Upadły zamek

DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, brakuje jednak szlifu przy jego spisaniu. Gdyby jeszcze trochę nad tym tekstem popracować, w pełni przeszedłby od formy własnych notatek do przejrzystego i spójnego materiału do publikacji. Przygoda sprawia wrażenie spisanej na szybko.
Sporo literówek. Lepsza redakcja przydałaby się także w innych aspektach, np. są powtórzone partie tekstu.
Podawanie celu danej sceny to dobry pomysł. Szkoda, że nie jest to konsekwentnie stosowane.
Sceny są trochę za mało powiązane ze sobą. Konsekwencje poszczególnych wydarzeń powinny wyraźniej wpływać na kolejne.
Nie jest dla mnie jasny mechanizm budzenia się magii. Im bliżej serca zamku tym działa mocniej? Pojawia się i znika falami? To jest ważny element fabuły, przydałaby się tu większa precyzja informacji.
Podoba mi się jasne wskazanie prawd, które mogą poznać gracze i wskazówek, które do nich prowadzą. Kojarzę tę metodę z Alexandriana, daje graczom satysfakcję z kojarzenia faktów.
Doceniam wyraźne podkreślenie motywu przewodniego i jak są z nim powiązane poszczególne postaci. Gotowi bohaterowie są fajnie rozpisani. Mechanika nawiązująca do Lady Blackbird dobrze pasuje do takiej opowieści. Wszystko jest odpowiednio splątane, a antagonizmy mogą dać paliwo do dramatycznych scen.
Szkoda, że nie ma choćby schematycznej mapki zamku. Ustawienie wszystkich miejsc w przestrzeni pomogłoby przełamać liniowość scen. Wydaje mi się, że nie muszą być rozgrywane ściśle według  podanej kolejności, ale brak jest w tekście wskazówek, jak inaczej przejść między nimi.
Patrząc na przygodę jako całość, mam wrażenie, że akcje Konsorcjum nie są dobrze zintegrowane z fabułą. Ok, na początku mamy wskazówki na ten temat, ale boję się, że zbyt dużo oczekuje się tutaj improwizacji MG.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Styl jest nierówny i miejscami przypomina trochę SI, ale nie jest to tak jednoznaczne jak w przypadku „Sześćdziesięciu metrów poniżej” z tej edycji, więc mam nadzieję, że się mylę. Jeśli SI było użyte tylko do konsultacji, to moim zdaniem jest to do zaakceptowania. Są miejsca, które ewidentnie zostały napisane przez człowieka, o czym świadczy choćby mnogość literówek. 🙂
  • Brakuje wstępu dla MG – takiego „zamek spadł, bo X, a teraz dzieje się tam Y, i Konsorcjum szuka Z”. Naprawdę nie ma sensu dozowanie sekretów tak, jak w opowiadaniu – to mają być materiały pomocnicze, bliżej im do instrukcji obsługi niż dzieł literackich.
  • Postaci są OK, choć mam wrażenie, że Atuty mogłyby być ciekawsze.
  • Opracowanie przygody jest solidne, ale bez finezji – opisy są zbyt długie i czasami mało wnoszą. „Nival Stwórca”, druga kandydatka inspirowana Lady Blackbird, moim zdaniem zachowuje lepszy balans.
  • Wyjaśnienie historii upadku zamku trochę mnie rozczarowało, ale to kwestia gustu.
  • Ogólnie – może niepotrzebnie marudzę, bo przygoda wydaje się całkiem grywalna. Raczej nie miałbym problemu, żeby poprowadzić z niej sesję, więc zdaje najważniejszy egzamin. Autorom zaleciłbym jedynie to, co w pisaniu najtrudniejsze, czyli: skracać, skracać, skracać. „Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away”. Ale mimo wszystko dobra robota, punkty wpadną!

EWA HOPKE

Podczas czytania „Upadłego zamku” kilka razy łapałam się na tym, że odruchowo zaczynam planować, jak poprowadziłabym poszczególne sceny. To zwykle bardzo dobry znak — oznacza, że mam przed sobą scenariusz gotowy do wykorzystania, a nie tylko zbiór luźnych pomysłów. Autorowi udało się stworzyć przygodę, która nie wymaga wielogodzinnych przygotowań, a jednocześnie zostawia sporo miejsca na improwizację i inicjatywę graczy.
Nie znaczy to jednak, że tekst jest pozbawiony wad. Najbardziej zabrakło mi krótkiego i konkretnego przedstawienia sytuacji wyjściowej. Lubię wiedzieć już na początku, co się wydarzyło, dlaczego ma to znaczenie i jakie strony są zaangażowane w konflikt. Tutaj wszystkie te informacje się pojawiają, ale są rozproszone po tekście, przez co wejście w materiał jest mniej płynne, niż mogłoby być.
Mam też wrażenie, że autor nie zawsze ufa sile własnych pomysłów. Niektóre fragmenty są bardziej rozbudowane, niż wymagałaby tego praktyka prowadzenia sesji. Paradoksalnie sprawia to, że najciekawsze elementy momentami giną w natłoku słów. Przy tak lekkiej formule większa zwięzłość prawdopodobnie wyszłaby całości na dobre.
Mimo tych uwag po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie obcowania z materiałem gotowym do użycia. Nie wszystkie rozwiązania fabularne trafiły w mój gust i kilka rzeczy rozegrałabym inaczej, ale nie zmienia to faktu, że scenariusz realizuje swoje założenia i daje MG wystarczająco dużo narzędzi do poprowadzenia udanej sesji.
To jedna z tych prac, którym przydałaby się mocniejsza redakcja, ale których fundamenty są już solidnie zbudowane.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To jest dobrze przemyślana przygoda z ciekawym settingiem. We wstępie dostajemy wyjaśnienie problematyki przygody i podane inspiracje. Przygotowane postaci wypełniają role nadane im w opisie konfliktu w różnym stopniu, zwłaszcza w postaci Dziedzica brakuje zarzewia konfliktu (chęć przywrócenie rodowi dawnej chwały niekoniecznie wiąże się od razu z chęcią zatrzymania magii dla siebie). W kartach postaci zdarzają się powtórzenia umiejętności i liczne kalki z angielskiego utrudniające płynne czytanie. Miejscami prześwitują pozostałości po wczesnych wpisach. Nie ma dodatkowych przekonań/kluczy i sekretów, ale wygląda to na celowy zabieg, autor nie projektował tej przygody jako historii o ludziach, którzy się zmieniają. Całość jest napisana dość niechlujnie, zabrakło jej redakcji, brakuje epilogów, które obiecuje odnośnik „patrz”. Ekspedycja Konsorcjum jako przeciwnik wypada fantastycznie, mają przekonującą motywację, nie są kreskówkowi, jeśli miałabym narzekać, to przydałby się jeszcze akapit na wypadek konfrontacji z magami. Przygoda zyskałaby na mapce, a po dopracowaniu mogłaby być świetna. Tak to jest dobra, ale słabo napisana.

KONRAD MROZIK

Przy ciekawym pomyśle na świat przedstawiony, prostym głównym wątku fabularnym i pozornie ciekawych bohaterach, przygoda traci przy bliższym poznaniu i zagłębieniu się w detale. Motywacje i cele bohaterów nie są do końca jasne, a jak są, to plan ich realizacji może być zupełnie inny od założeń osoby autorskiej. Dodatkowo tylko jedna postać (MAG) ma faktyczne powiązania z głównymi NPCami, co sprawia, że zostaje utracony potencjał na większe zaangażowanie się bohaterów oraz graczek w samą przygodę. Opisy scen momentami ingerują w historię za bardzo (“osoba [bohater graczki, przyp. sędziego], która próbuje pomóc wpada do dołu.”), od razu zakładając wynik jakiegoś konfliktu, co odbiera otwartości i sprawczości, a także zbliża nas do liniowej fabuły. Tyle czasu, ile jest poświęcone na ekspedycję Konsorcjum, można było poświęcić na większe splecenie bohaterów z Rdzeniem Zamku oraz dopracować wyzwania, które czekają na śmiałków w samych ruinach.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Małe, zgrabne i przyjemne. Myślę, że nadajemy z osobą autorską na podobnych falach i szukamy podobnych rzeczy w RPG.
Przygoda, jako materiał do prowadzenia, cierpi na kilka błędów – ma niewygodną kolejność prezentowania informacji oraz kilka skrótów myślowych, „dorozumień” – choć są one raczej intuicyjne i wymagają krótkiego namysłu zamiast zupełnie zgubić czytelniczkę. Najmniej czytelna jest dla mnie rola gryfa, który pojawia się znikąd i służy chyba tylko do wydłużenia czasu gry; jako „przedfinał” wykorzystałabym samozwańczy dwór. Największym błędem tekstu jest jednak niepodanie streszczenia na pierwszej stronie, tylko otwarcie tworzeniem postaci – gdybym szukała sobie gotowca, ominęłabym ten materiał, bo nie dowiedziałabym się na dzień dobry, o czym jest.
Podobały mi się natomiast samo założenie historii stojącej za upadkiem zamku oraz ciekawe, żywe postaci – zarówno graczek, jak i niezależne. Ogółem: dobry pomysł, forma do dopracowania.

KUBA SKURZYŃSKI

Tym razem próba napisania przygody do Lady Blackbird poszła trochę lepiej pod kątem formalnym – w tym przypadku również mamy zawartą mechanikę w tekście, ale jej stosunek do właściwej fabuły, czy wręcz miejsc / scen do “odwiedzenia”, nie przeważa tak bardzo jak w przypadku Nivala Stwórcy.
Gotowe opisy scen trącą liniową fabułą, co osoba autorska stara się równoważyć rozpisaniem postaci z potencjalnie sprzecznymi agendami oraz “moralnymi wyborami” do podjęcia w trakcie tych scen, ale niestety – wykłada się przy tej próbie. Agendy archetypów BG nie są sprzeczne prawie w ogóle – to znaczy, wyobrażam sobie takie ułożenie się relacji między osobami grającymi, aby w finałowej scenie faktycznie doszło do sporu “co zrobić z magicznym reliktem”, ale obstawiałbym, że stanie się w dwóch na dziesięć przypadków, bo generalnie postacie nie mają za bardzo powodu, żeby się ze sobą pożreć. Konkurencyjna wyprawa Konsorcjum jest absolutnie spójna i jednolita, i nie ma żadnego powodu, dla którego mogłaby się wewnętrznie “rozsadzić” nawet przy jakieś ingerencji osób grających, co mogłoby być interesującym sposobem na zagranie tej przygody.
Całość historii ma odrobinę uroku opowieści fantasy z ekologicznym morałem, ale dominującym uczuciem, jakie miałem podczas lektury, było znudzenie banalnością i wtórnością tego settingu. To nie zawsze musi być duża wada – napiszę poniżej co mogłoby uratować sytuację – ale w tym przypadku jest to gwóźdź do trumny.
Upadły zamek mogłyby uratować dwa zabiegi, najlepiej przeprowadzone jednocześnie – po pierwsze, ciekawiej i bardziej “wewnętrznie antagonistycznie” rozpisane postacie dla osób grających oraz BNi z “konkurencyjnej” wyprawy, co dodałoby soli do mdłej zupy settingu i pozwoliłoby to rozegrać bardziej jako eksplorację tych postaci i ich relacji, a nie pretekstowego śwata. Po drugie – zamiast luźnej, ale liniowej formuły lokacji do odwiedzenia w kolejności i scen do odegrania w nich (chociaż muszę przyznać, że doceniam wskazówki dotyczące tego, co dana scena powinna przekazywać i jak się łączą z agendami postaci), rozpisać Upadły zamek jako miejsce do zbadania. “Konkurencyjna ekspedycja do ruin, które chcemy zbadać” to całkiem popularny motywator / zegar w modułach OSRowych, i tutaj to mogłoby dobrze zagrać.
W obecnym kształcie Upadły zamek to niestety dość słaby materiał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird ma, jak widać, duże grono fanów. To kolejny scenariusz oparty na tej grze i powielający jej wady. W oryginale i tutaj widać poważne podstawy do pytania: Jaka jest sprawczość graczy i ich postaci? Gotowe postacie są bardzo mocno ograniczone różnymi fabularnymi wymogami, mają wdrukowane przekonania, a finał ma być pytaniem z gatunku rozważań moralnych. Do finału trzeba dojść i ścieżka jest również „mocno oznakowana swoistymi znakami nakazu”.
Pomysł fabuły, zwiedzania zrujnowanego latającego zamku jest ciekawy. Dużo tu fajnych pomysłów na sceny i ciekawych scenografii do interakcji w drużynie oraz z postaciami niezależnymi. Tylko, że to często ogranicza się nie do rozegrania, ale do odegrania. Niby, na pierwszy rzut oka niewielka różnica, ale w RPG stanowi wielki problem. To jest często prawdziwa granica między dobra zabawą a widowiskową inscenizacją.
Ten scenariusz niestety nie inspiruje do gry, ale do przeżycia opowiadania z pointą. Szkoda.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest coś trochę baśniowego, a trochę czerpiącego z nastroju Ghibli w „Upadłym Zamku”.
2. Myślę, że postacie mają spory potencjał na to, by zbudować ciekawą historię. O ile nie wszystkie pytania w trakcie ich tworzenia są na równi interesujące, tak jednak dostarczają sprawdzone narzędzia do tworzenia wątków.
3. Sam rdzeń historii, związany z historią zamku, jest bardzo klasyczny, ale w tym przypadku to nie zarzut. Tragiczna historia o władzy i dumie dobrze pasuje do inspiracji, jakie stoją za „Upadłym Zamkiem”.
4. Sceny i postaci są porządnie opisane, dostarczają wszystkich potrzebnych informacji, by użyć ich w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Cechy i aspekty są proste i na pewno łatwo po nie sięgnąć, co jest niewątpliwym plusem, ale (przepraszam, osobo autorska) jednocześnie są trochę nudne.
2. Możliwe, że niektóre informacje można byłoby umieścić nieco wcześniej.

[collapse]

Nival Stwórca

BARTŁOMIEJ ZWOLIŃSKI „Nival Stwórca” (POBIERZ PRZYGODĘ odt, wersja pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: własny, opisany w tekście, bazujący na Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Przygoda dzieje się w świecie magii i maszyn, w której 4 bohaterowie próbują odmienić swoje mroczne losy, dokonując kradzieży cudownych artefaktów, będących w posiadaniu Maga Pieśni w latającym mieście-państwie zwanym Isola.
Przygoda nie ma gotowego scenariusza i jest współtworzona przez grających za pomocą dostarczonych narzędzi.

TRIGGERY: konflikty, przestępstwa, przemoc, morderstwa, mroczne siły i rytuały, niewolnictwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mam poważny problem z ocenieniem tej pracy ponieważ Quentin jest konkursem na przygodę a nie na grę, a w moim odczuciu tekstowi bliżej jest do tej drugiej formy, gdyż jest to po prostu hack Lady Blackbird. Nie jest więc niczym dziwnym, że tekst powiela błędy oryginału, na które łatwiej było przymknąć oko dwie dekady temu. W dzisiejszych czasach tekst wypada przez to na stosunkowo kiepskie narzędzie do poprowadzenia sesji. Żeby nie było samych negatywów, to gdzieś spod spodu przebija się światełko w postaci fajnego pomysłu klimatem dopasowanego do ducha gry Johna Harpera. Szczególnie jest on widoczny w postaciach stanowiących serce fabuły. Żeby elementy te mogły jednak zabłysnąć, potrzebna jest korekta merytoryczna, która dociągnie formę do obecnych standardów.

PIOTR CICHY

Quentin jest konkursem na przygodę, a nie na grę. Owszem, wydaje się, że ta praca dostarcza nam całkiem niezły materiał do stworzenia przygody (podobnie jak oryginalna „Lady Blackbird”, na której jest wzorowana), ale gdybym miał powiedzieć, czy to bardziej gra, czy przygoda, to zdecydowałbym, że jednak to pierwsze. Nie ma mowy o dyskwalifikacji, ani nawet dyskryminacji, ale trzeba być świadomym, że oceniam ją według kryteriów dla przygody, a nie dla gry. Czyli najważniejszy jest dla mnie głównie wkład tego tekstu w udaną sesję, a nie jedynie potencjał, którego rozwinięcie jest zadaniem dla grających.
Na przykład cała przedstawiona tu mechanika zostaje przeze mnie zignorowana. (Tym bardziej, że jest tylko adaptacją wymyślonych wcześniej zasad przez kogo innego.)
Opisy lokacji są dla mnie nieco zbyt pobieżne. To jest miejsce, gdzie najbardziej brakuje mi więcej tekstu do wykorzystania na sesji. Na przykład nic nie wiemy o centralnej dla przygody rezydencji Nivala Stwórcy (jedynie jakie zabezpieczenia strzegą dostępu do niej).
Nie jest dla mnie jasne, czy komplikacja związana z rozbrojeniem zabezpieczenia jest znana graczom, czy ma być niespodzianką w późniejszej części przygody?
Podobają mi się krótkie opisy głównych NPCów, zawierające, czego chce dana postać i jaką specjalną przewagą dysponuje.
Z kolei zwięzły opis postaci Potwora budzi moje wątpliwości – czy ma dwie formy: człowieka i bestii, czy trzy, łącznie z formą pośrednią? Nie bardzo rozumiem Ofertę Klucza Bestii – przyjmując formę potwora przestaje być prawdziwą bestią? Taki jest jej sens? Ale to chyba nie wyjdzie dobrze w praktyce.
Sekret Mnicha Władca Umysłu pozwala „wejść do czyjegoś umysłu”. Co to znaczy? Odczytać myśli czy kierować działaniem danej osoby? Czy coś jeszcze innego?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Dobrze opracowany materiał w duchu Lady Blackbird. Nawet jeśli ktoś nie lubi „dziwnych”/arthouse’owych erpegów, polecam lekturę choćby jako przykład zasady „less is more” – praktycznie cały tekst jest spisany w podpunktach, nieraz po jednym równoważniku zdania, a inspiracji jest tam więcej, niż w pięciokrotnie dłuższym scenariuszu tradycyjnym.
  • Językowo jest OK – parę błędów gramatycznych + niekonsekwentna interpunkcja (np. raz są kropki po punktach listy, innym razem ich nie ma). Mi nie przeszkadzało w czytaniu.
  • Ta przygoda to ciekawy kontrast dla innego kandydata tej edycji, „Myślę, więc jestem”. Jeden i drugi materiał stawia bardzo silny nacisk na improwizację i współpracę graczy w kreowaniu fikcji – ale tylko „Nival Stwórca” zapewnia uczestnikom wszystkie niezbędne narzędzia. Myślę, że po tę przygodę może bez obaw sięgać nawet średniozaawansowana ekipa (może nawet początkująca, choć pewnie dobrze by było, gdyby przynajmniej MG miał już trochę doświadczenia w „moderacji”). Postaci są na tyle bogate i flavorful, że grają się same – a że w tej konwencji to właśnie postaci są najważniejsze, nie powinno być zaskoczeniem, że całą pracę oceniam wysoko.

EWA HOPKE

To jedna z tych gier, które zdają się zakładać, że czytelnik już wie, czym są i jak należy z nich korzystać. Samo w sobie nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że całość sprawia wrażenie pełnoprawnej gry, a nie szkicu, zestawu inspiracji no i – przede wszystkim – scenariusza.
Zamiast klarownej wizji otrzymujemy zbiór pojęć, pomysłów i elementów świata, z których dopiero trzeba samodzielnie odtworzyć zamysł autora. Dla osób znających źródła inspiracji może to być wykonalne, ale podręcznik (a tak należy traktować tę pracę) nie powinien opierać się na znajomości innych dzieł.
Informacje są rozproszone, a część pojęć pojawia się, zanim zostanie wyjaśniona. Ostatecznie miałam wrażenie obcowania bardziej ze szkicem pomysłu niż gotowym produktem. Nie dlatego, że brakuje tu ciekawych idei, lecz dlatego, że zostały przedstawione w sposób utrudniający ich wykorzystanie.
Ta gra ma potencjał, ale potrzebuje przede wszystkim lepszej organizacji treści. W obecnej formie wymaga od czytelnika zbyt dużo pracy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej zabawy.
A jednocześnie… czuję tu klimat Lady Blackbird i chyba rozumiem zamysł. Naprawdę mi się to podoba. Sama nie odważyłabym się tego poprowadzić w obecnej formie, ale zagrałabym bez wahania. Podsumowując: są we mnie dwa wilki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Dostajemy solidną podbudowę pod przygodę, ale potem jakoś brakuje tej przygody. Autor pozostawił tak dużo wolności mistrzyni gry, że ograniczył opisy miejsc i npców do suchych faktów. Trudno znaleźć tutaj sugestie co do tego, o czym jest przygoda w warstwie innej niż dosłowna, jakieś ślady wizji autora. Chyba największą sugestię zawarto w mechanice, która mocno skręca w stronę Fitd. Wskazówki, jak prowadzić tę przygodę, choć są generalnie dobrym pomysłem, trochę za często mówią „wymyśl sobie”. Przygoda zapewnia mało fabularnych narzędzi, to zaś sprawia, że wbrew temu, o czym zapewnia tekst, zagranie w „Nivala Stwórcę” wymaga sporo przygotowań.
Spośród czterech gotowych postaci trzy są fabularnie ciekawe, czwartą jest Złodziej, który wypada w porównaniu dosyć blado. Postaci mają motywacje, ale brakuje im charakterów albo z góry narzuconych przekonań, przez co wspominany w przygodzie konflikt gracze musieliby sami sobie wymyślić.

KONRAD MROZIK

Mimo ogromnej ilości materiałów, opisanych lokacji, bohaterów niezależnych oraz samego założenia przygody, jakim jest motyw heistu, poza tym jest niewiele więcej. Samo wprowadzenie do scenariusza jest momentami bardziej konfundujące, jak pomocne, a reszta to jedynie, dokładnie opisany oraz przygotowany, ale nadal set-up gry, a nie faktyczna przygoda. Sam pomysł na Czarci Targ jest bardzo ciekawy, ale wydaje się niedopracowany i niekonsekwentnie poprowadzony. Brakuje mi motywacji bohaterów, a przede wszystkim jakiejś fabuły, która by sprawiła, że chcę poznać tę opowieść. Brak zwrotów akcji, dramaturgii i historii podczas samego skoku sprawiają, że jest to bardziej instrukcja do przygody, a szkoda, bo oczekiwałem pełnoprawnej historii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne w obecnym kształcie. Przygoda nie wie, o czym jest i nie daje mi wygodnie posegregowanych narzędzi do poprowadzenia samej siebie. Sekcja Zasady i pojęcia jest bardzo chaotyczna i tłumaczy nieznane przez nieznane. Sekcja Świat gry nie wyjaśniła moich wątpliwości, w co gram (fantasy? Steampunk? Solarpunk?). Sekcja Jak zacząć powinna zaczynać materiał, a nie pojawiać się w środku. W tekście jest za dużo podkreślania swobody (a jest to podejście generalnie mi bliskie), za mało mięsa (za mało elementów, które mogę od razu wziąć i grać, bez dalszych przygotowań). W kartach postaci brakuje spójności: Okultysta może ulepszać dwa sekrety, a wszyscy inni po jednym; dodatkowy track HP czasem nazywa się Ruina, czasem Rany; niektóre Sekrety mają oferty, a inne warunki wykupu.
Rada: nie wszystko to, co jest znane i kultowe, jest warte odtwarzania. Oryginał, czyli Lady Blackbird, również popełnia błędy w warstwie bycia instrukcją do gry i zrozumienie jej bez zewnętrznej pomocy jest bardzo trudnym zadaniem. Warto poprawiać, a nie hołdować 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Bardzo niefortunna sytuacja. Niestety – moim zdaniem – praca nie kwalifikuje się jako “przygoda”, bo stosunek zasad do propozycji i struktury fabularnej jest tak bardzo przeciążony na rzecz tej pierwszej, że mamy tutaj do czynienia z osobną grą, a nie przygodą, nawet gdyby rozpatrywać to w kategorii “materiału do mechaniki autorskiej”. Trudno taki tekst oceniać według kryteriów konkursu Quentin. Elementy “przygodowe” tejże gry – setting, playbooki – są niezłe i trafiają miejscami w nuty, które lubię w fantasy, więc na pewno nie odradzam zapoznania się z tekstem. Nawet w kategoriach gry nie jest to żadne wybitne objawienie, ale ma potencjał aby, po dodatkowej merytorycznej, krytycznej redakcji, być dobrą story game. No, ale nie przygodą na Quentina.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird jest jedna i ma swoje wady. Tutaj jest naśladownictwo, ale również przejęto wady oryginału. Tutaj mało jest przygody, a dużo terminów. Nie ma przygotowanej fabuły, nawet jej zarys jest bardzo pretekstowy. Bardziej więc to improwizacja, jak oryginał. Masa wspomnianych elementów, masa pojęć, bohaterów, miejsc, ale wszystko to tylko zarys. Wszystko ma powstać w głowie MG i graczy, ma być wynikiem ich improwizacji. Nie lubię przygód „Rzucam wam hasła, a wy je sobie rozwińcie!”, bo to w końcu swobodna gra kreacyjna, gdzie wszyscy razem budują całość fabuły. Potrzebne jednak by było mniej haseł i równoważników zdań, a więcej dowolnego mięsa. O czym jest ta przygoda tak naprawdę? To sobie wymyślcie!

MATEUSZ TONDERA

Ambitnie, z potknięciami. Nie sposób uciec od pytania, czy to jest jeszcze przygoda, czy gotowa story gra, ale chętnie rozstrzygnę wątpliwość na korzyść autora/ki. Format Lady Blackbird jest tu zrealizowany właściwie jeden do jednego, więc nie będę oceniał jakości samych rozwiązań growych, ale „przygodowy kontent” jest wystarczająco interesujący i sprawnie operuje na znanych, ale nie do cna zgranych, kliszach. Podobają mi się też sekwencje „jak zacząć?” i „jak prowadzić?”, które nie zakładają, że MG i inni grającą są za pan brat z takim stylem prowadzenia i grania. Niestety część z zasadami mogłaby być napisana przejrzyściej, nie brakuje też nieścisłości i elementów domagających się doprecyzowania. Mimo to „Nival Stwórca” to kolejny dowód, że nieliniowe przygody mogą być wartościowym formatem tworzenia materiałów erpegowych.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń i mechanik;
* w zasadzie nowa mała gra oparta o schemat Lady Blackbird;
*kompetentne przedstawienie mini-sesji 0;
* dobre wskazówki dla MG;
* dużo dobrych narzędzi dla prowadzącego;
Minusy:
* bardzo techniczny tekst
Komentarz: W obrębie swojego konceptu jest to bardzo kompetentny materiał, chociaż trudno go nazwać przygodą jako taką. Jest to raczej zamknięta gra w formie minikampanii, realizująca osobiste motywy postaci. Jako taka, zyskałaby na szerszym opisaniu lokacji i BN-ów. Na scenariusz konkursowy to trochę za dużo, co zmusiło autora do kompromisów. Według mnie, Nival Stwórca powinien zostać rozbudowany i opublikowany samodzielnie.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to przepiękny pomysł na wspólne tworzenie historii o tym, co możemy poświęcić dla najskrytszych pragnień lub żeby wydostać się z zagrażających życiu (nie tylko swojemu własnemu) problemów. Sama idea od początku dostarcza stawek i wyzwań.
2. Instytucja Czarciego Targu i tego, co faktycznie ma wprowadzać do fikcji została bardzo dobrze wyjaśniona.
3. Wprowadzenie mechaniki Ruiny może sprawić, że stawki w rozgrywce staną się ciekawsze, jak również dodać filmowości (ostatnia akcja postaci po zapełnieniu licznika tej wartości).
4. Mamy tu bardzo dobry przybornik ze wskazówkami zarówno dla osoby prowadzącej, jak i dla grających. Sugestie dotyczące wspólnego tworzenia świata, czy, przede wszystkim, prowadzenia przez zadawanie osobom grającym pytań o postaci i otaczającą je rzeczywistość to są naprawdę cenne rzeczy.
5. Lubię zaprezentowane postaci. Każda jest czymś o wiele więcej niż archetypem, mają zakodowany w sobie dramat i okazje by błyszczeć pokazując esencję tego, czym tak naprawdę są. 
6. Pomysły na klucze oraz sekrety są tak proste, jak i wyraziste, co pozwoli sprawnie wykorzystywać je w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Całość czytałem znając zarówno mechaniki z Opowieści z niebieskich przestworzy, jak i rozwiązania z innych erpegowych źródeł, które wprowadza „Nival Stwórca”. Czy gdyby sięgnęła po „Nivala…” osoba początkująca to czy nie miałaby problemów z przyswojeniem tylu rozwiązań? Chyba trochę by miała. Przepraszam, osobo autorska, bo to wciąż bardzo ciekawy borg przyjemnych mechaniczek.
2. W grach typu Trophy jest przydatna i cenna adnotacja, że większość pojawiających się tam nazw i terminów to jedynie inspiracje, które można rozwinąć w fikcji. W wielu przypadkach w „Nivalu” można znaleźć podobne sytuacje, które dopiero w trakcie rozgrywki nabiorą charakteru i szczegółowości. Zamieszczenie tej informacji odpowiednio wcześnie zdecydowanie ułatwiłoby lekturę.

[collapse]