MARCIN BLACHA „Ucieczka z Wiecznego Miasta” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: TimeWatch
SETTING: Rzym 1167 r.
LICZBA GRACZY: 3-4
LICZBA SESJI: 1
POSTACIE: można grać własnymi lub gotowymi postaciami
OPIS PRZYGODY: Gracze wcielają się w temporalnych złodziei, którzy przenoszą się do Rzymu roku 1167, by wykraść relikwię ukrytą pod bazyliką św. Piotra. Rutynowy skok komplikuje się, gdy bohaterowie odkrywają, że w tym samym czasie własną misję prowadzą naziści z alternatywnej linii czasu, a ich machina uwięziła miasto w pętli powracającego dnia. Do ekipy dołącza cesarzowa Beatrycze Burgundzka. Z jej pomocą złodzieje starają się przechytrzyć wrogów, dokonać skoku na wzgórze kapitolińskie i wyrwać się z pułapki Wiecznego Miasta.
TRIGGERY: śmierć sobowtóra
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Pulpowa gra Gumshoe o podróżach w czasie? Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie dowiedziałem się o tym systemie. Wydaje się bardzo fajny.
Odbieram tę przygodę jako bardzo ambitną. Dobrze poprowadzona może być wyjątkowo satysfakcjonująca. Boję się, że mało komu się to uda. Trzeba dobrze znać mechanikę i realia Timewatch, parę razy (paręnaście?) przeczytać tekst przygody, w miarę dobrze orientować się w topografii i realiach dwunastowiecznego Rzymu, improwizować kolejne sceny uwzględniając, co wiedzą poszczególne postacie z kolejnych iteracji wydarzeń. Może być tego za dużo.
Pomysł z żetonami do liczenia czasu powinien się dobrze sprawdzić. Jeśli się nie mylę, nie jest powiedziane, kiedy zaczyna się burza, która przecież ma spore znaczenie dla przebiegu akcji.
Rozpisane gotowe postaci są przydatne, ale chyba warto je było bardziej powiązać z charakterem, jaki mają ich kopie w fabule. W tej chwili może się to rozjechać.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Językowo jest poprawnie. Znaków interpunkcyjnych trochę brakuje, pewnie i jakieś literówki się znajdą, ale nic nie uwierało przy czytaniu.
- Eeeech… Chciałbym, żeby to była dobra praca, bo fajne z niej opowiadanie… tylko, właśnie – to opowiadanie, a nie RPG. Początek to kompletny railroad, w którym decyzje graczy sprowadzają się do „jaki rzut wykonać”. Nie chcę być przesadnie uszczypliwy, ale myślę, że autorzy skorzystaliby na tym, gdyby podczas pisania zadali sobie pytanie – „po co ktokolwiek miałby w to grać” (serio: co jest tu źródłem przyjemności)? No dobra, ale czy dalej jest lepiej? Tak i nie – co prawda scenariusz się otwiera, ale jego struktura w praktyce i tak narzuca konkretny przebieg. Do tego ta nietrafiona moim zdaniem decyzja, by tylko Beatrycze (NPC) pamiętała poprzednie pętle – to będzie toporne w odgrywaniu (to raz), i jeszcze bardziej ogranicza wolność PG (to dwa).
- Niestety, jest to jedna z niewielu (w chwili czytania – pierwsza) z prac tegorocznego Quentina, która jest nie tyle po prostu kiepska, co niegrywalna. Nie sądzę, by dało się ją naprawić prostymi zabiegami redakcyjnymi, raczej trzeba gruntownie przebudować cały rdzeń (przemyśleć mechanikę pętli i rolę NPCów w przygodzie, wyrzucić lub przerobić początek). Jeśli przygoda zadziałała u autorów, to przypuszczam że mają bardzo specyficzną grupę – ja nie znam żadnej, której by się ta przygoda spodobała (mimo że Indianę Jonesa lubią).
- Na plus jest to, że autorzy ewidentnie postarali się, by informacje były należycie przedstawione. Zwłaszcza wstęp zasługuje moim zdaniem na pochwałę. Potrafię sobie wyobrazić, że ci sami autorzy, z bardziej erpego-kompatybilnym pomysłem, mogliby zawalczyć o finał. Zachęcam do dalszych prób! Moja największa rada: koniecznie robić kilka playtestów z różnymi grupami – i pamiętać, że jeśli na sesji coś zgrzyta, to niemal zawsze jest to wina przygody, a nie graczy.
EWA HOPKE
Na pierwszy rzut oka scenariusz robi bardzo dobre wrażenie. Jest uporządkowany, napisany przystępnym językiem i widać, że autorzy zadbali o przekazanie MG wszystkich niezbędnych informacji. Sam pomysł również trudno uznać za sztampowy — połączenie podróży w czasie, średniowiecznego Rzymu i nazistowskich antagonistów zdecydowanie wyróżnia się na tle konkursowych prac.
Problem pojawia się jednak wtedy, gdy spojrzeć na tę przygodę z perspektywy graczy. Przez sporą część scenariusza ich wpływ na rozwój wydarzeń wydaje się ograniczony, a wiele kluczowych elementów funkcjonuje niezależnie od podejmowanych przez nich decyzji. Szczególnie początek sprawia wrażenie sekwencji, którą trzeba po prostu odegrać, zanim pojawi się większa swoboda działania. Nawet później jest ona częściowo iluzoryczna, ponieważ konstrukcja przygody wyraźnie sugeruje określone sposoby rozwiązywania kolejnych problemów.
Najwięcej zastrzeżeń mam do wykorzystania motywu pętli czasowej. To rozwiązanie, które zwykle wzmacnia poczucie sprawczości i zachęca graczy do eksperymentowania, tutaj natomiast nie zawsze spełnia swoją funkcję. W praktyce to postacie niezależne często popychają fabułę do przodu, podczas gdy bohaterowie graczy sprawiają momentami wrażenie bardziej obserwatorów niż głównych uczestników wydarzeń.
Doceniam ambicję projektu i ogrom pracy włożonej w jego przygotowanie. Mam jednak poczucie, że obecna konstrukcja bardziej służy opowiedzeniu konkretnej historii niż stworzeniu przestrzeni do jej wspólnego odkrywania przy stole. To scenariusz z bardzo ciekawym pomysłem wyjściowym, który moim zdaniem wymagałby jeszcze przemyślenia kilku podstawowych założeń, aby w pełni wykorzystać swój potencjał.
JUSTYNA JASIOROWSKA
[nie recenzowała tej pracy]
KONRAD MROZIK
To jest jedna z tych przygód, do których scenariusza nie czyta się tylko raz, żeby go zrozumieć, ale jednocześnie po pierwszym czytaniu pada kluczowe pytanie, czy należy kontynuować. Pomysł na główny wątek jest ciekawy i pulpowo-przygodowy, a moment, w którym bohaterowie spotykają swoje wersje z przeszłości/przyszłości jest w punkt, ale mnogość informacji, które są do przekazania graczkom, żeby pojęły, o co w tym wszystkim chodzi jest przytłaczająca. Jednocześnie przygoda zapowiada się na bardziej otwartą, wręcz sanboxową, jednak jest opisana tak dokładnie i liniowo, że aż trudno by było faktycznie poprowadzić to tak, jak jest w tekście. To co dla mnie jest niedopuszczalne w pisaniu przygód, to opisywanie decyzji graczy podczas gry – jeżeli już próbujemy przewidzieć, co gracze zrobią, to warto opisywać to konsekwentnie, łącznie z niewygodnymi decyzjami, czego tutaj zdecydowanie zabrakło. Mimo ciekawego pomysłu oraz interesujących rozwiązań, scenariusz jest zbyt chaotyczny, żeby uznać go za gotową do poprowadzenia przygodę.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: nie grałabym. Zrobiłam się czujna już w momencie, gdy przygoda określiła siebie jako sandbox, a jednak zaczyna się twardą kolejnością scen.
Jako film by pewnie działało, jako gra nie zadziała: uważam, że wymuszanie braku informacji między pętlami (mimo że nazistowskie urządzenie zmienia czas, a nie go idealnie odtwarza) będzie źródłem frustracji dla graczek. Ponadto Beatrycze zachowuje całą wiedzę (dlaczego?), więc jeśli jest w drużynie, bardzo szybko dochodzi nam do potężnej nierównowagi kompetencji. Przygoda jest pełna pustych testów – są za nimi ukryte kluczowe informacje lub przedmioty, ale oblanie nie wnosi nic do gry, trzeba je powtarzać w kółko. Chciałabym też zwrócić uwagę na pewien błąd, jakim jest odwołanie do innych źródeł kultury bez jednoczesnego opisania, o co chodzi (“NPC jest jak X”); odwołanie powinno być wspierające do wyjaśnienia. Nie powinno być tak, że trzeba obejrzeć film, żeby zrozumieć, co się dzieje w tekście. I dlaczego scenariusz nie dopuszcza wygrania z nazistami ani uratowania Barbarossy w szpitalu, na co jest mnóstwo czasu?
Z plusów: nienarzucanie płci w gotowych postaciach oraz sam pomysł na akcyjniak z klepaniem nazistów w XII wieku, bo lubię takie jazdy po bandzie.
KUBA SKURZYŃSKI
Bez niepotrzebnych złośliwości, ale – jeżeli scenariusz opiera się na poruszaniu się w czasie i pętlach czasowych, a jednocześnie zakłada, że “Bohaterowie nie zachowują zdobytej wiedzy pomiędzy pętlami. Gracze ją zachowują, więc odgrywanie niewiedzy będzie wymagało dyscypliny.”, to moim zdaniem jest niegrywalny. Nie rozumiem też, czemu wędrujący w czasie naziści mieliby chcieć zabić Fryderyka Barbarossę, jednego z najbardziej germańskich cesarzy w historii Niemiec, i czym jest tutejszy MacGuffin. Formuła podania tekstu / przygody jest też bardzo chaotyczna i utrudnia połapanie się w historii, tym bardziej, że mamy tutaj do czynienia z podróżami w czasie.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Są scenariusze, gdzie tylko jeden gracz się dobrze bawi. Mistrz też być może, ale wybór danego gracza jest zazwyczaj nieuzasadniony. To jest właśnie taki niesprawiedliwy scenariusz. Mamy podróże w czasie do XII Rzymu. Mamy nazistów również w „podróży w czasie”. Mamy nawet pętlę czasowo. Tylko, że poza tym, mamy straszną liniowość i tak naprawdę małą sprawczość drużyny. Niesprawiedliwość zaś polega na tym, że tylko jedna postać spośród dostępnych graczom, pamięta poprzednie dni z pętli czasowej.
Nie bawiłbym się dobrze, udając, że każdy dzień mojej postaci pochłania amnezja. Nie rozumiałbym czemu ktoś z drużyny pamięta, a mój bohater nie jest w stanie. Do tego sama liniowa fabuła powtarzalnych dni jest męcząca. Trzeba by przemyśleć tą pętlę, tak, żeby była choć trochę motywująca, żeby nie była ciągłym powtarzaniem tego samego.
Zbyt dużo tu trzeba poprawić, dopracować i zmienić, żeby nagrodzić ten tekst. Nawet pomysł z nazistami w średniowieczu nie ratuje niczego. Są oni bardzo sztampowi i nie ma dzięki nim żadnych fabularnych fajerwerków.
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JAKUB ZAPAŁA
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. To jest naprawdę fajna koncepcja na zadziorny heist z bajerancką technologią w tle i kryje się w niej mnóstwo potencjalnych atrakcji.
2. Czas jako metawaluta to bardzo dobry pomysł.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska, ty gałganie! Obiecujesz sandbox, robisz railroad. I to nawet nie jest strukturalna liniowość, tylko fałszywa obietnica wolności wyboru tego, co może się zdarzyć. Gdyby wyrzucić połowę tekstów-bloków i zostawić po prostu idee nazistowskiego wihajstra technologicznego zapętlającego dzień, kilka fajnych mechanik konsekwencji i być może progresu tego przeżywanego Dnia Świstaka, a także ładną kolekcję lokacji, BN-ów, zahaczek i tym podobnych, to „Ucieczka…” naprawdę by na tym skorzystała. Przepraszam, osobo autorska, ale teraz to jest po prostu historia do podziwiania.
2. Czasozłodzieje opisani w części „W poprzednim odcinku” mieli całkiem niezłą zabawę (choć pewnie tak by tego nie nazwali). Tylko, że to bardzo przykre po prostu dowiedzieć się jako osoba grająca, że twoja postać miała świetne przygody, kiedy ciebie przy tym nie było. To, co sprawdziłoby się w filmie, serialu, literaturze, grze, nie do końca jest dobrym rozwiązaniem w takim tekście kultury jakim jest RPG.
3. Możliwość wcielenia się w Beatrycze Burgundzką powinna być koniecznością, inaczej to tak naprawdę historia dość wyjątkowej NPC-tki, której towarzyszą postaci, tak na doczepkę.
