Za rzeką, za lasem, za górą

MARCIN BLACHA „Za rzeką, za lasem, za górą” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Geist: The Sin-Eaters 2e

LICZBA GRACZY: dowolna

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie przybywają na miejsce katastrofy, by pomóc duchom ofiar odnaleźć spokój, lecz jedno odkrycie prowadzi ich dalej, niż zamierzali. Posługa wobec umarłych staje się drogą w głąb świata zmarłych i zarazem wyprawą na pogranicze baśni. Krewe podąża śladem zmarłego changelinga i zabitego przez niego fetcha, przemierza dziwną krainę na styku Underworld i Hedge, odwiedza miasto nad Rzeką Życia, a potem wkracza do władztwa martwych bestii i szuka drogi przez las i górę ku miejscu, gdzie rozstrzyga się los zagubionych dusz. Za bohaterami podąża wysłany z Arkadii łowca, ale to nie on, lecz prawa obcych krain są w tej przygodzie największym wyzwaniem.

TRIGGERY: śmierć w ogóle, a w szczególności śmierć w katastrofie, groby i duchy, cierpienie zwierząt

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niebanalny crossover Changelinga i Geista. Sam ten pomysł zasługuje na uznanie.
Jasne rozpisanie testów wymaganych mechaniką (i charakterystyk antagonisty) pomoże gładko poprowadzić tę przygodę. Przeczytawszy całość, widać, że główną osią fabuły jest relacja i konfrontacja z łowcą (huntsman – nie jest dla mnie do końca jasne, dlaczego autor konsekwentnie używa angielskiej wersji tego słowa). Szkoda, że nie jest to wprost napisane na początku. Przygoda z tego powodu lepiej sprawdzi się jako część dłuższej kampanii – jej konsekwencjami będzie większy konflikt z Fae. Sam pościg za duchem odmieńca, o czym opowiada ten epizod, nie jest niestety aż tak interesujący. To zresztą jest największa wada tej przygody – konkretne sceny są nie dość dobre, angażujące, stanowiące wyzwanie. Jako opowiadanie oparte na klimacie, mogłoby to wyjść całkiem nieźle – gwiazda, lis, wilki, duchy, miejsce katastrofy lotniczej. Każdy z tych elementów niesie w sobie ładunek emocjonalny. Niestety, moim zdaniem, nie udało się ich ubrać w niebanalny gameplay, mówiąc językiem gier komputerowych. Zabrakło dość dobrych pomysłów na interakcje.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Część jest prawdopodobnie napisana przez SI – ostrzegam uczulonych. Poza tym, językowo jest topornie – czyta się na tyle płynnie, na ile płynnie może się czytać tekst którego 25% stanowią nieprzetłumaczone terminy po angielsku (czyli niezbyt). O przecinkach mi się nie chce pisać, poddaję się…
  • Nie jestem ekspertem od WoD, ale widzę tu dużo LORE, więc pozostaje mi zakładać, że fani tego świata będą zadowoleni.
  • W przygodzie jest parę ciekawych motywów – jako nie-ekspert WoD nie umiem powiedzieć, czy np. reguły Barren Wilds są dziełem autorów, czy zaczerpnięte z podręcznika – ale nawet jeśli, to należy się plus za ich dobre wykorzystanie.
  • Mam obawy o nadmiarową liczbę wątków – wydaje mi się, że tekst ciągnie w różne strony (duchy ofiar katastrofy, huntsman, pogoń za fetchem/changelingiem która ostatecznie okazuje się trochę bezcelowa, obeliski)…
  • Jeśli chodzi o to, co w przygodzie mieliby robić gracze, to… w sumie nie wiem (przynajmniej od momentu wejścia do zaświatów). Albo autorzy sami nie wiedzieli, albo wiedzieli tak dobrze, że zapomnieli, że to nie jest oczywiste dla innych. Najgorszy jest chyba ten changeling – przydałoby się jakieś podsumowanie, jaka jest jego rola (oby nie DMPC) i co/gdzie w ogóle robi.
  • Myślę, że przygoda jest na marginesie grywalności w obecnym kształcie, choć niewątpliwie tylko dla zapaleńców systemu. Powiedziałbym, że stara się realizować to, o czym ciągle powtarzam, czyli jest „materiałem dla MG”, a nie „opisem sesji” – tyle, że robi to nieumiejętnie. Parę godzin porządków, mniej SI (obym się mylił) i byłby z tego scenariusz.
  • Mapka to majstersztyk. 😀

EWA HOPKE

Przez znaczną część tekstu odnosiłam wrażenie, że najciekawsze rzeczy dzieją się obok drużyny. Kluczowe postacie niezależne zdają się odgrywać ważniejszą rolę w historii niż sami bohaterowie, a niektóre rozwiązania fabularne sprawiają, jakby gracze byli bardziej świadkami wydarzeń niż ich uczestnikami. Trudno było mi znaleźć miejsce na podejmowanie decyzji, które faktycznie mogłyby zmienić przebieg opowieści.
Nie pomaga również sposób napisania scenariusza. Terminologia jest niespójna, część pojęć pozostaje po angielsku, część została przetłumaczona, a styl momentami staje się tak ozdobny, że zaciera znaczenie przekazywanych informacji. Kilkukrotnie musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów nie dlatego, że były złożone, ale dlatego, że nie byłam pewna, co autor chciał właściwie zakomunikować.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Bardzo chaotycznie opisana przygoda, będą nadal na etapie ogólnego pomysłu, aniżeli faktycznie spisanego scenariusza do sesji. Opisy klimatu, lokacji, kolejnych etapow chistorii mocno konfundują, mieszając wątki i zupełnie nie pomagając przy zrozumieniu, o czym jest ta przygoda i do czego zmierza. Od samego początku nie jest do końca jasne, kim są bohaterowie graczy, a im dalej w las (i rzekę, i górę), tym trudniej się domyśleć, co właściwie dzieje się w przygodzie. Droga, która pokonuje drużyna usiana jest małoznaczącymi problemami, które jedynie spowalniają historie, a nie zmuszają do podjęcia decyzji, nie wywołują emocji i nie mają większego wpływu na całą opowieść. Mnogość angielskiej terminologii oraz odwoływania się do tekstów kultury (niekoniecznie znanych drużynie) sprawiają, że bardzo topornie poznaje się to, co autor miał na myśli. Finalnie otrzymujemy mało grywalny spis przebiegu jakiejś sesji z pomysłem, który chyba w głowie autorów nie do końca był skrystalizowany.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Nie mam pojęcia, o co chodziło w tej przygodzie. Nie wiem, jaką rolę pełni drużyna, skoro jeżeli dosłownie nic nie zrobi, to świat wraca do równowagi (s. 18). Nie wiem, dlaczego przygoda do Geista opowiada o Changelingach (dwóch, bo jeden jest NPCem, a drugi „drużynowym” Changelingiem i ma najwięcej ułatwień na przestrzeni tego scenariusza, a krewe służy do snucia się za nim). Niektóre fragmenty tekstu są tak patetyczne, że wpadają w egzaltację, i zupełnie nie da się ich zrozumieć. Przykład: nie mylmy proszę przygody (formy) z jej fabułą (warstwą treści); przygoda nie staje się katabazą, chyba że w odmęty rosnącej konfuzji.
Pojęcia raz są polskie, raz angielskie. Mapa pokazuje elementy, o których nie ma słowa w przygodzie. Chaos w opisach. Dodatkowo: railroad; ulubiony NPC mistrza gry; brak jakichkolwiek zadań dla drużyny; ukrywanie informacji za testami bez żadnego fail forward; możliwość odpadnięcia z gry już w pierwszej scenie (s. 5). Niestety nie mam nic dobrego do powiedzenia o tym materiale.

KUBA SKURZYŃSKI

Rozumiem, że to scenariusz do gry, która nie wyszła po polsku, i nie ma oficjalnego tłumaczenia techniczno-lorowej nomenklatury, ale tekst jest tak naszpikowany anglicyzmami, że zakrawa to na parodię. Utrudnia to czytanie tekstu, a w miejscach, w których przygoda sugeruje, co NPC mówi, tworzy pokraczne efekty. Np. przy “cytacie” z Hedge Ghosts w scenie Upper Reaches, osoba autorska mógłaby pokusić się o autorskie tłumaczenie tego Upper Reaches, zamiast sugerować następujący, dziwny miks: “Gdy uda się je zjednać do siebie, snują jeden przez drugiego opowieść: zimna gwiazda spadła przez Upper Reaches. Ściągał ją lis o bladym ogniu. Pobiegł za nią przez miasto zapomnianych — za rzekę, za las, za górę, na ziemie kamiennych drzew, gdzie panują Stare Prawa.” Szczególnie drażnił mnie przewijający się co chwilę “huntsman”, tak jakby “myśliwy” czy “łowczy” był tutaj za mało znaczący dla symboliki scenariusza czy settingu?
Poza tym, to liniowy scenariusz, w którym postacie najpierw współpracują? a potem ścigają? NPCa, który zdaje się nosić diadem głównego bohatera całej opowieści zamiast postaci graczy. Tekst jest dość rozdęty i przegadany. Być może przez brak dogłębnej znajomości lore tego fragmentu Świata Mroku umyka mi coś, co czyni ten scenariusz wyjątkowym, ale z perspektywy mojego ogólnego pojęcia, wygląda to banalnie i nudno. Przygoda nie zdołała mnie zainteresować ani samą sobą, ani światem, w którym się rozgrywa.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* ciekawe założenia;
* dobre streszczenie;
* działające na wyobraźnię opisy;
* elegancki język, który niestety rozbijają pojęcia anglojęzyczne;
* kompetentne wykorzystanie mechaniki dla ilustrowania scen.
Minusy:
* ze względu na tematykę i opisy, przygodzie posłużyłoby wskazanie i omówienie tematów wrażliwych;
* przygodzie dobrze by zrobiło stworzenie własnego słowniczka terminów, zamiast powtarzania anglojęzycznych odpowiedników – zwłaszcza, że wiele pojęć mechanicznych ma oficjalne polskie tłumaczenie w podręcznikach ISA, co zostało zignorowane;
* bardzo ograniczona rola BG w przygodzie
Komentarz: Ciekawy scenariusz eksplorujący zarówno tematy Geista, jak i szerszego świata Chronicles of Darkness. Ma ciężki klimat, który nie został odpowiednio omówiony na początku. Tematyka katastrofy lotniczej, w szczególności śmierci dziecka, zasługiwała chociaż na akapit przygotowania dla MG. Sama konstrukcja scenariusza jest liniowa, a co ważniejsze, Bohaterowie Graczy mają bardzo niewielkie znaczenie dla tej historii. O ile początek jest klimatyczny i stanowi wręcz niezłe wprowadzenie do systemu, zarówno dalsza droga, jak i finał nie potrzebują w ogóle udziału BG. W zasadzie tylko ostatni wybór — wystąpienie przeciw Łowcy albo nie — ma znaczenie dla tej historii. Rozwiązuje się ona sama, drużyna jest zbyteczna. Dyskusyjne jest też odrzucenie polskiego tłumaczenia mechaniki pierwszej edycji oraz wprowadzenie glosariusza, bo wykorzystanie terminów anglojęzycznych rozbija tekst i jest niekonsekwentne.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podobało:
1. Na pewno widać tu sporą znajomość lore i klimatu Geista. Przepraszam, osobo autorska, że nie znalazłem nic więcej.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę czułem się jakbym czytał opowiadanie, które nagle zostaje przerwane, gdy komuś przypomni się, że przecież osoby grające powinny spróbować coś zrobić. Tu wszystko zostało zaplanowane, można po prostu podążać dalej za historią.
2. Warto byłoby nieco bardziej uporządkować wszystkie lokacje i wydarzenia na miejscu. Strasznie dużo się dzieje na początku i to nie w tym pozytywnym sensie. Mam wrażenie, że by skorzystać z tego tekstu, trzeba by go sobie napisać na nowo, a przecież tego typu informacje to jedno z podstawowych narzędzi jakie ma zapewnić gotowy scenariusz.
3. Odgrywać huntsmana jako Jacka Welkera z Breaking Bad znaczy, że trzeba pamiętać, by odpalił szluga przed śmiercią?
4. Część wyzwań wydaje się pojawiać po prostu „bo tak”, choćby dość ciekawe, związane z uwolnieniem złego ducha w Barren Wilds. Tylko, że jeżeli nie ma możliwości ominięcia tej sytuacji i jest ona oskryptowana to po prostu pułapka fabularna, którą osoby grające zmuszone są rozegrać, a nie ciekawy dylemat moralny.
5. Przygoda może na początku wywalić się po jednym nieudanym teście. Trochę niekonsekwentnie względem reszty tekstu, bo tam wydaje się trwać niezależnie od tego, czy osoby grające coś zrobią, czy nie. Nie licząc chwil, gdy scenariusz chce je wprost pozabijać.
6. Oznajmienie na koniec, że cała ta pogoń była po nic, jest paskudne. Powinno być to zaznaczone wcześniej.

[collapse]