Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Dla mnie wzorowo napisany playset. Zawiera dużo wartościowej zawartości i jest świetnie dopasowany do konwencji gwiezdnych wojen a dokładniej tej mniej heroicznej części settingu eksplorującej bardziej przyziemne wątki jego mieszkańców. Zawarcie motywu wyścigów ścigaczy bardzo fajnie balansuje tego typu wątki scenami akcji. Jedno czego mi tu brakuje to jakieś nawiązanie do gwiezdno-wojnowego mistycyzmu. Chociaż kto wie, może moc poprowadzi jednego z bohaterów w kluczowym dla fabuły momencie. Taki urok playsetów, że to może już śmiało dodać grający albo nawet jeden z graczy. Jest to pierwsza przygoda, która przeczytałem w tej edycji i myślę, że śmiało mogłoby walczyć o finał w innych edycjach, zobaczymy jak będzie w tej.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł z dobrze dobranymi nieoczywistymi settingiem i mechaniką. Klimaty serialu „Andor” połączone z widowiskowymi akcjami rozgrywanymi na bazie zasad Forged in the Dark, okraszone poważnymi tematami dotyczącymi rodziny. Trafne i niebanalne.
Do uniwersum Gwiezdnych Wojen jest masa darmowych materiałów dostępnych w sieci. Zamieszczone w tekście przygody odnośniki (linki) do odpowiednich stron pomagają skorzystać z tego bogactwa, a te odnoszące się do samego tekstu, ułatwiają poruszanie się po nim.
Nie jestem przekonany, czy warto było poświęcać miejsce w przygodzie na samodzielne tworzenie postaci, skoro mamy zaproponowaną trójkę gotowych bohaterów. Ale cóż, są gracze, którzy docenią taką możliwość.
Szukając minusów tej pracy, zwróciłbym uwagę na stosunkowo słabe podkreślenie motywacji postaci. Jest tu pewien rozziew. Z jednej strony skupiamy się na wyścigu, a  z drugiej, to wzajemne relacje są w centrum i na pewno będą ważnym źródłem motywacji. Jako trzeci wątek mamy bunt przeciwko Imperium. Gracze mają wolność, w którą z tych stref zaangażować się bardziej, choć oczywiście najlepiej by było, gdyby wszystkie trzy miały odpowiedni ciężar.
Wydaje mi się, że gdyby przyjąć konkretne pragnienia postaci i na tym zbudować fabułę, to w praktyce mogłoby wyjść to mocniej.
Wszystko kręci się wokół wyścigu. Jeśli graczy nie porwie ta idea i nie zaangażują się w nią osobiście, to sesja wypadnie dużo słabiej. Pozostałe wątki chyba jej nie uratują. W związku z tym wolałbym postawić wszystko na jedną kartę i od początku mocniej podkreślić, że to przygoda o wyścigu – i albo w to wchodzą, albo szukamy czegoś innego do zagrania.
Zgodnie z powyższym, bardzo doceniam szczegółowo rozpisanie przykładowe wyścigi. Jest tutaj wystarczająco materiału, żeby rozegrać pasjonujące sceny, będące wg mnie sercem tej przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Crossover Szybkich i Wściekłych z Gwiezdnymi Wojnami? Tylko nie podsuwajcie tego Disneyowi…
  • Technicznie wydaje się dobrze ułożona, brakuje może na wstępie podsumowania drugiego wątku z Rebelią – trzeba się wczytać, żeby wiedzieć w którą stronę może skręcić przygoda.
  • Przygotowanie do gry wydaje się przemyślane – dzięki więziom czy znajomym NPCom każdy gracz powinien znaleźć coś unikalnego dla swojej postaci.
  • Widzę drobne ryzyko, że Smuga (matka) stanie się kimś w rodzaju DMPC (na ile to w ogóle możliwe w FitD) – dla bezpieczeństwa sparaliżowałbym mamę bardziej :-), tak żeby nie mogła w razie kłopotów przylecieć na śmigu i uratować PG.
  • Językowo nie ma wielu problemów – parę niegroźnych literówek („repulosorowych”, „ect.”), w paru miejscach lekko kulawa gramatyka, ale ogólnie czyta się dobrze.
  • Jeśli chodzi o Stary, moje preferencje to: Star Trek > Fabryka Samochodów Ciężarowych „Star” > Star Wars, ale z tego co widzę, fani kanonu Star Wars nie zawiodą się na tej przygodzie – widać, że jest napisana przez kogoś, kto zna i szanuje materiał źródłowy – to chyba jej największy atut.
  • Zdaje najważniejszy test, czyli „czy mógłbym tego użyć” – po jednym przeczytaniu raczej bym wiedział, jak poprowadzić z tego sesję.
  • Generalnie mi się podoba, ma tylko ten problem, który według mnie cechuje wszystkie playsety, czyli – nic w nim nie porywa. To niekoniecznie wina autorów, a raczej samego FitD, który z natury ma być bardziej improwizacyjny. Staram się oceniać prace z własnej perspektywy (przepraszam, tylko taką mam), a jako MG zawsze mam w przybliżeniu 1000x więcej pomysłów, niż sesji – dlatego automatycznie wszystkie materiały, w których nacisk jest przede wszystkim na pomysły, a nie wykonanie, automatycznie wydają mi się mniej atrakcyjne. Bez wątpienia jest to stronnicze w stosunku do systemów takich jak właśnie FitD (albo moje nemesis, PbtA), więc postaram się mimo wszystko zachować obiektywnie przy ocenianiu i jakiś punkcik czy trzy dorzucić.

EWA HOPKE

Mega klimatyczny scenariusz, który daje dużo swobody i świetnie gra rodzinno-przestępczym vibe’em w świecie SW. Nie prowadzi MG za rękę, ale podrzuca mnóstwo gotowych wątków i pomysłów do wykorzystania.
Jeśli ktoś lubi bardziej improwizowane, filmowe granie w stylu Forged in the Dark, powinien być bardzo zadowolony.
Tekst zdecydowanie przydałoby się jednak przepuścić przez korektę.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Pisanie playsetów do gier na FitDzie nie jest proste, ale tutaj wydaje się, że autorowi przyszło bez trudu. Opisane tu relacje rodzinne i wątek wyścigów wspaniale ustawiają grę; są trochę archetypiczne, więc gracze (i oczywiście mg) mogą się łatwo odnaleźć w znajomym środowisko oraz na wejściu układają stawki i napięcie. Mistrzowi gry pozostawiono wiele wolności, by to od jego decyzji i wyników rzutów zależało, jak rozłożą się akcenty. Jest to także bardzo starwarsowa historia, świetnie pasuje do uniwersum. Prawdę mówiąc, gdyby nie wikłała się w wątki pod wezwaniem „Andora”, dalej byłaby starwarsowa, bo fabuła broni się do tego stopnia, że przejdzie w każdych dekoracjach. Próba wpisania Star Warsów w FitD wyszła nierówno. O ile bardzo wszystko bardzo dobrze działa tam, gdzie Gwiezdne Wojny są kolorowe, to słabiej wypada rebelia i trudno mi ocenić, czy wynika to z niedopracowania samego wątku czy z jakiejś chęci uczynienia go niespodzianką również dla Kapituły. Idealnie byłoby, gdyby Jutta, Brohaat, może także Acid Razoronns mieli swoje zegary. Dużo czytamy o tym, w jakiej sytuacji zastajemy postaci niezależne, a niewiele o tym, do czego będą dążyć albo według jakich schematów postępować.

KONRAD MROZIK

Przygoda jako połączenie klimatu Szybkich i Wściekłych z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydaje się spełniać założenia obu, jeżeli gracze szukający motywów z odległej galaktyki są fanami serialu Andor oraz bez-jedi’owych historii. Ogrom narzędzi dla osoby prowadzącej nie tylko doskonale przygotowuje do sesji, ale też na pewno nie raz pomoże podczas jej prowadzenia, jednak mimo niskiego progu wejścia do świata przedstawionego dla Graczy, niedoświadczony MG mógłby się nie odnaleźć w wielowątkowej historii. Koncepcja wyścigów jest jednocześnie bardzo intrygująca i pozwala stworzyć niezapomniane sceny na sesji, jednak zarazem może wypaść wyjątkowo nudno, jeżeli drużyna oraz MG nie złapią wspólnego bakcyla na tego typu rozwiązania. Propozycja rodziny dla całej drużyny wypada znakomicie, zarówno pod kątem dynamiki między bohaterami, jak i wprowadzenia “rodzinnych obiadów” w strukturę przygody. Tego, czego mi zabrakło to większego powiązania bohaterów graczy z motywem Rebelii, bo jak ten wątek dobrze gra w tle i może ciekawie zarysować finał opowieści, tak mam poczucie, że postacie mają zbyt mało narzędzi, żeby ustosunkować się do samej koncepcji konfliktu Imperium z Rebeliantami; może łącząc to z wypadkiem Matki lub przeszłością ojca, wywołałoby to u bohaterów jakieś emocje i popchnęło do aktywnego zaangażowania się w interesujący wątek poboczny.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To bardzo solidnie przygotowany playset, w którym najbardziej cenię to, że graczki rzeczywiście są w centrum wydarzeń, a działania postaci kształtują nie tylko przebieg fabuły, ale też wygląd świata. Czuję z tego tekstu sporo doświadczenia MGowskiego (niezakładanie, że coś się wydarzy na pewno; czytelna wariantowość). Doceniam również to, jak materiał został przygotowany – ma moim zdaniem najlepszą strukturę informacji ze wszystkich tegorocznych zgłoszeń. I wreszcie ktoś przygotował oś czasu, na którą czekałam z utęsknieniem 🙂
Klimat mocno odczuwalny, zaproponowane postaci ciekawe, dobra instrukcja otwierająca materiał. Z niewielkich niedociągnięć – zaproponowane twisty nie są dla mnie twistami, tylko co najwyżej większą komplikacją; Jutta jest trochę zbyt powierzchownie potraktowana (dość długo nie wiedziałam, jaką ma stawkę w tym wyścigu ani po co jej silniki; tego drugiego nadal nie jestem tak zupełnie pewna). Mimo tego ta przygoda jest jednym z moich faworytów do nagrody.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten playset dobrze pokazuje, dlaczego pisanie scenariuszy do gier z rodziny Forged in the Dark to zazwyczaj kiepski pomysł. Owszem – tutaj osoba autorska podkreśla, że mamy do czynienia z playsetem, i znajdziemy tutaj rozpisane elementy, które potem mają służyć do budowania opowieści podążając za działaniami postaci i pomysłami osób grających, ale co z tego, jeżeli rdzeń materiału stanowi historia przewidziana na trzy akty, i to ułożone w kruchej już na pierwszy rzut oka strukturze. Sama osoba autorska zdaje się sygnalizować ten problem, zaczynając opis aktu 3 od truizmu, że “To, co się wydarzy zależy od sytuacji w czasie plot twistu i decyzji graczy”. Trudno mi też zrozumieć, dlaczego playset nie daje jasnej odpowiedzi na pytanie “co stało się matce i dlaczego już nie lata” – w grze o rodzinie i mierzeniu się z przeszłością oczekuję, że taki wątek będzie dokładnie opisany i ciekawy, bo na nim buduje się dobra historia. Zamiast tego mamy “Po 6 latach wciąż nie wiadomo: zawiódł sprzęt, popełniła błąd, czy to sabotaż? To dodatkowy wątek dla PG, jeśli chcą zainteresować się tą sprawą.” – ale lepiej w sumie, żeby się nie interesowali, bo playset Wam tutaj nie pomoże.
Z plusów: zgrabnie napisany wstęp i dobrze zarysowana sytuacja wejściowa. Zyskałaby moim zdaniem na odrzuceniu struktury aktowej w opisie i postawieniu na lepsze opisanie miejsc, postaci i sytuacji, a potem wrzucenia w to postaci, najlepiej jakimś sztywnym ustawieniem sytuacji na start, żeby było a) interesująco i żeby b) postacie miały lepszą motywację do wzięcia udziału w wyścigu wbrew woli matki.
Podoba mi się też opis tras wyścigów i komplikacji – nie są bardzo odkrywcze ani oryginalne, ale brzmią jakby mogły pomóc w wymyślaniu i opisywaniu na bieżąco dynamicznej sceny. Tego właśnie oczekuję od materiału do gry, która ma być o ściganiu się w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
PS. gdzie jest / są ojciec / ojcowie?!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Star Wars na Apokalipsie to materiał na konkretny melodramat. Specyfika systemu został dobrze oddana, bo jest szansa na sesję z masą psychologii, ukrywanych tajemnic, niejasnych relacji i całej gamy różnych ukrytych motywów, antagonizujących bohaterów. To taki materiał na Star Warsy jeszcze bardziej emocjonalne niż „Andor”. Nie wiem, czy pasuje to do tego systemu. Mamy młodych, mamy wyścig, mamy Rebelię w tle (najsłabiej eksponowany element moim zdaniem). Raczej nie ma co liczyć na heroiczną prostolinijność Jedi i całkowite zepsucie Sithów. Tutaj będzie dramat. Autor/ka mnie nie przekonał/a do swojej wizji Star Warsów. Po prostu mamy SF, brandowany na popularną markę. Bez problemu dałoby to zagrać gdzie w dowolnym kosmicznym settingu. Andor pokazał że to dalej Star Warsy, tutaj brak tej magii.

MATEUSZ TONDERA

Żywy dowód na to, że detronizacja formatu liniowego scenariusza nie tylko nie zaszkodzi dobrym twórcom przygód, ale otworzy galaktykę (hehe) nowych możliwości i przestrzeń do ich udoskonalania. Mamy tu materiał dobrze przemyślany, ciekawie zakorzeniony w uniwersum Gwiezdnych Wojen i oferujący MG dużo szczegółów i powiązań. Można oczywiście dyskutować nad tym, czy w ramach takiego playsetu, można zorganizować prezentację informacji lepiej albo nieco inaczej rozłożyć priorytety, ale moim zdaniem mamy po prostu do czynienia z ucieraniem się pewnej formuły i bardzo podoba mi się w którą stronę ona zmierza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy
* wstęp z dobrze opisaną zawartością;
* rodzina to dobry pomysł na powiązanie PG w jednostrzale;
* świat Gwiezdnych Wojen wykorzystany kompetentnie, chociaż sam scenariusz w gruncie rzeczy robi z niego niewielki użytek – mogłoby się to dziać też w wielu innych uniwersach;
* kompetentnie skonstruowane zegary – w zasadzie na nich wisi całą przygoda;
* kompetentnie opisani BN-i;
*kompetentnie przygotowane postaci;
* dobre opisy lokacji;
Minusy
* sporo językowych niezręczności i niekonsekwencji, przez które tekst ciężko się czyta;
*hiperlinki paradoksalnie utrudniają obsługę tego pliku;
* scenariusz pozbawiony elastyczności, jeżeli chodzi o liczbę Graczy;
* materiał słabo prowadzi przez tworzenie postaci, nie dając ram, celów i wymagań;
*na poziomie kreakcji PG system wydaje się być obciążeniem, a nie wspierać scenariusz  – potrzebne byłyby lepsze wskazówki do moderowania kreacji, więc gotowe postaci są w zasadzie niezbędne;
* nawet biorąc pod uwagę charakter systemu, struktura przygody jest bardzo chaotyczna. Brakuje przeprowadzenia MG przez priorytety i rozbudowanego konspektu. Ten dostarczony z trudem starcza, by zrozumieć „co autor miał na myśli”, gdy chodzi o układ i powiązania wydarzeń;
* główny konflikt scenariusza na paradoksalnie niskie stawki dla PG – musza być one stworzone przez Graczy lub MG w trakcie rozgrywki a nie jest to jasno wytłumaczone;
Komentarz: Osadzona w ciekawych realiach i wykorzystująca motywy świata Gwiezdnych Wojen przygoda, która w wersji spisanej skupia się bardzo mocno na formie tego, co ma się pojawić na sesjach, a w ograniczonym stopniu na treści. Materiał jest bardzo wymagający dla MG przez ograniczone wskazówki i wsparcie, modyfikacje systemu, spore wymagania od strony kompetencji prowadzącego oraz niemniejsze względem Graczy. To PG muszą „zrobić tę sesję”, a nie dostają do tego wytycznych – chociaż mają pewne narzędzia. Efekt wywołuje mieszane uczucia: jest tu dużo dobrych pomysłów i część elementów jest przygotowana kompetentnie, ale jest to materiał trudny w obsłudze, któremu serce i sens nadać mogą dopiero grający.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam premise, łączący uniwersum Gwiezdnych Wojen z konwencją Szybkich i Wściekłych, kupuje mnie bez reszty.
2. Jako jedna z inspiracji dla stworzenia playsetu podawany jest Andor i to czuć, bo sama historia dobrze godzi łagodny próg wejścia dla graczy mniej zaznajomionych z uniwersum SW, jak i wystarczającą liczbę informacji, by zadowolić osoby głębiej zakopane w Gwiezdnych Wojnach.
3. Downtime w postaci rodzinnych obiadów ma z pewnością swój urok i jest świetnym rozwiązaniem aby faktycznie podkreślić motyw rodziny w trakcie rozgrywki.
4. Pomysł dotyczący mechaniki wyścigów jest spójny i dostarcza odpowiedni narzędziownik do ich poprowadzenia. Pozwala to zmapować trasę wyścigu oraz przygotować komplikacje czekające na ścigających. Przy okazji zapewnia też miejsce dla tych grających, którzy aktywnie nie biorą udziału w wyzwaniu. Za dynamikę odpowiadają przede wszystkim zegary i tutaj sprawują się bardzo dobrze.
5. Gdy wczytać się głębiej w cele i zamierzenia postaci niezależnych, otrzymujemy świat w którym jest przynajmniej kilka odcieni szarości, bez specjalnych szarż, ale wystarczająco by zbudować historię w której każdy czegoś chce i nie zawaha się zrobić co trzeba, by to uzyskać. To też ładnie podkreśla motyw rodziny.
Nad czym się zastanawiam:
1. Stworzenie i zaproponowanie przemyślanych zegarów zagrożeń to chyba największa pomoc, jaką twórcy playsetów mogą dostarczyć osobom mającym je prowadzić, a te zamieszczone w „Dla rodziny wszystko” czasem faktycznie spełniają swoją rolę, kiedy indziej są omówione bardzo ogólnie. Podobnie jak Noise Clock, można rozpisać również Heat Clock (i wiele playsetów też to robi). Rozumiem, że zegar dla Jutty jest specyficzny i dotyczy przede wszystkim ujawnienia ważnych informacji w fikcji, natomiast zastanawiam się czy nie byłoby ciekawie, gdyby też wprowadzał nieco zamieszania.
2. Sam początek wydaje mi się nieco toporny, ponieważ zawiera po prostu listę sposobów jak sprowadzić postaci grających na miejsce w którym być powinny, czyli na wyścigi. Przepraszam, osobo autorska, ale myślę, że po prostu nie trzeba było tego robić. Może warto byłoby po prostu zaufać osobom przy stole, że wiedzą po co do niego siadali. Albo najlepiej  zwyczajnie przejść nad tym dalej, co de facto dzieje się w dalszej części tekstu, który uwzględnia możliwość potraktowania wyścigów jedynie jako tła do zupełnie innych działań.
3. Zastanawiam się na ile relacje między postaciami osób grających to jedynie kolor, a na ile faktycznie mają szansę wybrzmieć w historii.

[collapse]