BARTŁOMIEJ ZWOLIŃSKI „Nival Stwórca” (POBIERZ PRZYGODĘ odt, wersja pdf)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: własny, opisany w tekście, bazujący na Lady Blackbird
LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)
LICZBA SESJI: 1-3
POSTACIE: gotowe
OPIS PRZYGODY: Przygoda dzieje się w świecie magii i maszyn, w której 4 bohaterowie próbują odmienić swoje mroczne losy, dokonując kradzieży cudownych artefaktów, będących w posiadaniu Maga Pieśni w latającym mieście-państwie zwanym Isola.
Przygoda nie ma gotowego scenariusza i jest współtworzona przez grających za pomocą dostarczonych narzędzi.
TRIGGERY: konflikty, przestępstwa, przemoc, morderstwa, mroczne siły i rytuały, niewolnictwo
WOJCIECH ROSIŃSKI
Mam poważny problem z ocenieniem tej pracy ponieważ Quentin jest konkursem na przygodę a nie na grę, a w moim odczuciu tekstowi bliżej jest do tej drugiej formy, gdyż jest to po prostu hack Lady Blackbird. Nie jest więc niczym dziwnym, że tekst powiela błędy oryginału, na które łatwiej było przymknąć oko dwie dekady temu. W dzisiejszych czasach tekst wypada przez to na stosunkowo kiepskie narzędzie do poprowadzenia sesji. Żeby nie było samych negatywów, to gdzieś spod spodu przebija się światełko w postaci fajnego pomysłu klimatem dopasowanego do ducha gry Johna Harpera. Szczególnie jest on widoczny w postaciach stanowiących serce fabuły. Żeby elementy te mogły jednak zabłysnąć, potrzebna jest korekta merytoryczna, która dociągnie formę do obecnych standardów.
PIOTR CICHY
Quentin jest konkursem na przygodę, a nie na grę. Owszem, wydaje się, że ta praca dostarcza nam całkiem niezły materiał do stworzenia przygody (podobnie jak oryginalna „Lady Blackbird”, na której jest wzorowana), ale gdybym miał powiedzieć, czy to bardziej gra, czy przygoda, to zdecydowałbym, że jednak to pierwsze. Nie ma mowy o dyskwalifikacji, ani nawet dyskryminacji, ale trzeba być świadomym, że oceniam ją według kryteriów dla przygody, a nie dla gry. Czyli najważniejszy jest dla mnie głównie wkład tego tekstu w udaną sesję, a nie jedynie potencjał, którego rozwinięcie jest zadaniem dla grających.
Na przykład cała przedstawiona tu mechanika zostaje przeze mnie zignorowana. (Tym bardziej, że jest tylko adaptacją wymyślonych wcześniej zasad przez kogo innego.)
Opisy lokacji są dla mnie nieco zbyt pobieżne. To jest miejsce, gdzie najbardziej brakuje mi więcej tekstu do wykorzystania na sesji. Na przykład nic nie wiemy o centralnej dla przygody rezydencji Nivala Stwórcy (jedynie jakie zabezpieczenia strzegą dostępu do niej).
Nie jest dla mnie jasne, czy komplikacja związana z rozbrojeniem zabezpieczenia jest znana graczom, czy ma być niespodzianką w późniejszej części przygody?
Podobają mi się krótkie opisy głównych NPCów, zawierające, czego chce dana postać i jaką specjalną przewagą dysponuje.
Z kolei zwięzły opis postaci Potwora budzi moje wątpliwości – czy ma dwie formy: człowieka i bestii, czy trzy, łącznie z formą pośrednią? Nie bardzo rozumiem Ofertę Klucza Bestii – przyjmując formę potwora przestaje być prawdziwą bestią? Taki jest jej sens? Ale to chyba nie wyjdzie dobrze w praktyce.
Sekret Mnicha Władca Umysłu pozwala „wejść do czyjegoś umysłu”. Co to znaczy? Odczytać myśli czy kierować działaniem danej osoby? Czy coś jeszcze innego?
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Dobrze opracowany materiał w duchu Lady Blackbird. Nawet jeśli ktoś nie lubi „dziwnych”/arthouse’owych erpegów, polecam lekturę choćby jako przykład zasady „less is more” – praktycznie cały tekst jest spisany w podpunktach, nieraz po jednym równoważniku zdania, a inspiracji jest tam więcej, niż w pięciokrotnie dłuższym scenariuszu tradycyjnym.
- Językowo jest OK – parę błędów gramatycznych + niekonsekwentna interpunkcja (np. raz są kropki po punktach listy, innym razem ich nie ma). Mi nie przeszkadzało w czytaniu.
- Ta przygoda to ciekawy kontrast dla innego kandydata tej edycji, „Myślę, więc jestem”. Jeden i drugi materiał stawia bardzo silny nacisk na improwizację i współpracę graczy w kreowaniu fikcji – ale tylko „Nival Stwórca” zapewnia uczestnikom wszystkie niezbędne narzędzia. Myślę, że po tę przygodę może bez obaw sięgać nawet średniozaawansowana ekipa (może nawet początkująca, choć pewnie dobrze by było, gdyby przynajmniej MG miał już trochę doświadczenia w „moderacji”). Postaci są na tyle bogate i flavorful, że grają się same – a że w tej konwencji to właśnie postaci są najważniejsze, nie powinno być zaskoczeniem, że całą pracę oceniam wysoko.
EWA HOPKE
To jedna z tych gier, które zdają się zakładać, że czytelnik już wie, czym są i jak należy z nich korzystać. Samo w sobie nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że całość sprawia wrażenie pełnoprawnej gry, a nie szkicu, zestawu inspiracji no i – przede wszystkim – scenariusza.
Zamiast klarownej wizji otrzymujemy zbiór pojęć, pomysłów i elementów świata, z których dopiero trzeba samodzielnie odtworzyć zamysł autora. Dla osób znających źródła inspiracji może to być wykonalne, ale podręcznik (a tak należy traktować tę pracę) nie powinien opierać się na znajomości innych dzieł.
Informacje są rozproszone, a część pojęć pojawia się, zanim zostanie wyjaśniona. Ostatecznie miałam wrażenie obcowania bardziej ze szkicem pomysłu niż gotowym produktem. Nie dlatego, że brakuje tu ciekawych idei, lecz dlatego, że zostały przedstawione w sposób utrudniający ich wykorzystanie.
Ta gra ma potencjał, ale potrzebuje przede wszystkim lepszej organizacji treści. W obecnej formie wymaga od czytelnika zbyt dużo pracy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej zabawy.
A jednocześnie… czuję tu klimat Lady Blackbird i chyba rozumiem zamysł. Naprawdę mi się to podoba. Sama nie odważyłabym się tego poprowadzić w obecnej formie, ale zagrałabym bez wahania. Podsumowując: są we mnie dwa wilki.
JUSTYNA JASIOROWSKA
Dostajemy solidną podbudowę pod przygodę, ale potem jakoś brakuje tej przygody. Autor pozostawił tak dużo wolności mistrzyni gry, że ograniczył opisy miejsc i npców do suchych faktów. Trudno znaleźć tutaj sugestie co do tego, o czym jest przygoda w warstwie innej niż dosłowna, jakieś ślady wizji autora. Chyba największą sugestię zawarto w mechanice, która mocno skręca w stronę Fitd. Wskazówki, jak prowadzić tę przygodę, choć są generalnie dobrym pomysłem, trochę za często mówią „wymyśl sobie”. Przygoda zapewnia mało fabularnych narzędzi, to zaś sprawia, że wbrew temu, o czym zapewnia tekst, zagranie w „Nivala Stwórcę” wymaga sporo przygotowań.
Spośród czterech gotowych postaci trzy są fabularnie ciekawe, czwartą jest Złodziej, który wypada w porównaniu dosyć blado. Postaci mają motywacje, ale brakuje im charakterów albo z góry narzuconych przekonań, przez co wspominany w przygodzie konflikt gracze musieliby sami sobie wymyślić.
KONRAD MROZIK
Mimo ogromnej ilości materiałów, opisanych lokacji, bohaterów niezależnych oraz samego założenia przygody, jakim jest motyw heistu, poza tym jest niewiele więcej. Samo wprowadzenie do scenariusza jest momentami bardziej konfundujące, jak pomocne, a reszta to jedynie, dokładnie opisany oraz przygotowany, ale nadal set-up gry, a nie faktyczna przygoda. Sam pomysł na Czarci Targ jest bardzo ciekawy, ale wydaje się niedopracowany i niekonsekwentnie poprowadzony. Brakuje mi motywacji bohaterów, a przede wszystkim jakiejś fabuły, która by sprawiła, że chcę poznać tę opowieść. Brak zwrotów akcji, dramaturgii i historii podczas samego skoku sprawiają, że jest to bardziej instrukcja do przygody, a szkoda, bo oczekiwałem pełnoprawnej historii.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: niegrywalne w obecnym kształcie. Przygoda nie wie, o czym jest i nie daje mi wygodnie posegregowanych narzędzi do poprowadzenia samej siebie. Sekcja Zasady i pojęcia jest bardzo chaotyczna i tłumaczy nieznane przez nieznane. Sekcja Świat gry nie wyjaśniła moich wątpliwości, w co gram (fantasy? Steampunk? Solarpunk?). Sekcja Jak zacząć powinna zaczynać materiał, a nie pojawiać się w środku. W tekście jest za dużo podkreślania swobody (a jest to podejście generalnie mi bliskie), za mało mięsa (za mało elementów, które mogę od razu wziąć i grać, bez dalszych przygotowań). W kartach postaci brakuje spójności: Okultysta może ulepszać dwa sekrety, a wszyscy inni po jednym; dodatkowy track HP czasem nazywa się Ruina, czasem Rany; niektóre Sekrety mają oferty, a inne warunki wykupu.
Rada: nie wszystko to, co jest znane i kultowe, jest warte odtwarzania. Oryginał, czyli Lady Blackbird, również popełnia błędy w warstwie bycia instrukcją do gry i zrozumienie jej bez zewnętrznej pomocy jest bardzo trudnym zadaniem. Warto poprawiać, a nie hołdować 🙂
KUBA SKURZYŃSKI
Bardzo niefortunna sytuacja. Niestety – moim zdaniem – praca nie kwalifikuje się jako “przygoda”, bo stosunek zasad do propozycji i struktury fabularnej jest tak bardzo przeciążony na rzecz tej pierwszej, że mamy tutaj do czynienia z osobną grą, a nie przygodą, nawet gdyby rozpatrywać to w kategorii “materiału do mechaniki autorskiej”. Trudno taki tekst oceniać według kryteriów konkursu Quentin. Elementy “przygodowe” tejże gry – setting, playbooki – są niezłe i trafiają miejscami w nuty, które lubię w fantasy, więc na pewno nie odradzam zapoznania się z tekstem. Nawet w kategoriach gry nie jest to żadne wybitne objawienie, ale ma potencjał aby, po dodatkowej merytorycznej, krytycznej redakcji, być dobrą story game. No, ale nie przygodą na Quentina.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Lady Blackbird jest jedna i ma swoje wady. Tutaj jest naśladownictwo, ale również przejęto wady oryginału. Tutaj mało jest przygody, a dużo terminów. Nie ma przygotowanej fabuły, nawet jej zarys jest bardzo pretekstowy. Bardziej więc to improwizacja, jak oryginał. Masa wspomnianych elementów, masa pojęć, bohaterów, miejsc, ale wszystko to tylko zarys. Wszystko ma powstać w głowie MG i graczy, ma być wynikiem ich improwizacji. Nie lubię przygód „Rzucam wam hasła, a wy je sobie rozwińcie!”, bo to w końcu swobodna gra kreacyjna, gdzie wszyscy razem budują całość fabuły. Potrzebne jednak by było mniej haseł i równoważników zdań, a więcej dowolnego mięsa. O czym jest ta przygoda tak naprawdę? To sobie wymyślcie!
MATEUSZ TONDERA
Ambitnie, z potknięciami. Nie sposób uciec od pytania, czy to jest jeszcze przygoda, czy gotowa story gra, ale chętnie rozstrzygnę wątpliwość na korzyść autora/ki. Format Lady Blackbird jest tu zrealizowany właściwie jeden do jednego, więc nie będę oceniał jakości samych rozwiązań growych, ale „przygodowy kontent” jest wystarczająco interesujący i sprawnie operuje na znanych, ale nie do cna zgranych, kliszach. Podobają mi się też sekwencje „jak zacząć?” i „jak prowadzić?”, które nie zakładają, że MG i inni grającą są za pan brat z takim stylem prowadzenia i grania. Niestety część z zasadami mogłaby być napisana przejrzyściej, nie brakuje też nieścisłości i elementów domagających się doprecyzowania. Mimo to „Nival Stwórca” to kolejny dowód, że nieliniowe przygody mogą być wartościowym formatem tworzenia materiałów erpegowych.
JAKUB ZAPAŁA
Plusy:
* dobra prezentacja założeń i mechanik;
* w zasadzie nowa mała gra oparta o schemat Lady Blackbird;
*kompetentne przedstawienie mini-sesji 0;
* dobre wskazówki dla MG;
* dużo dobrych narzędzi dla prowadzącego;
Minusy:
* bardzo techniczny tekst
Komentarz: W obrębie swojego konceptu jest to bardzo kompetentny materiał, chociaż trudno go nazwać przygodą jako taką. Jest to raczej zamknięta gra w formie minikampanii, realizująca osobiste motywy postaci. Jako taka, zyskałaby na szerszym opisaniu lokacji i BN-ów. Na scenariusz konkursowy to trochę za dużo, co zmusiło autora do kompromisów. Według mnie, Nival Stwórca powinien zostać rozbudowany i opublikowany samodzielnie.
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Jest to przepiękny pomysł na wspólne tworzenie historii o tym, co możemy poświęcić dla najskrytszych pragnień lub żeby wydostać się z zagrażających życiu (nie tylko swojemu własnemu) problemów. Sama idea od początku dostarcza stawek i wyzwań.
2. Instytucja Czarciego Targu i tego, co faktycznie ma wprowadzać do fikcji została bardzo dobrze wyjaśniona.
3. Wprowadzenie mechaniki Ruiny może sprawić, że stawki w rozgrywce staną się ciekawsze, jak również dodać filmowości (ostatnia akcja postaci po zapełnieniu licznika tej wartości).
4. Mamy tu bardzo dobry przybornik ze wskazówkami zarówno dla osoby prowadzącej, jak i dla grających. Sugestie dotyczące wspólnego tworzenia świata, czy, przede wszystkim, prowadzenia przez zadawanie osobom grającym pytań o postaci i otaczającą je rzeczywistość to są naprawdę cenne rzeczy.
5. Lubię zaprezentowane postaci. Każda jest czymś o wiele więcej niż archetypem, mają zakodowany w sobie dramat i okazje by błyszczeć pokazując esencję tego, czym tak naprawdę są.
6. Pomysły na klucze oraz sekrety są tak proste, jak i wyraziste, co pozwoli sprawnie wykorzystywać je w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Całość czytałem znając zarówno mechaniki z Opowieści z niebieskich przestworzy, jak i rozwiązania z innych erpegowych źródeł, które wprowadza „Nival Stwórca”. Czy gdyby sięgnęła po „Nivala…” osoba początkująca to czy nie miałaby problemów z przyswojeniem tylu rozwiązań? Chyba trochę by miała. Przepraszam, osobo autorska, bo to wciąż bardzo ciekawy borg przyjemnych mechaniczek.
2. W grach typu Trophy jest przydatna i cenna adnotacja, że większość pojawiających się tam nazw i terminów to jedynie inspiracje, które można rozwinąć w fikcji. W wielu przypadkach w „Nivalu” można znaleźć podobne sytuacje, które dopiero w trakcie rozgrywki nabiorą charakteru i szczegółowości. Zamieszczenie tej informacji odpowiednio wcześnie zdecydowanie ułatwiłoby lekturę.
