Przeszczep

GRZEGORZ „ZAELOS” MARCHLEWSKI, PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Przeszczep” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (szablony, które gracze mogą edytować)

OPIS PRZYGODY: OG wcielą się w trójkę Wżerców zamieszkujących Wieżę — osobliwe miejsce wzniesione w głębinach pierwszego kręgu Serca, będące domem dla „idealnego społeczeństwa”. Ich spokojne życie zostaje przerwane, gdy skradziony zostaje Rdzeń — źródło energii podtrzymujące istnienie Wieży. Teraz muszą ruszyć w pościg, by ocalić swój dom… a jednocześnie zmierzyć się z przeczuciem, że coś jest nie tak. Towarzyszyć im będą coraz bardziej natarczywe wizje, które zasieją w ich umysłach ziarno wątpliwości. Czy wypełnią zadanie powierzone przez tajemniczego Inżyniera? A może zatracą się w pogoni za utraconymi wspomnieniami — i odkryją prawdę ukrytą niegdyś przez magię Wieży?

TRIGGERY: body horror, horror psychologiczny, tortury

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo fajna przygoda, od której bije unikatowy klimat systemu Serce. Nic dziwnego, gdyż materiał jest bardzo mocno zakorzeniony w jednym z dodatków. Wybór formy pointcrawlu pozwolił na wprowadzenie struktury, która porządkuje tekst i ułatwia jego wykorzystanie, do poprowadzenia sesji jednocześnie pozostawiając dość miejsca na kluczową dla systemu improwizację. Postacie mają charakter i są mocno osadzone w fabule, lokacje są ciekawe i zaprojektowane tak, aby ich odwiedzenie dostarczyło “mięsa” rozgrywki a główny wątek pozostawia miejsce na inwencje postaci i jest najprościej w świecie ciekawy od początku i robi się tylko lepszy wraz z tykaniem dwóch zegarów, które dostarcza przygoda. Widać, że współczesny dizajn przygód nie jest osobie autorskiej obcy i to i owo przeczytała. Głównym minusem jest fakt, że przygoda ta to materiał typowo do one-shota i szkoda rozegrać go w innym gronie niż 3 gracze i mistrz gry. Mocno zawęża to grono odbiorców, ale jeżeli ktoś ma taką ekipę, to jest to doskonała okazja do przetestowania Serca i najpewniej zakochania się w tym świecie oraz systemie. Myślę, że mamy tutaj co najmniej gwarantowanego finalistę.

PIOTR CICHY

Przygoda głęboko osadzona w podręczniku do Serca i dodatku Vermissian Black Ops. Pomysłowo wykorzystuje elementy stamtąd i ciekawie je łączy. Skupia się na mechanice, co na pewno przyda się w jej prowadzeniu. Być może ze względu na limit znaków nie za wiele opisuje poszczególne lokacje i nie rozwija pomysłów na konfrontacje z BNami. Może to też wynikać z charakteru Serca jako gry narracyjnej (story game), gdzie przygotowane materiały mają jedynie wspierać improwizację.

Uważam, że jest to jedna z najlepszych przygód tej edycji. Mam nadzieję, że nieco bardziej nietypowy system nie zniechęci przed docenieniem tej przygody. Serce: Miasto poniżej to gra z potencjałem. Cieszę się, że dostajemy takie prace, a nie tylko do Warhammera czy Zewu Cthulhu. Tamte systemy zasłużenie cieszą się dużą popularnością, ale jest przestrzeń także na bardziej niezwykłe settingi i mechaniki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Przyjemnie się czyta – językowo to na pewno jedna z najmocniejszych tegorocznych prac.

– W odróżnieniu od drugiej (skądinąd niezłej) tegorocznej przygody do Serca, ta ma bardzo rzetelnie przygotowane motywacje i zegary – tak w sam raz, by niczego nie narzucać, ale skutecznie wyznaczyć kierunek.

– Jak na tak krótką przygodę, postaci (w tym niezależne) są raczej wielowymiarowe (może z wyjątkiem Enigmy), także jest czym/kim grać.

– Pointcrawl na pierwszy rzut oka wygląda bardzo obiecująco, ale gdy się bliżej przyjrzeć dostępności poszczególnych połączeń, okazuje się, że zwłaszcza pierwsza połowa przygody jest mocno liniowa. Gdybym dostawał dolara za każdym razem, gdy zwracam na to uwagę przy tegorocznej przygodzie do Serca, miałbym dwa dolary. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się dwukrotnie.

– Niektóre lokacje są mało dopracowane (np. Stacja Kontrola) – myślę, że dałoby się trochę odchudzić tekst i znaleźć miejsce na parę dodatkowych zdań na jej temat.

– Praca zdaje najważniejszy test: po jednym przeczytaniu, mam inspirację *oraz niezbędną wiedzę*, żeby poprowadzić z tego sesję – innymi słowy, materiał jest użyteczny, i jeśli ktoś polubi zarysowaną przez autorów historię i klimat (a jest tam co lubić), to śmiało można po niego sięgać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, którą odebrałem z mieszanymi uczuciami. Oprócz drobnych pytań o konsekwencje, dość trudno mi się ją czytało (wiem, że inne osoby w kapitule miały w tej kwestii inaczej). Dopiero pod sam koniec, kiedy dostałem pełny opis wieży i kompletną wersję chronologii, zacząłem czuć intencje stojące za materiałem. Rozumiem, że opis wieży był tak daleko, bo wtedy referowane były opisy lokacji w ogóle, ale przyznam, że dla mnie wieża i jej klimat jest tak centralne dla całego zamieszania, że bez „wejścia” do nich, wszystko wydawało mi się długo pozbawione emocji.

Kilka razy trafiałem też na kwestie, w które trudno było mi uwierzyć i się zaangażować:

  • Pierwsze wyrwanie rdzenia spowodowało rozpadnięcie się powłoki i później rekonstrukcję Inżyniera. A jednak druga kradzież rdzenia powoduje inne konsekwencje.
  • Enigma w pewnym momencie będzie na postaci graczy czekać, ale zaraz po tym spróbuje uciec. Po co więc czeka?
  • Czemu właściwie perpetuum mobile może się zatrzymać? Oczywiście jego ruchem jest wieża, ale to bardzo poetycki przeskok.

Co ważne, nie są to ostre sprzeczności, czy dziury fabularne, ot kilka momentów, kiedy coś mnie wybijało z przekonania do całej sytuacji.

Z drugiej strony dzieje się tu dużo sensownego dramatu między postaciami – często osobistego. Bardzo dobrze zrobiony jest według mnie przeskok z poziomu 3 na 4 w zegarze zapomnianej tożsamości (czyste i uczciwe fiction first).

I był jeden moment, kiedy przygoda mnie naprawdę kupiła: opis niestabilnej wersji stacji był znakomicie plastyczny!

Z formalnych spraw, doceniam bardzo użyteczny skrót w handoutach, który może się świetnie przydać zielonym graczom.

Ostatecznie przygoda była całkiem kompletnym materiałem, ale nie pomogła mi nabrać do siebie jakiegoś entuzjazmu. Spodziewam się mimo tego, że ma szansę powędrować całkiem wysoko.

KONRAD MROZIK

Przygoda ma klarowny i dobrze zarysowany świat oraz czytelny konflikt, który motywuje graczy do działania, ale też bohaterów niezależnych do własnych akcji. Przemyślane przedstawienie zarówno postaci graczy, jak i kluczowych NPC-ów nadaje całej przygodzie ciekawej głębi, którą chce się eksplorować. Elastyczna forma historii jest godna podziwu, nie narzucając jednej drogi przedstawienia historii, a dająca przestrzeń zarówno graczom, jak i prowadzącej podczas rozgrywki. Przygoda skutecznie oddaje atmosferę Serca, wciąga wielowymiarową opowieścią i nietuzinkowymi motywami, łącząc klasykę z dziwacznymi pomysłami.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej, tekst jest solidnie uporządkowany, informacje są łatwe do odszukania, wiele z tych szczególnie istotnych jest pogrubione w tekście, a do tego masa odnośników do podręcznika do gry, które ułatwiają odnajdywanie odpowiednich fragmentów. Mamy tutaj sandboxową przygodę, obudowaną porządnie dodatkowymi narzędziami dla osoby prowadzącej — np. tabele losowe, chronologia wydarzeń poprzedzających przygodę, czy nawet skrótowa ściąga dotycząca settingu. Pod względem wygody korzystania jest to jedna z najbardziej dopieszczonych przygód z tej edycji.

Na tyle na, ile pozwala mi ocenić moja znajomość systemu materiał dobrze splata swoją fabułę z settingiem gry i wykorzystuje sporo jego charakterystycznych elementów. Podoba mi się również to, iż pomimo jest to kolejna przygoda zawierająca elementy śledztwa, to podchodzi do niego w inny sposób, łącząc je z motywem tropienia złodzieja i niejako pościgu.
Dodatkową warstwę do przygody dokłada aspekt odzyskiwania pamięci przez drużynę, co może doprowadzić do zmiany priorytetów postaci. Biorąc pod uwagę to, że gotowe postacie związane są mocno z Wieżą, którą próbują ratować, odkrycie prawdy o swojej przeszłości może być naprawdę solidnym twistem. Połączenie zegarów i pointcrawla daje przygodzie sporo elastyczności co do jej przebiegu, a postacie mają dzięki temu sporo sprawczości.

Moje główne obawy co do „Przeszczepu” dotyczą mocnego kontrastu między początkowym celem drużyny, a nieco sprzecznymi motywacjami postaci, które mogą wyjść na wierzch wraz z odzyskaniem pamięci. Nagłe odkrycie podczas sesji, że ich dotychczasowy dom, był tak naprawdę formą więzienia, może wprowadzić sporo zamieszania i podzielić drużynę. Fajnie, że garść wspomnianych w tekście potencjalnych zakończeń daje jakieś punkty zaczepienia, ale jeśli miałbym wskazać jedną wadę przygody to to, że aspekt zmiany celów drużyny po odkryciu ich przeszłości mógłby być nieco lepiej opisany. Jest to jednak niewielka wada, w materiale, który jest poza nią bardzo solidny.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się klimat tej przygody i pomysł na odzyskiwanie pamięci, konflikt pomiędzy wykonaniem misji i a wolną wolą. Mamy tu też ciekawe miejsca i postacie, a sam świat i jego mieszkańcy przywodzą mi na myśl gry i światy firmy FromSoftware.

Funkcjonalność: Znakomicie jest to wszystko opisane i zaplanowane, te grafiki powiązań wspaniale pomagają w orientacji. Od początku wszystko jest wyjaśnione, a w dodatku otrzymujemy też pomocną chronologię wydarzeń. Opisane zegary wydają się funkcjonalne. W każdym miejscu jest coś do zrobienia, a postacie niezależne mają swoje cele i to wszystko razem żyje.

Kolejna porządna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejna przygoda do Serca i trzeba przyznać znów mamy bardzo fajne wykorzystanie settingu. Podoba mi się pomysł z „pointcrawlem”, z grafem wydarzeń, gdyż jest pomysłem na to jak prowadzić i jak rozwijać fabułę.

Sama zaś historia nie jest jednoznaczna, można się pobawić niuansami całości historii Rdzenia i Rycerza. To zaś sprawia, że postacie graczy mają co robić. Mam wprawdzie wrażenie, że gotowe postacie są zbyt mocno przytłoczone narzuconymi cechami i historią. MG możne łatwo ich zmuszać, by czynili tak, a nie inaczej. Dużo w tej kwestii będzie zależało od niego i niektórych graczy może to zniechęcić do gry.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba mocno uważać i dobrze się zastanawiać przy tworzeniu gotowych postaci do scenariusza. Mocne ukształtowanie często może zbyt dużo narzucić graczowi, psując mu zabawę. Tutaj może się pojawić problem, bo postacie są mocno sprofilowane i nie wszyscy MG poradzą sobię z wyważeniem nacisków na odgrywanie. W tym scenariuszy często wydaje się to potrzebne do konkretnego rozwoju fabuły.

MATEUSZ TONDERA

To na tyle dobry materiał, że zacznę od wady. „Przeszczep” nie tylko jest przygodą do Serca, ale także mocno korzysta z jego specyfiki i dodatkowo, przez częściowo przygotowane postacie bardzo silnie uwikłane w wydarzenia przygody, stanowi raczej przygodę samodzielną, której nie sposób będzie wpleść w szerszą kampanię. Co powiedziawszy – podoba mi się tu właściwie wszystko. Sytuacja fabularna jest naprawdę bardzo skomplikowana i dziwaczna, a jednak udało się autorowi/autorce przedstawić ją w sposób zrozumiały. Do tego dochodzi świetnie użyta struktura pointrcrawla, dobrze opisani BNi, świetnie rozpisane zegary. „Przeszczep” uderza ambicją, szczególnie na tle przygód powielających zużyte już do cna tropy w ramach stareńkich systemów. Nawet potknięcia warto byłoby wybaczyć przy takim rozmachu, ale prawdę mówiąc nie ma ich właściwie wcale. Mocny pretendent.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Solidnie zbudowana przygoda bardzo dobrze osadzona w systemie. Podoba mi się uporządkowanie tekstu i ciekawe postacie. Na plus również zaliczam przestrzeń dla improwizacji. BG mają duży w pływ na rozwój historii.
Na początku przygody brakuje mi zwięzłej informacji o przebiegu historii, tak żeby można było od razu zdecydować czy chce się czytać dalej czy jednak nie.

[collapse]