Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Mocno zaplątana fabuła, trochę się obawiam, czy nie zbyt skomplikowana i czy gracze mają wystarczająco dużo możliwości, aby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. Bez tego będą działać dosyć po omacku, a konsekwencje ich akcji wyjdą bardziej losowo, niż byłoby to satysfakcjonujące.
Ale może nie o to w tym wszystkim chodzi? Może najważniejsze to stawiać czoło kolejnym wyzwaniom? A tutaj przygoda zdecydowanie dowozi. Porządne oparcie przygody na mechanice jest dużym atutem tej pracy. Wszystko starannie rozpisane, a przy tym dostajemy dużo oryginalnych potworów i wyzwań. Ma to wszystko, moim zdaniem, wyraźny klimat Daggerhearta – taki śmieszno-straszny, z dziwnymi stworami i magią.
Na ile jestem w stanie ocenić, a rozegrałem kampanię na tej mechanice, poziom trudności jest dobrze dobrany do początkujących postaci.
Szkoda, że w karczmie w Skorupkach jest tylko mowa o daniach z lokalnych składników, a nie zaproponowano konkretnych potraw tak, jak zrobiono z trunkami.
„Sterta fascynujących powieści” – bardzo mi się podoba koncept. Zabawne.
Dużo fajnych elementów nawiązujących do zapominania i pamięci. Dzięki temu przygoda jest bardziej spójna na poziomie tematyki.
Molly z jednym okiem antymagicznym ma coś wspólnego z dedekowym beholderem. W ogóle ciekawy pomysł na stwora.
Prośby do graczy o wymyślanie poszczególnych wspomnień, to dobre rozwiązanie, pozwalające graczom współtworzyć opowieść.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówki od pierwszej strony, moje ulubione!
  • Trochę dziwne rozwiązanie, że wspomnień z dużych pereł nie da się odzyskać, ale z ogromnych już tak…? Why?
  • Czy aby części tekstu nie napisało SI? Moim zdaniem tak, choć za rękę nie złapałem. Ostrzegam uczulonych.
  • Generalnie dobra struktura tekstu, ale dodałbym po jednym zdaniu wprowadzenia dla BNów występujących w „Przed przygodą”, bo trochę dostałem oczopląsu od tych Gawaili i Gilzinów. A o Molly to już w ogóle dowiadujemy się chyba w czwartym akcie… Najsłabszą częścią jest właśnie wprowadzenie – potem jest lepiej.
  • Mini-loch jest zrealizowany poprawnie, choć na moje zbyt nastawiony na walkę, i to mało zróżnicowaną. Jest parę okazji do alternatywnego rozwiązania konfliktu (oszukanie lobogromitów, sprytne odebranie różdżki faux-Vaelothowi), ale brakuje mi interakcji z otoczeniem i jakiejś kreatywnej pułapki lub mini-zagadki. Fajnie by też było, gdyby Molly i mole rozbudować w walczące fakcje z którymi PG mogą pertraktować – nawet, jeśli jedna z fakcji jest jednoznacznie tą złą, to zawsze jest to okazja do lekkiego wodzenia na pokusę i zmiany tempa gry.
  • Dałbym jeszcze jakiś prowizoryczny schemat połączeń między lokacjami, ale poza tym mam tu wszystko, by poprowadzić sesję z miejsca, po jednym przeczytaniu. Nie jest to moja ulubiona praca tej edycji, ale na pewno zasługuje na punkty i polecenie ekipom, które chcą sobie beztrosko powalczyć w Daggerhearcie. Brawo!

EWA HOPKE

[nie recenzowała tej pracy]

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Lekka, humorystyczna i klasyczna przygoda, która dzięki dobremu opisaniu jest bardzo porządna. Haki fabularne dla bohaterów są zarówno zabawne, jak i konkretne, historia przed przygodą jest klarowna, a plan przebiegu sesji łatwy do zrozumienia. Loch jest poprawny, jednak przydałoby się nieco bardziej zróżnicować przeszkody, aby wszystko nie opierało się na rozwiązaniach siłowych, pozbywając się monotonności i dodając kolorytu. Dodatkowo brakuje mi więcej motywacji bohaterów graczy, a może ich powiązania ze światem przedstawionym, które sprawią, że w chwilach zwątpienia, dalej będą przeć do przodu w historii. Mimo to przygoda jest klarowna i dobrze opisana, humor jest jedynie dodatkiem, a nie przysłaniającym elementem, a całość świetnie pasuje zarówno do jednostrzałowej sesji, jak i elementu większej kampanii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: ależ bym grała. Potrzebuję w życiu więcej kolorowego, bajkowego high fantasy. Użyte nazwy własne były dla mnie odruchowo zrozumiałe, niosły odpowiedni przekaz obrazowo-emocjonalny; zaproponowana historia między mnemomantą a jego ukochaną – błyskawiczna do zrozumienia, a przy tym mnie obchodzi. Konflikt między życiem w bólu a zapomnieniem jest wyłapywalny od razu, a jednocześnie nie został przegrzany do znudzenia, nie ma go tutaj za dużo. Drzwi do wieży są wspaniałe, śmiałam się z nich dłużej niż powinnam, moje drużyny lubią to.
Z uwag czy porad na przyszłość: bardzo skorzystałabym na mapce w tym materiale oraz chętnie zobaczyłabym większe urozmaicenie wyzwań niż zabij-idź dalej-zabij znów. Przemyślałabym również dobór content warningów, bo kiedy dostałam je na twarz zaraz pod tytułem gry, spodziewałam się czegoś znacznie cięższego i mroczniejszego. No i pewnie prowadziłabym ten scenariusz metodą wychodzenia co jakiś czas z wieży i patrzenia, jak zmieniają się Skorupki, zamiast jednodniowej wycieczki od A do B i epilog.

KUBA SKURZYŃSKI

Ponownie przygoda, gdzie obawiam się, że nie wystarcza mi erpegowej erudycji, by w pełni ocenić użyteczność tekstu. O Daggerheart wiem tyle, że to “współczesna odpowiedź” na piątą edycję D&D, i ta przygoda zdaje się dobrze pasować do takiego kolorowego, netflixowego fantasy typu “dla każdego coś miłego”. Rozpiski “mechaniczna” postaci i miejsc do eksploracji wyglądają na użyteczne, NPC i potwory zapadają w pamięć. Myślę, że przygoda mocniej chwyciła by mnie za serce, gdyby było w niej mniej ducha gry komputerowej z zabawnymi, ale mało interaktywnymi dialogami, i quick-time eventami do odpalania podczas chodzenia do lokacji zamiast faktycznego poznawania świata i rozwiązywania jego problemów. Tym niemniej – do podium zabrakło niewiele, to całkiem fajna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Niezwykle mi nie leży hehehumorek w tej przygodzie, ale myślę, że dla wielu może być zaletą tej przygody. Na szczęście nie jedyną! Dobra struktura tekstu, która pozwala się sprawnie zorientować co-i-jak, wyzwania są szczegółowe opisane zgodnie z formatem proponowanym przez system, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa (nie prowadziłem Daggerhearta, więc pewności mieć nie mogę) przygodę będzie się prowadziło łatwo i przyjemnie. Jeśli komuś odpowiada ten rodzaj „filmowego fantasy z lekkim przymrużeniem oka” to powinien sięgnąć po „ZnP”.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jeden ze scenariuszy do których podchodziłem z rezerwą, a kupił mnie pomysłem i klimatem, ponieważ to bajkowe high fantasy z dramatycznym zacięciem w które wczesnonastoletni ja chciałby zagrać i dobrze by się przy tym bawił, a którego nikt nie dostarczył mu na czas.
2. Amneżujki i mnemułki to bardzo uroczy koncept. Ostrygator jeszcze bardziej. Tortowy smok i pierniczaki jeszcze jeszcze bardziej. Strasznie fajne są te wszystkie maszkary.
3. Sporo features wprowadza albo bardzo miły kolor do gry, albo jasno przedstawia czekające wyzwania lub okazje. Książki-zapominajki i rzucanie k100 na ustalenie ile procent księgi zostało pożarte przez mole wywołało mój uśmiech.
4. Podoba mi się pomysł oddania osobom grającym narracji w przypadku wspomnień z części pereł, które można odnaleźć w wieży.
5. Molly. Mam nadzieję, że nikt nie spuści jej łomotu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Podział na akty nie wydaje mi się właściwy. Owszem, porządkuje część wydarzeń i lokacji, ale sprawie wrażenie całkiem sztucznego i wprowadza jakąś nieprzyjemną liniowość, co nie jest przecież zamierzeniem osoby autorskiej (pojawia się w końcu wyraźna informacja, że akt III można ominąć, jeżeli bohaterowie ruszą od razu do wieży itp.)
2. Wątek Asharry może gdzieś uciec w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo wydaje się sercem całej historii, sprawiającym, że jest czymś więcej niż tylko agregatem fajnych łomotów.
3. Piętra są trochę nierówne pod kątem tego, jakie wyzwania stawiają przed osobami grającymi. I nie chodzi o to, by dodać kolejne potencjalne encountery, ale może jakiś dodatkowy ciekawy feature wymagający kombinowania lub cokolwiek podobnego. Przepraszam, osobo autorska, ale jest w scenariuszu mnóstwo kreatywności, która mogłaby znaleźć ujście i tutaj.

[collapse]