale w prowadzeniu może się okazać mało satysfakcjonujący dla graczy, którzy cenią również choć pozorną immersję i starają się wcielać w swoje postacie. Wciąż to jednak mistrzostwo i scenariusz wart Quentina.

[collapse]