DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird
LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)
LICZBA SESJI: 1-2
POSTACIE: gotowe postacie
OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.
TRIGGERY: brak
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Ciekawy pomysł na przygodę, brakuje jednak szlifu przy jego spisaniu. Gdyby jeszcze trochę nad tym tekstem popracować, w pełni przeszedłby od formy własnych notatek do przejrzystego i spójnego materiału do publikacji. Przygoda sprawia wrażenie spisanej na szybko.
Sporo literówek. Lepsza redakcja przydałaby się także w innych aspektach, np. są powtórzone partie tekstu.
Podawanie celu danej sceny to dobry pomysł. Szkoda, że nie jest to konsekwentnie stosowane.
Sceny są trochę za mało powiązane ze sobą. Konsekwencje poszczególnych wydarzeń powinny wyraźniej wpływać na kolejne.
Nie jest dla mnie jasny mechanizm budzenia się magii. Im bliżej serca zamku tym działa mocniej? Pojawia się i znika falami? To jest ważny element fabuły, przydałaby się tu większa precyzja informacji.
Podoba mi się jasne wskazanie prawd, które mogą poznać gracze i wskazówek, które do nich prowadzą. Kojarzę tę metodę z Alexandriana, daje graczom satysfakcję z kojarzenia faktów.
Doceniam wyraźne podkreślenie motywu przewodniego i jak są z nim powiązane poszczególne postaci. Gotowi bohaterowie są fajnie rozpisani. Mechanika nawiązująca do Lady Blackbird dobrze pasuje do takiej opowieści. Wszystko jest odpowiednio splątane, a antagonizmy mogą dać paliwo do dramatycznych scen.
Szkoda, że nie ma choćby schematycznej mapki zamku. Ustawienie wszystkich miejsc w przestrzeni pomogłoby przełamać liniowość scen. Wydaje mi się, że nie muszą być rozgrywane ściśle według podanej kolejności, ale brak jest w tekście wskazówek, jak inaczej przejść między nimi.
Patrząc na przygodę jako całość, mam wrażenie, że akcje Konsorcjum nie są dobrze zintegrowane z fabułą. Ok, na początku mamy wskazówki na ten temat, ale boję się, że zbyt dużo oczekuje się tutaj improwizacji MG.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Styl jest nierówny i miejscami przypomina trochę SI, ale nie jest to tak jednoznaczne jak w przypadku „Sześćdziesięciu metrów poniżej” z tej edycji, więc mam nadzieję, że się mylę. Jeśli SI było użyte tylko do konsultacji, to moim zdaniem jest to do zaakceptowania. Są miejsca, które ewidentnie zostały napisane przez człowieka, o czym świadczy choćby mnogość literówek. 🙂
- Brakuje wstępu dla MG – takiego „zamek spadł, bo X, a teraz dzieje się tam Y, i Konsorcjum szuka Z”. Naprawdę nie ma sensu dozowanie sekretów tak, jak w opowiadaniu – to mają być materiały pomocnicze, bliżej im do instrukcji obsługi niż dzieł literackich.
- Postaci są OK, choć mam wrażenie, że Atuty mogłyby być ciekawsze.
- Opracowanie przygody jest solidne, ale bez finezji – opisy są zbyt długie i czasami mało wnoszą. „Nival Stwórca”, druga kandydatka inspirowana Lady Blackbird, moim zdaniem zachowuje lepszy balans.
- Wyjaśnienie historii upadku zamku trochę mnie rozczarowało, ale to kwestia gustu.
- Ogólnie – może niepotrzebnie marudzę, bo przygoda wydaje się całkiem grywalna. Raczej nie miałbym problemu, żeby poprowadzić z niej sesję, więc zdaje najważniejszy egzamin. Autorom zaleciłbym jedynie to, co w pisaniu najtrudniejsze, czyli: skracać, skracać, skracać. „Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away”. Ale mimo wszystko dobra robota, punkty wpadną!
EWA HOPKE
Podczas czytania „Upadłego zamku” kilka razy łapałam się na tym, że odruchowo zaczynam planować, jak poprowadziłabym poszczególne sceny. To zwykle bardzo dobry znak — oznacza, że mam przed sobą scenariusz gotowy do wykorzystania, a nie tylko zbiór luźnych pomysłów. Autorowi udało się stworzyć przygodę, która nie wymaga wielogodzinnych przygotowań, a jednocześnie zostawia sporo miejsca na improwizację i inicjatywę graczy.
Nie znaczy to jednak, że tekst jest pozbawiony wad. Najbardziej zabrakło mi krótkiego i konkretnego przedstawienia sytuacji wyjściowej. Lubię wiedzieć już na początku, co się wydarzyło, dlaczego ma to znaczenie i jakie strony są zaangażowane w konflikt. Tutaj wszystkie te informacje się pojawiają, ale są rozproszone po tekście, przez co wejście w materiał jest mniej płynne, niż mogłoby być.
Mam też wrażenie, że autor nie zawsze ufa sile własnych pomysłów. Niektóre fragmenty są bardziej rozbudowane, niż wymagałaby tego praktyka prowadzenia sesji. Paradoksalnie sprawia to, że najciekawsze elementy momentami giną w natłoku słów. Przy tak lekkiej formule większa zwięzłość prawdopodobnie wyszłaby całości na dobre.
Mimo tych uwag po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie obcowania z materiałem gotowym do użycia. Nie wszystkie rozwiązania fabularne trafiły w mój gust i kilka rzeczy rozegrałabym inaczej, ale nie zmienia to faktu, że scenariusz realizuje swoje założenia i daje MG wystarczająco dużo narzędzi do poprowadzenia udanej sesji.
To jedna z tych prac, którym przydałaby się mocniejsza redakcja, ale których fundamenty są już solidnie zbudowane.
JUSTYNA JASIOROWSKA
To jest dobrze przemyślana przygoda z ciekawym settingiem. We wstępie dostajemy wyjaśnienie problematyki przygody i podane inspiracje. Przygotowane postaci wypełniają role nadane im w opisie konfliktu w różnym stopniu, zwłaszcza w postaci Dziedzica brakuje zarzewia konfliktu (chęć przywrócenie rodowi dawnej chwały niekoniecznie wiąże się od razu z chęcią zatrzymania magii dla siebie). W kartach postaci zdarzają się powtórzenia umiejętności i liczne kalki z angielskiego utrudniające płynne czytanie. Miejscami prześwitują pozostałości po wczesnych wpisach. Nie ma dodatkowych przekonań/kluczy i sekretów, ale wygląda to na celowy zabieg, autor nie projektował tej przygody jako historii o ludziach, którzy się zmieniają. Całość jest napisana dość niechlujnie, zabrakło jej redakcji, brakuje epilogów, które obiecuje odnośnik „patrz”. Ekspedycja Konsorcjum jako przeciwnik wypada fantastycznie, mają przekonującą motywację, nie są kreskówkowi, jeśli miałabym narzekać, to przydałby się jeszcze akapit na wypadek konfrontacji z magami. Przygoda zyskałaby na mapce, a po dopracowaniu mogłaby być świetna. Tak to jest dobra, ale słabo napisana.
KONRAD MROZIK
Przy ciekawym pomyśle na świat przedstawiony, prostym głównym wątku fabularnym i pozornie ciekawych bohaterach, przygoda traci przy bliższym poznaniu i zagłębieniu się w detale. Motywacje i cele bohaterów nie są do końca jasne, a jak są, to plan ich realizacji może być zupełnie inny od założeń osoby autorskiej. Dodatkowo tylko jedna postać (MAG) ma faktyczne powiązania z głównymi NPCami, co sprawia, że zostaje utracony potencjał na większe zaangażowanie się bohaterów oraz graczek w samą przygodę. Opisy scen momentami ingerują w historię za bardzo (“osoba [bohater graczki, przyp. sędziego], która próbuje pomóc wpada do dołu.”), od razu zakładając wynik jakiegoś konfliktu, co odbiera otwartości i sprawczości, a także zbliża nas do liniowej fabuły. Tyle czasu, ile jest poświęcone na ekspedycję Konsorcjum, można było poświęcić na większe splecenie bohaterów z Rdzeniem Zamku oraz dopracować wyzwania, które czekają na śmiałków w samych ruinach.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: grałabym. Małe, zgrabne i przyjemne. Myślę, że nadajemy z osobą autorską na podobnych falach i szukamy podobnych rzeczy w RPG.
Przygoda, jako materiał do prowadzenia, cierpi na kilka błędów – ma niewygodną kolejność prezentowania informacji oraz kilka skrótów myślowych, „dorozumień” – choć są one raczej intuicyjne i wymagają krótkiego namysłu zamiast zupełnie zgubić czytelniczkę. Najmniej czytelna jest dla mnie rola gryfa, który pojawia się znikąd i służy chyba tylko do wydłużenia czasu gry; jako „przedfinał” wykorzystałabym samozwańczy dwór. Największym błędem tekstu jest jednak niepodanie streszczenia na pierwszej stronie, tylko otwarcie tworzeniem postaci – gdybym szukała sobie gotowca, ominęłabym ten materiał, bo nie dowiedziałabym się na dzień dobry, o czym jest.
Podobały mi się natomiast samo założenie historii stojącej za upadkiem zamku oraz ciekawe, żywe postaci – zarówno graczek, jak i niezależne. Ogółem: dobry pomysł, forma do dopracowania.
KUBA SKURZYŃSKI
Tym razem próba napisania przygody do Lady Blackbird poszła trochę lepiej pod kątem formalnym – w tym przypadku również mamy zawartą mechanikę w tekście, ale jej stosunek do właściwej fabuły, czy wręcz miejsc / scen do “odwiedzenia”, nie przeważa tak bardzo jak w przypadku Nivala Stwórcy.
Gotowe opisy scen trącą liniową fabułą, co osoba autorska stara się równoważyć rozpisaniem postaci z potencjalnie sprzecznymi agendami oraz “moralnymi wyborami” do podjęcia w trakcie tych scen, ale niestety – wykłada się przy tej próbie. Agendy archetypów BG nie są sprzeczne prawie w ogóle – to znaczy, wyobrażam sobie takie ułożenie się relacji między osobami grającymi, aby w finałowej scenie faktycznie doszło do sporu “co zrobić z magicznym reliktem”, ale obstawiałbym, że stanie się w dwóch na dziesięć przypadków, bo generalnie postacie nie mają za bardzo powodu, żeby się ze sobą pożreć. Konkurencyjna wyprawa Konsorcjum jest absolutnie spójna i jednolita, i nie ma żadnego powodu, dla którego mogłaby się wewnętrznie “rozsadzić” nawet przy jakieś ingerencji osób grających, co mogłoby być interesującym sposobem na zagranie tej przygody.
Całość historii ma odrobinę uroku opowieści fantasy z ekologicznym morałem, ale dominującym uczuciem, jakie miałem podczas lektury, było znudzenie banalnością i wtórnością tego settingu. To nie zawsze musi być duża wada – napiszę poniżej co mogłoby uratować sytuację – ale w tym przypadku jest to gwóźdź do trumny.
Upadły zamek mogłyby uratować dwa zabiegi, najlepiej przeprowadzone jednocześnie – po pierwsze, ciekawiej i bardziej “wewnętrznie antagonistycznie” rozpisane postacie dla osób grających oraz BNi z “konkurencyjnej” wyprawy, co dodałoby soli do mdłej zupy settingu i pozwoliłoby to rozegrać bardziej jako eksplorację tych postaci i ich relacji, a nie pretekstowego śwata. Po drugie – zamiast luźnej, ale liniowej formuły lokacji do odwiedzenia w kolejności i scen do odegrania w nich (chociaż muszę przyznać, że doceniam wskazówki dotyczące tego, co dana scena powinna przekazywać i jak się łączą z agendami postaci), rozpisać Upadły zamek jako miejsce do zbadania. “Konkurencyjna ekspedycja do ruin, które chcemy zbadać” to całkiem popularny motywator / zegar w modułach OSRowych, i tutaj to mogłoby dobrze zagrać.
W obecnym kształcie Upadły zamek to niestety dość słaby materiał.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Lady Blackbird ma, jak widać, duże grono fanów. To kolejny scenariusz oparty na tej grze i powielający jej wady. W oryginale i tutaj widać poważne podstawy do pytania: Jaka jest sprawczość graczy i ich postaci? Gotowe postacie są bardzo mocno ograniczone różnymi fabularnymi wymogami, mają wdrukowane przekonania, a finał ma być pytaniem z gatunku rozważań moralnych. Do finału trzeba dojść i ścieżka jest również „mocno oznakowana swoistymi znakami nakazu”.
Pomysł fabuły, zwiedzania zrujnowanego latającego zamku jest ciekawy. Dużo tu fajnych pomysłów na sceny i ciekawych scenografii do interakcji w drużynie oraz z postaciami niezależnymi. Tylko, że to często ogranicza się nie do rozegrania, ale do odegrania. Niby, na pierwszy rzut oka niewielka różnica, ale w RPG stanowi wielki problem. To jest często prawdziwa granica między dobra zabawą a widowiskową inscenizacją.
Ten scenariusz niestety nie inspiruje do gry, ale do przeżycia opowiadania z pointą. Szkoda.
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JAKUB ZAPAŁA
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Jest coś trochę baśniowego, a trochę czerpiącego z nastroju Ghibli w „Upadłym Zamku”.
2. Myślę, że postacie mają spory potencjał na to, by zbudować ciekawą historię. O ile nie wszystkie pytania w trakcie ich tworzenia są na równi interesujące, tak jednak dostarczają sprawdzone narzędzia do tworzenia wątków.
3. Sam rdzeń historii, związany z historią zamku, jest bardzo klasyczny, ale w tym przypadku to nie zarzut. Tragiczna historia o władzy i dumie dobrze pasuje do inspiracji, jakie stoją za „Upadłym Zamkiem”.
4. Sceny i postaci są porządnie opisane, dostarczają wszystkich potrzebnych informacji, by użyć ich w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Cechy i aspekty są proste i na pewno łatwo po nie sięgnąć, co jest niewątpliwym plusem, ale (przepraszam, osobo autorska) jednocześnie są trochę nudne.
2. Możliwe, że niektóre informacje można byłoby umieścić nieco wcześniej.
