Szał

Szał – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: południe Królestwa Szwecji, lata osiemdziesiąte XIX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W tajemniczych okolicznościach dochodzi do zaginięcia córki jednego z najbogatszych ludzi w mieście. Pochłonięty otwarciem nowego zakładu ojciec chce załatwić sprawę dyskretnie. Tymczasem w szpitalu miejskim, w skrzydle psychiatrycznym zjawia się tajemniczy pacjent, które wydaje się mieć coś wspólnego z tą sprawą. Czy zagadka zostanie rozwiązana, zanim rozpęta się burza?
Treści potencjalnie drażliwe: samobójstwa, widok zwłok, treści seksualne, choroby psychiczne

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Zaczyna się od wariacji wiedzminowego prawa niespodzianki i przechodzi w ciekawie opisaną fabularną tezę. Mamy jasno przedstawiony konflikt i kilka ścieżek wyboru odnośnie tego, jak go rozwiązać. Podoba mi się tabelka informacji, daję lajeczka również za różnorodność dynamiki – Autor wprowadza opcję wyścigu z czasem, jeśli BG czegoś nie zrobią. Taki zabieg może bardzo fajnie podkręcić tempo i sprawić, że emocje się podniosą, a napięcie wzrośnie.

Postacie też wydają mi się ciekawie skonstruowane, szkoda tylko, że Autor nie pokusił się o nakreślenie wskazówek odnośnie stworzenia własnych postaci przez Graczy. Oczywiście, daje to pełną dowolność i nie ogranicza Graczy, ale wydaje mi się, że delikatne naprowadzenie ich na związanie tworzonych postaci z wątkiem fabularnym (wystarczy podać kilka pytań, na które gracze mieliby odpowiedzieć) podtrzymało by spójność historii i zdecydowanie bardziej związało graczy emocjonalnie z tym, co dzieje się w przygodzie.

To co budzi mój sprzeciw i w zasadzie jest moim głównym zarzutem to zbudowanie postaci Hansa. Czemu chowa on córkę w piwnicy i nic nie mówi ojcu? Czemu naraża ją na brak odpowiedniej pomocy medycznej? Tak czy siak, to jest pytanie drugorzędne. Ważniejszą sprawą jest moim zdaniem zaburzenie balansu w drużynie.

Jeśli Hans jest BG to momentalnie staje się ważniejszy niż inni bohaterowie. Zna od podstaw historię, a w dodatku jest antagonistą.

Mam wrazenie, ze w takiej sytuacji wiele informacji, o które walczą gracze, może umknąć, bo BN „krępuje się” Hansa. Ponadto, Autor nigdzie nie tłumaczy sytuacji, jeśli Hans swoje tajemnice wyjawiłby wcześniej niż zakłada to scenariusz. Co stanie się wówczas, jeśli Gracz postanowi zbratać się z drużyną, wyjawi im wszystko i cala tajemnica runie na początku gry?

Żeby przebieg tej historii miał sens i zachował strukturę dramatyczną, to Hans jednak powinien być sterowany przez MG, zwłaszcza, że w jednym z akapitów widnieje zapis ‘MG daje znak graczowi, że ma się odłączyć’ i ten musi to wykonać, co odbiera znacznie sprawczość graczowi.

Rozumiem (chociaż nie przepadam, bo jest to bardzo trudne do wiarygodnego przedstawienia i nie rozsypania po drodze opowiadanej historii), że BG jest antagonistą – ale mam wrażenie, że w tym scenariuszu się to nie sprawdzi, bo Autor zawierza sterowanie Hansem i posiadanymi przez niego informacjami i tak  w głównej mierze MGkowi. Druga rzecz – tutaj gracz, który gra Hansem jest na uprzywilejowanej pozycji od samego początku. Hans nie staje się antagonistą w wyniku wyborów własnych lub drużyny, od początku jest na to skazany.

Podoba mi się różnorodność zakończeń i wybór, czy pomoc Nackenowi – gracze mają sporo opcji, ale niestety nie wspomaga to gracza który gra Hansem i to jest zarzut, który imo nie pozwala temu scenariuszowi znaleźć się w finale. 

Niemniej, to dobry scenariusz, podoba mi się i chętnie bym go zagrała lub poprowadziła, ale raczej wprowadziłabym zmianę w postaci znpcowania Hansa.

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł na zagadkę w szpitalu z postaciami innymi niż tradycyjni badacze Vaesen. Niestety, położony przez pogubienie się w strukturze tekstu.

Nie ma jasno przedstawionego celu dla postaci graczy. Wprowadzenie wśród gotowych bohaterów zdrajcy – osoby, która de facto jest głównym złym, a przynajmniej ma zupełnie inny cel od reszty postaci, dodatkowo utrudnia ukierunkowanie graczy. Jeśli celem postaci ma być wyjaśnienie tajemniczych zdarzeń w szpitalu, scenariusz wymaga dużo więcej szczegółów na ten temat. Zresztą ten cel w ogóle, jeśli się nie mylę, nie jest jasno zakomunikowany graczom – niezależnie czy korzystają z gotowych postaci czy własnych.

Celem Hansa jest pozbycie się Vaesen? A co z Saskią? Myślę, że dużo lepiej byłoby rozegrać ten scenariusz z Hansem jako bohaterem niezależnym. W tej chwili, mam wrażenie, gracz, który miałby go prowadzić, nie ma wszystkich potrzebnych informacji.

Doceniam mechaniczną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

„Jeśli Gracze weszli w posiadanie szkicownika znalezionego w lesie, mogą pokazać go Gustavowi. Niestety, reakcja mężczyzny na znajdujące się w nim szkice może nie być najlepsza. Pokazanie szkicownika napotkanym braciom Saskii również może spowodować ciąg niespodziewanych wydarzeń…” Szkoda, że nie ma tu konkretnych wskazówek, jak poprowadzić takie sceny. Użyte sformułowania są zbyt ogólne.

Tajemnica jest rozpisana na Odkrycia i Wskazówki dość nieudolnie – części wskazówek w ogóle nie ma. Autor zapomniał to dokończyć? Nie wiem, czy właśnie nie tutaj leży przyczyna porażki scenariusza. Gdyby wydzielono w jasny sposób Odkrycia, rozpisano do nich Wskazówki, to łatwiej byłoby dostrzec, czego brakuje w tekście i co należy dopisać.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie. Bez tego nie jest zbyt jasne, o co właściwie chodzi w tym scenariuszu.

Wygląda mi na to, że oba scenariusze do Vaesen nadesłane w tym roku na Quentina mają podobne problemy – dobry pomysł zgubiony w niezręcznym spisaniu. Jeśli zostały napisane przez jedną osobę, to byłoby dużo lepiej, gdyby zamiast dwóch prac, autor wysłał jedną dopracowaną.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Dobry wstęp z omówieniem i triggerami
  • Ciekawie przerobiony klasyczny motyw dziecka niespodzianki, bardzo baśniowy i bardzo pasujący.
  • Dobrze zorganizowane informacje, jasno i klarownie przekazywane MG (chociaż sekcje tajemnica dałbym jakoś wcześniej).
  • Niejednoznaczne postacie i klimatyczne baśniowo horrorowe lokacje
  • Przykładowe testy i opracowanie mechaniczne

Uważam, że należy poprawić. 

  • Proponowane przez autorkę/ra postacie dla graczy stanowią zbiór indywidualności i powody, dla których miałby działać jako drużyna są co najmniej wątpliwe.
  • Już zupełnie nie widzę w drużynie Hansa, sesja z nim może się skończyć błyskawicznie albo zmienić w PVP, do żadnych z tych rzeczy system ani przygoda nie zapewnia wsparcia.
  • W sugerowanym przebiegu scenariusza i rozważając potencjalne działania BG, w ogóle nie zakłada, że pkt 3.i 4 mogą nie nastąpić. BG mogą zakończyć przygodę na szpitalu, zabić istotę z mitów i pójść do domu.

Nie wiem, co myśleć o tym scenariuszu. Ma bardzo fajne momenty i pomysły, ale im bardziej na niego patrzę, tym bardziej mam wrażenie, że to się wszystko wywali jak tylko wpuścić tam graczy zwłaszcza jeżeli głównym antagonista ma być jeden z BG.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Historia, która ciekawie miesza wątki nadprzyrodzone z ludzkimi uczuciami oraz oprawców z ofiarami. Podoba mi się to, jak wielu osób w miasteczku dotyka intryga i jak wiele wskazówek pozwala ją zrozumieć. Mam wrażenie, że BG nie będą się nudzić bez względu na to, od której lokacji czy BNa zaczną.

Jednocześnie jednak boję się, że to przykład historii, w której najciekawsze rzeczy już się wydarzyły. Dalsze konsekwencje przeszłego dramatu, którym BG mogą zapobiec, nie są bardziej emocjonujące od historii, która tu już się wydarzyła — pełnej emocji, konfliktu, a nawet z katastrofą ekologiczną. Lubię, gdy w scenariuszach grozy jakieś zło zdążyło już się wydarzyć, wtedy stawki rosną bez ograniczania sprawczości graczy, ale mam wrażenie, że tu zaszło to trochę za daleko.

Przygoda nie daje też wiele rad dotyczących rozgrywania tego, że jeden z BG zasadniczo jest Głównym Złym całej historii. Wydaje mi się, że pisząc scenariusze do systemów, które nie zakładają mocnych konfliktów w drużynie i nie dają narzędzi do ich rozstrzygania, warto umieszczać sekcję z takimi poradami.

Świat wykreowany w Szale jest ciekawy i chętnie poprowadziłbym sesję o ekspolorowaniu go, 

Patrycja Olchowy

Vaesen to jeden z moich ulubionych systemów, z ogromną więc uwagą zasiadłam do lektury tego scenariusza. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do systemu, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji. Na tym jednak nie koniec z prepem. Stanowczo zabrakło motywacji dla sugerowanych gotowych bohaterów do wspólnego działania. Ja szczerze mówiąc miałabym trudność, żeby ich sensownie połączyć, zwłaszcza, gdy motywy jednego z nich są sprzeczne z celem drużyny. Prosty, lecz chodliwy wątek zakochanego w śmiertelniczce vaesen toczy się w cieniu umowy, która została zawarta między stworzem i ojcem dziewczyny. I tu widać największy brak, bo wątek tego układu jest jedynie wspomniany, a mógłby de facto bardzo dużo namieszać. Po dopracowaniu paru rzeczy, Tajemnica ta ma szansę być wielowątkową i wciągającą historią, mam więc nadzieję, że osoba autorska za rok zaskoczy nas jakąś vaesenową perełką. Póki co – zachęcam do lektury i dopracowania we własnym zakresie.

Wojciech Rosiński

„Szał” to przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen. Akcja rozgrywa się w XIX skandynawii, gracze mają do rozwiązania prostą ale nie oczywistą intrygę a Vaesen, który sprawia kłopoty wcale nie jest po prostu „tym złym”. Bardzo podoba mi się, że autor tworzył pod system a nie przeciw niemu i to widać. Moim zdaniem przygoda nie ma żadnego wybitnego elementu ale co ważniejsza nie ma też rażących wad a to z mojego doświadczenia jest dużo ważniejsze.

Za największą wadę uważam gotowe postacie oraz pomysł aby uczynić jedną z nich antagonistą. Wykorzystanie tej opcji może łatwo sprawić, że przygoda posypie się a co gorsza doprowadzić do tarć między graczami. Na szczęście jest to tylko opcja.

Przygoda mogła by także zyskać, na rozwinięciu wątku umowy pomiędzy przemysłowcem a Vaesen. Po pierwsze nie jest wyjaśnione jak w ogóle do niej doszło, czy Gustav także jest osobą widzącą? Po drugie, wątek ten mógłby wprowadzić kolejną linię fabularną pozwalającą rozwiązać problem (np. poprzez znalezienie alternatywnego sposobu dla Gustava aby wywiązać się z obietnicy), tak więc trochę szkoda, że autor nie poświęcił temu elementowi więcej uwagi. Mogło by to dodać scenariuszowi głębi, potrzebnej aby scenariusz ten był lepszy niż tylko dobry.

Janek Sielicki

Całkiem dobrze napisana przygoda, która niestety niczym szczególnym mnie nie ujęła. Mamy porządnie opisane miejsca i postacie niezależne, z która każda ma jakieś swoje „coś”. Jest morderstwo i nieoczywisty sprawca, różne wątki śledztwa. Jednak mam mocne wrażenie, że (przecież gramy w Vaesen) BG od razu pójdą do szpitala, pogadają z Nackenem i tyle będzie śledztwa. Czy gracz w roli Hansa nie stwierdzi, że po prostu ucieka? Chyba jednak bym go zostawił jako PN i dodał zegar jego coraz bardziej desperackich działań. Albo miłości mi brakuje i zrobienia z Nackena faktycznie zakochanej ofiary ludzkich rządz.

Dobra przygoda, którą można wziąć i poprowadzić albo ograbić z pomysłów.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody, które po prostu nie robią wrażenia, bo nie ma w nich nic zaskakującego albo zaciekawiającego. Jest po prostu oklepana intryga, jakich wiele i nic więcej. Ta przygoda jest właśnie taka, nie ma w niej nic zaskakującego. Widać dopracowanie edycyjne, bo sam tekst jest ładnie przygotowany i czytelnie złożony. Mamy gotowe postacie, opisy potworów i Bohaterów Niezależnych. Wszystko jak trzeba, poza dobrą historią do rezegrania.

Przygoda została napisana do systemu Vaesen. Dzieje się w Skandynawii pod koniec XIX wieku i dotyczy „dziwnego pacjenta” lokalnego szpitala psychiatrycznego i zniknięcia córki tutejszego bogacza. Odpowiedzialny jest stwór, który umie zauroczyć. Dodatkowo nie mam ciekawego powodu, że pojawił się nadprzyrodzony stwór, poza mdłą historią miłosną. Autor nie rozpieszcza nas atrakcyjnymi motywami.

Do tego głównym przeciwnikiem może być bohaterem gracza, co w ramach przygotowanej fabuły może mocno nie wyjść. Sam podejrzewam, że Postać Gracza postara się sobie sama poradzić, bez reszty bohaterów. Autor liczy chyba na wzajemną lojalność graczy, że nie rozdzielą się od razu na początku przygody i każdy będzie grał sobie.

Nie mamy bowiem nic, co by miało połączyć postacie graczy – jeśli zagramy proponowanymi, gotowymi postaciami. W żadnym miejscu nie dowiadujemy się, czy są członkami Towarzystwa, a więc stanowią grupę zawiązaną już wcześniej. Z ich opisu wynika wręcz coś przeciwnego. Ewentualne postacie z Towarzystwa trzeba samemu stworzyć, czyli dopracować jakim sposobem mają się włączyć w fabułę. Sama intryga raczej nie sprawi, że bohaterowie się zjednoczą. Po prostu będą się na siebie natykać w różnych scenach. Poza nią nie ma nic dodatkowego. To zaś może być dla wszystkich frustrujące, bo Mistrz Gry jest jeden, więc będą musieli dzielić się jego uwagą i czekać na swoją kolej.

Ta przygoda wygląda na taką, gdzie gracze muszą swoimi postaciami wepchnąć się w przygodę i czekać na instrukcje od prowadzącego, bo zbyt łatwo mogą sprawić, że tylko jedna z postaci będzie rzeczywiście miała wpływ na fabułę. Nie polecam, bo to przygoda bez polotu.

Andrzej Stój 

Podczas lektury tej przygody miałem wrażenie, że autor zaplanował sobie świetną historię, ale zabrakło w niej miejsca dla bohaterów graczy, dlatego zdecydował się uczynić nimi kluczowe postacie tła. Problem polega jednak na tym, że nie mają motywacji by prowadzić klasyczne śledztwo – zwłaszcza jako grupa – a Hans w zasadzie wie wszystko, co trzeba i mając go w grupie sesja sprowadzi się do konfrontacji z vaesenem i odesłania/zniszczenia go albo starcia wewnątrz grupy.

Szkoda, że ten świetny pomysł nie doczekał się solidnej realizacji. Wrowadzenie z Niespodzianką, która okazuje się być niespodzianką również dla näckena, z odwróceniem ról i uczynieniem złym człowiekiem naprawdę mi się podoba. Szał mógłby być przygoda-ekspresem, z Hansem próbującym dokończyć swojego dzieła, näckenem desperacko walczącym o wolność, z rzeką występującą z brzegów ze względu na osłabienie vaesena i szalonymi lekarzami chcącymi zrobić wiwisekcję „potwora”. Nie rozumiem co autor ostatecznie nam proponuje – kluczowe miejsca i wydarzenia zostały opisane, ale brakuje ciągu przyczynowo-skutkowego. Coś się dzieje, ale dlaczego (zwłaszcza jeśli kluczowe postacie są w rękach graczy)?

Na plus oprócz pomysłu na pewno muszę wskazać wpasowanie się w grę. Ktoś sięgający po ten scenariusz otrzymuje przygodę, którą (niestety, po mocnych modyfikacjach) może zagrać każda drużyna. Niestety sama idea wpasowująca się w konwencję gry to za mało na finał.

Asia Wiewiórska

Minęło już sporo czasu, od kiedy przeczytałam „Szał” a ja nadal nie wiem co o nim myśleć. Z jednej strony historia bardzo mi się podoba, z drugiej mam wrażenie, że ta sesja nie może się udać.

FORMA

Autor publikacji to prawdziwy esteta, z wyczuciem jakie tekstu czyta się dobrze. Wszystko tu gra, od układu po fonty i serio nie ma się do czego przyczepić. Sprawność językowa – super, błędów czy potknięć nie zauważyłam; tekst jest pięknie napisany i solidnie zredagowany, więc sam w sobie dobrze się czyta. Wzorowo, podobnie jak opis sesji, który nic jeszcze nie zdradza ale sprytnie wskazuje na szereg elementów, które współczesny dam grozy niewątpliwie ubóstwia: tajemnicze zaginięcie i pacjent w szpitalu psychiatrycznym to woda na młyn każdego, kto lubi takie klimaty.

W publikacji znajdziemy opis i statystyki wszystkich bohaterów Graczy, bohaterów niezależnych oraz Vaesena, wraz ze wszystkimi istotnymi szczegółami, w tym listą jego nadnaturalnych właściwości. 

Jest jednak problem z kolejnością elementów scenariusza, która sprawia, że nie wszystko jest zrozumiałe w chwili czytania najważniejszej jego części (czyli przebiegu śledztwa). Choć opisy bohaterów niezależnych i innych są na szczęście na początku, czytaniu dalej często towarzyszyło uczucie, że właściwie to nie wiem o co chodzi lub skąd się tu wzięły niektóre wątki (np. śmierć księdza). Sprawa wyjaśnia się niestety dopiero pod sam koniec, po zapoznaniu się z rozdziałami „Tajemnica”, „Przebieg przygody” oraz „Pomoce dla graczy”, które wyjaśniają takie zagadki jak choćby motywacje bohaterów Graczy do uczestnictwa w śledztwie lub opisują sceny otwierające. Zdecydowanie przesunęłabym te rozdziały gdzieś na przód publikacji.

Na szczęście podaż wskazówek i poszlak jest dokładnie taka jak lubię (czyli czytelnie od myślników), autor szczegółowo rozpisał mechanikę dla poszczególnych scen a jedyna mapka w scenariuszu jest bardzo ładna, czytelna i nadaje się do wręczenia Graczom. Czytam ten scenariusz jako drugi do systemu „Vaesen” w tej edycji konkursu, więc już wiem co oznaczają tajemnicze symbole w nawiasach. Mimo to nadal uważam, że gdzieś na początku powinna się znaleźć wskazówka jak ich używać.

TREŚĆ

Choć przenosimy się do XIX-wiecznej Szwecji, wykorzystany tutaj motyw główny pojawia się z baśniach i fantastyce („Wiedźmin”) całego świata. Chodzi oczywiście o pakt zawarty między istotą a człowiekiem, ważniak za przysługę, w wyniku którego człowiek winien jest istocie coś, co już ma a o czym jeszcze nie wie. Bardzo mnie tu cieszy, że intryga nie jest mimo wszystko oczywista i że wykorzystuje z „Vaesen” to co najlepsze, jak choćby popularne w dzisiejszych czasach, ekscytujące odwołania kulturowe (szczególnie w opisach bohaterów: alienista, sprzedaż duszy za talent muzyczny, eksperymenty medyczne, opiumizm).

Z całą pewnością brakuje mi jednak jasnej wizji czy kontekstu, jak połączyć bohaterów Graczy w drużynę lub jak nakłonić ich do działania razem, szczególnie, że:

• każdy z bohaterów to indywidualista a nawet czasem niezłe ziółko;

• jeden z bohaterów to „ten zły”, który bardzo odstaje od reszty i nie widzę powodu dla którego w ogóle miałby współpracować.

Odniosłam też wrażenie (i to po dwukrotnym przeczytaniu), że w kwestii wydarzeń w szpitalu z nocy poprzedzającej rozpoczęcie gry, ja nadal nie do końca wiem co się wydarzyło i jedynie porozsiewane tu i ówdzie strzępki informacji sugerują to i owo. Gdyby autor jednak zechciał wprost napisać w tle historii jak przebiegała ta krytyczna dla wskazówek i poszlak noc, na pewno byłoby mi łatwiej.

Bardzo natomiast cenię, że scenariusz nie jest czarno-biały i rzeczywiście daje Graczom wybór, włącznie z możliwością stanięcia po stronie nadnaturalnego. Mam wrażenie, że w tej edycji konkursu, taka otwartość na decyzje Graczy nieczęsto się zdarza.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Przedstawiona w „Szale” intryga kusi mnie swoim urokiem. Wydaje mi się, że trudna relacja pomiędzy światem magicznym a człowiekiem, niespełnione ludzkie ambicje, przysięga/obietnica, niespełniona miłość i azyl dla obłąkanych to fajnie zestawione popkulturowe klisze, które składają się tu na konwencjonalną „a gothic novel”. Można rzec, że nie jest szczególnie odkrywcza, ale i nie może być, jeśli wszyscy przy stole mają grać w tej konwencji (opowieść gotycka z nowatorskich rozwiązań nie słynie). Nie wiem, czym inspirował się autor, ale jak dla mnie historia doprawiona jest także odrobiną baśni o szczurołapie z Hameln.

Choć obawiam się, że Gracze mogą tego nie zauważyć, mamy tu – uzależnioną od działań bohaterów – bardzo wysoką stawkę, w wyniku której wielu bohaterów niezależnych może zwyczajnie umrzeć. I całkiem mi z tym dobrze, że to ostatecznie człowiek okazuje się człowiekowi wilkiem w tej historii.

[collapse]

Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Jeśli Autor “Umowy” napisał także „Szał”, to śmiem podejrzewać, że w „Umowę” włożył więcej serca. Ten tekst czyta się znacznie lepiej, przedstawiony jest ciekawszy, moim zdaniem, setting i zdecydowanie mamy lepsze backstory, mimo, że bardziej skomplikowane. Nie psuje to jednak odbioru, ba, przyznam, że ta wielowątkowość jest przedstawiona w naprawdę klarowny sposób  i daje dużo możliwości dochodzenia do sedna sprawy.

Ta przygoda to solidne i wciągające w śledztwo, w które sama bym zagrała lub poprowadziła.

Jedyny problem, jaki tu widzę, to motywacje vaesenów (stukacze i ich podejście do otwarcia kopalni) i ich relację z NPCami. Eksplorując świat przedstawiony, analizując wszystkie wskazówki i łącząc ze sobą fakty, dobrze jest mieć solidne podstawy worldbuildingu i wzajemnych relacji przedstawionych postaci. Tutaj, niektóre fakty mogą zbijać z tropu – i to, mam wrażenie, niecelowo. 

Na miejscu Autora przyjrzałabym się jeszcze raz strukturze relacji i motywacji NPCów i ich zachowaniom na scenie – moim zdaniem uporządkowałoby to niektóre informacje.

Niemniej, to nieduży zarzut, który dość łatwo można poprawić 😊 Całość tekstu prezentuje się naprawdę zacnie.

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda do Vaesen, z fajnie wykorzystanymi motywami szkockich faerie.

Fabuła bardzo mi się podoba, także z mylnymi tropami i niejednoznacznymi bohaterami niezależnymi. Problemem jest sposób, w jaki zostało to wszystko przedstawione w tekście.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie, w ten sposób łatwiej byłoby sobie wszystko poukładać, czytając dalsze części. Zresztą w ogóle mam wrażenie, że autor pisał poszczególne partie tekstu w innej kolejności, bo w ostatecznej wersji pojawiają się fragmenty, które zostają objaśnione dopiero później. Miejscami odniosłem wrażenie, że brakowało fragmentów, które zostały przypadkowo wycięte. Przydałoby się jeszcze raz sczytać i poprawić scenariusz przed wysłaniem na konkurs.

Przykładem niedoróbek językowych może być: „plan ratyfikowano” zamiast „zmodyfikowano” na pierwszej stronie przygody. Później pojawiają się poważniejsze błędy typu: „podczas poruszania się po lesie będą musieli wykonywać test na Czujność co 1d4.” (d4 czego? tur? ile tur zajmuje cała droga? dlaczego d4 a nie k4?)

Doceniam porządną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

Bardzo mi się podoba staranne rozpisanie Tajemnicy na Odkrycia i prowadzące do nich Wskazówki.

„Źródła, na których leży miasto i które miały przynieść mu jeszcze więcej pieniędzy, staną się w rękach elfich magów narzędziem do pomszczenia ich „ambasadora”.” O co chodzi z parokrotnie wspomnianymi źródłami? W jaki sposób mogą się stać niebezpieczne? Elfy wywołają powódź? Zatrują wodę? Przydałyby się tutaj jaśniejsze informacje.

Gdzie zniknęła Isobel? Jak można uwolnić Angusa z krainy za głogiem? Brakuje dość istotnych fragmentów scenariusza.

Fajne jest wplecenie do przygody konkretnych informacji z wierzeń dotyczących faerie – takich jak na przykład wskazanie konkretnych ziół i ich działania.

Żałuję, że nie udało się tego scenariusza jakoś lepiej spisać. Ciekawie wymyślona sytuacja, z różnymi sposobami na jej rozwiązanie przez graczy, dobre i złe magiczne istoty, tajemnice do odkrycia. Niestety te wszystkie zalety gubią się przez poplątany tekst przygody. Zbyt wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub błędnie spisanych. Wkładając wysiłek w uporządkowanie tego wszystkiego, możemy dostać satysfakcjonujące śledztwo. Ale autor scenariusza powinien to zrobić za nas.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny motyw paktu z diabłem dla powodzenia miejscowości, twórczo rozwinięty do trójkąta stronnictw. Ciekawy układ zapewniający dynamikę sesji.
  • Bardzo fajni pasujący do sytuacji i klimatyczni NPC-e
  • Sensowne posługiwanie się mechaniką
  • Otwarty świat który daje BG wyzwania, a nie mówi bohaterom co mają z nimi robić, żadnych torów.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Wstęp jest nieco chaotyczny, czytając musiałem parokrotnie wracać na początek, żeby spróbować ustalić kto jest czyim bratem i dlaczego tam przyjechał.
  • Umyka mi też zahaczka i sposób zawiązania akcji. BG przyjeżdżają o miejscowości i? Chętniej zobaczyłbym więcej uwagi poświęconej początkowi.
  • Drobne niespójności fabularne — dlaczego po kilku latach wciąż wiszą afisze szukające córki Magnusa. Całe te machinacje są imho nieco przekombinowane? Dlaczego stukacze pomagają Isobel?
  • Rozumiem opis większości informacji posortowany lokacjami, ale kurcze przez niego przez większość czasu brakuje mi jakiegoś spojrzenia z góry porządkującego to. 
  • Brakuje wsparcia dla mg przy możliwych zaledwie zarysowanych finałach.

Umowa to bardzo klimatyczna przygoda, gdzie BG mają co robić. Czytało mi się ją jednak na tyle ciężko, że nie wróże jej sukcesu. Mocny średniak.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Umowa wykorzystuje znane motywy z opowieści o Pięknym Ludzie i wróżkach, ale pozwala podejść do nich z ciekawej perspektywy. BG trafiają do miasta, w którym rządzi agent sidhe, ale nie ma nad nim pełnej władzy. Sprawa, którą na początku badają, sama w sobie jest tragedią, ale zarazem stanowi tylko wstęp do większej intrygi, w której magia miesza się z polityką i przemysłem.

Zarazem jednak obawiam się, że tekst scenariusza nie do końca jest gotowy na tę drugą, bardziej polityczną część. BG mają tropy pozwalające zrozumieć tajemnicę zaginięcia i ustalić, kim tak naprawdę jest władca miasta, ale MG nie dostaje narzędzi, by rozegrać szerszy konflikt o kopalnię i uzdrowisko, który może wybuchnąć na sesji.

Czytając Umowę, czułem się zaproszony do poprowadzenia bardzo ciekawego dwuczęściowego odcinka serialu, potem odkryłem jednak, że szczegółowy opis scenariusza daje materiał tylko na pierwszą z tych dwóch części.

Patrycja Olchowy

Z ogromnym zainteresowaniem sięgnęłam po ten scenariusz, bo najnowszy dodatek do Vaesen, Mythic Britain, zagościł ostatnio również na mojej półce. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do Vaesen, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. To, czego mi zabrakło, to nieco lepszego rozpisania motywacji wszystkich stron, ponieważ część dotycząca Stukaczy została wspomniana, ale niewystarczająco dla mnie rozwinięta, a mogłaby również stanowić bardzo ważną część fabuły. Tekst zawiera jednak bardzo ciekawe wątki, dość wysoką stawkę i fajnie dobrane vaesen, co sprawia, że z przygody można wycisnąć bardzo dużo i to nie na jedną czy dwie sesje, jak przewiduje osoba autorska, a nawet na mini kampanię. Z chęcią sięgnę po ten tekst jeszcze raz. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, choć jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji, dokładnie jak w przypadku Szału. 

Wojciech Rosiński

Kolejna przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen w tej edycji. Mam mocne podejrzenia, że tego samego autora co „szał” ze względu na styl oraz jakość przygotowania. Na wypadek gdybym mylił się napiszę, że zawiera wszystko co potrzebne i idealnie wpasowuje się w konwencję systemu. Akcja co prawda została przeniesiona ze Skandynawii do Szkocji ale autorowi udało się to zrobić bardzo umiejętnie.

Historia w tej przygodzie jest ciekawa a wysoka stawka powinna doprowadzić do naprawdę niezapomnianego finału. Do tego bardzo podoba mi się to, że „elfy” to ci źli zaś „gobliny” to potencjalny sojusznik graczy. Doświadczonych weteranów gier RPG może to wprowadzić w nie lada błąd. Niestety potencjał tej zagrywki nie został do końca wykorzystany, a szkoda bo przygoda aż prosi się o fałszywy trop związany ze stukaczami. Przygodzie przydała by się również, chociaż prosta mapa aby pomóc graczom odnaleźć się wśród licznych przedstawionych lokacji.

Janek Sielicki

Bardzo solidna przygoda! Jest dużo czytelniej rozpisana od poprzedniej tego autora/autorki, a mitologie wysp i umiejscowienie akcji w szkockiej wiosce wydają mi się też ciekawsze (ale bardzo lubię wątki Fey). Śledztwo może być tu faktycznie wciągające, mamy dziwne niebezpieczeństwa nie z tego świata i grę o dużą stawkę w finale i klasyczny konflikt natura vs. cywilizacja. Jednocześnie jest też miejsce na humor (kozioł – 99% graczy uzna, że to główny złol tej przygody).

Wskazówki dostępne są z różnych źródeł (choć mam wrażenie, że ciut ich za mało może być). Jednak mam duży problem ze stukaczami. Dlaczego pomogły Isobel? Czy ot tak mogą wyjaśnić całą intrygę PG? Nie przeszkadza im otwarcie kopalni? Brakuje mi też opisania przynajmniej jednego z nich jako PN – podobnie, przydałaby się Królowa Fey albo jakiś ich przedstawiciel, bo pewnie PG będą z nimi rozmawiać. I akurat w tej przygodzie szkoda, że nie ma gotowych wątków osobistych – może któraś PG też jest podmieńcem? Jej siostra/matka/kuzynka zaginęły w tej wiosce? Ojciec ma mieć udziały w uzdrowisku/kopalni?

Jednak nawet te pytania wskazują, że czuję się zainspirowany i wiem, że mógłbym to z chęcią poprowadzić – także na innej mechanice (Zew Cthulhu jest tu oczywistym wyborem, ale 7th Sea, a nawet Tajemnice Powodzi też jak najbardziej tu pasują).

Michał Sołtysiak

Podejrzewam, że to przygoda autora Szału, bo ten sam styl, ta sama edycja. To trochę dziwne, bo zawsze uważałem, że lepiej na nasz konkurs wysłać jedną przygodę, ale sprawdzoną i doszlifowaną. Dodatkowo jeszcze, „Szał” nie przypadł mi do gustu, więc to rzutuje od razu na kolejną przygodę do Vaesena, tym razem w Szkocji z użyciem najnowszych dodatków do systemu.

Tym razem jest lepiej, bo mamy bardziej klasyczne podejście do Vaesen-a, gdzie postacie graczy to członkowie Towarzystwa. Podróżują jako drużyna i jako grupa będą rozwiązywać problem zaginięć w szkockim miasteczku. Mogą uratować również kilka osób albo sprawić, że miasto upadnie. Tym razem wyzwanie jest dość konkretne i może wciągnąć graczy w intrygę.

Niestety po raz kolejny mam wrażenie, że autor nie wziął pod uwagę, że postacie graczy same z siebie mogą mieć wiedzę, która sprawi, że zupełnie inaczej podejdą do problemu. Wiedza o głogu jako bramie, hierarchii u Pięknego Ludu, może być im znana, więc scenariusz może się wykoleić, bo nie będą potrzebować zbyt wielu pomocy w zdobyciu informacji, albo się przestraszą walki z samymi Władcami Elfów. Jak mają ich pokonać, nie powiedziano. Dodatkowo w scenariuszu jest ważny przedmiot, który jeśli nie zostanie znaleziony, to również jego brak może sprawić, że bohaterowie nie zostaną szybko pokonani. Kolejnym problemem jest sojusz poszukiwanej osoby z innym rodzajem Vaesen-ów, co nie jest uzasadnione i może wzbudzić nieufność do niej albo nawet próbę „poradzenia sobie z nią”. Autor nie daje jasnego uzasadnianie; czemu stukacze nie lubią elfów i chcą pomagać ludziom. Paranoiczni gracze zaś potrafią sobie dużo „dopowiedzieć” i będą podejrzliwi. Różnych podobnych pytań będzie wiele i pewnie trzeba będzie je samemu opracować, żeby scenariusz wypalił.

Naprawdę lepiej by było, gdyby autor skoncentrował się na jednym scenariuszu. Rozpisał porządnie jeden z nich, poprowadził go i zobaczył, gdzie są ewentualne słabości fabularne i na jakie pytania trzeba jeszcze odpowiedzieć. Do tego warto by było, żeby wykorzystał np. możliwości systemu, bo podróż i spotkanie „nieznajomego” idealnie pasuje na przekazanie jednorazowego bonusu przewidzianego w zasadach. Takich rzeczy do zrobienia i dopracowania byłoby więcej. Szkoda, bo szkocka przygoda do Vaesen już wygląda lepiej, ale pewnie czas poświęcony na spisanie słabszego „Szału”, mógłby zostać tu wykorzystany na doszlifowanie fabuły. Na tę chwilę, tekst zbyt dużo rodzi pytań u potencjalnego prowadzącego.

Andrzej Stój 

Solidnie rozpisany scenariusz opowiadający klasyczną historię ludzi, którzy zawarli pakt z faerie – pakt, który sprowadził cierpienie na jednostki, innym zapewniając dostatnie życie. Przygoda jest przeznaczona dla dowolnych postaci. Wprowadzenie rodem z Zewu Chulhu (na list z prośbą o pomoc) jest okej – ważniejsza od dopracowanego jest dla mnie możliwość wrzucenia przygody do dowolnej kampanii. Sama intryga operuje na klasycznych motywach – zmowa milczenia, skrzywdzony samotnik, wpływowy odmieniec. Myślę, że przy zaangażowanych graczach Umowa może się świetnie sprawdzić.

Mam jednak do niej kilka zarzutów. Po pierwsze, wprowadzenie jest chaotyczne i niezrozumiałe. To bardzo ważna część przygody – szkoda więc, że nie została lepiej przygotowana. Po drugie, przydałaby się tu korekta. Miejscami brakuje słowa albo jest przestawiony szyk zdania. Po trzecie, najważniejsze, zabrakło motywacji i planów postaci tła. Nie zrozumiałem dlaczego BNi robili to, co robili. Po przeczytaniu tekstu nie wiedziałem też jak mogliby zareagować na działania postaci graczy. Przykład – Isobel znika z kopalni. Po co ucieka? Co chce osiągnąć? Czemu ukrywała się tyle dni i nagle się wymyka? Jak można uratować Angusa? Da się przenieść do krainy sidhe? Jak wygląda ich świat? Jakie próby musieliby przejść bohaterowie?

Wydaje mi się, że większość problemów rozwiązałoby przeczytanie tekstu przez kogoś poza autorem. To moja najważniejsza rada dla autora – choć nie widzę Umowy w finale, zachęcam do spróbowania za rok z lepiej doprecyzowanym tekstem.

Asia Wiewiórska

Jeśli zapoznawszy się z tytułem i wprowadzeniem macie wrażenie, że „Umowa” będzie najnudniejszym scenariuszem jaki czytaliście, to wiedzcie, że miałam podobnie. „Ktoś zaginął a na miejscu bohaterom tylko kłody pod nogi, znikąd pomocy a do tego nijakie sekrety małego miasteczka”. Publikacji nie mogłam jednak odłożyć bo jestem jurorem. I całe szczęście, bo dalej jest o niebo lepiej!

FORMA

Standard od początku narzucony jest wysoko. Autor podaje źródła z których korzystał projektując przygodę, i fajnie, bo łatwo się przekonać czy mamy właściwe dodatki. Jeśli jednak nie mamy, są statystyki przeciwników i przetłumaczone ich opisy a mechanika jest dość precyzyjnie wskazana dla każdej niestandardowej akcji. A potem pojawia się tło historii, do którego radzę w ogóle nie podchodzić bez kartki, ołówka i metodyki sporządzania mapy myśli. Już w damy wprowadzeniu pojawia się bowiem tyle wątków i postaci, że nie sposób się w tym nie pogubić!

Na szczęście autor szybko przeszedł do przywracania porządku po backstory, kolejno omawiając głównych bohaterów niezależnych opowieści i niektórych najbardziej kluczowych (potencjalnych) przeciwników. Mają przepiękne imiona i nazwiska – uwielbiam w tym scenariuszu nazwy własne. Co jednak Szkocja to Szkocja, nie zgrzyta tak w uszach jak zimna Skandynawia i łatwiej jest uchwycić nastrój. 

Czytelny układ: dla każdej lokacji mamy od myślników listę wskazówek, poszlak czy innych strzępków wiedzy, które można w tym miejscu uzyskać oraz przedstawione warunki, jakie trzeba spełnić aby to się udało. Językowo – wysoka klasa. Nie zauważyłam błędów gramatycznych ani literówek a sama przygoda wygląda pod tym względem na bardzo profesjonalnie przygotowaną. Z szacunkiem dla potencjalnych odbiorców. Dzięki!

Jedyne co skonfundowało mnie już ja samym początku to tajemnicze odnośniki w nawiasach, których rolę odkryłam dopiero pod koniec publikacji. A można było wyjaśnić na początku i nie byłoby zgrzytu.

TREŚĆ

Wiecie, uwielbiam fae. Uwielbiam też motyw podkładanego przez nie odmieńca w zamian za ludzkie dziecko. Motyw miasteczka Glenroch, które całe żyje w tej konspiracji, też jest mi bardzo bliski. No po prostu – uwielbiam takie folk-horrorowe historie, wraz z rosnącym napięciem przed ewentualną inwazją fae do świata ludzi i mocnymi, głębokimi frustracjami niektórych ambicjonalnie niespełnionych bohaterów niezależnych. Niestety chyba dopiero Prowadzący będzie mógł z nich wydobyć to coś, bo w publikacji opisani są oni raczej sucho, niezbyt malowniczo i raczej przeciętnie; i gdyby nie backstory to pewnie niezbyt byłabym nimi zainteresowana.

Czasami, mam wrażenie, autor zapomniał, że scenariusz jest dla Prowadzącego i, że nie ma potrzeby trzymać go w napięciu i niepewności. Jak wtedy, gdy bohaterowie mogą odkryć na dworcu ślady mokrego błota lub zobaczyć wilka przemykającego przez las i… dopiero wiele wiele stron później można dowiedzieć się „co z tego wynika” i dlaczego informacje te warto (lub nie warto) wprowadzić tu i ówdzie. 

W ogóle poszlak jest tak wiele, że aż stają się bronią obosieczną. Trudno ich logikę kontrolować w tekście ale z drugiej strony jest wiele możliwości dojścia do rozwiązania zagadki czynsz finału a trail-of-clues jest rozgałęziony i zawiły. Jeśli Gracze ominął któreś wątki, najpewniej nic się nie stanie, bo natkną się na ich konsekwencje gdzie indziej ale jeśli szybko dotrą do wielu z nich to rozwiązanie szybko może stać się oczywiste.

Dodam, że czytając scenariusz po raz pierwszy, trochę błądziłam we mgle, raczej domyślając się co właściwie Gracze mają tu do roboty, niż wiedząc to na pewno. Można było tego uniknąć, gdyby jeden z końcowych rozdziałów pt. „Tajemnice” znalazł się jakoś niedługo po wprowadzeniu do historii. Być kozę nawet z cudownym konspektem pt. „Przebieg przygody”, który jak kawa ma ławę wykłada tajemnice do odkrycia oraz prezentuje kamienie milowe i game-changery (ale nadal nie narzuca liniowości). Finalnie mamy wiele wariantów zakończeń, uzależnionych w całości od tego, co Gracze zadecydują w trakcie gry.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

„Umowa” ma bardzo wyraźny vibe „Vaesen” i to jest chyba jedna z największych zalet tego scenariusza. Jako osoba obsesyjnie uwielbiająca silne emocje w grze i Prowadząca, która lubi być inspirowana i stymulowana przez takie publikacje, mam jednak wrażenie, że ów znacznie fajniej będzie się jednak grało niż czytało. Odbieram publikację jako emocjonalnie oschłą, choć nie ma w tym niczego złego a nawet można to odebrać jako objaw profesjonalizmu. To tylko ja lubię bardziej zindywidualizowane teksty, przez które przesącza się osobowość autora.

Bez względu na to, publikacja bardzo przypadła mi do gustu. Jak na scenariusz grozy i przygody, ma w sobie wiele elegancji, fachowości i jest po prostu rzetelny, w sposób który przywodzi mi na myśl profesjonalne komercyjne publikacje.


[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Świetny, wyczerpujący, informacyjny wstęp.

+ Autentyczne poczucie historyczności settingu – autor bardzo dobrze zna wykorzystywany przez siebie okres oraz kulturę i umie dobrze wykorzystać w kontekście erpegowym (jest nawet język „tutejszy”!).

+ BG dobrze wpasowany w fabułę – wprawdzie nie jest bezpośrednio powiązany z głównymi NPCami, ale jego historia jest pod wieloma względami lustrem ich historii, co podkręca jego zaangażowanie.

+ Świetnie rozpisani NPCe z celami, motywacjami i obawami, dzięki którym MG może swobodnie zarządzać ich zachowaniem.

+ Bardzo dobre wskazówki dla prowadzącego (np. sugestia, że w przypadku położenia nacisku na odgrywanie scen obyczajowych należy spowolnić mierzenie upływu czasu).

+/- Struktura jest bardzo dobrze rozpisana, ale MG może mieć pewną trudność z nałożeniem na siebie wszystkich warstw fabularnych i pamiętaniu o szczegółach chronologii. Osobno spisane są drobne wydarzenia związane z lokacjami, osobno przebiegi wydarzeń zakładających brak ingerencji BG, „ślepe uliczki” itp.

Marek Golonka

Bardzo ciekawe podejście do osobistego horroru, osadzone w dodatku w dobrze zbadanym przez autora, a rzadko wykorzystywanym w grach skrawku świata!

Wydaje mi się, że przygody 1 na 1 działają najlepiej, gdy stawka jest bardzo osobista. Zarazem konwencja Vaesen – i wielu innych gier o okultystycznych śledztwach – zakłada, że postaci przychodzą z zewnątrz, by rozwiązać kryzys trapiący jakąś społeczność. Tu mamy bardzo ciekawe połączenie obu podejść, gotowa postać ma przeszłość niezwiązaną co prawda z fabułą scenariusza, ale pozwalającą jej wczuć się w nią głębiej i dostrzec podobieństwa między sobą a BNami.

Bardzo podobają mi się ciekawe sylwetki BNów, to, że są wielowymiarowymi postaciami, z którymi BG może wchodzić w rozmaite interakcje. Żywy i różnorodny świat bardzo korzysta też na wykorzystaniu przez autora Reguły Trzech Wskazówek, dzięki której ważne dla fabuły fakty czekają na bohatera w różnych miejscach i pod różnymi postaciami.

Pomysł na antagonistę jest ciekawy i dobrze współgra ze światem zaludnionym barwnymi i dość sympatycznymi, ale nie idealnymi postaciami. Wydaje mi się tylko, że sposób jego pokonania jest trochę niespójny – scenariusz w jednym miejscu stwierdza, że stwór z czasem odejdzie, jeśli wabiący go grzech doczeka się rekompensaty, a potem zakłada, że bohater na pewno będzie chciał pokonać go też w walce.

Mimo tej drobnej niespójności to ciekawy, angażujący i innowacyjny scenariusz, który czytałem z dużą przyjemnością – i mam nadzieję, że wnet go poprowadzę!

Michał Kuras

———-

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i opracowana przygoda. Czuć w niej klimat Kresów, ukrytą wśród bagien magię, a jednocześnie gracz ma tu co robić. Wątki śledztwa i postacie rozpisane są w bardzo praktyczny sposób. Informacji może jest aż nadto, ale widać, że autor wie co robi i daje dużo narzędzi dla MG, które ułatwią odnalezienie się w czasie sesji. Podoba mi się zachowanie neutralności Szubienicznika i brak jednoznacznego „złego”.
Mam nieco wątpliwości co do decyzji o zaprojektowaniu tej przygody dla jednego gracza – nakłada to na barki MG bardzo dużo pracy (tyle NPC-ów, ani chwili odpoczynku), no i taka dobra przygoda „marnuje się”. Szkoda, że nie dodano opcji dla wielu graczy (nawet dwoje – nadal kameralnie, ale już więcej opcji), każdy ze swoim wątkiem – nawet niektórzy BN-i by się do tego nadali. Z drugiej strony, dobrze napisanych przygód 1 na 1 brakuje, a jest na nie zapotrzebowanie, a ta wciąga BG w intrygę i gracz ma co robić.
Podsumowując: świetna, quasi-historyczna przygoda. Wymaga trochę przygotowań i przyswojenia informacji, ale jest tego warta. Ścisła czołówka.

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]