RAFAŁ “KOŚĆ W ETERZE” KALINOWSKI, SØREN A. HJORTH „Z zasianego ziarna” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Świat Mroku lub Wilkołak: Apokalipsa
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: gotowe
OPIS PRZYGODY: 4 naukowców ma okazję zmienić swoje życie, jeżeli tylko udowodnią że są tego warci.
TRIGGERY: nieetyczne eksperymenty naukowe, brutalność, klaustrofobia, znęcanie się nad zwierzętami
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Bardzo typowa przygoda dla Świata Mroku, liniowa, skupiona na relacjach i klimacie. Spokojnie dałoby się to poprowadzić jako LARP. Także granie „tymi złymi” nie jest przecież rzadkie w tych systemach.
Pomysł zagrania przedstawicielami Pentexu i motywy, na które wskazuje autor, są jednymi z mocniejszych punktów tego scenariusza.
Rozumiem, że przygoda jest przeznaczona dla graczy dopiero wchodzących w Świat Mroku i w związku z tym komentarze odautorskie mogą być przydatne, ale jest ich nieco za dużo i niepotrzebnie się powtarzają. Jest to tym bardziej bolesne, jeśli się weźmie pod uwagę limit znaków w konkursie. Dopisanie więcej elementów, które Narrator mógłby wykorzystać na sesji, na pewno okazałoby się bardziej przydatne.
Jest to druga przygoda w tym roku, która wykorzystuje krowy jako potencjalne potwory. Ciekawa zbieżność.
Doceniam wykorzystanie mechaniki, a także to, że jest rozsądnie dawkowana – nie za dużo, nie za mało.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Nie było korekty ani dobrego przemyślenia struktury tekstu; bardzo ciężko się to czyta, i jeszcze ciężej będzie się z tego prowadziło.
– Autorzy niby obiecują scenariusz dla początkujących, a potem dają nam PvP i proszą graczy o odgrywanie scenek rodzajowych postaciami, których opisy to czysty chaos, pracującymi od lat przy projektach, które nie kleją się kupy, a do tego jeszcze naćpanymi wzbudzającym paranoję gazem – good luck!
– W pracy brakuje jakichkolwiek realnych pomocy dla MG, które pozwoliłyby okiełznać ten rozgardiasz w coś przypominającego przygodę: początek to „rozmówki o niczym”, do których MG ma zachęcać, ale nie wiadomo jak; środek to „sabotaż, ale może nie sabotaż”, tyle że brakuje jakichkolwiek szczegółów, które pozwoliłyby MG wykreować właściwe okoliczności i komplikacje; końcówka to (chyba) scena ucieczki, po której następuje, cytując, „mocna, emocjonalna scena” i „zderzenie się z nadnaturalnym światem, o którym do tej pory [postaci] nie miały pojęcia” – tzn. nie miały pojęcia, za wyjątkiem całego tego zaklinania pszczół i zamieniania ludzi w bydło, ale to szczegół…
– Z tego, co wiem, lore i założenia Świata Mroku są dobrze wykorzystane, choć daleko mi do eksperta.
– To, co w tej przygodzie dobre, to że daje graczom przestrzeń do grania i improwizacji. Z początku myślałem, że narzucona struktura aktów to będą typowe szyny, ale okazało się, że to raczej coś w stylu zegara. Dla początkujących graczy to na pewno nie jest (wbrew zapewnieniom twórców), ale może się chyba nadać dla starych wyjadaczy, którzy po raz pierwszy stykają się ze Światem Mroku.
KAROL GNIAZDOWSKI
Z zasianego ziarna jest z założenia materiałem dla początkujących i poświęca nieco więcej miejsca, by objaśnić na początku podstawowe tematy. Zachęca do stosowania narzędzi BHS, sesji 0 i opisuje proponowane zmiany w scenariuszu, jeśli graczom nie będzie odpowiadać przygotowana rola. Sekcja ta jest dość długa, ale zasadna.
Ma jednak tę wadę, że nie wyczerpuje przygotowania, które należałoby podjąć:
„Ten Punkt Zwrotny wprowadza do gry konflikt Postać vs Postać. Zanim zdecydujesz się na jego wprowadzenie, upewnij się z pozostałymi osobami przy stole, czy nie mają nic przeciwko”.
Ten punkt powinien zostać omówiony przed grą. Szczególnie dla początkujących!
O ile sytuacja nie posypie się na tym problemie, mamy tu kilka interesujących rzeczy, które warto przywołać: po pierwsze, dość sprytne zestawienie pomiędzy sabotażem, a atakiem z zewnątrz, co usuwa przekonanie, że sytuacja jest pod kontrolą. Ponadto przygotowane do gry postacie zostały nakreślone poprzez ciekawe zestawienie obszarów badawczych, więc od początku mają swój wyrazisty rys. Mają też solidny problem – od początku są ugotowane – i to na własne życzenie.
Generalnie przygoda nie wyróżnia się wśród RPGowych materiałów, jeśli idzie o jej klimat i przebieg – to dość codzienna historia. Momentami niedorobiona – najbardziej w zakresie lokacji i obsady. Dość trudno będzie po niej wygodnie nawigować, mając skromne punkty odniesienia w bazie.
Co dodaje jej trochę pikanterii, to fakt, że bardzo dobrze podbija temat nieznanych konsekwencji. Jest trochę jak dylemat więźnia na cztery osoby.
Trzeba jednak przyznać, że opiera się całym ciężarem na tym dylemacie i na nieznanej przyszłości. Trudno mi uwierzyć, żeby przerobienie jej na wersję dla protagonistów wilkołaczych dawało tak samo dobre sesje. To raczej zgniły kompromis, proponowany na wszelki wypadek.
Jest więc z grubsza poprawnie i zrozumiale, ale skromnie. Da się na tym zagrać sensowne sesje dla początkujących, o ile doimprowizuje się (albo doszykuje) więcej kontekstu.
KONRAD MROZIK
Choć zarysowany konflikt jest wyraźny, sama przygoda sprawia wrażenie dość liniowej i silnie reżyserowanej. Brak tu bogactwa wydarzeń i rozbudowanych opcji, co może prowadzić do sytuacji, gdzie MG czuje presję, by na siłę posuwać fabułę do przodu, szczególnie jeśli drużyna nie jest szczególnie aktywna. Ograniczone narzędzia dla graczy do samodzielnego napędzania akcji mogą zmniejszyć ich zaangażowanie i poczucie wpływu na świat gry. Mimo tych mankamentów, przygoda dobrze wpisuje się w konwencję Świata Mroku. Może stanowić solidną propozycję dla drużyn ceniących bardziej narracyjne, mniej skomplikowane sesje, szczególnie jeśli MG będzie umiał elastycznie poprowadzić tę historię.
TYTUS RDUCH
Przygoda ma bardzo interesujący, wręcz trochę eksperymentalny pomysł na fabułę, który niestety pozostawia sporo do życzenia w realizacji.
Wstęp (z wyjątkiem pominięcia informacji o PvP, która jest niefortunnie umieszczona w środku tekstu) w wyczerpujący sposób przedstawia założenia przygody jako wstępu dla początkujących do uniwersum Świata Mroku. Streszczenie scenariusza jest konkretne i bardzo pozytywnym akcentem jest zaadresowanie tematu triggerów i narzędzi BHP.
Jak na przygodę do względnie tradycyjnego systemu, jakim jest Wilkołak: Apokalipsa, scenariusz opiera się na bardzo freeformowym podejściu do fabuły, co samo w sobie jest fajnym pomysłem — niestety mocno odczuwalny jest tutaj brak narzędzi na osoby prowadzącej i lokalnego tła fabularnego dla drużyny. Choć znane nam są motywacje i zakresy ekspertyzy postaci, to w kontekście scenariusza funkcjonują one niejako w pustce. Brakuje konkretniejszego opisu laboratorium, jego załogi, wyposażenia, tak naprawdę czegokolwiek co ułatwiłoby opisanie otoczenia, w jakim znajdują się postacie czy ustalenia, jakie działania mogą realnie podjąć, aby realizować swoje zamierzenia. Korzystając tylko z treści przygody mamy tutaj kilka luźno zdefiniowanych scen, opierających się głównie o odgrywanie postaci, bez jasno określonych wyzwań czy bardziej rozbudowanych decyzji — pod tym względem przygoda sprawia w wielu miejscach wrażenie niedokończonej.
Osoba prowadząca musi moim zdaniem dołożyć naprawdę dużo od siebie, aby na podstawie tekstu poprowadzić sensownie przygodę.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Podoba mi się osadzenie akcji w tajnym kompleksie badawczym, ograniczenie pola działania to dobry pomysł na przygody zawiązujące kampanie. Inspirujące, takie trochę jak z Resident Evil, są pomysły na eksperymenty i mutacje. Jednak cała reszta, jakoś mnie nie przekonuje, zwłaszcza mocno sugerowana rywalizacja między postaciami – to w końcu chcemy drużynę razem połączyć, czy skłócić?
Funkcjonalność: W dodatku jakoś jest to nieskładnie napisane, podział na akty raczej się tu nie sprawdzi, bo sytuacja szybko może tak się rozwinąć, że podział na takie akurat akty nie będzie mieć sensu. Niedużo tu odwołań do zasad i testów, dobrze że są statsy NPCów.
Podsumowanie: Taka OK przygoda, da się z tym coś zrobić, ale wymaga sporo pracy. Inspirujące pomysły, od których można wyjść, by napisać coś swojego.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
W pierwszym momencie zacząłem się zastanawiać o co chodzi z tym Światem Mroku i ciągłym wspominaniem Wilkołaka Apokalipsy. Streszczenie przygody na początku nic mi prawie nie powiedziało. Dopiero w połowie pojawiły się odpowiedzi, że gracze to czworo dyrektorów Pentexu. Mają audyt, jedno z nich tylko odniesie sukces, ale zostanie poświęcone, by zostać ciałem dla ducha Żmija. Wilkołak zaś jest elementem straszącym, bo jakoś trzeba bohaterów zagonić do schrony.
To scenariusz do odgrywania. Ilość możliwości wyboru dla graczy jest niewielka. Mogą się nawzajem sabotować. Mogą się też „poczuć ważni” i eksplorować mroczne aspekty pracy dla Pentexu. W tekście jest dużo także sugestii, że gramy złymi i to może się nie podobać wszystkim.
Ten scenariusz nie jest do grania, a do odgrywania. Autor nie widzi między tym różnicy zbytnio. Daje sztywne postacie, każe im reagować i odgrywać konkretne role, nie pozostawiając im prawie żadnej sprawczości. Ilość niewiadomych dotyczących świata, brak konkretów na temat miejsca fabuły, możliwości postaci, zasobów dostępnych itd., sprawia, że ciężko to poprowadzić. Za dużo pracy, za mało ewentualnych zalet, bo i tak nie będzie satysfakcji. Wygrany zostaje opętany, a reszty los niewiadomy.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Różnica pomiędzy odgrywaniem a graniem jest bardzo duża, odgrywa się postać lub przypisaną rolę. Gra się samodzielnie, decydując za swoją postać, celem wpłynięcia na rozgrywkę, a więc w RPG na świat gry. Tutaj widać to w całej rozciągłości. Gracze mają się wcielić, odegrać i poczuć depresyjny Mrok. Zastanawiam się, ilu graczy poświęci się tak dla Sztuki Narracji?
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JUSTYNA KAPA
[nie recenzowała tej pracy]
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
